动画设计教学

2024-10-21

动画设计教学(精选12篇)

动画设计教学 篇1

摘要:该文探讨了如何在高等职业技术教育的FLASH动画设计这门课程中使用项目教学法进行教学的主要方法及在此过程中应该注意的问题。它结合实际教学中的具体实例进行了阐述,提供了对FLASH动画设计这门课程进行项目教学的主要方法和步骤,以及在具体实施中需要解决的问题。

关键词:项目教学法,FLASH动画设计,基础动画,交互动画,高职教学

随着信息技术的高速发展,学生接触知识的渠道越来越多,传统的教学方式在课堂教学中显得有些滞后,有时甚至跟不上学生求知的脚步,所以,如今的高等职业技术教育面临必要要改革的现实情况。FLASH动画设计作为计算机多媒体技术专业的一门核心课程,而且是一门对实践要求比较高的课程,如何顺应现在的发展形势,如何在课堂上给学生提供全面的实践环境,使学生在校园中就能更好地了解到社会的需求,就显得异常的重要。因此,这就需要适当地将项目教学法引用到课堂中,使学生能够通过在具体的项目和案例设计中真正锻炼自己各方面的能力,在校就做好进入社会各方面的准备。校方也能够顺利达到培养目标,为社会输送优秀的高职技术人才。

1 项目教学法的应用

1.1 项目教学法的基本概念

项目教学法是围绕项目完成一系列教学和学习活动的教学模式。教师将授课内容寓于项目中,通过帮助和指导学生实施和完成工作项目来完成课程教学内容,其目的是在课堂教学中把理论与实践有机地结合起来,充分发掘学生的创造潜能,提高学生解决实际问题的综合能力。

在FLASH动画设计课程中引入“项目教学法”是通过完成一个完整的项目,在这个过程中进行教学活动。在各个主要阶段对主要的理论知识点进行讲解,在学生掌握了基本的理论知识后,再通过参与项目的策划、制作与最后的测评,熟悉动画设计的各个流程,最终以小组的方式完成整个项目,从而使得学生在学生过程中得到全方位的锻炼。

1.2 如何选取项目

FLASH动画设计这门课程从难度上主要分为两大部分:基础动画制作部分和交互动画设计部分。

整个项目主要内容包括主题设计、场景设计、角色设计、道具设计、动画制作、音效制作等。

由于基础动画制作部分不需要添加ActionScript语句,所以对于刚入门的学生来说,可以选择一个基于基础动画制作的项目,比如说,个人MV的制作。

这个项目可以培养学生基础动画制作部分的主要知识点和能力包括:绘图工具及文本工具的使用;对于现有各种图片的处理;逐帧动画的原理;补间动画的原理;如何使用运动引导层制作动画;如何添加背景音乐;如何实现声音与字幕的同步;如何使用遮罩层实现炫彩字幕和图片切换效果等等。

对于交互动画的制作,由于需要在制作过程中添加ActionScript语句,如果课时允许,在做项目的最初,就对这方面的基础知识进行系统讲解,不能说项目中用到的就讲,项目中没有用到的就不讲。通过系统的讲解可以使学生对主要知识点了解得更全面和深入,这对学生以后进行自主创新的开发项目是非常重要的,当然在讲解过程中不能是填鸭式的教育,而是应该辅以案例教学,并且引导学生主动学习。

对于交互动画的项目选择,可以选择一个全FLASH网站。一个功能齐全的FLASH网站可以涵盖FLASH技术中最主要的知识点。

网站主题的设计包含了基础动画的部分内容,起到复习的作用,比如说绘图工具的使用、文本的处理、图层的使用等。另外,网站中可以添加留言板模块、在线调查模块、实时音效控制模块、图片动态展示模块、FLASH小游戏模块等。

这个项目可以培养学生交互动画制作部分的主要能力可以包括:掌握常用语句及影片剪辑属性的使用;掌握FLASH中内置类的使用;掌握FLASH与ASP技术的结合使用;掌握FLASH中网络中的各种常见应用;掌握FLASH组件的强大功能等等。

1.3 如何组织教学

1.3.1 分组

根据班级学生人数和机房的条件,由教师指导学生,学生在自愿的条件下进行项目分组。由组员推荐其中一人成为这个小组的组长,负责对组员工作的记录、监督等日常工作。

1.3.2 实施

项目实施是项目教学的关键阶段,学生大部分知识和技能学习是在此过程中完成的。以MV的制作为例,首先,由学生自行确定所选的音乐文件,并且根据所选的音乐进行相关工具作,制定出动画项目工作计划。

根据整个项目在各个阶段工作量的大小及知识点的分布情况,教师要加以必要的指导,最终确定工作计划。然后对组员进行分工,要求每一位组员都有明确的工作任务。接着学生按照制定的项目计划,进入项目的具体实施阶段。

在每个阶段的开始,教师都会根据每个阶段的不同要求,向学生介绍本阶段需要完成的任务。

一个完整的FLASH动画设计项目的完成一般分为三个阶段:前期准备、中期制作和后期处理阶段。以MV的制作为例,讲解这三个阶段所要完成的主要任务及主要注意点。

前期准备阶段:学生根据本组选定的主题进行风格设计、场景设计、角色设计等。此阶段对学生对于图形图像的处理能力要求较高,教师应该根据学生的情况,提供适当课时左右的集中教学。

中期制作阶段:中期的工作量是整个项目中最大的,因此也很容易出现问题。当前期准备做好了之后,小组成员需要在一起进行动画设计,主要内容包括,在什么时间出现什么样的动画,动画以何种方式出现,出现的时长,使用遮罩效果还是使用引导层实现等等。在此阶段,会用到许多专业的知识点,教师在此时要结合项目讲解FLASH此部分的知识点。学生掌握了知识点后,在实际的项目制作中,肯定会遇到各种各样的困难,如果在小组内部解决不了,教师要及时的给予帮助。

后期合成阶段:后期的主要工作是合成和输出。在主要的MV作品完成的情况下,如果在歌曲开始前和结束后需要其它音频文件,学生需要自己完成配音,教师此时负责讲解相关合成软件以及音频处理知识,帮助学生进行音效处理,最终完成作品的合成以及渲染输出。

1.3.3 评估

项目教学法区别于传统教学法的是课堂的主体发生了改变,项目教学法中教师不再是课堂的主体,学生才是整个项目制作的主体。

因此,从整个项目的实施过程来说,每个学生肯定都有自己的感受,哪个知识点方面学得比较好,哪些地方掌握不太好,或是对于整个项目效果来说,还有哪些有待改进的地方等等。所以,在评估阶段,最重要的评估是学生的自我评估。

首先,教师发放表格,让学生自己进行评价,这部分的评价,不能简单地打个分数就算了,一定要对专业知识的掌握方面进行评价,以及自己的收获和不足。

其次,由于项目教学是以小组为单位进行的,所以小组内部成员之间要进行评估,教师在这个时候要对学生进行思想教育,要求学生互相评估时做到公平、公正。

然后,由教师团队进行评估,如果条件允许,可以邀请企业的相关人员进行评估,更好地将学生的作品推向社会,也可以让学生从中学到在课堂上学不到的知识。

最后,各个小组上交项目实训报告,记录下重要数据、学习心得以及建议和意见,供以后教学使用。

总结了各个评估的成绩后,挑选出优秀的作品,参加校内校外的FLASH动画制作比赛。

1.4 项目教学法的要求

1.4.1 对教师的要求

项目制作不再是课堂上一个简单的小实例,项目教学涉及的知识面广,任务大,前后知识点的衔接等方面,对任课老师的要求特别高。所以,我们的教师不仅要有丰富的教学经验还要对动画发展的趋势有很好地把握,引导学生所做的项目要能够联系实际,在日常生活中有广泛的应用,甚至有一定的经济效应。这就要求教师平时要多深入企业,多接触社会,而且教师团队之间要常常联系、沟通,积极提高业务水平,做好“引导者”。

1.4.2 对学生的要求

项目教学法的实施和以前先讲原理,然后再讲个针对性例题有很大的区别,很多知识点教师在讲解的时候是原理性的,由于将原理应用到一个全面复杂的项目中去,在具体的实践中出有很多问题,对于学生来说,要想将动画做到自己满意的效果,不能只靠教师来进行辅导,因为每个人对动画的审美不一样,制作动画时所用到的方法也不一样。所以,这就要求学生不能再等待教师来进行讲解,而是要主动去图书馆或是网上查找资料,要变被动学习为主动学习。

另外,完成一个项目是一个团队行为,这就要求学生在遇到困难时要发扬团队协作精神,不能盲目单干。

1.4.3 对院系的要求

由于项目教学法,现有的教材已不能满足需要,所以院系应为教师团队编写校内教材或者讲义提供帮助和支持。

另外,在进行项目评估时,可以以院系的身份邀请企业的相关人员参加。

最后,对于项目完成得好的小组,院系应该给予物质奖励和精神鼓励。

2 结论

项目教学法使用在FLASH动画设计这门课程中,为FLASH动画设计这门课程上注入了活力,同时也激发了学生学习的主动性和创造性,并且在完成项目的整个过程中需要小组成员之间的相互协作和沟通,从而锻炼了学生的团队精神与沟通能力,为实现在校大学生零距离与社会接轨创造了条件,最终达到了高等职业技术教育培养人才的目标。

参考文献

[1]吴俊.FLASH MX2004ActionScript精彩实例[M].北京:清华大学出版社,2004:25-36.

[2]沈大林.FLASH网站设计师就业技能培训教程[M].北京:中国铁道出版社,2008.10.15-18.

[3]刘明伟.Flash与后台:ASP/ASP.NET/PHP/Java Script/Delphi总动员[M].北京:清华大学出版社,2007:25-30.

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[5]文东.FLASH CS3动画设计基础与项目实训[M].北京:中国人民大学出版社,2009:56-68.

[6]周建国.Flash CS3动画设计与制作实例精讲[M].北京:人民邮电出版社,2008:32-69.

[7]邓文达.精通Flash动画设计——脚本、分镜头设计与典型案例[M].北京:人民邮电出版社,2009:69-82.

[8]佚名.论项目教学法的课程开发[EB/OL].http://kjxx.hfcas.ac.cn/jxgl/ShowArticle.asp?ArticleID=1018.

