美国动画现状研究

2024-09-06

美国动画现状研究(通用5篇)

美国动画现状研究 篇1

当代美国动画呈现出多元化特征:

动画制作公司多、数量多

近年来, 美国影视、娱乐公司鲜有不制作动画的 (本文以动画电影为主, 少量涉及动画电视和探索短片) , 它们的积极投入使得美国动画能相互竞争、相互促进, 促成了百花齐放、佳作迭现的良好局面。迪士尼是动画生产的巨擘, 迄今为止已制作近百部动画电影, 其中50部是动画长片, 许多已成为经典, 为全球观众喜爱, 近几年制作了《花木兰》、《四眼天鸡》、《战鸽快飞》、《小熊维尼》、《仙履奇缘》续集等。Pixar公司参与制作了《玩具总动员》、《怪兽公司》、《海底总动员》、《超人总动员》、《赛车总动员》、《料理鼠王》、《机器人总动员》。曾塑造过兔八哥、达菲鸭、猪小弟、傻大猫、史努比的华纳兄弟也制作了《铁巨人》、《蝙蝠侠》、《空中大灌篮》、《极地特快》、《别惹蚂蚁》、《僵尸新娘》、《安娜与国王》、《华纳群星总动员》等动画片。

自1911年至1998年, 美国共生产动画片2286部 (1) , 截至今日的数量远不止如此。量多生质变, 多种动画的源源诞生也促成、保证了美国动画的异彩纷呈。

动画题材、风格、形式多样

美国动画的多样性体现在题材、主题、制作手段、观众定位等诸多方面。

动画题材较为丰富, 根据动漫图书改编而来的, 有古典题材类, 如历史传说性的《风中奇缘》、《花木兰》, 神话、寓言色彩的《埃及王子》、《阿拉丁》、《大力士》, 根据名著改编的《狮子王》、《钟楼怪侠》等;有幻想题材类, 如童话类的《小美人鱼》、《美女与野兽》、《快乐的大脚》, 探险类《星银岛》, 魔幻类的《怪物公司》、《玩具总动员》、《史莱克》系列, 科幻类《冰冻星球》、《星际宝贝》、《机器人总动员》;有现实题材类, 如生活类《101忠狗续集》、《八个疯狂夜》, 体育类《棒球小英雄》, 喜剧类《史努比》、《辛普森一家》、《史莱克》, 励志类《小蚁雄兵》、《机器人历险记》、《快乐的大脚》、《虫虫特工队》, 传奇类《小马王》、《海底总动员》、《别惹蚂蚁》、《冰河世纪》等, 讽刺恶搞、颠覆传统类《南方公园》等。还有包含动作的冒险片、以游戏为基础的武术片、机智而曲折的犯罪片、昏暗风格的赌戏片、血腥残酷的战争片、挑剔细致的机器人片、网络朋克片、浪漫喜剧片、科学幻想片、星际旅行片, 当然也包括只供成人观看的色情片等。每一种动画片都有自己的模式、人物原型和语言吸引着不同年龄段的观众。 (2)

动画除温馨亲情、追逐自由、实现梦想、探索历险正统的主题外, 也有《僵尸新娘》、《怪兽屋》等恐怖怪异的, 另类的还有1929年的《糊涂交响曲之骨骼舞》和1972年的X级动画《怪猫菲力兹》。

美国不仅有商业性强的长动画片, 也有不少充满探索性的实验动画, 它为商业动画培养了人才, 提供了创意, 储备了新兴力量, 丰富了创作手段。代表作有荣获奥斯卡动画短片奖的《Geri’s Game》、《Bunny》、《For the Birds》、《月亮与儿子》等。

