三维动画创作

2024-05-24

三维动画创作(精选12篇)

三维动画创作 篇1

三维动画短片创作是动漫设计专业的一门重要专业课程, 也是对学生几年专业学习的一次检查总结。专业教师根据学生各自的兴趣爱好和专业强项, 编成创作小组, 每组独立创作一部三维动画短片。现在我们就三维动画短片制作环节做一些探讨, 制作环节可划分为三个阶段:前期规划、中期制作、后期制作。制作常用的软件是Adobe Photoshop、Adobe After Effects、Maya。

动画短片的前期规划设计决定了该片艺术品质和视觉风格, 前期主要包括剧本创作和分镜头台本、角色造型设计、场景设定、3D故事板等。

动画剧本包含了片子的主题内容、思想内涵和表现手法, 剧本确立是比较困难和花时间的, 既要使用影视动画语言来把故事讲好和考虑创意定位, 而且要注重其可实施性, 毕竟是学生短片, 技术上还是有一定的局限性, 剧本写的再好, 制作不出来也是空的, 教师在这一块要严格把关, 这对课程是否能顺利完成起着至关重要的作用。

分镜头台本是将文字转换成立体视听形象的中间媒介, 是导演把一个文学故事分切成一系列可摄制镜头的过程, 是文字转化为供动画制作使用的工作剧本及施工蓝图。这样, 在中期动画制作过程中, 我们就不用对着剧本来想如何设置摄像机和如何去表现角色的动作耗费许多工作时间, 而只需查阅分镜头台本, 依照它的指示制作就可以。通过分镜头台本制作小组的每个人都能理解导演的具体要求和片子的艺术风格, 统一创作思想。在分镜头创作时要注意视听语言与镜头运动。每个镜头都具备明确的作用和表现功能。部分镜头可以采用模仿经典电影、动画作品镜头的方法, 这样学习效果更好。

角色造型设计主要有三个方面:外形设计、动作表情设计和服装配饰设计。动画片里的角色相当于实拍电影中的演员, 是一部动画片的灵魂核心, 绝不是任意随心毫无根据想象出来的, 必须要严格对待。在设计角色时, 小组成员可以开会分析讨论, 提出自己对该角色的看法, 它的身材和性格、职业特征等。在设计服装配饰和道具时需结合相应历史背景, 这样我们设计出来的角色就会很丰满, 具有生命力。动作表情设计就是把角色特有的常用参考表情如喜、怒、哀、乐画出来, 能体现其性格的常用姿势也画一组, 这样后期建模做表情的时候会有参照, 还可以让小组的制作人员对片子里不同角色的性格加深印象。

动画片里视觉元素中除角色造型以外的环境设计也就是场景设定, 这是个虚拟的世界, 是角色活动表演的舞台和背景。常用的绘制工具软件是Adobe Photoshop, 它可以分图层绘制, 修改或调节都非常方便, 还可以利用实拍照片进行合成修改、图层叠加等做出极其真实的效果, 这是传统手绘难以达到的。

接下来的工作就是制作3D故事板 (Layout) , 参照2维的手绘故事板在Maya软件中用简单的模型和位移来表达每个镜头的感觉, 把合适的镜头和时间大体定下来。做完3D故事板用后期软件把所有镜头的预览都合成起来并且把声音大体的匹配上, 再查看全片的总体时间、高潮起伏、镜头节奏等内容, 找准音效点, 这样小组成员心中都有个方向, 对片子有了大概的感觉。

在实际工作中, 前期的小小失误都会对中、后期制作带来很大的影响, 可谓是牵一发而动全身, 因此要充分做好前期规划工作。

中期制作主要有建模、材质贴图、打灯光、骨骼绑定、调动作五部分。

最常用建模方法是多边形Polygon建模, 其建模编辑的方式主要有顶点、线、面三种, 多边形最基础的元素是顶点 (Vertex) , 点的修改是多边形最基本的修改;两个顶点连接形成的线段就是线 (Edge) , 三个或四个顶点用边连接形成的闭合图形就是面 (Face) , 角色模型一般要求都是四边面。

动画片中分为角色、场景和道具建模, 角色模型就是电影中的演员, 场景模型是电影拍摄现场或者摄影棚, 是角色的表演舞台, 道具就是角色所使用的用品或其他的存在的生物体或者非生物体等, 例如角色所使用的手机或飞行器。在这个环节中模型制作人员相当于电影中建筑师和布景师, 为制作场景提供各种模型。

在我们的真实世界中, 物体有三种自然状态:固体、液体、气体。每种状态都有自己的属性和显示外观, 而且还有一些共有的属性, 如颜色、光泽、凹凸和透明度等, 比如汽车由钢铁制成, 它就有金属的材质特征, 饮料瓶由塑料制成, 它就具有塑料的特性, 这些特征就是材质, Maya软件可以很好的模拟这些特征, 可以模拟出构成元素的外观效果。

当模型建成后接下来就是赋材质的工作, 前面所制作好的模型在默认设置下都是灰色的, 是没有色彩的, 只有为它们赋予材质之后才能体现出它们本身的特性, 比如酒杯是由玻璃制作的, 它具有玻璃的特征, 床是由红木制作, 具有木材的特征等。必须细心的的调节Maya中丰富的材质节点, 耐心去对比各种参数, 才能制做出好的材质效果。

贴图制作, 前面我们只是指定了模型属于哪种物质, 而具体的一些特征要通过贴图来完成, 例说衣服是什么质地、棉布还是麻布、上面是否有暗花等。贴图制作表现出物体触觉、视觉等直观信息, 让模型作品质感更真实。通过对模型分UV, 导出UV图到Photoshop软件中绘制贴图, 再赋予模型。在贴图制作时, 要尽可能详细的描画出物体的特征和细节。对于写实要求较高的物体, 我们还可以直接用实拍照片来修改, 这样真实感更强烈, 观众的认同度就会很高。

灯光及渲染测试。每一个镜头和场景都需要光, 所以灯光布置非常重要, 我们要根据故事情节的发展, 时间和环境气氛的不同来设置不同类型的灯光, 例如是用点光、还是平行光、强光还是弱光、冷光还是暖光等来达到目的。光是非常微妙复杂的, 我们要在软件中进行模拟, 这需用多种灯光的组合才行, 如主光+辅助光+大环境光+背光等, 每种光的属性和强度都需要仔细调节, 慢慢测试不同的数值渲染, 对比看看哪种更好。渲染摄像机机位的摆放和里面的属性设置也要认真对待, 要渲染多大尺寸的图片, 什么格式的, 要不要打开光线追踪等等, 不同的选项设置会出现不同的画面效果。

接下来对三维动画中需要有动作的角色模型和一些道具进行骨骼蒙皮的设置, 需注意的是要根据动作需要来绑定骨骼, 不同的角色和道具骨骼绑定设置是不同的。最后在骨骼绑定的基础上做控制器, 进行动作属性链接等驱动相关设置, 为下一步调动作做好预备工作。

调动作 (key frame animation) , 这部分工作也可以称为K动画或是K帧。在这个环节中需参考故事剧本和分镜头脚本, 根据3D故事板定好的镜头和时间, 了解角色需要的动作, 制作出每个镜头的表演动画。调动作时需运用动画的基本理论和运动规律, 这样出来的动作既能观赏又能符合客观原理。皮克斯的动画师为了控制好时间, 一般都是先自己表演一遍, 然后再制作。

后期制作部分包括渲染输出和后期合成两部分。

在三维短片后期工作中渲染时运用的技术是Maya分层渲染, 最基础的分层方式是将每一个镜头中的角色、阴影和背景分离出来分别进行渲染, 或者某个场景过大也会将该场景分为前景、中景和后景来输出渲染。分层渲染好处是一方面可以减轻渲染对于机器的压力, 不会屡屡死机, 另一方面在后期处理分层素材时像在Photoshop中处理图层一样方便, 可以轻松的修改画面中不同元素的色彩明度饱和度等其他的效果, 避免了在三维软件中繁复的修改工作, 提高了效率。

用渲染的各图层图像在后期软件中进行合成处理, 完成所有镜头的拼接, 认真地添加音效和配音, 并用影视理论和镜头语言去推敲, 看是否需增减修改镜头, 以使故事情节更加明确清楚, 节奏更加完善。最后环节是输出, 可以尝试采用后期软件的不同编码压缩方式得到较理想的输出版本。

通过本课程的学习, 学生全面系统地认识和体验三维动画制作的工作流程, 制作能力得到了很好提高。同时与其他组员合作过程中培养了团队配合能力和沟通能力, 为毕业后能迅速融入公司环境顺利就业打下了基础。

三维动画创作 篇2

动画有很多种类,可以分电视动画和网络动画,又可以分为平面动画和三维动画。动画的传统做法是一张一张的画出来的,电视上看的一般是一秒钟24桢,也就是说,传统画动画每秒钟有24张画组成

目前世界上最为优秀的,相当高尖而且复杂的三维电脑动画软件Maya来进行制作,它是Alias|Wavefront公司在1998年才推出的三维制作软件。Maya功能完善,工作灵活,易学易用,制作效率极高,渲染真实感极强,是电影级别的高端制作软件。是制作者梦寐以求的制作工具,掌握了Maya,会极大地提高制作效率和品质,调节出仿真的角色动画,渲染出电影般的真实效果。所以Maya自从其诞生起就参与了多部国际大片的制作。如早期的《玩具总动员》、《精灵鼠小弟》、《金刚》到前段时间热映的《汽车总动员》等众多知名影视作品的动画和特效都由Maya参与制作完成。Maya由于其优异的三维制作功能而大受欢迎,短短几年中就不断推出新的版本。

