动画短片创作研究概述

2024-06-07

动画短片创作研究概述(通用8篇)

动画短片创作研究概述 篇1

中国绘画艺术历史悠久,源远流长,经过数千年的不断丰富、革新和发展,创造了具有鲜明民族风格和丰富多彩的形式手法,它以毛笔、水墨宣纸为特殊材料,构成了独特的透视理论,大胆而自由地打破时空限制,具有高度的概括力与想象力,这种出色的技巧与手段不仅使中国传统绘画独具艺术魄力,而且在东方乃至世界艺术中都具有重要的地位与影响。

在古代中国,唐朝无论政治、经济还是文化都处于世界的领先地位。唐朝历代统治者都较重视绘画。唐太宗尤其喜欢美术,在贞观十年下诏:“自古皇上褒奖勋德,既勤名于钟鼎,又图形丹青,是以甘露良佐,麟阁著其美,建武功臣,云台纪其事。”

美术史家胡蛮在总结唐代艺术时指出唐代艺术十分崇尚新题材,事实上宫廷仕女便是这些新题材的重要品种。

一、唐代仕女画形成的背景

唐朝建于五胡乱华的废墟之上,五代在中国虽然只有50多年时间,且干戈不息,却在一定程度上促进了美术的发展。中原社会动荡不安,而南方战乱较少,社会安定,北方人口较大规模地向南方流动。北方人员的南迁,给南方带来了先进的生产技术,使之在经济上得到了较快发展。中原许多画家避乱于川蜀与江南,所以当时绘画活跃。有一种说法:唐代仕女坦胸露肩的性感装束就来源于胡服。

二、唐代仕女画形成的原因

仕女画的历史悠久,远在战国、秦汉时已出现它的雏形,不过当时的绘画主体以贞节烈女贤妻良女为主体,以体现“成人伦助教化”之意。如《女史箴图》以连环形式,宣扬古代妇女遵守的清规戒律,以为人教诫,是儒家传统思想的表现和反映,根据西晋张华《女史箴》所画,主要宣扬封建社会妇女的道德和操守以为后人教诫。与这幅同样名气的《烈女图》是以汉代刘向《烈女传》里的人物故事,根据宋代人题跋原来有十五段,每段都有人名与颂辞。这是认为最早的宫廷画,其中的仁和智分别指古代妇女应具备的两种美德——仁慈和智慧,反映了皇室的道德规范,表述了儒家道德思想。而随着唐朝经济的发展思想的开放,人们的欲望一步步从教化的锁链中挣脱出来,成为合法的权力,中唐开始终于冲破礼数堤防,描绘贵族享乐题材的人物绘画作品增加了。这一时期与意大利的文艺复兴冲破禁欲思想有着异曲同工之妙。这时的仕女画多描绘当时宫廷妇女的日常生活情景,唐代画家的兴趣更多地在于关注自己身边的社会,其兴趣也在于优雅的艺术中审美取代了首先的说教。

三、唐代仕女画的成就

张萱的仕女画很有特色,在当时影响非常大,广为时人所效仿。汉成帝时班婕妤失宠,供养太后于长信宫。王昌龄的《长信宫词》:“金井梧桐叶落黄,珠帘不卷夜来霜。重笼玉枕无颜色,卧听南宫清漏长。”张萱为其诗作画,以“金井梧桐叶落黄”渲染汉代班婕妤被遗弃的悲戚寂寞,“甚有思致”,他的画中人物面部低垂的眉梢,灰暗的双唇,使面部显现出愁苦哀伤的表情,作品中的妇女是特意施妆的,这便流行于长安的回鹘装。《汉新唐书·五行志》称:“无私未,妇人为回椎鬓,不设鬓饰,不旋朱粉,惟以乌膏注唇,状似悲啼者。”白居易作《时世妆》,诗称:“时世妆,时世妆,出自城中传四方。时世流行传远近,腮不施朱面无粉。乌膏注唇唇似泥,双眉画作八字低。妍蚩黑身失本态。妆成尽似含悲啼……”他的《虢国夫人游春图》、《捣练图》、《明皇合乐图》、《武后行从图》等都十分著名。

后来周昉在仿张萱画风基础上取得了更大的成就,从而成为唐代仕女画杰出代表。郭若虚《图画见闻志》说,韩翰与周昉同为郭子仪婿赵纵画像,郭未能定其优劣,问赵夫人,云:“二画皆似,后画者为佳。盖前画者空得赵郎状貌,后画者兼得赵郎情性笑言之姿尔。”其所言后者画,即为周昉之笔,这说明周昉画肖像不但得其形似,亦能得对象之神似,表现出这一时代人物肖像画的新发展,他画的仕女图以脸颊丰腆,圆润为特点,他用白粉作底色再略施朱粉来表现白晰细嫩的皮肤,眉间点饰如点大的金色的小花,红唇与脸庞刚好相称,再加上高高梳起的黑发,更是显得娇艳夺目。《挥扇仕女图》被认为他的代表作,其以宫怨为题,由九段组成,如对镜,一节画,是懒于梳妆,对镜而立的一位嫔妃,其内心的愁怨和疑惑被恰当地表现出来,这正是“半被禅娱误,欲妆临镜慵”(杜敬鹤,《春宫怨》)的形象写照。画中的人物线条以游丝描为之,并参用铁线描。在回转流畅的游丝描里平添了几分刚挺和方硬,设色偏于匀淡,衣着全无纹饰,造型有素雅之感。画中人物保持着丰满的时代特色,姿态轻盈丰美,特别是女性的手指刻画得十分柔美、生动,看完此画让人想起“一叶题诗出禁城,谁人酬和独含情。自嗟不及波中叶,荡漾乘春取次行”。

四、《簪花仕女图》头部画法

1. 勾线。

勾线时一定要注意墨色的深浅和线条粗细变化。(1)头部发髻缘墨色应稍重稍粗。(2)发际、髻发上,眼脸和眉和墨以稍浅稍细,发际的头色线要虚入虚实。(3)面部肌肤部位墨色应淡而细。

2. 渲染。

(1)发髻(这种向上高耸发型称“峨髻”,是中晚唐朝时流行的方式),用墨色渲染3—5遍,第一遍的墨色稍浅。以后生遍之间的墨色可稍加重。注意在发际处的渲染要自然虚开,不要染到额头,也不要齐发际留下墨痕。(2)面部血色:用淡曙红色,采用“斡染”的方法渲染面颊、上眼睑、耳部等。(3)面部结构:用浅朱磦渲染出面颊、上眼睑、上眼睑、耳部的结构。(4)三白:用较蒲的白粉渲染面部额头、鼻梁、下颔三个凸处部位,(这就是仕女画中的三白法)。

3. 罩色。

(1)用浅朱磦加白粉调至中等饱和程度的肉色,置染面部和肌肤部位,干后微显出渲染的底色为宜。注意发际边缘要渲染开。(2)调肉色时应注意配色的比例和水分的多少,仕女的肉色一般用白粉加朱磦调配,比例的多少可以根据范本的需要酌定。常用的比例是:脸色偏红的折粉约占十分之七,朱磦约占十分之三;脸色偏白的白粉约占十分之八,朱磦约占十分之二。另外加水的量要适度,不要太多或太少,适中为宜。

4. 开脸。

(1)眼睛是人物传神的关键,应着力刻画,用墨加少许花青复勾上眼睑、睫毛,赤色加墨染眼球。用稍重的墨色复勾上眼睑和眼球。用焦墨点瞳孔,用白粉加少许花青渲染眼白。(2)嘴是表达人物神情和个性的重要器官,应细致描绘,用朱磦加少许曙红干染唇部,用稍深的胭脂在口缝中部上下渲染至唇边嘴角。用较重的胭脂加少许曙红复勾口缝至嘴角。(3)鼻、耳、面部肌肤部分用浅朱磦加少许赫石复勾。(4)发际:用浅墨加少许共花青细笔丝头发。(5)眉(这和短式阔眉称“桂叶眉”,流行于中晚唐朝时期):用花青加墨渲染,自然晕开如桂叶形状,注意深浅虚实变化。(6)两眉中间的金色贺点名为“花钿”,用金粉点染。(7)面部和发髻分别托染白粉和重墨,发际处要渲开。

尽管仕女画创作日益繁荣,但唐代仕女画中的那种清新高贵丰腴健美却一去不复返,鲜明地反映了当时推崇健美体态的风尚,与那个时代朝气蓬勃、炫丽灿烂的艺术效果是分不开的。西方有哲学家在比较艺术与科学在创新上的差异时曾说:“没有达尔文,进化论同样会诞生;而没有达·芬奇,《蒙娜丽莎》将不可能出现。”这里可以套用一下这句名言:“没有唐代仕女画,仕女画同样会诞生,但风韵绮丽的唐宫仕女却将不复存在。”

参考文献

[1]唐译编.一生不可不知道的中国绘画.