从取材来看, 有美国本土故事, 如《小马王》、《风中奇缘》等。美国历史文化短缺, 但开放精神及娱乐化、商业化理念, 使美国人乐于满世界寻宝, 借鸡下蛋, 将异域经典题材、文化资源巧妙利用, 改编成富有美国特色的动画。如早期的《白雪公主》、《仙履奇缘》、《睡美人》来自格林童话, 《小美人鱼》、《丑小鸭》是安徒生童话, 《石中剑》讲的是英国亚瑟王的童年, 《爱丽丝漫游记》也改编自英国作品, 《木偶奇遇记》改编自意大利科诺迪的小说, 《蓝精灵》是比利时漫画家皮埃尔的原作。而近年的《美女与野兽》、《大力士》分别取材于法国、希腊的神话, 《钟楼怪人》改编自雨果的《巴黎圣母院》, 《小熊维尼历险记》和《小飞侠》是英国人米尔尼和巴利的原创, 而《虫虫危机》灵感来自伊索寓言, 《埃及王子》以摩西出埃及为蓝本, 《阿拉丁》、《辛巴达》借鉴了阿拉伯的《天方夜谭》, 《安娜斯塔西娅》有俄国真假公主的故事, 《太空堡垒》、《游戏王》、《口袋怪兽》乃日本原创。

美国对中国文化似乎格外青睐, 《怪兽公司》里有可爱的中国女娃式造型, 《虫虫危机》里有中国古代铜币和“山珍海味”广告招牌出现, 而《花木兰》与《功夫熊猫》更有浓郁的中国特色。

美国的数字技术独树一帜, 使动画的制作手段更加丰富多样, 能够为所欲为、展现神幻脱俗的奇观, 当下动画既有二维平面, 也有三维立体动画;既有少量逐格, 也有大量数码动画。永远追求动画技术能使细微的毛发、皱褶、血管等纤毫毕现、细腻生动, 增加了逼真性和视觉感知。还有黏土动画《小鸡快跑》、《酷狗宝贝》、《鼠国流浪记》;真人与卡通相结合的, 如《谁陷害了兔子罗杰》、《空中大灌篮》、《加菲猫》等。拟人、夸张、变形、对比、虚构等多种艺术手法与丰富想象、新奇创意使动画片的可视性更强, 魅力无限。

主角也异彩纷呈、形形色色, 由常见的猫狗兔鸡发展至罕见的怪兽、南极企鹅、绝迹的恐龙和冰川动物, 由常人、公主和王子发展至超人、鬼怪和机器人;有地上走的、洞里钻的、空中飞的、水里游的, 还有阴间地府闹的……

对于受众群体的定位, 美国动画也由以前单一的儿童, 逐渐转向成人化、复杂化、国际化。有些动画长片, 将情感、歌舞、幽默搞笑、个人实现、社会问题等元素精心糅入其间, 使作品如同百味大杂烩, 人人都能找到自己喜爱的, 能最大可能地吸引动画迷。

娱乐与教育并举

大多美国动画达到了寓教于乐、艺术与商业双赢的境界:观众不仅可以找到情趣和快乐, 还能保持童真童趣, 忘记不快和压力, 突破日常生活的束缚, 使压力得到宣泄, 愉悦身心。

在大众娱乐化、精神快餐时代, 为吸引更多观众, 给儿童以欢笑, 给成人以精神抚慰, 消除焦虑、压抑和痛苦, 缓解精神负担, 释放心理压力, 当代美国动画有意添加娱乐, 体现在从内容到形式等诸多方面:幽默风趣的对话、生动可爱的形象、巧合的情节、滑稽的行为、轻松愉悦的音乐、和谐欢快的舞蹈、时尚的造型、精致的道具、梦幻般的光效、绚丽的色彩、模仿、戏谑。动画片如一个配有各种作料的大火锅, 每人都能从中捞己所需, 获得快乐。《怪物史莱克2》是娱乐的集大成者, 它巧妙地引入其他动画形象, 戏仿、拼贴动画或电影经典片段, 观众不难看到《小红帽》、《美人鱼》、《匹诺曹》、《指环王》、《佐罗》、《异形》、《蜘蛛侠》等作品的影子;王子潇洒甩头发的慢镜头、仙母躺在钢琴上唱歌、形似贝弗利山上的巨幅广告牌、颁奖会上的红地毯, “真人秀”拍摄现场、著名品牌广告……熟悉的场景常令人会心一笑。