动画设计教学 篇2

2011-2012学我担任10级(14)班的动画设计教学。FLASH动画设计是一门操作性非常强的课程,它创作性强、故事性强、动感性强,它有足够的理由来吸引学生的眼球,让学生喜欢它,进而学好它。笔者通过不断地改进教学方法,让进行过FLASH动画设计课程实习的技校学生,对FLASH动画设计课程有了深刻的印象,也激发了许多学生的创作热情,做出了许多令人满意的作品,圆满的完成了教学任务。

一、力求让自己成为研究型的教师

为了让自己在同行中不逊色,能够熟练地指导技校学生实习操作,没课时,笔者在电脑前一坐就是数个小时,边看书、边操作,让自己在最短的时间内学会一个新的软件,掌握新软件的使用技巧,软件操作的重点所在。经过自己的不断学习, 完善FLASH动画设计教程。所以教师首先应让自己成为研究型的教师,让学生从教师的身上感受到学习的力量,让学生感受到学习的重要性,身教胜于言教。其身正,不令则行,其身不正,虽令不行。

二、从学生自身情况出发,激发学生的学习兴趣

现在的技校学生,他们普遍厌学、没有学习愿望,实习操作课程对他们来说即便有兴趣,兴趣也不大。“兴趣是最好的老师”这无疑给我们的技校教学指明了一条捷径。有许多关于心理测试的案例都表明,多数人都倾向于喜欢听好听的话。其实成人如此,技校学生更是如此。在辅导技校生学习FLASH动画设计时,只要他们有一点点小小的收获笔者都给予肯定,鼓励他们一步一步走向成功,这样老师教的轻松,学生学的也快乐。在鼓励和表扬中,许多学生对电脑、对FLASH动画设计有了兴趣、有了自信。慢慢地,他们不再把学习FLASH动画设计当作一种负担,在老师的指导下能够主动完成任务了,并时刻想着如何创作出自己的作品。有兴趣什么困难都可以克服!

三、在学习FLASH时,要求学生由简到繁,举一反三

FLASH课程一般都要经历由FLASH绘图工具及其他工具的使用到帧的使用,再从元件到图层的使用、场景设置,插入声音,再到动作脚本的设置等,再到综合实例的创作这样一个过程。笔者在教授每个过程时,先讲清理论知识,再进行相关实例操作。这样技校生容易理解,能较快掌握相关知识。比如,讲授图层时要先讲清图层是什么?在实际中我们如何认识图层?比如笔者这样讲,图层就好像一张透明的纸,在这张纸上我们可以制作任何图形,还可以将多层纸放在一起,我们最后看到的效果是所有纸上的内容,即动画最后显示的内容为所有图层的内容。学生能理解的可能只是2%。如果笔者这样讲,你们看教室的铝合金窗户,图层就好像窗户上的玻璃一样,是透明的,把这两扇窗户重叠在一起,或更多重叠在一起,这就是图层。我们在第一层玻璃上制作图形,也可以在第二层玻璃上制作图形,也可到第三层第四层等,他们之间互不影响,这也是图层的一个重要作用。最后将所有的内容显示出来,也就是图层所有的内容。学生大多都会理解,因为讲的就是他们熟悉的东西,由易到难,由简到繁。讲完理论,再进行相关的实例操作,实例操作时,让学生先把书上的实例,或老师讲授的实例做到滚瓜烂熟,其实也就熟能生巧了吧,然后再让他们根据实例创作他们自己的作品,达到举一反三。比如学生能够非常熟练的制作一个跳动的小

球,那么让学生再制作多个跳动的小球,或边跳动边变色的小球,或互相相撞的小球。让学生发挥想象制作自己想做的作品。当他们发生疑问时,让学生之间互相探讨、互相琢磨,这样才能达到互相进步,提高整体制作水平。

四、制作FLASH作品,学生要有自己的思想,有创新意识、有创意、有构思首先,创意是制作一个FLASH的第一步,也可以说是最重要的一步。一个好的作品是要有好的创意,要求新或者是在平淡中找到吸引人的地方。这是最难也可以说是最简单的一步,因为有时苦苦地思索,却很难找到一个好的创意;有时候,无意之中,却有一些好的创意一闪而来,得来全不费工夫。

其次,就应该是构思,也就是在大脑中想象怎样组织画面,每个画面该有些什么内容,这些画面又该如何衔接起来形成一个整体。这一部分很重要,如同写作文,拿到一个题目,应该先想好整篇文章的梗概,否则就不知道何从下手。

所以在制作FLASH动画作品时,笔者要求学生在掌握最基本的元素的基础上,如理解了图层、帧、元件、库这些基本元素的使用及功能,并熟练的制作过一些简单的作品,书上实例已是非常熟练之后,才让学生进行创作自己的FLASH动画作品,但在制作作品前笔者会要求他们,要先用语言描述自己作品,写出自己作品创作创意及构思,这样做起作品来才不会无头绪,不会做无用功。比如一个学生创作《校园四季》的FLASH动画作品,反映学校四季景色,笔者就要求他写出作品的构思:在FLASH动画作品中春、夏、秋、冬四季的校园是什么样子的;在4个场景中要有什么元件?各元件之间的衔接如何?要插入什么样的声音元件?学生根据这些要求写出作品构思,并在较短的时间做出一个令人赏心悦目的作品:春天校园的山变绿了,校园中的花开了,阳春三月,草长莺飞,落英缤纷;夏天校园月季满园,五彩缤纷,蝴蝶在花中穿梭,翩翩起舞;秋季校园落叶飘飘,黄叶满地,月明星稀;冬季校园雪花飞舞,在雪景的衬托下校园显得清心雅致,此时无景胜有景。

五、提高技校学生综合素质,加强文学修养,艺术修养

在FLASH动画设计实习教学过程中,笔者发现学生内容的想法少、创意少,创作属于自己的作品,比较难。许多计算机的学生没有一点点的绘画功底,虽然有时有好的创意、好的想法,想表达出来,但是自己却画不出来。想让学生有想法、有创意,就必须提高他们的综合素质,让他们见多识广,博闻强记,所以学生应学会广泛阅读,通过阅读,学生能够了解历史、地理等综合知识,把初中一些欠缺的文学等综合知识补起来,让学生的大脑中有一些历史典故、文学典故、地理知识,这样在创作FLASH动画作品时,就不会脑袋空空,作品内容也就不会光是几个图片的变换、字体的变换了。计算机系应当开设美术课,让学生具有简单的美术知识和美术功底。总之,学生的综合素质提高,才能创作出质量高、水平高、创意好的FLASH动画作品。这样才能更好地掌握这门教程,更好地培养技能型人才。

动画设计教学 篇3

一、采用项目教学法的必要性

1.传统的教学模式不适宜程序设计课程的教学

在程序设计课程教学中,传统的教学模式学生只是被动地接受,在具体的编程及上机操作时,往往出现无从下手、错误百出、不会调试等情况。长此以往,会使学生认为程序设计课程十分深奥、可望而不可及,最终会导致学生对课程产生厌倦的思想,即使学习完课程,学生的程序设计思路也非常狭窄,解决实际问题的能力较差,不利于学生学习兴趣的培养以及学生思维能力、创新能力、独立分析问题和解决问题能力的提高。

2.项目教学法符合建构主义学习理论的要求,能有效提高程序设计能力

建构主义(constructivism)最早由著名的瑞士心理学家皮亚杰(J. Piaget)提出。建构主义学习理论认为,知识不是通过教师传授得到的,而是学生在一定的情景下,借助他人(包括教师和同学)的帮助,利用必要的学习资料,通过意义建构的方式而获得。

項目教学法是师生通过共同实施一个完整的项目工作而进行的教学活动。通过选取工程项目来创设情境,通过协作学习的方式开展学习,通过完成工程项目来达到意义建构。它突破了传统的教学模式,通过解决学生身边的一些现实问题来实现学生对知识的掌握,大大提高了学生学习的积极性和主动性。项目教学法符合建构主义学习理论的要求,可使学生的动手能力、解决实际问题的能力有很大的提高。这种方法不但适合职业学校的计算机程序设计课程教学,尤其适用于学生水平参差、学生自控能力比较薄弱、课程的应用性比较强的教学。

二、项目教学法的实施过程

1.情境设置

创设学生当前所学习的内容与现实情况基本接近的情境,即项目的选取,是项目学习法的关键。选取项目要以教学的内容为依据,可大可小,既要包含基本的教学知识点,又能调动学生解决问题的积极性,让学生既能运用学过的知识,又可以创造发挥。选项目时可以先选简单和典型,便于学生对知识的迁移;然后再选有一定难度的,可促使学生学习和运用新的知识、技能,解决过去从未遇到过的实际问题。例如学习数组时,笔者选取的学生成绩处理项目中,有成绩的输入、输出、求总分、求平均分、求最高分、排序等。这样贴近实际,学生比较熟悉,容易调动学生解决问题的积极性。

2.操作示范

围绕当前学习的知识点,以便满足学生“知识迁移”的要求,选择合适的小项目,并示范完成项目的过程。笔者选择成绩输入这个小项目,示范用数组来实现该模块的功能。

3.独立探索

让学生独立思考,对知识点进行理解,消化成绩输入这个示范项目,为解决练习项目打下基础。

4.分组并确定各小组的项目

小组通过研究讨论,并在教师的指导下,将成绩的输出、求总分、求平均分、求最高分、排序等划分好的小项目分配给各小组。

5.协作学习

各小组开展交流、讨论,组员分工协作,调试运行,完成项目。采取分组协作学习的方式时,每组人数应适中,在组员的个性、能力方面应采取互补方式搭配好,设立各小组项目经理,协调组内成员分工,有利于同学之间互相学习。

6.学习评价

学生学习的效果直接由完成工程项目的情况来衡量,包括教师评价、学习小组评价和自评三部分。分三级来考核:第一级是由教师对小组完成项目情况进行评定:能否共同协作,实现预定功能;程序的优化;是否具有创新意识。第二级是由各小组成员根据各组员对本小组贡献的情况进行互评,组员的参与意识如何。第三级是由学生本人进行自评,是否在原有基础上有所提高。综合三级评定情况来确定每一名学生的学习成绩。

三、项目教学法存在的问题

在利用项目教学法进行教学的过程中,运作难度较传统教学模式增大,对教师综合素质提出了更高的要求。一是对项目的选取要求高,既要简单、典型又要有一定难度。二是在教学过程中教师的地位是经常变化的。教师应当做好对各项目的评估总结,在评估中要指出问题的所在及解决的方法,要总结比较各组的特点,引导他们学习别人的长处来改进和提高自己的设计,使学生的各种能力在评估中得到提高。教师应当发挥好协助作用,让学生根据自身行为的信息来实现自我反馈。

