动画基础知识教学设计

2024-05-11

动画基础知识教学设计(精选11篇)

动画基础知识教学设计 篇1

八年级信息技术

第1节 动画基础知识

一、教学目标:

1、知识与技能。

(1)了解动画制作的原理及动画技术的发展历程与现状。(2)学会从网上下载计算机动画的常用方法。

(3)了解制作动画的常用软件,会用Ulead GIF Animator制作简单的GIF动画。

2、过程与方法。

借助相关软件将动画分解成一组彼此相关的图片,帮助学生理解动画的原理;让学生利用动画制作软件制作一幅动画,感受计算机动画技术的优越性,同时学习动画制作中的相关知识,为进一步学习打下基础。

3、情感态度与价值观。

通过了解动画的原理和发展历程,进一步认识动画的艺术性;通过下载动画素材,提高获取信息的能力;通过了解动画制作软件的使用方法并尝试制作动画,培养学生学习动画制作的兴趣。

二、教学重点和难点:

重点:动画原理的理解。难点:GIF动画的制作。

三、课时、课型:

1节、新授课

四、教学方法:演示法、讲授法、任务驱动法

五、教学过程: 课前准备

1、了解学生知识掌握情况,根据学生的差距进行合理分组:将基础好的学生和基础差的学生搭配起来,共分为6组。

2、在黑板上板书小组名称。

3、对回答问题好的小组进行加分奖励。导入新课

1、动画有着悠久的历史,我国民间的走马灯和皮影戏,就是动画的一种古老表现形式。国产动画片《大闹天宫》中“孙悟空”的形象闻名世界。此外,深受大众喜爱的动画形象有“米老鼠”、“唐老鸭”等。

2、提出问题:动画有那些表现形式?

3、对回答得好的小组进行加分奖励。讲授新课

一、动画的分类

1、演示几段具有代表性的动画,并介绍动画的分类。

2、提出问题:

(1)平面动画和三维动画和传统动画有啥区别?(2)动画的分类?

3、对回答得好的小组进行加分奖励。

二、下载动画

1、介绍从网页上识别动画的方法。

2介绍GIF动画和Flash动画的特点和应用。

3、学生看课文,回答问题:(1)下载GIF动画的方法。(2)下载GIF动画的方法。

八年级信息技术

4、推荐Flash动画网站。

5、学生示范下载动画

6、归纳补充并对回答得好的小组进行加分奖励。

三、分析动画原理

1、介绍GIF动画制作软件Ulead GIF Animator。

2、任务布置:阅读课本P140页3.1的内容,总结此软件的特点。

3、介绍传统动画的有关知识。

4、任务布置:总结动画原理。

5、对回答得好的小组进行加分奖励。

四、动画制作过程

1、任务布置:阅读教材中“实践学习--制作一幅‘豹子奔跑’GIF动画”中的内容。

2、教师演示“豹子奔跑”的动画制作。

3、根据教师的演示,学生自主练习,协作完成动画。

4、任务布置:相互讨各制作步骤的意义,概括动画制作的主要步骤。

5、对回答得好的小组进行加分奖励。

五、总结

1、教师总结本课教学内容,点评学生在制作过程中遇到的问题。

2、请学生叙述GIF动画制作的主要步骤。

3、播放含有文字内容的GIF动画和具有视频效果的动画。提示学生尝试Ulead GIF Animator中“文本工具”的使用和“视频效果”的设置。

4、评出优秀合作小组。

动画基础知识教学设计 篇2

关键词:动画教学,动画基础,动画创作

动画产业发展近年来受到国家的重视和大力扶持, 部分优秀的国产动画片受到了市场的认可, 并创造了可观的商业价值, 动画产业发展已步入了良性的轨道。但据有关部门统计, 动画产量仍小于播出需求量, 整体制作水准仍亟待提升, 优秀的动画从业者大量缺口, 动画专业毕业生的高就业率更导致了目前高校动画教育升温。全国相关专业学生数以万计, 但市场并不会因为人多就快速饱和, 所有事物都会遵循其汰弱留强的规律。市场需要的不是“人”, 而是“人才”, 市场需要的不仅是懂动画的“知之者”和对动画有兴趣的“好之者”, 更需要的是以动画为追求、沉得住气、恒得下心、吃得了苦的“乐知者”。如何从逐年增多的动画专业毕业生竞争中脱颖而出呢?动画专业的综合能力, 对专业的钻研程度、悟性和对动画事业的热爱便是学习动画专业的每一位学生应具备的素质。

一、动画基础教学在动画创作中的重要性

一部剧场版动画90-120分钟左右, 约十万到几十万张画稿, 一集TV动画除去片头片尾不过10-20分钟左右, 至少约有几千张画稿。如此繁重复杂的绘制工作, 都是由几十到上百的动画工作者共同努力才能完成的。这些以完成共同的作品为目标的动画工作者们, 必须拥有着学习动画专业的理论和技法的经历, 才能达到技术和思想上的协调统一, 动画基础知识便是这种系统学习的重要内容。

经过系统学习这些共性的基础, 使得原动画师们在动画片的创作过程中能够运用相通的专业素质和思维方式去创作。动画基础内容就像是既定的公式, 但并不是掌握公式就能应付所有问题, 那样会导致所有的动画都是千篇一律的。实际工作中会出现很多在学习时前所未有的新问题, 但在真正学通、学透动画的基础知识后, 也就有了破解的思路和办法, 至于解决办法是否出色, 则看个人的基础知识运用是否得当。在专业基础的运用过程中, 个人的想象力、创造力和艺术修养是非常重要的, 它会指引原动画师们在作品创作中找到创新点, 使你的作品与众不同。

二、动画基础在动画教学与创作中的定位

动画片种类丰富, 基本可以分为二维动画、三维动画、无纸动画和定格动画几大分支, 动画专业教学也以此来划分专业方向。每一种动画类别都有其独特的制作要求和技术, 但都是以相同的动画规律为依据, 以不同材料为媒介, 用不同制作工具展现作品。那么, 相同的动画规律就是不同类别动画创作的基础——动画基础。也就是说动画基础是整个动画专业乃至整个动画创作的共同根基, 不论做任何事都要从基础开始, 只有打下扎实的基础才能有一个持续稳定的发展。

三、动画基础在动画教学与创作中的应用

动画基础在动画教学与创作中不是独立存在的问题, 而是从整个动画教学与动画制作等方面全方位来考虑, 动画基础知识包括的范围较广, 如动画师的造型能力、力学原理的运用、运动规律的表现等。

(一) 动画师造型能力对一部动画片的直观影响

观众在欣赏一部动画片时, 最先感受到的就是“画面”的质量, 在画面中与动画制作直接相关的就是造型的准确性与生动性。

在制作动画片时, 片中出现的全部角色造型, 都会有各自的比例、结构、衣着、口型、道具、色指定、甚至习惯动作等前期工作设定, 以此来作为原画师、动画师、修型人员的作画标准。造型设计一旦定稿并投入使用, 便决定了这些造型在全片中不可更改的绝对地位。而制作一部动画片的绘制人员需要几十甚至上百人, 为了保证每一个角色从头到尾不变形, 就需要全体参与绘制者都具有较强的造型能力, 否则就会造成动画片中的同一人物造型不统一的状况出现。

