动画教学现状(共12篇)
动画教学现状 篇1
0 引言
动画是一门独立的,综合性的学科,它是艺术与科学的高度结合,涵盖范围十分广泛,既包括影视、漫画、游戏的原创和制作等艺术领域,又融合当今高新科技数字技术等多方面的应用。进入21世纪,随着IT产业的迅速发展,涵盖动画、漫画、游戏、授权业等诸多行业的文化产业—————动画业,成为又一个新的经济增长点,正在扮演着越来越重要的角色。伴随着急速发展的动画产业,其中潜在的市场和动画发展人才奇缺的矛盾日益显现。于是,为充实动画人才队伍,弥补动画人才缺口,近年来,我国的动画教育产业也随之迅速发展。目前,动画教育主要依托高校的学历教育和社会短期培训。在学历教育中,高职动画专业以其培养技能型人才为契机区别于本科动画专业教育。在近年的发展中,如何建立科学严谨的动画专业教学课程体系,解决教学中的突出矛盾,是摆在高职动画专业面前的首位亟待解决的问题。
1 高职院校动画专业现状及问题
动画人才的缺乏给教育行业提供了广阔的市场,因此很多院校纷纷设立了动画专业,形成了动画专业吃香的局面。几年过去了,这些院校确实为动画界培养了一批人才,使我国的动画产业有了长足的进步,但在发展的过程中也存在着很多问题。尤其是高职院校,在本身三年制学制的制约下,课程设置与实践教学的矛盾日显明显。
1.1 动画课程设置定位不明确
动画的定义比较广泛,它的含义已经超出了大部分人对它的狭义的认识。它所包含的具体内容和范畴涵盖了网络动画、游戏动画、广告动画、建筑游览、多媒体、影视动画栏目包装、片头制作、影视特效、动画衍生品开发、动画衍生品授权等。近年来国内很多高职院校的教学课程体系还停留在原有的模式,多数动画专业课程体系的构成都是原有的美术专业或师范专业的基础课程加上一些动画基础,并配合一些二维、三维、视频编辑软件综合而成的,在此基础上形成了新的教学大纲。培养目标不明确,不具体,专业不够细化,对学生的就业定位也很模糊。
动画教育应该是多层次、多方向的体系,不同类型不同层次院校的动画专业应该有不同的人才培养目标。事实上我国动画市场正处于起步阶段,目前动画专业毕业生真正进入动画公司的只占少部分,大部分都走向了需求量大、薪酬较高的广告、游戏、电脑、电视和出版等行业。所以,根据院校和学生自身的实际进行科学的定位,根据市场的需求来设置课程,是最切实可行的。
1.2 师资力量薄弱
由于动画专业起步晚,向社会提供的动画人才还不够,特别是没有向教育机构提供足够的专业教育人才。而大部分高职院校又难以吸引这类专业人才,因此动画专业的师资匮乏是大部分高职院校存在的问题。多数专业课教师都是从美术、油画、装潢设计、环境艺术设计等其他学科转过来的。有些高职院校在不具备师资、资金、设备的条件下就匆忙开设动画专业,结果师资队伍和学术氛围不可能在一夕之间形成。
1.3 教学缺少校企合作,实践环节缺乏
作为培养高技能应用型专门人才的高职教育,实践教学应当以产业需求为依据,以学生就业为目的,来制定具体实践教学目标,培养学生实际动手能力。然而,部分高职院校对实践教学重视不够,再加之设备缺乏,校内外实践场所不足,实践教学处于依附理论教学的状态。尤其是内地院校以及二、三线城市的院校,受其地理位置的制约影响,当地很少有与动画专业相关的企业,与院校合作的企业也就少之更少。校企合的缺乏,使院校缺乏相应的实践场所,学生的实践更多的停留在对一些理论内容辅导验证,对操作流程的模拟。虽然近两年,各学校在教育观念、教学内容、教学方法等方面进行了一系列的改革,但总体而言,实践教学还处于纸上谈兵的阶段,学生设计制作都是假设的课题,沉迷于软件工具的应用,一味追求制作各种电脑特效,导致不了解企业真正需求状况而得不到有效训练,从而使学生能力与社会需求脱节。
2 实践性教学模式建设
通过笔者对实际用人单位的走访,总结出用人单位对毕业生的需求主要有扎实的美术基础、熟练的动画制作技术以及强硬的实际动手操作能力,以便进入公司后能很快地投入工作。
2.1 创办适合自身条件的动画专业
以动画概念建立动画专业,可以确立很多办学方向。动画由艺术过渡到艺术与技术的结合,经历了媒体革命,如网络、移动性媒体动画、多媒体技术应用、游戏、教育软件、智力玩具、电子出版、军事及其他行业的虚拟现实等等。动画专业人才主要培养创意创作类、设计类、技术类、经营类等几大类人才,但以高职院校目前的师资、设备、学生素质等状况来看,很难实现。因为好的创意需要有文学、美学的功底,需要有心理学与市场运作的知识和经验,还需要具备较好的专业理念与丰富的政治、历史、人文等知识。而高职院校的学生大多不具备这样的条件,同时高职院校的教学环境、师资条件等也不能满足实际教学要求。因此,在进行动画教育定位时,高职院校应认清动画的应用范围,根据自身的性质与办学特点找准市场,根据自己的长处分类进行动画人才的培养创办适合自身发展的动画专业。
2.2 具备专业技术过硬的专任教师
受实际情况的影响,师资问题不能在短时间内解决,为了保证教学,首先学校可以实行人才引进、人才招聘,对于具有较高的专业能力的技术人员,要不拘一格地引进使用。然后对现有的在职教师进行专业培训,通过在职进修来提高自己的专业能力。外出培训可以加强专业交流,避免孤军奋战,有利于学科发展。另外,可以在社会上聘用一些经验丰富的来自一线企业的技术人员担任兼职教师。由于这些人员是兼职,时间和排课上学校应予以照顾。针对一些动作技能要求较高的教学内容,聘用兼职教师的聘用更加有利于教学。
2.3 告别传统授课方式,采用实例贯穿法
传统动画教育是以教师是教学活动的中心,学生被动地参与的模式进行的。这种授课模式学生兴趣不高,也不利于创新能力、创新意识的培养。依据高职教育学制和培养目标的特殊性,动画教学中可以采用实例为平台,贯穿整个课程讲授基本技法的方式。比如软件类课程,大多数传统授课方式都是以介绍菜单功能为线索,单一的讲菜单、工具、特效,导致学生学完后只会做单独的特效,而不知道特效该什么时候使用,如何使用。而以案例为主要教授内容,在案例中消化相关知识点,使学生们能够自然的接受,而非硬性地记忆。笔者在讲授Flash课程中,并没有将软件每个菜单每个功能从头讲到尾,而只是将动画的制作流程和方法通过案例讲出来,让学生在系统的实例讲解与实际操练中学有所悟、学有所获。
2.4 加强校企合作,引入项目帮助教学
依据实际情况,大部分高职院校动画专业的师资、资金、设备都不允许自己独立的开发某个动画项目。而引入校企合作可以有效地缓解这个问题。校企合作,不仅可以为学生提供实训项目的场所、使学生完全接近实际岗位的技能要求,还可以使教师与企业更紧密地联系,了解用人单位的需要,培养成为“双师型”教师。校企合作带来的益处不是单方面的,还能为与学校合作的企业带来一定的经济效益,使校企合作关系更为紧密和谐。
在教学中引入项目实训与课程紧密结合,可以使学生在实际实践操作中获取工作经验,培养综合职业素质的教学方法。教学中,可以先由教师根据学校的设备资源及学生的实际能力特长状况将学生划分为不同的任务小组,提出制作任务,学生进行有针对性的训练。特长在二维的做二维动画实训,特长在三维的做三维动画实训,特长在栏目包装的做栏目包装实训。每组都有实训的实际项目。在这个过程中,教师不参与任何小组的创作,只起技术指导的作用,辅导学生解决实践当中遇到的难题。这种项目参与的方式,使学生对就业有了更明确的方向性,并锻炼了他们团结合作的意识,从而达到全面提高学生综合职业素质的目的。动画专业教学在引入项目过程中,应注意跟踪市场动向,把握市场需求,而不能只单一地适应某一企业或公司,或只做单一项目训练,否则学校就可能成为某个企业或公司的“外包加工厂”,不仅学生的综合素质和技能得不到有效训练,其个人今后的职业发展也会受到阻碍。
3 结语
高职动画专业教育有其特有的自身优势和劣势。合理定位,在办学思想、专业建设、管理模式上都要发挥自己的优势,坚持以就业为导向,培养应用型人才,技能型人才。避免自己的劣势,不能盲目攀比本科院校,而应以培养技能型动画人才为主要目标。当然,我们不可能在短时间内培养出适合各个领域的复合型高级动画人才,所以就更应该面向的更为广泛的职业岗位群———不仅仅面向专业的角色动画,还应包括广告、出版、电视、游戏、网络等等泛动画设计制作所涵盖的各个职业岗位。只有找准定位,扬长避短,做到课程与实践接轨,高职动画教育才能在动画领域之林培养出具备职业素质的人才。
参考文献
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[5]闫亚军,施俊.高职动画专业现状及建设思路与对策[J].职业教育研究.2007(4).