[2]中国美术史.辽宁美术出版社.

动画短片创作研究概述 篇2

在当代的早教教育活动中,动画短片已成为早教机构教学以及宣传的一种有效形式,随着现代科技进步和先进教学观念的普及,二维动画的创作发生了变化,并且以各种新形式表现出来,成为推动早教机构教学活动的重要部分,也是建立教育机构教学特色的有力工具。如何理解制作技术在二维动画短片中的重要性;如何把手绘方法完美结合在短片中;如何发掘制作技术在早教励志动画短片中的手绘效果,是值得动画创作者深思的。本文通过对所提问题的研究论述,对于制作过程在早教励志动画短片中的表达方式和方法以及经验进行了相关总结,并参照了各种相关儿童早教表达形式的借鉴,以及在市场上如何赢得消费者的欢迎,通过言简意赅的语言对制作技术进行了综合阐述。

早教一般指在孩子的婴幼儿阶段开发婴幼儿潜能的教育,为孩子多元智能和健康人格的培养打下良好的基础。教育理念是体现一个早教机构的经营理念,最能体现该机构的教学宗旨。通过教育理念的传达,使家长逐步摒弃原有追求成绩、智商等表面指标的错误观念,共同达成教育子女的目标,明确教育是一项公共事业,要寻求有良好教育理念的早教机构。著名婴幼儿教育家蒙台梭利说:“小孩 3 岁前所吸收的知识相当于大人拼命学习60年获得的 ”。同时又有资料表明:早教对婴幼儿的智能开发有积极作用,可以给孩子丰富的环境刺激,包括视觉、听觉、触觉等;早期教育有利于提高婴幼儿机体的抵抗力和社会适应能力;有助于婴幼儿的生长发育。

早教的市场需要以及科技的不断进步,使动画片制作的流程越来越趋于简单化,成本也变得低廉起来,但是这些都是技术层面,但是好的故事和好的讲故事方法是动画创作中重要解决的问题,故事的讲述是由一帧帧画面构成的,镜头中的每个角色和环境的搭配,画面中每一部分的取舍,都是要精心规划和制作的,在强调主题的同时,既要注重故事的连贯性和观赏性,也要注重整个作品的艺术风格和格调品质。因此,动画导演要解决的就是把握一个度,去控制片子的中心,去宏观的审视自己的作品。现在已经进入知识的经济时代,随着国家二胎政策的开放,随着现代父母的文化层次和教育观念越来越高,对孩子的成长也越来越趋于科学和理性,希望尽快找到直接有效的教育方式来教育指导自己的孩子成长已经成为每个家长的共识。一些名牌早教中心之所以吸引学生入学,关键在于它能提供一般早教中心、幼儿园不能提供的教育资源与教学质量,因为自身的教育特色是独有的,其他早教中心可能不具备这样的特色,因此可以避免一些竞争,从而获得有这种特色的消费者,因此早教机构要不断的创新。

本论文对中国二维早教励志动画进行了研究探讨,并剖析了二维手绘动画的制作过程,借鉴了传统早教动画的制作特点。最后详细地论述了动画作品《倒霉的小鸟》在计算机软件中的制作过程以及在市场的反馈。对二维手绘动画短片进行了创作解析,调查研究了早教励志动画短片在市场上的需求,通过实践与探索实现了动画效果的二维手绘励志动画短片利用计算机软件技术应用实现的制作技术研究。根据早教励志动画短片的实例《倒霉的小鸟》进行了制作解析,利用绘图软件PHOTOSHOP、视频合成软件AFTER EFFECTS、PREMIERE设计制作的工序,创作出属于自己风格的二维手绘励志动画短片。该励志动画短片装饰风格突出,表达的主题寓意深刻。作为一部宣传短片,更要求抓住内容的重点,为宣传的早教机构制造赢利点。利用多种方式方法来最终达到我们想要的效果,才能把宣传的实验动画的真正价值表达出来。

在所有的关于动画创作的资料中,一本《分镜头脚本设计》中温迪·特米勒罗对于在动画前期的准备工作进行了充分的讲解,从最基础的镜头的组成要素到镜头中的设计,对画面中的空间感以及其他的各方面都有所安排。其中重要的是表达故事的方法,镜头语言的安排一一讲解,因为从不同视角观察事物的表达方式,是动画创作者必须要掌握的。与之前者不同的是,该书更多的是注重对技术层面的研究和探讨。通过对动画片制作技术的研究,从早期构思创意,到中期绘制,再到后期合成,通过这样的实践,尽早地体验动画制作模式,在制作成片的全部过程中,要发现问题、分析问题、解决问题,从而制作出优秀的二维动画短片。

本早教动画短片的制作旨在于突出个性与类型新颖,在对短片的制作过程中对其制作过程总结与研究,时刻制作时刻又保持研究和反思探讨,二者亦步亦趋相辅相成。我们做的二维动画短片是一种视觉实验,实验的结果意在于指导实践,因此,如何理解制作技术在二维动画短片中的重要性;如何把手绘方法完美结合在短片中;如何发掘制作技术在早教励志动画短片中的手绘效果,这些值得动画创作者深思的问题在本次的研究中贯穿始终。在国外,尤其是美国和加拿大,他们学前教育的教师在学历和学术方面都和中小学教师是持平的,在官方的重视程度上甚至前者更占优势,尤其是婴幼儿阶段的孩子,他们需要的不是教条的知识,而是身心的呵护和引导,让其能够产生对周围任何事物的认同意识。为孩子创造丰富多彩的空间环境,这样有助于儿童思维的扩展和行动能力的激发,通过借鉴其他的早教机构,本项目的制作有一套适合维思德教育中心发展的教育理念,拥有自己独特的办学特色,拓宽儿童的视野,培养他们的审美辨别能力,激发儿童潜在的行动力,从而赢得市场的欢迎,为长春维思德教育中心创下巨大的收益。

本项目的制作,使短片的视觉观赏性得到提高,让孩子适应集体生活,扩大他们的生活视野;培他们的独立能力和表现自我的能力;作品《倒霉的小鸟》的制作有独特的艺术存在价值,丰富它的制作过程来提高它的艺术美感和观赏性,通过手绘软件制作出风格各异的动画效果,借鉴传统早教励志动画短片,在追求早教励志动画短片手绘感极强的同时,又不失人文关怀的早教动画短片,短片在整个放映阶段对用户的视觉、听觉、心理感受造成的完整体验,以动手动脑为特点的开发婴幼儿潜能,提升婴幼儿学习能力,促进婴幼儿智能发展,培养幼儿的学习兴趣,浸潤婴幼儿的思维,极大的丰富了长春维斯德的早教教学资源,并为长春维斯德教育中心的宣传起到了积极的作用。

动画剧本创作教学改革研究 篇3

关键词:动画剧本创作,教学重难点,教学改革

近年来, 国家大力发展动漫产业, 很多动画公司忙于制作巨大需求量的动画, 但苦于没有好的故事创作人员。各个院校也在不断发展动画专业, 在动画教育体系中, 剧本创作的课程教学是不容忽视的。但是, 很多高校动画专业在制定人才培养方案时, 过于突出设计艺术在动画教育中的地位和作用, 而没有足够重视动画剧本创作教学。因此, 我们应认识到动画剧本创作教学的重要意义, 并突破教学难点, 采取有效措施, 改革动画剧本创作教学。

一、动画剧本创作教学的重要意义

动画剧本也称为脚本设计, 从动画的本质来看, 动画剧本是活动的画面, 或者说是运动的影像。它是通过动画语言和思维来表述故事情节, 表露真实情感的创作。从受众欣赏的角度看, 动画内角色想要做什么、怎么做、人物的命运如何和最终的结局, 都是观众欣赏动画的根本出发点。

优秀的动画作品往往需要有引人入胜的故事内容、多变的镜头运动和完美的节奏把握。很多国外动画的成功往往是因为剧本好, 像是著名的《千与千寻》《龙猫》《怪物公司》《哗啦哗啦漂流记》等动画, 其故事内容构思巧妙, 情节曲折, 深深地吸引着全世界不同文化背景的观众。所以在动画专业教学中, 动画剧本创作是非常重要的。一味地强调设计和软件的重要性, 会导致学生侧重技术, 忽视动画故事创意。这样, 等到毕业设计的时候, 学生就没办法构思出优秀的动画剧本, 也在无形中阻碍了学生创新能力的提高。因此, 提高该课程的地位十分重要, 动画专业不是培养只会完成技术工作的人才。剧本是动画的灵魂, 丢失了灵魂的动画将失去它的独特光彩。