在制造娱乐欢快的同时, 美国动画也发挥着积极的教育示范作用, 诚如迪士尼国际总裁安迪·伯德先生所言:迪士尼长盛不衰的神秘武器是创造欢乐, 而且创造的是老少皆宜、促进家庭和睦的欢乐。在娱乐中体现的价值始终是乐观、向上、正派、信任和社区精神, 这些是从古到今全世界的父母都希望孩子接受的价值。 (3) 将真善美、正义、奋斗、自由、亲情、友谊、团结、价值实现、英雄主义等积极思想巧妙融入娱乐中、生动有趣的故事中, 春风化雨, 润物无声;如盐入水, 无痕有味, 正是其高明之处。

《米老鼠》多有人类自强、自立、乐于助人等美好品质, 拥有积极的人生态度:豁达、开朗、幽默、勤奋、上进、诚实……《狮子王》也阐述了勇敢面对现实, 担当社会责任的主题。《蚁哥正传》和《虫虫特工队》弘扬卑微生命的自励奋斗圆梦的精神。《花木兰》推崇孝道、爱国、勇敢、智慧, 树立了牺牲自我、崇尚自由、追求个性解放的榜样。

动画经营的多元化

美国动画能盈利已不是秘密, 不仅在本土票房突出, 在海外也有很强的影响力、竞争力, 拥有令人艳羡的收入, 且依靠众多的衍生产品和形象授权获益, 后者甚至占动画总收入的七成左右。优秀动画以其良好的品质带动相关的产业发展, 如影像发行、图书出版, 带动原声大碟、玩具、文具、服装、食品、家居、日用具、装饰品、纪念品和游戏等产品的销售, 通过形象权、版权的使用与出让、品牌产品的生产和销售, 多媒体授权播映、新媒体开发等方式, 使动画的附加值不断增大。

以迪士尼集团为例, 作为年收入达二三百亿美元的传媒帝国, 拥有2400余种产品, 价值链主要由四部分构成:影视娱乐 (点金石、米拉马克斯、好莱坞电影公司、迪士尼电视频道、ABC电视网、ESPN体育频道等) 、网络 (迪士尼网站为主) 、主题公园和消费产品 (如玩具专卖店、特许经营品、房地产) 。收益主要依赖媒体网络和主题公园, 份额超过80%, 且相对稳定;最不稳定的则是媒体网络和影视娱乐。

影业公司只有走集团化、多元化的道路, 才能有雄厚的资金精心打造动画, 也才能积极宣传、营销, 抵御各种风险。丰富的资本回收渠道、多元的经营方式使得投资方更有信心提高动画质量, 大胆尝试创新, 生产制作出动画精品。

美国文化的开放性、包容性、创新性是美国动画多样化的基础;而满足不同年龄、不同地域、不同层次观众的欣赏口味, 以求最大化的盈利是动画多样化的终极目标。

注释

1 杰夫·伦伯格[美]:《美国动画大百科全书》 (第2版) , 切克马克出版社, 1999年版。

2 苏锋、方淑芬:《美国“动画文化”现象的成因及演变机制》, 《国外社会科学》, 2006 (6) 。

3 专访迪士尼公司国际总裁:《欢乐乌托邦一定要实现》, http://news.xinhuanet.com/herald/2004-07/22/content_1628178.htm

美国动画现状研究 篇2

《h2》(棒球英豪)《福星小子》 《乱马》 《犬夜叉》 《小甜甜》

高桥留美子 五十岚优美子 车田正美

漫画大师 漫画大师

漫画大师

《圣斗士》

荻野真 柴门文 今敏

漫画大师 漫画大师 动漫大师

《电脑骑士》 《孔雀王》 《东京爱情故事》 《恋爱白皮书》 《恐怖桃源》 《海归线》(大友克洋的弟子)《幽游白书》 《地球人危机》 级水平》 《e 《铳梦》 《boy2 圣子到》(北条司的弟子)《金田——少年事件薄》 《新世纪福音战士》(eva)《浪客剑心》 《八犬传》 《乔乔冒险记》 《天是红河岸》 《仓之封印》