动画教学现状 篇2
从《秦时明月》看国产动画原创音乐现状作者/张蒙
《秦时明月》是我国第一部武侠题材的3D动画,它融合武侠、奇幻、历史于一体,引领观众回到2000年前争芳斗艳、百家争鸣的春秋战国时期,通过电脑3D技术和唯美的镜头画面,在传统的古风情韵中注入了鲜明的时代感。自播出以来,便以其博大精深的中国文化与历史特色、唯美的风格和恢弘的场面赢得了动画爱好者的赞誉。如今已被译成7种语言,在全世界24个国家及地区发行。《秦时明月》的原声音乐在吸纳了国际流行的动漫元素的同时,糅人中国本土音乐的特征,丰富多彩的曲风为本片酷炫至极的奇幻武侠格调增添了色彩。音乐与动画相结合的画面美轮美奂,呈现出别具一格的视觉、听觉双重享受。
一、动画主题音乐
《秦时明月》是我国首部武侠动画系列剧,是根据已故知名企业家温世仁先生的同名小说改编而来。这部原著小说是温世仁先生及著名武侠评论家曹正文老师协同一批优秀武侠作家,历时两年,在严谨的历史考据和丰富的娱乐元素组合、平衡下创作而成的。《秦时明月》动画共分为八部分,每部分为若干集,每集的时长大约在23分左右。《秦时明月》是一部武侠长篇动画,透过精彩绝伦的武侠,注入儒道以及诸子百家思想,将中国文化推广到全世界。截止到2010年6月份,只有前3部播出。第四部《万里长城》已在2012年年初制作完成。
《秦时明月》的音乐监制是由被称为内地最具音乐才华、全能音乐制作人胡彦斌担任的,他制作了大量的配乐和主题曲《月光》,并由自己倾情演唱。《月光》是一首“中国风”的歌曲,在笛子、二胡和琵琶的前奏后,“月光色/女子香/泪断剑/情多长”这句具有中国文化内涵的唱词,伴随西洋乐钢琴的和弦、电声乐器的伴奏优雅出场,既充满民族韵味,又不失流行风格。胡彦斌以纯净的嗓音娓娓道来,好像讲述着多年前的一个故事……歌词除了“千军万马/有谁能称王”和“这世道的无常/注定敢爱的人一生伤”这两句以外,都是三字一组,颇有宋词三字令的风格。旋律既古典又现代,伴奏的乐器中,笛子、二胡、琵琶这三种民族乐器在前奏、间奏和尾声中,都以主旋律形式出现,突出了乐曲的中国风格。电声乐器给出低音节奏点,把古老的节奏变得有现代气息,更使得歌曲富有张力和融合性。古风十足的歌词与民族乐器融为一体,构成一幅英雄儿女、侠骨柔情的中国画,为表达动画主题添加了点睛之笔。
《秦时明月》的主题音乐有一首片头曲《月光》和十首片尾曲,并根据每集故事的特有情节播放不同的片尾曲。MV的制作将音乐与动画完美结合,有清新动听的《月亮王子》、悠扬空灵的《情动》和洋溢浓郁中国风的《南飞雁》等,为国内外动漫、影视界首开先河之举。这11首主题曲收录在由新汇集团上海声像发行的《秦时明月》原声大碟里,可谓是一场“美味动听”的饕餮盛宴。一首好的主题歌曲能成为动画片的标志,不仅能为影片增色不少,还能起到一定的宣传作用,甚至推动我国动画产业的发展。
二、动画背景音乐
《秦时明月》是以武侠题材为主的动画,不乏有很多真人表现不了的武打激励场面,配以旋律跌宕、曲式变换、伴奏多样的背景音乐,渲染出绝妙奇幻的剧情。第一部《百步飞剑》共10集,影片讲述少年天明在盖聂的保护下,历尽艰辛和各种危险,终于逃离秦嬴政的追捕,抵达了墨家圣地――机关城。其中第三集,天明与受伤后的盖聂很偶然地遇见了楚国少主项少羽,结伴前行。在傍晚遭遇秦嬴政爪牙黑夜刺客团头目苍狼王带狼群追赶,只等夜幕降临之时便下杀手……荒芜的野外,一支楚国的军队正在赶路,已是傍晚时分,最后一丝夕阳即将消失在地平线里。只听背景音乐中的鼓奏出前八后十六的节奏型,预示着危机即将到来。画面中出现了一群野狼,从四面草丛中探出头来,虎视眈眈地盯着前进的队伍。弦乐奏出的震音好像在模仿野狼的呼吸声,紧张而恐怖。随后二胡演奏了一段坚定有力的旋律,这时镜头转向了骑马的楚军将领,后面的野狼已经被察觉了,显然二胡是来表现危机面前英雄们大义凛然的迎敌态度与必胜的信心。二胡旋律停止后,夜幕已经降临,苍狼王带众狼出现在队伍面前。接着,电声贝司用低音快速的切分型节奏伴随偶尔电吉他的高音作为激烈打斗场面的背景音乐。这段配乐名字叫做《暗夜惊魂》,配合激励的战斗场面,让观众不得不跟着紧张起来,如临其境。背景音乐节奏的快慢配合动画速度、音乐中的乐器也代表不同的角色,二者联系紧密,缺一不可,才能展现出淋漓尽致的动画艺术。
《秦时明月》武侠系列动画第二部《夜尽天明》共18集,比第一部有所改进的是,每一集都根据剧情另加小标题,虽看起来相对独立,实际却是环环相扣,彼此关联。故事讲述天明结识了墨家的小女孩月儿后,被领进隐匿于绝岭雄峰之间的机关城,因为他们的到来而被嬴政的手下卫庄发现了入口:卫庄刺客团中的数名高手亦纷纷出动,一时间,机关城内杀机迭起、暗流涌动。为了保护三位少年,墨家首领把他们送人了墨家禁地。三位少年历尽重重机关,终于找到出口。其中第10集《幻音宝盒》就是讲述少年们在墨家禁地的奇妙经历……
三位少年在一个密室中发现了一个盒子,天明好奇伸手摸了一下,却不曾想触动了机关,密室四壁的齿轮刀片转动着向两个少年的方向移动。齿轮发出了急速的旋转声,合着切分节奏的鼓声,连同画面向他们逼近,隐约听见西洋弦乐组以半音阶的进行急速抖弓。这是模仿民族弦乐的演奏的技法,通常用来表现危险的到来,烘托紧张的气氛。这时,画面静止在月儿的面庞,音乐也终止了下来。刹那间的紧张气氛随着音乐的停止也慢慢缓解,好像那些齿轮也停止了逼近。三位少年发现了那个八角的盒子,这时鼓点再次响起,并不紧张,却显得沉着、淡定。月儿看到了盒子上写的是楚国的文字“幻律十二,五调非乐,极乐天韵,魔音万千”。盒子上提到了“十二律”和“五调”,也证实了十二律和五声调式在我国战国时期已经出现。当盒子忽然打开时,背景音乐也随之响起,这首曲子名字叫做《燕鸣骊歌》。《燕鸣骊歌》是以中国五声调式为基础,加入流行因素,是典型的“中国风”旋律。是由电子设备模拟楚国编钟的声音,非常柔和、安静,影片的画面也不去理会那些飞转的齿轮,让观众们也抛去紧张的气氛,进入另一个美轮美奂的.视听圣地。音乐以鼓声为主,配着钟、磬等打击乐器叮当的声响,为少年们解密幻音宝盒营造安稳、冷静的环境。
音乐总是有声响的,在对于影片的配乐上,很多人认为在表现安静时要停止音乐,没有声响。而本片却让我们感受到,舒缓的旋律,清新的配乐会使人心绪宁静,更能达到安静的意境。直到他们解开幻音宝盒的秘密,密室的门打开之时,音乐才停止,三位少年又朝着未知的前方走去。
《秦时明月》的背景音乐制作可以说是动画片音乐制作中的一次飞跃,其中非常著名的插曲音乐也有近20首,用不同风格的音乐表现不同的动画场面、情节和人物。虽然这些音乐具有很强的独立性,但在某一场景中也是相互关联的。如第三部《诸子百家》的第6集《白雪媚火》,这是一场秦国爪牙到墨家机关城与墨家首领比武的场面。墨家首领雪女是一位擅长吹奏古萧并以萧为武器的女侠,这一场她在比武中开始用了雪女的专属音乐《飞雪玉花》,悠扬温和,配合雪女优雅婀娜的身形登场。接下来的武打对决中又用了激烈的《暗夜惊魂》,配合旋律的跌宕起伏,武者也上下翻飞。当雪女失利后,她拿出了玉箫,开始吹奏《白雪乐曲》,这首曲子也是雪女的专属音乐,一般用于雪女的武打场面。旋律古韵十足;神秘莫测。直到吹奏《白雪乐曲》停止,对手也被音乐中的内力所伤。这里把乐曲变幻成利器,更突出了影片的玄幻色彩。背景音乐时而恢弘、神秘、悠扬的曲风也让动画剧情显得跌宕起伏。
《秦时明月》中有为武打场面做背景的音乐,旋律音符跳度很大,多以打击乐器和电声乐器为主,强调了紧张和激励的情绪。动画片中有很多主要人物,他们也都有专属于自己的音乐。根据人物的不同性格,音乐风格或是风趣诙谐,或是严肃认真,或是侠骨柔情。对于反面人物也有用不谐和音和噪音乐器来表现其阴森诡异和魔力凶残。并对于不同人的不同心情,用以不同的音乐情绪来表现。在描写人物失落伤心的时候,多用弦乐演奏,速度稍慢。而开心欢快的时候就会用吹管乐器,如笛子来演奏。根据故事情节,天明游历了很多地方,在背景音乐上也有不同。在到达齐鲁之地时,也用了欢快、悠扬的旋律,来表现逃离秦嬴政追杀的片刻安稳和踏实。所以说背景音乐不仅需要配合画面的情节发展,还必须有着自己独特的风格,是动画不可缺少的推进器。
三、结语
我国的动画音乐起步很早,也曾创作出很多家喻户晓的经典旋律。动画片《骄傲的将军》中曾用琵琶曲《十面埋伏》来描写将军的彷徨与无助。《哪吒闹海》的背景音乐,也是民族风格的调式与民族乐器演奏反映影片题材。《大闹天宫》又将中国传统戏曲的表演艺术融入,画面与音乐完美地结合在一起,达到烘云托月的效果。到了20世纪80年代后期,中国动画进入到一个低潮,欧美和日本的动画片冲击着中国动画市场。我们发现欧美和日本的动画都有自己不同的音乐风格,欧美常会采用交响乐、歌剧等形式,日本则多走流行音乐路线。而中国动画音乐如果要在世界的动画音乐中崭露头角,必须创作出自己的特色风格。《秦时明月》的音乐对国内的动画音乐来说是一个新的突破,作为武侠题材的动画,主题歌词、乐曲的调式和演奏乐器等都充满了民族色彩,音乐中渗透着浓郁的雅致古风,又不失现代感觉的亲和力。中国五千年的文化源远流长,要继承民族性,结合现代元素,打造出属于中国的原创动画音乐。
[参考文献]
[1]张建翔.影视动画音乐概论[M].北京:海洋出版社,2010.
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[4]孙四化,动漫音乐的民族化初探[J].宿州学院学报,2010(07).