动画专业的学生入学前, 都经过一定素描、色彩等绘画基础的训练, 但不是所有美术基础很强的学生都能胜任动画创作, 因为绘画更多使用的是面, 而动画使用的却是线;绘画追求个性, 动画要求共性。大部分初学动画的学生都还带着浓厚的绘画气息, 喜欢创作自己的角色造型或是偏爱某个风格的形象, 尤其在画自己喜欢的事物时, 他们表现的能力都很强, 可一旦遇到指定角色或同一角色各个角度时就会大失水准。当学生的个性遭遇了动画学习所要求的共性时, 磨合是不可避免, 想要改变固有的个人作画习惯, 规范化的学习动画式造型表现手法是不可缺少的。分析、熟悉、掌握并运用各种不同动画造型进行动作表演是每个动画专业学生必须学习的专业技能, 也是每一名合格的原画师、动画员、修型员必须掌握的基本功。如果把动画学习比喻成跑步的话, 掌握造型便是动画从业者的入门技能, 否则将失去了站在起跑线上的资格, 而接下来的动画基础技法的学习则决定了入门后所迈出去的第一步。

(二) 动画力学原理对动作创作的指导意义

无论是二维、三维或定格动画的角色, 这些角色在动画运动中表现的造型结构、重量感和质感都不是自身真实存在的, 是体现在角色动作中的。这些动作要经得起观众的考验, 就必须符合自然界的运动规律。因为动画片中大部分的动作都是以日常动作为基础所创作的, 必须让观众在欣赏之后有切身体会, 即使是再夸张的动作都是合情合理的。这是因为现实生活中, 人、动物或其他运动的物体, 都是受力的作用才会产生运动, 运动的过程中, 又会受到各种反作用力的影响和制约, 运动状态与运动主体自身的质量、质感和运动等因素会随着环境的不同而有所变化。因此, 动画片中的动作时间必须以自然界所有物体的真实动作为基础加以创作, 而真人影片基本不用考虑此类问题, 在非特技要求下, 摄影机所录制的是现实的物理状态。虽然在动画片中很多环境与场景是虚拟的世界, 内容要求夸张, 赋予想象力, 但大部分动作依然要符合自然界的物理力学, 即使夸张, 也应从现实出发, 角色的动作表现才能够真实可信。因为动画角色动作不完全等同于真人, 照搬真实角色动作在动画创作实践中早已被证实不可行, 要想动画中角色的运动有令人信服的动作、速度、重量感和质感, 首先应该在理解牛顿力学原理的基础上, 予以高度提炼, 再根据动画片的风格与要求进行动画式的夸张和想象, 创作出被观众认可的源于生活高于生活的动作, 这便是力学原理在动画创作中的重要意义。

动画力学原理的合理应用直接影响动画片的质量与品质, 使观众信服并毫无质疑地接受动画片中的世界, 也是衡量一部动画优秀与否的重要标准, 因此说动画力学原理作为动画基础学习阶段的重要学习内容, 是动画创作重要的理论基础和设计依据, 也是动画领域研究需掌握并应用的共同基础理论。

(三) 动画运动规律在动作设计中的重要作用

动画运动规律的学习是动画基础中非常重要的内容, 因为动画片的主要任务是使物体动起来。动画创作中所遇到的角色种类繁多, 如人、动物、拟人的物体、自然现象等自然界所有物体, 每种物体都拥有自己独有的运动规律, 在动画创作中便要求原画师应懂得各类运动物体的运动规律, 又不能完全模仿现实动作, 要使运动合理、自然、流畅, 又能发挥动画特性, 也就是要在物体真实动作的基础上提炼出动画的运动规律。而一个好的动作应在符合力学原理与运动规律的同时加以创新, 使我们所创作出的角色更加生动, 具有感染力。

动画基础下一阶段的教学便是原画设计与小品创作课程, 学生在这一部分的学习过程中会遇到很多高难度动作设计。之前动画基础的课程内容不可能涵盖动画中所有的动作, 但无论是多高难度的动作都需要遵循动画基础中的运动规律与原理, 它就像数学中的公式, 使动画创作从力学原理的角度分析动作, 从运动规律中寻求其动作的普遍意义, 总能究其本质, 再经过提炼夸张后绘制出合理、生动的动作。在做超常规动作时, 则在打破力学原理和正常规律的同时发挥天马行空的想象力, 以达到出人意料的效果。

四、结论

任何学习的基础阶段都不会是轻松有趣的, 就像达芬奇画鸡蛋一样, 充满了枯燥的公式与原理, 需要理解记忆的规律和熟能生巧的大量练习, 远不如作为观众观赏有趣的动画片那样轻松惬意。很多学生甚至在基础学习时, 因其近乎枯燥而对动画学习失去兴趣, 但这阶段的学习是不可跨越的, 它作为之后每一个学习环节的基础与日后的动画创作产生情丝万缕的联系。

动画基础在动画教学中的重要作用 篇3

近年来,随着我国经济的快速发展,人们的物质生活水平有了大幅度的提高,因此,人们在精神生活方面对动画片的要求也越来越高。然而,我国无论是在动画片的产量上还是在动画片的质量上,都远远不能满足市场和群众的需求。再加上全球一体化后,中国的动画产业屡屡遭到国外同行业的挤压,因此,动画事业迫切需要拥有一大批高水平的动画人才来充实。所以加强动画基础的研究,明确其在教学和创作中的重要作用,为我国动画产业培养更多的优秀人才。

动画基础知识

1.动画的定义

动画是指用一定的速度将前后有关联的一系列动作画面放映出来,使原本静止的景物变成活动的影像的技术。它包括三个方面的要点:第一,运动的景物原本并不是活动的,通过动画制作技术才使得他们整体运动起来;第二,动画表现的是景物的活动影像,通过动画技术早出运动的效果的;第三,必须按照一定的速度播放,否则画面就不流畅,会出现跳闪和卡顿的情况。

2.动画包含的类型

动画按照类型可以分为传统型动画和计算机动画。传统型动画主要是针对是否使用计算机而言的。主要包括出现最早、品种最多的笔绘动画;剪纸片和剪影片的挖剪动画;在玻璃上作画的油彩画和沙动画;在胶片上绘制的胶片画等多种形式。计算机动画是当今高科技快速发展所出现的一种艺术形式,它指计算机动画片、计算机动画特技和网络动画等。

动画基础在动画教学和创作中的定位

随着我国对动画产业的投资力度逐渐加大,各个高校都趁着这股东风纷纷开设了动画专业,许多优秀的动画作品层出不穷,并得到了市场的认可。但是,由于我国高等院校的动画教学工作还处于初步的探索阶段,整体水平与国外相比还有较大的差距,我们在与时俱进的同时必须要扎实地抓好动画基础教学,做任何事都要有牢固的基础作为保证。

动画片一般可以分为二维动画、三维动画、无纸动画和定格动画几大类。而动画的专业教学和创作也是依据动画片的种类来划分的。动画基础是所有从事动画教学和创作的人必须掌握的,因为它是执行所有动画工作的依据,这样即使媒介不同、制作工具不同也依然有规律可循,做出自己理想的动画作品,所以动画基础是整个动画教学乃至创作的根基。