二、动画剧本创作教学难点及教学改革的具体措施

(一) 剧本创作教学难点

高校大都是在美术设计或计算机类别下开设动画专业的, 但不难发现, 动画其实是用运动画面来展示故事情节的, 从这方面来讲, 动画更加偏向于电影。电影专业中的镜头语言被大量使用到动画中, 成为连接各个画面的重要因素。而大部分的院校由于没有开设相关的系统摄影摄像课程, 造成了教学过程中存在三个难点。

1.什么样的剧本适合制作动画。在往年的教学过程中, 学生会有一个误区, 认为只要是故事就可以做动画, 往往忽略了动画的特色及其特殊性。首先, 动画像文学一样, 需要作者去编排故事, 这种编排在动画中没有严格的规范, 无论是按时间顺序发展情节, 还是倒叙、插叙, 只要把握住观众的审美取向就可以了。其次, 动画具有夸张和变形的特点。很多动画都是天马行空的, 这是创作动画剧本需要注意的。最后, 制作动画的时候, 是有技术上的限制的, 包括硬件和软件的限制。尤其是学生制作动画, 学生掌握的技术有限, 团队制作人员少, 工程量大, 硬件条件有限等问题都制约着动画剧本的创作。

2.对镜头语言的把握。无论是二维动画, 还是三维动画, 在整个动画的制作过程中都是采用虚拟摄影机的方式来完成的。这对制作者在镜头运动方面有很高的要求, 是需要制作者具备专业的知识和经验的。动画专业的学生在进入大学之前所接受的教育都是静帧画面, 所以在课程教授过程中, 学生很难用具有电影语言的镜头来推动情节发展, 最终达到将观众带入到动画影片中的效果。虚拟的角色和场景、虚拟的摄影机运动, 实际上都只是存在于导演的脑海中。正是这种摸不着、看不到的摄像机在实际的教学中, 能够帮助学生灵活运用各个镜头语言塑造角色形象和推动动画剧情的发展, 也是动画剧本创作课程的一个教学难点。

3.对动画影片节奏的把握。除了前面提到的合适的剧本和对镜头语言的把握外, 动画的优劣还取决于导演对动画片节奏的把握控制。动画节奏包含画面的节奏和故事的叙事节奏两方面。画面的节奏指的是单个镜头画面包括角色运动、色彩光线处理以及镜头与镜头之间的衔接等处理。故事的叙事节奏是指叙事结构上, 整部动画片的叙事时间线的节奏处理。这种时间线的处理包含了因果关系中的叙事镜头实践顺序的处理, 也包含了各个镜头在整个时间线停留的时间的长短。对动画片节奏的把握需要经过长期的训练和实践, 从而形成一种经验。教师如何帮助学生尽快理解节奏的作用和应用方式, 帮助学生把握画面节奏和时间线节奏, 推动整个故事情节发展, 最终完成影片情节的叙述, 是动画剧本创作课程中另一个教学难点。

(二) 教学改革具体措施

1.将电影理论引入到教学中。在动画创作教学中, 一方面要让学生使用动画的思维方式来思考, 另一方面还应该结合电影的表现手段, 帮助学生树立正确的创作观念。因为动画剧本创作者不仅要具备文学思维, 还要考虑声画结合的效果, 如在创作过程中可以采用蒙太奇手法, 组织故事情节和结构形式。

2.创作有魅力的角色。剧本是一部动画片的灵魂, 能够让观众记住的是动画的角色, 因此重视动画角色形象的塑造是十分必要的。鲜明的角色形象能够推动故事情节的发展, 引起观众的思考和共鸣。这就要求教师在动画剧本创作的教学中, 加强角色形象塑造的技巧、手段和设计思维方式的训练, 使学生真正认识到角色塑造对整部动画作品的重要作用。此外, 教师还要让学生多观察周边的人和事, 对其行为特征、精神面貌、外貌特征等进行分析, 提高学生对生活的观察能力, 为今后的剧本创作积累素材。

3.三部曲训练方式。三部曲训练方式在教学实践过程中的具体操作步骤:第一步, 一格格反复观看影片, 从专业角度对影视作品进行反复解读, 对每个镜头的内容、相关场面调度、运动镜头、景别、画面、声音、剪辑、节奏等方面进行剖析, 掌握动画剧本创作设置及构成。第二步, 按照要求对影视作品的特定段落用分镜台本和文字剧本的方式临摹出来。显然, 这种分镜台本设计带有明显的原来影片镜头的痕迹, 但由于学生临摹镜头没有原来的版本, 因此这种临摹往往带有学生思考创作的痕迹。第三步, 剧本创编练习。先从最基本的元素练习开始, 包括角色造型、动作特性、情节编排、分场设置等, 然后分阶段从简单到复杂地让学生掌握基本剧本创作方法。

总之, 通过动画剧本创作课程的教学改革与实践, 使学生对动画剧本的认识更加深入, 并在教师的指导下展开了一系列动画短片的剧本创作, 对影视镜头语言的理论知识也有深入的理解, 从而提高了剧本创作水平。因此, 我们要不断进行课程改革, 改进教学方法, 让学生学有所成。

参考文献

[1]王心语.影视导演基础[M].北京:中国传媒大学出版社, 2009.

动画短片创作研究概述 篇4

关键词:Director,关键帧动画,录制动画,高级帧连帧动画,胶片环动画

0 引 言

随着计算机技术、网络技术和通信技术的高速融合和发展, 多媒体制作技术也在突飞猛进的发展, 其中的动画制作也越来越重要。Director作为重要的多媒体制作软件之一, 具有强大的创作功能, 在交互式多媒体教学课件、多媒体网络出版物、图形图像控制、网络交互式查询系统、多媒体产品发布、游戏和课件合成等[1]创作中具有强大的功能。在此根据多年使用Director的体会, 将Director中动画的创作技术按其工作原理分为关键帧动画、录制动画、高级帧连帧动画和胶片环动画等, 并进行了分类研究。

1 制作Director动画的原理

动画是多媒体中最好的一种表现形式, 它不仅具有新颖、时尚别致等特点, 还具有强烈的画面表现力和视觉冲击力。在Director中对精灵进行动画制作是多媒体创作的一个重要的环节。动画技术其实就是利用了人眼看到的事物会停留在视网膜上的视觉暂留特征, 将具有关联的静态图形图像分布在不同的连续时间点上, 并伴随着播放头沿着时间线的运动, 这一系列的图像快速切换并呈现在人眼中, 这样就产生了连续的动画画面。

2 制作Director动画的方法

2.1 关键帧动画制作

关键帧动画制作技术是一种最基本的动画制作技术, 其原理是将动画中的每一个画面都制作为一个演员, 然后将这些画面一帧一帧地连接在一起, 并以一定的速度播放所形成的动画。在使用关键帧技术制作动画时, 制作者只需要制作出关键帧的动画画面, 关键帧之间的一般帧的画面会自动形成。需要指出的是, 创建一般帧动画使用的是Director中的Tweening技术, 选择Modify→Sprite→Tweening命令, 打开SpriteTweening对话框, 即可对精灵的Tweening属性进行设置, 从而可以改变精灵的路径、大小、旋转角度、倾斜度等属性, 完成一般帧的动画制作, 如果要使用关键帧, 首先要选中希望精灵发生变化的那一帧, 然后再单击右键, 选择Insert Keyframe命令创建关键帧即可。

2.2 录制动画制作

录制动画技术是由作者对精灵在每一帧的动作进行实时控制而产生的动画形式, 分为单步录制动画和实时记录动画。

2.2.1 单步录制动画

单步录制动画 (Step Recording) 适合于不规则路径的动画。它通过定义精灵在每一帧的位置而形成一条新的不规则的路径, 产生动画的效果。例如以“我要长大”为例说明如下:

(1) 打开File菜单, 选择Import命令, 导入所需素材, 并按图1顺序放置;

(2) 打开Score窗口, 将演员按图2的顺序放置并修改精灵在舞台上出现的时间;

(3) 在Score列表中选择Center层, 在第一帧处打开Property Inspector面板, 将其Blend值设置为0;

(4) 将时间帧放置到第20帧处插入一个关键帧, 将其Blend值设置为100, 使其显示出来;

(5) 选择Text精灵, 将其第一帧放置在第20帧处, 并按照上面的方法将其将其Blend值设置为0;

(6) 将时间帧移动到50帧处, 将将其Blend值设置为100, 从而使其在第20~50帧之间逐渐显示出来;