教学设计:浅谈英语课堂教学设计 篇4

一、导入——用多种方式联旧引新, 精于开头、吸引学生铺垫搭桥, 自然引入新课

导入新课通常要遵循: (1) 有针对性。让学生明确将要学什么, 怎么学, 为什么要学。 (2) 具有趣味性和启发性。能引人入胜, 使学生喜欢学习英语。 (3) 有艺术性。新颖的导入能吸引学生的注意指向, 这是老师导入设计能力的综合体现。 (4) 有效益性。导入新课, 不能喧宾夺主, 而是要在短时间内起到知识连接作用, 要有实效。这些环节在教学活动中所占的比例虽然不大, 其作用却是非同小可, 关系到本堂课的成败, 关系到是否调动了学生的学习兴趣。笔者在树立“用教材教”而不是“教教材”的态度的基础上, 针对学生实际情况和学校实际条件采用了直观导入法、角色表演导入法、背景知识导入、对比导入、游戏歌曲导入、利用电教媒体导入等等。这样做既激发了学生学习英语的兴趣, 又扩展了学生的知识面, 丰富了学生的课余生活, 为新课的导入打下了坚实的基础。

二、课堂教学——精心设计课堂例句

例句是英语课堂教学的重要组成部分, 是教师向学生传授知识的必要手段。例句的选择在英语教学中起着举足轻重的作用, 决不可忽视。例如讲解词或词组之间的差别时, 不能一味地只从教参书上把例句照搬到课堂教学上。作为高中教师, 可以选择一些代表的例句, 让学生能很快的理解例句所包含的知识点。巧妙灵活地设计课堂教学中的例句。例如:

例句 (1) 是在讲解同音异形词时所用的例句, 该句巧妙的运用了同音异形词“threw”, “through”。“threw”在此处是一个动词, 作为句子的谓语。用“through”虽然在此处也是一个动词, 但表示的是通过中间的传递, 有利于学生的记忆。例句 (2) 通过结构简单的句子呈现了让学生辨识的词和词组———“look for”, “find”和“find out”。“look for”表示寻找的过程, “find”表示寻找的结果, “find out”表示寻找的最终结果。例句 (3) 用短短一句话呈现了不定式充当主语和表语的用法, 有利于学生理解它们之间的区别。“to see”呈现了不定时充当主语, “to belive”呈现了不定式充当表语。例句是英语课堂教学中最常见且具有语用价值的媒介, 它联接教师信息源与学生信息接受库两个语言空间。但是它要求教师要不断更新知识, 更深入地研究适合学生认知规律的语言交际技巧。此外, 教师在课堂上运用英语例句时, 还应注意选择恰当的时机, 这样才能起到画龙点睛的作用。

1.He threw a ball through the window.

2.I am looking for my lost bike, but I can't find it.Can you help me find out the thief?

3.To see is to belive.

三、课堂活动——灵活对话、提高效果, 培养学生合作学习的精神

由于主体意识和客观条件的不同, 在对合作学习的认识和实施的策略以及效果上存在很大的差距。由于小组内合作学习, 学生之间互相帮助, 取长补短, 降低了学习的难度, 激发了学生学习的兴趣。

四、巩固新课——创编故事、歌曲、小幽默、社会热点等学生喜闻乐见的场景

根据课堂教学中的实际情况设计一些英语歌曲, 这样不但能调节课堂的紧张气氛, 还可以使教与学在积极主动、轻松愉快的过程中完成。在英语教学中还可以穿插一些游戏, 让学生感觉到英语学习不是一件难事, 让学生在玩中学到知识。

英语课是一门关于语言的学习课, 英语教学是科学与艺术的结合。我们要想出不同的方法, 丰富课堂内容, 活跃课堂气氛, 寓教于乐, 使学生感受到美和体会到满足。让我们用全新的教学手段去设计教学的全过程, 去诱发学生学习英语的兴趣。让学生学习英语的激情永远保持在一个亢奋的状态。

摘要:英语课程改革不再强调重视语法和词汇知识的讲解和传授, 而是更加注重对学生实际语言运用能力的培养。因而在英语教学中, 需要不但创新教学方法, 采取多种手段, 使学生在听、说、读、写各方面都得到训练, 提高语言运用能力。

《检阅》教学设计 教案教学设计 篇5

1、有感情地朗读课文。

2、理解课文内容,感受博莱克的坚强自信,体会队员们关注弱势的美好的心灵。

教学重、难点

理解课文内容,抓住重点语句体会队员们关注弱势的美好心灵,感受博莱克的坚强自信。

教学准备:

多媒体课件

教学过程:

一、情境导入,感知课文

1、板书“检阅”--齐读:

同学们,看到这个词,你的眼前会出现怎样的画面呢?

2、赏国庆五十周年阅兵式(片段)。

教师介绍背景知识:10月1日,首都举行盛大阅兵仪式和群众游行,隆重庆祝

中华人民共和国成立50周年。我国党和国家领导人同50万军民参加庆典,中央领导在天安门城楼上检阅游行队伍。(画面定格,配上字幕:  阅兵--国家民族的盛典  阅兵--军人向祖国的汇报)

提问:--现在你对“检阅”有了什么新的感受呢?

(场面庄严、盛大、隆重,队伍整齐,精神面貌好……)

3、出示大屏幕,引导观察。

(1)引:同学们,现在我们看到的这幅图,是波兰首都华沙欢庆国庆节的隆重场面。许多的游行队伍在这一天接受国家领导人、外国贵宾和亿万群众的检阅。对每一位波兰人来说,这是激动、幸福的时刻。让我们把视线移到这一队正走过主席台的儿童队员身上,仔细观察画面,你发现了什么特别之处呢?

--学生自由说(队伍中有一位拄拐的队员,随机理解“截肢”)。

(2)过渡:就在这一队孩子身上,发生了一个非常感人的故事。让我们走进课文《检阅》,去用心体会那份感动吧!

(出示课题:14、检阅)

二、学生自由读课文,感知内容

1、自学课文:(大屏幕出示自学要求)

A、读准生字字音,把课文读正确、流利。

B、思考:这是一次怎样检阅?有哪些队伍参加了这次检阅?

2、小组交流。

3、,读准生字字音,认读词语:

(1)我会认: 俱 博 鸦  截  伍  默  局  棒  羡  慕  禁

席 众 纠

(2)我会读:博莱克 截肢 队伍 沉默 局面 真棒羡慕 观众 纠正

俱乐部 主席台 鸦雀无声 情不自禁(带读字:拄拐走路 声音洪亮)

4、汇报交流思考的问题:

A、这是一次怎样检阅?

--随机出示10自然段,抓住“盛大、隆重”,通过朗读让大家感受到检阅的隆重和盛大。(大屏幕出示第10段)

B、参加这次隆重的检阅的队伍有

--(步兵、炮兵、青年队员、儿童队员)

二、走进故事,深入感知。

1、出示重点句,引导质疑

(1)引:在这些队伍中,最引人注目的是--(生:儿童队员)。

成千上万的观众把最热烈的掌声送给他们,把最真诚的称赞送给他们,有人说--有人说--(课件出示句子)

生齐:这个小伙子真棒!这些小伙子真棒!

(2)引导发现:读这两句话,你有什么发现?

(3)质疑过渡:难道只有儿童队员的队伍最整齐吗?

让我们就先走进博莱克,用心去体验,他“棒”在何处?

(要点:博莱克得到大家的称赞,是因为他左腿截肢了却走在队伍前面,走得那么自信,又那么精神。)

[反思]学起于思,思源于疑,在初读课本前,让学生带着自己感兴趣的问题读,抓住重点词句,培养语感,极大地调动了学生读书探究的积极性。

2、走进博莱克

(1)多媒体出示带有画面的文字:

引:谁来把博莱克参加检阅时的情景介绍给大家?

--指名一生读。

(2)引:你认识了一个怎样的博莱克呢?

点拨:此时此刻,他忘记了自己--他也忘记了自己--

他只记得自己--

随机指导感情朗读。

(3)启发想象,练习说话:

A、同学们,为了这次检阅,你知道博莱克和队员们练了多长时间吗?

--资料补充:在波兰,特别隆重庆祝的国庆有两个,一个是5月3日,是通过波兰宪法(它是欧洲第一部宪法、世界第二部宪法)的周年纪念日。另一个是11月11日,这是波兰的独立节。也就是相当于我们我国家的国庆节。

--联系第一段,可以知道这里庆祝的是波兰的第二个节日国庆节。

B、引:同学们,请看清楚,博莱克不是普通的队员,他的左腿--(已经截肢),必须靠--(拄拐走路),现在却和全队--(保持一致)。在这4个多月的训练中,你能想象博莱克比别的队员付出了多少心血吗?

台上一分钟,台下十年功!透过这个镜头你仿佛看到了什么呢?

--学生汇报(结合感情朗读):

生:我仿佛看到了博莱克在训练,他跌倒了又爬起,爬起来再跌倒。但一直在练习。

生:我看到他的头声流出了很多汗。

生:我看到他的衣服都磨破了,同学们对他说:“博莱克,休息休息吧。”但他没有停下来,还在练习。

师小结过渡:一分耕耘换来一分收获,博莱克洒下的辛勤汗水换来了出色的成绩。--再读12自然段。

(4)出示特写画面,引导写话:

师继续引导:拄拐的博莱克走在队伍的第一排,同队伍保持一致。你们看,他高扬的头,他挺起的胸脯,此时此刻,你想对他说些什么呢?

--学生自由写话(配乐)--交流汇报

生:博莱克,你真了不起,我佩服你!

生:博莱克,你是一个勇敢的小伙子,我要向你学习。

生:博莱克,我看到你的自信了,你真的很棒!

……

(5)指导感情朗读

师引:自信、坚强的博莱克真让我们佩服,让我们再次把他介绍给所有的人吧!--生齐读。

(6)朗读深化

师引:同学们,这一幕幕镜头,这一个个场景,不仅你看到了,我看到了,成千上万的观众也看到了,所以,他们由衷地称赞这个自信、坚强的孩子--

生齐:这个小伙子真棒!

师:让我听到你发自内心的称赞!--随机指名读

(7)真诚的赞美、如雷般的掌声都传到博莱克的耳朵,此时此刻,他的心情-

(引导:心情非常激动,非常自豪,并对其他队员心存感激……)

3、走进儿童队员(简略处理,以做铺垫)

师引:博莱克感激队员们什么呢?如果说博莱克是靠他的自信和坚强迎来了观众的称赞,那么儿童队员们呢?他们可是手脚健全啊,走得好是应该的。为什么他们也得到了大家的称赞呢?