动画基础在动画教学中的重要作用

1.动画造型能力的作用

动漫造型能力是决定一部动画片成败的关键,因为动漫中的每个人物都是有血有肉的,每个人也都有自己的特点,而这些人物大多是动画设计者通过自己的想象力和创造力表现出来的的卡通人物,它不像人一样,可以通过自己的表演为自己增添光彩,而是全靠设计者的造型的好坏来决定。所以造型师就要根据剧情的安排、导演的要求,发挥自己的造型功底以便赋予这些卡通人物的生命力。要想拥有这种功能强大的造型力,需在教学过程中重视该方面的培养。一般入学的学生,都经过专业的素描、色彩等绘画的基础训练。然而动画要求更为复杂,它不是简单的平面设计,而是立体的线形设计。所以必须改变学生的绘画习惯,并制定严格的规范措置,培养他们专业的造型能力。学生只有具备一定的动画造型能力,才算掌握了动画从业的入门技能。

2.动画力学原理的作用

物体在运动时会有一定的力量产生,而这些力量的大小与物体自身的属性是相关的。比如人行走时会摆动双臂,正常情况下双臂摆动的力量是一定的;还比如人们会受到重力的作用,不会漂浮等。而动画设计中的人物也应该遵循这种力学原理,并且受力的大小会随着自身质量、质感和运动等因素的改变而改变,这样才能让观众信服动画片中的世界,这也是衡量动画片的重要标准。所以动画力学原理是动画教学的重要内容,也是动画创作重要的理论基础。

3.动画运动规律的作用

动画运动规律是研究时间、空间和速度的概念以及彼此的相互关系。处理好动画中动作的节奏规律,也是动画基础学习中的重要内容。动画的基本任务就是将静止的画面运动起来,而每种生物都有自己的运动规律,掌握了这些动物自身的运动规律,也才能在动画创作中将物种的运动规律完整地展现出来,使动画更加自然、真实和

流畅。

结束语

随着科技的进步,动画产业已表现出强劲的发展势头,精彩的动画世界也成为人们日常生活中娱乐休闲的重要组成部分。正因为动画产业的无限商机,越来越多的动画机构大量涌现,彼此的竞争也愈发激烈。所以,要想在竞争中站稳脚跟,就一定要重视动画基础的教学和创作,有了丰富的知识储备才能在今后的创作中充分发挥主观能动性,才能更好地运用动画基础知识,为动画产业的可持续健康发展提供有力的技术保障。

(作者单位:广东技术师范学院天河学院)

作者简介:蔡龙(1981-),男,汉族,研究生,现就职于广东技术师范学院天河学院艺术系动画专业,主要研究方向为动画艺术

了解flash动画基础知识 篇4

什么是动画?

“动画”一词,引用美国传统词典中的解释

使有生命;充满生命力

给予兴趣;给予热情;使有活力

鼓励,激励:使充满精神、勇气或决心;鼓励

怂恿;驱使

推动,驱动

使栩栩如生地运动:生产,设计,或制作(如卡通片)使之产生运动错觉

前四个哲学定义很好理解,而我们真正要讨论的是第五、六个定义,动画意味着运动,

就从这一点开始说起,动画要随着时间而变化,尤其指视觉上的变化。运动基本上表现为物体随着时间,发生位置上的变化,开始在这里,一会儿又在那里。理论上讲,物体也曾介于两点之间某个位置,但我也不能给出纯粹哲学的解释(至少现在还不能)。随着时间的流逝,物体开始在这一点,而后又到了那一个点。

研究人员发现,图像以每秒钟24帧的速度播放,最容易被看成运动的图像。比这个速度再慢些,会由于停顿时间较长而引起跳帧,破坏了影像的连贯。人类的眼睛似乎也不能分辨比这个帧频再快的速度,从理论上讲,就算以每秒100帧的速度播放也不会使动画变得更真实(虽然快速的帧频会引起程序动画更多的交互响应,看上去会更平滑)。

动态动画 VS 静态动画

使用程序动画的好处不仅是文件大小的问题,这也是程序动画成为动态动画的根本。大家是否看过泰坦尼克这部电影?希望还记得一些,但沉船这件事,却是每次都发生的,不论是在电影院,家庭录像机还是DVD中。不管是按下短暂的停止还是暂停,都不会阻止沉船事件,这是因为电影是由一连串静止的图像组成的。

《动画概论》知识点总结 篇5

1、动画的定义:动画片是一种以“逐格拍摄”为基础的基本摄制方法,并以一定的美术形式作为其内容载体的影片样式。

2、动画的本质:(1)创造性的塑造各种造型并赋予各种形象及符号以生命力;(2)创造性的应用“动的语言”,(3)用各种千变万化的动作来表述一切事物;创造性的表达人们可能持有的任何思维。

视觉暂留原理:人眼在观察景物时,光信号传人大脑神经,需经过一段短暂的时间,光的作用结束后,视觉形象并不立即消失,这种残留的视觉称“后像”,视觉的这一现象则被称为“视觉暂留”。

3、动画的特征:(1)动画是画出来的电影;(2)动画是画出来的运动艺术;(3)动画是假定性艺术;(4)电影语言是决定动画片质量的关键;(5)动画的幽默;(6)夸张变形是动画的法宝;(7)拟人化的手法

4、动画的假定性:(1)画面表现形象的假定性;(2)画面表现动作的假定性;(3)画面表现环境的假定性;(4)画面表现摄影的假定性;(5)画面表现形式的假定性。

5、动画的夸张性:(1)创作上的夸张:情节的夸张、构思的夸张、造型的夸张、形态的夸张。(2)制作上的夸:张动作的夸张;物理性夸张;速度夸张;变形。

6、动画的分类:

按传媒类型:影院动画、电视动画、网络动画

按工艺类型:手绘动画、定格动画、二维动画、三维动画

7、影院动画的特点

(1)选题:有自编也有改编,多取材于经典文学作品。

(2)结构:①与戏剧相似:开端——发展——高潮——结局;②冲突多为正与邪的二元对立

(3)人物:具有典型性、层次性(4)音乐:具有感染力的主题曲(5)画面:大多采用数字技术

Chapter 2 动画及其艺术形式

1、动画的镜头特点:(1)利用分层来表达纵深感(2)多采用散点透视

2、动画的光效特点:(1)多采用柔和的光效(2)戏剧化的光效(2)分明暗

3、动画的表演特点:(1)采用仿真表演(2)程式化的表演(戏曲、歌舞剧)(3)偶类片中仿真与艺术的结合。

4、单线平涂:通过勾勒线条,然后在线条围成的区域内填色的绘制工艺。

5、动画题材的特点:(1)具有地域特色(2)题材走向两个极端:纯取艺术,放弃叙事;在叙事中放弃抽象的成分。

6、动画人物的个性:(1)单一性格(2)复杂性格(3)典型性格

7、动画多采用大团圆结局。

8、动画音乐的类型:(1)描写性音乐:可以描写气氛、情绪,也可以描写情节、景致;(2)抒情性音乐;(3)象征性音乐

9、前景音乐:不再从属于动画的画面,具有独立的意义和价值,形式可以是纯音乐,也可以是歌舞剧。歌舞剧式的前景音乐表达形式通常有:动画人物表演歌唱、歌舞场面、简述故事情节。

Chapter 3 动画发展史

1、洞穴壁画是动画的原始萌芽雏形

2、动画早期的实验雏形包括:手翻书、西洋镜、魔术幻灯等。

3、动画发展简史:

(1)初探期:《火车进站》——世界上的第一部电影;1907年,出现逐格拍摄。《幻影集》——世界上的第一部动画。(2)传统动画技术发展时期:

①第一时期:从动画产生到20世纪20年代以前

1906年,美国的斯图亚特·布拉克顿用粉笔和板擦在黑板上完成第一部拍摄在胶片上的动画电影《滑稽脸的幽默相》

1907年,科尔发明逐格拍摄技术,完成《幻影集》

1914年,温瑟·麦凯创作电影史上第一部剧情动画《恐龙葛蒂》 1914年,伊尔·赫德发明了赛璐璐胶片 至此,美国传统动画手绘技术已经基本成熟 ②第二时期:从20世纪20年代到“二战”结束 美国:形成了成熟的动画工业模式,注重技术的发展 欧洲:出现动画艺术改造活动,注重美学观念与形式 ③第三个时期:从“二战”技术到20世纪60年代 美国动画从电影走向电视 捷克偶动画先驱:杰利·川卡 南斯拉夫“有限动画” 法国“节奏色彩”、“交响曲”

加拿大国家电影局先驱诺曼·麦克伦引导材料创新 “中国学派”

④第四个时期:从20世纪60年代到8年代 动画国际化 日本动漫的发展: 手冢治虫、宫崎骏、高畑勋(3)计算机动画技术的发展

①二维动画主导的发展阶段:2D技术介入动画片制作,3D开发初步发展探索 1988年,真人与2D合成动画《谁害死了兔子罗杰》 1989年,《小美人鱼》采用计算机上色

②三维动画技术高速发展阶段:从初期场景制作到人物制作,皮克斯与梦工厂的地位确立 迪士尼:《美女与野兽》《阿拉丁》《狮子王》 皮克斯:第一部三维动画《玩具总动员》 梦工厂:《埃及王子》

Chapter 4 各国动画

1、美国主流动画的特点:(1)人物造型符号化(2)回避视觉上的暴力刺激(3)爱情贵族化(4)歌舞剧结构方式(5)搞笑人物贯穿始终(6)大团圆结局

2、美国主流动画片的主题:(1)遵循公认的社会准则和道德规范(2)邪不压正,正义和善良永远战胜邪恶和贪婪(3)长于猎奇对文化内涵有所忽略

3、欧洲主流动画片的特征:(1)大团圆结局(2)人物性格简单鲜明(3)非暴力

4、欧、美主流动画的区别:(1)欧洲动画人物造型简洁(2)欧洲动画多采用悲剧化主题(3)欧洲动画表现形式多样化。

5、主流动画与非主流动画的区别:(1)受众不同(2)个性化(3)非主流动画形式上反传统(4)非主流动画内容上反传统

6、迪士尼的代表作:

1923年,沃尔特·迪士尼公司创立

1924年,迪士尼推出第一部真人与动画结合影片《爱丽丝海上之日》 1928年,迪士尼推出第一部有声动画《汽船威利号》 1932年,迪士尼拍摄第一部彩色动画《花与树》 1940年,迪士尼推出第一部多层次动画《木偶奇遇记》 1940年,迪士尼推出第一部立体声动画《幻想曲》 皮克斯的代表作:

《玩具总动员》、《怪物公司》、《超人总动员》、《飞屋环游记》、《WALL·E》等

7、美国其他动画公司

梦工厂:《埃及王子》、《怪物史莱克》、《功夫熊猫》、《马达加斯加》 华纳:《猫和老鼠》、《空中大灌篮》 福克斯:《加菲猫》、《冰河世纪》

8、日本动画的特点:(1)分众化(2)类型化(3)个性化(4)发行渠道多样化

9、日本著名动画导演:(1)手冢治虫(2)大友克洋(3)宫崎骏(4)押井守(5)今敏

10、手冢治虫:

特点:题材多样,具有独创性

代表作:《铁臂阿童木》、《蓝宝石王子》、《森林大帝》

11、大友克洋

特点:凡人英雄的塑造,多以机器人为题材 代表作:《阿基拉》、《大都会》、《蒸汽男孩》

12、宫崎骏

特点:富含哲理内涵,富有深切的人文关怀和环保意识,人物生动、故事奇幻,绘画风格细腻,在商业性之外还保有很高的艺术性。

代表作:《龙猫》、《风之谷》、《天空之城》、《幽灵公主》、《千与千寻》等。

13、押井守:

特点:哲理的思辨和对人性的深深失望 代表作:《空壳机动队》

14、今敏:

特点:特征在于个性鲜明贴近你我的人物、角色精神层面的探讨描写、梦境与现实之间的暧昧关系等等

代表作:《造梦机器》、《千年女优》、《未麻的部屋》

15、中国学派:中国动画片从传统绘画、壁画、年画、雕刻、民间艺术及地方戏曲等各个艺术领域汲取丰富的养料,逐渐形成了一种艺术风格,被称为动画中的“中国学派”。代表作有《骄傲的将军》、《大闹天宫》、《哪吒闹海》、《神笔》、《牧笛》、《山水情》、《小蝌蚪找妈妈》等。

16、中国最早研究动画的艺术家是万氏三兄弟,他完成了80分钟的动画片《铁扇公主》,这是东南亚第一部动画长片。

17、英国动画

世界顶尖的定格动画制作公司——阿德曼公司

代表作:超级无敌掌门狗系列、《小鸡快跑》、《笑笑羊肖恩》,其中超级无敌掌门狗包括短片:《月球野餐记》、《引鹅入室》、《剃刀边缘》;长片:《人兔的诅咒》、《面面包房生死决战》

18、法国动画:强调视觉感及优良的美术感和绘画风格,十分注意用背景做丰富的视觉处理。代表人物:保罗格里

代表作:《国王与小鸟》、《梦幻星球》、《疯狂约会美丽都》、《大雨大雨一直下》

19、加拿大动画: 加拿大国家电影局动画部的创始人是诺曼·麦克拉伦,加拿大动画具有实验色彩浓郁、充满人文关怀的艺术特征。

代表作:《沙堡》、《摇椅》、《两姐妹》 20、捷克动画 特点:以偶为表现工具

代表人物:杰利·川卡;代表作:《好兵帅克》、《手》

21、俄罗斯动画

代表作:《老人与海》、《故事中的故事》

22、南斯卡夫动画:萨格勒布学院的特点是内涵深刻且多元化。代表作:《学走路》、《动人的爱情故事》

Chapter 5 动画技术

1、手绘动画(1)单线平涂(2)其他媒介:

水墨动画:《鹿铃》、《山水情》、《小蝌蚪找妈妈》 油画动画:《老人与海》

铅笔动画:《雪人》(英)、《摇椅》(加)

2、定格动画

(1)定义:片中的每一个静态的角色,都需动画师先用模型定位。一个画面拍好后,由动画师将对象稍作移动,拍下一个镜头,每次只拍摄一帧。也称停格动画或逐格动画。(2)媒介

木偶:《格列夫游记》(俄)、《手》(捷克)、《曹冲称象》(中)

剪纸:《猪八戒吃西瓜》(中)、《王子与公主》(法)、《阿基米德王子历险记》(德)混合材质:奎恩兄弟、杨·史梅云耶、川本喜八郎

Junkmation:垃圾及废弃物制作的动画作品,代表作有《天国传奇》 乳胶偶动画:代表人物是蒂姆·伯顿,代表作《僵尸新娘》、《圣诞夜惊魂》

3、二维动画技术

计算机辅助动画——2D动画 特点:

(1)提高描线上色的速度

(2)制作的画面色彩鲜艳、清洁、均匀一致(3)修改快捷方便(4)节省原材料(5)拍摄预演检验,消除成片后的返工

(6)更加丰富多彩的特技制作手段,和特技制作的自动或半自动化(7)输出存储介质多样,操作管理网络计算机化。优势:工艺环节更为简洁

有力保证色彩的色界层次与鲜艳度

降低人力和财力的消耗 劣势:无法代替创造性劳动

视觉表现缺憾,物体运动受限

4、计算机生成动画——3D动画 优势:

完美呈现立体时空环境与人物造型

制作方式多样:三维转二维效果

应用更加广泛 传统手绘动画的制作流程 筹备阶段:

故事文字剧本→体验生活→分镜头台本→美术设计→拍摄实验→先期音乐对白→镜头设计稿→拍戏、试镜 绘制阶段:

导演分配→美术设计→原、动画设计→描线→调色→绘景→上色→校对→摄影 后期阶段

全片剪接→全片录音→双片审查→翻底、印制、拷贝 计算机二维动画制作流程

规划→设定→剧本→分镜头脚本→设计稿→背景美术→摄制表、原画→修形→动画→动检→动画搞的分配和准备→扫描画稿→描线、上色、加字幕→色检→背景扫描及制作→填摄影表→镜头调整加特效→合成→总校 计算机三维动画制作流程

剧本→造型设计→分镜头台本→前期音乐配音→建模→动画→材质→灯光摄影→合成→剪辑→后期合成→配音→输出

Chapter 6动画艺术短片

1、哲理艺术短片的题材

(1)物极必反:《对话》(杨·史梅云耶)《平衡》(劳恩斯坦兄弟)(2)主观主义和机械主义:《希腊悲剧》(戈特曼)《不同视角》(3)无法沟通:《鸬鹚与鹤》、《音乐老师》(4)宿命论:《手》、《猫回家》(5)迷惘和困惑:《猜谜游戏》、《存在》

2、伦理艺术短片的题材

(1)利己主义的批判:《一件罪案的发生》、《弃婴》(2)人际新关系:《钢牙小鸡》、《异太空接触》(3)古代伦理新诠释:《狐狸和兔子》、《道成寺》(4)人与自然:《猎》、《森林的传说》

3、抒情艺术短片的题材

(1)怀旧:《摇椅》、《安娜和贝拉》(2)别离:《四季》、《雾中的刺猬》

(3)爱情:《街角的故事》、《大鲸鱼爱上小潜艇》(4)恐惧:《蝴蝶结》《厄舍古屋的倒塌》(5)史诗:《植树人》、《克尔热茨荷之战》

4、艺术短片在形式上的探索(1)摄影和调度上的探索(2)材质的利用(3)可见的变化(4)不同形式的综合

动画基础知识教学设计 篇6

①选中需要设置动画的对象(如一张图片),执行“幻灯片放映→自定义动画”命令,展开“自定义动画片”任务窗格(如图A),

②单击“添加效果”右侧的下拉按钮,在随后出现的下拉列表中,展开“进入”下面的级联菜单,选中其中的某个动画方案(参见图A),此时,在幻类片工作区中,可以预览动画的效果(参见图B)。 [注意]:如果对列表中的动画方案不满意,可以选择上述列表中的“其他效果”选项,打开“添加进入效果”对话框(如图C),选项合适的动画方案,确定返回即可。 2、PowerPoint退出动画的设置

如果我们希望某个对象演示过程中退出幻灯片,就可以通过设置“退出动画”效果来实现。

选中需要设置动画的对象,仿照上面“进入动画”的设置操作,为对象设置退出动画。

[注意]:如果对设置的动画方案不满意,可以在任务窗格中选中不满意的动画方案,然后单击一下其中的“删除”按钮即可。

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摄影知识在三维动画教学中的应用 篇7

近年来, 信息技术对我国三维动画事业的发展具有重要的推动作用。新兴产业具有很大的发展潜力及社会对这方面人才的需求量逐渐增大, 不少高校开设了与动画相关的课程, 如原画设计、Maya角色动画等。我国高校经过了多年的发展, 在影视动画专业方面取得了不小的成就, 培养了一大批三维动画人才, 然而在其发展过程中依然存在诸多的问题, 如重视重点课程的教学而忽视一些次要课程, 不利于学生的全面发展, 对我国三维动画事业的发展也产生了不良的影响。

一摄影知识及其在三维动画教学中的重要作用

1摄影知识概述

通俗来讲, 摄影就是人们利用专业设备记录影像的一种行为方式。随着人们审美观的改变以及摄影器材的发展, 摄影不再单纯地是一种记录影像的行为, 而成为了艺术家心中的珍宝。经过艺术家不断地钻研和探索, 摄影逐渐和艺术有了紧密地联系, 出现不同种类的摄影, 如抽象派摄影、商业摄影、写实派摄影以及人物摄影等。虽然摄影的种类各不相同, 也不论是对人或物的摄影, 其本质是不变的, 只是摄影的方法和场合发生了不同的变化。

2三维动画课程的设置情况

一般情况下, 高校将动画类课程按照三个阶段来分:第一阶段为基础时期, 即巩固基础的时期, 设置的课程主要有素描素材类基础课程, 还有一些相关的课程, 学生的精力主要是放在提高自己的审美观以及强化自己的绘画功底, 提高自身的绘画水平;第二阶段为提高手绘水平的时期, 即重视训练学生的手绘能力, 教师有目的地引导学生进行手绘练习, 并且帮助学生明确学习的方向, 并指导学生对运用第一阶段所学的知识进行进一步地创作, 以便能够为未来课程的学习做好充分的准备;第三阶段为软件的引入时期, 即通过一定的思维过程中将软件合理地引入进来, 学生不仅要学习软件知识, 还需要能够合理地运用自己已经创作出来的作品, 并借助软件为其制作相应的材质和模型以及一张张贴图, 还要合理地设置动作, 最终将这些创作出来的作品进行有目的地渲染, 经过渲染之后, 便会出来一张一张的图片, 这些图片与我们日常生活中拍出的照片性质是一模一样的, 都是单张的静帧作品, 然后再将这些图片导入到后期软件中进行合成, 最终便可制作出相应的动态作品。

3摄影知识在三维动画中的重要作用

在三维动画教学中, 摄影知识具有十分重要的作用。尤其是在引入软件的过程中, 摄影知识更是发挥着不可替代的作用。首先, 三维动画的制作离不开一幅幅静止的图片, 每幅图片的呈现都需要借助软件中的摄像机来完成。事实上, 这个摄像机是一个仿真的摄影设备, 在呈现图片的过程中需要在摄影机适合的条件下进行, 如果没有按照相应的条件, 是无法呈现图片的, 这种设备的工作原理与真实的摄像机是相同的。可见, 要在摄像机框中让我们的东西得到完美的呈现, 并且使呈现的图片符合标准要求, 掌握相应的摄影知识是非常有必要的。此外, 在制作软件的过程中, 灯光问题也需要用到大量的摄影知识。

二摄影知识在三维动画教学中的应用前景

摄影不是一种独立的技术, 我们不能利用它一成不变地反映现实, 而是应该将其与艺术结合在一起, 创作出源于生活却高于生活的艺术产品。摄影知识在三维动画中的应用更是我们需要关注的问题, 当我们对其有了正确的认识和掌握, 将会对三维动画事业的发展具有重要的推动作用。尽管人们对摄影知识的重要作用, 尤其是对三维动画事业发展的重要促进作用有了明确的认识, 但是因为受到了不少因素的制约, 如技术因素等, 致使一些想学习三维动画的摄影人士对复杂度、难度较高的三维动画望而却步, 并且摄影知识在三维动画教学中仅局限于一些比较浅显的理论知识, 这就导致了学生很难将二者进行有效地融合, 也在一定程度上影响了三维动画作品的最终效果和水平。

在三维动画教学中, 教师如何使摄影知识发挥重要作用, 有效促进我国三维动画事业的发展, 并为我国培养出一批高素质、高质量的优秀三维动画人才, 这是摆在所有三维动画专业教师面前的重要问题。尽管在三维动画教学中, 将摄影知识和三维技术进行有效地融合还具有相当的难度, 但只要我们坚持不懈、持之以恒地继续努力, 终会取得满意的结果。

参考文献

[1]刘冰.关于高校动画专业教学改革的探究[J].佳木斯教育学院学报.2011 (03) .