(7) 将时间帧移到第20帧处, 选择Control菜单下的Step recording命令, 单击按钮创建一个关键帧, 并调整文本在舞台上的位置;

(8) 再单击按钮切换到下一帧, 再按照上述的方法调整文本的位置, 这样一个单步动画就产生了[2]。

2.2.2 实时记录动画

实时记录法 (Real-time Recording) 是将执行动画的演员 (cast) 拖动到舞台后, 并在舞台上拖动该精灵, 该精灵所产生的路径都将被记录下来, 并且在时间线上产生相关的关键帧, 通过播放这些关键帧产生的动画。在具体制作时, 与单步记录法相同, 使用者需要首先将制作动画的演员拖入到舞台当上, 然后在舞台上选中该精灵, 再单击Control菜单下的Real-time Recording命令, 这时将发现舞台的精灵被红色的斜行框包围, 并且在时间通道的左边出现一个形的记录标志, 最后拖动舞台上的精灵, 将在舞台上产生路径和在时间线上产生关键帧, 整个动画制作完成。用户如果对动画产生的关键帧延续不满意, 还可以通过拖动时间线上的关键帧进行相应的调节[3]。

2.3 高级帧连帧动画制作

高级帧连帧动画制作技术是为了克服帧连帧动画和关键帧动画制作繁琐的缺点而发展起来的新技术, 根据制作过程的不同可分为从空间到时间和从角色到时间两种技术[4]。

2.3.1 空间到时间

空间到时间 (Space to Time) 的动画技术是Director特有的的典型动画技术, 它是指首先在同一帧中将精灵在不同时间内所要显示的相对位置、大小和形态变化设置好, 然后再将这些设置好的精灵转换到同一通道的不同帧中, 即先在空间的意义上设置精灵, 然后再将精灵转换到时间意义上去。具体做法是:将制作动画所需的角色按照动画的画面顺序放置在Score比安排表的不同通道的同一帧位置处;然后选择这些精灵的所有帧, 选择Control菜单下的Space to Time命令, 并在弹出的Spaceto Time对话框中的Separation间隔帧数文本框中输入各个精灵的间隔帧数然后单击OK按钮[5], 如图3所示。

2.3.2 角色到时间

角色到时间 (Cast to Time) 的动画实际上是一个叠加动画[6], 具体做法如下:选择Cast中需要的素材, 如图4所示, 然后打开Score列表, 选择一个空的精灵通道作为播放动画的通道, 选择modify菜单下的Cast to Time命令, 即可在舞台上产生一个精灵, 也完成了动画的制作[7], 如图5所示, 这是一种非常便捷的方法。

2.4 胶片环动画

胶片环动画 (Film Loop) 实际上是角色成员中的一员, 是由数段精灵组合成的一段动画, 它不依赖于制作出来它的精灵而存在, 但是它却依赖于原始组成的素材演员而存在[8]。如果生成胶片环之后, 可以将它当做一个角色成员直接拉到舞台中做动画。但是, 对于已经做成的Film Loop并不是全能的, 它本身在制作完成之后还是存在一些限制的。首先是不能对胶片环精灵使用墨水效果, 如果要使用水墨效果, 可以将在动画内容制作成胶片环动画之前, 对组成胶片环的各个精灵设置墨水效果。其次是在制作Tweening的时候, 只剩下移动渐变及缩放渐变功能可以使用, 而其他的旋转渐变、颜色渐变、斜移渐变等渐变效果无法使用。再次, 拉伸或压缩胶片环精灵的长度不影响胶片环动画的播放速度, 改变的只是胶片环重复播放的次数。最后, 对于已经制作完成的胶片环动画, 不能将原始的演员删除, 因为它是由这些演员组成, 如果删除, 将使得组成它当中的图像随着消失[9]。

3 结 语

通过对Director中几种动画制作方法的分析研究, 希望能给动画制作者合理地选择制作方法提供帮助, 从而高效地创作出优秀的动画作品。

参考文献

[1]王秉宏, 卢锋, 王苏平.Director MX2004实用教程[M].北京:清华大学出版社, 2006.

[2]郭新房, 何方.Director 11交互式多媒体开发标准教程[M].北京:清华大学出版社, 2009.

[3]颜志翰, 李卓融, 李雅玫.轻松玩转Director 8.5[M].北京:电子工业出版社, 2007.

[4]严晨.多媒体技术与应用:Director篇[M].北京:人民邮电出版社, 2008.

[5]何立锋.Director 11多媒体开发基础与实践[M].北京:清华大学出版社, 2009.

[6]晏强冬.浅谈两大主流多媒体制作软件的应用[J].科教文汇, 2006 (3) :109.

[7]徐超, 许小荣.Director 11完全自学教程[M].北京:机械工业出版社, 2009.

[8]刘秀伟.多媒体技术与Director应用教程[M].北京:中国劳动社会保障出版社, 2010.

[9]黎成茂.Director多媒体设计宝典[M].合肥:合肥工业大学出版社, 2009.

中日动画艺术创作方法研究对比 篇5

关键词:题材,电影语言,动漫明星,台词,音乐

当今世界唯一能与美国动画比肩的日本动画以其独特的艺术特征风靡整个世界, 很多中国孩子乃至成人都狂热地迷恋日本动漫, 然而多数人都不知道这么着令他们着迷的日本动画, 其实是日本的一位漫画大师在看了我国的万氏兄弟制作的《铁扇公主》后, 感慨不已, 从而弃医从事动画, 引领了一代日本动漫大师的创作, 这个人就是有着日本“漫画之神”美称的手冢治虫。在手冢治虫的影响下, 日本动画开创了动漫形式的新格局。

我们不禁要问, 曾制作出亚洲第一部动画长片《铁扇公主》的中国动画, 曾影响过日本动画创作方向的中国动画, 曾创造出辉煌的“中国学派”的中国动画怎么会走到这样一个尴尬的瓶颈状态, 这是我们一直思考并不断试图改变的问题。

一、题材选择局限性与多样化的不同

曾经的老师说过这样一句话:“中国动画一创作就开始刨坟墓”, 话虽糙但理不糙。中国动画的创作者始终力图将中国文化的气质、内涵融进动画形式中, 因此在动画题材的选择上也始终是在几千年的谚语、成语、寓言、童话、小说中再创作, 从动画先辈们创作的《三个和尚》 (谚语) 、《骄傲的将军》 (成语) 、《鹬蚌相争》 (寓言) 、《大闹天宫》 (小说) 、《小蝌蚪找妈妈》 (童话) 、《蝴蝶泉》 (民间传说) 到九十年代末的《宝莲灯》, 2 0 0 3年的《梁山伯与祝英台》以及2 0 0 6年的《小兵张嘎》, 中国动画的题材选择始终没有跨出真正原创性的一步。在主题上, 中国动画继承了传统文化艺术的美学观念, 有一个哲理化的主题, 用一个相对简单的故事来阐述表白。在内容上力求做到民族化的故事、民族化的情节, 这也使得我国动画的时尚感和现代感大打折扣。

日本动画虽最初是模仿美国迪斯尼等著名动画公司的作品风格及制作手法起家, 但随着制作成本的下降和制作质量的提高, 与本国特有的漫画文化相融合的日本动画逐渐走上了与世界其他地区动画截然不同的发展道路, 形成了现今的风格。它既有本民族的特点, 又紧跟时代潮流, 多元化的题材、高质量的制作水平使得日本卡通走向国际化与现代化。在日本动画成为了日本国民经济产业支柱的同时, 它的题材也呈现出多样化的格局, 同时也拥有了大量的观众群体。在创作的主题和题材上, 日本动画不再单纯地注重过去, 而是转向现在, 转向世界和宇宙, 用新的观念和方法去创作。对传统的文化、外来的文化进行现代化的改造, 注重整体的素质和能力, 更多地关注思想、关注人类, 具有开拓创新的精神。制作出针对社会不同年龄、不同层次人群观看、欣赏的动画片。有以各种体育为题材的《足球小将》、《钢Q超儿一气男》、《胜利投手》、《灌篮高手》, 以青少年教育为题材的《湘南暴走族》, 以黑帮为题材的《泪眼煞星》, 以环保主义为题材的《来自远海的C O O》, 以国际、国家的一些热点问题为题材的《未来战争1 9 8 X》, 以侦探推理为题材的《名侦探柯南》, 以妖怪类为题材的《一队阿太郎》, 以历史为题材的《浪客剑心》图、《三国志》, 以魔法为题材的《美少女战士》, 以机器人为题材的《铁臂阿童木》、《机动战士高达》, 以儿童生活为题材的《樱桃小丸子》、《蜡笔小新》等。日本动画分类和题材的多样化, 使得日本动画更像是一座分类详细而又井井有条的图书馆, 观者可以根据需要寻找所需题材的动画片, 也由于这样的原因, 日本动画的年龄分差很大, 有各种适合各个年龄段和各人性格特点的动画。而中国动画相对于日本动画更像是一个不加选择的大口袋, 所有的题材都混在一起, 没有详细的分类和分级, 受众群过于单一, 面对日本动画题材和主题的多样性、时尚性与原创性我们需要努力和学习的还有很多。

