教学动画

2024-10-23

教学动画(通用12篇)

教学动画 篇1

摘要:动画专业人才应具备的能力, 是将熟练的专业技巧运用到动画创作中去, 而在整个动画专业知识的学习中, 动画基础的教学占据着重要的作用, 只有打好坚实的专业基础, 才能将创作者的全部构思表现出来, 服务于动画产业。

关键词:动画教学,动画基础,动画创作

动画产业发展近年来受到国家的重视和大力扶持, 部分优秀的国产动画片受到了市场的认可, 并创造了可观的商业价值, 动画产业发展已步入了良性的轨道。但据有关部门统计, 动画产量仍小于播出需求量, 整体制作水准仍亟待提升, 优秀的动画从业者大量缺口, 动画专业毕业生的高就业率更导致了目前高校动画教育升温。全国相关专业学生数以万计, 但市场并不会因为人多就快速饱和, 所有事物都会遵循其汰弱留强的规律。市场需要的不是“人”, 而是“人才”, 市场需要的不仅是懂动画的“知之者”和对动画有兴趣的“好之者”, 更需要的是以动画为追求、沉得住气、恒得下心、吃得了苦的“乐知者”。如何从逐年增多的动画专业毕业生竞争中脱颖而出呢?动画专业的综合能力, 对专业的钻研程度、悟性和对动画事业的热爱便是学习动画专业的每一位学生应具备的素质。

一、动画基础教学在动画创作中的重要性

一部剧场版动画90-120分钟左右, 约十万到几十万张画稿, 一集TV动画除去片头片尾不过10-20分钟左右, 至少约有几千张画稿。如此繁重复杂的绘制工作, 都是由几十到上百的动画工作者共同努力才能完成的。这些以完成共同的作品为目标的动画工作者们, 必须拥有着学习动画专业的理论和技法的经历, 才能达到技术和思想上的协调统一, 动画基础知识便是这种系统学习的重要内容。

经过系统学习这些共性的基础, 使得原动画师们在动画片的创作过程中能够运用相通的专业素质和思维方式去创作。动画基础内容就像是既定的公式, 但并不是掌握公式就能应付所有问题, 那样会导致所有的动画都是千篇一律的。实际工作中会出现很多在学习时前所未有的新问题, 但在真正学通、学透动画的基础知识后, 也就有了破解的思路和办法, 至于解决办法是否出色, 则看个人的基础知识运用是否得当。在专业基础的运用过程中, 个人的想象力、创造力和艺术修养是非常重要的, 它会指引原动画师们在作品创作中找到创新点, 使你的作品与众不同。

二、动画基础在动画教学与创作中的定位

动画片种类丰富, 基本可以分为二维动画、三维动画、无纸动画和定格动画几大分支, 动画专业教学也以此来划分专业方向。每一种动画类别都有其独特的制作要求和技术, 但都是以相同的动画规律为依据, 以不同材料为媒介, 用不同制作工具展现作品。那么, 相同的动画规律就是不同类别动画创作的基础——动画基础。也就是说动画基础是整个动画专业乃至整个动画创作的共同根基, 不论做任何事都要从基础开始, 只有打下扎实的基础才能有一个持续稳定的发展。

三、动画基础在动画教学与创作中的应用

动画基础在动画教学与创作中不是独立存在的问题, 而是从整个动画教学与动画制作等方面全方位来考虑, 动画基础知识包括的范围较广, 如动画师的造型能力、力学原理的运用、运动规律的表现等。

(一) 动画师造型能力对一部动画片的直观影响

观众在欣赏一部动画片时, 最先感受到的就是“画面”的质量, 在画面中与动画制作直接相关的就是造型的准确性与生动性。

在制作动画片时, 片中出现的全部角色造型, 都会有各自的比例、结构、衣着、口型、道具、色指定、甚至习惯动作等前期工作设定, 以此来作为原画师、动画师、修型人员的作画标准。造型设计一旦定稿并投入使用, 便决定了这些造型在全片中不可更改的绝对地位。而制作一部动画片的绘制人员需要几十甚至上百人, 为了保证每一个角色从头到尾不变形, 就需要全体参与绘制者都具有较强的造型能力, 否则就会造成动画片中的同一人物造型不统一的状况出现。

动画专业的学生入学前, 都经过一定素描、色彩等绘画基础的训练, 但不是所有美术基础很强的学生都能胜任动画创作, 因为绘画更多使用的是面, 而动画使用的却是线;绘画追求个性, 动画要求共性。大部分初学动画的学生都还带着浓厚的绘画气息, 喜欢创作自己的角色造型或是偏爱某个风格的形象, 尤其在画自己喜欢的事物时, 他们表现的能力都很强, 可一旦遇到指定角色或同一角色各个角度时就会大失水准。当学生的个性遭遇了动画学习所要求的共性时, 磨合是不可避免, 想要改变固有的个人作画习惯, 规范化的学习动画式造型表现手法是不可缺少的。分析、熟悉、掌握并运用各种不同动画造型进行动作表演是每个动画专业学生必须学习的专业技能, 也是每一名合格的原画师、动画员、修型员必须掌握的基本功。如果把动画学习比喻成跑步的话, 掌握造型便是动画从业者的入门技能, 否则将失去了站在起跑线上的资格, 而接下来的动画基础技法的学习则决定了入门后所迈出去的第一步。

(二) 动画力学原理对动作创作的指导意义

无论是二维、三维或定格动画的角色, 这些角色在动画运动中表现的造型结构、重量感和质感都不是自身真实存在的, 是体现在角色动作中的。这些动作要经得起观众的考验, 就必须符合自然界的运动规律。因为动画片中大部分的动作都是以日常动作为基础所创作的, 必须让观众在欣赏之后有切身体会, 即使是再夸张的动作都是合情合理的。这是因为现实生活中, 人、动物或其他运动的物体, 都是受力的作用才会产生运动, 运动的过程中, 又会受到各种反作用力的影响和制约, 运动状态与运动主体自身的质量、质感和运动等因素会随着环境的不同而有所变化。因此, 动画片中的动作时间必须以自然界所有物体的真实动作为基础加以创作, 而真人影片基本不用考虑此类问题, 在非特技要求下, 摄影机所录制的是现实的物理状态。虽然在动画片中很多环境与场景是虚拟的世界, 内容要求夸张, 赋予想象力, 但大部分动作依然要符合自然界的物理力学, 即使夸张, 也应从现实出发, 角色的动作表现才能够真实可信。因为动画角色动作不完全等同于真人, 照搬真实角色动作在动画创作实践中早已被证实不可行, 要想动画中角色的运动有令人信服的动作、速度、重量感和质感, 首先应该在理解牛顿力学原理的基础上, 予以高度提炼, 再根据动画片的风格与要求进行动画式的夸张和想象, 创作出被观众认可的源于生活高于生活的动作, 这便是力学原理在动画创作中的重要意义。

动画力学原理的合理应用直接影响动画片的质量与品质, 使观众信服并毫无质疑地接受动画片中的世界, 也是衡量一部动画优秀与否的重要标准, 因此说动画力学原理作为动画基础学习阶段的重要学习内容, 是动画创作重要的理论基础和设计依据, 也是动画领域研究需掌握并应用的共同基础理论。

(三) 动画运动规律在动作设计中的重要作用

动画运动规律的学习是动画基础中非常重要的内容, 因为动画片的主要任务是使物体动起来。动画创作中所遇到的角色种类繁多, 如人、动物、拟人的物体、自然现象等自然界所有物体, 每种物体都拥有自己独有的运动规律, 在动画创作中便要求原画师应懂得各类运动物体的运动规律, 又不能完全模仿现实动作, 要使运动合理、自然、流畅, 又能发挥动画特性, 也就是要在物体真实动作的基础上提炼出动画的运动规律。而一个好的动作应在符合力学原理与运动规律的同时加以创新, 使我们所创作出的角色更加生动, 具有感染力。

动画基础下一阶段的教学便是原画设计与小品创作课程, 学生在这一部分的学习过程中会遇到很多高难度动作设计。之前动画基础的课程内容不可能涵盖动画中所有的动作, 但无论是多高难度的动作都需要遵循动画基础中的运动规律与原理, 它就像数学中的公式, 使动画创作从力学原理的角度分析动作, 从运动规律中寻求其动作的普遍意义, 总能究其本质, 再经过提炼夸张后绘制出合理、生动的动作。在做超常规动作时, 则在打破力学原理和正常规律的同时发挥天马行空的想象力, 以达到出人意料的效果。

四、结论

任何学习的基础阶段都不会是轻松有趣的, 就像达芬奇画鸡蛋一样, 充满了枯燥的公式与原理, 需要理解记忆的规律和熟能生巧的大量练习, 远不如作为观众观赏有趣的动画片那样轻松惬意。很多学生甚至在基础学习时, 因其近乎枯燥而对动画学习失去兴趣, 但这阶段的学习是不可跨越的, 它作为之后每一个学习环节的基础与日后的动画创作产生情丝万缕的联系。

精彩的动画世界能给人们带来无限的欢乐与对美的事物的向往, 但这些优秀动画的创作都取决于在基础学习阶段付出的努力, 是否熟练掌握了动画基础技法, 并将其融会贯通在动画的创作中, 如此动画基础将成为动画人生的宝贵财富。

教学动画 篇2

一、理解Flash动画

近两年,《喜羊羊与灰太狼》《饮茶之功夫学园》等的热播引起了人们对Flash动画片的重视。其实早在2000年前后,Flash动画就借着网络进入中国网民的生活中,众多的“闪客”(网络文化一族,指做Flash的人,或常用Flash的人)用Flash实现着自己的创意和梦想。

随着全国动画专业的纷纷建立,Flash动画设计这门课程也出现在众多高校动画专业的课程设置上。作为一种新的动画形式,Flash动画许多独有的特点。

二、Flash动画的特殊性

1.Flash动画与其他动画的区别

首先,从制作难度上来说,Flash动画制作简单,容易入门。Flash拥有绘图与编辑图形、补间动画和遮罩这三个强大的功能,依靠这些功能,Flash动画制作的难度得到很大程度的降低。同时,由于Flash动画独特的风格,对动画制作的精细程度要求比传统

