多媒体动画与语文教学

2024-09-26

多媒体动画与语文教学(精选11篇)

多媒体动画与语文教学 篇1

随着多媒体教学的不断深入, 更加凸显出这一现代化教学手段的优劣。它以图文并茂、声画合璧、静动交替的特效, 使抽象的事物具体化、形象化, 并活灵活现地展示出来, 直接刺激学生的多种感官, 使学生眼见其行、耳闻其声, 为课堂教学增添光彩。虽然多媒体能起到传统教学媒体无可比拟的作用, 但同时我们不得不深思, 倘若我们使用不当, 则会将教学课堂变为放映场, 仅此满足学生猎奇的欲望, 学生获取不到知识的真谛。

因此, 要使多媒体教学产生高效, 必须强化教学互动, 才能真正地让学生展开丰富的想象力, 提高其感知效率。本文以《交互动画编程》教学为例, 增强多媒体互动环节, 加速学生对知识的理解, 培养学生的思维品质, 促进其思维能力的发展。

培养学生思维的广阔性

学生在学习知识时, 由于认知水平、思维能力在一定程度上受到限制, 很容易产生思维定式, 同时, 难以找出各知识间的联系。如:利用按钮控制动画的交互过程, 初学者很难理解Action Script函数。教师首先可以利用Flash按钮元件制作两个按钮, 分别为play、stop, 然后导入一个鸟飞动画, 测试按钮效果, 这时学生可以发现, 并不是制作完按钮就能立刻控制动画的交互。接下来让一名学生上台, 在老师的引导下, 使学生完成on () 事件处理函数的添加, 并测试动画结果, 用不同按钮分别控制鸟飞动画的播放和暂停。通过让学生上台亲自操作, 使学生由一开始的紧张变得情绪豁然开朗, 比起教师生硬的“说教”、机械的演示操作更佳。这使学生的思维活跃并得到有效地拓展。

培养学生思维的深刻性

学生的思维方式有一个从简单到复杂、从形象到抽象的过程。只有较好的教学方法, 才能培养学生思维的深刻性。

通过上面学生的操作, 接下来, 让全班所有学生进行操作练习, 在练习过程中, 学生会出现一些错误, 还不太明确on () 事件处理函数究竟是添加到时间轴的关键帧对象上, 还是添加到按钮元件上, 于是, 教师再找一名制作有误的学生上台演示操作, 其他学生讨论错误原因, 教师这时再点拨关键点, 具体讲解Action Script编程原理和格式。on () 事件处理函数一般直接作用于按钮实例或影片剪辑实例, 而不是写在关键帧上 (1) 。

学生兴趣盎然, 演示激发了他们思维的浪花。通过计算机多媒体辅助, 学生抓住事物的本质, 揭示事物的形成规律, 用准确、精确的语言抽象概括出概念, 从而培养学生的思维深刻性。

培养学生思维的批判性

交互动画编程不易使学生全面理解和掌握, 因此, 教师在授课过程中, 需要不断通过设疑、质疑、解疑, 让学生观察、分析、比较, 进行独立的、全面的、严密的思考, 作出准确的判断, 培养学生编辑思维的批判性。

培养学生思维的独创性

学生思维的最大障碍是机械模仿、墨守成规、死套公式, 形面思维定式。要使学生冲破思维定式, 融会贯通, 必须引导学生具有独创精神, 不断完善思维过程。

当学生理解了利用两个按钮分别控制鸟飞动画的播放和暂停后, 教师这时继续展示另一个新按钮效果, 提问:“如何利用同一按钮控制鸟飞动画的播放及暂停?”学生茫然, 不知所措, 教师再演示讲解。

这样, 通过计算机的有序演示, 引导学生善于从繁杂的思路中抽脱出来, 去组合分析, 寻找简捷、独特、新颖的解题途径, 在这过程中, 表现出来的智力品质就是思维的独创性。

实践证明, 恰当、正确地运用多媒体设计算机设计软件程度, 进行导向性的指导, 有助于学生掌握知识, 有助于学生思维品质的培养, 发展思维能力。

摘要:要使多媒体教学产生高效, 必须强化教学互动, 才能真正地让学生展开丰富的想象力, 提高其感知效率。本文以《交互动画编程》教学为例, 增强多媒体互动环节, 加速学生对知识的理解, 培养学生的思维品质, 促进其思维能力的发展。

注释

1史可卿, 《现代信息技术在教学中的应用研究》, 中央广播电视大学出版社, 2011 (2) .

多媒体动画与语文教学 篇2

1、教学对象是高中学生,他们有着独立思考能力和较强的动手能力,能根据所学的内容内化为自己的技能,因此,在课堂上不能只讲技术步骤,更重要的是利用理论来引导操作,达到知识、技能、情感三统一。

2、作品欣赏是一个好的开头。虽然高中学生的逻辑思维已经成熟,但是他们在文化课的学习中已经对这样的思维培养有所厌烦了,因此,本教案从形象思维开始,引导他们对美的作品的欣赏,从而激发对flash产生更浓厚的兴趣。

3、毕竟学生的水平参差不齐,有些本来是参加中小学电脑制作活动的学生已经成竹在胸,直接可以自己动手做都没问题;但一些农村考上来的学生,可能在初中小学根本都没有接触过flash,因此对这个软件比较陌生,甚至无从做起。针对这种情况,我们在备课的时候紧抓“学生是主体,教师是主导”的`教学方针,针对这节课开发了两个教程,分别是《轨迹动画视频》、《遮罩动画视频》。

4、因为使用了教学博客,学生在完成了自己的作品之后,能方便的进行交流,还能使到学生在博客上进行跟踪、欣赏其他同学的作品,写出自己欣赏作品过程中的想法。同样,老师也可以用同样的方法跟踪学生的学业,将学生的学业通过博客的形式整合在一起,我们正是探讨这样的一种课堂评价模式:通过博客中介,搭建教师和学生的桥梁,学生与学生的桥梁,学生自己的桥梁,他们可以自我评价,可以互相评价,可以教师评价。

教学建议:

1、由于本教案是建立在flash的第二节课基础上,建议本教案在高中阶段使用;

2、因为本教案使用了博客作为作品展示平台,建议在有网络的机房上课;

巧用多媒体动画,优化概念教学 篇3

一、巧用多媒体动画,感知概念原型

小学数学教材总是以静态的文字或者图片来呈现数学概念,这样的概念引入方式有时并不能有效地给学生展示数学概念的原型。教师要巧用多媒体动画引入概念,从而第一时间让学生丰富对数学概念的形象感知。

例如,在苏教版教材中,对于“周长”这一概念,课本首先给学生呈现了一个游泳池,然后引出“游泳池黑色边线的长就是游泳池口的周长”。这样的引入方式确实能够让学生感受到“一周”的概念,但是,由于书本只能静态呈现,并不能有效地让学生充分感知与理解“一周”。如果利用动画来呈现四只蚂蚁围绕树叶跑的情境来引入概念,就能够有效地为学生丰富“周长”的数学原型。在情境中,可以让第一只蚂蚁绕树叶的一周多出一点跑,第二只蚂蚁绕树叶的一周不到一点跑,第三只蚂蚁直接从树叶的中间跑,第四只蚂蚁刚好绕树叶的一周,然后引入“周长”的概念。这样,学生就能够从这四种情况中去整体感知周长的概念,学生就能够充分感知“周长”这一数学概念的原型。

以上案例中,利用多媒体动画引入“周长”的概念,能够有效地为学生呈现“周长”这一数学概念的原型,有效地引导学生从四种情况下去感知“周长”这一概念。

二、巧用多媒体动画,理解概念内涵

数学概念教学的重点是要让学生充分理解数学概念的本质内涵,因此教师要善于利用多媒体动画,帮助学生理解数学概念的本质内涵。

例如,在教学“认识分数”一课时,当学生通过“折一折,涂一涂”的操作活动折出一张纸的后,得出以下四种情况:

呈现学生的这四种折法以后,我追问:“刚才你们的这四种折法都折出了这个长方形的,那么,除了这四种折法以外,还有没有其他的折法呢?”这一问题立刻引发了学生的数学思考,其中一位学生发现有无数种折法,他认为只要折痕经过这个长方形的最中心就能够折出这个长方形的。课堂上,我以这一位学生的发言为契机利用多媒体动画给学生呈现无数条直线经过长方形的中心点把它平均分成2份的过程:

学生通过观察进一步明确了这些直线都是经过这个长方形的中心点,因此都能够把这个长方形平均分成2份。

这样,在多媒体动画的支撑下,学生在观察的过程中对分数概念的本质有了更加深入的理解。

三、巧用多媒体动画,理解概念应用

数学课程标准特别强调数学与生活的联系,注重让学生在生活实际应用中加深对数学知识的深入理解与把握。在小学数学概念教学中,当学生对数学概念的本质有了一定的理解与把握之后,教师还要善于利用多媒体动画来呈现数学概念在生活中应用的实例,从而让数学概念教学更有效。