二、美术思维与电影思维主次的不同

动画电影是绘画与电影结合的艺术。从我国动画电影的整体来看, 美术思维大大胜于电影思维, 也就是我国的动画电影偏重于把绘画语言作为动画表现的主体, 电影语言则退到了次要位置, 动画艺术变成表现为绘画艺术的“动画化”。这是因为我国早期的动画家许多出身于“美术行伍”, 传统的绘画遗产对他们有强烈的吸引力, 中国传统文化情结使得这些创作者们对民族艺术形式的挖掘和利用体现在动画创作的方方面面, 人物的举手投足、伸展变化的节奏和韵律无不带有民族文化的内涵。中国动画最独特的标志, 就是受绘画和戏曲的影响形成的程式化风格。这种标志在《大闹天宫》、《哪吒闹海》、《骄傲的将军》等影片中得到完满的体现。其次, 中国动画的特点还体现在意象化。主要体现在三个方面:一、线条的意象化。如《大闹天宫》、《哪吒闹海》等影片中线条的表现;二、动作的意象化。如《小蝌蚪找妈妈》、《三个和尚》等影片中对动作的处理;三、情境的意象化。如图《牧笛》、《山水情》等影片中对情境的刻画。它有别于迪斯尼动画的圆熟和甜腻, 也不似东欧动画的过分简洁和夸张, 而是体现着其特有的创作观。“寓教于乐”是中国动画的另一个鲜明特征。将尽可能深刻的思想内容与尽可能完美的艺术形式的结合, 是2 0世纪“中国学派”动画家们的艺术追求。重形式而不注重电影的手法, 重教化结论而不重叙事过程, 重教育性的结局, 而不重欣赏的过程。相对于国外动画强大的娱乐功能, 中国动画没有重视本身的娱乐性, 而是将重点放在教育功能上, 忽略了娱乐的过程, 使得中国动画的“乐”显得有些沉重。

日本动画中无论是画功细腻、画面精致唯美的绘画风格, 还是气势磅礴、毫无掩饰的暴力美学风格, 都充分展现了日本动画独特的美学特征。但美术风格的体现只是日本动画的一个方面, 相对于整个影片而言, 日本动画更注重的是影片的剧作和电影手法。这也是中国动画急需要加以学习和改进的地方。

日本动画很注重利用电影的手法来讲述现实中的故事, 看日本动画更多的是在看构图, 看电影语言。日本动画表现一个人物的动作往往要分开4-5个镜头, 每个镜头其实动态不多, 但效果很好, 可以说日本人做动画的手法更像电影。如今敏的《千年女优》, 通过滴水不漏的剪接工夫和流畅的分镜让观众看得目不暇接, 惊讶于动画也能做出有如故事电影般的效果。而日本人也很擅长把很多电影的东西用动画来表现, 押井守就是这样的一位动画大师。他的镜头语言非常复杂, 强调镜头之间的转换与衔接, 其游刃有余而复杂的艺术手法, 已使他跻身于世界级前卫的电影艺术家行列, 代表作品有《人狼》、《攻壳机动队》等。

三、动漫明星的影响与创造不同

大大的眼睛、有棱角的鼻子、尖尖的下巴、相当于8个头部长度的身材比例、被美化到极致的外貌等夸张的人物设定, 加上充满浓郁日本文化氛围的故事情节, 均已成为识别日本动画的显著特征。与充斥着英雄美女和人性化动物角色的美国动画一样, “美少女”和“机器人”作为日本动画的两大要素, 也成为其独有的商业符号。另外, 日本拥有数不胜数的动漫明星:《七龙珠》中的悟空、《龙猫》中的多多洛、《灌篮高手》中的樱木花道、流川枫、《机器猫》中的多啦A梦、《口袋怪兽》中的比卡丘、《名侦探柯南》中的柯南、《蜡笔小新》中的小新、《樱桃小丸子》中的小丸子…这些动漫明星所创造的商业价值使之成为日本国民经济的一大支柱。日本动画所带来的巨大的商业价值是我国动画极为欠缺的, 中国动画进入9 0年代后开始走产业化道路, 国家也不断加大对动画产业的扶持, 一个“蓝猫”的诞生, 让我们有了自己本国的动画明星, 但能在世界产生影响的中国动画品牌和动画明星至今仍没有出现。我国在做完《大闹天宫》和《哪咤闹海》后没有将孙悟空和哪吒继续开发为动画明星, 走商业化道路, 这不能不说是一个遗憾。

四、台词的生动与生活与音乐的精致与传播度不同

日本动画除题材多样、故事生动、造型时尚、画风细腻、电影感强外, 精炼生动的台词和优美动听的音乐也是吸引观众着迷的两大原因。《蜡笔小新》中令人捧腹的台词, 至今仍被许多人传为经典。宫崎骏《龙猫》中琅琅上口的主题曲《我的邻居多多洛》, 既亲切又欢快, 把观众带回了无忧无虑、天真无邪的童年;许多动漫迷不只收集影片的录像带、玩偶、书籍等产品, 有关动画影片原声碟也是卖得非常火爆, 这点我国需要努力学习的还很多。

我国动画目前的受众群还是低幼儿, 连适合青少年观看的动画片都少之又少, 适合成人观看的动画片几乎没有, 这不仅跟体制国情有关, 跟创作者们的着陆点和想象力也有关。在我国的大多数人心中, 动画就是做给小孩子看的, 就是一种娱乐的形式, 加上国家大力发展动画事业, 限制国外动画的播出时间, 于是国内涌现出了一批制作低劣和内容幼稚动画片, 在这些动画片中我们看到的是对美国动画、日本动画的混合模仿, 中国动画正在走本国特色的动画之路上摸索前行。但国外的动画片还大量存在着《萤火虫之墓》、《僵尸新娘》、《阿基拉》、《攻壳机动队》、《美丽城之约》、《恶童》、《了不起的狐狸爸爸》等这些风格各异的影片, 它们从不同的方面去探讨战争、爱情、科技的进步、人类的生存、对都市黑暗的反感, 这不只是做给小孩子看的动画片, 很多成人都趋之若鹜的观赏。中国动画如果能抛开动画低幼化的想法, 真正地从故事、剧作、想象力、受众群等方面让创作着陆, 我想, 中国动画起飞的日子就不远了。

参考文献

[1]丁海祥姚桂萍《动画概论》清华大学出版社2005

动画短片创作研究概述 篇6

一、动画制作的前期准备阶段

在进行动画制作前, 我们首先要完成的就是其前期的准备阶段。我们根据实际情况进行研究, 发现这一阶段包括了以下的过程。

(一) 动画创作的创意与构思

在进行Flash动画创作的过程中, 首先需要完成的是动画作品的创意与构思问题。这一工作的进行是动画创作的前期保障和创作的基础。我们在对动画创作进行研究的过程中发现一个好的动画创意和构思过程可以极大地提高动画的质量。在这项工作中我们必须注意的问题就是动画创意与构思的原创性问题。只有保证了其原创性才能保证动画创作的整体质量提升。

(二) 动画剧本设计与分镜头剧本的绘制

与其他的影视、视频类艺术创作相同, Flash动画的创作过程中动画剧本的设计也是其创作的主要内容。在这一工作中, 创作者根据创意与构思的内容进行背景、人物、故事等剧本组成内容的设计和整合, 完成剧本整体设计工作。在完成剧本设计后, 创作者还需要完成分镜头剧本的绘制。这一绘制工作就是将剧本内容进行细化, 利用图画和文字说明的方式进行体现, 为动画的绘制和摄制提供参考。

(三) 动画造型、美术与场景设计

我们在进行Flash动画创作研究的过程中发现, 动画美术因素的质量对于整体动画作品的质量影响是很大的。而在动画创作的过程中, 影响这一因素的工作主要是动画作品的造型设计、美术设计以及场景设计这三个方面的工作。这三项工作的完成需要专业的美术创作人员根据剧本要求和整体艺术特点, 利用专业的艺术方式进行实现。同时还需要做好与动画故事的衔接工作。