动画低很多。

其次,从制作成本上来说,二维动画的制作成本至少要6000元/分钟,并要经过导演、美术设计师、原画、动画、绘景、描线、上色、校对等十几道工序,制作周期非常长,三维动画的制作程序更

加复杂,成本也更高。在这一方面,Flash动画堪称平民动画,角色、场景、动画到声音都可以在Flash软件中完成,因此,制作成本低,周期短,非常适合目前我国动画制作的环境。

最后,从视觉效果看,传统二维动画制作精良,线条流畅,层次丰富,动作表情生动流畅,在这一方面,Flash动画明显不如二维动画,如果全部使用逐帧的方式制作,也可以达到二维动画的效果,但成本和制作周期方面优势就不明显了。

2.Flash在动画设计与网页设计中使用功能的区别

Flash是一种动画创作与应用程序开发于一身的创作软件,其功能有很大一部分针对网页设计而开发。但是,目前动画专业Flash动画设计课程的目标是针对制作Flash动画片而设置的。据调查,不少高校的Flash动画设计教学以Flash软件的使用功能为教学基础,导致学生对Flash软件功能很了解,而制作Flash动画片的时候就状况百出。在实际的Flash动画制作中,是以Flash的三大基本功能为主,基本不涉及Flash的另一强大功能:脚本语言。所以在Flash动画设计的教学过程中,应当增加动画短片的实战教学,减少脚本语言的教学内容。

3.教学方法总结

在教学过程中,作为教师要更新教学观念,积极改进教学方法,善于总结教学经验。在Flash动画设计,鼓励学生团队合作,激发学生自主学习的积极性,培养学生的逻辑分析能力,充分发挥学生的创造力,提高学生的实战能力。以下是笔者在教学过程中总结的有

效教学方法。

(1)以案例激发学生的积极性

在整个课程设计方面,以任务驱动的方式,以完成一部完整的动画短片为教学目标。在课程开始的第一节课,选择一两部创意新颖、画面冲击力强的Flash动画短片让学生欣赏,并对制作稍加分析,告诉学生,通过本课程的学习,每个学生都能完成同样的短片,借此激发学生的学习欲望和积极性。

具体到课程的每一部分,都可以采取此模式。比如,在“遮罩动画”这一部分,先给学生欣赏水波纹效果的图片转换案例,告诉学生特效动画不是AE等后期软件的专利,使用得当Flash也可以做出不错的特效效果。引起学生的兴趣后,开始分析案例的具体制作方法,引入“遮罩”这一概念。

案例的选择非常重要,除了引起学生学习新内容的兴趣和积极性外,最好包含上节课所教授的内容,起到复习、巩固的作用。

(2)以“分析—临摹—拓展”的模式巩固学习

通过案例的引入,引起学生的兴趣之后,引导学生进行分析,培养学生的逻辑分析能力。比如,在讲授“角色绘制”这一部分时,先让学生观看角色侧面走路的动画,然后引导学生分析:要完成侧面走路动作,需要把角色拆分成哪几部分?等学生分析结束,再打开源文件,公布正确答案。学生在分析过程中,既培养了分析能力,又可以加深学习印象。

分析结束,通过教师的演示,学生基本能把要点掌握,然后,通过对案例的临摹,提升实际操作能力,加深印象。

临摹后,学生的课堂学习内容已经基本完成。这时,要适时地展开拓展训练,让学生展开联想:所学的知识还能应用于制作哪些效果?在实际的Flash动画制作中,该命令适用于哪些环节?通过拓展环节,学生更加深入地理解知识点,并能够灵活运用。

(3)结合专业特点,加入运动规律教学

动画专业的教学目标是培养能够从事动画创作的专业人才,这其中运动规律是知识结构中非常重要的一环,无论以后从事二维动画还是三维动画,运动规律都是必备知识。

在以往的Flash动画教学过程中,教师往往重视软件的操作教学,以教会软件操作为目的。实际在动画专业中,这些是远远不够的。在教学过程中应该结合运动规律,这样的教学才更有针对性。例如,在特效制作的环节,不是简单的教烟雾是怎么做的,火是怎么做的,更重要的是教导学生烟雾的扩散的规律,火焰的上升过程是怎样受空气的影响,通过实例与运动规律的结合,学生不仅能对这些自然现象的制作更加准确,也加深了对运动规律的理解,对以后的动画创作有着非常重要的意义。

(4)以小组形式进行短片创作,加强学生团队合作精神动画艺术堪称最全面的艺术创作之一,不仅需要掌握十分全面的知识,同时需要强调个体的特性与团队的共性有机统一。所以在动画的教学过程中需要将团队协作的观念贯穿于整个课程,培养学生的团队合作精神和团队协作能力。

在Flash动画设计的教学过程中,以小组的形式,三人为一组创作一部完整的动画短片。在创作过程中,培养团队合作以及协调解决问题的能力,有利于将来平稳地过渡到工作岗位,融入动画制作团队。

教学动画 篇3

[关键词]动画;传统;革新;创作

[中图分类号]J218.7

[文献标识码]A

[文章编号]1009-9646(2010)08-0085-02

Flash——基于矢量图形的流媒体动画软件,从网络、媒体到手机彩信,进入了我们的生活。在师范专业的计算机教学中引入FLASH动画制作,极大地调动学生的学习兴趣,激发学生的创新能力,提高学生的实操水平,为今后的职业工作增加了一项新技能。

我从事FLASH动画教学多年,接触到的教材Flash动画设计类教程颇多,多是动画技术说明式的教材,多为如下顺序:概述→工具→元件→帧→图层→简单动画→复杂动画→Action命令→动画导出与发布。编者旨在让学习者从基础学起,打下扎实的基本功,而后能创作出完整的动画作品。但遗憾的是,当教师按照书本内容组织教学,期待学生最终创作出一个完整作品非常困难。学生面对此任务有如老虎吃天。

在考察媒体公司制作动画片的流程后,我发现,完整的FLASH动画是指有相对完整的故事情节,能表达出一定主题或思想的作品。专业动画制作流程大致为:策划→脚本→角色设计→构图→动画合成。教材中,强调了Flash动画制作的技术层面,对于如何选题?如何创作角色?如何设计场景?如何情节过渡等方面没有提及,缺少动画制作的许多环节。因此,在Flash动画教学过程中必须弥补以往缺失的环节,从教者需要从动画制作的规律出发进行教学改革,以帮助学生突破这一瓶颈。

一、打破传统教学顺序。符合动画制作规律

传统教学中,学生的Flash作品通常表现出主题不突出,结构顺序混乱,风格不一致,情节支离破碎。

偶然接触到一本国外的Flash动画原理书,这本书的章节顺序如下:

什么是动画→什么是Flash→计划你的动画→故事情节与线索→角色与背景→分镜头脚本→声音和音乐→动画制作→动画的导出与发布,书的结构设计对我的教学有了新的启发,于是我在教学中反复尝试,收到良好的效果。

通过实践,我发现首先应该让学生明确和掌握动画制作的流程。在首堂课上观摩优秀作品引起兴趣,同时引导剖析作品的主题、风格,结构、角色、音效等元素,学生们发现,一个完整的动画作品,由许多元素构成,元素之间相互联系。有了这样的一个过程,学生创作动画就会目标明确,思路清晰。

二、从选题入手。指导学生攻克创意关

好的创意是作品成功的前提。在作品规划环节中,注重引导学生在网络中筛选优秀的动画作品,提高学生自学能力和网络知识的甄别能力。

我发现学生对于选题和创意方面的困惑大于对技能技巧的掌握。学生的选题往往都是奥运会、国庆庆典等重大题材。学生之所以局限于这些选题,一是因为在媒体上经常看到这类动画,二是他们不清楚究竟什么题材可以用动画表现。因此教师在辅导学生进行选材时,一定要从小处着眼,从细处着眼,以小见大,小题细做,小题大做,切忌大而空;要结合自己的学习内容,贴近生活:所选取的题材要健康向上,富有朝气。主题的选择上可以创作、改编一些寓言、童话、小故事、小知识、歌曲的mv等等。如能结合专业知识来选题创作,一方面可以进一步巩固和拓展所学知识,起到学科整合的效果,另一方面也可以为今后从事的师范教育打下良好的基础。

三、重视文字脚本设计。提升制作效率

好的脚本是优秀作品的基础,动画脚本的作用类似于电影剧本的作用。没有脚本直接制作动画往往会走弯路,增加重复劳动,浪费时间精力。

在实践中我用两个阶段来指导学生创作脚本。第一:下载整理一些优秀的Flash动画作品共同欣赏,同时进行看图连环画的写作,把动画内容分解成连环画场景,每一个场景用一小段文字描述。描述包括场景、角色、动画、顺序、音效。第二阶段:学生根据自己的选题,设计创作Flash作品的文字脚本。通过这样的训练,学生基本可以解决动画文字脚本的创作困难。

四、构造有意义的实例,解决由静到动的转换

在以上知识体系搭建好的基础上,教师开始带领学生将设计好的场景、角色用鼠标构建出来,并传授各种动画制作的技巧,合成动画。这一过程中,传统的教材讲授内容前后不连续、不相关,使得学生无法将所学融会贯通。这时教师备课时设计一个有意义的、完整的、针对性的动画作品。例如,在讲基本绘图工具和编辑工具时,引入几何课件《平行四边形面积》,为求证平行四边形面积等于底边长乘以高,将平行四边形切割为两部分并且平移组成矩形,很容易就能得出结果。

通过这个课件的制作,学生完全可以掌握各种工具的使用,同时使学生明确动画在课件中的一个重要作用就是将抽象知识点用形象生动的方法表现出来,便于理解。

对于基本技能的学习,教师还可以带领学生对优秀作品进行剖析与模仿,有利于学生汲取其多种营养从而拓展思维。可以利用Flash分析工具,将swf文件还原为na文件,探讨优秀Flash作品的制作细节,温故知新,拓展迁移。