富坚义博 木城雪户 梅泽春人 佐藤文也 贞本义行 和月伸宏 荒木飞吕彦 莜原千绘

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漫画在日本起源较早,其涉及范围也很广泛。在分类上主要分为少年漫画和少女漫画。题材 上涉及社会,历史,教育等诸多方面。其中科幻这一题材大多与美国等西方国家发展有一定 的相似之处。动画在日本主要分为两个方面:其一,由受欢迎的漫画改编而来。做成动画连 续剧的形式播映。并一定时期的制作出剧场版的动画影片。(这一做法是由手冢治虫所提出 的)其二,则是原创的动画影片。这两者各有优劣。其三,则是近年的一种新的形式即由游 戏改编创作的动画影片。(但存在很大弊端)动画大师简介: 宫崎骏,主要作品《天空之城》 《龙猫》 《再见了,萤火虫》 《儿时的点点滴滴》 《红猪》 《平成狸合战》 《幽灵公主》 《哈尔的移动城堡》 《风之谷》 ;吉卜力工作室,一贯的制作风格是单 纯的只为日本观众制作影片。《再见了,萤火虫》——对和平的渴望。《龙猫》——回到童年 的故乡。《平成狸合战》——自然与人类的战争。《天空之城》——新旧结合间的欲望。《幽 灵公主》——自然与人类的对立。大友克洋,作品多以科幻为主,他的作品人物,背景的细微非常真实,坚持以故事和主角性 格突出,来吸引读者。被誉为电影感最强的日本漫画家。主要作品有:《童梦》 《阿基拉》 《大 炮之城》 《蒸汽男孩》等。新海诚,近年来的新动漫大师,他曾独立创作了长达 25 分钟的动画影片,其中的原作,美 术,角色设计等皆由他一人完成,被誉为动画界的怪才。早期他曾在 falcom 游戏公司工作,之后与 comic ware 公司合作进行动画创作。其擅长 cg 绘图,其中《云之彼端》制作使用 了 adobe photoshopcs,lightware 3d 8.2,adobe after effects 6.5.主要作品有《遥远的世界》 《包围的世界》 《少女和她的猫》 《云之彼端 约束之地》 《星之声》。

。日本动画艺术的视觉系。所谓的“视觉系”是只在维美主义的意识支配下,使作品呈现表层成

的,完全以娱乐视觉为目的的,由色彩和线条组成的令人赏心悦目的样子,超脱了现代普遍 意义上的审美规则。日本动画片常出现的寻找圣杯的原型,即个人的价值的实现是在为理想 而奋斗的过程中得到彰显的。人最大的敌人就是自己,能摆脱困惑,战胜自我,生存并肩作 战,才是人生的真谛。有此而来的,在片中使用闪回,抒情化的分境处理,包括淡入淡出,黑屏,留白等在一副构图维美,色彩,基调,情调渲染恰倒好处的画面后接上毫无信息的黑 屏,白屏,会使观众对这个画格的印象得到加倍时间的深化。五.影片分析的重点(案例分析)〈海底总动员〉关于主题/关于剧作/关于皮克萨风格/分析小结(pixar)〈埃及王子〉打破原有的动画传统/让美国动画严肃起来/分析小结(dreamworks)〈玩具总动员〉关于立意/关于矛盾冲突/关于人物/关于电脑技术/段落解读/关于音乐(pixar)〈圣诞夜惊魂〉个人风格:伯顿风格/歌剧手法/重点段落分析/分析小结(touchstone)〈花木兰〉关于剧本/关于文化/分析小结(disney)〈怪物史莱克〉颠覆性/娱乐性/关于主题/分析小结(dreamworks)〈冰河世纪〉故事/人物刻画/风格:喜剧/美术风格/分析小结(20centrefox)〈小鸡快跑〉出色的创意/多线索平行发展/多元的技术:黏土动画/多元文化英国风味(dreamworks)〈狮子王〉原型/主题/视觉对比/音乐/分析小结(disney)〈怪物公司〉儿童心理(门的恐惧)/怪物之争/技术/分析小结(pixar&disney)〈白雪公主和七个小矮人〉历史地位/影片分析/写实风格和卡通风格的结合/分析小结(disney)〈铁巨人〉 关于故事和人物/矛盾冲突/比较同类题材/重点段落/分析小结(华纳兄弟电影公司)〈最终幻想〉 技术角度/剧作的角度/表演的角度/游戏电影的角度/分析小结(sony&columbia)prouduce’squar 六.经典评论。〈最终幻想〉技术的角度:比 pixar〈玩具总动员〉disney 的〈恐龙〉无疑更进一步。电影中 的画面和影象效果,视听效果绝对震撼,确实让人赞叹不已,影片人物和场景达到了如此以 假乱真的地步实在难能可贵。本片的意义在于挑战计算机真人模拟极限,对于这种尝试,对 动画电影有着重要的意义,而且也大大加快了计算机 3d 制作领域的发展速度。改变了电影 的制作概念和手段,是电影发展史上的里程碑式的重要作品。技术并不是我们讨论的重点,我们试图了解的是,这样一部从商业买点上相当具有吸引力,技术上做了教多领域的有用的 探索的作品为什么得不到成功?