例如,在教学“旋转”这一数学概念时,当学生在具体的情境中理解了“旋转”这一概念的内涵后,教师可利用动画给学生呈现生活中丰富的“旋转”的事例。如先静态呈现一个方向盘,然后动态地呈现一名司机打方向盘的过程,这样,学生就能够从司机打方向盘的过程中进一步理解“旋转”的概念;再给学生出示一扇门,动态化地呈现这一扇门开合的过程,在这个过程中,学生又能够进一步明确“旋转”的概念。这样,学生在多样化的生活现象中能够充分感知与理解“旋转”的概念,从而实现了概念教学的最优化。

总之,概念教学是小学数学教学的重点内容,在小学数学概念教学中,教师要善于利用多媒体动画为学生呈现丰富的数学概念原型,进一步引导学生理解概念的本质属性,再用多媒体动画给学生呈现数学概念生活中的典型事例,这样,才能让数学概念教学更有效。需要指出的是,在利用动画给学生进行概念教学时,动画仅仅是一种手段,并不是目的,其主要的目的是为了概念教学服务,一定要避免在运用的过程中出现本末倒置的情况。

多媒体动画与语文教学 篇4

1. 计算机多媒体课件动画制作的设备

硬件主要有多媒体计算机、扫描仪设备等。软件主要有Windows操作平台、Adobe Photoshop (含Adobe ImagerReady) 、CorelDRAW、PowerPoint等。课件动画制作有关的图片资料和绘图工具等。一般的方法是存储在优盘和光盘里。另外, 摄录一体机、数码相机、光盘刻录机等设备也可以用于动画制作。

2. 多媒体课件中电脑动画的制作和播放过程

实现和发展现代教育是普通高校体育教育专业提高教学水平的重要内容, 动画是计算机辅助教学 (Computer Assisted Instruction简称CAI) 中常用的教学手段, 逼真的动画效果弥补了静止画面的不足。动画, 英语称“卡通” (cartoon) , 是“活动漫画”的意思。将一组原先一个个不动的, 但又是逐渐变化的动态画面, 经计算机的处理组合成动画文件, 再以每秒一定帧数的画面通过投影设备播放出来, 使制作好的球类课程中相关内容画面在投影幕布上活动起来。用扫描仪输入事先画好的图形或资料图片, 在Photoshop中的动画制作软件Imager鄄Ready, 将图形做成动画, 并结合PowerPoint软件放映出来, 这些软件互补作用使原先的动画制作变得极为简便。

另外, 运用图形图像处理软件也可进行绘图。CorelDRAW和Photoshop的系列版本的绘图功能较全, 这里绘制的图形最好是矢量图, 所谓动画是将一系列单个静止的画面以一定的速率连续展现出来, 从而产生运动的视觉效果。计算机把CAI的课件通过液晶板由投影器投射到投影银幕上。球类课程场地复杂程度与绘制的一般技巧对制作的影响, 特别是篮球的篮板、排球的球网和足球的球门等处理技巧上应合理运用透视的基本原理, 这样制作出的动画更符合人的视觉习惯。

3. 多媒体课件的制作要求

3.1 制作范围

由于在球类课程教学过程中学生课外学习的内容有许多是从教科书中得来的, 因此, 有必要在电脑动画制作的范围内, 根据教材的章节策划进行, 不可范围过大失去重点, 造成人力和物力不必要的浪费。编制课件的章节, 要根据教材的实际内容确定。一些与教学关系不大的内容可以删减, 这样会降低制作成本。球类课程的课件也可结合有关市场上出售的VCD系列的球类课程教学光盘进行制作, 避免重复制作, 造成浪费。

3.2 制作过程

从图书市场上看计算机类的书籍一直畅销, 最新版本的图形图像处理及动画制作的教材很多, 各类计算机应用的短期学习班也多, 这样条件下学习掌握计算机多媒体课件及动画制作不是难事。用扫描仪输入事先画好的人体运动简笔画, 并在计算机中运用图形图像处理软件进行编辑处理。所谓动画是将一系列单个静止的画面以一定的速率连续展现出来, 从而产生运动的视觉效果。制作质量对教学影响很大。当然, 对非计算机或美术专业人员来讲, 要求不能提得过高, 但基本的要求还是有一定的约束, 要使球类课程的教师尽快入门, 请有经验的人员指教是不可缺少的, 这就需要以良好的心态虚心学习请教, 尽快由外行变为内行。在制作动画过程中, 图形本身是否清晰, 扫描仪的分辨率能否达到图形输出的要求, 经计算机处理的图形图像在矢量图与位图中精度如何, 都应作为影响动画效果的因素加以考虑。

3.3 交流与评比

建立球类运动课件的资料库, 扩大交流的范围, 逐步建立区域性的教学资源共享的网络, 在有关牵头的院校统一部署下, 发挥各院校球类课程教学组的优势。在规则完备的竞争前提下, 交流与评比是促进球类课程多媒体动画课件稳步提高的手段之一。当然, 请计算机多媒体课件制作的专业人士讲学指点极为重要, 交流的同时不仅使球类课程的多媒体课件制作技巧更高, 更对规范化制作和教学提出了较严格的标准。评比的目的是鼓励和表彰在这方面有突出成绩的制作单位和人员, 大量的时间和精力投入应该被别人所理解和承认。

4. 讨论与建议

动画课件主要由手工绘制和计算机处理组合而成。在制作过程中, 首先按课件要求创作出动画的大致形象, 然后用铅笔绘制实际的动画帧, 如遇到比较复杂的技术动作, 可把一些较为复杂的图形图像化为简笔画, 适当增加动作与动作连接的过程图, 使之观看起来更符合正常人体运动的动作。

计算机动画课件应用于体育教育专业的教学, 有助于教学方法和手段的改进, 提升体育教育专业水平, CAI无疑有着广泛的前景。

计算机动画的制作需要有一定的计算机操作技巧, 再加上一定的动画及绘画的知识, 从目前体育教育专业的课程设置来看, 完全有必要增加这方面的投入。

摘要:现代化教育的核心是“三化”教育:信息化、多媒化、多元化, 以计算机辅助教学为主要手段。将计算机技术应用于普通高校体育教育专业的球类课程, 必然涉及有关的计算机多媒体课件的制作问题, 提高计算机辅助教学的水平关键是在制作课件上有所突破。作者就球类课程教学运用计算机多媒体课件制作, 提出一些操作性较强的观点。

关键词:计算机辅助教学,动画,球类课程

参考文献

多媒体动画与语文教学 篇5

摘 要:语言是人类交流沟通的主要工具。当今社会,语言表达能力异常重要,一口流利标准的普通话是语言交流的基础。学前期是人生中学习发音最迅速的黄金时期,运用孩子最喜爱的动画片的形式来教学,可以起到事半功倍的效果。我们通过国家级大学生创新项目“宝宝学说”,创作了一部三维动画汉字发音教学短片,填补了该类型的空白。本文详细阐述了项目的构思、创意、设计、制作等过程,总结了创作经验,以期能够对其他类似项目提供借鉴和参考。

关键词:三维动画;多媒体;幼儿语言教育

语言是人类思维的一种载体,也是人与人之间交流沟通的主要工具。当今社会,语言表达能力异常重要,一口流利标准的普通话是语言交流的基础。学前期是人生中学习发音最迅速的黄金时期,也是语言接受能力最强的时期。传统的图书、卡片显然无法示范标准发音,也不能矫正错误读音。而机械发音的认字玩具,声音刻板不清晰,也没有画面感,难以辅助幼儿向更高层次的语言学习,局限性很大。另外,这个时候主要的语言环境来自家庭,而很多家长的普通话并不标准,错误的口音反而会给孩子的语言学习带来干扰。所以,我们需要一种崭新的语言教学方式,教会孩子正确的发音,形成良好的发音习惯。

1 项目的构思和创意

众所周知,儿童都特别喜欢看动画片,利用动画片作为载体进行普通话教学,不但可以带给孩子们新鲜感,而且具有视听结合的体验,寓教于乐,学习效果好,持久学习孩子也不容易疲倦。于是,我们进行了详尽的市场调研,发现还没有以三维动画形式进行语言发音教学的。三维动画立体感强,角色和场景更真实,动作流畅,透视效果和光影变化令观众有身临其境之感,卡通角色容易获得孩子的喜爱,可以充分调动其学习的积极性。于是,2015年我们申请立项了国家级大学生创新训练项目《宝宝学说》,将中国传统语言文化和新媒体相融合,填补了国内幼儿发音教学三维动画片的空白。项目负责人胡苑当时大三,是校广播站的副站长及核心播音员,并具备多年市广播电台的播音经历,还入选了中国(江西)高校传媒联盟首届主播,在播音朗诵方面有较好的素养。这个项目片中的剧本、角色、场景、动作、配音、后期等,全部由项目组同学们原创完成。