五、设置“大型作业”,进行课程整合

布置大作业是一个重要的实践环节,是对课堂教学成果的进一步检验。在大作业设置中,我将选材分为四种,MV短片,童话故事,广告专题,多媒体课件,

对于学前教育专业的学生,掌握多媒体课件制作显得更加重要。我注重动画教学与其他学科的整合,在制作幼儿教学课件时,强调与幼儿教育学、心理学理论相结合,符合幼儿的认知规律,充分挖掘Flash对文本、图像、动画的综合处理能力及其强大交互式特点,帮助学生编制系列幼儿课件,充分创造出一个图文并茂、有声有色、生动逼真的教学环境。

教学动画 篇4

1. 动画运动规律教学的重要性

在中国高校还没有设置动画专业的时代, 动画的学习主要是通过动画公司开设培训班的形式进行的, 那个时候学习动画制作的人还是屈指可数的。在公司里教学的主要内容就是从加动画开始的。加动画就是根据原画师所提供的关键张来绘制中间画。其实也就是动画规律的学习。由此可见《动画运动规律》是动画专业的核心课程。众所周知《动画运动规律》这门课程的教学主要是教授学生动画原理。让学生知道如何正确绘制原画和动画, 以顺利完成动画片的中期制作。通过这门课程的学习可以提高学生对于动画中动作设计的理解和创造能力, 以便为以后的动画创作和动作设计打下扎实的基础。只有熟练地掌握并运用中间画和原画的设计技巧, 才能更好地表现动画片的精髓和魅力, 也只有这样才能创造出鲜活生动深入人心的动画角色形象。所以说《动画运动规律》对于动画专业来说是尤为重要的。

2. 动画运动规律的教材

传统的《动画与能规律》教材主要包含以下主要内容:弹性运动、惯性运动、曲线运动、预备缓冲运动、追随动作、人物的行走、奔跑、跳跃、表情动作、动物的基本运动规律、自然现象的运动规律 (风、火、水、雨、雪、雷电、烟) 。内容很多, 而且基本上都是沿用了很久之间的一些案例图片。上得不好很容易上成纯技术课, 容易枯燥无味。

3. 动画运动规律的传统授课方式

传统的授课方式就是按照这些教材的思路进行的。老师按照教材上的内容给学生讲述运动规律。手绘基础好的老师会在黑板上给学生重新绘制一遍原画甚至中间画。这样学生还可以跟着学习一些绘制的技巧。而手绘基础差的老师可能就直接用ppt展示了。这样就更加枯燥难懂了。学生在老师教完一个动作的规律以后, 就开始在纸上或者电脑上进行练习。

4. 传统授课方式存在问题

这样的授课方式对于教学条件好点的学校来说是可以接受的, 但是对于教学设施不足的学校来说却存在很多问题。比如学校没有专门的实验室来练习, 那么老师所讲的内容学生只能在教室的桌子上来练习。没有拷贝台, 没有定位尺, 没有机房。如何进行呢?这样做的结果往往会会大大降低学生的学习积极性。当然也谈不上有什么创造性了。另外, 这样的生搬硬套教材的教学方式学生很难有直观的印象。更谈不上创造性了。以走路运动规律为例, 一般的教材上都会列出两个案例:一个是写实的人物走路, 一个是卡通的人物走路。记住这两个例子不难, 难的是如何创造性的运用这样的运动规律来进行创作。在动画创作中不可能照着书本上的原画来临摹, 我相信好的动画师会根据片中特定人物的性格特点以及当时的剧情需要来创作符合当时情境的动作。那么如何在日常教学中培养学生制作出有创意并且符合人物身份的动作, 这就需要在课堂教学中引入“动画表演”。

二、动画表演

1. 什么是动画表演

动画表演简单地说其实就是片中角色的表演, 但是角色不可能主动地表演, 而是要依靠原画师和动画师的想象来创造动作。那么这个表演说白了还是要真人来演。在早期的迪斯尼动画公司, 所有片中的动作都需要有经验的原画师或者动画师来表演一次。在表演的过程中激发创作灵感。没有人可以凭空想象出绝妙的动作, 这就是动画表演存在的价值。

2. 动画表演和影视表演的区别

动画表演不同与一般的影视表演。主要的区别有以下几个方面:

(1) 动画表演和影视表演的主体不同。影视表演的演员是专业的演员 (就是以演戏为自己的职业的人群) , 而动画表演的主体是原画师或者动画师, 他们不是专业的演员。

(2) 动画表演与影视表演的内容不同。影视表演是根据剧本的要求, 通过演员的表演去塑造剧中的人物形象。内容在表演本身是为了说明故事而存在的。而动画表演则是原画师或动画师根据动画分镜头或者设计稿的要求去设计动作, 表演的内容是动作。

(3) 动画表演和影视表演的目的不同。影视表演的目的是为了表现剧情说清故事。讲故事是影视表演的最主要目的。而动画表演的目的是为了设计动作, 找出动作的关键张。

三、如何将动画表演和运动规律教学相结合

笔者在这里想要阐述的是动画表演与动画运动规律的结合问题, 尽管动画表演在很多学校里都是一门单独的课程, 但是笔者认为动画表演应该和动画运动规律相结合才能取得更好的教学效果。

第一, 要培养学生的表演热情。这就需要任课老师要有足够的热情, 要身先士卒。不能只让学生表演, 那样学生还是会放不开, 只有老师和学生可以打成一片才能让学生充分放松, 进入表演的状态。

第二, 在表演内容的设计上要多动脑筋。尽量做到生动、有趣、可发挥空间大。充分开发学生的想象力。

第三, 课程的设计可以分为课上课下两部分。课上可以设计单人或多人的动作表演, 诸如单人动作表演和集体的情景动作设计。单个动作表演包括教科书中的一些常见动作, 也可以设计一些特殊的动作, 尽量开发学生的想象力, 摆脱课本的束缚创造性地设计动作。集体的情景动作设计也就是多人的表演, 这种表演主要是涉及到角色见的互动, 在动作设计中需要关注动静结合, 不是说动画里的角色都是一直在动的, 尤其是当一个角色在说话的时候, 其他的角色就很少有动作, 但是可以有一些表情的变化。当然也不能一概而论, 角色的反馈动作也可以是非常夸张的大动作。课下的作业可以分成两个阶段, 第一阶段是真人表演作业, 通过这个作业可以让学生充分发挥潜能创造出多种多样有趣的动作, 第二阶段是根据真人表演的内容进行的动画创作。这也是我们所有课程设计的关键所在。所有的课程安排最后都是为了这最后的这个动画的成品。

动画教学设计 篇5

教学目标:

1、帮助学生掌握并能应用“自定义动画”效果制作演示文稿。

2、培养学生学习信息技术的兴趣。

3、培养并增强学生的创新精神和实践动手能力。教学重点:

掌握并选定合适的对象设置自定义动画。教学难点:

选择合适的自定义动画效果,能正确区分开始选项中的“单击时,之前,之后”选项。课前准备:

多媒体网络教室。有秋天的落叶的PPT素材、背景音乐、飞翔的小鸟,骑着自行车的女孩等。教学课时:1课时 案例描述:

一、教学引入:

T:看到大家朝气蓬勃的样子让老师好羡慕,仿佛也回到了花样的童年,你们能和老师来分享下你的快乐童年吗? S:骑单车,旅游,玩电脑等

T:是啊,多么美丽的画面,不由让老师想起了我童年的一件趣事,想知道吗? S:想。

T:那老师先卖下关子,请同学们来猜猜

S:给大家点提示:天上一只鸟,用线栓得牢,不怕大风吹,就怕细雨飘。风筝。

T:对了,是风筝!让我们来放放风筝吧!

二、内容学习:

打开场景一,我们把风筝请进来。

一、插入图片:插入——图片——来自文件 T:请看一下,还缺什么呢? S:线 T:那我们再来加条风筝线。

二、自选图形:选择自选图形——线条——曲线 T:小女孩已经准备跑了,怎么让女孩动起来呢? 这就要用到我们今天要学习的自定义动画: 方法1.选中对象——右键——自定义动画 方法2.选中对象——幻灯片放映——自定义动画

实例教学:打开素材,选中对象,介绍自定义动画设置的基本操作。(1)基本操作:选中对象à右击à自定义动画,在右边的窗口处选择进入、强调、退出和动作跑径等不同效果。

自主学习:学生自主学习图片的进入、强调和退出效果。

(2)对四类基本效果进行简单介绍,利用学生的探究欲望,鼓励学生自行探索。

(3)对每个效果中的开始选项做详细介绍,注意正确区分开始选项中的“单击时,之前,之后”选项的区别,学会灵活运用。(4)选中一片树叶,对其动作路径进行绘制。任务驱动: 任务一:

小女孩带着她的风筝欢快的在草地上奔跑,请你让风筝在风中飞起来吧!学生交流经验。

老师点评学生操作中的误区。

(5)对其它的树叶效果进行设置,将骑车的小姑娘和飞翔的小鸟导入场景内。演示动作路径、旋转、强调等效果,老师演示并讲解,完成作品所有效果。任务二:

小女孩的风筝越飞越高,跑着跑着,她看到一个小姑娘在地上哭泣,手中是一根断了的风筝线„„

请你用ppt所学知识动态描绘小女孩如何帮助哭泣的小姑娘把树上的风筝取下来。(取风筝的工具等可在素材包中选择)老师巡视并一对一进行指导。

(6)利用网络教室展示学生的作品,老师讲解操作过程中普遍存在的问题,进行分析,点评。

浅议动画色彩教学 篇6

基础课程的建设和发展对专业建设,教学质量提升及学科建设的发展,有着重要的促进作用。从大多数院校的动画专业中我们可以看到,基础课程在整个教学计划和教学实践中所占比重较大,其教学思路和教学方法直接的影响到了学生后期的动画创作和动画实践。该课程建设如果实施得好,对动画专业学生的学习、对教学质量提高将起到重要的推动作用。从当前大多数教学机构的教学实践中可以看到,基础课教学还没有很好的将动画专业的艺术特性及审美特征融入到动画色彩的专业课程建设之中。尽管一些院校有了这方面的思考和尝试,但方法及思路还相对零散片面,还不能充分体现本专业的特点。为了更好地满足动画创作的实践需要,本文试从动画色彩的教学实践出发,来讨论动画专业色彩课程的建设和发展。