Maya的应用对象是专业的影视广告、角色动画、电影特技等,很多三维设计人应用Maya软件,因为它可以提供完美的3d建模、动画、特效和高效的渲染功能。另外Maya也被广泛的应用到了平面设计(二维设计)领域。Maya软件的强大功能正是那些设计师、广告主、影视制片人、游戏开发者、视觉艺术设计专家、网站开发人员们极为推崇的原因。Maya将他们的标准提升到了更高的层次。Maya主要应用的商业领域有:

1、平面设计辅助、印刷出版、说明书 3d图像设计技术已经进入了我们生活的重要部分。他们主要应用在平面设计领域的范围有:(1)包装设计

(2)销售及市场营销领域(3)印刷物广告

(4)培训及证书的设计(5)产品可视化及动画

(6)在线发布信息和打印目录

2、电影特技 目前Maya更多的应用于电影特效方面。ICE AGE(冰河世纪),THE LORD OF THE RINGS: THE FELLOWSHIP OF THE RING(指环王-王者归来,THE LORD OF THE RINGS: THE TWO TOWERS(指环王-双塔骑兵,THE MATRIX(黑客帝国),X-MEN(x战警,)风云2,未来警察,诸神之战,变形金刚,阿凡达等。主流三维软件介绍 1.Autodesk 3Ds Max 在应用范围方面,广泛应用于广告、影视、工业设计、建筑设计、多媒体制作、游戏、辅助教学以及工程可视化等领域。拥有强大功能的3DS MAX被广泛地应用于电视及娱乐业中,比如片头动画和视频游戏的制作,深深扎根于玩家心中的劳拉角色形象就是3DS MAX的杰作。在影视特效方面也有一定的应用。而在国内发展的相对比较成熟的建筑效果图和建筑动画制作中,3DS MAX的使用率更是占据了绝对的优势。根据不同行业的应用特点对3DS MAX的掌握程度也有不同的要求,建筑方面的应用相对来说要局限性大一些,它只要求单帧的渲染效果和环境效果,只涉及到比较简单的动画;片头动画和视频游戏应用中动画占的比例很大,特别是视频游戏对角色动画的要求要高一些;影视特效方面的应用则把3DS MAX的功能发挥到了极至.2、三维动画软件Maya Maya 集成了Alias/Wavefront 最先进的动画及数字效果技术。她不仅包括一般三维和视觉效果制作的功能,而且还与最先进的建模、数字化布料模拟、毛发渲染、运动匹配技术相结合。Maya 可在Windows NI 与 SGI IRIX 操作系统上运行。在目前市场上用来进行数字和三维制作的工具中,Maya 是首选解决方案。

3、XSI最早的三维软件。

全球最著名的数字媒体开发、生产企业,AVID公司于1998年并购了SOFTIMAGE以后,于1999年底推出了全新的一款三维动画软件Softimage|XSI。现在Softimage包括旗下的XSI、CAT、Face Robert已经被AutoDesk公司收购。

Softimage至今已有17年的历史,是全球最著名的三维动画软件之一,曾经长时间垄断好莱坞电影特效的制作,在业界一直以其优秀的角色动画系统而闻名。1999年底推出全新一代的三维动画软件Softimage|XSI,由于其非线性动画的特色及大量的技术改进,使业界再次的刮目相看。

二、具体工作中的总结 三维动画制作流程

概念设计——业内通用的专业动画流程前期制作,内容包括根据剧本绘制的动画场景、角色、道具等的二维设计以及整体动画风格定位工作,给后面三维制作提供参考。虽然这次是拿公司项目不需要考虑剧本问题但以后早晚要制作自己的短片,所以就请了公司资深的导演给我们上课。通过他的耐心细心而详细的讲解我对前期才有了更深的理解毕竟这才是真正面向市场面向消费者。为了能创作自己的短片我们开始了第一次专业的剧本编写。最难的是故事情节要在规定的时间里把故事讲清楚,还得在技术范围之内。为了发散思维我们进行头脑风暴,大量的看各种短片,各种剧本,各种文学作品来丰富自己创作出更好更新更出彩精细的作品。动画剧本创作的步骤

第一步,要有一个基本的包含浓缩的完整故事的构思,并且标明故事的主角,包括构成故事的冲突—发展—结局。

第二步,将上述提到的基本故事构成扩展成一个叙事大纲,其中含有大量的细节,并且有明确的故事发展情节。

第三步,分场提纲,即影片逐场所叙事提纲,它允许作者控制节奏和速度。第四步,是剧本初稿,接着是第二稿,直到最后定稿。大约每分钟一张。就像一般的叙事故事,都是由三个部分组成的: 1开端:引出问题

2中部:在各种复杂情形中发展它 3结尾:解决问题。而在这之前,有一个叙事大纲,它只是勾勒出故事的基本组成,而在分场当中会加以详细地描述,也就是所谓的深层结构,它组成了故事的支柱。这样的安排,一方面能够使作者更明白整个故事的构思,另一方面也能够帮助作者解决初级阶段遇到的问题。

开端引出问题,即吸引我们的注意力,通过制造紧张引起我们对故事未来发展的期待心理,使我们融入将要发生的故事当中。通过这种简单的引导,我们认识了主要人物并卷入他们的纠葛中。当然,我们理解故事发展的必要背景。我们被引入影片虚构的世界,以及它的样式、基调和氛围当中,我们也熟悉了影片的主要冲突和问题,是它们引发了故事并让我们始终为其牵肠挂肚。

中部发展故事,即在上述的基础上保持并加深我们的兴趣,我们会随着一系列错综复杂的故事、危机、冲突、副剧情以及类似的困难增强期待,同时对能否解决问题表示怀疑。

结尾解决问题,就是故事及其问题、冲突的解决,包括故事的高潮,有时也包括收场,收场就是对次要线索作一个了结,解除我们的紧张感,同时结束我们审美体验,从而对整个故事画上一个完满的句号。这样看来,一部完整的影片,除了艺术技巧之外,更能够打动观众的是故事的框架。剧作家从基本的故事入手,通过中间的演化、渲染,将它们撰写成一个个美丽的故事。

动画剧本的书写方式

首先让我们来了解什么叫动画剧本(这是我们要编出好剧本所依赖的前提)“剧本”就是透过导演的拍摄与演员的演技表现,要让观众能够完全的感受出其中所要表达的每一句每一字,让观众可以感受到画面与文字间所要传递的情感,所以要编出好的动画剧本有五大要素: 1.观看剧本的对象

观看剧本的对象是指这些实际参与画面绘制的人员。

怎样才能使一个好的动画剧本达到预期的剧本效果呢,需要对症下药的就是这些参与画面绘制的人员。首先要清楚这些人员是怎么样的人,其欣赏水平以及对文字的敏感度有多强,比如安排一个“雪花飘飘”的场景,让一个在不下雪的地方生长的人来转换,他找不到那种感觉,那种情调一般是达不到要求的;其次要讲求整组的绘画团队的配合,因为一个人配合整组的绘画团队绝对比整组人员配合一个人的节奏来的好。这些都处理好后,就将这些动画剧本转换成画面的剧本。2.剧本的画面安排

好的动画剧本来自于好的动画编剧,而好的动画编剧在画面的安排上要随着故事安排,并且一定要懂得动画的整个制作流程,甚至对动画的一些相关的技巧与工具也要非常熟悉,这样才能制作出适合动画人员发挥的剧本。因为传统的剧本着重在故事与对白,而动画的剧本则是在画面表现上,最好是能将画面中所希望呈现的感觉与动作以及处理方式与镜头都写进去。那么编剧和导演在安排画面的时候工作有什么区别么?事实上在动画的剧本与画面里,编剧是给予每一个原素出场的机会,然而导演扮演的是演出他们的操盘手。例如:在动画影片中一场武打的戏码需要搭配许多的画面元素,而这些元素都是属于编剧的责任,导演直接过问的不多。如果编剧与导演的工作量相反,那么导演就需要花更多的时间来思考,并且影响当时的心情,进度与风格自然也会受到影响。人的情绪不同,对于一般情况要花2-3 年的时间来完成动一部动画片,画面自然受到影响了。3.用简单的故事描述复杂的剧情

在如今市场需求上,传统的故事铺陈似乎和我们变得遥远起来,因为现在消费者的消费观念是“花钱买开心”,在学习工作之余想彻彻底底地放松一把,所以没有哪个观众喜欢复杂的故事情节,复杂的情节不但给观众造成了极大的心理负担,而且丝毫没有趣味性可言。

很明显,简单的故事成了动画的绝对要素,如何用简单的故事来体现动画的趣味性更是一个重要的课题,更重要的是要明白我们创作剧本是面对所有欣赏的人群而不是单纯的满足自己的欲望。

过去高成本大制作的广告模式这几年已不复见,而更多的是影片有多趣味多好玩,这就是典型的简单故事描述复杂的剧情。特别要提醒的“写作动画剧本并不是写给个人满足自己的创作欲望而是面对所有欣赏的人群”。例如,电影《史瑞克》,它的剧情就是单纯的救公主,但它以“与传统思维相反”的剧情不断地给观众带来思考模式上的冲击,许多观众再看完该片后对其有趣的故事情节大加赞赏,而并不是对其故事本身的称赞。其实这样的剧本就是最好的动画剧本,让观众获得他们想要的剧情却不是复杂的故事包装,这才是动画编剧的最高境界。

4、剧本的市场价值

我们先来看美国片的“超人”和日本片的“变身”和“法宝”两组例子:美国片的“超人”是现实生活中不存在的形象,没有时空的背景与时间的限制性,是一个永远循环的影集,他万夫莫敌,在孩子们心中留下了深刻的印象,就是这种现实生活中没有的形象,提升商品在货架上被孩子选取的机会。