2 项目的设计和制作

在完成市场调查和资料收集之后,我们就开始进入剧本、角色设计、分镜、场景设计等任务环节,接着就是三个多月的骨骼绑定、动作调整和试渲染,样片出来后就开始配音乐音效并不断修改,最后是一个越多的正式渲染和后期合成,最终设计制作了一部3分半钟左右的三维动画多媒体汉语发音教学片。

影片主要设计了三个可爱的卡通角色,一个女孩和一个男孩,分别叫丁丁和当当,他们俩代表了学习拼音的幼儿。还有一个角色叫“小智慧”,设计成一个录音磁带的造型,是负责发音教学的老师。影片由浅入深包括拼音发音、汉字学习、儿歌朗诵等内容,首先是“aoe”三个拼音的四声教学。然后通过小鸭子、小鸡和小白鹅三种动物,具体学习ya(鸭)、ga(嘎,鸭叫声)、o(喔,鸡叫声)和e(鹅)的发音,同时也学习了相关的汉字。最后,通過“小鸭子,嘎嘎嘎;小公鸡,喔喔喔;一群大白鹅,鹅鹅鹅,曲项向天歌”这首儿歌,将拼音、汉字、诗歌整合在一起,通过示范和练习完成教学。影片的所有角色、场景和道具都设计成黏土动画的风格,色彩明快,充满稚趣。场景设计为乡村的大自然环境,有花草树木、水池、房屋和各种小动物,并配以轻松愉快的音乐,形成生动有趣的画面和情节。影片的字幕上都标注了拼音。画风亲切,内容易懂,让宝宝们在轻松愉快的环境中学习汉语汉字,在快乐中接受优美的中国文化的熏陶。

3 项目创作过程中的探索和艰辛

由于这是一个开创性的项目,在有限的时间和人力物力投入下,我们可以说挑战了一个具有相当难度的任务。期间,遇到了各种前所未有的困难和挑战,短短几分钟的动画,却付出了近一年的时间和辛劳。由于经验不足,在做角色的时候走了很多弯路,比如一开始皮肤用的是普通材质,人物没有质感,后来经过研究改用3S次表面反射材质效果才理想。最困难阶段就是三维动画的制作过程,做完角色就开始骨骼绑定,要正确给关节的移动旋转缩放加控制器需要无数次的尝试修正。场景角色完成后就要开始给模型调动作,但是如果模型、骨骼任何一样没做好,很多动作就没法完成,要回头重新修改。经过这样反反复复的尝试、修改,花了几个月的时间才将所有的动作完成。由于数据量很大,正式渲染也十分困难。根据粗略统计,最后成品的文件近万个,数据量达到60GB,渲染图就近4300张,3分钟母带达19GB,渲染一次需20-30天,前后渲染了三次,而反复修改过程中工作量就难以计数了。

4 结语

幼儿的思维与语言能力是同步发展的,通过我们的三维动画教学片,不但可以方便宝宝正确学习发音和语言,而且可以开拓幼儿的视野,丰富幼儿们的知识面,提高他们的智力和想象力,并锻炼幼儿的认知能力和学习能力。当幼儿具备了一定的语言能力时,就能比较顺利地进入其他领域自主学习,促使幼儿的思维活动向多向性、独特性和变通性方面发展。语言学习不仅能提高幼儿的交流能力,更影响着幼儿性格、人际交往能力等其他方面素质的形成和发展。

参考文献:

[1] 许文骏,王萍.就业导向与创新导向下的英国动画高等教育——以伦敦艺术大学为例[J].美与时代,2012(2).

[2] 王萍.中国动漫产业原创能力缺失的解决之道[J].电影评介,2006(21).

[3] 许文骏,王萍.阿德曼实验动画短片《黑色姐妹花》评析[J].电影文学,2012(1).

[4] 许文骏.论“拟真人CG动画电影”的困境和误区[J].徐州师范大学学报(哲学社会科学版),2011(2).

[5] 许文骏.英国动画高等教育研究[D].南京:东南大学, 2011.

多媒体动画与语文教学 篇6

1 有助于学生理解和掌握教材, 提高学生的学习兴趣

多媒体技术在影视动画教学中的应用能够提供多种感官刺激, 有助于学生理解和掌握教材内容, 提高学生的学习兴趣。研究表明, 人类通过视觉和听觉获取的信息约有94%, 可见视觉和听觉是人类获取信息的主要途径。如果教学过程中学生既可以听到, 又可以看到和感受到, 并且通过语言表达出自己的体会, 就能加深对知识的理解和记忆。多媒体技术将声音、光影、色彩和动作等结合在一起, 生动形象, 能够直接刺激学生的视觉和听觉器官, 这种多途径的感官刺激的效果远远优于教师讲课。信息和知识有着十分密切的联系, 学生获取了信息就相当于获取了知识。可以说多媒体技术在影视动画教学中的应用, 不仅有助于学生了解教材知识, 还可以帮助他们全面理解和吸收知识。

多媒体技术在影视动画教学中的应用, 能够运用一种全新的方式向学生展现影视作品的魅力, 为学生营造轻松、愉悦的学习氛围, 提高学生的学习兴趣。传统的课堂教学中一般是教师在课堂上喋喋不休, 学生在台下机械的接受知识, 这样的方式不仅没有新意, 还容易让学生产生厌倦情绪。多媒体技术应用于教学中能够激发学生的学习兴趣, 增强学生的求知欲望。教师应该在教学过程中充分利用多媒体工具, 或者辅助使用各种娱乐性材料, 将课堂教学内容通过多媒体生动形象地展现出来, 引导学生自主学习、独立思考。这样学生在课堂学习中就能保持轻松、愉悦的心态, 减少了厌烦情绪, 也能减少学生学习的障碍, 让整个学习过程充满乐趣。

例如, 在讲授《影视鉴赏》时如果教师单纯运用讲述的方式, 向学生讲解某部影视作品中导演的构思、画面的色彩处理以及镜头的运用等, 这样的授课方式比较枯燥乏味。而运用多媒体技术将辅助讲课的图片和视频直接展示出来, 配上适宜的音乐, 就能吸引学生的注意力, 营造出轻松愉悦的学习氛围, 激发学生的学习兴趣, 学生能够更加直观地了解该影视的特点, 也加深了理解和记忆。

2 有助于提高课堂教学效率, 实现开放式教学

课堂教学效率是指在单位时间内教师传递的信息量, 以及学生掌握知识的速度。多媒体技术在教学中的应用, 延伸了学生的感觉器官, 扩大了他们的视野, 大大提高了知识传递和接收的速度, 有助于提高课堂教学效率。同时多媒体技术将图像、声音和文字等有效结合在一起, 能够开动学生的眼、耳、手和大脑, 将抽象的知识生动形象地展现出来, 激发了学生的学习兴趣, 也大大提高了课堂教学效率。

影视动画课程本身就突破了传统教学中信息传播的界限, 拓展了信息传播的范围和地域, 提高了信息传播的速度, 让学生的感官得到了延伸, 视野得到扩展。在传统的课堂教学中, 教师需要运用大部分时间进行板书, 学生能够交流和实践的机会很少, 因此很难提高课堂教学效率。运用多媒体技术减少了课堂上的板书时间, 加快了课堂教学节奏, 进一步扩展了学生的知识面, 学生也有更多交流实践的机会。

多媒体技术在影视动画教学中的应用是一个全新的尝试, 其主要教学手段就是运用计算机网络。根据影视动画专业的特点, 学生不可能很快在课堂教学中完成大量作业和练习, 必须在课后收集资料, 并且做大量工作。运用计算机网络多媒体远程教学模式, 学生可以在课后通过网络和教师交流沟通, 提出自己的问题, 寻求教师的帮助和指导。从现有的形势来看, 多媒体技术和网络技术在教学中的应用, 具有十分广阔的发展前景, 在教学中发挥的作用也将越来越大。多媒体网络教学的覆盖范围广泛, 能够实现更大范围内的资源信息共享, 学生通过多媒体技术增加了了解专业前沿知识和技术的渠道, 不再局限于以往的课堂教学和在校教学模式, 接受教学的方式变得更加多样化。学生可以利用网络进行交流协作, 更能够加深对知识的理解, 开阔自己的视野, 学习方法更加灵活多样, 有助于提高自己的学习效率。