一、动画色彩教学存在的问题

(一)和传统绘画专业的色彩教学混淆

当前很多院校的动画专业,是从美术和设计专业转换而来,在动画色彩的课程设置和教学内容的安排上,都存在着与传统绘画色彩训练区分不开现象的发生。无论任何专业的色彩教学,其色彩对比、色彩关系及色彩基本原理等方面的问题及规律是一致的,但由于专业的不同,在教学重点和教学内容的设置上,则应该各有区别和重点。虽然在课程名称上都叫色彩,但不同专业的色彩教学目的及教学思路,也会截然不同,所以,动画的专业色彩教学,必须表现出动画独特的本体特征和艺术特点,这样的色彩教学才是动画专业所需要的。

(二)过于注重写实,缺乏色彩的大胆运用

当前的色彩教学,很多院校过多的重视对静物和所描绘事物的忠实模仿,过分强调物体固有色彩的描绘。动画的专业教学确实需要培养学生们掌握基本的色彩绘画规律,但动画的教学却不能局限于此,如果一味停留在对色彩的忠实临摹,那必然违背了动画的创造性、想象性和夸张性的特点,动画的色彩教学更需要强调主观的色彩应用,例如绘制天空,城市的天空大都没有那么湛蓝,如果动画的色彩训练只停留在模仿的阶段,那画面中的天空就只能是灰色的了,就不会给人以美好和童真的感受,所以,在色彩课程的教学上,动画专业应根据剧本需要,大胆的使用色彩,使画面更富有想象,更贴近故事主题。

(三)不注重色彩配色管理和色彩氛围营造

当前的动画色彩教学,缺乏色彩的色调应用,同学们更多的在临摹单个物件的固有色彩,却缺乏整体的色彩氛围把握。因为在动画的创作中,很多场景需要进行情绪和氛围的营造和处理,以表达创造者对环境的刻画和塑造。所以,教学上要注重色彩配色的理论学习,注重色彩配色的整体性环境塑造和人物塑造在人景关系中的应用和实践。

(四)缺失对色彩概括能力的训练

很多院校注重培养学生对色彩的写实功底的训练,画面的色彩非常的细腻丰富,无论是人物和场景,色彩绘制都非常的写实,并有着很好的色彩过渡,这本身是一件好事,值得肯定。但是,如果按照效率和产业成本的思路去考虑的话,这样的色彩运用必将耗费更多的时间和精力,在产业化的生产中,一定会大大的降低效率,从而不适合产业的需要。同时,动画片本身具有夸张和想象的特征,还具有非常好的概括和变形的潜质,如果一味追求色彩的细腻过渡和丰富色彩关系的话,也必将损失动画概括、夸张的艺术特点。我们看到很多的动画作品,很多背景及人物的色彩,很少是纯写实的创作风格,不是说动画不能用写实风格,而是写实并不是动画创作的优势。而色彩的应用,更多的是对色彩概括后的运用,所以,我们的动画色彩教学,应注重和加强对色彩概括能力的训练和培养,从而实现效率、效益和效果的兼顾和统一。

(五)缺乏人物色彩和场景色彩的单独训练

在动画创作中主要是角色和场景两部分,需要色彩来体现和深化动画主题,当前的色彩教学更多地在进行一些静物组合的训练,缺乏角色(人物+动物等)的色彩和场景色彩的单独训练,导致学生对人物及场景的把握能力不足。所以,在教学内容的设置上,应注重角色色彩和场景色彩的区别和训练,这样才更有利于后期的动画创作。

二、动画色彩教学的重点

(一)主观色彩的运用

动画的本体特征之一就是其想像性和夸张性,对动画的色彩教学则更需强调主观色彩的练习和训练。我们在很多的动画作品中,都能看到主观色彩的运用,而主观色彩则更能在体现和表达剧情内容和情绪中起到重要作用。如:《三个和尚》中,胖和尚由于天热,脑袋逐渐变成了红色,通过喝水降温之后,又退去了红色,表现得很生动,也很有趣。《大闹天宫》孙悟空和哪咤的打斗场景中,以两条意象化的彩带的互相扭转缠绕代替了两人的打斗和撕杀,这里不仅不觉得画面空洞乏力,反而令人觉得刀光剑影、击搏激烈,每一次缠绕都勾动着观众的心弦,所以,主观色彩的应用,对动画的想像力和创造力的表现有着重要影响,应提高在此方面的训练。

(二)注重色彩的运动及对比关系

运动是动画的本质特征之一,在色彩教学中要改变静止的色彩观念或单幅的色彩观念,要结合整体的故事内容,协调角色与角色、角色与场景、场景与场景之间的运动与变化关系,进而完成对故事的渲染和烘托。同时,色彩的运动还要把握各个镜头之间的色彩关系,设置符合剧情的镜头色彩节奏。以《狮子王》部分片头为例,从黎明的暖色调到清晨水塘的冷色调,到大瀑布的上暖下冷色调,到火山场景的上暖下冷色调,到百鸟齐飞的暖色调,到小鹿奔跑的冷色调,这一系列的镜头转换不仅表现了非洲大草原各个场景和各种动物,而且还设置了不同动物往同一方向奔跑的悬念,并在镜头的转接中用色调形成了影片的节奏。

(三)色彩对剧情的渲染

色彩在动画中的一项重要功能,就是要渲染故事氛围,达到表现人物情感和塑造环境氛围的功能与作用。色彩的应用与剧情结构有着重要联系,如《冰河世纪》是发生在冰川时代,影片的主色调就是以冷色为主,而影片的主要角色都是以暖色为主,形成环境的冷和动物的暖之间的对比,从而烘托出影片的爱心与温暖的主题。在影片《狮子王》中,狮子王木法沙的出现,其色彩应用大都明快艳丽,且色彩纯度较高,表现出狮子王的正派及光明磊落;而反面角色刀疤的出现,在色彩的运用中,大都用较低的明度和不饱和的纯度,来表现反面角色刀疤的阴暗与猥琐。所以,我们应该积极地通过对色彩的应用,来达到塑造人物性格和烘托场景氛围的目的。

三、动画色彩教学中的几个应用思路

(一)加强与后接课程的联系

从教学实践中来看,当前很多院校,专业基础课和专业课衔接不足,转换生硬,虽然绘画水平能力较高,但是不能完全适应动画学生后期的动画学习和动画制作。尽管绘画基础很好,但是和动画的创作结合不起来,存在课程之间转换生硬的弊端,这些都是缺乏整体观念看待色彩教学所引发的问题。所以,对色彩课程的讲授要放在整个教学计划的背景中来思考和把握,这样基础课教学与专业发展的脱节现象才会得到有效解决,才会使前后课程相统一,以此来提高教学效果及教学质量。

(二)注重新媒体的运用

动画专业的色彩教学,除了在纸质媒介上绘制之外,还应在新媒体中完成和表现。当前,无论是二维动画还是三维动画,大都改变了传统纸媒的创作方式,更多的是无纸动画的创作形式,因此,在色彩的教学和实践中,应多加强数字化电脑色彩的训练,这样的色彩训练才能更贴近创作,才能更容易发现创作中的优势及缺失,才能更好地对作品进行修正和完善。同时,由于数字绘制还具有可复制性和便于修改和保存等特点,这不仅提高了动画创作的效率,还可以通过素材库的建立,提高创作的效率及质量。

(三)注重对比关系

无论在色彩的观察阶段,还是在色彩的应用阶段,色彩对比的方法都非常的重要。色彩教学中整体与个别的对比关系,动与静的对比关系,冷暖、明度及色相的对比关系,这三个方面的对比不仅可以丰富画面,渲染氛围,还可以深化主题。由于故事的结构一般都有起承转合的创作特点,所以,色彩的创作是围绕剧情来开展服务,并渲染和烘托故事内容和主题的。在《哪吒闹海》的前一部分,哪吒为了解救百姓和父母而拔剑自刎,哪吒的无辜与龙王的蛮横形成了鲜明的对比,到这里,剧情达到了高潮,正义力量被毁灭,观众自然会感到压抑、不平。然而作品并未就此终止,而是接着讲述了由于师父的帮助,哪吒获救,他也不负众望,终于报仇雪耻,为百姓除害,也为观众解了一口恶气。这四个部分通过色彩的动态关系,和角色与场景的色彩色调对比,表达了故事本身的情感,尽管四个部分有各自的用色特点,但整体的用色风格及特点还保持着相对的完整和统一。

(四)注重民族文化的色彩应用

“一种艺术、一种文化,只有它是可交流的、可增长的,它才会是真正有生命力的,地域性的民族艺术也是这样。”[1]每一个民族,一个地区,都有着自己赖以生存的文化根基及文化语汇,不同的文化环境又会孕育出独特而鲜活的艺术作品,这些作品通过独具特色的审美及艺术表现方式来表达情感和艺术认知,这种独特的表达,又往往会形成一种标志,形成一种独特的文化艺术景观,只有这种独特并可交流的艺术创作,才会得到世界的认可。在动画艺术中,我们的艺术创作,要汲取文化的深刻内涵和艺术关照,还要在文化及历史的田野中收获认同,我国在上个世纪60年代的大量艺术创作就汲取了中国的文化及艺术形式,从而形成独特的中国动画民族特色。这一时期中国动画大胆地借鉴了民间传统的壁画、皮影、京剧脸谱、木偶等艺术形式,并与动画手段相融而熠熠生辉。其中有中国脸谱用色技巧的《骄傲的将军》,有水墨韵味的《小蝌蚪找妈妈》、《牧笛》和《鹿铃》等等,“汉代砖刻、北魏石雕、各种流派的绘画、民间工艺都是动画电影取之不尽的宝藏。《哪吒闹海》的人物总设计张仃参考了敦煌、永乐宫的壁画和民间版画,吸取了其中有用素材,采用装饰风格,简练的线条,配以民间画常用的青、绿、红、白、黑等色彩,把传统提炼加工,塑造了有鲜明民族色彩的形象。”[2]通过回顾历史,笔者认为,色彩的教学不仅要简单的去学习色彩本身,还要在历史的文化积淀中,继承和挖掘符合动画创作的优秀元素和色彩关系,以此来创作出更多具有文化特点和地域优势的优秀动漫作品来。

[1]宋生贵.塞上风景[M].北京:中国文联出版社,2005:233.