而日本片的“变身”和“法宝”,是他们一再重复的手法,而且收到了很好的效果,从早期的啦 A 梦、变型金刚到现在的游戏王、神奇宝贝等都是这样。对于孩子们自己也能“变身”,自己也能将玩具变成神奇的宝贝的这些想象,就是一再重复“变身”和“法宝”所达到深入人心的效果,这也就是商品化的关键。

从上面的例子中可以看出外围商品的重要性。而例子中的“超人”和简单而又低成本的“变身”和“法宝”就是这类商品,从中也可以看出外围商品是怎样顺利带动的。剧本的市场价值就是他所能带出来的利益,而影片放映的最大回收利益是外围商品而不是常说的票房,这是所有动画人都很清楚的一点。

剧本人员要编写的主题就可以从上面的例子中选择也可以自己创新。有可能创新产生的市场价值更大。上面的创作是遵循了“故事环绕着某种特定的商品而不断重复出现或有顺着故事出现的新商品的规律”,所以编写时要确定它的和谐性以及相关商品的开发可能性。不管是美式还是日式的方法都要实际的尝试才能有深刻的体会。

5.剧本的黄金比例

“黄金比例”的存在与否一个争论不休的话题,理论上来讲这种完美的比例是不存在的,但是从优秀的动画电影或动画影片中我们发现还真有一些相通的地方。“爱情、友情、智慧、勇气与运气” 不仅构成了好的动画剧本的基础要点,而且在优秀的影片当中扮演着经久不衰的角色。大家可以看出,从青年到孩童的卡通影集,基本上就是由这五大元素组成的。

在故事情节的安排上来看,黄金比例最经典的例子就是“幸运总会垂青于男女主角,在他们最危急的时候,幸运之神悄悄降临,帮助他们渡过难关”;最常见的是“女主角对男主角痴迷的爱情在最终的努力下变成现实,有情人终成眷属;朋友之间总是有无穷的力量使他们互相帮助,从前势不两立的对手也最后变成亲密无间的朋友,胆小的男主人最后变得勇气可嘉、男女主角在紧要关头灵感突发等”,因此说任何一部影片都不可能脱去俗气。在爱情、友情的主题下,智慧、勇气、运气在其中起到衔接的作用。而在比例上需要把握的是年龄层越高爱情越多,相反,年龄层越低友情越多。因此编撰剧本时要积累经验,元素的搭配要与目标市场相符合才行。

要完成好的剧本,上述的五个步骤只是基本的要素,因为好的动画剧本是产生在编写过程中。编写剧本时,组成上真正的关键在于沟通协调与集思广益,其中讨论与沟通占去了90%的时间,而真正在写的时间并不会超过10%,因此不论编剧或是导演都应当配合制片人的市场规划而设计创意,设计出来的创意不能天马行空,要有成熟的技术搭配和市场的回收。

2、分镜故事板——根据文字创意剧本进行的实际制作的分镜头工作,手绘图画构筑出画面,解释镜头运动,讲述情节给后面三维制作提供参考。所以这是建立在有剧本的前提出下用画面来表现自己作品的唯一渠道只要画好了分镜你的影片才能展现在众人面前。这就充分利用到视听语言,镜头的运用等专业术语。这才发现自己看的影片少所以镜头平且单调无味。为此老师又讲了更多新的手法,参考各种片子的分镜脚本才渐渐明朗了。3、2Dlayout——这是我第一次听说,原来就是将分镜用影片的形式表现出来为的就是更好的表现时间,加上相应的配音,音乐来烘托故事。看看大的效果有利于改进。4、3D粗模——在三维软件中由建模人员制作出故事的场景、角色、道具的粗略模型,为Layout做准备。(我们使用的是公司制作的模型《翻斗豆》)5、3D故事板(Layout)——用3D粗模根据剧本和分镜故事板制作出Layout(3D故事板)。其中包括软件中摄像机机位摆放安排、基本动画、镜头时间定制等知识。5、3D角色模型3D场景道具模型——根据概念设计以及客户、监制、导演等的综合意见,在三维软件中进行模型的精确制作,是最终动画成片中的全部“演员”。

6、贴图材质——根据概念设计以及客户、监制、导演等的综合意见,对3D模型 “化妆”,进行色彩、纹理、质感等的设定工作,是动画制作流程中的必不可少的重要环节。

7、骨骼蒙皮——根据故事情节分析,对3D中需要动画的模型(主要为角色)进行动画前的一些变形、动作驱动等相关设置,为动画师做好预备工作,提供动画解决方案。

8、分镜动画——参考剧本、分镜故事板,动画师会根据Layout的镜头和时间,给角色或其它需要活动的对象制作出每个镜头的表演动画。

9、灯光——根据前期概念设计的风格定位,由灯光师对动画场景进行照亮、细致的描绘、材质的精细调节,把握每个镜头的渲染气氛。

10、调动画——因为使用做好的模型所以以上都是了解知识,而真正的是在于最后的动画。为了调好动画我们开始学习表演,动画的表演课时不同于真正的表演课,他要的是动作的放大,运动规律的体现及掌握。为了能更好更真实的表现往往动画师经常自己表演各种自己创作的角色。因为只有自己有感才调出来更真实。包括摄像机的调节,还有物体变化的调节,按S的时候 他会把你设置过的值的默认变化全KEY起来来形成动画的。如果只需要特定的部位运动 就可以点那个部位调节后变动的参数KEY起来就可以了。一桢一桢的调动画是一门挺大的学问的 关键是动作技法上,人物的话得很清楚的理解各个权重之间的影响。在关键帧动画中要设置关键帧也可以自动设置关键帧用图表编辑器编辑动画参数、编辑关键帧参数创建路径动画、使用Flow Path Object最后预览动画、使用Playblast 选项视窗

10、.3D特效——根据具体故事,由特效师制作。若干种水、烟、雾、火、光效在三维软件(maya)中的实际制作表现方法。

11、分层渲染/合成——动画、灯光制作完成后,由渲染人员根据后期合成师的意见把各镜头文件分层渲染,提供合成用的图层和通道。

12、配音配乐——由剧本设计需要,由专业配音师根据镜头配音,根据剧情配上合适背景音乐和各种音效

13、剪辑——用渲染的各图层影像,由后期人员合成完整成片,并根据客户及监制、导演意见剪辑成不同版本,以供不同需要用。

如何去学好Maya 正是因为Maya这款软件的功能十分强大,它使用起来也是十分复杂的,想要学好它也绝非一时之功。但是Maya尽管深奥,但只要用心去学,学不会是不可能的,关键是一种学习方法。首先尝试寻找一些步骤清晰并且尽可能带有源文件的实例教程.大多数时候这是高效率掌握运用的一般方法。

在基本掌握一种建模方式以后已经可以开始尝试利用有限的技术完成作品。(如同前面所言创作应该把焦点,注意力,大部分的时间放在对作品本身的思考之上)。

多看一些教学视频。去图书馆借书看因为资源很丰富和自己练习固然重要,但搞任何学问埋头苦干都是不行的,Maya也是一样。网上有很多优秀的Maya教学视频,可以一边看一边学。

解决cg问题的方法一般有两种1.视觉的方法 2.数学的方法。前者直观并且往往可以控制得非常精确,后者常常可以提高操作效率。多动手,看书和看视频只能让你懂得粗浅的大概,真正理解Maya必须亲自动手,体会当中的精华。对于MAYA的各项命令的熟练掌握。

当你用Maya到一半却发现自己用的方法很拙劣时,请不要马上停手。尽快将余下的部分粗略完成以保证这个设计的完整性,然后分析自己的错误并重新设计和工作。每学到一个Maya难点的时候,尝试着对别人讲解这个知识点并让他理解--你能讲清楚说明你真的理解了。

三维动画创作光效使用技巧及应用 篇3

关键词:三维动画;布光;间接照明

中图分类号:TP391.41 文献标识码:A 文章编号:1673-2596(2014)08-0243-02

一、光的概念及分类

光是人眼可以看见的一系列电磁波,也称可见光谱。光是间接传达人与物之间的一种媒介,是一种让生活更加有意义的存在。在无声动画、无彩动画时代,动画作品完全靠角色的表演与黑白的光线变化来向观众传达情感。三维影视动画的制作要求我们在布光的运用上要有更高的水准,只有这样才能在市场上赢得一席之地。在现实世界中,光分为两大类:自然光与人工光,自然光即天然光源發出的光,其主要光源是太阳;人工光即用人工造光源发出的光。而按照光的性质可以分为硬光和软光,硬光即当光线直接照射到被摄物体上,能使其产生明显投影的光线,软光即呈散射状态的照明,不能使被摄物体产生明显投影。按照光的方向又可把光分为顺光、测光、逆光、顶光、高位光、脚光。光不仅能够满足观众的视觉需求,还能影响到观众的审美心理变化,在视觉领域中,光的艺术价值越来越重要。

二、光的使用原则

电脑动画(Computer animation)技术的兴起大概已有几十年了,高校三维动画教学模式也逐渐成熟。虚拟的电脑动画提供给动画人士更多的表现空间,在三维动画中如何使光、影达到我们想要的程度是动画制作的关键。投射在被射物体上的光线因为方向和角度不同,致使阴影位置和面积发生改变,而被摄体也会显现出不同的视觉效果。在动画影片中,布光不只是要凸显我们的主体,也要插入艺术性的语言,让描绘的对象即鲜明又不落俗套,不缺乏艺术感染力,这要求我们有意识地去运用光来表达我们想要的虚拟的现实。无论是模拟阳光还是灯光,无论是电脑动画还是虚拟现实,创作者都要以现实生活为出发点。阳光照在物体上,影子以及阴影遮挡住的物部分都应该与现实生活相一致,否则会让观众感到太虚假,不真实。我们知道,在绘画中是近实远虚,近处物体色彩鲜艳光线偏暖,远处物体则色彩暗淡光线偏冷,这些一样可用在三维动画布光上。在动画创作中,场景、角色、道具,每一个画面中都是有主次之分的。在光的运用上,一个场景可能会采用上百个光源,而主光源只能有一个,其他的都是辅助光源。一旦所有光源都一样,那就失去了光存在的意义,画面失去纵深感和主次感。