[作者简介]
张蒙(1978-),女,河南郑州人,郑州师范学院音乐学院讲师,河南大学音乐学硕士,研究方向为音乐教育。
★ 秦时明月语录
★ 秦时明月经典语录
★ 小说《秦时明月》读书笔记
★ 《秦时明月》原著读后感
★ 从《秦时明月》看国产动画音乐现状
★ 抒情散文:秦时明月汉时关
★ 看举起手来电影观后感
★ 看百团大战电影观后感
★ 看雷锋电影观后感
动画专业教学现状分析与研究 篇3
摘要:我国的动画产业近几年得到了快速发展,在这样的市场背景下动画专业也受到了广大高校的认可,相关专业的招生人数也是逐年在增加。但是在高校中对动画专业存在着很多的缺陷,这样导致动画专业的高校生在理论和实践上都无法满足动漫产业的市场需求。本文主要是分析了高校动画专业教学的现状并且根据现状中存在的一定的问题提出了一定的对策,来提升高校动画专业的教学水平,输出更多的专业人才。
关键词:动画专业;教学现状;分析研究
引言
在我国动漫产业蓬勃发展的大背景下我国高校的动画专业也快速的发展起来了,但是高校输出的人才与动漫产业市场所需人才并不能完全吻合,这导致动画专业高校毕业生就业难的问题。同时我国高校也逐渐意识到现有的动画专业教学存在一定的问题,因此也在积极的进行教学改革,从而改善相应的现状,提升动画专业教学水平,培养更多的专业人才满足市场的需求。
一、我国高校动画专业教学现状
1、我国动漫产业的现状-缺乏专业人才
中国动漫产业市场前景广阔,相关数据综合显示:截至20l5年9月,我国已有60多个动漫产业园区、500多所高校开设动漫相关专业、10000多家动漫机构、20000多个动漫网站、200多万分钟的动漫节目要求、近300亿美元的潜在价值空间。动漫人才成为人才市场上最紧俏的人才之 一。根据数据显示:目前动画行业人才缺口大,需要的人才是15-20万,而每年能提供的人 才仅为2万人左右;专业高技术的人才缺乏度严重,我国的动画行业需要的是既精通职业技能,又具有创意、策划能力,同时具备良好的人文素质的实用型、复合型 人才将会大受欢迎。
中国巨大的动画及多媒体市场和中国相关专业人才奇缺形成的巨大矛盾,无疑给中国动画及多媒体教育带来了一个极好的发展机遇。把握住这个契机发展我国的动画 及多媒体教育是当务之急。我们以制作一部动画片为例,生产一部20分钟的二维动画片约需52位专业技术人员,其中制片管理1人、制片助理2人、文本脚本编 辑1人、导演1人、分镜头脚本1人、人物场景设计师2人、设计稿4人、原画师6人、绘景师3人、作监修型2人、扫描上色8人、音乐效果1人、特效合成7 人、配音配效2人、输出剪辑1人。按照原画设计与动画制作过程的平均速度每天制作每人6分钟,完成一部动画片需要37天,加上后期合成,需要近2个月的时 间。由此可见,制作一部动画片需要大量的人力和物力,要填补这个空缺,需要大量的专业技能强的动画人才。由于动画软件的不断升级和新技术的出现,需要从业者具有学习的能力,参加培训不断提升自己,才能适应企业和市场的不断变化。同时动画人才的需求层次比较丰富,目前动画行业的人才需求量约为10万人左右,紧缺人才可分为以下六类:故事原创人才、动画软件开发人才、三维动画制作人才、动画产品设计人才、游戏开发人才和动画游戏营销人才。
2、我国高校动画专业教学现状
(1)盲目跟风现象严重,开设专业必须严格把关
自从国家出台《关于我国影视动画产业的若干意见》政策与措施后,对动漫产业的发展产生了巨大的推动力。但由此公布的一些数据也产生了一些负 面影响,动画一时成了最热门的专业,盲目跟风、追求短期经济效益等现象随之出现。解决这一现象的关键是高校开设动画专业相关部门要按政策层层把关。合理的 教师队伍、良好的办学条件、科学的目标定位不可或缺。
(2)学生素质良莠不齐,艺术招生必须才艺兼备
从某种角度说,艺术类招生普遍存在一些主观性因素。各大专业美院对考生专业基础技能非常严格,其他高校相对要求比较低。导致一些文化课较差的学生在专业科考试前,进入培训班强化学习绘画基础,藉此实现了大学之梦,带来了学生入校水平良莠不齐,影响学生整体学风等问题。改变这一现状的根本在于 从招生做起,吸收真正热爱并有志于动画事业、有相对扎实绘画功底、文化素质较高的学生进入大学,重点培养高素质专业动画人才。
(3)学科定位含糊不清,确定专业方向必须要有针对性
当前多数高校动画专业的学科定位较为模糊,基本套路都是毕业后可在广电局、电视台、动画公司、游戏公司、影视广告公司、多媒体设计公司等单 位从事动画设计与制作等等。模糊的定位只能培养出对专业技能的一知半解。妥善解决这一弊病的方法,最好是在开设动画专业前,结合市场需求和自身特点制定专 业方向,有计划有特色有针对性的定位培养,才能在接下来的环节中按部就班,做到事半功倍。
(4)教学方式单一,多样化教学方式必须实现
国内大多动画专业以分散式课堂教学为主,学生只能被动的接受分割零散的基础专业知识、一知半解的动画技巧、刻板枯燥的相关软件操作。单一的 教学方式抹杀了学生的学习积极性和艺术创造力。只有结合社会需求和动画发展趋势,让理论学习和社会实践不只是一句空洞的概念和简单尝试,而应贯彻在教学的始终。
有效的产学结合方式莫过于建立动画工作室和动画实训基地。动画工作室的运作要在统一完成美术基础与专业基础课程学习后,基于专业方向定位、毕业能力指标以及自己的兴趣与特长,模拟或充当就业角色:比如理论研究型、导演策划型、角色场景手绘型、动画技能实践型等等,进入相应的工作室,在某一领域专长导师的指导下,在具体项目中进行学习与实践。而动画基地一般是校企业合作,学生经过一两年工作室模式学习后,临近毕业半年或者一两个月到企业进行真 正的动画项目创作实践,完全了解和掌握动画制作的各项流程,在相应的环节中,把自己的理论知识和工作室实践经验应用到动画创作中。
(5)就业状况严峻,教学改革势在必行
2015年740多万毕业生中,就业压力不断增加,2016年全国高校毕业生规模将达770余万人,在我国经济发展相对缓慢的情况下、全社会就业矛盾突出的情况下,加上往届未实现就业的毕业生,高校毕业生就业形势非常严峻。在就业压力非常大的现实情况下,动画专业高校毕业生也面临着巨大的就业压力,加之高端动画专业人才稀缺和毕业学生素质泛泛形成的矛盾,就业形势会更加严峻。这就需要高校必须进行改革,将理论知识与实践需要紧密的结合,培养符合市场需求的动画专业人才,同时也要提升学生自身的适应能力和学习能力,这样才能在不断提升的过程中适应市场的需求变化,才能找到自己的舞台。
结束语
我国动漫产业和高校动画专业齐头并进相辅相成的繁荣发展,是一个重要的机遇也是一个巨大的挑战。动画专业并不是我国兴起的本土专业,我国现有的动画专业的理论教学还需要进一步的完善,需要不断的吸收先进的理论知识,有很大完善的空间。但是在我国教育界的努力下一定可以不断的吸收引进国际先进理论提升自身教学水平,并且不断的与我国实际的动漫市场相结合找到适合我国本土的教学方案,形成强大的教学理论支柱,支撑我国高校动画专业教学和动漫市场需求。
参考文献:
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动画教学现状 篇4
●信息技术对于动画教学的重要性
1. 动画专业对信息技术软硬件条件的依赖性
在动画制作的流程中,无论是前期的策划、中期的制作还是后期的剪辑、合成,无不依托在计算机软硬件条件之上。电脑为动画特别是计算机动画提供了创作最基本的硬件基础;MAYA、DRAGON等中、后期动画制作、合成软件也为动画的创作给予了不可或缺的软件条件。另一方面,互联网不但使动画教学内容、范围更为广泛,其高度的互动性和参与性也在动画这一需要集体创作的艺术中得到大量应用。
2.培养具有创新能力的动画人才的迫切性
随着计算机技术与功能的不断升级完善,动画艺术也依托信息技术的日益发达进入到了一个全新的时代。在当今动画制作中,无纸化创作渐渐取代了传统的二维手绘作业,大大降低了动画制作成本、提高了工作效率,成为二维商业动画的主流。另一方面,《阿凡达》带来了电影产业3D技术的热潮,电脑虚拟特效、计算机动画技术成为许多电影制作的热门选择。
从近几年用人单位招聘情况来看,对三维动画相关职位需求增多,对掌握计算机动画软件如MAYA、AE等要求提升,对人才的需求从只懂艺术不懂技术的“单面手”转为技艺双馨的“双面手”甚至“多面手”。面对这样的行业发展,动画专业在校生也需要紧跟时代变化,使自己的能力能够适应市场需求,因此培养具有创新性信息技术能力的动画人才的需求十分迫切。
●高等院校动画信息化教育中遇到的瓶颈和问题
1. 师资信息化教学能力不足,教学方式陈旧
动画专业的教学对信息技术的依赖和要求很高,除去日常幻灯片等多媒体展示应用之外,动画教学还要依托计算机、录音棚、摄影棚等相关软硬件设备的支持,客观上对教师自身实力及其教学理念有着较高要求。在一些院校中,存在着师资不足,教学方式和理念陈旧的问题。许多动画课程使用教材较为陈旧,部分内容与当今行业需求脱轨。此外,一些学校仅教授理论知识,缺乏对学生实习实践的安排和指导。
2. 设备跟进困难,资源受限
信息技术的不断升级紧紧伴随着动画技术与艺术的发展,在教学实践中对软硬件也就有了相应急迫的需求。但由于资金等各方面问题,往往不能满足教学软硬件不断增长的更新需求。
3.对信息技术导向产生偏差而形成的弊端
信息技术的大量普及发展为动画实现更多可能性提供了条件,但也容易在这个过程中出现“唯技术论”等导向偏差。在目前的动画高等教学中,许多院系开设的课程多需要各类动画制作软件辅助,如在教学过程中不注重对学生的正确引导,很容易让初涉动画的学生过分迷恋和依赖技术,忽略创意、基本功等更为核心能力的培养。
●信息技术在动画教学改革中的应用发展及模式初探
1.把握技术动向,革新教学理念
我国高校动画专业大多注重实践,对新技术、新理念的知识更新要求较高。因此,高校动画院系要摆脱“照本宣科”的教学模式,将信息技术的理念及应用及时补充到教学实践中,实现教学改革与业界发展同步、办学理念与社会需要同步。此外,高校动画专业教师也要不断提升自身信息更新能力,持续关注业界动态,不断加深自身知识储备,为学生提供更为有效的教学和指导。
2.与企业合办实验室,保障教学条件实时跟进
由于动画专业教学改革紧跟行业发展和技术革新,动画教学中对新设备、新软件等具有较高的诉求。但由于高校资金紧张、资源受限等多方面问题,仅凭一己之力很难做到对教学条件的频繁更新。如此,寻求与高校共同发力的合作机制不失为解决此困境的方法之一。
目前,已有高校开始尝试与企业合作,建立动画实验室、实验基地等合作项目,有力地保障了高校教学软硬件条件的补充,使课堂教学和实践内容更加贴近技术前沿,大大增强了教学效果。2008年12月,中国传媒大学与惠普公司共建“中国传媒大学动画学院惠普教育卓越中心”,整合高校的资源优势和国际企业的经济技术优势,共同打造一流的行业人才。惠普公司为学生提供惠普机房,配备了带有最新Dream Color显示器的惠普XW系列高端图形工作站。如此,在教学过程中,学生得以更好地接触业界最新技术和理念,并有更多的机会付诸实践,使课堂教学能更好地与实际应用对接。
3. 实现教育资源交互,打造全方位立体教学
随着互联网技术的发展成熟,信息技术在教学上的体现逐渐由单纯的多媒体展示发展为信息与资源的流动和交互。动画行业大分工、大合作的特点使得信息交互尤为重要。
(1)利用校园网等信息传播平台,实现内部资源交互共享
在行业运作中,动画呈现出鲜明的集体性创作特点,信息的及时有效流动始终伴随于动画项目运作过程中。在动画教学中尤其是学生实践中,往往也需要大量涉及集体创作的部分。这就要求在教学中利用网络、多媒体等多种技术培养学生信息分享、交互能力和习惯,如利用校园网建立优秀作品库、资料库、论坛等,最大程度上实现院系内部师生间的信息交流与资源共享。
(2)搭建跨校信息流动平台,促成院校间优势互补
在实际教学活动中,单靠本校院系内部的教学是远远不够的,需要同时关注其他兄弟院校的发展情况,互通有无,取长补短。例如,中国传媒大学与北京电影学院,两个学校动画系的优秀作品各有千秋,无论是对这两个学校还是其他动画院校来说,及时分享优秀的作品与教学方法、心得,无疑是提升自身实力的有效途径。因此,应重视搭建院校间信息、资源流动平台,如开办动画节等公开展映、开展校间教学观摩交流会、开设跨校优秀作品展示平台、跨校网络讨论小组等,加强院校之间的交流与合作,实现双方教学质量提升的双赢。
(3)增强校企互动,打造全方位动画教学模式新思路
教学的终端是为了更好地实现学生就业。除日常教学活动外,还应注重加强实习实践,使学生拓展视野,了解业界动态,更好地与社会需求对接。对于动画教育来说,其最终目的更是直接应用于学生未来在动画等行业,因此在教学改革中,更要注重传统教学之外与社会、企业对接的部分。通过项目式教学、合作授课、专题讲座等多种方式促成校企间交流,可以使学生在校期间也能经常获取一手业界信息,为其更好地了解专业动向、就业情况等信息奠定了基础。
信息技术给动画艺术带来了无限的新发展,也为动画教学观念、形式的革新提供了全新的思路和可能。我国动画教学终究可以探索出一条行之有效的发展路径,向动画行业输送合格的动画专业人才。
参考文献
[1]龚柏茂.浙江动画产业发展与高校动画人才培养模式研究[J].浙江师范大学学报(社会科学版),201(25).
[2]何素丹.海南高校动画本科专业设置与教学探索[J].海南大学,2010.