(四) 动画构图的实现

在完成以上的几项工作后, Flash动画制作准备工作的最后一个环节就是对于动画构图的实现。这种实现就是将创意、剧本、美术元素等进行综合的汇总, 利用画面构图的方式进行实现的过程。在实际的动画创作过程中, 这一环节既是准备阶段的最后一项工作同时其还是正式动画制作的第一个环节。所以做好这一工作对于动画创作正式工作的开始具有很好的实际意义。

二、动画创作制作与实现工作

在完成动画创作的准备阶段后, 我们就要开始动画的制作和实现工作。这一工作是动画创作的主体工作, 其工作质量的优劣决定了动画最终的总体质量。其主要工作包括了以下两项。

(一) 动画的绘制和实现

在完成动画的构图实现的过程中, 我们已经开始了Flash动画的绘制工作。这种绘制工作的进行包括了以下的两种方式。一种是电脑绘图。这种绘图方式就是利用电脑的绘图软件, 在电脑中直接完成绘图工作。另一种是手工绘图。就是创作者先完成手工绘图工作, 在利用计算机扫描技术将绘制完成的画稿扫描进电脑, 再利用计算机图形软件进行后期的处理。

而动画的实现过程则需要利用动、静结合工作方式完成。其中的动画中的动态元素需要创作者利用关节拆分, 完成独立部件的设置, 再利用关节移动、旋转等方式完成动态元素的实现。而对于其中的静态元素, 创作者只需要制作相应的模型进行重复利用就可以了。这样既可以极大地减轻创作人员的工作量和创作成本, 还可以提高动画创作工作效率。

(二) 动画的整合输出

在完成了动画的绘制和实现工作后, 整项动画创作工作就进入了最后的阶段就是动画的整合输出阶段。动画的构成元素中除了图形要求外, 还应包括音乐、配音、字幕等其他的构成因素。而动画的整合输出的作用就是为了完成动画的整体制作, 将音乐、配音、字幕等元素与动画画面构成进行有机地结合, 实现其整体创意和艺术构思。

三、动画创作中主要计算机技术问题分析

因为Flash动画的整个创作过程大部分都是依靠计算机技术完成的, 所以计算机技术对于动画创作具有很大的影响。在实际的动画创作过程中, 我们发现以下的几个计算机技术问题是在动画创作过程中经常遇到的。

(一) 硬件配置问题

在计算机对Flash动画的管理过程中, 对于制作图像所需要的计算机硬件的要求是很高的。但是因为收到企业技术成本、硬件技术发展过快等问题得影响, 现阶段我国许多小型的动画制作企业所使用的计算机硬件系统配置达不到现在技术的最高要求。

(二) 软件性能问题

计算机动画制作所采用的Flash软件经过多年的发展基本上已经发展完善。但是随着我们对于动画制作质量要求的提高以及艺术发展的需要, 其软件性能已经难以全面满足动画的设计和技术要求。所以我们在动画的创作过程中有时会遇到软件不能实现动画制作要求的问题。

(三) 软件、硬件的兼容问题

在动画的创作和制作过程中, 除了对于计算机软硬件系统各自的要求外, 对于两个系统间的兼容问题也是影响动画创作和制作的问题。如在实际的动作制作中, 如果在低配置的硬件系统中安装了高性能的软件系统就会造成软件系统运行困难, 难以进行正常工作。

结束语

结合Flash动画的创作的实际情况, 做好动画创作及相关技术问题的研究工作, 使其可以发挥出更好的作用, 是我们技术研究工作者的重要工作。所以我们积极地开展了这一工作, 为Flash动画创作工作的开展打下了很好的理论研究基础。

参考文献

交互式三维动画快速创作系统研究 篇7

随着计算机技术的日益发展, 新兴的数字媒体产业开始逐渐引起人们的关注。包括计算机动画、影视广告、网络游戏、虚拟现实、网络艺术、多媒体、数字摄影、数字音乐、录像及互动装置以及DV (数字视频) 等数字艺术[1], 已经悄悄地改变了每一个人的生活。

人们渐渐地开始不再依赖于使用纸和笔留下文字和涂鸦的方式来记录生活, 而是学会利用数字媒体技术带来的便利, 拍摄下身边的照片, 输入自己的感悟, 通过网络即时地分享给朋友们。在获取信息时, 也开始不局限于单一的文字或是广播, 而会更多地被如今绚烂的可视化新媒体展示所吸引。

另外数字媒体技术的不断发展, 也越来越多地希望给用户提供更大的人性化交互空间。像是如今广泛应用的计算机绘画、修图等技术, 比起手工的绘画具有更大的实用价值和商业利益。

那么在影视动画创作的过程中, 是不是也能利用网络资源的优势, 发挥数字媒体科技的魅力呢?

传统的影视动画创作流程大致可分为前期、中期和后期, 图1列出了各个阶段的主要工作内容。

其中前期工作 (Pre-Production) 中第一步也是最重要的一步是:脚本及故事板的制作。文字脚本经画师的手工绘制, 形成一幅幅的手绘图, 然后拼接成整体的故事板, 如图2所示, 主要起到预览故事情节的作用, 所以制作往往比较简单、粗糙, 也不上色, 能理解大意即可, 并不在最终成片中使用。

但是即便是制作这种如此简易的手绘图也是件十分费时费力的工作。画师凭借文字脚本和导演口述的修改意见来制作, 普通一集半个小时左右的动画片, 其故事板图片可能需要上千幅, 往往可能需要花费3周时间来制作。另外, 在主创人员讨论会中, 脚本的修改也是动画前期制作中十分常见的情况, 在具体实施过程中, 亦会遇到实际问题而修改脚本的细节。此时一旦修改脚本, 又需重新修改绘制新的故事板。可见, 在动画创作前期过程中, 仅使用传统的手绘方式来绘制故事板, 存在许多操作不利的地方。

这种传统的动画制作方式:由导演和编剧写好文字脚本, 接着分镜图画师制作完故事板 (草图) , 然后直接交给后续三维动画的创作部门。模型师、动画师、渲染师、摄影师、灯光师、剪辑师等各个工序的工作人员, 就都按照这些手绘分镜图来理解人物、故事, 从而创作出一部完整的动画片。

故事板作为整个动画片的标准参考图, 其表达能力的优劣会直接影响到后面所有的环节。一旦出现误解、歧义的情况, 可能造成后面动画制作工作的成本增加和劳动力浪费。所以在没有其他替代方式的情况下, 动画制作公司还是会选择花费一定的人力和物力, 特别是请专业的画师来制作合适的脚本分镜图, 希望不仅能保证呈现效果, 而且能保证制作效率。

本系统就是为了提高导演与动画创作人员间的沟通效率, 希望将动画片的构思和想法通过简单的交互, 直观地呈现为二维图像, 甚至是三维动画, 这样便能统一导演与动画工作人员们的思想, 有效提高动画制作的效率。输出的图像和视频都可达到照片级的精度, 使得故事板中的人物和场景都能被细致和精确地表达, 如图3所示。

2 系统设计

2.1 系统设计思路

该创新系统希望构建人类创意与计算机科学技术之间的桥梁, 运用良好的交互性操作, 利用网络上海量的可视化媒体素材, 以更简单直观的方法, 让每个人成为自己原创脚本的导演。

同时考虑到了分镜图的重要性, 以及传统手绘方式的不便利性, 设计制作了一套从文字转到图像再可转到三维展示的三维动画快速创作系统, 流程如图4所示。

整个系统主要共由2个子系统组成, 包括:

1) 导演脚本生成子系统:主要完成文字剧本到可视分镜图像的转换;

2) 三维动画生成子系统:主要完成分镜图像到三维动画视频的转换。

两个系统可连通使用, 亦可单独使用。

如此一来, 这套完整的三维动画快速创作系统, 不仅能完成传统分镜故事板的生成, 还可以直接制成简单的三维动画片。在动画制作之前的策划阶段亦可发挥其作用。代替传统的文字叙述式策划书, 把可视化的图像、视频展示给老板和赞助商。制作公司便不必浪费经费来制作预告片, 而且能很好地呈现创作想法。更重要的是, 利用该系统能够大大地节省制作时间, 几分钟便可以完成一幅可视化的分镜图, 过程中也便于修改, 提高了前期动画制作的工作效率。

2.2 系统组成及操作步骤

2.2.1 基于Internet的多源可视媒体素材库

两个子系统所使用的素材库都是基于Internet的多源可视媒体素材库。在服务器上存储了数十万个二维和三维的动画素材资源。

每个素材利用基于特征袋模型和监督学习的方法进行语义标注, 其语义信息和特征信息都保存在语义数据库中, 以供在客户端利用基于高层语义的图像/模型检索算法来检索所需的二维图像或三维模型。