三维动画区别于二维动画的一个特点就是三维软件的操作界面是一个虚拟的三维空间,操作界面有X、Y、Z三个轴向。用好这一优势,造成主体与背景的差异性,画面的深度感就会增强。在这里,我们要掌握一个基本的布光方式——三点布光,这是最常用的一种布光方法。一个场景中有几十台灯光,不同的灯光师可以打造出不同的光线效果,但是布光的基本原则没有太大的差异,都由主光与辅助光、背景光构成。背景光大都是从主体的背后偏上方打过来的,可增强主体的轮廓线;辅助光可根据需要进行添加。在一个大的场景中我们可以采用多个三点布光来完成,有了一个主光源,在需要突出的物体上为每个单位创建一个小范围的三点布光模式,这样才会有实有虚,使得画面更加丰富多彩。

三、三维动画创作光效的使用技巧

(一)用光技巧

1.全局光的使用

高校动画专业学生在三维动画短片创作中如何在有限的时间内运用有限的硬件资源完成一部有质量的短片,这是我们应该考虑到的。mental ray渲染器的功能非常强大,能满足大部分人的创作需要。在mr中的全局光(Global Illumination)间接照明的使用技巧也是需要每一位学生应该掌握的。当光源发射出来后,碰到障碍物反射,光线经过无数次的反射和折射,物体表面和角落都会有光感,这就是间接照明。在绘画中画家虽然没有考虑过间接照明这个概念,但是绘画过程中他已经有意识地把间接照明运用到画面中去,当光线发出并在两个以上物体表面之间相互反射或折射,最终两个物体表面色彩会产生渗透效果。从下面两幅图中我们可以对比无间接照明图(1)与有间接照明图(2)的区别。我们可以看到图(1)的阴影是没有任何变化,图(2)中整个场景因为间接照明画面明亮而柔和,物体与地面(阴影部分)、物体与物体之间有了相互颜色的嵌入。

2线追踪的使用

光的运用不仅能够增强空间感,还能创造出真实的光线追踪效果。在三维动画创作中,创作者对色彩、动画节奏、特效、灯光等等都需要充分考虑到,做到在小范围的创作中凸显大范围的细节变化,这样作品才会有更加丰富的内涵。三维短片创作不但要掌握全局光的应用,根据需要还要巧妙地应用光线追踪与焦散效果。光线追踪在动画、广告、虚拟现实中应用广泛,作品中使用光线追踪可以达到极逼真的光影效果。在《汽车总动员》中,在绚丽的车身上我们看到了汽车折射周围物体、天空所带来的真实光影质感。在比赛的一个场景中,借助光线追踪,我们看到了由75000个汽车模型组成观众席的恢弘效果,灯光师使用了1000多盏灯源,这让观众叹为观止。

(二)光的应用

光影是电影视听语言中的重要组成元素,在动画影片中,光线色调的运用与组织也是相当重要的。它总是以一种颜色作为主要基调,使整个场景充满某种意义上的色彩倾向。此外,光还能够模拟现实,让影片更加具有视觉冲击力。

三维动画软件功能的强大已经在众多动画影片中显现出来,例如《海底总动员》影片中光线穿过海水的镜头,已经达到了淋漓尽致的地步,让观众叹为观止。光对动画剧情的发展也具有推动作用。《小鸡快跑》虽是一部粘土动画,但作品中光的运用可以说非常的经典,整部影片精彩的故事情节都是发生在夜晚,其中一个画面里我们没有看到主角,整个画面都是角色影子的动作,这给作品增添了一份趣味与神秘感。影视动画中的光也会随着动画情节的发展而变化。在影片的开始部分,场景往往是偏暖的,明快的,而当剧情到达高潮时,光会偏冷,偏暗,光在动画情节发展中的使用始终与观众的心紧紧连在一起。光在影视动画中对大环境氛围的衬托起着举足轻重的作用,例如动画影片《驯龙高手》里维京人生活的环境,绿草、蓝天,画面以暖色调为主,而龙族生活的地方则以冷调为主,给人一种压抑感。《圣诞夜惊魂》中万圣节城的基本色调是黑色,制造了大量人物、建筑的黑色阴影,营造出一种神秘的气息。

在绚丽的光影作品中,光已经是不可或缺的元素。在数字技术飞跃发展的今天,三维动画已经成功运用到各行各业,在三维动画制作中,光是必须用到的技术手段,如果没有光的合理衬托,动画中物体间的过度会显得生硬,如何用光用好光也成为动画成功的关键。用好光可以增加作品梦幻般的意境,也可以展现作者自身想要的意图,光让作品有了更加丰富多彩,富有内涵,光的应用已成为我们不可忽视的一门艺术。

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参考文献:

〔1〕P.H. Christensen, J. Fong."Ray Tracing for the Movie 'Cars'" [R] IEEE Computer Society ,2006.

〔2〕余为政.动画笔记[M].北京:京华出版社,2009. 55-58.

〔3〕Gavin Carver. Computer Visualization for the Theatre: 3D Modelling for Designers [M]. 英国,Focal Press出版社,2003.52.

三维动画创作 篇4

我很荣幸地成为本届三位动画毕业生的导师, 并兼以导演的身份, 在大家的共同努力下, 最终完成了动画短片NOTE的创作 (如图一) 。在本次创作指导中, 从选择主题、创作剧本到后来的角色、场景设计和色彩设定等一系列前期工作上, 逐步引导学生如何去创作, 如何在动画中突出主题、诠释内涵、把握动画创作的灵魂。本文将以短片NOTE的前期创作设计为参考, 来分析一下对动画短片故事剧本的创作思路和方法。

一、要做什么

对于动画短片的创作来说, 首先确定要做什么。

在以往的学生动画作品中, 很多作品在完成之后, 让观众看了不知所云, 看不懂作品中想要表达的内容。我想这样的问题在每个院校的动画专业作品中都会遇到。大多数的学生在创作起初, 思想意识只是停留在做动画这一个层面上, 对于动画创作的主题、思想等一些更深层次的思考, 还很模糊, 以致出现上面所提到的看不懂的现象。对于动画专业的学生来说, 创作一部动画短片, 是一件非常愉悦和激动的事情, 这种激情在很多时候被放在了对结果的追求上, 从而忽略了对动画主题的体现和诠释。这有些像很多学习素描的初学者一样, 把过多的精力放在了绘制明暗的细节上, 而忽略了整体和结构。

主题是动画的灵魂。动画中主题的表达是创作者与观众之间的一道桥梁, 更是创作思想的一种体现。在动画的创作中, 创作者要给观众表达出一种什么样的情绪、什么样的信息, 这是我们首先要思考和解决的问题。

从动画的创作种类来看, 大体分为实验性动画和叙事动画两大类。院校学生的动画作品一般都属于实验性动画一类。实验性动画可称其为艺术性动画, 实验性动画一般以短片为主, 具有个体化创作和学术探讨研究的特点。实验性动画包括形式上的实验和内涵方面的探索两层含义。无论偏向于形式上的影像视觉还是思想上深层内涵的实验动画, 都更倾向于本体元素的极致发挥, 都属于主题意义的范畴。实验性动画相对于叙事动画, 是被简化了叙事结构的动画形态。在没有完整的叙事结构下, 如何让创作者的思想信息准确传达出来, 首先要做的就是确定主题。

那么如何来确定一部短片的主题呢?

从主题确立上来说, 大体可分为以点出发和以面出发这两种方式。我们在现实生活中, 经常会遇到一些事情或者某个特定的环境和某些生物活动, 让我们有了创作的灵感和冲动。我们在创作中, 以这些元素为中心, 在此基础上增加情节, 丰富内容, 以艺术的手法把这些令我们感兴趣的主题元素融入动画的创作中, 那么这种创作出发方式就是以点出发的方式。当我们需要创作, 但没有太多来自于生活中的灵感的时候, 我们可以从大的方向出发, 选择一些自己感兴趣的题材, 比如自然、历史、人文等一些主题元素, 以此为基础, 分解创作出一些情节点或者是带有鲜明特征的元素完整丰富整个主题, 这种就是以面出发的创作方式。

无论以哪种方式出发, 一旦确定了主题方向, 后面要做的就是围绕着如何更好地诠释主题、体现主题的内涵来进行设计创作。也许在创作中, 不需要确定带有内涵意义上的主题, 只是在创作的表现形式上给予更多画面上的探索, 那么主题的意义还存在吗?其实无论何种形式的动画, 其自身都是具有内容的, 也具有特征指向, 只是表现的立足点不同。对于偏于这种视觉形式上的动画创作, 虽然不用去定义其深层次的思想内涵, 但是要确定其动画表现的形式及形式下的内容, 这也是一种主题的表现。

在短片NOTE的创作中, 是以面出发的创作方式来确定短片的主题内容, 确立了以环境为主题的创作思路。

二、如何去做

在我们明确了要做什么之后, 下面的创作设计工作就要围绕着以主题内涵为中心, 如何构建符合体现主题内容的一个影片架构, 即如何去做, 就成为我们下面要去思考的问题。