教学动画 篇7

Flash动画设计是一门实践性和创造性极强的课程, 但是在传统的教学中, 教师往往会花费大量的精力去介绍工具软件的使用方法, 而忽视了在整个知识体系中艺术和审美的培养, 从而导致许多学生只能机械地操作工具软件, 因此无法进行具有艺术表现力的高品质的动画设计制作, 这显然无法满足企业对于专业人才的需求, 同时也违背了教学宗旨。针对这个问题, 我个人希望通过让学生充分了解Flash动画的艺术特征, 在熟练掌握软件操作的基础上, 有针对性地进行flash动画创作、更好的培养企业专业人才。Flash动画教学的目的不单是使学生理解相关原理和制作方法更重要的是最终完成高质量的主题动画的制作。

首先要来了解下flash动画的艺术特征。

1. 造型性的特征:

“美术是动画影像设计及导演创作的基础, 造型是动画的根本特性之一”动画中所有的形象, 包括角色以及背景, 都是运用造型艺术手段并加以夸张、变形、等手法去人为塑造的。Flash动画是一种活动的艺术形式其形像的视觉结构是以美术造型元素为基础的。造型性是动画的根本特性之一, 因此在flash教学过程中要加强学生对造型能力的理解和提高。Flash动画的教学不能脱离绘画基本功的练习, 不能仅仅满足于只教会学生使用软件, 也要培养学生的手绘能力, 使他们能够使用Flash绘制一些人物、场景等.因此在课堂练习中安排了用Flash绘制漫画的练习, 通过这个练习使学生更深刻地掌握了Flash绘图的方法与技巧, 以便在毕业后能更好地满足实际工作的需要.此外还应该鼓励学生将命题创作的Flash动画拿去参加各类动画设计比赛, 以比赛促进学生的积极性, 促使他们思考软件的实际应用问题。除了软件本身的应用以外, 学生还加强了人物原动画, 背景动画, 短片制作等动画基本理论知识, 达到能够独立创作Flash动画短片的效果, 并为今后的学习打好了基础。

Flash是基于矢量的图形制作, 矢量图形的视觉表现力特点在于图形的纯度高, 视觉感受强烈。在矢量图中若是使用一些明度较高的色彩, 会营造出一种时尚、活泼的感觉, 运用一些暗淡画的题款离不开书法, 没有平时的日积月累, 书法一技绝无临时抱佛脚之说。印章是国画不可分割的一部分。所以用印常识也要知晓。

参考文献:

[1]柴丈画说清龚贤撰《中国古代画论类编·山水》http://blog

的色彩会表现出一种简单、个性的格调, 每一种颜色都显得单纯、明确, 描绘的作品清晰夺目, 干净利落, 极具视觉张力。因此为Flash动画作品的表现带来了全新的视觉形式。矢量图形虽然较难以表达真实复杂的图像, 缺少真实感, 但也促成了Flash动画简洁、明快、平实的视觉风格。因此在实际运用中, 我们可以指导学生根据这一特征, 创造出了类似版画的线、面、色彩对比强烈的动画效果以及一些简洁、明快、平实的视觉风格的动画作品。

2. 时尚性的特征:

作为动画制作的Flash软件以及动画的大众化, 在当今的中国已成为了一种潮流和时尚。动画也经常出现在人们的时尚娱乐场所, 并赢得追求时尚的人们的青睐。那么什么是时尚呢?时尚是指一个时代的崇尚, 一般是对生活方式而言。随着时代的发展, 艺术与生活的关系日益密切, 所以时尚与艺术的联系就愈加紧密, 时尚对艺术的影响就愈加明显, 因此时尚性需要在创作中被关注。其实时尚性即是时代性, 但时代性多指政治, 经济等的影响, 是间接性的, 而时尚性则更多是对生活与人们欣赏心理的变化而言, 影响具有直接性。所以对于时尚性不可不细察之在教学过程中。教师要增加对市场的了解和咨询, 教师通过对动画公司的调研了解生产实践的最新情况, 了解动画企业的需要。指导学生在迎合大众口味的同时更应该将自己的个人特点更好的融入作品当中, 优秀的创作的时尚性也来源于对于生活的无限热情及天马行空的想象力。

3. 运动性的特征:

运动性是flash动画的主要艺术特征之一。Flash动画是以时间轴上帧的顺序并在同一视窗中快速更换逐帧的画面而产生运动的视觉艺术效果。如果没有了画面的逐帧运动, 那么只有静止的画面, 就如同于一般美术作品, 而不是Flash动画了。Flash动画具有绘画性, 但表现运动和绘画的方式不同, 现实世界中的运动存在形式以及运动过程都可以通过Flash表现出来, 它可以展现出其他艺术所不能呈现的运动美。Flash动画里面“运动性”艺术特征主要体现在关键帧的运动、关键帧的变化是产生画面运动的关键。所以在教学中要强调学生在制作动画时要着重把握关键帧的制作。要加强动画制作的运动的连贯和设计优美性。在教学过程中教师需要展示优秀的引人入胜的动画作品, 通过作品的展示并分析体验, 使学生充分领略动画实现的原理。教师要让学生了解到Flash可以很简单, 但也可以达到比较高的层次, 同时可以让人最大限度的发挥形象力。

以上是我个人在Flash动画创作的教学中的初浅的探索, 相信随着教学的深入, 这些内容也会进一步的完善。课程的教学是一个长期又复杂的工作。教师需要结合学科的特点, 不断创新意识, 吸取最新的学科成果, 不断的更新教学方法和教学内容, 才能提高学生的综合素质和创新能力。

摘要:Flash动画, 大大拓宽了传统动画领域, 为动画提供了新的舞台, 是目前高校动画专业的必修课程, 本文从Flash动画的艺术特征的角度进行论述探讨Flash动画的教学方法。

关键词:动画,艺术特征,教学研究

参考文献

教学动画 篇8

一、动画运动规律的概念

动画运动规律是指研究时间、空间、张数、速度的概念及彼此之间的相互关系, 如何处理好动画中动作的节奏规律。在制作动画的过程中, 只有了解事物的运动规律, 做出的动画片才能让人感觉真实、流畅。主要包括人物的运动规律、动物的运动规律、自然现象的运动规律等。在处理运动的过程中, 还要考虑到其它一些因素, 如时间、空间、速度、加速度或匀速对于运动就会有不同的表现方式。

二、动画运动规律在Flash动画课程教学中应用的必要性

1.能提高学生制作动作协调、流畅的能力

在Flash动画的制作流程中, 角色的动作制作通常有两种方法:一种是在软件中直接绘制关键帧, 另一种则是将角色制作成元件进行动画调试, 前者较为麻烦, 不适合制作规模庞大的Flash动画片的制作。但不管运用哪种方法, 都要以动画运动规律为依据, 这样片中角色的动作才不会出现错误、生硬等现象。如学生在Flash中制作人物侧面走路运动之前, 要软件中画好人物走路的所需要的关键帧, 在做动作的时候把握好每一关键帧动作的特点和变化, 避免出现滑步、缺少帧的情况。所以, 动画运动规律在Flash动画课程教学中的应用能够提高学生制作动作协调、流畅的能力。

2.能够培养学生准确把握动作速度与节奏的能力

能否准确把握动作的速度与节奏, 是衡量一个动画制作者能力的关键因素。动画运动规律中原动画的间距决定动作的速度, 同时动画的秒数与张数也是可以改变动作速度的因素。动作的节奏是由距离、时间、张数这三方面组成的, 他们是相互关联的整体。其中, 以动态的距离为基础, 加上准确计算时间和确定张数, 才能使动作节奏取得满意效果。在教学过程中将这些动画运动规律理论知识应用到Flash动画的制作中, 有利于加强学生把握动作速度与节奏的能力, 从而做出优秀的Flash动画作品。

3.能够提高学生的表演能力

动画运动规律中关于动作的表现不是千篇一律的, 还需要根据不同的角色、环境、条件等做出不同的动作表演。如学生在制作一段汽车急刹车的Flash动画时, 不能只按照肉眼观察到的现象进行简单的模拟, 应根据惯性的运动规律, 充分发挥自己的想象力, 利用动画的夸张与变形的手法, 表现出轮胎和车身变形的幅度, 这样才能制作出更为强烈的效果。因此, 将具有表演特性的运动规律应用于Flash动画课程教学中可以提高学生的艺术素养和表演能力。

三、动画运动规律应用于Flash动画教学中的课例分析

在Flash动画教学过程中, 笔者将动画运动规律应用其中, 学生在学习过程中理清了制作思路, 并在较短的时间内掌握了相关技能。下面笔者以“人物走路的动作制作”为例, 分析动画运动规律在Flash动画课程教学中的应用。

1.绘制原画, 分析规律

在制作Flash人物走路的动作之前, 教师将人物走路的原画排列绘制在Flash画布中, 教师一边演示每张原画的特征和区别, 一边讲解人物走路的运动基本规律。如人在走路中时, 左右两脚交替向前, 为了求得平衡, 当左脚向前迈步时左手向后摆动, 右脚向前迈步时右手向后摆动。在走的过程中, 头的高低形成波浪式运动, 当脚迈开时头的位置略低, 当一脚直立另一脚提起将要迈出时, 头的位置略高。同时, 人走路的速度节奏变化也会产生不同的效果, 描写较轻的走路动作是“两头慢中间快”, 描写步伐沉重的效果则是“两头快中间慢”。另外, 当学生的思路不流畅、发生混乱时, 教师应做积极正面的引导。如要时刻提醒学生人的走路动作一般来说是1秒产生一个完整步, 每一个画面以两帧处理, 这样有助于学生把握动作的速度与节奏。