随着网络技术的不断发展, 学生不仅可以运用多媒体网络和教师进行交流沟通, 也可以通过一些方式和国际上的知名学者、专家对话, 加强了各层次人才之间的信息交流。目前以及进入了信息时代, 我们不仅需要掌握广博的知识, 更应该建立广泛的信息联系渠道。因此, 多媒体网络技术在教学中的应用价值是非常巨大的。

3 结束语

虽然目前多媒体技术在影视动画教学中的应用还存在一些缺陷, 但相信随着计算机信息技术的不断发展, 以及影视动画教学经验的不断积累和教学体制的逐步完善, 多媒体技术在影视动画教学中的应用前景必将更加广阔。

摘要:随着计算机信息技术的快速发展, 计算机多媒体技术已经成为我们日常生活、工作和学习中必不可少的辅助工具。目前影视动画教学中传统的教学方式已经无法起到应有的效果, 多媒体技术在影视动画教学中的应用可以弥补传统教学的不足。影视动画教学中充分结合课程特点, 借助多媒体技术的优势辅助教学, 能够有效提高课堂教学质量。本文对多媒体技术在影视动画教学中的应用进行了研究和探讨。

关键词:影视动画,多媒体技术,影视动画

参考文献

[1]王莹.浅谈多媒体技术在高校教学中的运用[J].焦作师范高等专科学校学报, 2011 (02) .

[2]王力.多媒体教学在高等教育中的利与弊[J].教书育人, 2010 (13) .

多媒体动画与语文教学 篇7

多媒体动画制作在大学数学教学中应用非常广泛,其优越性是不言而喻的。在数学课程的多媒体教学中,使用最普遍的软件是Power Point,简称PPT。此软件的特点是简单易学,方便实用。用此软件制作PPT幻灯片已无需多述,但目前许多数学课件中,PPT的动画功能用得却很少,很多教师不了解此功能或不会使用PPT动画制作。其实运用PPT制作动画比较简单,动画效果也很生动,很适合数学教师的使用。利用PPT的动画制作功能可以方便地制作出与Flash效果相同的直观、漂亮、生动的动画。下面,从三个方面介绍数学教学中PPT课件动画制作的示例设计与使用。

1 触发器的使用—制作人机交互练习题

大学数学教学过程经常呈现相互作用、动态变化的特点,而要想获得理想的教学效果,教师和学生则应经常处于相互影响、相互促进的状态中。但目前许多用PPT制作的数学课件,幻灯片上内容出现的顺序都是事先设定好的,而且一旦设定,在放映时就不能改变,这便减弱了课件的整体使用效果,影响了课件的交互性。针对这一状况,经过研究发现可以利用PPT中的触发器方便地制作出多种课件交互效果,从而增强课件的灵活性和动态性。

触发器位于PPT自定义动画的“计时”选项中,触发器功能可以将画面中任一对象设置为触发器,这里的任一对象可以是一个图片、图形、按钮,甚至可以是一个段落或文本框。触发器的功能是可以触发一个操作。单击某一触发器,该触发器所控制的一系列对象就可实现事先设定的动画效果,如播放声音、电影和动画。需要指出的是,设定好的触发器可以多次重复使用。

在大学数学课件中,常常需要制作交互式选择题。以往,播放选择题时,屏幕上只出现题目和待选择的答案按钮。而交互式选择题则是用鼠标点击每一个答案按钮,即可弹出一个反馈信息。这个过程就可通过将待选答案设置为触发器,以其来控制对应的反馈标注信息框的弹出和退出。

交互式选择题的实例如图1所示。要实现的效果是:当单击到错误答案的选择按钮时,会弹出一个提示选择错误的动画效果标注,并发出爆炸声,随后标注隐藏;当单击到正确答案的选择按钮时,则就会弹出一个提示选择正确的动画效果标注,同时发出鼓掌声,标注信息不隐藏。

步骤如下:

(1)制作这个选择题的各元素

在幻灯片上分别用文本框制作出图1的题目及A,B,C,D的答案选择按钮,再用工具“自选图形”→“标注”→“圆角矩形标注”制作出与其相对应的4个答案反馈标注文本框,如图2所示。

(2)设置错误选择按键的动画效果和触发器

错误选择钮B、D的交互效果相同,制作方法一样,下面以B为例。

(1)右键单击答案B的反馈标注文本框,单击快捷菜单中的“自定义动画”,然后在右边的任务窗格中单击“添加效果”→“进入”→“擦除”的动画效果,方向选“自左侧”,速度选“非常快”,如图3(a),(b)所示。

(2)添加效果后,可以看到下面出现了一个小方框,单击方框右边的小三角,在下拉菜单中选择“效果选项”,在弹出的对话框中,设置声音效果为“爆炸”,并设“动画播放后隐藏”,点“确定”,如图4(a),(b)所示。

(3)再次点击方框右边的小三角,在下拉菜单中选择“计时”,单击“触发器”,选择“单击下列对象时启动效果”,点击方框右边的小三角,在下拉菜单中选“动作按钮B”,单击“确定”,如图5(a),(b)所示。此时,按钮B就被设置为启动标注动画的触发器,当动画片播放时,只要将鼠标点到按钮B就会出现按钮B的反馈标注文本框“不对选此时(Ⅰ)还可能无解”。

要说明的是,这里答案B的反馈标注在动画播放后隐藏是很快的,如想使其慢些消失,需要进行适当的调整。把设置“动画播放后隐藏”改为“不变暗”,再单击这个反馈标注文本框重新对其设置“自定义动画”→“添加效果”→“退出”→“消失”,然后单击反馈标注文本框方框右边的小三角,在下拉菜单中选择“计时”,在“延迟”中写上需要延迟的秒数,但是要把这个小方框的自定义动画中的“开始”状态设置为“之后”,并把这个小方框拉到刚才设置好的触发器小方框的下面,如图6(a),(b)所示。

(3)设置正确选择按键的动画效果和触发器

此例中的正确选择钮A,C的交互效果设置方法与错误选择钮B、D的交互效果的设置方法基本相同,只是将声音效果设为“鼓掌”,“播放动画后隐藏”效果设为“不变暗”即可。完成如上过程后的动画设置如图7(a),(b)所示。

教学中出现诸如此例的情况很多,对每个可供选择的答案,学生会首先考虑哪一个是无法预知的,因而也不能提前预料到各个答案的出现顺序。类似这样的教学要求,就可以利用PPT中的触发器功能来解决,使PPT课件变“静态”为“动态”,使数学课的教学更直观、生动。

2 表格的制作—逐步列出数据

大学数学教学中有时要讲解一些表格,一般情况下教师会先列出整个表格,讲解时拿着激光笔点击,激光的红点来回跳动,学生的眼睛可能跟不上红点的变化,加上教师经常会点错位置,易造成演示混乱,分不清表格中哪些是已知数据,哪些是其后求出的数据。怎样将数据一步步清楚地显示出来,计算过程且如教师在黑板上书写一般?

图8是一道表格的例子,要实现的效果是:表格的已知数据显示出来后,计算出的数据按相应的顺序依次出现。

步骤如下:

(1)将已知数据和计算出的数据列成一表,如图9所示。

(2)选中整个表格,点鼠标右键→“取消组合”,然后选“是”,将鼠标移至表格外的任何位置,点鼠标左键,虽然表格看起来和原来一样,其实已被拆分成了各个线条和每个小的文本框,如图10(a),(b),(c),(d)所示,此时,就可以对表格的线条和数据进行动作制作。

(3)在窗口中点“编辑”→“全选”,再点窗口中“幻灯片放映”→“自定义动画”→“添加效果”→“出现”动画效果,滑动方框右边小三角下方的滚动条,看到各个表格的数字文本框被命名为“矩形”,构成表格的各个直线为“线条”,如图11(a),(b)所示。

(4)选中所有“线条”和已知数据的“矩形”,将其都调整到前面,再选中第一个,在“开始”中选“单击时”,如图12所示,这样播放时表格框和已知数据点一次就会都出现。

(5)将其它所有的“矩形”选中,点“更改”→“进入”→“擦除”的动画效果,方向选“自左侧”,速度选“非常快”,在“开始”中选“单击时”,如图13所示。再将这些“矩形”调整成所需要的放映顺序,数据就会依次算出,计算过程一目了然,如图14(a),(b)所示。

需要说明的是,如果想强调哪一个数据,选中此数据的文本框,单击“添加效果”→“强调”→“忽明忽暗”,将这个数据闪烁一下,或改变颜色等等。最后根据所求的数据代入计算公式中求出线性回归直线方程。