1. 确定短片的表现形式。

从创作的主题出发, 在起初的创作设计阶段, 我们可以根据所选择的主题, 以自身对主题的感触和理解, 形成一种最初的印象, 那么可以先根据这种并不完善的印象, 来确定短片制作所运用的表现形式。

动画短片的创作在很大程度上是实验性动画片的创作, 我们在选择其表现形式上可以说是非常灵活的。因其与商业性动画的有别之处, 所以在排除了商业动画在创作上的形式局限性外, 我们在创作的时候可以选用更为个性化的表现方式来体现其艺术实验性的特点, 比如偶动画或者沙动画等。虽然动画的艺术表现形式很多, 但是我们在选择上要从主题内涵出发, 找到适合发展其主题的一种表现形式, 这样才能把其内涵充分发挥出来。

短片NOTE的主题是环境问题, 与环境有所联系的元素, 必然有自然场景, 对于自然场景的表现偏于写实一些, 会更容易贴合主题的表现, 那么在表现形式的选择上运用了三维动画和实物场景 (如图二) 结合的一种表现方式。三维动画可以在写实的画面表现上更具有优势, 实物场景的结合可以给偏于机器性的三维动画一些自然化的感觉, 这样更贴近关于环境这一主题的表现。

2. 确定故事剧本。

在故事主题确定的前提下, 后面的工作就是围绕着主题进行故事剧本的创作。故事剧本的创作简单地说就是剧情的构思。对于这种有别于商业动画的实验性动画的创作来说, 故事剧本的创作并不具有模式化套路并且是简化的。因为短片的创作时间有限, 我们在有限的时间内做到故事完整和主题内涵鲜明, 是不容易的。

在多年的教育工作中, 我发现故事剧本的设计对于学生来说是一件比较困难的事情。因为大多数学生在设计剧本的时候会根据自我的感觉或者一时的灵感。灵感不是随时随地都会发生的, 就造成了很多时候剧本的设计比较难产, 即便设计出来了大多数也带有空、大等特征。

对于剧本的设计, 有没有一种可循的规律去遵循呢?在短片NOTE的剧本创作之初, 我会询问学生, 对于以环境为主题的动画, 你从大的方面首先会想到哪些点?答案是美好的家园、生态恶化、灾难等。最后总结下来, 可以大体分为两点———生态恶化和美好的家园。这两点从感性的角度出发, 从情感上可分为悲伤和幸福。从幸福出发, 幻想一下对环境来说, 你认为幸福的元素是什么呢?得到的答案很多, 如一望无际的草原、繁茂的大树、玩耍的孩子在阳光下荡着秋千或坐着旋转木马、暖暖的晨阳和欢快的动物等。对于悲伤所得到的答案是没有生机的大地、枯树、没有动物等。对于以上所得到的答案, 可以归纳总结, 留下一些有用的元素。

短片故事的发展是需要至少一名主人公的。从优化制作周期和工作量来考虑, 最后确定一位主人公。对于这个角色的构想, 从环境的主题思考, 在危机环境中带有一些希望和美好愿望的前提下, 最终把这个角色定为一位可爱的小女孩。 (如图三)

结合以上关于悲伤和幸福情感的总结, 我们可以把总结下来的这些元素归纳到角色的情感世界里。最后总结下来的一些元素是舒适的房间、秋千、旋转木马、草地、茂盛的大树、河流、欢快的动物、晨阳、枯树、干涸的大地、烈日。在确定了这些情感元素点后, 接下来的工作就是把这些点连线到情节中, 最终就产生了一个大体的故事剧本。在完成大体故事主线情节的前提下, 再用艺术的手段去深化和构造整个故事细节, 使之更加丰满。

最终短片NOTE的故事剧本确定为在一个荒芜的大地上, 有一颗巨大的枯树和一栋孤零零的房子, 枯树上有一个破旧的秋千在吱嘎作响。房子里的卧室非常整洁, 一位可爱的小女孩在写着日记。夜幕降临, 在寂寞中小女孩睡着了。在小女孩的梦中, 她梦到了一个旋转木马, 这个神奇的旋转木马把她带入了一个童话的世界, 那里有欢快的动物和美丽的家园。在梦醒后, 小女孩神奇地发现在她的书桌上有一个旋转木马的玩具, 美妙的声音在空中飘荡。当小女孩走到窗户前时她惊奇地发现外面的世界又恢复了生机, 仿佛一切都没有发生过。

至此, 动画短片的故事剧本就基本完整了。整个过程总结为:主题—主题元素—角色及情感元素—拼凑元素—组织情节。

3. 围绕主题, 完成前期的设计工作。

剧本确定下来后, 接下来就可以进行角色和场景的设计了。其实在上面总结情感元素的同时, 我们已经大体为场景的设计确定了方向, 下面的场景设定只需要在突出主题的基础上确定其造型, 满足故事情节的需求。

在一些道具的设计上, 需要我们细心感受主题的内涵和情感的抒发。如在女孩的行为动作上, 设计了与之互动的笔记本。这个笔记本的设计从感性的角度看, 承载了小女孩的愿望和对美好事物的憧憬;从理性的角度说, 起到了诠释主题和推动情节发展的作用, 从而深化主题, 成为故事的一条主线, 因此短片的名称定为《笔记的原因》。 (以下为部分场景图)

以上就是关于短片NOTE故事剧本的一些创作思路。动画短片的创作、主题内涵的确定和把握是非常重要的。在有了一个明确的主题导向的前提下, 会使动画创作的前期工作更加的有序, 目的更为明确。对于一部动画短片的创作来说, 制作中的每一个环节都显得尤为重要, 在这些环节的创作中, 只有通过不断实践学习和积累经验, 才能把最初的印象完美地展现在画面中。

摘要:本文以短片NOTE的前期创作设计为参考, 分析动画短片故事剧本的创作思路和方法。对于动画短片的创作来说, 首先确定要做什么, 然后确定短片的表现形式、故事剧本, 最后围绕主题, 完成前期的设计工作。

动画创作阶段课总结 篇5

《动画创作》是五年制高职影视动画专业的必修的主干课程,是核心课程,直接为培养学生在动画创作方面的综合能力,掌握整个动画创作过程服务。作为学习影视动画专业的学生来说,有必要了解并掌握动画创作的流程和注意事项。其中最重要的就是动画创作中各环节的专业知识,并以长期实训项目巩固所学,涉及到编写剧本、角色、场景设定、动画中后期制作、AE、Pr、flash、ps以及其他一些辅助小软件。

本课程设计是以专业实践为主,通过在机房完成长期作业这一实践活动,全面培养学生的职业技能,提高学生的职业素质,在模拟真实的动画创作项目实训下,系统学习包括前期、策划、分镜、角色设定、场景设定、动画中后期制作、整理归档等一系列动画创作流程和注意事项。通过模拟现实的工作任务,在完成项目的过程中掌握知识。

本课程目标是培养适应广告、动画公司用人需求的、掌握必备的动画创作流程的,熟悉相关联职业技能,具有良好职业习惯的技能型人才。

本课程的教学地点在图文201,教学对象是07动画(2)班,学生专业技能整体上比较差,制作三维动画短片比较困难,所以允许通过flash动画创作项目来系统学习,制作流程。其中也少数学生尝试三维动画创作和影视特效动画创作,效果也不是很好。

本课程原定10周,每周18课时,学生通过长期作业系统的学习动画创作过程中的各主要环节和注意事项。但是因为中间有四周时间学生要外出工学交替,所以实际教学时间只有6周,原定的“样片”、“准备”、“分工”三个环节简化,未安排项目化教学任务,只通过口头讲述集中授课的形式传授给学生。本课程原定作业要求三分钟动画短片,也因为制作周期少了四周,改为不少于一分半钟。

本课程在教学上以实践为主,讲解为辅,因为本课程本专业已经开设过剧本创作、分镜、设定、软件基础等课程。学生已经学习过动画创作各阶段的基础技能,但是从未综合运用以上专业知识开展过针对整个动画创作全过程的实践性教学。所以我根据人才培养方案,通过本课程,着重培养学生的综合能力和团队协作能力,相对于以前细分的基础课程,本课程更注重小组作业,协同合作的能力的训练和规范化职业习惯的养成。

本课程先利用一周半的实践完成前期策划,设定等教学任务。工学交替前半周开始,到第十九周的周二,完成中、后期制作的教学任务。中后期制作周期实际只有5周,第十九周的周二晚课时间完成“整理归档”的教学任务。

动画的本质与动画创作者的素养 篇6

关键词:动画本质;动画特质;创作者素养

针对如何培养高水平、高素养动画人才这个问题,很多学者通过国内外动画课程的比较制定具体的教学计划和培养的模式。也有动画业界人士提出来动画创作者应该具有思想、灵感、幽默感、想象力、表现力,这种思路在具体操作上可以帮助教育者进行课程编排和取舍,但是没有从整体上进行动画教育设计,产生了似是而非、顾此失彼、照猫画虎的误区。本文结合动画的本质和特性对动画创作者提出新的素养要求。

1 动画的本质

动画的本质讨论的是动画是什么的问题,不是讨论动画的学科归属问题。动画的单词是“animation”,其词根是由拉丁语“anima”意思是“呼吸”、“灵魂”,它的动词“animate”具有赋予生命的含义。所以“animation”是运用逐格拍摄的方法让没有生命的木偶、木偶片、黏土动画像有生命一样动起来的艺术表现形式。有学者还发现,“animation”是在17世纪出现在字典上的,起初是和巫术和魔术联系在一起的,赋予不动的事物以生命,使他们动起来。从这可以看出,“给予生命”和“使无生命事物动”是动画最早的意义。