动画补间动画教学设计 篇5
[教材分析及设计思想]
本课是江苏省科教版初中信息技术(下册)中第八单元《动画制作》中第3节内容,学习的对象是初中二年级的学生。根据我校学生的实际情况,我在教授《Flash动画制作》这个章节时对里面的内容进行了调整。在本课中,我把混色器的学习放到以后的教学中教授,因为我校是一所农村中学,学生电脑绘图的基础参次不齐,很多学生在小学没有绘图基础,所以需用完整的一节课时间进行练习才能达到教学目的,先教授Flash制作的技巧再教授Flash绘图,让大部分学生在刚刚接触Flash时就能感受到动画制作给他们带来的乐趣。在本课中,我变换了动画的对象,还增加了一个玩滑板的“七仔”(男孩),这样既增加了教学的趣味性,巩固和提高学生制作“动画补间”动画的能力,还让学生更好的体验了Flash制作给他们带来的快乐,为下面的学习打下坚实的基础。课前给学生找了一些图片放在素材库里供学生制作的时候去选择去组合,这样更能激发那些能力较强学生的创造性,在完成技术的同时,制作出更多丰富的Flash作品。
教学设计中把任务一和图层的基本操作这两部分内容揉合在一起进行教学,是因为学生刚接触多图层的操作,是本课的难点,而平移动画这是已掌握的内容,这样可以分散图层操作的难度,让学生更容易找到获得成功的快感。本课的难点“多图层动画”以及“旋转补间动画”以教师讲授为主,一步步的带领学生理解,并通过任务驱动练习达到掌握的目的。任务二“移动中的放大”,教师先引导学生观察分析,鼓励学生摸索练习,大胆尝试,互帮互助,教师再有目的性评价学生的作品,最后学生有效地完成了练习。
本课教学由三个基本任务和两个小拓展构成,分层次的教学,给学有所长的学生提供展示的舞台,在教学过程中,有意识地让完成好的学生去帮助能力差点的学生,既减轻教师顾不及所有学生的问题,也在无形中提高了这部分同学的能力。整个教学坚持以学生为中心,每个任务在动手之前都带领学生去分析任务,引导学生去思考制作的方法,让学生自己去观察,让学生主动去发现问题,再去一个个的解决问题,让学生明白我们“为什么这样做”而不简单的教授“怎样去做”,也体现了学生是学习的主体,教师在教学过程中的引导地位。
[课 型]新授课
[授课年级]初二年级 [课时安排]1课时 [教学目标]
1、知识与技能目标
① 巩固“位移动画”和“缩放动画”的制作及综合应用 ② 巩固图层的简单操作(添加、命名、锁定)
③ 巩固“动画补间”动画中的“旋转动画”制作; ④ 理解多层动画的意义、初步了解属性面板
2、情感目标
① 通过学生活动,激发学生学习兴趣和创作动画才能; ② 通过作品评价培养学生欣赏作品的能力。[教学重点]
1、图层的基本操作
2、在移动过程中实验对象的缩放
3、掌握“旋转动画”的制作技巧; [教学难点]
1、多图层动画的制作
2、旋转动画的制作
[教学方法与教学手段]
演示与欣赏:通过欣赏学件,让学生感受到Flash的魅力,增强学习的兴趣。任务驱动:展示任务——分析任务——解决任务。个别指导:学生存在差异性,部分能力较弱的学生去指导他们,鼓励他们,使他们的能力逐步加强。[教学准备]
Flash 软件;学件;学案。教学设计:
教学反思
以前我总得信息技术课就是教会学生如何操作,上课时,无非是教师演示,学生再照着“葫芦画瓢”。其实,在实际教学过程中,学生的学习效果并不好,接受能力强的学生你还没有讲完,他就会操作了;接受能力比较慢的学生还没有弄清楚是怎么一回事,更有部分学生走神了,压根没有听见你在说什么。这种方法很不利于学生的学习发展和创新能力的培养。经过几年来的教学,我逐渐发现信息课更适合“任务驱动法”这一教学方法,它可以很好的解决这一问题。在教学中坚持以学生为中心,每个任务在操作之前都带领学生去分析任务,引导学生去思考操作的方法,让学生自己去观察,让学生主动去发现问题,再去一个个的解决问题,让学生明白我们“为什么这样做”而不简单的教授“怎样去做”。
本课在设计上由于突破了教材,对教材进行了一些整合和调整,还增加了一些教材外的素材,从教学效果上看学生的学习兴趣还是非常浓的,达到了预期的效果。在教学中,注意师生互动,经常请学生示范,演示学生作品,课堂气氛比较热烈。在授课过程中特别注意提醒学生新建图层及元件时要及时命名,这样学生在制作Flash动画不同图层时不会产生混淆,这也是我在平时教学中对学生一贯的要求,培养学生养成良好的信息素养。
从实际教学效果上看,虽然本课内容安排的比较满,但总体感觉学生的完成情况还是不错的。学案中的“温馨小贴士”确实给一部分自学能力较强的同学很大的帮助,顺利完成自己的作品,我想,这也是本节课达成率较高的原因之一。
动画教学现状 篇6
一、中国动画生产现状及教育现状分析
我国拥有一个前景广阔的动画片市场,市场需求旺盛。中国巨大的人口消费市场给动画产业发展提供了强大的基础。动画消费的潜在人群(18岁以下青少年)达3.67亿。而且,我国一系列国产动画支持政策的出台,为国产动画提供了比较好的发展环境,政策为国产动画的生产提供了强力的支持。
巨大的市场与发展空间也刺激了我国的动画生产,点燃了国内动画制作机构的生产热情。中国动画生产从2001年产量超过2万分钟到2006年产量已经超过了8万分钟,全国动画制作公司已有上百家之多。但是,我们的动画产业是在靠出体力吃饭,现阶段,动画加工已经成为我国动画制作业的主要组成部分。中国正在成为世界上最大的动画片加工国。国内具有较低的劳动力价格为发达国家动画产业的代工提供了诸多方便。我国的动画制作公司不少,但能自己原创生产动画作品的只有中央电视台,上海美术电影制片厂,和制作《蓝猫》的湖南三辰卡通节目发展有限公司,制作《海尔兄弟》的北京东方红叶集团公司,制作《马可波罗回香都》中国阿凡提国际动画公司等少数几家。
动画加工对中国动画业来说也有利弊两方面的影响。利处是,能培养出许多在动画中期制作上的人才队伍,从动画中期制作中走过来的专业人才能更加容易的上升到动画前期创作中。比如美国的电视动画片《辛普森一家》的导演宜心、迪斯尼的动画电影《花木兰》的人物造型设计张振益,均出自动画加工行业。从动画加工中,我国动画产业也能学习国外比较好的动画制作模式,为自己的动画生产提供宝贵的经验。
但是,对发展中的中国动画业来说,动画加工成为动画制作业的主要部分,则有着不容忽视的负面影响。中国的动画产业以代工为主,动画很少有从前期创作到后期加工全部自己生产的原创作品,而动画代工的操作模式会使动画人的原创能力逐渐磨灭,使中国动画创作者越来越缺乏创意与激情。动画加工也容易造成动画人只专于某一方面的技能,缺乏整体驾御能力,从而更加影响到国内动画的原创作品生产,更进一步的影响我国动画产业链的建构。而现阶段,动画加工能快速的产生经济效益,而国产原创动画却很难在短时间内收回成本,这也造成了大量动画人才的流失。
虽然我国从事动画加工的公司在一段时间内发展迅速,并取得了显著的经济效益,但是动画加工也非我国动画业发展的长久之计。由于动画加工的技术含量较低,使得一些以加工为主的动画生产公司胡乱报价,造成了行业的无序竞争,降低了整个行业的利润收入。国际动画加工业务也正在流向其它一些劳动力成本更加低廉,而人员素质不在中国之下的国家。而三维动画的兴起,计算机软件代替了很多人力因素,动画加工制作的重心逐渐向核心创意与技术研发转移。种种原因使得国内的一些动画加工公司停止了运营。中国的动画公司在加工中生存,也使得他们不断认识到自己的尴尬,那就是动画核心技术的缺乏。
原创的动画生产才是中国动画业发展的必然方向。我国的动画制造业只有从动画加工转向原创动画生产才能谋求更大的发展。既然如此,国内的动画制作公司为什么不进行有更大发展的原创动画生产呢?不是不想去做,而是缺少做的条件。如果动画公司处于加工阶段,不需要更多的创造力的表现,那更适合动画制作的技术性人才来完成动画制作或者某一环节的任务。而动画制作从加工向原创动画生产转型则需要一个十分重要的基础,具有原创能力的动画人才。
现有的动画人才主要集中在中期环节上,这是国内动画人十几年来主要从事动画加工所产生的直接后果。而对原创动画起着重要作用的动画前期规划和创作,以及动画项目管理和监制的人才,也就是说从事专业总监、制作、编剧、导演、造型、美术设计的人才可以说是凤毛麟角。我国动画产业发展的诱人前景和落后现状极大地刺激了教育界,我国高等动画教育以前所未有的速度发展起来,并开展得“轰轰烈烈”。2000年以前国内只有北京电影学院有动画专业。短短几年时间已扩展到230余所高校设有动画专业,在校生近两万人。各类形式的动画培训也如雨后春笋一般纷纷建立。这里就存在一种奇怪的现象。在我国动画企业大声疾呼“人才告急”,动画人才的缺口达到几十万的时候,大量高校动画专业的毕业生却“工作难找”,就业难成了困扰学生和高校的严峻问题。从这个现象中可以看出,动画企业难以找到能满足其发展所需的动画专业人才,而高校或动画培训机构培养出来的动画人却不能满足动画企业的发展需要。
二、从动画产业现状看动画教育
人才匮乏是制约我国动画发展的关键因素,我国培养动画专业人的机构与学校虽多,但由于培养成本与周期的关系,其培养效果并不理想。有数据表明,目前我国已有上百多所高校开设动画专业,更有上千所院校开设动漫相关专业,学生人数达十万人。然而,由于动画制作需要具备多学科知识储备,更需要制作者具有艺术素养和高超的动画技术生产手段,其培养成本大,周期较长,所以同时兼备高超生产技术与较好的艺术表达能力的复合型人才仍较为缺乏。
造成国内动画复合型人才缺乏的原因在于,国内教学的滞后和薄弱,还有课程的缩水和精品课程从教人员素质偏低。 我国动画教育主要存在师资不足、生源艺术素养偏低、教学条件落后、课程设计与培养目标不明确、动画理论教材薄弱、教学与动画制作不以市场为导向等方面的问题。
师资不足主要表现在奋战于教学最前线上的科班出身的动画老师很少。这里的老师少并不是指从事动画教学的老师缺乏,而是真正是从动画专业毕业从事动画教学的老师不足。尽管动画历史比较长,但在我国,动画专业还是作为一门新兴学科,如今在全国四处开花开办动画专业的情况下,其专业师资渠道就出现了很大问题。老师从哪里来,为了解决动画专业老师的来源问题,很多高校便从艺术和技术教育或者是人文教育等这些艺术相关领域将老师转调过来的.真正做过动画片、或者对动画创作有深入了解的教师少之又少。再加上近年来各高校为了达到教学评估的要求。在引进人才时不得不片面的追求职称、学历,以满足评估所要求的比例,但是这样却忽略了实际的专业需求。动画是一门实践性和专业性相当强的专业,在职称、学历之外这个专业更多的是需要参加过动画实际制作,有丰富专业知识与实践经验的人,而这种人却往往由于职称和学历的门槛而被大学拒之门外。由此也造成了动画教师的专业素质参差不齐,动画专业教学仅靠纸上谈兵。在没有合理可行的课程设计与培养目标下,动画教学缺乏系统性和专业性,不能进行教学内容的互动与交流。
生源的基础艺术素养不够,这主要是由于近年来艺术招生的制度造成的。一方面,动画专业的速写、默写、创作等基本功相当重要,但目前的美术类招生考试无论什么专业都只考素描、色彩这两门基础,忽略了动画专业的特点。由于这种考试方式增加了考生的盲目性和投机性,导致很多缺乏艺术素质和兴趣的学生加入艺术类考生队伍,最后使得入学的学生缺乏扎实的基本功,也掩埋了真正在动画专业有发展前途的学生。另一方面,美术考试的文化课分数要求相对于其他理工文科的要求低很多,这就使很多在文化方面不行的学生为了能考上大学,一些学校为了追求升学率,而使这些学生临时改学美术。最后就造成了那些既不能“艺”也不能“文”的人报考美术。但由于这些学生在美术方面训练实践的时间较短,多数是为了艺术高考而临时抱佛脚,他们的基础艺术素养不够,考上大学后这些学生的专业学习目的不清,又缺乏在动画专业方向的创造力,同时更加缺乏专业精神,倾向于混文凭。所以在近几年看似火爆的动画专业招生背后,其动画专业的生源存在较大的问题。