影片在技术上,视觉画面上

美国动画现状研究 篇3

自从1982年迪斯尼推出第一部纯计算机制作的动画《电脑争霸》后, 计算机动画在美国取得了巨大的进展, 逐步蚕食了传统动画片的市场份额。以迪斯尼、梦工厂为首的制作公司, 每年都投入巨资打造计算机动画影片, 以争夺动画领域的市场份额。以计算机图形学为基础的动画技术在推动动画发展的同时, 动画追求“真实生动”的艺术性目标来也对动画技术的革新提出了新的要求。新技术的出现与成熟反过来又推动着动画创作的进一步发展。

在这一背景下, 本文试图通过对2000年以来美国相关论文的研究分析, 来考察美国动画以及动画相关领域的研究现状与未来发展趋势。这在我们如何促进本土动画的长远发展以及相关院校的课程设置上具有借鉴意义。

一、研究综述概况

本文针对动画以及与动画相关的领域研究论文进行分类研究, 以反映动画研究的实际状况。其基本方式为, 使用定量分析, 从动画的创作、动画的应用以及动画产业等环节进行研究, 从而探讨动画发展的近况与趋势。

本文主要以Pro Quest Academic Research Library (ARL) 国际英文数据库为数据来源, 使用了如下关键词“animation”, “computer animation”, 包括使用逻辑与 (AND) 和逻辑或 (OR) 的排列组合.在数据库中总共搜到了269篇论文, 排除2000年之前以及与动画无关的论文后还有207篇。对这些论文进行分析, 按照发布时间分布、研究学科分布、内涵与外延等分类, 概括出近年来美国在动画相关理论、技术及应用上的研究动向和热点。

二、学科分类研究

以计算机图形学为基础的计算机动画是边缘交叉学科, 主要是计算机技术与动画艺术的融合, 也涉及大众传播、工程、音乐、美术、语言文学、商业管理等学科。从作者所属学科种类来看, 有52%的作者属于计算机科学学科, 14%的作者属于语言文学学科, 10%的作者属于教育学科, 5%的作者属于电影学科, 5%的作者属于大众传播学科, 3%的作者属于工程学科, 美术与音乐学科各有3%, 文化产业学科有1%, 商业管理学科有1%, 其他学科的占3%。作者学科分布如下页图所示。

三、主题域研究

从论文所涉及的主题来看, 可以把这些文章分为:作为动画构成因素的技术研究, 动画在其他学科的应用研究, 以及动漫文化研究等三大类。在技术研究中又分为物理模拟、流体动力学以及基于硬件的渲染、优化技术等方面。动画应用领域研究涉及虚拟工程、多媒体、教育等学科。最后从文化高度上对动漫现象进行研究。