3 图形的制作—动态直观放映图形

大学数学教学中经常需要结合相应的图形,特别是一些与运动变化有关的数学图形,如果只是把画好的图形展示给学生,静态的图形和空洞的说教,学生往往很难理解。如将图形做成动画,就会收到意想不到的教学效果。

如微积分中例子:直观理解曲线的渐近线。要实现的效果是:曲线上的动点沿着曲线远离原点时,曲线逐渐接近于曲线本身的渐近线。

步骤如下:

(1)先求出曲线的所有渐近线:垂直渐近线x=1、斜渐近线y=x+2,然后画出曲线和渐近线的图像,如图15所示。

(2)绘制一个小圆点放在动点开始运动的位置上,如图16所示。选中小圆点设置“自定义动画”→“添加效果”→“出现”,再选中小圆点设置“自定义动画”→“添加效果”→“动作路径”→“绘制定义路径”→“曲线”,如图17所示。此时将出现的“+”号对准小圆点沿着曲线移动鼠标画出圆点在曲线上移动的路径,如图18所示。在自定义动画中选中路径的“椭圆”,在“开始”中选“之后”,在“速度”中选“中速”,再单击方框右边的小三角,在下拉菜单中选择“效果选项”,并设“动画播放后隐藏”,点“确定”,如图19(a),(b)所示。当放映时,曲线上的动点就沿着曲线移动,从右边逐渐接近于渐近线x=1。

(3)用同样的方法作出另外三个这样运动的小圆点,播放时就能形象、直观地演示曲线上的动点远离原点时,曲线逐渐接近于自身的两条渐近线x=1、y=x+2,如图20(a),(b)所示。

4 结束语

数学课件在大学数学多媒体教学中起着不可忽视的关键作用。当然,对于一个完整的数学课件来讲,仅仅作好画是不够的,教师还要根据教学经验对整个课堂的内容作出合理、科学的统一安排,但是从教学实践来看,做好数学动画,对课堂教学的成功起着画龙点睛的作用。因为通过动画,可以将教学化静为动,化繁为简;让枯燥的课堂变得有趣,让单调的内容变得生动,让抽象的数学变得直观。

参考文献

[1]于冬梅,范春起.多媒体CAI课件制作基础教程[M].北京:清华大学出版社,2008:157-161.

[2]何荣峰,孔翠兰,张艳红.让我们的图形动起来-制作数学课件[J].北京:信息技术教育,2003(10):67-69.

多媒体动画与语文教学 篇8

从笼统的角度, 新媒体艺术主要可以概括为是以“光学”媒介和电子媒介为基本语言的新艺术学科门类, 其是建立在以数字技术为核心的基础上的。它不同于新媒体艺术不同于现成品艺术、装饰艺术、身体艺术等, 而是架构在装置与设备上的。虽然这会给受众带来些许距离的冷酷感, 但随着技术的日新月异, 新媒体艺术已经从根本上以人为中心, 在近距离增强互动等渠道上, 拉进了与受众的距离, 有时甚至可以做到以假乱真让受众身临其境的效果。这使得架设于信息技术制作的新媒体艺术作品具有独立的审美价值。时至今日, 新媒体艺术已经具备了比传统媒体更出众的互动性、综合性以及体验感, 成为主要观念艺术媒体。新媒体艺术家罗伊·阿斯科特曾经说, 新媒体艺术最鲜明的特质是连结性与互动性。随着Internet等其他基于互联网的媒介的发展和衍生, 单项交流已经成为一种呆板又垄断的模式, 互动成为一种新的需要和趋势正作为艺术作品, 它的交互性可以用来描述两种互不关联的特性。一方面, 它表明艺术作品的观赏者可以控制自己采用何种顺序来进入某个艺术作品;另一方面, 这一概念也可用来描述在艺术作品的生产者与消费者之间日益增长的交互性关系, 它与反馈相关。一般来说, 新媒体艺术“交互”的范围和程序都强于传统艺术载体, 新媒体艺术应该充分利用这种能力来改变艺术生产者与消费者之间的关系。

而动画作为一种传统艺术亦是利用新媒体艺术的交互性和连接性得到了新的发展, 并且在发展的过程中被赋予了新的意义和用途。

时至今日, 动画已经不再是一种被固定在电视或者电影幕布上的艺术表现形式。在新媒体艺术背景下——在网络平台越来越多的出现在人们的日常生活中时, 动画作为一种强有力的新媒体艺术表现形式, 也在根本上发生着变化, 成为新媒体艺术的重要组成和发展部分。动画已经随着数字终端不断发展, 遍布世界每一个角落, 除了传统意义上的电视频道以及院线, 其也开始活跃于各种以信息碎片化为特点的网络终端 (如手机、平板电脑) 、电子广告牌等更加广泛的平台。这也同样使得, 动画制作以及创作群体不再限制于传统意义上的专业动画创作者, 其创作团队的范围逐渐扩大。动画在经过新媒体时代的数字化洗礼后, 大幅缩短了制作成本, 加快了制作时间, 同时能够降低成本, 缩短生产周期。在大规模快速生产的同时, 也对应不同的客户需求, 在内容以及形式上做出修改与个性化。

在技术层面上, 如今3D乃至4D动画电影已经屡见不鲜。在高科技的技术支持下, 动画制作者可以利用诸如动态捕捉等先进的3D制作手段, 以真人演绎的方式, 将真人演员惟妙惟肖的动作直接运用于动画角色本身。这使得在传统意义上需要非演员性质的创作者二次创作的角色在性改上以及行为上都注入了灵魂, 让动画角色更具有生命力和表现力, 这同样拉进了动画角色与观众之间的距离。通常的动态捕捉系统硬件包含捕捉摄像机、连接缆线、供电及数据交流用的集线器硬件、系统校准套件、专用捕捉衣服和捕捉反光球。通常系统配有专门的运动捕捉软件, 进行系统设定、捕捉过程控制、捕捉数据的编辑处理、输出等。工作人员在特定的捕捉环境如工作室、仓库、摄影棚等地方将系统搭设好后, 在演员的头、膝盖、其他关节处贴好反光球捕捉点, 即可进行捕捉。演员按照导演指定的要求进行表演, 反光球的数据被摄像机捕捉后实时存储到控制电脑里。通常演员表演多组动作, 系统操作人员对原始数据进行编辑、修补等处理之后, 再输出到主流三维软件, 动画师使用运动数据驱动后继软件中的三维模型的相对应骨骼节点。像这样的技术, 我们可以在动画电影《兰戈》, 动画连续剧《星球大战克隆人的进攻》等动画作品中看到, 动态捕捉技术能够在一定程度上弥补动画师对于动画剧情以及人物的把握以及经验上的不足, 亦是能带来出色的影视效果和人物动态表现。

而在3D乃至4D动画作品在表现形式上更是围观中带来一种身临其境的临场感, 这也是新媒体艺术的一个重要特征。随着科技的发展此类作品更是将观众带进一个亦幻亦真的视听环境, 在带来卓越逼真的视听效果时也带给观众一种难以言喻的心灵震撼。这种技术以及作品早已屡见不鲜, 以至于成为了现代院线作品的一种趋势和潮流, 而3D动画亦不再局限于单纯的动画作品中, 同样应用于以下影视作品。在电影《阿凡达》中, 随着这种3D动画技术的适应, 人们仿佛与主人公一起乘坐着异星的飞龙在漂浮的群山之中驰骋飞翔, 仿佛用凌冽的风擦过耳朵, 而那风中叶漂浮着这片美丽星球中花朵与果实的淡淡清香。而在电影《少年PI的奇幻漂流》中, 观众很难忘记在那一片广阔没有尽头的海洋下漂浮的成千上万光彩夺目的水母, 一刹那间仿佛天上的繁星统统沉入了水底, 而当观众与主人公一起抬头仰望星空的时候, 繁星们则在主人公眼前演绎出另一番动人的景象。这些都是新媒体数字画的3D动画在其中发挥的视听魅力。

现代动画产业在其技术以及表现形式上更是展现出了新媒体艺术的另一大特征:交互性。作为依赖于媒体, 依托新媒体技术平台为其拓宽了更加广阔的传播渠道。互联网、手机等新型网络媒介, 成为其主要的传播渠道, 其传播方式由单向性转变为全方位立体互动传播。而对于受众而言, 受众已经从单方面的接受信息变为可以随意选择自己喜欢的动画作品, 并且可以直接对于该作品通过互联网等平台进行评价反馈, 在这一点上可以快速的与制作者进行互动, 在一定意义上可以帮助动画制作者达到更好或者预期的目标, 以营造出一种良性循环。相应的, 在作为观众在作为接受者的受众的同时, 观众也可以利用自己的技能与方式制作出自己的动画作品, (这也是在新媒体艺术的背景下, 动画技术不再封闭的前提下搭乘的可能) 然后再将自己的作品上传与网络等媒介平台, 并开放自己的作品于公众、接受评论和反馈。这对于一个动画制作者而言可以更广意义并且是在比较廉价的基础上宣传自己的动画作品。同时受众也可借助网络的互动功能, 更深入理解该动画作品以及其制作过程的方方面面。