教学条件落后,这是由于不少院校受到当前社会对动画产业发展前景的过度渲染和动画专业升学考试的特殊性的影响,纷纷不管自身条件仓促上马,在不具备培养动画专业人才的条件下,为了利益盲目进行招生。一些学校连起码的线拍动检设备、后期非编系统和录音设备都没有,更不用说有相当专业素养的专业教师了。很多开办动画专业的学校,在这个专业的教学软硬件条件都不够,无法保证日常教学的实践需要。
动画专业培养目标不明确,主要是由于对动画专业的认识不清楚透彻。高校专业培养目标是是人才培养的纲领,反映了其办学思想。培养同标是否明确是办学成功与否的主要体现。现在许多高校在对动画专业认识不清晰的情况下,对动画专业的培养目标和专业方向并没有经过充分的凋查与论证,就仓促开设动画专业,没有具体可行的培养日标。动画在现在已经不是一个传统意义上的动画制作的概念,它包括二维、三维、网络、多媒体,特效等多个方面。而很多学校对动画专业存在片面的认识,大多数都将三维软件的使用当做了动画教学的全部,以至于动画专业培养目标片面化。
动画理论教材薄弱。理论决定实践,实践反过来也能促进和丰富理论,动画专业实践也不例外,动画理论能指导动画的创造实践,相对的,动画创作也能丰富动画理论。例如,美国动画从上世纪40年代起就根据市场定位,提倡在动画制作中,剧情内容用动画语言去直接表现,这一动画理论的发展使美国动画片中的人物及其性格都能得到鲜明的塑造,能给人留下深刻的印象。也正是这种动画理论的发展,使美国动画制作水平超过其他国家,美国动画的地位在世界动画界得以形成与巩固。而我国动画历史虽然很久,但是具体的动画理论却刚刚起步,没有系统的动画理论教材,满足不了动画教学发展的需要,现有的从国外引进的教材内容又与本国的动画教学实际情况结合不够。就整体而言,我国动画理论教材数量少,结构不合理,质量和国际上的动画教材相比还存在相当大的差距。
教学与制作和市场之间的链接关系要合理兼顾与相互配合,才能培养出市场需求的人才。比如,日本的动画产业基地并不像我国的产业基地,拥有如此壮观的工业园区,但是他们却可以做出大制作,这并不在于动画创作是在小房间里还是大园区里,而在于他们非常注意产业人才的培养和培训。而国内目前动画产业也因为急功近利的思想和动画代工的生产模式,使得国内动画生产只注意最后产品的结果,忽视了前期为打造这些产品所付出的那种基础性努力。在动画专业里,软件教学属于技术课程,只是动画教学里的三分之一的环节,动画创作的前期相关的课程更加重要。但全国很多开设动画教学院校,都把教学的重点放在了中期制作相关的软件课程上,前期相关的课程很少或者干脆没有。没有人物场景设计课程,没有剧本及分镜头课程,整个教学基本是用动画制作的计算机软件的课程来充当动画教学的主体课程。学生在4年学习中很少接触到与动画前期制作相关的原创本体课程。
动画产业需要保持合理的人才结构,而我国的动画产业里人才结构则呈现一种“鱼型”,即中间大两头小,中期制作的人不少,前期原创与后期制作的复合型动画人才缺乏。动画产业作为知识密集型、劳动密集型、高科技密集型的文化产业,既需要擅长艺术创造的精英,商业策划运营人才,又需要数量庞大的、具有较高技能的熟练制作人才,如此才能使人才结构合理化。
合理的人才结构需要合理的数量和比例配置。动画产业在人才配置方面就有设计人员、工艺人员、管理人员、营销人员等一系列的专业人才,形成了特定人才的层次结构。所以在动画人才培养方面也需要按照动画产业对岗位的特点和对人才的实际要求,培养各种类型人才,包括动画生产中期的技能型人才、前期的原创型人才、策划创意、编导、科技人才,以及后期的宣传、软动画衍生品开发等不同人才结构层次,而并非将教育资源全部都集中在动画中期制作的人员培养上。
我国动画专业的职业教育与高等教育也需要各有侧重,制作型人才和原创型人才的培养应区别对待。高等教育在完成动画基础课程,如动画概论、视听语言剧本分镜、影视作品分析、动画规律、三大构成、速写等等的情况下,应该细分专业方向进行学习。根据学生的特点来选择培养方向。制作型人才培养在注重软件操作的前提下还必须对手绘这一传统方式进行训练。创作型人才的培养方向除了注重动画的创作外还必须注重动画策划能力的培养。
三、对中国动画教育存在问题的反思
从知识经济到文化经济,从高等院校到当局政府,论坛、研讨会的呼声远远压过了产业实际的发展。静下心来反思这些论坛、研讨会留下了什么、促成了什么,更多的设想仍旧处于纸上谈兵中,许多动画基地、动画产业园区也往往是雷声大雨点小。
动画教育存在的问题,可以从师资、生源、实践教学条件、教育观念等几个方面来采取具体对策。
提高动画专业教师的师资水平可以广开渠道。校企合作是可行的办法之一。学校可以将动画专业的学生送到企业中进行学习实践,这样使学生既能在实践当中学习专业知识,又能解决不少学校的动画专业老师只有理论知识的问题。学生可以在企业中,在做具体项目的同时,向专业的前辈进行学习和交流专业知识。另一方面学校可以聘用那些学历、职称不高但相当经验的动画创作人员到高校讲座或开设短期辅导,利用他们丰富的经验解决动画教学的实践创作教学问题。现有的师资力量也可以进行深入挖掘。可以让年轻老师去学习国外先进动画理论和动画创作经验,以提高专业素养和教学水平。师资也可以进行互助,一个地区的师资联合起来,其力量可以比单个学校的师资强大许多。师资互助可以使学校之间专业人才资源共享.共同促进动画教育共同繁荣。
提高生源质量需要严格招生把关,特别是在现有的素描、色彩考试科目的基础上,增加符合动画专业实践的科目,如速写、创作等。从而才可以为那些有真才实学、有才华的考生提供深造机会,而将那些投机者剔除掉。
动画专业的教学条件是需要办学投入的。相关的实验设备一定要具备。如动画中期制作的线拍设备、后期制作的非编与录音设备等。这些基本的硬件设备是保证动画教学的基础,否则就是动画专业教学难以实践,只能进行纸上谈兵。
动画教育的观念决定了我国现阶段的动画教育模式,决定了现阶段的动画人才培养质量。由于我国动画教育存在片面性的高等动画教育理念,才使得目前我国高等动画教育发展出诸多问题。从动画专业的教学大纲、课程内容、教材编写来看,很多都具有片面性与偏向性,即都偏向中期的制作领域。所以,我们的动画教育要进行一些探索和研究,要有相对应的预见性。能对未来各个影视机构需要一些什么样的动画人才有先见,教育特色在培养技术型和创作型商贸要有所侧重和考虑。
动画教学实践也同样重要。中国动画教育需要在保持独立性的前提下把产业动画的主要要求搬到学校里来进行教学实践。使学生在学校的工作室里将所学的知识与实践相结合。使学生在毕业之后不需再培训就可以直接投入到动画作品的创作或动画产品的生产中。而且与企业合作参与制作动画项目也能使学生在实践中锻炼动手技能、和创作思维,开阔视野。学生在实践过程中也能选择当动画师到产业里去,还是选择成为动画艺术家,为动画的原创做贡献,因为他们在实践过程中都接受过相关的训练。
四、结语
我国的动画教育必须从片面的教学模式中走出来,改变现有的教育理念,增强师资力量,加强和提高办学的软硬件条件,教学理论与实践要相结合。这样才能保证能培养出动画产业链相关的各个方面的人才,使得我国的动画产业不断有新鲜血液的注入。
中国现阶段的动画教育与中国动画产业的需求并没有形成真正有效的接口,从中专到硕士,一批又一批大规模的培养的动画人,却由于培养的片面性,不是能满足当代中国动画产业急需的各层次人才,其结果值得我们反思。所以我国的动画教育在注重数量增加的同时也必须优化教育结构,全面培养动画人才,以适应中国动画产业的需求。
[1]张惠临. 20世纪中国动画艺术史[M]. 西安:陕西人民美术出版社,2002
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[4]汪淼, 张俊苹. 我国动画产业的四大发展趋势[J]. 文艺研究,2005
动画教学现状 篇7
世界动画经历了二维、三维两个时期。在这个过程中, 不同的国家和地区 (主要是欧美、日本和中国) 呈现出不同的发展特色。二维时期, 国产动画达到了世界先进水平, 出现了很多优秀的作品, 如《大闹天宫》、《小蝌蚪找妈妈》、《三个和尚》等, 并拿到众多国际大奖, 得到业界的广泛认可。随着三维动画的迅速发展, 全球都掀起了一阵三维动画热潮, 中国当然也不例外。在三维动画日渐繁荣的今天, 国产三维动画却很少出现让人欣慰的作品, 仅有2009年的一部二维FLASH动画《喜洋洋与灰太狼》取得了不错的成绩。
二、中外动画发展比较
二维时代, 二维动画在动画发展史上占据着相当长的一段时期。世界二维动画全盛时期, 欧美动画发展最为迅速, 优秀作品层出不穷, 以人们所熟悉的迪士尼动画为主, 有《猫和老鼠》、《白雪公主》、《狮子王》等。
同期中国二维动画, 也达到了世界先进水平, 出现了不少经典的作品, 享誉世界。如《铁扇公主》、《骄傲的将军》、《大闹天宫》、《三个和尚》。更值得一提的是中国独有的水墨动画《小蝌蚪找妈妈》、《牧笛》、《山水情》等, 不论是制作技术还是艺术效果都使世界为之惊叹。
在三维时代, 随着数字技术的应用越来越广泛, 三维动画渐渐进入人们的视野。欧美三维动画中出现了很多成功之作, 而二维动画却是接二连三地惨败, 许多工作室开始取消二维动画制作部, 二维动画进入低谷。
日本动画始终以二维动画为主, 以宫崎骏为代表的一系列动画, 其故事创意、画面水平、艺术表现力等方面依然是一流的, 有很大的市场, 也带来了巨大的商业利润, 同时动画产业也成为了国家经济的一个稳固支柱。独具特色的东方创作风格和产业操作模式, 使日本动漫成为了可以与迪士尼相抗衡的风靡全球的动画品牌。
而这个时期的我国动画却远远落后于世界水平, 第一部大型国产三维动画电影《魔比斯环》可谓耗资巨大, 主创背景强大, 也被各界等予厚望, 但是最后的结果却令人大失所望。反观二维动画, 这个时候倒是出现了一部《喜洋洋与灰太狼》, 由于制作精细、情节动人、角色生动、宣传到位, 吸引了不少观众的眼球, 一时之间刮起了一阵“喜洋洋与灰太狼”风, 使人们对国产动画不至于信心丧尽。在世界二维走向衰落的时候, 国产二维动画却大有抬头之势, 出现这种情况的原因也是多方面的。
三、国产动画现状的原因分析
(一) 技术的落后
在美国, 随着计算机技术的快速发展, 三维技术进入一个新的时代, 不管是虚拟、还是真实的效果更加容易实现, 这些奇异的画面令观众应接不暇, 也让他们对传统的二维动画失去了兴趣。出于对利益的追求, 动画制作公司开始倾向于制作更多的三维动画, 而且为了达到好的视觉效果, 也会在三维动画里面加入二维的元素。传统的二维动画面临新的困境。
国产动画在经历了一段辉煌以后, 进入了低谷。虽然制作发行了大量的动画片, 其中很多都花费了大量的人力、物力, 但是却没有达到预期的效果。国内的三维技术跟美国比起来相差甚远。即使是最先进的制作技术大都用在广告制作上, 制作动画只用低端的技术。有些动画片, 如由环球数码制作的三维水墨动画短片《夏》, 很好地体现了中国水墨画的独特意境, 为中国三维动画找到了一种新的表现形式, 但这也只是些文艺片、试验片等短片类型, 很少有制作精良的动画片进入市场。
目前中国的三维技术十分落后。由于历史及其他方面的原因, 中国的计算机三维技术起步较晚, 与世界顶尖水平还有很大的距离, 短时间内想达到美国那样的三维技术水平还是有一定困难的。但是目前很多国产动画在制作中对外国动画大片里那些美轮美奂的场景趋之若鹜, 一味地效仿, 盲目夸大三维技术的力量, 一部片子几乎都是由电脑特技堆砌而成, 忽略了造型基础, 忽略了故事创意和艺术表现性, 忽略了情节的深刻和生动。由于急功近利, 做工粗糙, 制作出来的动画片没有艺术底蕴, 更没有好的创意和构想, 很难满足欣赏水平越来越高的观众。而且将更多的注意力放在三维技术上, 而忽视了动画本身的艺术性, 艺术与技术脱节, 反而适得其反。