这种绘制原画与分析动画运动规律的过程, 使学生对人物侧面走有所把握的要点有一个整体的认识, 在头脑中留下了深刻的印象, 便于后面动作的制作。

2.制作动画, 深入讲解

在制作动画时, 打破传统教学的教师讲学生听的教学方式, 学生在与教师的沟通交流中绘制动作的关键帧, 了解动画制作思路, 逐渐将知识内化为自己对知识的认识。

教师引导学生选中人物身体的所有部分, 按F8建立元件, 定义为图形, 然后双击进入图形内部, 将身体按照关节, 依次组起来。根据动画运动规律理论, 需要合理进行组合, 如上臂部分和袖口是需要整体创建元件的。然后, 依次调节每个元件的运动中心点, 同时要保证各个部分位置关系正确。根据之前讲解的运动规律, 可以将走路分为几部分:起始状态——抬脚状态——落脚状态——抬脚状态——终止状态 (下一个循环的起始状态) 。因为有了Flash软件的便利性, 这5种状态可以理解为, 起始状态——落脚状态——终止状态, 而两次抬脚状态, 实际差别就只有左, 右手和左, 右脚位置的变化。教师引导学生深入了解这些关键知识, 做起动画来才会事半功倍。

3.上机实训, 调节动作

学生依据绘制的原画参考图, 调节人物侧面走路的动作。通过绘制原画参考图, 学生已经对人物的侧面走路的基本运动规律及制作思路有了整体的认识, 在制作的过程中, 教师指导学生将动作调节与元件动画制作结合起来, 告诉学生它们之间是相互联系、相互影响的, 不能将其分割开来单独操作。另外, 教师还应给学生讲清楚, 制作步骤不是一成不变的。可根据实际需要作相应的调整。

4.归纳总结, 评价反思

学生归纳动画制作思路, 检查动作是否存在运动规律问题, 如人物走路动作中是否出现滑步、不协调、不流畅、不自然等问题, 找出自己及同学作品的优点和不足, 促进以后的学习。同时, 教师还要引导学生对本次课的进一步完善与细化, 并总结动画运动规律在Flash动画制作中的重要性, 强调在学好软件的同时, 将动画运动规律理论知识熟练的运用到动画制作中是非常有必要的。

四、结束语

实践表明, 将动画运动规律合理地应用于Flash动画课程教学中, 有助于学生综合运用动画理论知识制作出优秀的Flash动画作品。同时, 也能促进学生积极思考, 培养掌握角色动作节奏、流畅、夸张、表现角色性格特征等动画运动规律的能力。因此, 动画运动规律引入Flash动画教学中是十分必要的。

摘要:Flash动画制作是动画相关专业的一门必修课, 要想使学生做出优秀的作品, 不仅需要学生掌握在软件中动画制作的一般操作, 最重要的是学生要有较高的表演艺术素养, 具有掌握角色动作节奏、流畅、夸张、表现角色性格特征等动画运动规律的能力。就Flash动画制作软件教学中如何应用动画运动规律理论知识进行研究, 使学生能够熟练地将动画运动规律应用于Flash动画制作中, 提高专业技能。

关键词:动画运动规律,Flash动画制作,应用

参考文献

[1]傅文彬.动画运动规律教程[M].沈阳:辽宁美术出版社, 2008.

[2]丁聪.动画运动规律[M].北京:清华大学出版社, 2005.

Flash动画教学漫谈 篇9

1 实践案例教学方法

1.1 课堂上细心准备, 为Flash实践做好铺垫

课堂教学在多媒体实验教室讲授, 在投影仪的帮助下, 教师的每步操作学生看的很清楚。每次课都细心准备, 反复进行实验, 以便优化操作步骤。由于学生边看、边操作, 实例中运用的知识点及注意事项学生能当堂解决。每次讲课完成, 学生们都跃跃欲试, 每节课我就留给学生一些时间, 按座位的顺序, 每人添加几帧。在学生的共同努力下, 又重现了实例的操作过程。由于学生是共同参与的结果, 学生们积极性很高。在这同时我特意留下一些题目, 让学生去实验践课上解决。像小球的旋转制作, 我就留下一个题目, 能否把小球中世界地图变为动物画面, 然后再顺时针转动?一个小球能否变为四个小球?启发学生思考, 这样培养了学生思考的能力。

1.2 实践课中要有操作还要有总结

每次实践课对于学生操作完整的过程都有记录, 表现好要及时表扬, 表现不好要的及时帮助排除, 并给予启发, 找出优、缺点使其更加完美。如圣旨画轴展开这堂实践课, 圣旨画轴展开的操作步骤实际中可能有几种?圣旨画轴中的字体能否加入动态文字?这样的启发可以引导学生们大胆操作, 并且试作。操作快者及时进行表扬。并让学生观摩。立刻记录在案, 在总结时大力表扬。这样调动了学生的操作积极性, Flash动画作品越做越快。

1.3 实践状态

实践状态。由于实践课时短, 而操作内容又多, 这就要求学生进入工作室要立即进入状态;为此, 实践课上应做到 (l) 临摹——这里除临摹课本之外, 临摹课堂上也很重要, 要把课上老师讲的或操作的内容及自己的心得记下, 及时看一看。 (2) 教师启发——当学生实践中出现问题时, 要及时帮助指导, 还要注意启发、点拨。 (3) 热情——教师要了解每名学生的基础给与适当的分工;要满怀热情最大限度的帮助每名学生。

1.4 第一次举办Flash动画竞赛, 激励学生相信自己

学院每月举办一次Flash动画竞赛, 对竞赛分数进行排名。学生每次竞赛都精心准备, 由于在工作室中, 竞赛的作品用投影机投映在屏幕上, 视觉很壮观。这样既鼓舞了士气, 又借鉴了别人的经验。

1.5 多种软件配合, Flash更加完美

操作步骤比较灵活, 有许多的实用技巧。在现有条件下, 怎样配合其它软件, 为Flash所用, 先作了一个演示作品, 然后让学生进行操作。例如, 先把Button的交互用起来;把 (1) 自动翻页; (2) 飞舞的小球; (3) 探照灯三个Flash动画作品联结起来, 有下一步按钮, 还有返回按钮, 还有播放按钮, 这些操作全选用动画状态。虽然制作有些难度, 但学生兴趣很高, 可还是按时完成了操作内容。

1.6 Flash实践操作内容的考试

Flash课的期末考试, 实行上机操作。对学生进行分组, 采用抽签的方法, 每个操作规定一个题目, 限时完成。在规定时间内操作完成者为合格。这样让学生觉得必须学, 才能过。

通过以上几种方法的实施, 使学生们感到学有所用, 从而使“要我学”转变为“我要学”, 使其有了真正的学习动力。另外我院采用教、学、做一条龙方式, 即教师从理论到实践全程规划, 全程监督, 实验实习效果显著提高。实践教学是教学过程中的一个重要环节, 教师只有不断实践, 更新知识, 积极开展教、学、做的研究, 才能使教学质量不断提高。

2 实践任务驱动教学方法

任务驱动教学是检验学生学习质量的重要手段。在教与学的过程中, 教师将要操作的新内容包含在几个任务之中, 通过学生对任务进行分析、实践, 明确它涉及的知识。学生在教师的指导下, 通过对学习资源的应用, 分析问题、找出解决问题的方法, 进行自主探索和互动协作的学习, 产生一种学习兴趣, 在操作完成时进行总结、讨论、交流, 从而加深对所学知识的掌握。通过这种实践拓展的方式, 激发学生的求知欲望, 培养学生分析问题、动手操作的能力。任务驱动教学能否取得良好的成效, 具体实施如下:

我们知道, 利用Flash可以制作炫丽的网页动画、优美的MTV、可爱的小游戏、超酷的CAI课件等。

根据Flash功能及教学目标、培养目标, 分层次、分内容设计了如下练习:

(1) 二维广告:在作品中要明确产品信息 (如产品名、产品价位、产品定位、产品特点、联系方式等内容) , 要求完成准确的动画。

(2) 节庆海报:选择自己喜欢的节假日, 设计一则美好的节庆海报, 要求作品有一定的民族风格, 完成动画海报。

(3) 社会瞭望:选择社会敏感的话题, 进行构思、并选择恰当表现手法来表达主题。作品要有巧妙的构思、独特的见解, 并加入适当背景音乐, 可以有简单的交互。

这3个层次的实践训练内容各异、由易到难。学生根据自己的实际情况, 可以有选择地完成其中一到二个内容, 操作力强的可以全完成。这样既适于各层次的学生, 又能调动学生学习的兴趣, 从而激发学生的创新能力。

摘要:Flash动画设计是一门实践性、操作性较强的课程, 在教学中实践案例教学和任务驱动的教学方法, 使教与学在实践教学中结合起来, 提高学生的学习兴趣和学习效率, 诱发学生的创新潜能, 教学质量得到了提高。

关键词:动画设计,案例教学,任务驱动,实践教学,教学质量

参考文献

[1]裘伟延.关于电大教学实验的探讨[J].陕西电大学报, 1998 (11) .

[2]管即尧.浅谈电大实验教学[S].现代远距离教育, 1993 (04) .

[3]苏仰娜.动画设计课程教学改革的思考与实践[J].韩山师范学院学报, 2008, 12 (06) :85.

[4]安丽杰.flash网页动画教学琐谈辽宁师专学报[J].2005 (02) :22.

[5]齐艳华.关于Flash实验课[J].河北理工学院学报, 2005 (06) :30.

[6]陈妙燕.提高《Flash动画设计》教学质量的教学方法——案例和任务驱动教学法[J].广西质量监督导报, 2009, 06 (28) :11.

[7]张如云.浅论五年制高职《Flash动画设计》课程教学改革办公自动化[D].2010 (03) :15.