(一) 作为动画构成因素的技术研究

作为新兴的计算机动画技术, 它以计算机图形学为基础, 又结合其他学科的知识创造出了全新的动画技术。在动画及相关领域中, 以计算机科学为核心的动画技术研究占到总论文量的52%。

在物理模拟方面, 主要研究方向为人物 (或动物) 姿态以及表情动画的模拟。在《运动捕捉辅助动画:质感和合成》一文中, 作者使用因式分解方法解算出捕捉到的画面中物体的骨骼系统, 之后用在循环动画上——比如人物行走的循环。在动作捕捉的基础上, 论文《表情运动》用“变形骨骼”来增强角色表达力度。论文《行走动画的自动化方式》使用以“遗传计算为基础的神经网络”技术实现动画人物运动自动化。

在动力学方面, 力学知识在流体、刚体及柔体等动画技术上大量应用。在《反应流体动画》中Navier—Stokes方程式的运用可以使复杂环境中多重流体动画的操纵更加简便——首先, 场景的复杂度可以大大增加, 其次它可以把流体的化学反应与热力学反应结合起来, 更重要的是它还提供更好的控制方式。在柔体动画方面, 《柔体点的匹配:运算、扩展、以及应用》一文运用“强点匹配算法”使柔体以点对点方式匹配原型。

在动画的优化技术上, 《面部动画优化》使用面部动画因素 (Facial Animation Parameters) 技术进行罚函数运算对渲染的序列帧图像进行优化处理。在《硬件加速在角色动画上的应用》一文中, 手臂运动被分解为三个部分, 每个步骤完成后都会把生成的数据存到毗邻的未使用的内存单元中, 这样可以充分利用硬件资源从而加快动画生成速度。

(二) 动画应用领域研究

基于计算机技术的动画应用领域极为广泛, 动画技术手段及艺术形式不仅用在动画影视片中, 而且广泛运用于虚拟现实、多媒体以及教育等领域。在虚拟再现方面, 论文《地理数据的形象化》利用多项动画技术探索地理信息的虚拟可视化。《城市环境建模, 监控, 形象化》提出用动画建模材质技术实现市区环境的再现, 来监控城市状况。在《飓风灾难再现》中运用建模、动力学技术模拟飓风对居民住房的破坏, 实现了灾难的虚拟再现。在多媒体领域的应用上, 动画在网页中的应用促使了网页动画的出现, 它使网页看起来更有趣, 然而动画因素使用不当又会令网页变得杂乱无章。为解决这样的问题, 《网页动画的概念设计》创建了一个概念性模型来作为网页设计时的指导, 从而避免网页设计的无序与杂乱。论文《多媒体数据的形象化》则利用3D的界面与2D的网页来使多媒体中的数据信息形象直观化。此外探索将多媒体技术的动画手段广泛应用于教学与科研活动中的论文, 占到论文总数的14%。《农业技术课程中计算机动画在教授和接受上的效用》研究如何把动画技术应用在农业技术教程中。《汉语学习中发音及字体动画》使用序列动画模拟人物口型来帮助初学者学习汉语语言。《动画模拟急救》把三维动画手段应用在了医疗系统中, 《爆炸后逃生指导》使用模拟动画来培训航天员。

(三) 动漫文化研究

从2000年以来的论文情况看, 从动漫文化角度研究动漫社会影响力的很少, 仅仅占到论文总量的1%。而关于日本动漫文化影响力的文章在这几年的动画文化研究领域占到绝大多数。《手冢治虫:二战后日本漫画研究》从二战后的政治、经济和文化的角度, 对手冢治虫的作品进行了分析研究。在关于日本动漫研究上, 《二十世纪八十年代的日本剧院;动漫对文化的影响》从图像导向、婴幼儿接受等角度研究了20世纪80年代的现代戏剧和动漫这两个因素是如何影响日本本土文化的。《从日本动画爱好者身上研究日本语言和文化》从日本动漫爱好者角度研究了动漫在语言和文化领域的作用。在美国本土动漫的研究上, 相关的论文也是把注意力放在日本动漫爱好者身上, 《动漫沉迷》从人种学角度对日本动漫爱好者进行研究, 着力探讨动漫“迷恋”现象。