《魔比斯环》制作完成于2006年, 是中国第一部三维动画影片。这部动画影片给人的感觉是“洋味”十足, 人物、情节设计都没能体现出中国的民族特色。在三维制作技术上确实有进步, 但远远不够。这部影片在大背景的制作上比较出色, 而许多细节被忽视, 而真正区别三维技术高低好坏的因素就是在细节的处理上。可惜的是, 在这部影片中难以找到几个可以经得住推敲的细节:诸多动物的皮肤给人的感觉仍然是简单的贴图, 而没有体现出应有的质感;所有生物的动作都较为漂浮, 没有力量感;人与人之间互动的动作, 比如拥抱等, 也没有给人很踏实的感觉。由于三维技术的粗糙, 故事本身也无法吸引观众[1]。
(二) 二维动画艺术的独特优势
一部好的动画片的成功不只在于先进的技术、逼真的效果、美轮美奂的特技, 还在于它的角色、情节、创意以及它的艺术表现性。只要做到了这些, 可以说不仅美国的三维动画, 即使日本的二维动画也能得到观众的认可。这也正是我们国产动画所需要的。
随着科技的进步, 各行各业都沉浸于新技术带来的新鲜、刺激、快捷、低成本化当中, 包括动画在内。但是技术终归是技术, 技术永远只能为艺术服务, 而无法取代艺术。回想那几部成功的三维动画也不是全靠三维的技术, 而是因其新颖的故事、平民化的幽默、反传统的举动令人耳目一新。《怪物史瑞克》中的驴子之所以让人难忘, 不是因为它的体形多立体、多迷人, 而是因为其角色性格富有喜剧效果;《冰河世纪》的成功, 不是因为猛马象的牙有多逼真, 而是因为故事情节的出奇。当人们最终对这些新技术失去了新鲜感的时候, 人们对艺术的追求就回归到第一位。
二维动画吸收和借鉴了以往各种艺术的多种元素, 以造型、动作、语言、色彩、声音等表现手段展现艺术风格, 以其新颖的构思、超凡的想象、深厚的艺术表现力和独特的艺术语言被人们所喜爱[2]。二维动画作为一种独特的艺术形式, 它的灵动与美是不可能被取代的。国产动画要寻求更好的发展, 未必一定要同外国的先进制作技术相比, 像现在这样夸大三维技术本身的力量, 盲目追求更先进的技术, 是不可能吸引观众的。
(三) 国产动画产业体制的问题
留心观察一下, 其实在网络上还是能看到很多优秀的国产动画作品的, 但只是大家在网上口口相传, 很少有像《冰河世纪》、《马达加斯加》这样有质量保证、被投入市场的大制作。这说明并不是我们的动画人才的能力不够, 而是国产动画的产业体制存在问题。
我们都知道, 动画片制作分前期制作、中期制作及后期制作, 其资金投入比例在国内分别占资金总数的25%、65%及10%;在国外则分别约占资金总数的30%、30%及40% (国外的后期制作成本含有宣传经费) [3]。国产动画在制作时大都将人力、物力投入在中期制作过程, 而前期和后期被认为是不重要的, 导致的结果就是国产动画要么缺乏创意, 没有很好的故事和生动的人物, 要么因为宣传力度不够, 不能被更广大的观众熟知。而《喜洋洋与灰太狼》在宣传方面就做的很好, 这也是这部影片取得成功的很重要的一个原因。这部动画片是广东原创动力文化传播有限公司的原创动画作品, 曾在全国四十多个城市播映, 播出超过500集, 图书销量也超过百万册, 销售产值超过2000万元, 其成功的营销策略对于国产动漫的发展有很大的借鉴意义。
从国际成熟的运行模式来看, 一条完整的动漫产业链包括:漫画在动漫期刊上的连载——选择优秀作品出版单行本——改编成影视动画片——电视台和电影院的播出和放映——动漫图书出版发行、音像制品的发行和游戏产业——形成版权的授权代理——衍生产品开发和营销[4]。而从目前我国动漫产业的经营情况来看, 动漫产业各自为政——动画公司和电视台制作自己的动画, 出版社出版自己的图书, 游戏商开发自己的游戏, 每个环节割裂开来, 未能有机统一, 形成合力[5]。
三、结语
二维动画与三维动画作为动画的两种艺术表现形式, 相互之间并不矛盾。一部动画片, 只要能吸引观众就是成功的, 不一定拘泥于哪种形式。不管是二维动画还是三维动画都有自己的优势和不足, 吸取这两种形式的优点即三维动画绚丽、逼真、引人入胜的画面效果, 二维动画夸张、灵动的独特艺术形式, 再加之适合国情的、合理的产业体制、完整的产业链, 国产动画必将有一个广阔的前景。
参考文献
[1][2]唐倩.三维动画热中的冷思考[D].陕西师范大学硕士学位论文, 2009
[3]徐蕾.从日美动画片看国产动画片[J].首都经济, 2007 (07)
[4]陈大佑, 张荣.试论我国动画产业链始端的启动[J].山东视听, 2006 (02)
动画教学现状 篇8
一、高校动画教育现状
(一)某些高校动画教育还处于死啃书本硬套理论的阶段
动画是一门涵盖多类学科的综合性艺术。作为一名优秀的动画师,要具备一定的表演能力,要熟悉物理的力学原理, 要打下一定的美术造型基础,要懂得剧本的起承转合,要了解音乐的搭配形式,以上的这些能力确实需要我们有一定的理论作为指导,但我们要更注重学生的实践和兴趣培养。
目前还有很多高校在动画教学中将以上的多种学科以填鸭的形式来对学生进行理论讲授,这种传统教育形式的不仅让学生失去了学习的兴趣,还限制了学生的创新思维。 比如:动画运动规律课程老师在课堂中将书本上的理论原封不动地传递给学生,学生则按照规律的理论生拉硬套,结果则是绘制的动画效果千篇一律,角色动作僵硬不够生动,不能深挖到所涉及的各类角色的内心,不能赋予动画角色生命力。
(二)某些高校动画专业对学生的作品要求标准过低
动画的学习过程中其实也是不断地磨练学生意志力的过程。而多数同学在学习中出现“混”的情况,导致专业技能不过硬、毕业后不能适应企业的高强度工作环境、出现毕业就等于失业的状况,这其实是高校对学生的要求不够严格所造成的。
动画是一门很枯燥的学科,甚至被称为设计门类中的 “苦力”, 而作为教师要让学生提前适应艰苦的创作环境, 而不能低估学生的抗压能力,在作业数量和质量上降低门槛,也因此降低了学生的创作水准,导致学生的专业技能不过关,无法满足社会需求。
(三)课程内容相对松散,课程之间的关联性差
很多动画院校都开设了多种多样的课程,比如:运动规律、原画设计、场景设计、动画概论、试听语言、动画技法、 音乐赏析、分镜头台本设计等,开设的课程分类很详细、也很充实,但每一门课程的关联度差,并且每门课程的老师都各自为战,使得课与课之间都相互孤立,教学没有融入动画创作的完整体系中,使得学生不能将课程中所学到的内容吃透,更不能理解所学的这门课的真正用途,只是学了皮毛而已。
(四)动画课程内容没有与时俱进,学生动手能力差
随着科技的不断进步,动画的发展也越来越多元化,其应用领域也越来越广泛,我们必须与时俱进、与市场接轨, 掌握先进的科学技术,了解当下的艺术设计理念,才能培养出适合市场需求的动画创作人才。
当下还有很多高校仍处于闭门造车的阶段,使用的课本和教材都是几十年前所出版的,里面的教学内容已经不能够适应现代社会的发展需求,这样只会让学生走更多的弯路、 耗费更多的精力。
(五)过于注重技术,而忽略了人格培养
动画是一门技术要求很高的专业,尤其在计算机三维动画领域,对学生三维动画软件的技术应用要求很高,有很多学生认为有高超的技术就是动画的核心,而忽略了内在的人格修养。其实在动画创作过程中,如果你的内心的修养不够, 那你也绝对不会创作出美的艺术。在这种情况下培养出来的学生也多数是企业里的工匠,而无法在精神领域有更高的突破。
(六)大学生创新思维能力培养比较薄弱
创新能力是对事物的深层剖析的学习能力,使学生能够触类旁通。在目前填鸭式教学的大环境下,僵化的理论已经将学生的思维紧紧框死,束缚了学生想象力、分析能力、以及独立思考的能力的发展,在课堂上老师通常自问自答,让学生免去了中间的思考环节,不利于学生创新能力的培养。
二、高校动画教育改革措施
面对以上高校所出现的问题,我们不得不自我反省和思考,以下则是个人的一些浅薄观点。
(一)课堂上教师作为引导,让学生通过实践吃透动画的理论知识
动画的课程内容有很多是前人留下的经验,动画工作者都清楚动画规律的重要性。在此类规律课程教学中,老师可以作为主持人来串联课程,先抛出课程中的研究问题,让学生先去思考实践,让自己作为动画角色的演员,去了解角色的内在性格,去感受所设计的角色的生活背景以及剧本中的故事情节,在这种情况下将运动规律的知识融入其中,既提高了学生的学习乐趣,同时也将僵硬的动画形象给画“活”了。
(二)教师应严格考核学生的作品,提高标准
教师在给学生布置实践任务的时候,千万别低估学生的抗压能力,在强大的压力之下学生会创作出你意想不到的作品。因此一定要给学生合理的作业量,同时要以市场的动画制作工艺水准去约束学生,培养学生做事的认真态度,怀揣这种踏实追求完美的态度去创作,这样培养出的学生才会符合公司的人才要求。
(三)高校中应采取工作室制度,用项目驱动教学的形式串联课程
很多高校开设的动画课程门类很全面,但课程之间缺乏关联性,学生所学知识没有真正的用到实处。高校可以采取工作室的教学模式,在工作室中开设各类创作项目,以项目创作为核心,再根据项目的阶段创作来安排相应的课程,在这种教学模式下各门课程才能承上启下,将各门课程的学习价值最大化,达到学以致用的目的。
(四)动画课程内容要不断更新与前沿科技相结合
随着时代的发展,动画的技术也在不断地提高,制作水准也愈发的精良,目前媒体的传播平台和动画的应用领域也越来越广泛,动画的应用领域也在不断开阔。比如:影视、 游戏、App应用、网页等方面对动画都有大量的需求,因此我们要将动画与前沿科技相结合,让课程中的知识内容与市场需求接轨,这样高校师生才不会被时代所淘汰。
(五)高校应注重学生的人格培养
科技以人为本,再华丽的影视技术如果没有融入作者的真情实感那也都是花架子,而一部好的作品能带给人们心灵的触动,能够让观者感受到画面的内在美,而不是盲目的追求绚丽的画面效果,或追求画面中打打杀杀的感官刺激。因此个人觉得一部好作品的内涵是反映他的人文情怀,这就要求学生对剧本创作要有很高的艺术修养,因此高校应注重学生的人格培养,在其四年的学习过程中,提高其道德修养、 给予其人文关怀、培养其艺术修养,这是高校动画学生培养的重点和难点。
(六)教师不要给学生约束,让学生大胆去想
创新思维是人们敢于推翻自我,敢于打破习惯模式的创造性思维,要让学生始终对生活有一种敏感的态度。同时一定要走入生活当中,要对自己的艺术作品进行大量的社会调研,为自己的思路积累大量的创作素材,某些点子可能是大脑的灵光一现,但这有可能会是一部创意新颖的优秀作品。
三、结束语
总之,高校要培养出能够适应社会发展需求的创造性人才,必须要打破一些传统僵化的教学观念,要从实际出发, 对市场进行深入的研究分析,让学生接触前沿的新事物,同时以人格培养为核心,这样才能培养出高素质的动画创作人才。
摘要:目前全国开设动画专业的高校有几百所,而动画行业的发展则面临着严峻的考验,动画教育作为动画产业人才培养的首个环节,其地位尤为重要。在动画专业频亮红灯的情形之下,高校对动画人才的培养责任重大。因此,我们一定要对动画教育现存的问题进行反思,不断地探索研究,建立相对完善的动画教育体系,才能培养出适应社会发展需求的高端动画创造性人才。
以变求新——中国动画现状的反思 篇9
新鲜的事物会给人耳目一新的感觉, 动画之所以具有其独特的艺术表现力, 就是因为他以丰富的想象力, 展现实际生活中不可能存在的事物, 你可以天马行空, 你可以标新立异, 你也可以独树一帜, 所有的变化都是为了给人们带来不论是心理上还是视觉上的新鲜的感受, 满足人们的新鲜感和好奇心, 满足儿童的探求世界的好奇心, 满足成人高于生活的对梦想的追求, 满足老人孩童般的纯真。如《功夫熊猫》中的主角熊猫的形象。众所周知, 熊猫的体态是厚重, 笨拙的。正因为其憨态可掬的形象, 才让人喜爱。但就是这样一位怎么跟灵活也沾不上边的角色, 在影片中最后竟成为一位武功盖世的大侠, 这种奇特的思维方式颠覆了熊猫在人们心目中传统的形象, 给受众带来新奇的感受。再看片中熊猫波与父亲的外形设计, 存在着巨大的反差。一个如此庞大肥胖, 一个如此单瘦弱小, 这种颠覆传统形象的设计手法给受众带来耳目一新的新奇感受, 单纯从视觉, 就给受众先入为主的注入了幽默的元素。