动画基础知识教学设计 篇8

关键词:Flash动画设计;传统动画设计;对比;特点0前言

随着社会经济的不断发展,人们的物质生活不断得到满足,从而对精神文化有了更高的要求。动画作为一种精神娱乐方式,也被提出了更高的质量要求。传统动画形式已经无法满足人们现在的需求了,因此需要通过科技的力量创造新的动画形式,因此就出现了Flash动画形式,与传统动画设计相比,Flash动画具有许多自己独特的优势,因此广受大众喜爱。本文将Flash动画制作与传统动画制作进行了对比,通过对二者动画形式的设计特点的分析,总结了各自的优缺点,希望对我国动画业的发展有一定的推动作用。

1传统动画与Flash动画的优点

1.1传统动画的优点

传统动画设计经过发展和不断完善,已经形成了比较完整的体系,包括动画制作流程、分工、市场运作以及播放长度和集数等都相当规范。传统动画设计能够完成许多复杂的高难度动画效果,并且可以制作风格多样的美术风格,在大场面、大制作上具有绝对优势。除此之外,传统动画设计还能够塑造出恢宏的画面和细腻的美术效果。我国有许多的传统动画作品,这些作品能够充分体现出我国的人文精神,如惩恶扬善、诚实谦虚、反抗精神等等。在对我国的传统动画作品的研究过程中可以发现,传统动画作品中体现的人文精神比较重伦理道德,重视人与人之间的关系,而国外动画则比较侧重表现个人成长。

1.2 Flash动画的优势

首先,Flash动画设计简单。因为Flash动画画面是通过帧表示的,帧是一幅幅静止的画面,动画就是由这些静止的画面组成。在Flash动画中仅需要对关键动作的起始和结束场景进行定义,中间的动画过程可以交给计算机自动完成。对于需要重复的动作和画面,在进行一次设计好后转换成元件,可随时进行调用,因此大大简化了设计内容。其次,Flash动画程序简化。Flash软件具有很多的功能,如矢量绘画、特效處理、动画编辑、多媒体动画合成、音效处理等等,功能非常强大,并且这些功能都能够综合在Flash软件中完成。因此一个人能够通过Flash软件将导演、原画、动画、绘景、上色、合成、拟音等过程全部完成。甚至一台电脑,一个人就能够完成一部动画,相比传统动画,要简单易行,多快好省。对于规模较大的动画设计,可以通过互联网互相调用素材,导演还能够非常直观的监控各个部门的进展和设计效果,出现问题时也能够及时解决。再次,Flash动画设计简单易学,给动画设计者提供了一个非常广阔的创作空间。其方便快捷的动画编辑方法操作简单,容易上手,非专业人员也能够通过简单培训设计出不错的动画。

2Flash动画设计与传统动画设计的局限

2.1传统动画的局限

首先传统动画的制作过程比较费神费力,5min的动画就需要手绘上千张图纸,因此制作一部完整的动画需要许多人在很长的时间才能够完成。其次,传统动画设计分工也相对复杂,一部完整的动画,需要经过编剧、导演、美术设计、设计稿、动画、原画、描线、绘景、上色、校对、摄影、剪辑、对白配音等十几道工序分工合作,只有这些分工都密切配合才能够顺利完成一部动画制作。以一部22min的动画片来讲,需要几十到一百多人经过大约两个月的时间才能完成,一个人很难独立完成一部传统动画片。

2.2 Flash动画的局限

首先,Flash软件的功能还不算齐全,与专业的二维动画制作软件相比,没有能够和传统手绘动画流程相匹配的功能模块,如上色、描线、摄影、制作、特效等等。其次,在色彩管理上,Flash动画设计也相对薄弱,因为是矢量动画,所以在保证图形不失真的前提下无法表现色彩的层次和丰富性。再次,利用Flash制作软件制作相对复杂的动画时,会比较费劲,例如转面动作,在绘画时比传统的制作设计方法更加费力。最后,矢量图具有一定的局限性。利用计算机进行绘图和用笔在纸上画是两个完全不同的技术,对于角色的真实性和精神风格的刻画就会力不从心。另外,矢量图还具有过渡色生硬单一,因此无法展现出色彩丰富、自然的图像。

3Flash动画与传统动画的结合

Flash动画设计与传统动画设计各有优缺点,二者应该扬长补短,相互结合运用,形成良性互动。例如,需要表现复杂动作时,Flash动画不擅长,就可以使用传统动画设计方法进行制作,那些经常出现的反复动作,可以用Flash软件进行设计。动画设计是一个综合性艺术,一个好的作品需要传统动画制作和Flash动画制作相结合,取长补短,获得多个技术支持才能达到最好的效果。

4结束语

传统动画设计和Flash动画设计有着不同的特性和使用环境,对二者哪个更好的讨论是没有意义的。当前,人们对动画质量的要求越来越高,因此需要结合传统动画设计和Flash动画设计的优点,才能制作出符合新时代传媒特点的动画产品。参考文献:

[1] 韩宇.影视服装的基本要求与设计艺术研究[J].作家,2012(08):237238.

[2] 阎延.电影艺术的价值和意义[J].电影文学,2013(06):1011.

[3] 邢静.基于水墨艺术的动画场景教学研究[J].大舞台,2013(01):184185.

[4] 沈宇峰.动画短片的创作与研究[J].芒种,2012(04):218219.

[5] 唐飞.对<紫色>导演创作的构思分析[J].电影文学,2013(23):7273.

[6] 王健.中国中小成本电影产业缺失成因分析[J].电影文学,2013(05):1718.

动画基础知识教学设计 篇9

【课题】FLASH引导层的应用 【课时】1课时(45分钟)【教学目标】

知识与技能:掌握flash引导层动画的基本方法和原理;学会熟练运用元件制作引导层动画。

过程与方法:通过情景创设,教师演示,结合学生已有的知识结构和生活实际,通过适当的练习,提高学生的自学能力和动手实践能力;注重学生的创意展示,通过恰当设问、自主学习和探究,逐步深入地理解知识点,熟练掌握引导层动画的制作过程。

态度、情感与价值观:培养学生善于思考的习惯,提高学生动手实践的能力,懂得如何利用已有的知识去解决实际问题,利用掌握的技能,即学即用,点亮生活。【重点难点】

重点:掌握引导层动画的制作方法并学会运用;

难点:引导层相关概念的理解,对象与引导线间的关系。【教学方法及策略】

演示法。对于技能性要求很高的课,利用传统的“教师演示,学生观摩”的方法,使学生很快掌握引导层动画的制作过程,实用而高效。

任务驱动法。目标是行动的先导,基于本节课的教学内容和目标,在模拟现实生活情境的任务驱动下,完成任务,实现教学目标。

自主探究法。遵循从简单到复杂,从具体到抽象的认知规律,调动学生的学习热情,培养其探究意识和创新精神。促进学生认知层次由“事实如此”向“原来如此”的发展。增强学生的知觉体验,使抽象知识具体化、生活化,使整个教学贴近学生、贴近生活、贴近实际。【教学准备】

自制的引导层卡通动画、制作学案、收集图片资料并制作学生练习【教学过程】

一、导入情境,激发兴趣

师:(PP演示)谈到动画,相信大家都非常的熟悉,动画片里经典的卡通人物大家还记忆犹新吧。大家都记得哪些呢?