从动画原始思维的另一个角度来看,我们可以发现动画的原始含义中包含着“万物有灵论”的思想。万物有灵论的理论先是英国学者泰勒提出来的。泰勒用拉丁文“anima”来命名,因为那时候的人们相信灵魂存在于他们的生活之中,所以万物有灵由此而来。[1]

万物有灵是指所有的事物都有生命和灵性。这种灵还具层次性,包括无生命事物的灵和低级生命的灵,如狐仙、蛇精、龟灵等,这些中国志怪小说里的形象虽然是小说作家虚构形成的,但也反映出我国民族自古以来万物有灵的思想意识。日本动画创作的繁盛也与万物有灵密切相关,在古代的日本对具有仙灵色彩的事物充满敬畏和恐惧并进行图腾崇拜,至今他们的生活中还保留着神灵众多的风俗意识。万物有灵存在于我、他、彼岸的世界中给我们提供想象和参照的空间,它可以是一种移情、交流的方式,也可以是一种生活态度和感知外物的心情。

动画的本质不能从字面意思来解释为动起来的绘画,绘画只是动画的一种表达手段,动画的本质是让无生命的事物动起来,赋予无生命事物生动、鲜活的生命。

随着人类社会的发展,“灵”的内涵也随之变化。最初人们所谓的“灵”是灵异,是人们束手无策的,而本文探讨的“灵”是动画创作者构思出来的,是通过想象塑造出来的形象。由此可见,动画是先由创作者酝酿情感和构思形象,然后将“灵”转化成不同的角色并进行角色故事的构思。这些固定的程序也就是说“死”的东西完成以后,运用影像手段将“死”的动作衔接起来变成“活”的生命。

2 动画的特性

2.1 动画的虚拟性

动画片是动画创作者运用绘画、木偶、泥偶来塑造形象,通过摄像机对每一个具有生命逻辑的造型进行摆拍来制作完成的。动画片的画面是图片动作顺序的设定,每一张动作画面都是根据现实生活逻辑来设定的,具有人工设计的特点。虚拟性体现在动画创作的各个环节,根据创作者的想象来设计造型,让观众在观看的过程中加入自己的想象,再生出千奇百态的动画形象,最大限度地让观众多对文学形象进行自由联想。

2.2 角色塑造的变形与复合

动画不仅要感知人类社会,还要感知人类社会以外的融合了人间情怀的奇妙世界。因此,动画故事的发生有着各种各样的原因,让观众感到新奇进而产生联想的乐趣,给故事的发展带来无限的可能性。动画形象虽是奇形怪状的,但是人物思维和情感具有人格化的特点,这样才能与观众进行内在的交流产生思想共鸣。角色塑造的变形首先使观众置身于新异和好奇感之中,当进入剧情之后便产生与角色共同感受命运的悲欢离合的情感,从而体验观看的快感。[2]

2.3 时空的奇异性与时空转换的灵活多变

电影的时空转变受拍摄条件的限制,与电影相比动画具有展示奇妙时空的优势。电影的时间转换需要以现实逻辑为前提,而动画的时空转换则表现出轻便自由、无拘无束、肆意奔放的特点。这些时空转换特点的展示是动画片夸张和变形在时空特性上的具体表现。

3 动画创作者的素养

3.1 童话的心灵

童话将人们置于一个与现实生活完全不同的梦幻世界中,在这个世界里人们可以放飞想象快乐地游戏,没有功利和理性逻辑的制约,这是童话的本质也是它的魅力所在。童话的就是“万物有灵”的体现。在童话世界里的事物都是有生命、有感情的,蘑菇可以帮我们遮风挡雨,叶子可以带我们在空中飞翔,现实中不可能有交流的蚂蚁、蜻蜓、兔子、老鼠都能成为并肩作战的好朋友。因此,动画创作者和动画片的导演以及动画设计人员要想创作出优秀的动画作品必须放飞想象,具有童话的心灵,这样才能够在现实世界中发现美,用动画作品表达美,从而给观众带来视觉享受和情感的共鸣。

3.2 一定的文学素养

文学素养不仅让动画创作者具有诗意的心灵,还让他们真切地体验到动画片中人物的情感。文学素养还可与帮助以美术教育为背景的创作人员进行思维扩展,改善语言表达不足的状况。一个动画作品的观点和理念是否具有积极的社会价值体现出创作者文学素养的高低,动画角色的设定结合了时代背景和典型人物形象也体现了动画作品的文学性。如果动画创作者没有一定的生活体验和文学积累就不能让观众对角色命运感同身受,达到情感共鸣。动画创作者应该积极汲取中国古典文学和现代文学素养,以此来理解一种新的艺术形式、技巧创作出高水准的动画作品。[3]

3.3 影像想象力的放纵

动画电影是动画和电影结合在一起的产物。动画创作者不仅要进行绘画特点研究还要进行包括表演、摄影摄像、视听语言、影视导演和编剧剪辑等方面的电影训练。绘画能够捕捉现实生活中动静的瞬间,对事物整体进行关照和感悟,影像训练则可以帮助创作者更好表达事物的动态过程。一般来说,动画创作者应该具有捕捉流动空间镜像、流畅的影像叙述方式、自由变换看空间的视角、情绪节奏的提升与变化等基本素养。万物有灵要求动画创作人员要有多角度展示动画角色造型的能力、渲染影像元素捕捉意境塑造形象的能力,对人物动作进行变形夸张的能力。影像是从现实中截取经过夸张变幻后形成简约的意境。因此,动画的影像训练需要追求放纵想象力进行淋漓尽致的探索。

4 結语

很多动画专家提出以我国民族文化为基础,学习外国动画作品的先进技术和经验为支持才可以创作出具有时代意义动画作品。笔者认为动画创作者忽视对中国传统文化的学习,盲目跟从外国的艺术创作形式,将会使中国的动画作品脱离中国实际,无根可寻,难以被中国观众消化。为此,本文结合动画的本质和特性对动画创作者提出新的素养要求,希望能够对我国动画产业的发展起到一定的促进作用。

参考文献:

[1] 王苗苗.近神远势——浅谈二维动画镜头的景别运用优势[J].大众文艺,2014(23).

[2] 胡美香.关于动漫设计师的职业能力分析[J].办公自动化,2011(24).

美国动画创作对中国动画的启示 篇7

一、美国影视动画制作成功的关键要素分析

影视动画作为一种独特的艺术表现形式, 以其幽默性和娱乐性, 逐渐在电影市场升温。尤其是美国影视动画的制作, 一直占据国际动画的霸主地位, 特别是在人物塑造、角色造型设计、导演阐述这三个方面为其他各国的动画发展提供了很多优秀范本, 因此本文将从这三个方面来分析其成功要素。

(一) 人物塑造

由童话改编的好莱坞电影《精灵鼠小弟》1999年在美国上映, 当时横扫全美电影市场, 而主人公——一只叫斯图尔特的小白鼠, 一夜之间成为炙手可热的小宠物。影片讲述了斯图尔特是一个孤儿院的孩子, 因被好心的利特一家领养, 来到这个温馨的大家庭的故事。观众虽惊讶于小白鼠的角色设定, 但却没有丝毫的违和感。小白鼠斯图尔特被带回家时遭到了哥哥乔治的嫌弃, 但他却用善良和真诚打动了乔治, 两人后来竟情同手足。另外, 斯图尔特的精神也感染了利特一家, 他们本是小白鼠物质生活的提供者, 却从他身上收获了更多宝贵的精神财富。电影《变形金刚》也同样在情节上将汽车和人类巧妙地联系、融合在一起, 使故事条理清晰且逻辑缜密。《变形金刚》采用逆向的手法, 一开始将人类摆在十分弱势的位置。在外星生物强势来袭的时候, 我们自以为的科技和军事都无足挂齿, 在巨大的汽车人脚下, 人类甚至如蝼蚁一般, 只能等待拯救。这击溃了人类对知识和技术力量的无限自信, 也传达出, 在浩瀚的宇宙中, 人类只是短暂、渺小的一员, 正如擎天柱所说:“他们是个年轻的种族, 还有很多要学。”影片中, 人类虽然弱势, 但拥有很多可贵的品质, 这也使得汽车人与其并肩作战, 为了人类存亡与邪恶殊死搏斗, 而人类也充分展现了其勇敢正直。“尽管来自不同的世界, 但像我们一样, 他们也不可貌相。”在这光怪陆离的想象背后, 我们可以发现, 这些动画角色本身被赋予了一种人格魅力并能够和人类完美互动。

(二) 角色造型设计

动画角色造型设计是影视动画里重要的元素之一, 一个惟妙惟肖的动画角色, 往往决定着影片的成败。2010年3月26日, 《爱丽丝梦游仙境》在中国内地上映, 连续三周位列票房榜首, 累计票房近两亿。在影片中, 导演蒂姆·波顿充分调动了他的奇思妙想:穿着礼服的兔子、吐着烟圈的蓝色毛毛虫以及会微笑的猫, 带人们走进了一个魔幻世界, 这正是美国动画形象的特点:幽默性和幻想性。在自由思想的引导下, 美国动画角色不惮运用生活中的任何素材加以夸张的表现, 最让人叹为观止的是他们对动画角色“拟人化”造型的处理, 如兔子的打扮上, 礼服上竟还有小巧的领结, 给人一种异世界的新奇感, 对此不得不称赞导演的用心。难以想象, 在高大粗犷的美国人手里, 角色造型设计竟可如此细致入微。