四、结论

根据上述统计分析, 可以得出如下结论:

(一) 动画研究主要集中在动画的“科学技术”上, 这正是美国在世界“动画科技技术”领域称霸的原因。

(二) 从图表一可以看出:研究动画的作者来自于不同的学科领域, 动画属于边缘交叉学科。

(三) 热力学、生物学等被广泛应用在动画技术拓展上。依托于这些学科, 动画技术发展趋势是以自动化和智能化为导向。

(四) 以计算机图形学为基础的动画手段在音乐、教育、医疗和航天培训、语言学习、市场营销等领域得到广泛应用。为增强观者的接受程度, 动画手段将会应用到越来越多的领域。

(五) 美国对动漫文化的研究主要集中在日本动漫的影响上, 这从侧面暴露出以“科学技术”为核心的美国动画在文化影响力上的薄弱。

总之, 以科学技术为核心的动画技术研究, 使动画技术呈现自动化与智能化趋势, 从而把动画艺术家从繁重的操作中解放出来, 这些技术应用在动画中创作出了令人叹为观止的视觉“盛宴”。动画视觉性的形象化特色使它的可接受度高, 将动画应用到多媒体、教育、培训、语言等领域时, 会使这些领域的抽象知识变成可见的视觉形象而令学习的人更容易理解和接受。从美国动画研究现状及趋势中, 我们可以找到一些借鉴:比如, 教育领域要打破学科壁垒, 用各种可行的技术手段来创造自己独有的技术而发展我国的动画事业。其次, 可以用动画手段把枯燥的理论“视觉化”从而促进教育、培训等领域的发展。

参考文献

[1]Sun, Harold Chi-hao.Curved path human locomotion on uneven terrain.Dissertation Abstracts International[C], Volume:61-10, Section:B, page:5416.;Supervisor:Dimitris Metaxas.

[2]Pullen, Katherine Ann.Motion capture assisted animation:Texturing and synthesis.Dissertation Abstracts International[C], Volume:63-10, Section:B, page:4773.;Adviser:Christoph Bregler.

美国动画别惹蚂蚁观后感 篇4

在我的眼里,蚂蚁是那么的微不足道,我也从来没有想象过蚂蚁世界的情形。这部电影真是让我大开了眼界。热情好客的荷娃,纪律严明,团结一致的蚁群,和空中的巨无霸——瓢虫的激烈战斗……这些精彩的镜头都给我留下了深刻的印象。

卢卡斯和我一样,对这些小小的生命是那么地轻视,他用水枪,用他的脚给那群蚂蚁带来了灭顶的灾难。虽然进入了蚁群,但他还是那么地傲慢,说他们是愚蠢的蚂蚁群,他觉得作为人类,时时想着自己是天经地义的。可在经历了几次危难,如马蜂的攻击,被青蛙吞入肚子时,那些蚂蚁还在舍身地帮助他,他逐渐改变了自己的看法。F w s i r . c o m 他还和蚂蚁们齐心协力使杀虫人取消了杀虫行动,他赢得了蚂蚁的尊重。

美国动画现状研究 篇5

1 当前国产动画电影的发展环境分析

1.1 国产动画电影发展的政策环境

政策的支撑主要包括对该产业的定位政策、扶持政策、金融政策与财税政策等, 我国在2004年起就先后发布了各项发展动画电影的扶持政策, 尤其在2012年文化部发布了关于产业规划发展的政策, 对于我国动画电影的发展起到了辐射、带动及持续增强的作用。在一系列政策的支持下, 《功夫兔》《秦时明月》等一系列优秀的国产动画电影出现在了各大影院当中。可以说从2004年发展到现在的十多年之间, 国家出台的各项政策对于动画电影从微观、宏观及中观3个层面都起到了支持和指导的作用, 也为国产动画电影的完善及发展提供了生存的土壤。