(指名几生先简略谈谈。)

结课:同学们,下节课让我们走进检阅前的那次讨论中,去用心感受这些小伙子棒在哪里!

三、小结巩固,指导书写

1、进一步认读生字。

2、记忆字形。交流记忆方法。

3、指导书写。

重点指导:“博”“羡”“慕”三个字,要注意字的结构,摆放匀称。“博”左小右大,“羡”“慕”上小下大。席:笔顺是“广席”。截:笔顺是“土隹截”。

[《检阅》教学设计 教案教学设计]

动画设计教学 篇6

【摘要】从建筑施工图设计教学的目标意义出发,提出进行结构有序的教学设计的重要性。以三江学院建筑系的教学实践为基础,对建筑施工图设计教学中的进度安排、教学内容、重点难点等方面做了梳理和归纳。

【关键词】施工图设计教学  教学设计  教学重点  教学难点

【中图分类号】TU7 【文献标识码】A 【文章编号】2095-3089(2016)32-0047-01

在国内建筑学系,技术类的理论课程如何与建筑设计课程相互促进,实现学以致用,是一个经常会引起讨论的问题。解决这一问题的策略与方式,以国内建筑高校众多的教改案例来看,可以说是相当丰富的。对仍沿用传统教学体系的众多新建本科院校而言,以笔者之观察和体会,如果能在“生产实习(又称为建筑设计院实习)”之前安排“建筑施工图设计”教学环节,不仅可以进一步强化学生的建筑制图能力,也可以成为激发学生思考和落实“学以致用”最有效的手段。建筑施工图设计的教学理应按照生产企业(设计院)的工作模式和要求进行结构有序的“教学设计”,在理论知识和制图要求等方面均有大量的内容需要讲授和图示示范。笔者以近两年在三江学院建筑系的教学实践为基础,拟对建筑施工图设计教学中的教学设计做一梳理和归纳。

一、课程概况

三江学院建筑学专业本科学制五年。现行的教学计划按《高等学校建筑学本科指导性专业规范(2013年版)》的教学内容设置,把“生产实习”安排在五年级第一学期进行。2013版的专业规范对生产实习环节的实践技能点、要求和学时均列出了基本的要求,其中对“完成工程设计图(施工图)”的要求为“掌握”。为提高学生到实习单位后的快速上手能力,结合多数设计院以居住区规划和住宅建筑设计为主要业务的现实考虑,三江学院建筑系四年级第二学期的《建筑设计》课程内容是先做“居住小区规划”,再做“高层住宅建筑施工图设计”。在教学方式上意图以一个完整项目的形式展开教学。

二、教学设计

三江学院建筑系目前的建筑施工图设计教学安排学时7周,要求在完成居住小区规划设计的基础上,选择规划小区内的一栋二类高层住宅,完成建筑施工图的设计和表达。

为力求接近实战的训练效果,高层住宅建筑施工图的设计和表达要求完成相对完整的图纸内容,包括:目录、设计说明、总平面图、各层平面图(含地下室和屋顶)、立面图、剖面图、户型大样、楼电梯大样、坡道大样、墙身大样及其节点详图、门窗大样及门窗表。考虑到学时的限制,仅要求学生绘制墙身大样不少于两处,并放大檐口、勒脚部位的节点详图。

根据出图内容和学时的安排,笔者在进度上将教学过程设计为以下步骤:

第1周,布置教学任务,公布教学进程表。讲解施工图设计基本要求。布置研习相关设计规范,并根据规范调整和优化小区规划和住宅单体的设计。

第2-3周,讲解总平面图和平面图的编制深度规定,细化并基本完成建筑平面图和总平面图的绘制。其中应强调地下、首层、屋顶三个特殊平面的设计和表达要求。

第4周,讲解立面、剖面图的编制深度规定,细化并基本完成建筑立面、剖面图的绘制。

第5-6周,讲解各类大样图的编制深度规定,细化并基本完成大样图的绘制。

第7周,讲解目录、设计说明、门窗大样及门窗表的编制深度规定,完成目录、说明、门窗大样及门窗表的编制。全面复核建筑图纸,完成全套建筑施工图。

三、教学重点

由于目前教学上缺乏结构、水暖电等专业的配合,课堂上的建筑施工图设计的教学重点可以用一句话概括为“基于本专业规范,落实符合编制深度规定的建筑施工图设计与表达”。即,通过查阅和研习与本专业相关的设计规范,使住宅本身满足设计标准,再在制图规范和设计文件编制深度规定等的要求下画出一系列图样。“规范”、“编制深度”、“表达”,成为教学重点的关键词。

四、教学难点

建筑施工图设计教学由于涉及到建筑设计、建筑技术和建筑制图等方方面面,故而教学的难点很多。但归纳起来,其实就是三个问题——什么样的建筑设计符合使用要求和工程标准?建筑施工图设计要解决哪些问题?建筑施工图要表达(画)到什么程度?回答好这三个问题,成为检验教学成效的主要依据。

对于第一个问题,首先要向学生明确的一个基本认识是:建筑施工图设计绝不只是深化图纸和标尺寸这么简单。通常在设计师拿到扩初或方案图后,首先需要明确各部分的设计是否符合国家及地方标准或规范的要求,是否切实可行,是否满足其它各专业的要求。因此研究和学习规范成为最终施工图设计成果表达(画图前)的必要条件。

如果说,建筑方案和初步设计阶段的工作重心是解决想做什么或想做成什么样的问题,那么施工图设计阶段的工作重心则在于解决“如何做”的问题。建筑施工图设计犹如纸上盖房子,是一项相对微观,着力解决定位、定量和实施性的工作,因此必须处处有交代,事事有依据。这就要求学生除了思考功能、空间、形式等大的关系外,必须对建筑构配件的材料、尺寸和构造做法,以及与结构、设备、施工等的相互关系要有相当的熟悉和了解。对这些前置课程知识的综合与运用,恰恰是学生捉襟见肘的所在,也是教学真正的难点所在。

对于第三个问题,可以说是众多讨论施工图设计的教材或论文重点着墨之处。这些参考资料对建筑施工图表达的内容和深度均有详尽的描述,多数还附有示例,故无需在此赘言复述。即便如此,笔者还是发现模仿这些范图和示例只能求得形似,想要画得一套“耐看”的施工图并不容易。这一方面是因为学生对上述两大难点尚未解决,另一方面,最本质的,是因为学生对施工图设计的逻辑性缺乏认识。依葫芦画瓢往往导致施工图深度不一、前后矛盾、错漏百出。因此,必须通过结构有序的教学设计引导学生在深刻理解其表达逻辑性的基础上进行工作。

五、结语

建筑施工图设计是建筑设计的最后阶段,是实现建筑师创作意图的关键。同时,施工图设计也是建筑学专业实践教学的重要学习内容,也是执业建筑师必备的专业技能。因此,掌握建筑施工图设计是迈向职业建筑师的重要一步。虽然建筑施工图设计教学的核心是让学生掌握施工图的表达模式和深度要求,但同时也要向学生传达一个基本的职业理念——建筑施工图设计要解决的绝不仅仅是画好一套图的问题,建筑施工图设计反映和呈现的应该是一整套服务的思想。

目前,课堂教学中的建筑施工图设计存在着缺少结构、水暖电等工种配合,完整性程度欠缺,出图成本较高等问题。因此,从设计院施工图设计的程序来看,我们教学中的建筑施工图图纸可能称之为“建筑专业条件图”更为恰当。但这并不妨碍“建筑施工图设计”的教学意义!相反,这些问题与不足恰恰反过来促使我们进一步思考建筑技术理论课程如何促进“建筑设计”教学的发展。

参考文献:

[1]全国高等学校建筑学学科专业指导委员会编制.高等学校建筑学本科指导性专业规范(2013年版)[M].北京:中国建筑工业出版社,2014

[2]黄鹢主编.建筑施工图设计[M].武汉:华中科技大学出版社,2009

参与式教学设计:教学设计新趋向 篇7

一、参与式教学设计的兴起

参与式教学设计是随设计领域参与式设计理论的兴起与发展产生的一种新型教学设计方式。参与式设计 (Participatory design, 简称PD) 于20世纪七八十年代发端于斯堪的纳维亚半岛[1]。参与式设计所基于的假设是, “用户最有资格来决定如何改进他们的工作和工作环境”[2]。参与式设计欣赏所有的参与者, 他们被视为影响产品质量、价值等所有指标的相关专家。正如Flemin所指出, “通过这种方法, 用户走出诸如旁观者、审核批准者、‘知识库’等角色……成为设计伙伴、设计主人、专长贡献者和自主决策者”[2]。参与式设计与传统设计的不同在于, 它是一个相互沟通、协调合作、共同分享的过程, 它在设计的最初阶段就把用户的参与考虑进来。在传统设计中, 用户闲坐在一边, 等待设计专家提供答案;而在参与式设计中, 用户加入到设计组中, 参与提炼需求, 参与问题分析, 参与产品设计等。可见, 参与式设计鼓励、倡导用户积极地参与设计, 使他们成为设计者的合作伙伴, 使设计过程成为设计者和用户之间相互合作、学习的过程。参与式设计自产生以来, “迅速跨过大西洋影响到北美地区, 成为人机互动、计算机支持的合作以及相关领域研究者的一种重要手段”[1]。而从1990年开始, 世界性的参与式设计大会 (Participatory Design Conference, 简称PDC) 每隔一年就召开一次。进入21世纪以来, 参与式设计在国际上更是方兴未艾, 目前参与式设计已在城市规划、建筑设计、网络设计等领域中广泛应用。

近年来, 参与式设计深入影响到教学设计领域, 教学设计也越来越强调面向学习者, 以学习者为中心进行设计。目前, 教学设计领域正经历着设计范式的转换与重构, 正日益走出行为主义、技术理性的窠臼, 正由封闭走向开放, 由一元决定走向多元协商。对于教学设计理论的这一新发展, 美国教学设计专家巴纳锡 (Bela H.Banathy) 进行了精辟的概括。他从设计未来的假设出发, 区分出四代设计方式:第一代是“按指令设计” (design by dictate) ;第二代是“为决策者等的设计” (designing for) ;第三代是设计者与决策者“一起进行的设计” (designing with) 或者“设计者指引的设计” (designer guided) ;第四代是“置身于其中的设计” (designing within) [3]。第四代设计理念要求活动系统必须由那些处于其中的人、利用这些系统的人以及这些系统所服务的人共同来设计, 即系统中每一个人都是设计的参与者, 共同分享设计的权利, 共同承担设计的责任。Charles M.Reigeluth在《一种教学设计的新范式?》一文中则更为明确地指出, “教学系统设计的‘健康’依赖于执行者们开发出一种将用户设计的方法应用于教学系统设计过程的设计方式, 这一设计方式应将所有相关群体都纳入到教学系统设计过程之中”[4]。受参与式设计理论的促发以及教学设计理论新发展的推动, 到20世纪末期, 参与式教学设计逐渐兴起, 并日益得到关注, 正成为一种日益崛起的教学设计方式。