(三) 导演阐述

由怀特同名小说改编的电影《夏洛的网》真实地还原了怀特笔下的谷仓、田野、池塘等生活场景, 散发着浓厚的大自然气息, 很容易引人入胜。小女孩芙恩在爸爸的“魔掌”下救下了发育不良的小猪威尔伯, 并从此对它关怀备至, 甚至将其放进婴儿车里, 充分展现了童年期的孩子纯真的理想主义, 以及女孩天性里蕴藏的母性光辉。而蜘蛛夏洛则是善良宽厚的化身, 在对威尔伯许下承诺后, 一直奋不顾身地帮助它, 直至生命的终结。导演阐述了一个关于友谊和磨难的故事, 很好的启发了儿童, 也洗礼了成人的内心世界。《夏洛的网》更深刻地体现出怀特的生态主义。在这个小镇, 人类和大自然和谐共处的背后, 是怀特对于自然的亲近和热爱, 也是他对人类文明的忧思。影片之所以成功, 不仅源于一个奇幻的故事作为蓝本, 还因其导演阐述的哲理。怎样保护孩子内心的净土, 引导他们走进自然, 是对成人教育观的改变;怎样善待其他人, 真诚地与人交往并信守诺言, 是对孩子世界观的塑造;而其中阐明的生态主义, 更是对美国乃至世界各国的呼吁和倡导。

二、中国影视动画制作的现状与不足

在中国, 也有一些优秀的影视动画作品, 比如周星驰导演的《长江七号》。在人物塑造上, 小狄和七仔的对手戏让人看到一个人类世界的小男孩和外星生物之间深厚的情谊, 真实并温暖, 因此在七仔舍身救小狄父亲的时候, 观众无不为之落泪。在角色造型设计上, 影片中七仔的形象曾红极一时, 这只憨态可掬的外星狗触动了所有人的萌点。七仔的形象在制作上可谓是精益求精, 毛发和身体的质感极强。笑的时候, 能露出一排整齐的牙齿, 愤怒的时候还能皱眉, 使整个动画造型变得活泼诙谐, 为中国的动画角色造型设计树立了良好的范本。在导演阐述上, 导演展现了社会底层人物自立自强、艰苦奋斗的精神。在影片中, 周星驰反复教育儿子:“我们不去偷, 不去抢, 不属于自己的东西不会拿, 要努力读书, 将来做个对社会有用的人。”它超越了一般意义上的喜剧, 而被注入了深刻的社会意义和人文关怀。

遗憾的是, 08年以后中国再未制作出类似影片, 反而集中在一些中低成本的影视动画制作上, 总体来说还存在很多不足:

其一, 从人物塑造的角度来说, 当下中国对电影中人物关系的处理还不够细致, 人物形象不够饱满。在美国经典电影中, 我们可以发现, 人物之间的互动是多向的, 并不仅仅局限于一种, 甚至正负两面的心理可以同时在一个人身上出现。《变形金刚》里, 人类在无知的情况下, 伤害了守护者大黄蜂, 但他不计前嫌与人类并肩作战, 正是这样关系的演变推动了剧情的发展;《夏洛的网》中老鼠坦普顿则是一个集自私、贪婪、冷漠、善良、机智于一身的“圆形人物”, 角色显得真实有力。如何讲述复杂且微妙的人物关系以及塑造形象更饱满的人物, 是影片是否具有吸引力的一大关键。

其二, 中国动画的角色设计, 存在缺失自我特色的问题。在国外影视动画对我国狂轰乱炸的情况下, 中国影视动画大量受欧美以及日本的影响, 角色设计仿佛跳进了一个“怪圈”, 总能找到异国风情的影子, 而过去艺术成就极高的《小蝌蚪找妈妈》等具有民族特色的创作风格, 现今几乎消失殆尽, 令人扼腕不已。另外, 我国角色造型不够生动细腻, 无法从角色的言行举止中窥探到其丰富的内心戏, 仅仅从外貌入手, 无论多可爱, 都失去了鲜活感和生命力。

其三, 无论是从电影的角度还是动画的角度, 中国影视动画的导演阐述都没有沉淀特有的民族精神和传统文化, 无法与中国观众产生共鸣。一部无法诉诸心声和情结的影片, 当然也就失去了感召力, 受众群随之变得狭窄。虽然国产电影无法像《变形金刚》一样打造声势浩大的动作场景, 但丢掉那些华丽的特效, 《变形金刚》本身也是一个凝聚美国精神的好故事。而反观国产动画《喜羊羊》, 就像《蓝精灵》的翻拍:灰太狼就像格格巫, 站在邪恶的一方, 而慢羊羊则像蓝爸爸, 带领着一群小蓝精灵过着与世无争的生活。这是国产影视动画的一大通病, 题材上的原创性不够, 价值观上的民族感不强。试问, 在制作和后期宣传力度都不够的基础上, 观众们怎么会选择肤浅浮夸的国产片呢?

三、国产影视动画的发展对策

其实, 《长江七号》是由哥伦比亚公司 (亚洲分公司) 和国产电影公司联合打造。很容易想到, 七仔的形象设计, 完全依靠国产动画行业是难以实现的。且《长江七号》的叙事手法也完全沿袭美国的套路:外星生物意外出现, 拯救了人类后, 仿佛完成了某种使命, 最后离去还给人类平静的生活, 七仔的形象是一种美国英雄主义的体现。因此, 想要看到原汁原味的优秀中国影视动画, 还有很多的功课要做。

其一, 国产影视动画若想在人物塑造上得到提升, 在宏观上, 要组织庞大而缜密的关系网, 将故事情节环环相扣, 在微观上, 则要反复推敲单个的人物形象以及情感的表达。一部好的电影并不是一个大的框架, 对于细节的表现力, 才是真正体现艺术成就的地方。

其二, 对于动画角色设计来说, 笔者认为创作者们切不可急攻近利, 盲目模仿。国外虽有大量经典角色造型值得借鉴, 但我们必须取长补短, 将时代感和民族性巧妙的融合, 凸显独特的审美特征, 也是民族文化的传承。

其三, 在不同的文化背景下, 中外动画电影的导演阐述也大相径庭。而在吸取外国影视动画的经验后, 中国在创作上仿佛拿到了一块敲门砖。现今影片题材应更多的挖掘中国历史或民间故事, 尽可能植根于本土文化, 只有表达具有浓郁民族风情的东西, 才能找到与观众心灵的契合点。

让人欣喜的是, 2014年出现了几部以中国历史故事和民间传说为题材的动画电影:《神笔马良》《秦时明月之龙腾万里》等。从故事到制作, 都有极强的“中国风”的味道, 且影片意识形态的表达多为邪不压正, 这也体现出中国几千年来的民族信仰和精神追求。影片票房也算小有成绩, 阐明了一个真理:只有经典, 才历久弥香。

四、结语

尽管这十年来, 中国影视动画取得了极大的进步, 但在技术力量和影片内涵上, 中国距离日本及欧美, 还有很大的落差。如何做出精致细腻的画面效果, 如何表达鞭辟入里的哲学意义, 都是当今中国动画乃至电影产业, 需要深入思考的问题。只能说, 中国在此还像襁褓里的婴儿, 拥有极强的可塑性, 却也有很长的路要走。

参考文献

[1]苏世昌.论中美动画角色造型的差异[J].芒种, 2013 (12) .

[2]李嵩.浅析中国元素在动画角色设计中的应用[J].美术教育研究, 2014 (9) .

[3]王雪.影视动画的表现手法与民族化发展的关系[J].电影文学, 2012 (7) .

[4]王芳, 杨东旭.挑战与机遇并存——从电影《变形金刚》看当今中国动漫产业发展现状[J].大舞台, 2011 (10) .

三维动画创作 篇8

关键词:高职教育,三维动画,运用研究

0 引言

三维动画制作课程在学习一般理论的基础上,更侧重于于学生的操作技能的培养,这也是高职院校的特点。高职开设了与三维动画有关的专业,其中就包括了影视广告制作、动漫设计与制作、计算机多媒体技术等等。三维动画制作课程绝大多数院校都是学习3DSMAX这个三维建模动画软件,2010年3月10日发布的最新版本已经具备了灯光、材质渲染,模型和动画制作等多种功能,是影视广告制作不可或缺的工具之一。本文谨对三维动画在影视广告中的运用进行研究,使学生尽快掌握它的功能、内容、特点,熟练地运用到实践中去,用自己的专业特长服务社会。

1 当前高职三维动画教学存在的问题

3DSMAX是个不错的三维建模动画软件,有着强大的功能和运用范围。在教学中,讲授3DSMAX这个软件的程序 : 一是,整体概述,让学生对这一软件有个大概的了解 ;二是,学习建模和制作,逐步弄清楚各个项目的位置,以及材质、灯光、渲染器的使用方法 ;三是,开始动画的初期设计和制作,学习运动控制器、轨迹视图等工具的使用以及动画的装饰 ;四是,学习用于影视和广告的高级动画制作。这是一个循序渐进的过程,前面是为后面打好基础,学习的目的是为了最后的运用。但是,三维动画制作的课程每学期只有60至90课时,无法将所有知识都讲清楚,这就出现了教师的选择问题 : 一是平衡分配课时,只求全面,不求甚解,水过地皮湿,结果是学生好像都懂一点,实际运用又什么都不精 ;一是,推着走,前面事无巨细,后面“赶火车”,知识发生断裂,无法完成整个作品。笔者认为,对于教材要认真分析,根据专业特点分出轻重,抓住主要矛盾,找准专业的知识点,学以致用。

2 基于影视广告创作运用的教学重点

2.1 影视广告创作需要思维的延伸

3DSMAX软件模块很丰富,升级版不断涌现,在影视广告创作中要大量运用。教师不要手把手进行辅导,使学生成为“机械手”,要把学生的被动接受转变为主动探索,便可以在探索中升华自己的思维能力。比如,要做一个动画广告或一个视频短片,动作设计的主动权要在学生手中,遇到问题要自己解决。当感觉这一软件已不能满足自己的需要时,便会寻找更优秀的工具,思维也会在新的工具使用中延伸。