2.2.2 导演脚本生成子系统

1) 草图绘制模块:本系统所使用的网络可视媒体素材库, 存储了海量图像和三维素材。每个素材都定义了语义概念。有了对应的语义信息, 本模块绘制的草图就可以和素材库中的资源建立关联, 进行匹配检索。

在画板上, 用户可选择右边工具栏中的铅笔和橡皮工具, 利用一些简单的线条, 大致画出所需对象的轮廓特点, 如图5所示, 再设置草图图形的语义分类信息。绘制完所有的草图对象后, 草图及其语义保存在指定的目录中。

2) 素材检索模块:采用了基于高层语义的图像检索算法[2]。图像语义具有模糊性、复杂性、抽象性。一般包括3个语义层次[3]:特征语义、目标和空间关系语义、高层语义。其中高层语义主要涉及图像的场景语义 (如海滨、街道、室内等) , 行为语义 (如表演、超越、进攻等) 和情感语义 (如平静、和谐、振奋等) 。

本系统构建的语义本体概念, 提取了4层语义技术框架:对象语义、场景语义、运动语义和事件语义, 将多源可视媒体素材库中素材的底层特征向高层语义进行转化, 计算机会自动对图像的特征进行提取和存储, 检索结果如图6所示。

3) 图像融合模块:首先采用基于GPU的共享采样抠图算法进行图像分割, 采集一定数量的样本, 并通过多种度量标准确定出最佳的前景和背景样本对, 然后结合邻近像素的前景背景样本对, 生成新的能够更加准确表示当前点的样本对。这样就能从上一步选取的项目中高精度地抠取出所需对象。

接着导入一幅背景图, 利用基于均值坐标克隆的无缝融合算法, 实现沿边界的平滑插值。这种方法近似于一个针对边界插值问题的调和方案, 利用均值插值避免求解大型线性系统。能够实时自动地将对象与场景进行无缝融合, 并根据边界周围的颜色进行自适应调整, 最终输出照片级图像融合结果, 如图7所示。

重复以上3个模块, 便能将用户文字想法呈现为一幅幅高精度的二维分镜图了。

2.2.3 三维动画生成子系统

三维动画生成系统主要就是把二维分镜图像中的对象转到三维虚拟空间中。整个系统由标准C++程序和Open GL编写, 利用了OSG (Open Scene Graph) 这个开源、跨平台的图形开发包, 完成三维渲染。在OSG基础上, 自行开发研制场景管理模块, 拥有良好的用户接口、便利的操作性和丰富的场景管理功能, 所用功能操作在一个界面中完成, 如图8所示。

本子系统的素材导入方式可以有2种:

1) 本地模式:与二维系统相同, 利用基于高层语义的三维模型的检索算法, 结合用户输入的关键字语义信息, 直接从Internet的多源可视媒体数据库中检索, 然后把所需模型拖放导入场景中。

2) 网络模式:此模式下, 二维的导演脚本生成子系统和三维动画渲染子系统便能连通使用。

最大创新点也正是设计了这种基于脚本的场景渲染子系统。因为二维场景设计相对三维更简单、直观, 将二维草图设计时得到的参数, 通过XML脚本导入三维渲染引擎中, 直接读取一个场景, 其中包含各个对象的位置、尺寸等信息。然后自动加载所需的模型, 渲染构成一个对应的三维场景。为了呈现出更好的视觉效果, 系统设置了视点、对象、光照、相机漫游、天气等参数供用户自行调整。其中视点的高低可设置为平视、鸟瞰、俯视, 或是左侧视、正视、右侧视。模型对象, 可对其进行旋转、移动、缩放、克隆、删除等操作, 通过这些操作来使模型与场景中的环境进行匹配。光照参数可设置清晨、黄昏、中午等不同模式, 自动加入对应的光照和阴影。由粒子系统实现的天气模型, 可以选择晴天、下雨、下雪、雾天这4种天气。而漫游参数用来设置相机的漫游路径, 通过实时漫游就可以生成每个分镜的漫游视频片段。最后将视频片段进行剪接, 再加入音乐等后期处理, 那么一部绘声绘色的三维动画就完成了。

3 关键技术

本系统中使用了多项计算机图形、图像处理技术, 其中场景与对象的无缝融合算法关系到整个系统的性能和速度, 其算法的优劣会影响系统输出效果的优劣。本系统中的融合模块, 是将检索到的图像, 先通过交互分割出所需对象, 然后导入所需的场景, 与之融合, 最终输出结果, 主要工作步骤如图9所示。

其中采用了基于均值坐标的无缝融合算法, 这种方法不仅输出效果好, 而且计算速度快。

3.1 对象与场景的图像融合方法

对象与场景的融合技术是数字图像处理中一项重要的技术[4]。选择源图像中感兴趣的区域作为对象, 然后无缝拼接到新的背景场景中, 目标是让融合的结果图像看上去尽可能的和谐与自然[5]。

传统的泊松融合算法中, 运用边界条件来解泊松方程, 以实现在对象边界和场景目标的差异之间进行平滑的插值[6,7]。这种梯度域融合方法必须要求融合的图像在梯度域上尽可能平滑[8]。

而选择更快速的均值坐标的方法[9], 来逼近求解泊松方程。这种基于坐标的方法在实际运用中, 不像上述方法那样需要解一个复杂的泊松方程[10], 而是沿着边界对内部的每个像素加权后进行插值。其速度快, 易实现, 内存占用小, 同时结果显示其融合效果也很好, 能够达到实时性的要求。

3.2 基于均值坐标的图像融合原理

在原始素材图S和场景目标图T中, 其中g和f*分别是两幅图在各自域上的强度, 假设点x是融合区域Pt内的一点, 边界条件∂Pt (P0, P1, …, Pm=P0) , αi是点Pi, x, Pi+1之间的夹角, 如图10所示。

那么均值坐标ωi定义为

内插权值为

于是, 就可以对定义在边界上的方程f进行平滑插值

最终均值融合法结果即为

由以上过程可以看到, 均值坐标融合法计算公式简单, 运算量小, 仅由融合区域像素数和边界像素数来决定。

4 实验结果

在追求效率的同时, 也不能忽略融合质量的要求。分别选取最常使用的复制粘贴法、泊松融合法与均值坐标法进行比较。图11分别是素材图、目标图, 以及3种方法融合的结果图。

将素材图中的斑马经过分割后, 融合进绿色草地的场景目标图中。由图可见人眼视觉上的效果, 图11c明显没有构建素材图与目标图之间平滑的插值过度, 导致边界生硬, 整幅图色调完全不协调。而图11d、图11e仅仅从人眼视觉角度观察, 都有不错的融合效果, 不能完全分辨优劣。

为了更精确地分析各个融合结果的好坏, 采用几种经典常见的图像质量评价指标, 来分析、比较不同融合算法的区别, 3种方法得到的评价数值见表1。

以上数据的参考图均采用了原始的目标图像。从数值上看, 均值坐标法在边缘强度、互信息、交叉熵、相对标准差、峰值信噪比、均方根误差、结构相似度方面, 都比泊松方法更优。再加上更快的计算速度, 均值坐标法无疑更胜一筹。

5 结论

本系统由导演脚本生成子系统和三维动画生成子系统联合组成, 通过语义标注、图像检索、分割、融合、三维渲染等一系列计算机图形、图像处理技术, 提出了一个可视化的交互式三维动画快速创作系统。图12是使用该系统生成的三维漫游动画例子。

凭借其高效的特点, 本系统完全可以替代传统的手绘式动画创作方式, 并且具有更多优势:1) 可进行实时修改;2) 可灵活应用网络数据库中的内容;3) 不需要专业的绘画功底;4) 拥有更多样的呈现方式。

利用本系统, 用户可以通过简单的交互操作, 实现从文字剧本到分镜图像再到三维动画视频的转换, 给普通大众提供了快速动画创作的平台。

参考文献

[1]李四达.数字媒体艺术史[M].北京:清华大学出版社, 2008:51-55.

[2]李向阳, 庄越挺, 潘云鹤.基于内容的图像检索技术与系统[J].计算机研究与发展, 2001, 38 (3) :344-354.

[3]向友君, 谢胜利.图像检索技术综述[J].重庆邮电学院学报:自然科学版, 2006, 18 (3) :348-354.

[4]GONZALEZ R C, WOODS R E.Digital image processing[M].2nd ed.Boston, MA, USA:Addison-Wesley Longman Publishing, 2001.