二、参与式教学设计的价值

参与式教学设计的价值主要表现在三个方面:其一为促进学生学习方面的价值;其二为改进教师教学方面的价值;其三为改善师生间交流与协作方面的价值。可将其分别略称为学习价值、教学价值和交流价值。

1. 参与式教学设计的学习价值

首先, 参与式教学设计的学习价值有助于提高学生的学习主动性和积极性。在传统的教学设计中, 学生或者是未被允许或者是被认为没有能力参与教学设计, 教学设计过程完全由教师负责, 学生则成了教师意图的被动接受者和猜测者。而学生参与教学设计之后, 学习目标由学生参与制定, 学习过程成为学生为自己的目标而努力的过程, 有利于将学生的主动性和积极性激发并释放出来。

其次, 参与式教学设计有利于增强学生的学习责任感。传统的教学设计完全由教师完成, 没有学生的参与。教学设计得好与不好, 与学生毫无关系。教学设计得好, 是教师的功劳;设计得不好, 是教师的责任。而学生参与教学设计, 在设计过程中, 师生共享设计的权利, 相应地师生也共担设计的责任, 教学设计成为师生共同努力的一项活动, 设计质量的高与低、好与不好, 与每一位参与者都密切相关, 所设计的教学未取得预期的学习效果, 学生也有相应的责任。正是由于这种责任感, 学生会在学习过程中采取更负责的态度, 而不是掉以轻心、心不在焉。

最后, 参与式教学设计有利于发展学生自主、终身学习能力。在参与教学设计的过程中, 学生不断与教师、同学等交流合作, 相互探讨, 共同学习, 不断建构和重构自己的学习, 其合作学习、自主学习、终身学习等方面的能力也必将随之不断增强。比如, Diana L.Johnson于2006年在大二学生的Java程序设计课程教学中开展的参与式教学设计研究就发现, “参与式教学设计活动提高学生的问题解决、分析能力, 发展他们的批判思维能力, 促进了他们的学习”[5]。

2. 参与式教学设计的教学价值

首先, 参与式教学设计的教学价值体现在教学适切性的提高。在参与教学设计的过程中, 学生意见和想法得以充分表达, 这有利于学生的差异性完全显现出来, 有助于教师更全面、更准确地认识学生。同时, 学生参与到教学设计之中, 教师必须学会倾听来自学生的声音, 必须对学生的意见、想法、建议、决定等加以吸纳, 这有利于克服传统教学设计的师本主义倾向, 促使教学设计由统一的标准化设计走向着眼于学生多样化需求的个性化设计, 真正实现面向学生、以学生为中心的教学设计, 有效生成嵌合学生个性特点的教学方案。

其次, 参与式教学设计有利于教学效率的提高。学生参与教学设计, 学生对教学目标、教学期望以及通过教学将获得的知识与能力等有了更明确的了解, 学习的方向性显著增强, 有利于教学过程中学生的参与和积极配合, 同时教学中因沟通不畅引起的障碍也必然大幅度减少, 从而有利于教学过程的顺利、高效开展。

最后, 参与式教学设计有利于教学效果的提高。学生参与教学设计, 学生能为教学设计提供新的思路, 为教学中的一些困难和问题的解决提出建设性意见, 有利于群策群力, 所设计出的教学方案是师生共同努力的结果, 是各方都比较满意的, 其质量水准必然高于由教师单独进行的教学设计。高质量的教学设计以及师生之间的高度协作, 必然有助于教学设计的直接目标———教学效果的提高。

3. 参与式教学设计的交流价值

首先, 参与式教学设计为师生的相互交流、相互理解搭建了一个良好的平台。完全由教师进行教学设计, 学生只是接受和享用教师的成果, 按照教师的安排进行学习活动。这会导致学生对教师的部分做法不了解, 甚至误解教师的设计构想。另外学生的想法和要求也无法有效地为教师所认识, 这会使师生在教学过程中因缺乏有效的交流和沟通而产生不必要的误会。学生参与教学设计, 学生对教师的构想和意图会有进一步的了解, 学生的想法和意见也为教师所吸纳, 这有利于消除师生之间的误解, 有助于相互体谅。同时, 学生参与教学设计, 学生会感到他们的个性得到了尊重, 差异性得到了关照, 意见得到了重视, 他们不再仅仅是被动的接受者, 这有利于消除学生的抵触情绪, 有利于学生对教师的理解和支持, 同时教师也会从学生的理解与支持中获得鼓舞。

其次, 参与式教学设计有利于形成一种相互信任、相互尊重、民主协商的氛围。这是传统的那种完全由教师进行的教学设计无法企及的。学生参与到教学设计的各个环节, 教学设计成果成为师生共同的成果, 若获得成功, 师生共享成功的喜悦;若失败, 则师生各有其责。学生与教师成为为共同目标而努力的合作者, 这有利于交流合作氛围的形成, 有利于师生关系的进一步融洽。

三、参与式教学设计的实施

1. 参与式教学设计的实施过程

与传统教学设计相似, 参与式教学设计的实施过程也包括教学目标分析、学习者分析、教学条件分析、教学内容的选择与组织、教学方法与策略的设计、教学评价设计等环节。但区别于传统教学设计实施过程中教师包揽一切、排斥学生参与的现象, 在参与式教学设计中学生的参与贯穿于教学设计的各个实施环节。为有效概览参与式教学设计的实施过程, 可将其分为分析阶段、方案形成阶段、方案执行监控阶段、方案评价反馈阶段四个阶段。这四个阶段之间的相互关系如图1所示。

由图1可见, 区别于传统教学设计实施过程的是, 在参与式教学设计的每一个实施阶段都多了一个师生间的交流与合作环节。这虽会在一定程度上增加教学设计的时间, 却能大幅度提高教学的效果及效益, 其所得远远大于其所失。同时, 由图1还可以发现, 参与式教学设计的实施过程具有整体性和连续性的特点。学生对教学设计的参与是一种整体性的参与, 包含参与教学目标、教学条件等的分析, 参与方案的形成、执行监控、评价反馈等。学生依次参与每一个阶段, 方案评价反馈阶段获得的信息又输入到分析阶段, 作为下一次参与的参考信息, 即参与式教学设计的实施过程是一个动态、连续过程, 是一个循环推进的系统。

2. 参与式教学设计的实施层次

根据教学内容的不同以及学生的年龄、能力水平等的差异, 学生的参与程度应有一定的差异性。与之相应, 参与式教学设计的实施体现出一定的层次性, 对低段低年级的学生实施较低程度的参与, 对高段高年级学生则开展较高程度的参与。根据学生参与程度的不同, 可将参与式教学设计的实施大致分为咨询式、协商式、参谋式三个层次 (参见表1) 。

参与式教学设计的实施层次只是一个大致的划分, 层次与层次之间并不存在截然的界限。宜将参与式教学设计看作一个随学生年龄、知识、能力等的增长而参与程度不断增强的过程。小学阶段宜逐步采用咨询式, 中学阶段宜从咨询式逐渐过渡到协商式, 大学阶段宜从协商式逐渐过渡到参谋式。各阶段的学生以相应的参与层次为主, 但也不排除对于特定的设计内容、设计环节等适当尝试较高层次的参与, 最终形成参与由弱逐渐变强, 由他主逐步走向自主的终身学习体系。

3. 参与式教学设计的实施方法

在国外开展参与式教学设计实践中, 已经逐渐形成了诸如调查问卷、学生日记、师生谈话、讨论会、意见或建议书、学生个体或小组自主设计教学等参与方法。 (1) 调查问卷。教师根据学生情况和实际需要设计调查问卷, 学生通过回答问卷提出意见和建议, 教师将学生的意见汇总, 并根据学生意见改进教学设计。 (2) 学生日记。学生通过写日记的方式将学习的收获、学习的困难、学习中存在的问题以及对教学的意见和建议记录下来, 并定期交给教师, 以便教师针对具体问题对教学设计加以改进、优化。 (3) 师生谈话。教师通过定期和不定期地与学生进行个别和小组交谈, 以获得学生对教学设计的意见与建议。 (4) 讨论会。定期组织教学设计讨论会, 在讨论过程中, 学生充分发表自己的意见, 进行民主协商, 最终达成一致意见。 (5) 意见或建议书。学生通过系统地撰写意见或建议书的方式为教学设计出谋献策, 从而参与到教学设计之中。 (6) 学生个体或小组自主设计教学。在教学、学习开始之前, 学生个体或小组自主完成教学设计的全过程, 再将自己或所在小组的设计与他人或其他小组的教学设计进行比较, 取长补短, 加以优化, 最后在全班学生之间、师生之间相互交流、讨论的基础上生成最终的教学方案。学生参与教学设计的方法并不是统一不变的, 而是根据学生年龄、层次、水平等的不同而具有很强的灵活性。在实践中应根据具体需要选择恰当的参与方法, 并综合运用多种参与方法, 使所选择的参与方法发挥最大功效。在实施过程中应牢记, 每一次实施都是独特的, 实施方法应根据现实具体情况而“量体裁衣”。

当前, 参与式教学设计已在欧美多个国家加以倡导, 并已在美国、英国、澳大利亚等国家的教学实践中取得了很好的成效。参与式教学设计尊重学生的主体性与差异性, 注重满足学生的个性化、多样化需求, 有效地发挥了学生的主动性与积极性。让学生参与教学设计有助于扭转我国现实教学设计中学生参与缺失以及学习主动性低下等弊病。然而, 参与式教学设计的开展也面临着教师组织协调能力的提高以及具体环境下参与模式与方法的构建等问题, 对这两类问题进行纵深研究是参与式教学设计下一步研究的方向。

参考文献

[1]Clay Spinuzzi.The Methodology of Participatory Design[J].Technical Communication, 2005, 52 (2) .