教学动画 篇10

《影视动画欣赏》是一门理论课。理论课与技法课的不同之处是:技法课是教给学生一技之长, 学一门技术;理论课是让学生学会观察, 学会思考, 学会选择, 明确自身目标, 合理规划职业生涯。有很多学生厌烦上理论课, 即便是电影欣赏课。每次“看电影”都有很多学生睡觉。这是为什么?为此我及时和学生沟通、调查。得到的回答有“生活没目标”、“专业没兴趣”、“一切都是无所谓”等等。

这样的结果让我深感不安, 深究原因有如下几点:首先, 普通高校的学生大部分来自农村, 对高科技、新事物的接受相对较慢, 需要一定的时间适应大学生活。其次, 由于长时间以来的高中应试教育, 学生已经适应了被动的灌输式教学, 主动思考能力较弱。最后, 艺术专业的学生大多是为了更加容易的考上大学而学习艺术的, 艺术思考能力、艺术修养等相对较弱。针对以上问题, 我重新设计了《影视动画欣赏》的课堂教学。

一、探讨人生, 明确目标, 畅想职业生涯, 规划大学生活

刚刚进入大学的新生, 面对崭新的一切, 情绪往往比较浮躁。希望与失望, 激情与迷茫, 兴奋与颓废等诸多心理交织, 形成了没有目标、混沌一片的困惑局面。学习没有目标, 没有兴趣, 没动力, 更不用谈上好课了。所以, 首先处理好这种迷茫现象是上好本课程的起点。为此我采取的措施如下:

1、师生共同回忆高中生活, 探讨人生目标

高中是人生中一段重要的经历, 大多学生在高中时代会有很大的梦想和人生抱负。大学正是通往梦想的阶梯。我通过讲故事的形式, 使学生敞开心扉回忆自己的梦想, 探讨人生目标和实现目标分方法。目标源于兴趣, 实现目标要有足够的能力和实力, 大学就是积累能力的平台。如何快速积累自己的综合能力?学习是快速提升自己的综合能力的最好方式, 是大学教育的重要任务之一。而科学的目标是刺激学习的动力, 树立明确的目标, 调整积极的心态, 养成良好的习惯, 有助于创造轻松的学习氛围。最终, 使学生从心理上接受这种互动式、讨论式课堂教学模式, 创造健康的教学环境。

2、了解动画专业与社会之间的关系, 引导学生合理的规划自己的职业生涯

以动漫产业为核心的文化产业已经成为我国的朝阳产业。教师要认真分析我国动漫产业的现状, 特别是贴近大学生生活的校园动漫产业、地市级动漫市场等具体动态以及动漫专业较为具体的就业方向, 使学生对自己的未来有一个清晰的认识, 树立明确的职业目标。教师要充分和学生互动, 讨论美术基础和动画之间的关系, 使学生了解专业学习的连续性, 引导学生对自己的职业生涯有一个初步的规划。

3、调动学生激情, 畅想大学生活

大学生活是丰富多彩的, 学习的形式是多样的。我国有句副作用很大的古话是“学海无涯苦作舟”, 使无数孩子对学习产生敬畏、甚至恐惧心理。其实不然, 现代教育家提出“健康的娱乐就是教育”, 倡导健康学习。什么是“健康的学习”方法, 我认为就是要让学生充分感受到学习的乐趣, 在游戏中思考, 在沟通中成长。“教”是为“学”服务的, 教的好与坏关键就是要看学生学的怎样。通过互动的形式调动学生的积极性, 使学生畅所欲言说出自己的想法。充分了解学生, 让学生体会到“当家做主”的感觉, 有了主人翁的意识, 才敢说, 才感想, 才会积极的思考、主动地学习。我有意通过各种创业模范的典型事迹, 引导学生积极的规划大学生活。

二、深入浅出的分析电影, 规范影片分析的方法和程序, 鼓励师生互动

在课堂上, 教师要考虑到学生的接受能力, 深入浅出的分析几部典型的电影作品。讲解的重点在于电影分析的程序和方法, 让学生学会用专业知识分析电影。

1、分析影片中的故事主题、情节、角色性格及台词, 总结方法及程序。

艺术批评的基本方法就是探讨艺术主题的现实意义和艺术本体形式语言的艺术性。电影分析也一样, 主要探讨影片的主题内容、现实意义、视听表现形式及其艺术性。“形式为内容服务”是专业的认知, 生活中形式总是先声夺人, 使得很多的观众重形式而忘内容。学生也是一样, 如何教会学生观察和思考成为首要解决的课题。电影内容主要依靠角色和情节来展示的, 挖掘角色的成长过程及性格变化是打开故事主题的钥匙。我选择了电影《肖申克的救赎》这部电影来探讨故事主题。这部电影讲了一个被误判入狱的银行家安迪在监狱中的成长过程。故事分为几个阶段:第一阶段, 安迪被误判入狱, 沉默并认真的观察所处的环境, 暗地里规划越狱计划;第二阶段, 安迪筹备并实施越狱计划, 寻找合作伙伴, 获得锤子等工具, 并和狱警打成一片, 得到监狱长的信任, 暗地里坚持挖洞;第三阶段:选择月黑风高, 电闪雷鸣的雨夜, 在大自然的庇护下成功越狱, 并拿到监狱长的赃款作为生活费, 开始新的生活。由此引导学生学会分析剧作, 挖掘主题的方法:分析故事发展的三个阶段 (矛盾、对抗、结局) , 并学会总结每个阶段的核心内容, 接着分析主演角色的外在动作和内在心理变化, 推敲影片主题。

仔细分析角色的心路历程, 我们可以总结到:故事的明线是安迪在没有希望的监狱中寻找希望, 并且在自己的努力坚持和朋友的帮助下获得成功;暗线是安迪内心深处自我救赎的思考过程与信念:刚入狱时认为社会不公平, 自己是被误判入狱的。后来学会了承担责任, 认为是自己杀死了自己的妻子, 完成心理的救赎。生活总是如此, 苦辣酸甜等人间百味只有自己知道, 平静的内心是认清世界的前提。教师要引导学生:不要抱怨, 不要攀比, 明确目标, 勇往直前才是走向成功的前提;要让学生学会观察, 学会从电影中学习经验, 并应用于自己的学习和生活。

-I don’t understand.

开头两个特殊疑问句的使用, 引出话题。接下来厨师的陈述语气道出了事情的真相。Where, when, 和How这几个疑问语气表明大家的好奇。“Dead!”劳拉的反应也证明她的震惊。之后她的第一反应是停止园会, 看出了她本性的善良。而她的姐姐用两个疑问的语气, 表现出了相反的态度, 对劳拉的提议感到不可思议。劳拉用陈述的语气回答了她, 肯定了自己的态度。so absurd这个评价形容词表明姐姐的态度。后面4个否定句的使用更是与劳拉的态度形成了鲜明的对比。劳拉还在据理力争, 用陈述的肯定语气表达自己的见解。在姐姐不理解时, 她想得到妈妈的理解。可见谢丽丹夫人在孩子们心中的专制地位。对劳拉的到来, 夫人的2个疑问句表现出她的疑惑。劳拉用陈述的语气道出穷人死亡的事实时, 谢丽丹夫人的反应是Not in the garden?, 完全从利己主义的角度出发。当得知否定的答案时, 她用一句感叹, Oh, what a fright you gave me.长舒一口气。劳拉对妈妈的态度不满意, 用附加疑问句提出中止园会的建议, 用两个陈述的语气说明事理, 渴望得到妈妈的同意。但谢丽丹夫人用祈使的语气, use your common sense, 和附加疑问的语气, 坚决不同意中止宴会。劳拉还是个未成熟的孩子, 评价词terribly heartless说明了她的善良, 和对妈妈的态度的不解。谢丽丹夫人试图引开话题, 这也说明她对此没有一点怜悯之心。劳拉的欲言又止, 更是衬托了谢丽丹夫人的冷漠无情。谢丽丹夫人的评价词very absurd, 对比劳拉的纯真, 读显出了她的麻木。I don’t understand.劳拉的否定语气说明她的不认同。

在这段对话中, 听闻邻居的死讯时, 继续享乐而不停止园会, 且宴会结束后命令不情愿的劳拉给死者家属送园会剩下的食物, 表示她可怜的怜悯之心。谢丽丹夫人的自私, 高高在上, 和麻木不仁的残酷形象毕露。相比, 另外一人物形象, 劳拉, 她在这一事件中表现出了善良, 单纯。劳拉到了死者家以后, 她为自己的行为道歉, 为其家族的残忍和自私道歉, 为她的整个阶级道歉。这正是文章的主题, 对上层阶级的自私和虚伪, 奢侈生活的讽刺, 对纯真善良的歌颂和对劳动人民的同情。

三、结语

通过以上分析可以看出, 通过人物之间的对话, 分析其中的评价词, 情态操作词, 及各种语气的使用, 揭示了人物的性格。可见系统功能语法中的人际功能用来分析小说中的对话, 有助于我们了解人物的性格, 揭示语篇的主题意义。

摘要:《影视动画欣赏》是动画专业的必修课程, 其教学目标是充分调动学生对电影的兴趣, 让学生学会自觉学习, 主动思考, 让学生学会看电影、分析电影。《影视动画欣赏》。然而由于普通高校的学生大部分来自农村, 对高科技、新事物的接受相对较慢, 加上长时间以来的高中应试教育, 学生已经适应了被动的灌输式教学, 主动思考能力较弱, 每次“看电影”都有很多学生睡觉。针对艺术专业学生的实际情况的课堂教学改革能充分调动学生的学习兴趣, 大大提高学生的学习积极性, 使学生每次到了课堂上就乐在其中, 从而获得了良好的教学效果。

关键词:《影视动画欣赏》,课堂教学改革,互动式教学模式

参考文献

[1]、Halliday.An Introduction to Functional Grammar[M].北京:外语教学与研究出版社, 2000.

[2]、Geoff Thompson.Introduction Functional Grammar[M].北京:外语教学与研究出版社, 2000.

[3]、胡壮麟, 朱永生, 张德禄, 李站子.系统功能语言学概论[M].北京:北京大学出版社, 2008.

[4]、李建云, 温德米尔夫妇对话的人际意义研究[J].池州学院学报, 2011 (4) .