[5]AGARWALA A, DONTCHEVA M, AGRAWALA M, et al.Interactive digital photomontage[J].ACM Trans.Graphics (TOG) , 2004, 23 (3) :294-302.

[6]PEREZ P, GANGNET M, BLAKE A.Poisson image editing[J].ACM Trans.Graphics (TOG) , 2003, 22 (3) :313-318.

[7]SUN J, JIA J, TANG C K, et al.Poisson matting[J].ACM Trans.Graphics (ToG) , 2004, 23 (3) :315-321.

[8]JIA J, SUN J, TANG C K, et al.Drag-and-drop pasting[J].ACM Trans.Graphics (TOG) , 2006, 25 (3) :631-637.

[9]JU T, SCHAEFER S, WARREN J.Mean value coordinates for closed triangular meshes[J].ACM Trans.Graphics (TOG) , 2005, 24 (3) :561-566.

动画短片创作研究概述 篇8

一、摆脱幼儿动画的定位

谈到打破幼儿动画的传统定位, 笔者先讲一个亲身经历过的小故事。2003年我在西安上大学时, 学的是动画专业。那个时候笔者和几个同学比较喜欢逛书店, 当然也会去看动画书籍。让人尴尬的是, 所有书店基本上都把动画专业书籍和儿童读物放在一起, 就连西安图书大厦也不例外。有一次我们几个同学正在儿童读物区域里饶有兴趣地看动画专业书, 突然营业员走过来和我们搭讪说:“你们几个经常来看儿童读物, 是不是搞幼教工作的?”当时真是很迷茫, 在那之后我们几个同学半年都没去过图书大厦。不过在2005年的时候, 动画书籍终于在“西图”回归到了艺术区中, 恢复了其原有的定位。将动画工作者等同于幼教工作者, 这个具有讽刺意味的观念, 深深扎根于很多中国人心中, 这也正是中国动画走不出幼儿动画阴影的思想根源, 是影响动画发展的“绊脚石”。什么最可怕, 错误的理念最可怕, 当一个国家大多数人的理念都出错的时候, 动画如何能够发展?动画是一门艺术, 它针对的是所有年龄段的人, 而不仅仅是少年儿童。

我国的动画创作者大多都有这样的误区, 不仅不像国外成功动画片那样力图模糊儿童和成年观众的界限, 扩大动画片的观众群, 有意识地让儿童观众成人化, 成人观众儿童化, 相反, 却简单、极端地以“是否具有鲜明、突出的说教意义”来评判一部动画片成功与否!这样一来, 很多编剧总是担心自己的说教无法让观众明白, 于是就不顾逻辑、技巧, 生搬硬套地“拿起教鞭”, 把一些根本经不起推敲的故事硬塞给观众, 我们不得不忍受大量情节牵强、粗制滥造的国产动画片的折磨。这样的影片即便套上再现代、再时髦的技术包装, 都难以掩盖剧本的先天不足, 更别提赢得观众的心了。

该如何打破动画儿童化的定位呢?什么样的动画内容才可以做到受众面大, 兼顾儿童受众和成人的审美需求呢?从全球最著名的短篇动画剧集《猫和老鼠》 (如图1.1) 中我们就能找到答案。该影片是以猫与鼠为原型, 以闹剧为特色, 情节十分热闹 (如图1.2) , 通过猫鼠之间一场场恶作剧来阐述隐藏在其中的小知识。这样儿童喜欢看, 成人也喜欢看。《猫和老鼠》真正做到了“老少皆宜”的境界, 把动画片的趣味性表现到了极致。国内的很多动画片为什么会被扣上“幼儿产品”的帽子呢?其实很大的原因就在于内容上缺乏真正的趣味, 缺少幽默感。再硬加上一些说教的成分, 就更让人觉得这是给小孩看的, 被贴上幼儿动画片的标签。所以想要打破幼儿定位, 就需要加大影片的幽默与趣味, 减少说教成分。

二、解除有教无乐的枷锁

“寓教于乐”一直都是动画创作者遵循的创作理念。由于受我国传统文化的影响, 加上一些特殊历史阶段的政治和社会需求, 动画创作者创作观念的偏颇, 国产动画片也逐渐陷入“有教无乐”的尴尬境地。要打破这样的现状, 首先从创作观念上就不要认为“动画片只是给小孩子们看的, 要有很浓厚的说教色彩”。必须要打破这些旧的思想枷锁, 创作出优秀的动画影片。出发点正确了, 作品才能走出旧模式, 才会被大众所接受和认可。

其实我国成功的片子也有一些, 比较有代表性的要数国产影片《三个和尚》 (如图2.1) 。该影片是根据中国的一句谚语“一个和尚挑水喝, 两个和尚抬水喝, 三个和尚没水喝”而创作的。故事是从“从前, 山上有座小庙, 庙里有个小和尚”开始的。

小和尚天天挑水、敲木鱼、念经诵佛。寺里有尊观音菩萨像, 他常为案桌上的花瓶浇水, 生活过得还算自在清静。接着, 又来了个高和尚打破了寺庙的幽静。高和尚一到寺庙, 就把半缸水喝光了, 在两人的交涉下, 小和尚同意两人一起去抬水, 但两人只能抬一只水桶, 而且水桶必须放在扁担的正中央。晚上两人一起敲木鱼、念经, 在一起还算是和谐。但后来又来了个胖和尚, 格局就发生了变化, 因为三个人都觉得挑水辛苦, 也想不出公平的挑水办法, 三人闹得很不愉快, 谁也不再去挑水, 三个和尚很快就没水喝了。这天晚上大家各念各的经, 各敲各的木鱼, 老鼠出来偷东西, 谁也不管。结果老鼠打翻了烛台, 燃起大火, 面对绝境三人终于一起奋力救火, 最终把大火扑灭。通过这件事他们觉醒了, 从此三个和尚齐心协力, 水的问题自然就解决了。影片通过对“一个和尚挑水喝”, “两个和尚抬水喝”, 再到“三个和尚没水喝”这一过程的描述, 讽刺了当今社会那些相互依赖、斤斤计较、相互推诿、唯恐自己吃亏的极端自私的思想, 启发大家只有团结合作、齐心协力、互谅互让、勇于承担责任, 把个人的智慧融入到集体之中, 发挥集体智慧和力量, 才能克服困难, 取得成功, 获得幸福快乐的生活。

经典的国产动画片大部分是改革开放前经过制作者们仔细打磨的精品。20世纪80年代以后的动画其实都背负了太多的内涵, 再加上我们自己的过度解读, 简直不是在看动画, 而是在熟悉寓言故事。一个动画片就十来分钟, 简直不能想象, 连产品广告都比动画片时间长。忽然想起来, 我们年少时候看的《变形金刚》不就是最初的孩之宝公司制作的广告吗?人家连广告都可以做成连续剧, 做成经典, 我们还有什么不能接受的呢?破庙自然要盖在高山之上方能沾沾仙气, 和尚也是要枯坐念佛来修身养性, 高矮胖瘦的三个和尚代表的这一个命题, 告诉了我们一些流传了很久的思想。我们都知道事情应该这样做, 但真做起事情来又变成了那样。老鼠成了那尴尬世界的起点, 背向而坐的和尚们可以不顾佛的灰头土脸, 却不能不自救, 救火成了他们挑水的动机。手忙脚乱中, 各怀私心的和尚居然还能同心协力灭了火, 还能达成共识, 合理分配资源, 使用器具挑水。只能说这是个中国式团圆结尾的道德寓言。目前国内在动画教学这一方面, 与相对发达的欧美和日本等国相比, 一直处于比较落后的地位, 这与我国国情和人们根深蒂固的思想观念是分不开的。这是部蕴含丰富哲理的动画短片, 但同时它又不缺乏趣味性和幽默感。在剧情的安排上, 每一个角色的出现都有相应的环境作为呼应, 这是创意之一。寺庙中佛像的拟人化表演, 这是创意之二。寺院中老鼠情节的穿插, 使剧情更加丰富有趣。这些趣味性的情节深深地打动了观众, 再加上蕴含民族传统宗教氛围的剧情和造型, 影片得到了国际动画界的好评, 成为我国打破“有教无乐”动画影片的典范。但在这部片子之后, 国内就几乎没有这样优秀的影片了, 浓厚的说教味还是桎梏着绝大多的作品。

摘要:“寓教于乐”一直都是我国动画片剧本创作人员的创作宗旨, 但是随着时代的发展, 这样的理念使得“教化”的意义总是被过分强调, 国产动画片也逐渐陷入“有教无乐”的尴尬境地, 动画产业难以得到新的发展。如何转变观念就成为国产动画剧本创作需要解决的首要问题。

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