生:喜羊羊与灰太狼、黑猫警长、、、、、、师:他们时而夸张、时而搞怪的表情曾给我们的童年时光留下了美好的回忆。虽然这些动画片可能出自一些大师之手,但我们也不必感到惊讶和神秘莫测,因为接下来我将带领大家一起进入flash动画世界,探寻动画制作奥秘,感受动画的精彩。(展示课题)

师:我们先一起来看一个短片。这部短片描述的是主人公小明一天所发生的一些事情,我将其中一个生活片断用不同的动画技巧展示出来,大家说说看,哪一个更生动、形象呢?

生:动画2 师:很好。动画2里的对象运动轨迹更符合现实生活情境。我们把物体能按照固定轨迹运动的动画称为路径动画,也叫引导层动画,今天我们就一起来学习FLASH引导层动画的制作方法。(展示课题)

二、初试身手,发现问题 师:下面我们以“太阳升起”为例给大家具体讲讲引导层动画的制作过程。大家现在看到的界面就是FLASH的操作界面,跟很多应用软件一样,例如画图、PHOTOSHOP等,都有菜单栏、工具箱等,除此以外,还有不一样的地方也是我们今天操作的重点——时间轴。时间轴下方是场景,我们又称为舞台。大家结合现实生活中的舞台想想,舞台上都有什么呢?

生1:背景,演员。生2:还有道具。

师:同学们说的很好。在FLASH里面演员又叫元件,是要做动作表演的。大家看看现在的场景里谁是演员呢?

生:太阳。

师:非常正确。哪些是道具呢? 生:树,房子。

师:我们把道具作为背景放在一个图层,太阳作为演员放在另一个图层。接下来,要让“太阳”做“升起”这个动作,大家看看太阳在升起的过程中什么发生了变化?

生:位置变了。师:有几次位置的改变? 生:两次。

师:同学们回答得很准确。太阳的初始位置已经做好了,我们用一个黑色的圆点做个记号,这个黑色的圆点也叫关键帧,表示太阳的初始位置;太阳的结束位置再用一个关键帧做记号。怎么做这个记号呢?在“太阳”图层对应的时间轴上选取一个位置单击鼠标右键选择“插入关键帧”,然后奖“太阳”的位置调整到结束状态,再单击第一个关键帧,将“属性”面板中“补间”属性改为“动作”,点击“控制/测试影片”,可以看到太阳动起来了。下面,请同学们打开“我的文档/TEACHER文件夹”,选择其中一个动画作品完成对象做直线运动的动画。操作过程中有不清楚的地方,可以看看手中的学案,或者问老师。

(学生动手实践,老师随堂巡视,指导学生操作,并找出演示学生)

三、再试身手,解决问题

3(展示学生作品)

师:有同学很快完成了对象的直线动画制作,同时在操作的过程中发现,运动对象不能够按照背景里固定的轨迹运动,动画效果不是很好。有的同学则通过插入多个关键帧来控制对象的运动方向和位置解决了这个问题。大家觉得这个方法好吗?

生:好,但是做起来有点麻烦。

师:我也同意大家的观点。插入多个关键帧的方法也可以解决“让运动对象按固定轨迹做运动”的问题,但不是最佳方法,我有一种方法也可以解决这个问题而且操作比较简单,只需要三步:(边操作边讲解)

第一步:添加引导层,单击“添加运动引导层”小图标;

第二步:选中铅笔工具,单击引导层,在场景中画弧线,注意“平滑”选项的选择;

第三步:(注意换工具)选中“太阳”图层的第一帧,将太阳的中心点和弧线的起点对齐,选中“太阳”图层的最后一帧,将太阳的中心点和弧线的终点对齐。(提示学生吸附工具的使用。)

这样,一个简单的引导层动画作品就完成了。操作起来是不是很简单?请大家再将你的作品完善一下,添加引导层,完成引导层动画的制作。(学生练习,老师巡视指导,确定演示的学生)

四、展示作品,归纳总结(广播展示学生作品)

师:同学们都完成得很好,作品很有创意。操作过程中,要注意几点,我们来归纳一下:

(1)、引导层动画是在直线运动动画的基础上完成的;

(2)、引导层动画必须由至少两个以上图层组成,一个引导层,一个被引导层;(3)、引导线必须有起点和终点;在闭合的引导线内,起点终点在同一处时,必..............须断开路径,形成起点和终点; ..(4)、引导线只是一种功能线,在测试影片文件中是看不到引导线的。

师:同学们已经学会了简单引导层动画的制作方法了,我们制作的动画都是引导 4 线引导一个物体的运动轨迹,能不能引导线引导多个物体的运动轨迹呢?大家看看下面这几个作品:“猫捉老鼠”中猫和老鼠上下楼梯、“漫天飞舞的雪花”中朵朵雪花以及航展上给我们做表演的航天飞机,这些动画又是如何实现的呢?课后,请同学们认真思考一下,下节课我们再来一起学习。

五、知识拓展,升华情感

师:同学们,我们刚刚一起学习的引导层动画的制作,仅仅只是计算机动画制作中的技术之一,除此之外,还有逐帧动画技术、变形动画技术、关键帧动画技术等等。一部好的动画都离不开这些技术的支持,但更需要有创新。相信“FAMILY”这部作品大家都看过了吧,今天我们再重温一下。这部作品运用的动画技术也包含了刚刚我们介绍的那几种技术,让我们对这部作品印象深刻的地方是它的创意,它将“FAMILY”这个单词每个字母赋予新的含义,组成一句话“爸爸妈妈我爱你”,就是这个创意让所有看过这部动画的人深受感动。大家知道,中国现在最缺什么吗?缺人才,特别是专业技术人才,确切的说是缺乏具有创新意识的专业技术人才。中国的动画历史源远流长,从上世纪20年代开始一直到80年代中期,中国动画不仅种类繁多,而且内容和艺术性都远高于同一时期的日本和美国,甚至日本很多早期的动画都受到中国动画的影响。可是,为什么现在充斥在中国动漫市场上的几乎全是日本和美国的动画呢?我觉得一是专业技术人才的缺乏,二是大胆创新不够。

动画基础知识教学设计 篇10

学号:姓名:专业:

实验时间:实验地点:

一、实验目的通过实验掌握利用Photoshop设计GIF动画的基本方法。

二、实验内容和要求

(1)参照课件,使用Photoshop完成小鸟飞翔和汽车运动的GIF动画案例,可以利用教师提供的素材,也可以自已下载或手工制作。在动画底部或顶部有自己的学号与姓名信息。生成GIF文件。