1.2 国产动画电影发展的经济环境

从经济发展角度来看, 我国2004年国内生产总值为136 515亿元, 到了2015年国内生产总值为676 708亿元。近些年来我国经济对动漫产业的投入也在持续的增加, 使其不管是从内容、还是从产业整合及技术创新的角度来看, 都有着良好的增长态势, 可以说我国当前的经济环境是非常利于动画电影发展的。

1.3 国产动画电影发展的文化环境

当前随着互联网等的发展, 人类已经进入到了读图时代, 图片对人的眼球的刺激已经远远超过了文字, 而动画电影则是读图时代最好的消费品。当前在我国动画电影已经不仅仅只有少年儿童喜爱, 很多成年人也逐步接受了。动画电影可以说正在从视觉娱乐延伸到了文化教育层面, 对人们的审美情趣、体验及价值产生着影响。

2 当前国产动画电影中存在的问题

我国国产电影在政策、科技、经济及文化环境的影响下, 迅速地发展了起来, 从放映数量上来看数量保持稳步增长, 从故事来源来看主要以原创为主, 从上映档期来看主要是以儿童节假日为主, 从技术形式来看主要以传统的2D为主。但是人们在看到发展成绩的同时还应该看到其在发展中所遇到的几点问题。

2.1 动画产业化发展滞后, 相应的品牌尚未得到有效的开发

一方面是由于我国动画电影产业在创造的初期就没有找准市场定位, 导致了创作水平较低;另一方面是由于动画企业缺少规范化、专业化的操作, 当前国内的动画企业基本上都是凭着感觉去开发市场, 有着很大的盲目性, 那么很容易就会出现票房和口碑与投入不成正比的现象。同时, 在品牌塑造方面我国的动画企业也是不够重视的, 没有形成品牌的产业链, 导致了整个动画电影产业市场价值无法真正的实现。

2.2 动画电影题材受限严重

当前的动画电影受众定位主要是低幼, 那么在题材的选取上必然会倾向于低幼能接受的范围, 没有真正走向成熟, 无法将其市场做大、做实。

2.3 由于技术的限制导致自主开发能力不足

这里面主要指的是三维技术, 由于我国的三维技术起步较晚, 所以和国外相比还有着一定的差距, 而技术上的落后就使自主开发能力受到限制。

2.4 尚未针对动画电影的系统营销

国产动画电影基本上上映时间都集中在了儿童节和寒暑假, 这就导致了档期混乱的现象, 而这也从侧面说明了投资方和制片方对其缺乏系统性的营销, 导致了其没有审时度势地进行宣传。

3 有效促进国产动画电影发展的路径

3.1 走动画电影品牌发展路径

自2012年起我国就形成了进行动画电影品牌塑造的共识, 那么在打造动画电影品牌的道路上一方面可以使动画电影系列化, 以此来保证动画电影品牌的持续热度;另一方面要注重动画电影的内容深度, 以此作为其品牌塑造的根本及灵魂。

3.2 以“合家欢”动画电影来实现全龄化的观影市场

本文所提到的“合家欢”动画电影是走出当前低幼发展瓶颈的一个重要突破口, 这种类型的动画电影不仅不会让儿童费解, 同时也会让家长感到有趣, 也就是不同年龄的人观影之后都会有自己的感悟。另外, 观看这类电影还会增进家人之间的亲情。

4 结语

我国动画电影当前发展环境是非常有利的, 面对着发展中的品牌发展滞后、题材受限、宣传不到位等问题, 动画企业积极应对, 才是我国动画电影持续发展的可行之路。

摘要:我国真正意义上的动画电影始于《宝莲灯》, 在2004年之后, 我国的动画电影出现了井喷式的发展, 不管是上映的数量还是题材、制作水平等都有了显著的提高。但是当国产动画电影的狂欢下仍旧存在着很多问题, 这些问题的有效解决才是我国动画电影市场更为稳定发展的有效助力。本研究共分为三个部分, 首先阐述了当前国产动画电影的发展环境, 然后分析了当前国产动画电影的发展问题, 最后给出了有效促进国产动画电影发展的路径。

关键词:国产动画电影,市场,现状,路径

参考文献

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