[2]Andrew Large, Jamshid Beheshti, Valerie Nesset, Leanne Bowler.Designing Web portals in intergenerational teams:Two prototype portals for elementary school students[J].Journal of the American Society for Information Science and Technology, 2004, 55 (13) .

[3]高文.试论教学设计研究的定位——教学设计研究的昨天、今天与明天 (之二) .中国电化教育, 2005 (2) .

[4]Charles M.Reigeluth.A new paradigm of ISD-[EB/OL].[2010-03-20].http://eric.ed.gov/ERICWebPortal/recordDetail-accno=EJ524802.

关于设计教学的设计 篇8

进入信息时代,设计已被广泛倡导。尤其近三十年各院校设计专业的蓬勃发展,以及为社会输送各类设计专业的毕业生,相对而言,社会对于设计人员的需求已有一定量的满足,有的行业还出现“过剩”的现象(如毕业生改行从事其他职业,或在竞争中退出设计行业等)。然而,根据社会的实际状况和事物发展的客观规律,随着社会经济的不断发展,加强设计和提高设计的品质,使设计的创新、合理与发展性都能得到充分的发挥,仍然是与设计相关的各领域需要担负的重任。然而设计的提高与发展,不仅取决于社会经济、科学技术及生产条件的发展状况,还取决于设计者的素质与能力,因为人才素质的高低将直接影响设计的成果。因此,对于培养设计人才的教学部门,其工作的成效无疑是所有影响设计进步的最为重要的环节。

二、设计教学的设计在教学工作中的必要性和重要性

对于设计教学的设计,在具体实施过程中也同样要求具有创新性、合理性和发展性。教学设计的对象(学生)原有的知识结构和对入学后的教学需求,会随时代的发展而发生变化。其二,经济、文化、技术等环境条件的变化,将对设计人才的培养不断提出新标准和新要求。其三,随着社会的发展和人才的竞争,更需要设计院校输送高素质的设计人才。因此,进行设计教学的设计,不仅是必要的,更应根据具体的要求,不断设计具有创新性的教学方案,以满足和适应教学的培养目标和社会对于高素质设计人才的需求。

笔者在工业设计专业教学多年,对于设计教学的设计深有感触,有无设计以及设计的程度,将会直接影响到教学的质量,甚至将影响到对专业设计发展的作用和对社会的贡献。为确保设计教学的顺利进行,在具体的设计过程中,设计教学的设计应当依照正确的设计程序,对设计的过去、现状及未来的发展要有较为清晰的了解和研究。因此,对于具体的教学,不应孤立的进行,更应全面了解各方面的信息,研究与之相关的各种问题。在全面掌握与课程相关的基本信息后,确定课程教学的具体目标,在此基础上,再根据所定的课程目标组织教学内容和研究教学方法,并在教学过程中不断对教学结果进行评价。这样的教学不仅具有创新性,而且更具适应性和发展性,做到教学以人为本,以满足实际的需求为目的。既符合设计的规律,更重要的是能够发挥出设计教学的最大作用。

三、设计教学的设计应贯穿于各个教学环节并以系统的方法进行

目前的设计教学包括设计基础、专业设计、设计实践等教学环节,对设计教学的设计就应贯穿于教学的每个环节中。如基础类的造型设计、色彩设计、设计表达基础、产品摄影,以及二维和三维计算机辅助课程等。以往的教学,在教师的努力下,都已展现出不同程度的教学成果,为专业服务的基本点也在教学成果中得到较好的体现。随着专业要求的提高,不仅具体课程应该改进,基础课的整体结构也需要调整。如根据授课对象等具体现状,对基础课程进行重新整合,并将以往相对分散的课程进行归类。一方面可以突出基础课的目的,使学生从中明确学什么、为什么学;另一方面将有些辅助技能课程融到主干基础课中,这不仅可以有效利用课时,将知识融合后,更利于学生对基础知识的掌握和应用。另外,还要设置“造型设计基础综合训练课程”,将前期所学知识依据课程主题进行综合性的系统训练,既有助于巩固所学知识,又有利于将所学基础知识较好地应用于今后的专业设计中,起到承上启下的作用。因此,在明确教学的总目标和子目标后,具体的课程教学应支持和符合它的上层目标,并最终服务于总目标。那么在具体课程的教学设计中,无论是课程内容的选取,还是课程教学的方法,都要遵循已定的“目标系统”仔细安排和研究。

同样,从属于子系统的专业设计类和设计实践类课程,也应按照上述的方法将以往的课程进行归类重组,根据学校的专业发展和培养目标,以系统设计的方法分别对设计类和实践类等具体课程教学进行设计,充分发挥出各课程的教学作用,完善整体的教学体系。

四、设计教学的设计应关注不同环节的相关性及具体环节的特殊性

在系统总目标下,虽然设计基础、专业设计和设计实践等为相对独立的子系统,但他们又是相互联系、相互作用的。无论其中哪一项的变化都会影响其他项目的发挥结果。基础课是学生入校时首先接触的课程,在多数学生对所学专业还没有充分认识之前,他们的学习态度是相对被动的,老师教什么他们学什么,即使有些学生主动学习意识很强,因对专业了解不多也会受到一定影响。这就需要教师对学生进行引导,在教学中除给他们传授课程必要的知识,还要尽力开阔他们的眼界和激发他们的兴趣。

在专业设计和设计实践等环节,除以上所述的教学方法外,还需注重培养学生的观察力和判断力,尤其是提高学生的创新精神与敬业精神。不同课程的教学训练在提出课题的要求后,必须训练学生自己发现问题及寻找课题的能力;在课题研究的不同阶段开展课题讨论会,从辩论中拓展思路、加强学生的判断力等。避免在专业设计课程,甚至在毕业设计环节中,学生找不到设计方向。教师的职责是在教学训练中,对课题提出要求并进行引导和评价,不应是直接给予和告知设计结果,而应努力激发学生的主动性和创新性。另外在课程教学中,应创造更多有助于培养学生实践能力的条件与机会,除参加社会竞赛等活动外,还可以开展与企业的互动教学环节,走进企业或相关的优秀企业管理、设计人才进行交流互动等。由此,在提高学生实践能力的基础上,增强他们进入社会的适应性。

五、设计教学的设计应是发展教学及推动设计进步的持续性行为

《关键帧动画》教学设计 篇9

《关键帧动画》是辽宁师范大学出版社出版的《信息技术》八年级下册第十课的内容。本节课, 学生在了解动画制作原理的基础上, 学习制作Flash的关键帧动画, 掌握关键帧动画的创作方法。

●学情分析

本课的教学对象是八年级学生, 学生经过七年级的学习, 对计算机知识有了一定的了解, 能熟练地进行键盘、鼠标操作, 能够熟练使用画图、Excel等应用软件, 掌握了一些软件使用的技巧, 而且学生有强烈的好奇心和求知欲, 这都是有利的方面。但是, 对一些专有名词, 学生会感觉较为抽象、不易理解, 需要用实际的例子来讲解。

●教学目标

知识与能力目标:理解Flash关键帧动画原理;明白关键帧和非关键帧的联系和区别;会插入关键帧、空白关键帧;学会制作简单的关键帧动画。

过程与方法目标:从生活中的普通现象入手, 通过学习制作Flash动画, 掌握关键帧动画制作方法。

情感态度与价值观目标:以制作简单动画为学习任务, 激发学生学习Flash的兴趣。

●教学重点

Flash关键帧动画制作。

突出重点的教学方法是:教师剖析关键帧动画, 引导学生制作动画作品。

●教学难点

对动画帧的理解。

突破难点的教学方法是:演示讲解《小小作品学习.fla》。

●教学方法

针对学情, 选择的教学方法有:演示法、讲授法、模仿法、分组实践法等。教学策略是通过演示法导入新课, 教师讲授和演示, 学生模仿学习、掌握操作技能。通过分组实践、创作作品、评价交流等教学环节, 巩固学习成果。

●教学资源

课件《小小作品3》、《小小作品学习.fla》、《小狗跑步》动画和《豹子奔跑》动画及动画的每个动作分解图片。

●教学过程

1. 创设情境, 导入新课 (5’)

师:同学们看过动画片吧, 能说出几个你看过的动画片吗?

生:《猫和老鼠》、《西游记》、《喜羊羊和灰太狼》… …

师:谁知道动画的原理是什么?

师:请同学们拿出一支笔, 在眼前快速晃动, 注意观察现象。看到了什么?

学生努力地晃动笔, 有的说看见3~4支笔的影子。

师:刚才, 有的同学看到了3~4支笔的影子。这是因为, 人看一个物体时, 当这个物体消失后, 它的视觉印象并不会马上消失, 还会在人的眼睛内保留约0.1秒。这种现象被称为“视觉暂留”现象。利用这一原理, 动画设计师把需要的画面一幅一幅地绘制出来, 然后只要连续地播放 (每秒24张) 画面, 人眼就不会感到画面有间隔, 而会感到是连续的, 这就产生了动画, 再配上相应的声音就是动画片了。

设计意图:通过让学生感受视觉暂留的物理现象, 帮助理解动画制作的原理。

师:今天, 我们就根据这一原理来学习制作关键帧动画。

教师板书:关键帧动画。

设计意图:明确本节课学习任务。

2. 探究新知 (15’)

师:知道了动画制作的原理, 那么谁能说说如何制作简单的动画呢?

学生回答。

师:对。我们只要把一个动作进行分解, 找出动作的变化过程, 并把其中的主要动作绘制出来, 再进行连续快速地播放就产生了动画。接下来我给大家播放一段Flash动画片——《小小作品3》。

教师播放课件《小小作品3》Flash动画片。

学生聚精会神地看动画短片。

师:大家想不想知道这个动画是怎么制作出来的呢?

生:想!

教师利用电子教室广播教学, 打开桌面上的《小小作品学习.fla》, 演示讲解Flash动画制作技术。在动画里面, 时间轴每一个小格叫做“帧”, 它是动画中的某一幅画面, 小格内有黑点的就是“关键帧”, 有空心点的是“空白关键帧”。

教师板书:帧——动画制作的某一幅画面, 时间轴上的一个小格。

关键帧:●

空白关键帧:○

学生结合板书及教师的演示讲解, 学习动画帧。

设计意图:让学生对帧、关键帧、空白关键帧有一个清晰的认识。

师:接下来, 我们制作一个简单的作品——《小球运动》动画, 同学们想一想动画如何做?