小学实用动画教学探讨 篇11

关键词:美术课程;小学美术;动画教学

中图分类号:G623.75 文献标识码:A 文章编号:1009-010X(2010)05-0059-02

动画现在已成为全球经济中举足轻重的产业,中国动画业要发展必须重视动画教育。邓小平指出教育要“从娃娃抓起”,动画人才的培养也不例外。

一、让学生自己的画动起来

首先,孩子对动画的兴趣是良好的基础。兴趣是影响孩子一生的重要财富,孩子的学习和创造能力都与之息息相关。心理学研究表明“儿童的活动受需要和兴趣的支配。一切有效的活动须以某种兴趣作为先决条件”。孩子是动画的最大受众群体,动画片包围着孩子的生活,伴随着孩子的生长,影响着孩子的成长。动画片受孩子们喜爱,动画片的拍摄过程更让孩子们好奇。这种兴趣的力量是无穷的,会激发起学习的热情。学习动画是寓教于乐的过程,在给孩子带来快乐的同时使其学到更多知识,也使孩子综合素质得到全面提高。

其次,课改为小学生动画学习提供了现实基础。《基础教育课程改革纲要(试行)》中提出要“促进信息技术与学科课程的整合”,这是课改精神体现和实现的重要途径之一。信息技术与动画课程结合符合动画课程的特性要求。小学高年级的学生已具备较好的绘画基础和理解能力,并通过信息课学习电脑绘画,这为动画课程的开设准备了条件。

另外,孩子对电脑也有着特殊的爱好,很容易入手学习,也可以使孩子满足玩电脑的乐趣,更大程度上避免因不知如何利用电脑而盲目的沉迷游戏之中。

二、小学美术实用性动画教学探讨

从孩子的兴趣出发介绍动画原理。以动画为手段的美术教学,将美术课程以动画的方式为主题进行教与学,我们做的关键是充分利用动画涵盖领域的多样性,动画模式的多样性将纷杂的美术课程整合起来,让美术课不仅仅为了美术而美术。动画是一门综合性的艺术,涉及美术、音乐、戏剧、文学、影视等多种学术门类,一部动画作品是多种艺术的整合体,但是动画原理并不难懂,生活中常见的“手翻书”、“走马灯”、“皮影戏”浅显易懂的为我们解释着动画原理,稍加点拨,学生就可以理解动画是怎么实现的。“手翻书”很容易上手,同学们可以直观感受动画的制作,动画的第一步就可以从这里开始,每一个同学都可以采用自己最擅长的手绘形象,来实现自己的第一个手翻书动画片。简单可操作性强,第一次的成就感,将孩子们的求知欲调动起来,有效激发学生进一步学习动画的兴趣。

这时我们就可以进入动画教学第二步,针对性的利用案例进行实用动画课程教学。动画的方式很多,比如剪纸动画《渔童》,对于美术的剪纸课,过去我们都是让同学们剪几个纸花就完了,现在我们可以让学生把自己剪的纸花作为素材,最后讲一个关于纸花的动画;比如泥塑动画《阿凡提》,泥塑课过去我们都是让学生捏几个瓶瓶罐罐、小猫小狗就结课了,而现在是让学生将自己的泥塑串联起来通过数码拍摄,剪辑一个泥塑动画;同样,国画课上,我们也可以国画教学为元素制作国画题材的动画,像水墨动画《牧童》、《小蝌蚪找妈妈》等等。这样,美术基础课与动画课形成完美的结合。

了解了本不复杂的动画原理,就可以让学生用动画去表现或者研究问题。实际教学中,可让学生先以自己静态的绘画作品为基础场景,创作剧本,教师针对学生作品的可实现动画信息给予建议和指导,培养学生的动画思维,让学生借助手中的画笔以及电脑等工具,让原来静止的画面中的形象动起来,并配上音乐、对话,编成一部动画小短片。比如,原来画中几个小朋友在做游戏,那么我们教给学生如何通过电脑让画中的小人儿动起来,实现真正的做游戏的场景;如果画中有小鸟在飞翔,那么我们就教给学生如何让小鸟飞起来;如果画中有小鸭在水中游,那我们就教学生怎么让小鸭游动起来;如果画面中有太阳,那么我们就教同学们怎么让太阳闪闪发出光芒;如果画面中有花朵绽放,我们就教给学生如何让花在风中摇曳;等等。而这些在技术上是容易实现的,学生也很容易学会。

电脑技术可以辅助创意飞翔。在动画制作过程中,学生自己创意的动画表达是第一位的,而电脑技术只是展现梦想的舞台。在制作过程中,使用到什么软件,只需要学生会按步骤使用相关命令实现自己的动画意图就可以,而不是直接去研究软件的用法,例如,当需要把自己绘画作品输入到电脑时,教给学生图片扫描的步骤;需要把自己绘画作品中的人物剪切出来时,教给学生使用Photoshop的选择或路径工具来做就成;需要实现动画时教给学生flash时间轴使用方法,没必要让学生完全学会软件的每一个命令,再去做动画,否则繁杂枯燥的技术命令会摧毁学生的学习兴趣。而当学生的第一个动画作品完成时,学生自己就会有兴趣的提升,不再满足于第一次的尝试,学生会自觉的学习提高技术以实现更好的创意,更好地反映他们熟悉的生活和内心世界。

三、结语

教育家陶行知曾经谈到,童年的生活和教育是最主要的。在田野里洒下希望的种子,一定会收获葱郁的绿色,给孩子心中植入创意的思维,孩子心中就会充满生机和活力。通过动画实用教学的实施,学生在动画制作过程中,不仅享受创作的乐趣,增强自信心,还体验到成功的快乐,对孩子的语文、美术审美、合作沟通等综合能力的提高有很大的帮助。

参考文献:

[1][美国]托尼·怀特.从铅笔到像素:数字动画经典教程[M].彭月橙译.人民邮电出版社,2009.

[2][西]塞尔西·卡马拉.动画设计基础教学[M].赵德明译.广西美术出版社,2006.

[3]刘扬生.没有标准答案的教育:小学艺术教育案例解读(当代小学教育丛书[M].江苏教育出版社,2003.

《制作基本动画》的教学感想 篇12

一、教学设计

1.情境创设, 激发兴趣

师:播放《上学歌》这部动画片段, 画面中, 一位学生背着书包上学, 太阳从东方慢慢地升起, 动画伴随着优美的音乐、迷人的景色, 学生精神为之一振。同学们有什么感觉吗?

生:很优美的动画、很动听的音乐。

师:这个动画, 通过这节课的学习, 我们每位同学都能制作出这个动画。 (学生有怀疑的目光, 每人都有欲试的感觉)

师:这个动画片段就是用Flash软件制作而成的。利用Flash软件可以制作出很多精彩的动画, 刚才大家看到的《上学歌》就是用Flash工具制作出来的动画——“动画补间”动画。

教师打开“移动的太阳.fla”文件, 简要解析制作这个动画的所需要的制作材料, 在整个过程中需要哪几个图片或制作什么元件。然后带领学生完成动画。

2.教学过程

(1) 制作背景, 太阳从左向右移动

师:建立一个新文档, 双击图层1, 将图层1改名为“背景”。

执行“文件→导入→导入到库”命令, 将一幅名为“绿色家园”的图片导入到元件库中。执行“窗口→库”命令, 打开元件库。选择“背景”层的第1帧, 将元件库中的“绿色家园”图片拖入场景, 并调整好大小和位置。在70帧处插入帧, 使动画延长到70帧。 (这样一个动画的背景就制作成功了) 要求学生模仿教学操作。

师:做好背景后, 下一步就是要将太阳从一个地方移动另一个地方了。请大家思考, 还是在这一层里进行操作吗?

生:应该不是。

师:对, 太阳不是跟背景在同一个层。

师用生活中实例给学生作比喻, 学生很容易理解为什么太阳要在另一图层操作。

师继续完成太阳从一方移动到另一方的动画操作, 教师演示创建“动画”补间的操作, 提示学生观察操作成功后在时间轴上出现的带箭头的实心线段, 要求学生同步完成该操作。

师:刚才同学们都成功地让太阳升了起来。请大家回顾一下, 这个过程可以分成几个步骤?

生:可分成三步。第一步是确定起始的关键帧, 第二步确定结束的关键帧, 并在这一帧对元件进行改变, 第三步是创建“动画”补间。

师:这个“三步曲”总结得真不错!

(2) 执行“控制→播放”命令。

师:经过大家的努力, 太阳升起来了, 但“从何处升, 升到何处的”是不是很适宜, 如何改进呢?教师简要演示其操作要领, 再由学生尝试操作。

师生共同操作, 在图层中改变太阳的起始位置和结束位置。

3.操作评价

师:尽管每个同学都做出了动画, 但大家都是第一次制作动画, 可能会出现各种错误。出错时不要着急, 主要是我们要通过对一些典型错误的分析而获得启示。刚才老师发现许多同学都出现了共同的问题, 大家帮忙研究一下, 错在哪里?如何解决?

教师向学生机发送出错动画, 学生分小组讨论出错的原因和改正措施。

生:我们小组认为, 太阳升起的动画错在没有在70帧时对太阳的位置进行改变, 当然就不会动了。

生:我们小组认为, 第二个动画的问题出在第70帧上没有实心黑点, 导致时间轴上的箭头线是虚线, 这说明在要补插“结束关键帧”。

师:很棒, 大家都知道用“三步曲”来对照出现的问题的原因。

4.巩固训练, 再次操作。

给学生一个训练题目:一只小球从一处移到另一处。

二、个人教学反思与评析

1.让“实例”体现技术价值, 激发学生学习的兴趣

本人认为在初中的信息技术教学中大都是通过一些具体的信息技术应用实例来展开的, 选择合适的“教学实例”是进行成功教学的第一步。在现代信息技术课中, 并不缺少体现信息技术价值的例子, 缺少的正是带领学生去求知、去思考。

2.让“方法”成为学生学习的主导

正如前面教学实例中所展现的, 学生在这教学方法的引导下, 顺利地完成了第一个实例制作后, 经过教师的点拨, 学生之间的交流与合作, 他们都发现了制作动画补间动画的“三步曲”。于是在后面的制作动画过程中, “三步曲”始终贯穿于学生的头脑之中, 逐步形成了技能, 贯穿于学生制作动画的整个过程。

3.合理运用操作中错误的“典型”, 帮助学生掌握知识

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