当然, 上文所说的仅仅是现代动画体现出交互性的一种模式。还有一些动画作品可以与观众直接交互, 以按照受众的选择而产生不同的剧情或选择导向, 在经过多次与观众的互动后达到一个特定的结局。这在很大程度上体现了现代动画不可或缺的互动性以及临场性, 使得动画作品在视听效果以及心灵震撼层面上得到了飞跃。这种直接的体验性动画交互也同样应用于很多游戏中, 例如体感游戏, 人们将自己的彻底融入以动画作为表现形式的游戏中, 参与游戏中角色的一干行动, 在逼真的游戏体验下, 最后达到娱乐与休闲的目的。此类互动体感游戏已经成为世界上热捧的潮流之一。

所以说在新媒体艺术背景下, 动画被赋予成一种更具有交互性和连续性的艺术载体, 在更多更广的用途和方式上有着不可或缺的地位, 并且也仍旧在不停发展。

综上所述, 在新媒体艺术的背景下, 动画已经成为了一种兼具互动性、综合性以及临场性的艺术表现形式。动画艺术通过3D、动态捕捉以及体感交互等技术手段, 无论是从单纯的表现动画剧情还是在渲染视听效果, 达到心理震撼的目的上都有着卓越的表现以及未来的无限发展可能, 而作为一种媒介艺术表现形式, 动画也能随着媒介的不断发展, 成为一种更便利更普遍的艺术载体, 从而使得其成为新媒体艺术时代不可或缺的组成部分。

摘要:在新媒体艺术时代的背景下, 动画作为一门“时间的艺术”同样找到了新的发展方式与发展平台。动画打破了以往固有的表达方式, 以新技术为支持, 在交互性以及创新性上得到了广泛的提升, 被赋予了新的意义与用途。

多媒体动画与语文教学 篇9

1 新媒体技术的优势

通过利用数字化技术手段进行动画艺术作品的制作工作, 具有较为独特的审美价值, 它与传统的动画制作方式相比较, 主要存在以下方面的优势。正是由于这些优势, 也使得例如像《西游记之大圣归来》这种动画题材的电影, 都可以因为视觉效果和故事情节取得超过8亿的电影票房。

1.1 新媒体的表现形式个性化突出

在新媒体的受众范围内, 由于新媒体模式的互动性和交流性, 使得新媒体在传播的过程中很容易抓住消费人群的需求点。由于可以进行抽丝剥茧式地细分受众全体, 甚至可以针对个人推出相适应的产品。这也是和传统媒体观众在接收和阅读内容的重要区别所在。

1.2 受众群体的范围有所增加

通过新媒体模式下制作的动画作品, 由于打破了传统动画模式的年龄界限, 使得作品的受众群体取得增加, 《喜羊羊与灰太狼》在这上面表现得淋漓尽致, 正是抓住了观众的心理和时代特征, 使得这部动画作品让观众看完觉得好看, 同时一些年龄偏大的观众群体也能接受。改变了传统媒体模式“主导受众”的结构[1]。

1.3 多元化的表现形式

由于新媒体技术的快速发展, 使得呈现出来的作品表现形式多元化。通过新媒体技术与艺术的融合, 传统动画展现出了前所未有的即时性和无限的扩展性。随着观众的需求体验不断加强, 新的新媒体技术赋予了其时代特征—多元化的表现形式。

1.4 帮助传统动画模式向环保型转化

相比较传统动画制作的手工绘画特点, 新媒体的应用使得绘画创作更加环保。通过计算机、移动终端等载体实现动画创作的新模式, 实现了这个创作环节的环保性。

2 新媒体技术和传统动画艺术融合分析

通过新媒体技术与传统动画艺术的融合, 给传统动画注入新的制作元素, 赋予传统动画的时代性。技术的融入要坚持以动画内容服务的原则, 否则制作出来的作品也仅仅是流水线式的工业半成品。通过技术的合理运用, 使得画风更加符合人们的时代审美观念

2.1 保证各种传统艺术元素得到融合

与新媒体技术的融合, 传统动画多元化发展, 通过技术的处理, 虚拟化水墨、剪纸、戏曲等多种传统动画, 表现出多种视听效果。通过水墨画的文化感和3D技术立体感的综合, 在北京若森数字科技有限公司新推出的《画江湖·灵主》的设计风格中, 就是将水墨工笔画在人物描绘的虚实性方面进行勾画, 对于故事情节的紧迫性的强调作用表现得淋漓尽致, 这都是传统的艺术元素所不能产生的结果[2]。

2.2 3D技术打破了传统动画创作的局限性

在传统的皮影戏之中, 人物在转身的过程中的痕迹十分明显, 这也增加了传统动画画面的不流畅性。而3D技术的引入打破了传统的皮影戏的限制, 在世界上第一部3D动画片《玩具总动员中》突破了传统的人物转型的变化, 增加了整个画面的视觉冲击和视觉立体感。传统的模式为观众带来好奇感的同时, 随着现代流行元素在动画制作过程中大量运用, 为传统的动画艺术提供了新的表现形式和视觉效果。

2.3 拓展了传统水墨动画片的局限性

在全球化的探索背景下, 通过CG技术拓展了传统水墨画的语言[3]。使得这一技术革新在中国本土的动画设计中发扬光大。通过3D技术使得水墨的浓淡虚实能够根据故事的情节进行改变, 实现对动画背景和细节的动感处理, 既是技艺的结合, 更是拓展了传统水墨动画制作的无限可能, 形成新的视觉形式。

3 新媒体技术赋予传统动画新的视觉语言

新媒体技术的研发和应用最终对传统动画的效果产生了关键性的影响, 新媒体技术赋予了动画师们的想象, 把传统动画的视觉效果发挥到了极致。

3.1 特效的融合

特效的使用给传统动画带来了新的生命和发展, 这种技术营造出了前所未有的视觉效果, 传递给了观众不同的视觉、听觉感受。也因此, 技术与艺术相辅相成, 技术辅助表达出更好的动画艺术性, 在某些特效技术的应用上, 往往好的技术应用本身就具有艺术性。现代工程师们对特效技术的不断优化和升级, 可以更多地展示出虚拟化的惊奇效果, 给传统动画带来新的生命和视觉感。特效技术的融合对于动画产生了更加深刻的影响。

现今部分动画设计师对于新技术的热情远远超过了对于动画艺术本身, 总是依赖于特效, 完成虚拟的宏大场景及生动的视觉效果。只有实现技术与艺术的融合, 才能使传统动画更好、更健康地发展。

3.2 全息技术的融合

随着全息技术的曝光率越来越大, 全息技术应用与传统动画的呼声也越来越强。以全息技术的方式融合传统动画的展示形式, 突破了传统动画展示的局限性的同时, 也体现了全息技术的实时性和交互性。

全息技术具备了360度保真, 并且实现智能化感应, 这可以使动画观赏者能自主感应视觉的距离和身临其境的感觉, 所以说全息技术具备了较高的视觉拼接技术, 加上在传感器的作用下, 会产生真实的触摸感, 这是其他技术无法赋予传动画的。特别在音效上采用沉浸式的音频, 在不同的方向作扬声处理, 更加升华了观片感。

3.3 其他新媒体技术

随着传统动画制作需求不断地提升, 对简单、便捷的技术需求也随之增加。近几年来“热接触”成像技术 (或热触系统) 研发从未停息, 通过红外线摄像头和常规摄像头来捕捉运动和追踪热量, 在指尖和面板接触下, 自动生成一层数字内容, 这一技术的研发给动画带来了新的视觉可能。还有一些VR系统的开发, 特别是虚拟现实的头套 (包括数据手套、数据衣服等) , 通过头部跟踪来改变动画图像的视角, 把视觉和运动感知系统联系起来, 在交互中体验新的视觉形式。当然还有近期新媒体技术热点, 语音系统来通过计算机来实现动画图像的过程, 通过云库来完成语音的指令, 实现语音所要求的动画图像, 这其实是人工智能技术实现的拟人化方法, 这些新媒体技术的研发都在改变着传统动画的视觉形式。

4 结语

在新媒体技术的推动下, 虚拟化的动画制作, 给传统动画的发展提供了重要条件。由于在制作时间和成本上节省了不少资源, 这也为动画领域的新发展创造了契机。本文由于篇幅有限, 得出的结论还是较为浅显的, 为此希望更多的专业人士能投入到该课题研究中, 针对文中存在的不足, 提出指正和建议, 为提高我国动画制作水平的建设工作作出重要的共享。

参考文献

[1]潘明歌, 符俊霞.浅谈新媒体下动画艺术短片的创意与传播[J].大众文艺, 2013 (11) :197-198.