学生思考如何制作。

教师在学生思考的基础上, 演示讲解。

(1) 在工具栏中, 选取“椭圆”工具, 线条颜色选黑色, 填充颜色选渐变色, 在屏幕上画一个圆形。

(2) 用鼠标选取“箭头”工具, 将刚画好的圆形全部选中, 在菜单栏中选“插入”—“转换成元件”, 选“图形”—“确定”。这样, 小球就制作完了。

师:为什么不直接画一个圆形作为小球, 非得“转换成元件”?

学生没人回答。 

师:直接画的图形是由许多散件组成的, 而不是一个整体, 这样操作起来会带来意想不到的麻烦。

教师演示没有转换成元件的情况。

设计意图:让学生了解使用元件的意义。

师:将图形转换成元件后, 还有许多好处, 如资源共享等, 今后我们会不断地去接触了解。

教师演示讲解, 元件的修改要进入元件编辑窗口中才能进行, 其方法是双击小球, 然后就可以进行修改, 请学生修改完后, 别忘了回到场景中。

学生模仿操作。

设计意图:了解Flash从元件编辑回到场景中的方法。

教师演示讲解在时间轴第1帧位置插入“关键帧”。把小球从库里拖到舞台左侧, 在第5帧插入关键帧, 把小球拖到中间偏左位置, 依次每隔3帧插入一个关键帧, 调整位置。如下图:

教师板书:小球从左向右运动。

学生按照教师的演示模仿制作。

师:关建帧和非关键帧的区别是, 关键帧可以进行修改, 非关键帧是它左侧的关键帧在时间上的延续。

教师演示测试影片。

学生尝试测试影片。

设计意图:让学生掌握测试影片和返回设计场景的方法。

3. 运用新知, 巩固自测 (20’)

师:第一组和第二组的同学打开D盘的《小狗跑步.fla》动画, 第三组和第四组的同学打开D盘的《豹子奔跑.fla》动画, 老师已经把每个动作变成了单独的图片放到了库中, 同学们打开库, 按照刚才小球的做法, 把小狗、豹子的运动图片按帧依次拖动到舞台上, 注意图片的位置。

设计意图:熟练掌握从库中提取使用图片元件的方法。

生:为什么我的小狗一跳一跳的?

师:同学们在做每一个关键帧的时候要做到的统一。也就是大小、颜色、位置等的统一。之所以产生跳动, 是因为我们没有注意图片的位置, 找一个参照点就好了。

设计意图:让学生知道制作关键帧动画风格要统一。

教师巡视指导学生制作Flash动画。

学生保存以自己名字命名的文件, 存放到默认文件夹内。

教师利用广播系统, 展示作品, 学生和教师共同评价作品, 分享成功。

师:今天这节课我们学会了用Flash制作《小狗跑步》、《豹子奔跑》的动画, 初步掌握了制作关键帧动画的要领, 课后有条件的同学还可以选择其他任务进行创作, 在下次课上向同学们展示。

4. 布置作业

师:大家利用关键帧动画制作一个10秒的倒计时动画。

点评

本节课是Flash关键帧动画的第一课, 教师结合学情策略性地进行教学设计和实施。教学设计主要有以下几个特点。

1.教学导入设计合理

教师先让学生拿出一支笔, 在眼前快速晃动, 观察现象, 从而引出“视觉暂留”, 为理解Flash的关键帧动画原理做了很好的铺垫。这种导入新课的方式既新颖又独特, 学生通过感知生活中的普通现象来理解动画制作原理, 把复杂问题简单化, 激起了他们想学习动画制作的兴趣。

教师通过演示讲解《小小作品学习.fla》, 加深了学生对帧、关键帧、空白关键帧的理解, 活跃了课堂气氛, 学生很想自己试着去做。

教师首先从最简单的动画讲起, 演示讲解了小球从左向右运动的动画制作过程, 然后让学生自己探索去做。而后依据知识的贯通性, 把学生分组, 让他们自己试着去做《小狗跑步》、《豹子奔跑》的动画, 充分发挥了学生的独创性。最后通过展示评价, 学生获得成功的体验和喜悦, 提高了学习的积极性, 也达成了学习目标。

2.板书的重要作用

板书是学校教育最常用的教学手段之一。随着多媒体教学手段的广泛运用, 部分教师忽视了板书的作用, 特别是信息技术学科教师, 更易忽略板书是学生最习惯的学习媒介, 通常会用课前准备好的课件代替板书, 或者是利用多媒体广播直接演示操作步骤来代替板书。

“道路勘测设计”课程设计教学 篇10

《道路勘测设计》课程是交通土建方向的主干课程之一, 在这门课的教学安排上有理论教学和课程设计这俩主要教学环节。

《道路勘测设计》课程设计是道路勘测设计课程的重要实践环节。课程设计一般是安排在理论教学完成后集中时间做。学生在学完教学计划所规定的基础课和专业基础课后进行课程设计, 目的在于培养学生运用道路勘测设计的基本概念、基本理论、基本计算进行道路线形设计的能力。通过这一教学环节的训练, 可以使学生了解道路勘测设计的内容, 掌握道路线形设计的思路、要点、难点和方法。为后续的道路专业知识的学习以及毕业设计等教学环节的顺利进行打下良好的基础。

1 课程设计的基本要求

通过做这个课程设计, 使学生系统地掌握路线设计的程序、内容、方法, 进一步掌握道路平面线形设计、纵断面线形设计以及横断面设计的基本步骤和方法。熟悉了解本专业的标准、规范、规程在工程设计中的应用和重要性, 通过熟悉资料, 查阅相关参考书、标准图, 认真计算, 有创见地独立完成规定设计内容。

(1) 在给定设计任务书资料上, 根据各自的起点交点终点进行该段公路的线形设计;

(2) 理解和掌握与道路勘测设计相关的《标准》、《规范》、《手册》的内容及运用方法;

(3) 在教师指导下, 学生要独立地系统地完成课程设计的全部内容。

2 课程设计内容

《道路勘测课程设计》的内容包括:公路平面设计、公路纵断面设计、公路横断面设计。

并具体内容如下:

2.1 公路平面设计

在所给的数据资料基础上根据起点、交点、终点进行路线的确定;确定公路等级和公路技术标准;确定公路平面线形的各个圆曲线半径、缓和曲线长度;算各平曲线要素;按公路工程图的要求, 手绘公路平面设计图纸。

2.2 公路纵断面设计

根据任务书给的地面高程的数据, 按照横向比例1:200, 纵向比例1:2000的比例绘制纵断面的地面线;根据地面线按照《标准》、《规范》的要求及路线所经地区的情况确定公路纵断面的坡度、坡长、竖曲线半径, 同时考虑路线平曲线与竖曲线的配合;计算各竖曲线要素;按照公路工程制图要求手绘公路纵断面图。

2.3 公路横断面设计

根据所给任务书上的资料, 任意选六个进行设计根据填挖高度、路幅宽度、路拱超高、路肩横坡度、边坡坡度计算和绘制各横断面图 (1:200) 。

2.4 计算土石方量

3 设计步骤

3.1 绘制“路线平面设计图”

本次平面设计主要是把野外敷设的中线资料点绘在图纸上, 重点在曲线要素的计算和曲线的敷设, 并熟悉道路平面设计图的内容及绘制要求。步骤如下:

(1) 按规定的比例与格式打好图标。

(2) 根据指导教师所给定的起始点的坐标、起始边的方位角, 计算你所设计路段的各交点坐标及各导线边的计算方位角。用坐标法把各交点展绘在图纸上。 (比例1:2000)

3.2 纵断面设计

重点是要搞清楚路基设计标高位置的确定;纵坡设计的步骤、方法以及设计要领;纵坡设计有哪些技术标准规定, 如何掌握;如何进行平纵组合设计;如何避免一些不良设计;纵断面设计时如何考虑横断面设计、路基稳定及经济性问题;纵断面设计图绘制的内容及规范要求。

设计步骤如下:

(1) 纵坡设计的准备工作。按规定的比例与格式打好图标和图中各栏。将所设计路段的各中桩桩号、地面高程抄在纵断面图上的相应位置, 点绘中桩地面高程点, 用折线连接各高程点形成中桩纵断面地面线。

(2) 拉坡。注意各纵断面标准的掌握, 总体原则是纵坡宜尽可能平缓, 避免突变, 连接平顺, 平纵应配合协调。注意满足控制点 (路线起讫点, 控制性控制点, 经济性控制点) 。注意平纵横三者要结合考虑, 在优化纵断面线形应兼顾工程经济性等。

(3) 竖曲线半径选择及竖曲线要素计算。竖曲线半径尽量选择大半径, 注意指标的均衡性和协调性。

(4) 设计高程和填挖的计算。注意曲线凹凸、纵坡方向对设计标高计算的影响。填挖值=设计标高-地面标高, “+”为填, “-”为挖。设计标高, 填挖值要求取到0.01米的精度。

(5) 绘制纵断面设计线, 抄写各中桩设计标高、填挖值, 绘出坡度/坡长示意线, 竖曲线标注。一定要注意制图的规范化。

3.3 横断面设计

重点是要搞清楚道路横断面各组成部分, 要有路幅形式、路面宽度、路基宽度等部分尺寸的确定, 路基断面形式的选取;超高加宽值计算。设计步骤如下:

(1) 道路横断面各组成部分尺寸的确定。根据道路等级条件, 依据标准、规范, 参考路基设计手册或根据当地使用经验确定。

(2) 超高、加宽设计计算。

加宽设计计算:确定加宽类别;确定所设计路段各曲线处的最大加宽值;确定加宽过渡方式;确定加宽过渡段长度;计算曲线上各中桩处的加宽值。

(3) 绘制路基横断面设计图 (逐桩横断面设计图) 。

作路基横断面设计线, 即“戴帽子”工作:注意检查设计的合理性, 路基边坡形式不要变化的太频繁。

4 设计成果

公路平面设计图纸一张 (手绘) ;公路纵断面图纸一张 (手绘) ;横断面设计图纸一张 (手绘) ;课程设计计算书一份。

5 小结

通过以上课程设计的练习, 学生对道路勘测设计有了初步的认识, 基本掌握了做一段道路的过程, 能够对一段道路简单的进行平纵横的设计, 由于课程设计有限, 不可能完整的做一大段道路, 因此学生在课后还需要多看相关的道路设计实例以增加自己的知识。

参考文献

[1]翟京, 罗丽君.“道路勘测设计”课程实验教学研究[J].价值工程, 2012, 15:065.

[2]周亦唐.道路勘测设计[M].四版.重庆大学出版社, 2015.