二、改变盲目模仿的现象
我们曾有着优秀的本土动画作品, 但是这种优秀的文化遗产在我们手里出现了断层, 当下中国动画作品往往只是借用一个中国传统故事的外壳, 无论是人物造型还是背景设计甚至某些情节点的处理大多在仿效美国和日本动画。对此, 曾任上海美术电影制片厂厂长的周克勤感慨的说。“现在的年轻人喜欢看日本动画片, 国内一些制作单位为了迎合市场, 就一味模仿, 观众看多了自然会厌倦, 这样的产品就更不可能打开国际市场了。”如现在正在热播的《喜羊羊和灰太狼》, 受众定位在学龄前儿童, 在台词的设计上不仅具有幽默感, 还巧妙地融入了社会中的新名词, 比较具有时代感, 但是仍然有抄袭的感觉, 被网友们戏称山寨版的《猫跟老鼠》。借鉴和模仿优秀的国外动画作品, 在开始的起步学习阶段虽说是必不可少的, 这本身就是一个学习的过程, 但是终究是要回归自己的风格的。
三、找到全球化和民族化的契合点
每个民族都有自己独特的文化精神, 而这种精神是几千年文化积淀的结果, 是浸入到骨血里生生不息的一种民族化象征。日式风格的动画, 偏重于写实, 讲究故事情节复杂, 且连载性强。表现手法题材多样化, 表达的主题内涵往往比较深刻, 如中宫崎骏的动画表达的多是人与自然的关系。美国动画就像美国人一样, 自由豪爽, 充满着幻想, 富有创造性颠覆性。角色性格活泼可爱富有童话色彩, 如《白雪公主》《狮子王》等, 故事简单易懂, 但却是一种积极向上的精神。那么中国的文化精神是什么?中国哲学讲究天人合一, 讲究事物的统一和谐, 这种文化精神是我们的民族立足之本, 也是动画根本的创意来源。但是目前国内市场上的某些动画, 仅仅拥有传统艺术表现形式的外在特征, 却不能生动而又深刻地诠释中国文化精神。在这方面我们应该向美国学习, 以中国元素做包装的《功夫熊猫》, 虽然观众看到了熊猫、中国功夫, 但是却非常清楚地知道他们诠释的是美国文化精神。因此即使有模仿, 即使有拿来主义, 但蕴含在其中的文化内涵是谁也替代不了的。只有这样, 受众看了才不会觉得空洞, 才能真正的引起共鸣。
在全球化的大背景下, 我们又不得不受到世界化语境的影响。创作者必须站在全球的高度对多元文化进行整合。只有这样制作的动画才具有时代特色, 才能得到受众的认可。所以我们不难理解, 美国为什么要泡制出一个又一个适合全球口味的美式文化拼盘, 日本的片中为什么又穿插着中国的道家、儒家文化。
在全球化浪潮的猛烈涌动和冲击下, 在近似无差别的形式冲击下, 如何显示自己的特色, 如何能在克隆式的千篇一律的前往后继中找到自己独树一帜的鲜明特点, 找到全球化和民族化的契合点, 寻找两者平衡的方式, 即能符合全球大众的口味, 又能彰显民族特色, 成为现代动画人迫切需要改变和解决的问题。
中国动画, 我们曾经辉煌过, 曾经引以为豪过, 但是在新的形势下, 我们的动画创作者们必须做出适时的改变, 以变求新。我国的动画虽然任重道远, 但是我们会反思, 有了反思才能奋起直追, 虽然路途充满坎坷, 但我坚信我国的动画事业会迎来新的高峰, 会再创辉煌。
摘要:中国动画曾经在动画史上取得了辉煌的成就, 但是, 进入20世纪90年代以后, 中国动画事业却不尽人意。随着外国的动漫势力的入侵, 占据了中国大部分的动画市场, 我们现在耳熟能详的动画明星大多是国外的动画作品, 这不得不引起我们深刻的反思。因此, 要改变目前中国动画的现状, 就必须在新形势下做出改变, 以变求新, 找出对策, 从而创造出新的辉煌。
关键词:改变,颠覆,民族化,全球化
参考文献
[1]《功夫在平时——“牛气冲天”票房的背后》, http://www.mtime.com/my/inside/blog/1650415
动画教学现状 篇10
自从1982年迪斯尼推出第一部纯计算机制作的动画《电脑争霸》后, 计算机动画在美国取得了巨大的进展, 逐步蚕食了传统动画片的市场份额。以迪斯尼、梦工厂为首的制作公司, 每年都投入巨资打造计算机动画影片, 以争夺动画领域的市场份额。以计算机图形学为基础的动画技术在推动动画发展的同时, 动画追求“真实生动”的艺术性目标来也对动画技术的革新提出了新的要求。新技术的出现与成熟反过来又推动着动画创作的进一步发展。
在这一背景下, 本文试图通过对2000年以来美国相关论文的研究分析, 来考察美国动画以及动画相关领域的研究现状与未来发展趋势。这在我们如何促进本土动画的长远发展以及相关院校的课程设置上具有借鉴意义。
一、研究综述概况
本文针对动画以及与动画相关的领域研究论文进行分类研究, 以反映动画研究的实际状况。其基本方式为, 使用定量分析, 从动画的创作、动画的应用以及动画产业等环节进行研究, 从而探讨动画发展的近况与趋势。
本文主要以Pro Quest Academic Research Library (ARL) 国际英文数据库为数据来源, 使用了如下关键词“animation”, “computer animation”, 包括使用逻辑与 (AND) 和逻辑或 (OR) 的排列组合.在数据库中总共搜到了269篇论文, 排除2000年之前以及与动画无关的论文后还有207篇。对这些论文进行分析, 按照发布时间分布、研究学科分布、内涵与外延等分类, 概括出近年来美国在动画相关理论、技术及应用上的研究动向和热点。
二、学科分类研究
以计算机图形学为基础的计算机动画是边缘交叉学科, 主要是计算机技术与动画艺术的融合, 也涉及大众传播、工程、音乐、美术、语言文学、商业管理等学科。从作者所属学科种类来看, 有52%的作者属于计算机科学学科, 14%的作者属于语言文学学科, 10%的作者属于教育学科, 5%的作者属于电影学科, 5%的作者属于大众传播学科, 3%的作者属于工程学科, 美术与音乐学科各有3%, 文化产业学科有1%, 商业管理学科有1%, 其他学科的占3%。作者学科分布如下页图所示。
三、主题域研究
从论文所涉及的主题来看, 可以把这些文章分为:作为动画构成因素的技术研究, 动画在其他学科的应用研究, 以及动漫文化研究等三大类。在技术研究中又分为物理模拟、流体动力学以及基于硬件的渲染、优化技术等方面。动画应用领域研究涉及虚拟工程、多媒体、教育等学科。最后从文化高度上对动漫现象进行研究。
(一) 作为动画构成因素的技术研究
作为新兴的计算机动画技术, 它以计算机图形学为基础, 又结合其他学科的知识创造出了全新的动画技术。在动画及相关领域中, 以计算机科学为核心的动画技术研究占到总论文量的52%。
在物理模拟方面, 主要研究方向为人物 (或动物) 姿态以及表情动画的模拟。在《运动捕捉辅助动画:质感和合成》一文中, 作者使用因式分解方法解算出捕捉到的画面中物体的骨骼系统, 之后用在循环动画上——比如人物行走的循环。在动作捕捉的基础上, 论文《表情运动》用“变形骨骼”来增强角色表达力度。论文《行走动画的自动化方式》使用以“遗传计算为基础的神经网络”技术实现动画人物运动自动化。
在动力学方面, 力学知识在流体、刚体及柔体等动画技术上大量应用。在《反应流体动画》中Navier—Stokes方程式的运用可以使复杂环境中多重流体动画的操纵更加简便——首先, 场景的复杂度可以大大增加, 其次它可以把流体的化学反应与热力学反应结合起来, 更重要的是它还提供更好的控制方式。在柔体动画方面, 《柔体点的匹配:运算、扩展、以及应用》一文运用“强点匹配算法”使柔体以点对点方式匹配原型。
在动画的优化技术上, 《面部动画优化》使用面部动画因素 (Facial Animation Parameters) 技术进行罚函数运算对渲染的序列帧图像进行优化处理。在《硬件加速在角色动画上的应用》一文中, 手臂运动被分解为三个部分, 每个步骤完成后都会把生成的数据存到毗邻的未使用的内存单元中, 这样可以充分利用硬件资源从而加快动画生成速度。
(二) 动画应用领域研究
基于计算机技术的动画应用领域极为广泛, 动画技术手段及艺术形式不仅用在动画影视片中, 而且广泛运用于虚拟现实、多媒体以及教育等领域。在虚拟再现方面, 论文《地理数据的形象化》利用多项动画技术探索地理信息的虚拟可视化。《城市环境建模, 监控, 形象化》提出用动画建模材质技术实现市区环境的再现, 来监控城市状况。在《飓风灾难再现》中运用建模、动力学技术模拟飓风对居民住房的破坏, 实现了灾难的虚拟再现。在多媒体领域的应用上, 动画在网页中的应用促使了网页动画的出现, 它使网页看起来更有趣, 然而动画因素使用不当又会令网页变得杂乱无章。为解决这样的问题, 《网页动画的概念设计》创建了一个概念性模型来作为网页设计时的指导, 从而避免网页设计的无序与杂乱。论文《多媒体数据的形象化》则利用3D的界面与2D的网页来使多媒体中的数据信息形象直观化。此外探索将多媒体技术的动画手段广泛应用于教学与科研活动中的论文, 占到论文总数的14%。《农业技术课程中计算机动画在教授和接受上的效用》研究如何把动画技术应用在农业技术教程中。《汉语学习中发音及字体动画》使用序列动画模拟人物口型来帮助初学者学习汉语语言。《动画模拟急救》把三维动画手段应用在了医疗系统中, 《爆炸后逃生指导》使用模拟动画来培训航天员。
(三) 动漫文化研究
从2000年以来的论文情况看, 从动漫文化角度研究动漫社会影响力的很少, 仅仅占到论文总量的1%。而关于日本动漫文化影响力的文章在这几年的动画文化研究领域占到绝大多数。《手冢治虫:二战后日本漫画研究》从二战后的政治、经济和文化的角度, 对手冢治虫的作品进行了分析研究。在关于日本动漫研究上, 《二十世纪八十年代的日本剧院;动漫对文化的影响》从图像导向、婴幼儿接受等角度研究了20世纪80年代的现代戏剧和动漫这两个因素是如何影响日本本土文化的。《从日本动画爱好者身上研究日本语言和文化》从日本动漫爱好者角度研究了动漫在语言和文化领域的作用。在美国本土动漫的研究上, 相关的论文也是把注意力放在日本动漫爱好者身上, 《动漫沉迷》从人种学角度对日本动漫爱好者进行研究, 着力探讨动漫“迷恋”现象。
四、结论
根据上述统计分析, 可以得出如下结论:
(一) 动画研究主要集中在动画的“科学技术”上, 这正是美国在世界“动画科技技术”领域称霸的原因。
(二) 从图表一可以看出:研究动画的作者来自于不同的学科领域, 动画属于边缘交叉学科。
(三) 热力学、生物学等被广泛应用在动画技术拓展上。依托于这些学科, 动画技术发展趋势是以自动化和智能化为导向。
(四) 以计算机图形学为基础的动画手段在音乐、教育、医疗和航天培训、语言学习、市场营销等领域得到广泛应用。为增强观者的接受程度, 动画手段将会应用到越来越多的领域。
(五) 美国对动漫文化的研究主要集中在日本动漫的影响上, 这从侧面暴露出以“科学技术”为核心的美国动画在文化影响力上的薄弱。
总之, 以科学技术为核心的动画技术研究, 使动画技术呈现自动化与智能化趋势, 从而把动画艺术家从繁重的操作中解放出来, 这些技术应用在动画中创作出了令人叹为观止的视觉“盛宴”。动画视觉性的形象化特色使它的可接受度高, 将动画应用到多媒体、教育、培训、语言等领域时, 会使这些领域的抽象知识变成可见的视觉形象而令学习的人更容易理解和接受。从美国动画研究现状及趋势中, 我们可以找到一些借鉴:比如, 教育领域要打破学科壁垒, 用各种可行的技术手段来创造自己独有的技术而发展我国的动画事业。其次, 可以用动画手段把枯燥的理论“视觉化”从而促进教育、培训等领域的发展。
参考文献
[1]Sun, Harold Chi-hao.Curved path human locomotion on uneven terrain.Dissertation Abstracts International[C], Volume:61-10, Section:B, page:5416.;Supervisor:Dimitris Metaxas.