[2]白雪竹, 付志勇.新媒体技术、艺术与商业传播—“2011SIGGRAPH:新媒体技术、艺术与商业传播教育论坛”[J].现代传播, 2011 (11) :134-136.

多媒体动画与语文教学 篇10

关键词:动画原理;数字媒体;三维动画

随着新媒体、游戏和虚拟现实产业的迅猛发展,动画特别是三维动画已经不只是动画片或者电影中的艺术创作了,更多的动画需求出现在虚拟现实交互、增强现实以及三维游戏中。以往只是动画师的工作却有很多部分与程序员产生了交集,因此作为交叉学科的数字媒体技术专业的学生有必要了解三维动画尤其是角色动画的制作技术,这在其将来工作中使用程序控制各类美术资源,或者独立制作交互产品都有着重要的作用。

1 动画原理课程的性质与专业特点

动画是通过运动的图像来表达创作者意图的艺术手段,而其中最为重要的就是如何让角色生动的运动起来。过去的二维动画时代,完成一段角色动画确实是艺术家至少是美术工作者才能完成的任务,因为必须具备一定的绘画功底才可以从事这样的工作。但在今天普遍使用三维动画软件的时代,在制作虚拟角色的动作这一个方向上,其实已经并不是艺术家的专利,理解动画原理,掌握三维动画软件的技术型人才也可以做出相当优秀的三维动画。

1.1 课程性质

动画原理与技法起初是动画专业的核心课程,旨在培养学生对动画角色的动作调配技巧以及了解动画与现实表演中角色动作之间的差别,从而能以动画艺术创作的角度赋予不同角色性格与特点。完成该课程的学习之后学生可以运用这些知识完成未来自己的动画片创作,在动画专业里该课程的学习方法是以手绘动画为主,也可以使用三维软件完成一些练习。

1.2 数字媒体技术的专业特点

计算机学院下的数字媒体技术专业,是以编程为主,艺术创作为辅的交叉专业,学生都是理工科招生,并没有经过艺术类的专业训练,在基础课程中也没有太多提高艺术修养相关课程。所以这门课教学内容和方法应该区别于艺术类的动画专业,同为一门课但目的不尽相同。针对本专业的实际情况,该课程其实是为了解决学生将来在游戏或者交互产品开发中,制作一些简单的三维美术资源或者和专业美术合作时了解美术资源制作的进度和情况。

2 课程现状

理工科学生学习动画课程学不好的原因,大多数教师都认为是缺乏绘画基础,这是一个老生常谈的问题,绘画基础解决的是造型能力,但调动画本身并不是造型能力的问题,业界有太多非艺术类的从业人员在调角色动画上却是极为优秀的,所以在调角色动画这个方向上更多的是依靠学生的观察力和想象力。在教学过程中我们已经让学生使用三维软件来制作动画,这本身已经不牵涉到会不会画画了,所以其根本原因并不是在是否有绘画基础上。

在近几年的教学实践中,我发现以下几个问题才是根本:

2.1 对软件技术的依赖

理工科的学生有一个特点,如果动画做不好,他在考虑是不是软件技术学得不好?是不是某些功能没学到?而对于做动画的三维软件来说,无论是3dsMAX还是Maya,其中对于角色动画的调配技术上已经非常的简单了,尤其是3dsMAX早已经有了charater系统,在调配上几乎只需要摆pose和key帧就可以,哪里有什么高深的技术没有学到。简单说即使是一支铅笔,它的使用方法谁都知道,但画出精彩的作品与这只铅笔之间难道有必然的联系?

2.2 学生没有艺术的眼光与敏锐的观察力

这倒不是绘画基础的问题,而是长期艺术修为的缺乏,对动画的认知还是处在大众审美阶段。当教师在教学过程中安排学生独立想象并设计角色动作的时候,例如完成一段人物走路的动画,虽然在课程中已经详细分解了动作要点,并以迪斯尼动画原理的技巧分析了许多优秀作品案例,但在具体制作的时候同学们还是只能做到表层,也就是动起来而已,很多同学浅尝辄止,不敢深入创作。

2.3 实验要求虽然明确,但是缺乏量化指标

同学们从来不从事艺术创作,缺少基本的感性认知能力,对于作品的完成度自己是无法把握的,特别是计算机专业的学生,他们习惯于写一段程序从而得到一个结果,只要有结果了就代表这段程序是对的。大多数同学把这个标准放到动画原理这门课程中来,造成的后果就是,只要角色动起来,就完成了,即使老师理性的给大家分析动作的不到位之处,就算大家理解了,在做的时候却缩手缩脚不敢放开去调动画,因为他们怕破坏了自己已经完成的“成品”。

例如,角色行走动画的实验要求是完成几段不同性格特点的人物行走动画。这个要求除了让角色动起来,更多的是完成不同性格特点,这就是需要追求自我艺术个性的表达,以及考验学生的细致观察能力了。但这一点又是没有量化指标的,有的同学两个小时做出来的效果比别的同学十个小时做出来的还好。而更多的同学是不愿意花十个小时以上去完成一段一秒钟的动画。更何况同学们缺乏对图像的观察和表现能力,在他们眼里看到的动画和艺术类学生眼里看到的是有很大差别的。

2.4 学生本身的懒惰倾向

比如角色行走动画,其实只要两个小时就可以按照动作分解完成一段动画。但此时完成的动画其实是非常生硬的,而大部分学生会选择不再继续深入,因为在他们眼中只要动起来了就算做完了。一段行走动画的loop 循环大概延续1秒钟,在这一秒钟24格的动画中需要让角色肢体的各个骨骼协调起来,某个位置细微的几格画面的变动就会对角色性格产生重大的影响。而这些看似简单的技术操作,却需要超于常人的眼光,这一点很难通过技术分析来引导学生。

综上所述,这些大概就是理工科学生在这门课程上所出现的问题了,不过值得庆幸的是,大多数同学对调动画还是很有兴趣的,只是在要求老师要求很高又要花费很多的时间反复调试一个动作的时候,会由于无法达到而消磨掉很多热情。

3 适用于理工科学生的教学方法研究

调一段生动的动画当然是一个创作的过程,动画专业是可以让同学们多看一些参考,分析其中的动画原理,然后让大家找感觉再融合自己的创作思路自由发挥,效果不会太差,这也是传统的教学方法。但是这种方法对于理工科学生,效果却不好,具体原因上文已经做了总结。那么在这里就针对以上问题提出一些解决思路。

3.1 简化三维软件学习过程

动画专业可以使用手绘和三维软件来制作动画原理的练习,而理工科的同学没有手绘基础,根本不可能手绘动画,所以只能采用三维软件在电脑上完成动画,这里就牵涉到一个软件学习的问题。我们在教学中使用MAYA来制作动画,但这个软件比较庞大,如果全部功能都学习那是不现实的,教得太多会让学生们以为是为了学习软件,而且耗费很大精力。所以我们只学习动画部分,准确地说只学习简单移动、旋转、设置关键帧等几个重要命令,在教学实践中发现(下转第页)(上接第页)只要花费半个小时的时间,同学们基本上就可以掌握如何使用三维软件去调角色动画的技术,具体的使用熟练程度可以在案例中逐渐完善。

3.2 阶段性量化的要求

调配动画是一个由简到繁的过程,要从一开始给同学们一个明确的目标,然后把总目标逐级分解成阶段量化需求,而不能是只给大家看一大堆参考影片就让同学们发挥想象力就开始做了。比如一段行走动画分为几个阶段:基础阶段、细节阶段、深入阶段、创作阶段。

基础阶段:让同学们根据行走过程先找到其中的1级关键帧和2级关键帧,先完成关键帧的Break key设置,只要完成了就是达到此阶段的量化标准。

细节阶段:此阶段要求同学们丰富角色的动作,把腿部、手臂等动作完善,这个完善可以只要求达到物理的标准,也就是说动作要正确,并不需要大家去发挥创作。

深入阶段:这个阶段就需要使用动画原理的一些知识了,要让动画更加“动画”,不要让学生们自己想象,教师要例举几种动画原理的要素但不能过多,如夸张、跟随,让学生们只用几种特定的要素去完善他们的动作。

创作阶段:以上几步完成之后,基本上大家都可以做出一段比较不错的动作,现在就可以让同学们去完成动作的在创作,拿行走来说就是可以加入性格、年龄、性别等要素,这就可以放开了让大家自由想象,也可以通过欣赏样片和学生自己表演的方式去获得灵感。