动画设计教学 篇11

关键词:中职院校 Flash动画 改革

一、当前中职Flash动画设计教学存在的

问题

1.课程教材存在缺陷

教材是教师开展教学以及学生进行自主学习的主要工具,但是Flash动画设计课程在教材的编排上千篇一律,缺乏新意。Flash动画设计课程本身就是一门操作性与实践性较强的学科,但是教材却偏重于对理论的讲解,虽然在每个知识点后面都配上了一定的案例,但是没有将这些知识点结合起来制作一个作品。这样,学生掌握了理论知识后,当要求其制作動画时,他们却无从下手,不懂得如何将所学的理论知识与实际相联系。

2.教学方法落后

在Flash教学中,教学一般采用的是传统的教学方法,首先是提出问题,然后解决问题,最后举例说明。由于受到教学时间的限制,在课堂上,教师问题的提出和解决已经占据了大半部分时间,学生只有很少的时间来对知识进行实践。这样学生在课堂上只掌握了一些理论知识,没有真正通过学会用Flash软件解决实际问题。因此,对Flash动画设计课程教学的改革是一种趋势。

二、Flash动画设计课程教学改革策略

1.教学内容改革

(1)首先要结合中职学校的办学定位、人才培养目标以及岗位需求等情况,将Flash动画设计课程分为几个模块来教学,然后在教学过程中采用模块教学的方式。这样既可以提高学生的理论知识与实践操作能力,知识和技能也可以得到有效地巩固,特别是在应用能力方面能够得到很大的提高。

(2)要对教材进行改革。目前Flash动画设计教学主要有两种教材。一种是对基本概念、菜单等的培训教程,相当于Flash软件的使用手册,虽然有较全的知识点,但是缺乏实例。另一种是纯实例教材,虽然提高了学生的实践能力和操作能力,但缺乏理论知识作基础。针对这种情况,中职教师要结合本校学生的实际情况,将教材的理论与实际结合起来,编写出适合中职学生的教材。

2.教学方法改革

(1)教师在教学过程中要注意对学生兴趣的培养,兴趣是学生学习的动力,教师要将教学过程中的重点、难点进行化解,让学生掌握起来更加容易。教师可以在Flash课程教学中增设一些趣味性较强、与实际生活相贴近的实例,让学生感受到Flash与我们的生活有很大的关系。还可以给学生推荐一些优秀的Flash网站,让学生在欣赏过程中了解Flash的特点。

(2)在Flash教学过程中我们可以将课程分为三个阶段,即欣赏、模拟和创作。学生在欣赏的过程中教师可以加入一些实际的优秀案例,让学生对案例中的知识点和创意进行分析,让学生具有初步制作Flash的能力。在学生具备了初步制作能力以后,教师可以给学生安排任务,让学生根据任务的要求,发挥自己的想象力,积累制作Flash的经验和知识,提高操作能力。

3.教学模式改革

(1)在网络时代,我们要充分利用网络平台,通过对现代教育技术以及模拟现实技术的应用,建立仿真教学环境,如可以建立Flash学习交流小组、Flash学习论坛,加强师生之间的交流。

(2)可以在节假日请从事Flash动画设计的老师或者专家对学生的作品进行指导,还可以安排学生到学校合作办学的动画设计公司去实习,将学到的Flash动画设计的理论知识运用到工作中,这样可以有效地解决教学与市场相脱节的现象。

(3)为了培养高素质的Flash动画设计人员,我们要不断强化学生的职业素养和应用技能,在教学实践过程中,要将课程内容与岗位需求结合起来,实施课证结合的措施,将考证的知识与教学内容结合起来,将Flash动画设计师等职业标准渗透到教学过程中,鼓励学生考取证书,还可以参加一些Flash动画设计大赛,积累实际工作经验。

4.课程考核改革

课程考核是检验教学质量的重要手段,Flash动画设计课程是一门实践性较强的课程,所以教师要对学生的实际操作能力进行考核,要采用上机考试的方式,考核学生对基础知识的掌握,还要对学生的综合能力和应用能力进行考核,给学生设定一个主题,让学生展开想象,独立完成作品,通过这样的考核方式培养学生的综合能力。

三、结语

动画设计教学 篇12

一、目标优化, 唤醒思维

教育家第斯多惠曾说:教学的艺术不在于传授本领, 而在于激励、唤醒与鼓舞。教师在备课时首先要考虑的是这节课的整体思路, 而有一条清晰的教学思路, 教师就必须熟悉教学内容, 理解教材编写意图, 深刻理解相应教学内容的地位和作用, 然后联系学生的知识基础和今后发展要求, 确定教学目标和教学重点。

例如初一“合并同类项”教学时, 可以用“同类归并”的朴素思想导入。教学目标主要是两个: (1) 理解怎样的两个单项式叫做同类项, 在一个多项式中会辨认, 并做记号; (2) 学会合并同类项, 合并时, 不要把系数1或-1当做0, 不要忽视系数的符号。围绕这两个目标进行教学时, 应先指导学生根据对各单项式特点的观察, 概括出同类项的特征, 归纳出同类项的概念, 后根据概念进行辨认, 在具体操作时督促学生规范书写, 为以后形成概括和运算能力打好基础。只有教师认真钻研教材, 思路清晰, 教学才能明确方向, 有的放矢。

二、活动优化, 激发思维

“学起于思, 思源于疑”。问题是数学的心脏, 是思维的源泉。数学课堂中通过精心设计一组具有一定挑战性的问题, 激发学生思维, 促使学生展开讨论, 从中提炼思想方法, 是提高学习效率的有效途径。一套递进的课内练习可以帮助学生突破难点, 而有效的学习小结是一节课的点睛之笔, 能帮助学生揭示学习中解决问题的基本方法, 从而内化成经验。

下面以一节初三复习课“回味不等式”的教学为例谈谈学生活动的设计。

(一) 比“大”比“小”

问题:在公司, 董事长、总经理、部门经理的权力大小如何用不等式表示?用生活中的不等式引入, 体味不等式无处不在。

(二) 对“号”入“座”

让学生写一个一元一次方程并求解, 请四名学生上台写四个方程, 让学生用不等号自由改号将方程改成不等式, 并求出解。再组织学生归纳总结解不等式求解易犯的错误。学生兴致勃勃地经历了从“等”到“不等”的变化过程, 体验方程与不等式解法上的不同, 品味符号的意义。

(三) 我“形”我“数”

让学生在四个不等式中选择两个合成不等式组, 并求解。让学生自己编题, 给予足够的想象空间。引导学生借助数轴完成解答, 记住老师归纳的我“形”我“数”, 体验“眼中有形, 心中有数”, 品味数形结合的重要思想。

(四) 特别的你特别对待

已知不等式组的整数解, 反求不等式组中字母系数的范围, 是本课的难点。在学生小组讨论, 派代表发言后, 教师总结:“在解决不等式 (组) 的特殊解时, 就好比家里来了客人, 一定要特殊对待, 把我们所学得的转化思想, 数形结合思想能用上的都用上, 可不能亏待了客人哟!”这样, 以幽默又概括性的语言总结解题要领, 给学生以鲜明深刻的印象, 是课堂教学的点睛之笔。

这节课的特点是教师用生活的语言“品”数学, 让数学好玩又有味, 学生的参与水平也很高。

三、情感优化, 放飞思维

能引起学生心灵共鸣的教学是真正适合学生的教学。这就要求教师十分注重师生间的情感交流, 尝试更多地关注他们, 激励他们认真地学、主动地问、积极地思考。

下面以初一“认识事件可能性”的教学为例来谈谈师生情感交流的问题。

整节课一直在学生高昂的学习热情中有序进行的, 在选择性完成课本练习后, 离下课还有20分钟左右, 教师讲述了一个精心设计的故事:小女孩珍妮在圣诞节夜晚紧握最后的4美分想给妈妈请个医生, 可钱实在是太少了, 这时候, 圣诞老人拿着两个转盘过来让珍妮用爱心赢取圣诞礼物, 到底让珍妮选哪个转盘呢, 请你来帮帮珍妮。这是源自《读者》的一个真实故事, 而转盘是上课的教师为这课精心设计的。在精致优美的Flash画面和轻柔舒缓的背景音乐声中把小女孩珍妮的故事娓娓道来, 这个爱的转盘像磁石一样深深吸引着学生, 让学生情不自禁地经历了一系列的活动。

学生活动一:猜想

很多学生一看左边转盘四格有三格都是罚, 而右边转盘四格有三格都是奖, 似乎右边转盘赢的机会较大, 就不假思索地选择了右边转盘。

学生活动二:实验

教师并没有直接给出结果, 而是选两个学生上台当场试玩。两位学生在其他同学的提醒下才意识到刚才没注意游戏规则 (转盘停止后, 找到指针所指数字, 从这一格开始计数, 顺时针数到与该数相同个数的位置, 按照外圈标示是否获奖, 若指针停在线上则重玩) 。试玩之后学生发现, 是否有游戏规则, 结果居然是截然不同的。学生个个跃跃欲试, 此时教师发给每4人学习小组一个转盘, 以小组为单位进行实验, 记录并作出判断应选哪个转盘。学生兴趣盎然。

学生活动三:归纳

5分钟后, 大多数组得出了结论:选择左边转盘每次都是奖5美分, 而右边转盘每次都是罚1美分。此时大家都为揭开了两个转盘的巧妙伪装而得意, 同时也对这个结果感到诧异。

学生活动四:探究

教师对学生的发现给予肯定, 并引导学生进行反思:“通常转盘游戏的结果应该是不确定事件, 为什么这两个转盘实验结果只有一个, 即这个事件成为了必然事件?”学生就很想知道原因, 就四人一小组研究起来。在一段时间后, 一学生在小组推荐下站起来发言:“转盘有4格, 而每个转盘上的数除以4的余数正好是0, 1, 2, 3。根据游戏规则和排列规律, 左边指针无论停在那一格, 左边最终结果均为奖5美分, 而右边最终结果均为罚1美分。”转盘的所有秘密被她言简意赅地揭开了。

学生活动五:体验

教师:“在同学们的帮助下, 珍妮在转盘游戏中赢取了足够多的给妈妈治病的钱, 其实转盘还藏有更大的秘密呢。”多媒体演示左边转盘的四个数字5, 12, 15, 22刚好对应编好号码的26个英文字母中的E, L, O, V, 并组成LOVE (爱) 这个字母。珍妮在圣诞老人的帮助下用“爱” (love) 赢取了一切。此时课堂教学达到了高潮, 数学的奇、巧、美也悄然体现。

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