[2]Pullen, Katherine Ann.Motion capture assisted animation:Texturing and synthesis.Dissertation Abstracts International[C], Volume:63-10, Section:B, page:4773.;Adviser:Christoph Bregler.
浅谈我国动画教育现状 篇11
回顾历史,我国的动画创作、动画教育也曾在世界动画史上辉煌闪耀。1952年北京电影学院率先设立了我国的第一个动画专业,培养出许多优秀动画艺术家,如严定宪、阿达、林文肖等。严定宪的《哪吒闹海》是我国第一部彩色宽银幕动画长片,该片想象丰富、风格雅致、色彩鲜艳,深受国内外好评;阿达创作的《三个和尚》更是获奖颇多,丹麦第4届欧登国际童话电影银质奖、葡萄牙国际电影节最佳影片奖、第32届柏林国际电影节银熊奖都是它的囊中之物;林肖文创作的《大闹天宫》在完全表达我国传统艺术风格的背景下,不但拥有美国迪斯尼作品特有的美感,在造型艺术上也有所突破。遗憾的是,这些辉煌并未得到延续。20世纪80年代后,我国动画开始进入低谷期,感染力、创作力、想象力全方位萎缩,与国际奖项更是无缘,而此时发达国家的动画已产业化,并开始向我国内地大举进攻。如今,动画已经成为中国社会各阶层最为喜闻乐见的艺术门类之一,诸多城市都将此列为重点文化产业,给予大力扶持。
在此背景下,近年来我国高等动画教育的发展速度非常迅猛,许多院校都开设了动画专业。但是,一些院校为吸引学生报考,不顾条件仓促上马了该类专业,更有甚者只有一两名专业教师就敢开办该专业。概括而论,我国的动画专业教育目前主要存在以下问题:
师资力量薄弱。这和动画事业的快速发展有关,社会需求量大而教育界还没有培养出与之相对应的师资队伍。很多高校从事动画教育的教师多是由早期的美术、艺术设计或计算机教师衍生或嫁接而来。
基础设施不完备。动画专业实践性、操作性、人机合一的特点要求配备完善的教学基础设施,而这点是很多高校不具备的。
缺乏权威性的理论和教材。专业教材是专业教育的支柱,也是反映专业发展水平的标志。如今,能与我国动画专业配套的权威教材非常缺乏。
教导方针过于狭隘。国内很多的动画学院偏执于电脑动画教学,给人的感觉反倒有点像是计算机工程学院,培养出来的并非一流的动画师,而是一群操作熟练的高级技工。
受办学条件、培养质量的制约,很多办学机构不能为用人单位提供合格的动漫人才。由于我国动画产业尚处于低端加工型的不成熟发展水平上,表现为对技术型人才需求量较大,使有些人的认识走向极端,过分强调动画技术掌握而忽视艺术培养。由于许多高校存在上述投入不足和教师掌握现代动画技术不足的情况,又过于强调艺术基础培养,而忽视必要的技术训练。简单的学院式艺术教育与只注重软件使用的企业式技术教育均不足以培养优秀动漫人才。
动画教育首先要研究的课题是动画人才培养的市场需求。换句话说就是,高校培养的动画人才在哪些地方可以施展才华。学者徐万清认为:“在动漫市场上,需要动漫人才的企业类型有很多,包括:动画制作公司(主要以电影、电视动画片生产为主),数码影视公司(主要以电影、电视特技制作,影视后期加工为主),网络公司(各类网络动画制作),广告公司(主要指能够进行动画广告制作的各类广告公司),游戏开发公司(主要包括电脑游戏开发、电视游戏开发、手机游戏开发),工业设计部门(产品设计与动态展示),多媒体软件公司(包括制作教育软件、娱乐软件、电子出版物开发等),文化出版公司(主要指动漫类出版物)等。”笔者认为有需求才会有供给,了解了动画人才培养的市场需求才能行之有效地做好动画专业教育。
师资匮乏这一瓶颈问题的解决需要时间,也需要特殊的对策,我们可从以下方面寻求突破:1.采取超常规的措施,组建一支名师队伍;2.建立导师制,培养青年骨干教师;3.聘请动画界的行家里手,建立双师队伍;4.艺术专业教师到国内外著名动画培训机构进修;5.派出艺术专业教师到高校进行理论和创作实践的进修;6.积极开展学术交流;7.建立工作室制度。由笔者的调研来看,当前最可行的做法也许是南京艺术学院的思路:“我们聘请了安利动画公司的前期动画制作总监来进行一个月的教学。所有专业教师也跟班学习,今后的类似课程就可以由我们自己来完成。这种方法是从师资现状、教学资源配置及具体课程出发而采取的措施,也是现阶段解决课程、师资分配较为快捷的方法。”当然,我们也可以考虑从国外引进优秀人才,以能者为师、不拘一格用人才等方式来达到我们提升师资的目的。在努力消解师资瓶颈的同时,还要下工夫优化课程结构,构建多元化的专业课程体系,改变目前“轻视文化艺术修养,偏重媒体技术”的倾向,在课程设置上要酌情增添一些涉及电影历史、美术史、文化史、音乐、表演的内容。
三维动画在我国的发展与现状 篇12
一、我国三维动画发展过程中所面临的困境
( 一) 三维动画技术性人才缺乏
众所周知,我国的三维动画产业在近年发展非常迅猛,但是其中也存在一系列的问题,其中便包括了技术人才的缺乏,这样就使得我国三维动画难以更好地向前发展。同时,由于这一问题的存在,这样就使得我国三维动画产品的质量非常低下,在制作上非常粗糙,模仿的痕迹非常明显,并且很多的剧本都是模仿国外的三维动画。上述的问题都影响着三维动画产业在我国的可持续发展。而且,由于我国三维动画的企业发展时间较短,与国外大型的企业相比,我国三维动画企业缺乏科学的经营理念,无论是投资者还是策划人,都是以短期盈利为目标,这样就影响了我国三维动画技术人才发展。
( 二) 高素质的动画培养机制不成熟
从整体上看,我国的三维动画产业发展非常不平衡,其中主要是集中在几个大型的城市,例如北京、上海、广州等,这样就导致大量的从业人员投入到大型城市的动画产业竞争中去,但是,现阶段的三维动画公司还是表示高素质的人才非常缺乏,其中的原因主要是体现以下几个方面。第一,三维动画的培训机构没有足够的教师,在培养定位上非常不精准,都是培养一些低端的制作人员和高端纯研究人员,致使人才结构进一步失衡。第二,培训机构都没有经过自己的商业项目,无法给人才提供实战训练机会,导致他们缺乏必要的实战经验,素质教育已经逐渐成为纸上谈兵。第三,培养机构仅仅注重技术,轻视基础训练,尤其是在对于造型、构图和镜头等方面,由于三维动画的基础训练需要的时间较长,这样就使得受训人员不愿花太多的时间,这样是无法创造出精品的。
( 三) 缺乏具有中国特色的品牌
我国的传统文化非常深厚,经典故事更多,虽然其内容已经把挖掘多次,但还有更加深入的挖掘空间。例如,美国推出的二维动画《花木兰》,以及近年推出的《功夫熊猫》等,这些都是非常典型的中国故事。并且在传统的基础上融入全新的内涵,使得其更能符合现代观众的审美观念。可以看出,国外的一些大型动画公司在制作中,不仅仅是能够创造出优秀的剧本,更是塑造了大量的动画明星,进一步树立了优秀的动画品牌。反观我国的动画产业,在剧本的选择上,都是一味模仿国外的动画剧本,这样就使得逐渐落入俗套,对于塑造我国本土动画品牌是非常不利的
二、解决我国三维动画发展问题的举措分析
( 一) 切实加强我国三维动画技术人员的培养
任何行业的发展都离不开人才的支持,同样,三维动画产业的发展必须要依靠高素质的三维动画人才,而要想解决上述的高素质人才缺乏的问题,我们就必须要采取循序渐进的措施引进国先进的人才,通过引进国外三维动画的制作过程,进一步培养我国本土的三维动画制作人员,只有实施人才战略,才能更好地推动我国三维动画产业的全面发展。
( 二) 加强塑造我国本土的品牌
从当前的情况来看,打造中国特色的品牌也是促进我国三维动画产业可持续发展的一个重要途径。一方面,我们要能够注重挖掘我国本土的故事,在剧本写作上更加注重质量,不能模仿国外的一些剧本。在另外一方面,我们还应该要能够对我国传统文化进行剖析,而且,在三维动画的宣传过程中,需要借鉴国外的宣传策略,切实利用现有的资源,做好三维动画产品的宣传,从而更好地为打造我国本土三维动画产业的发展打下坚实的基础。
三、结语
为了能够更好地了解三维动画在我国的发展及其现状,必须要对当前三维动画在我国发展过程中所存在的问题进行深入剖析,了解其中存在的问题,同时,针对其中所存在的问题,及时提出相应的解决策略,采取合理的措施来提升我国三维动画的含金量,让每部三维动画产品都能够深入人心。与此同时,还要针对如何培养高素质的三维动画人才提出建设性的意见,才能不断壮大我国三维动画制作人才力量。
摘要:三维动画是一种全球性产业,其影响力在最近几年来得到了迅速的提升。与发达国家相比,我国三维动画产业处于初级发展阶段,其中还存在着大量的问题。本文主要针对我国三维动画的发展进行分析。
关键词:我国三维动画,发展,现状
参考文献
[1]林莉娅.对动画专业计算机技术课程教学的探索——以3DS MAX课程为例[J].常州信息职业技术学院学报,2014(01).
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