教师在教学过程中每个阶段开始时要有明确的此阶段的案例参考,每阶段中要及时地对学生完成结果进行确认并安排同步的学生作品赏析,统一解决同学们所出现的问题。

3.3 培养学生的审美情趣

要想做好一段动画,除了认真细致,还有一条很重要的就是看动画的眼光,如果用常人的眼睛去看这个动画世界那肯定是不行的,要让学生始终保持超越现实生活的动画关注能力,这种把握能力是需要在课程中不断地培养的。

比如给学生看一些高速镜头的画面,那些平时我们看不到的变形,在高速镜头中却会十分明显,篮球、足球等触碰地面时的压缩变形,我们在现实生活中因为速度过快反而看不到了。动画却需要把这些变形表现出来,让人们的眼睛看到一个夸张了的世界。

3.4 让学生保持创作的兴奋度

学生的兴奋度决定了他会花多少时间和精力去调一段动画,刚开始的时候,大家都很热情,觉得新鲜好玩,但经历了一段长时间的枯燥的工作后,很多同学的热情会慢慢消减,很难坚持到最后。这就需要教师在整个教学过程中时刻给学生新的刺激,比如在每一个阶段中进行一段时间的动画表演环节,让学生去表演下一阶段动画的动作,可以自己拍几段作为下一段调整的参考。当然让学生保持兴奋度的方法还有很多,这些都需要我们在教学实践中去探索发现。

4 结语

通过对此教学方法的探索和实践,在教学过程中学生可以方向明确且有条理地学习动画原理知识,在动画制作中步骤明确思路清晰,再也不只是凭感觉把握动画的完成度。教师在教学过程中要搞清楚学生的整体情况,对于理工科背景的学生来说如果基础不牢空谈去创意创作,放手让他们自由发挥,只会使学生在整个过程中显得身心疲惫和思路模糊,很容易就失去对调动作的兴趣,作为教师应该在教学过程中不断地给学生阶段性的鼓励,并保持大家的热情。

参考文献:

[1]张超,张艳.数字媒体技术专业艺术基础课程教学策略探讨[J].广东工业大学学报(社会科学版),2009(S1).

[2]戚大为.浅谈数字媒体技术教育现状[J].科技风,2014(03).

[3]朱瑞权.三维动画制作课程教学改革研究[J].美术大观,2012(02).

[4]余丽华.计算机三维动画制作教学内容及过程之改革研究[J].信息通信,2012(04).

多媒体动画与语文教学 篇11

随着信息传播媒介的不断发展和更新, 如触屏技术的问世, 完全颠覆了人们传统的信息接收方式, 动画的研究已经远远超出了二维平面的局限。图形动画作为一种新型动画形式, 其制作周期较短, 制作技法灵活多变, 承载信息量大, 画面生动活泼, 很快进入了人们的电脑和手机屏幕上, 在商业市场上被广泛应用, 比如视觉传达设计、网站设计、游戏动画、电视栏目包装、大型现场活动等等。对于学生来说有助于拓展就业方向和从业能力。图形动画课程在全国动画专业院校中也广泛开展, 特别在欧美发达国家中已经有了一定的理论研究基础, 如今图形动画的研究和实践在我国尚处初级阶段, 高校动画课程往往偏重二维影视动画, 但市场占有率有限、产业结构单一、制作周期长、美术功底要求高, 图形动画作为新的动画形式兼备艺术性和商业性并且制作周期短, 为课堂教学提供新内容, 对传统动画制作和研究也是一种补充。

图形动画就是我们所说的Motion Graphic, 字面上的另一种说法就是“运动着的图形”。这里的“运动”是指原本静止的图形被赋予了时间与空间变化的运动。图形动画在制作中不仅仅局限于传统动画制作技术, 传统动画特别是二维动画制作需要历经剧本创作、分镜制作、角色场景设计稿绘制、原画制作、角色动作制作、后期合成和剪辑等流程, 制作过程复杂繁琐, 而图形动画虽然在流程上较于传统动画简便快捷, 在图形动画的教学中对教师和学生能力要求更高, 下面结合笔者在动画课程的教学以及图形动画案例的实际制作来分析和研究图形动画的制作经验。

二、图形动画的信息可视化

(一) 非线性的叙事结构

图形动画在产品介绍、项目推广宣传等方面应用广泛, 所以在图形动画课程的创作环节给学生设定了一个以“我的学院”为主题的虚拟项目。这个主题贴近学生生活, 也能让学生更加了解三年的学习环境, 然而前期的设计方案的策划却并不容易, 需要学生利用抽象化的图形设计和严谨的叙事结构传达自身的情感和学院基等基本信息。首先要做的事情便是梳理所要传达的信息要素, 如学院介绍、教学环境、课堂内容、学习感受等要素, 这些要素除了客观存在的, 还有很多主观印象, 甚至涉及到制作者自身的理想和愿望, 将这些信息准确地通过抽象化的图形设计和图形动作表达出来, 必须进行有条理的思路梳理, 所以第一步就是要进行分镜的制作。

(二) 抽象化, 符号化的图形设计

图形设计中中应发挥自己独有的风格将这些单独看来无意义的图形利用精巧的构图方式组合在一起。在本次案例中为了节约时间降低成本, 图形的设计风格偏向扁平化风格 (见图1)

通常图形动画中图形设计比较抽象化, 平面构图原理的运用也尤为重要, 比如在处理图形元素繁多的场景, 各个图形的主次关系需要通过一定的规律排列出来, 如果处处平均便会显得单调乏味, 通常我们会使用黄金分割, 九宫格构图法来突出主体, 用引导线法来突出远近虚实感。

(三) 多维度的动态图形制作

图形动画动作的构成, 简单说有空间、时间、节奏、音乐等要素。空间是图形动画动作创作的基础, 单独的点线面只能构成二维空间, 但图形动画往往是运用二维手法表现三维空间, 所以图形动画不仅仅局限于二维的X轴和Y轴, 同时融入了Z轴的概念, 所以在二维平面上的动作也应加入纵深的变化。

传统二维影视动画的转场服务于剧情需要并体现镜头语言基本规律, 在制作图形动画转场时不仅要突出叙事的逻辑性, 还需要照顾到画面的构成感, 好的转场动画可以为片子增光添彩, 比如利用重复、图形运动的速度差、角度差、位置差或者时间差来达到特色十足的转场效果。《生长》是作者本人课堂示范习作 (见图2)

此案例的设置主要为了解决图形动画转场的问题。这6张场景突出的主体各不一样并且都设置在画面中心, 分别是花、手、女孩、红色的树丫, 这些主要道具出现在看似不同的空间内, 从方格地砖到密封的盒子, 接着是一个方形的舞台, 最后舞台又组合成牢笼, 六张镜头并没有切换镜头, 而是通过空间的变化来呈现, 视角也是由远及近。

(四) 图形动画中音乐的信息传达

音乐是图形动画中不可或缺的部分, 声音本身具有表达情感, 控制节奏, 叙述情节的功能。图形动画中的音乐并不只是简单的背景音乐或者配音, 音乐或者音效更承担了重要的叙事功能和节奏控制功能。图形动画画面元素相对简洁, 剧本相对精炼, 如何通过简单的视觉画面传达更加丰富的信息就需要结合音乐、音效来实现。如镜头之间的切换、元素之间的动态变化、元素的颜色变化、旁白画外音等等, 都需要结合动画的逻辑结构来制作。

二、总结

传统动画中角色动作规律、镜头语言、叙事方式、后期特效等领域可以运用到图形动画当中, 图形动画的图形设计风格、商业应用性、构图技巧等也可以在传统动画中体现, 图形动画还可以和多种媒体技巧结合起来运用, 从而产生更加丰富的视觉感受, 在面对图形动画这一种动画新的形式时, 我们应该思考它能给行业、专业、教学带来什么积极的改变。

摘要:随着信息传播媒介的不断发展和更新, 动画的创作已经远远超出了传统二维的局限, 图形动画作为一种新型动画形式, 以其特有的设计风格和广阔的应用价值, 逐渐被人们熟知。本文通过结合图形动画课程教学中的案例来分析和研究图形动画的制作技巧和特点, 是高职院校动画专业的教学中更是一次创新性的尝试。

关键词:图形动画,动画专业,信息可视化

参考文献

[1]王上上.运动图形动画的教学与研究[J].科技传播, 2014

[2]华阳.图形动画在视觉传达设计中的应用[J].中国美术馆, 2011

[3]宋方圆.声音的视觉装饰——图形动画教学中声音可视化探索[J].装饰, 2012

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