(2)参照课件,使用Xara 3D制作一个文字动画(文字内容自定,另外要包含自己的学号姓名),生成文件:gif动画格式及Flash位图动画格式(Flash bitmap,*.swf)两个文件。

(3)记录操作步骤,上交动画文件及实验报告。

三、实验步骤:

实验步骤请自己记录,要求有截图。

小结:

四、主要实验仪器及材料

安装有Windows 2000/XP 系统的计算机,Photoshop、Xara 3D等。

五、实验出现的问题及解决方法

六、实验总结

1、记录做实验过程中的体会

动画基础知识教学设计 篇11

关键词:动画;场景设计

场景设计是游戏动漫作品构成中的重要组成部分,场景设计是指动漫游戏中除角色造型以外的随着时间改变而变化的一切物的造型设计,包括影片中的各主场景的色彩气氛图、平面图、立体鸟瞰图、景物结构分析图等。场景设计既要求有高度的创作性,又要求有很强的艺术性。场景的造型形式,是体现作品整体风格、艺术追求的重要因素,直接体现出游戏的空间结构、色彩搭配、绘画风格。动漫游戏场景不仅仅是绘景,更不同于环境设计。

一、场景设计在游戏动漫中的重要性

场景设计既有高度的创作性,又有很强的艺术性。动漫游戏场景不只仅是绘景,它的创作是根据动漫游戏剧本、角色外型、特定的时间线索为规则的。动漫游戏场景设计对镜头画面的构成起着至关重要的作用,场景空间设计限制着镜头画面,设计是根据场景空间的创意来布置镜头画面中景别的变化、视角的变化、镜头的运动方式以及场景氛围效果的营造。场景设计不但影响着角色与剧情,还影响着影视动画的观赏。动画片给观众带来的感受是动画片中多种元素综合产生的,它让观众随着剧情的开展而慌张、忧伤、欣喜、兴奋,在观赏过程中,观众最直接感遭到的还是场景设计所传达出来的复杂心情。场景设计对动画中的局面施加客观影响,经过颜色、构图、光影等设计手法来强化影视动画的视觉表现,使恐惧氛围愈加恐惧,文雅局面愈加文雅。

二、场景设计的原则

(一)整体上把握作品主题与基调。游戏总会有一个基本情調,或欢乐、或悲壮、或庄严、或诙谐等等。而基调就是通过动漫游戏中角色的造型、色彩、故事的节奏以及独特的场景设计等表现出的一种特有风格。

(二)为主题营造恰当的气氛。气氛的营造是游戏场景设计的第一位,白天、夜晚、明亮、清新、阴暗、诡异等,不同的环境、气候和色彩能给玩家带来不同的感受。3、场景空间的表现和造型形式。动漫游戏场景的空间要素主要包括物质要素和效果要素。在场景的设计制作上,应将场景处理的尽量丰富、多变、信息量大一些,使观众感到更真实。场景的造型形式,是体现作品整体风格、艺术追求的重要因素,直接体现出游戏的空间结构、色彩搭配、绘画风格。游戏造型形式的基本风格的形成需要探求游戏整体与局部、局部与局部之间的关系。

三、动画场景在影片中的重要功能

(一)具有塑造空间关系的功能。动画场景设计是以一定的物质材料为媒介,通过线条、形体、色彩和肌理等造型因素,在平面和立体空间中创造可视的静止的艺术形象。它包括物质空间、社会空间、个性空间 造型性、视觉性与空间性,是动画场景设计的基本特征。因此,动画是属于空间性视觉艺术。空间性是动画场景作为视觉艺术的立足之本。

(二)具有营造情绪氛围的功能。1.渲染气氛。渲染气氛主要指角色表演与所处景物空间环境的结构布局、色彩搭配、表演空间、特定情绪等。它将特定的剧本内容通过镜头的切换、场景的合理调度,利用不同角度、光效、色调、道具及特效技巧,进行人景间的立体艺术空间构造,完美展现镜头的综合艺术风格和最终效果。2.表达意境。场景通过色彩、线条等艺术表现手段来渲染气氛、传达故事所蕴涵的意境。

(三)具有烘托角色性格,刻画角色心理的功能。场景的造型功能是多方面的,集中到一点就是刻画角色,为创造生动、真实和性格鲜明的典型角色形象服务。在动画片中,角色与场景是互相联系、互相映衬、相互作用的,通过场景设计与刻画,能从另一个侧面描述和反映出角色的性格、爱好、生活习惯、职业特征等。场景的镜头、构图画面有主次之分,主场景是故事的主导画面,而次场景是具体的,起烘托、陪衬和连景的作用,不论是否主场景都要起到烘托气氛、情绪等作用的。

(四)具有营造气氛、隐喻主题的功能。气氛融情于景,情景交融,具有以景托人、借景抒情的多种艺术效果。场景设计师从剧情出发、从角色出发,通过对场景设计要素的有机组织,构建一个表现动画故事特殊、典型情调与氛围的艺术空间形象。比如用明快的色彩表现欢快活泼的气氛;用中低调、无色彩系列或只有明度差的色彩组合来表现痛苦、悲伤、郁闷心情的气氛;用冷调中低强度对比比较含蓄的方法来表现寂寞、忧伤的感觉;用中短调、低纯度的色相分割画面,表现烦躁不安的气氛。除了营造各种不同的气氛之外,场景设计能结合剧情用视觉进行形象比喻、象征影片的主题。

(五)场景具有叙事和调度功能。场景在很多情况下不仅仅只是起到烘托气氛和刻画角色的作用,同时也起到叙事作用,叙事功能包括,叙事的时间功能、叙事时间的形态。它对动画影片剧情发展和角色个性情绪发展起着很重要的作用。所谓场面的调度,主要是指场景和角色应该存在的位置,而且场面调度也成为一部动画影片成功与否的关键。场面的调度包括角度调度、场面画面调度、动画场景的景别、构图、视觉和运动等。是设计师通过角色的运动,利用一个画面内景别、构图、光影、场面、环境气氛、角色动作等造型因素的变化,形成故事的跌宕起伏,营造强烈的艺术感染力。

四、场景在动画片中的运用

在动画片的主要构成元素中,场景作为一种影视元素的作用十分突出:一是,对剧本进行由文字到图像、由抽象到具象的过程,对导演及编剧艺术构思总体把握的关键环节。二是,从制作的角度来看,场景是以观众的视点,对影片的故事环境进行诠释最初形式,是决定一部影片是否受能使观众产生艺术上共鸣的关键。三是,作为一段时间的影片单元,它对动画片和角色的风格无论是在数量上还是在质量上,都起到了营造气氛的作用。四是,在我国的动画行业中已经拥有庞大的加工队伍和技术人才,但是动画创作的优秀人才却极其缺乏,这也是我国动画落后于国外动画的根本原因。所以,场景设计直接影响着整部动画作品的风格和艺术水平。

设计场景,一要有丰富的生活积累和生活素材,二要有坚实的绘画基础和创作能力。这些修养直接影响到塑造影片的故事主题、构图、造型、风格、节奏等视觉效果,也是形成作品独特风格的必备条件。

【参考文献】

[1]殷炜晔.游戏动画场景设计[M].北京:中国青年出版社,2011

[2]向华,三维动画设计与制作[M],北京:中国人民大学出版社2010

[3]赵前,动画片场景设计与镜头运用[M],北京:中国人民大学出版社2009

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