2.2 创新能力是三维动画运用的主导

运用的不同,需要掌握的3DSMAX软件的模块也不同,影视广告的运用更加全面,几乎涵盖了这个软件的所有功能,没有没用的,只有不够用。影视广告中的三维动画制作最难的是创意、出新,没有新意的广告味如嚼蜡。创新是学生个性的展露,表现出与众不同的思维方式,个性潜能的发挥造就风格各异的作品。传统教学方式以授课为中心,一人讲大家听,提出一样的问题,求得一样的答案,忽视了学习者不同个性的张扬,制约了艺术才能的差异化发展,很难培养出别具一格的创新人才。笔者认为,对于影视广告的三维动画运用,应该因材施教、培养其独特的思维模式和创新意识,把大胆的构思、神奇的策划、乖张的动作、奇妙的色彩运用到全新的创作中。

2.3 全面掌握 3DSMAX 软件的功能

在教学中我们发现,很多学生在影视广告创作中感到缺乏工具,其实不是没有,是没有发现,或者说没有掌握。在创作中我们会用到大量的角色动画和环境动画,这些模型的制作相当复杂,人物、动物、机械等需要Poly(多变形)建模和Nurbs(曲面)建模,必须调动所有功能和手段才能完成。如果只是掌握了部分的功能,对于工具的用途知之甚少,使用起来笨手笨脚,就很难创作出唯美的画面和精彩的动画。全面掌握3DSMAX软件功能才能使环境动画、角色动画达到出神入化的效果。

2.4 关于 Dynamics 和 reactor 的运用

这个模块的学习很重要,虽然它主要服务于物理、化学类课程的教学,但是在广告制作中却经常用到。因为广告中会出现很多产品的运动、变形、仿真,这些都需要借助3DSMAX的Dynamics和reactor模块来完成动画制作。使用reactor引擎制作自由落体运动动画、平抛运动、碰撞效果动画等都会在广告的制作中派上用场。

影视中的模拟场景的再造、在现实中存在但很难见到的自然现象,以及为了影视情节的需要,把某些场景、场面、动作进行夸张、变形、重组,使之更加刺激、离奇、怪异、神幻。使用角色动画,制作不同的人物,分解其动作行为,虚实结合,使学生能够熟练运用3DSMAX中的有关Vrml的制作。

2.5 三维动画在影视广告中的特效运用

一个优秀的广告片少不了吸人的眼球的特效设计,影视的特效运用更是司空见怪。影视广告中的片头片尾,会遇到许多企业标志、名称、片名的三维立体制作,这就要通过3DSMAX运用到影视广告特效制 作中去,与后期(After Effects、Dfusion、Combustion等)最终合成影视特效。再有,Video Post的使用频率会更高,在在材质渲染上,一般会将动画渲染成为rla格式的动画序列,rla格式文件带有景深通道信息可以很好的被后期合成软件读取。这些特效的运用看起来是个技术问题,实质上仍然离不开创意、策划、甚至是天才。

教师在教授学生的特效运用时,在掌握了以上的种种技巧外,就要把主要的精力放在学生的想象能力开发上,可以说,没有想象便没有特效,没有特效也就没有影视广告未来的发展。

3 培养学生三维动画的综合运用能力

3.1 课堂教学和实际操作相结合

课堂学习主要目的就是掌握专业基础知识,利用相应的的软件模块制作出高质的动画作品。这仅仅是学习的开始,关键还要掌握各模块的重点和难点以及它们之间相应的关系,把教师的的讲授和实例制作相结合,通过师生互动、作品分析等多种教学方法和手段深化所学的知识,从而最大限度地调动学生的学习兴趣,激发他们的主题创意思维,形成各自不同的的创作风格。

3.2 加大实训的课程锻炼

影视广告的三维动画运用是该专业的重要实训科目,也是比较难以掌握的制作类型。软件课程的理论知识相对比较容理解和掌握,要想达到熟练的运用相对困难,软件复杂、多样,操作需要较高的技巧。教师在学生掌握了一定的理论基础后,要把教学的重点转移到软件的运用上来,通过大量的实训来提高的3DSMAX实践运用能力。利用互联网等先进的传播手段,广泛搜集网上优秀的影视广告三维动画素材,掌握最新的运用信息,开拓视野。

3.3 用实际运用培养学生良好的职业素养

高职院校的教学目的就是为社会培养高素质的职业人才,合适的就是最好的。学生在学习的最后阶段一定要注意未来的职业导向,教师也要充分注意到学生的思想变化的诉求,适时地对学生进行大量采用符合课程能力培养的实例运用制作。这时的重点就是把社会和企业的影视广告制作的需求引入院校,有条件的可以接单制作,和有关企业签订培养协议,使学生没出校门就已经具备了将来就职后的工作能力。

4 小结

三维动画创作 篇9

让我们以《宝莲灯》为例来观察上述因素对国产动画电影的影响和国产动画电影对他们的借鉴。宝莲灯编导运用了外国动画音乐的制作方式, 上海美影厂在《宝莲灯》音乐制作上不惜工本, 为了使影片一炮打响, 厂方力邀两岸三地歌坛的顶级明星加盟。刘欢、李玟、张信哲用富于表现力的声音和扎实的演唱功底演绎了片中三首主题曲《天地在我心》《想你的365天》《爱就一个字》。这三首曲子词曲优美, 极具时空感, 无论哪一首听完都会令人感到荡气回肠, 魅力非凡。加上这三位实力派歌星的激情演绎, 更令人赞叹不已。上海美影厂也先期推出这几首歌的光碟为动画片造势, 取得了一定的影响, 也为动画片创造了丰厚的经济效益和社会效益。

先期录音在美国是制作动画片的常规方式。《宝莲灯》为了获得强烈的动作节奏感及夸张的对白效果, 影片采用了国际上惯用的先期录制音乐和对白的手段以及全数码立体声录音技术, 这在中国尚属首次。新技术的使用使得音质跟动画造型更加和谐, 声音效果也能根据人物个性或剧情需要来做调整, 取得了良好的配音效果。明星为动画形象配音, 可以使动画产生效应。更为重要的是前期录音可以使绘制人员根据配音演员的音调, 口型甚至情绪来绘制画面, 使自己笔下卡通人物的行为、动作与声音更加相配, 表情神态也更为自然逼真。《宝莲灯》的配音选用当红的影视明星, 在片中我们听到了姜文、宁静、陈佩斯、徐帆、崔杰、梁天、朱旭、马精武、马羚等影星的声音。这些明星的加盟不仅为影片人物赋予了不同的音质与个性气质, 也为影片搭建了一个强大的明星阵容, 形成很强的轰动效应。影片还根据国际惯例, 把《宝莲灯》以版权形式授权给三位歌手所属的新力唱片公司, 这样就免去了支付给歌星的酬金, 还可以在赢利时分红。在国外用宣传攻势来包装电影的营销方式十分普遍。影片《宝莲灯》借鉴了国外的营销策略, 加大了推广力度, 影片利用上海美影厂的对外影响力来做宣传, 宣传资料上还印有“耗资大, 明星强, 总投资1200万元……从1995年开始筹备…….创作历时4年…….在中国动画史上是罕见的”等抢眼的字句, 这样的宣传攻势在之前的中国动画电影界是没有过的。影片特别选择了暑期这个档期放映, 细节说明宝莲灯在市场营销策略上所作的努力, 依照国外动画市场开发的惯例, 动画业作为一项产业, 已由单一的影视片生产, 延伸到画册.音像制品以及文具、玩具、服装、工艺品、游览公园、游乐园等衍生产品的生产与销售。一部动画片的收入不仅包括动画片本身的票房收入, 还包括这些衍生产品的收入。《宝莲灯》借鉴这一经验, 为影片策划了一系列附加产品, 如音像制品、连环画、卡通玩具、邮资明信片等。这些衍产品当年为宝莲灯在票房以外创下500元的利润, 《宝莲灯》在国产动画举步维艰的状况下, 以640万元的票房佳绩位居1999年上海电影票房排行榜榜首, 以2400万元的总票房位列全国票房的前列, 无疑是一次成功的市场化尝试。《宝莲灯》首次聘请故事片欧美先进水平, 满足大众逐渐提高的观影需求。

参考文献:

[1]魏俊宏、冯妍.华语魔幻片的新视觉——与许安、肖进谈《画皮Ⅱ》的数字特效和特效化妆.[J].电影艺术, 2012年5期.

导演、录音师加盟, 以充实创作人员的力量;首次采用三维、二维电脑制作, 以加强影片的视觉效果;首次聘请专业舞蹈艺术家为该片编舞, 以谋求更为专业的舞蹈效果。由此, 国产动画电影在创作风格、制作方式、对外国动画文化元素的吸纳和融合、外国动画制作和营销的成功经验、外国的动画技术及制法等方面受到国外的影响并借鉴其优点进行了有益的尝试, 其在借鉴过程中所显露出来的问题也为国产动画电影的进一步发展提供了经验。

外来元素为什么能在80年代影响中国动画电影的创作?这有国产动画电影创作的特征和动画电影创作的时代环境的内部原因, 又有欧美日本动画电影具备其自身优势的的外在原因。60年代与90年代的时代背景发生了重大的变化, 观众的审美价值与审美诉求发生了改变, 这些是国产动画电影坚持以前的创作模式和艺术追求式微而受外来因素影响的内在原因。而上述欧美日动画电影除了他们的经济优势之外, 作品本身也有不少吸引观众的地方, 例如日本动画影片中所表现出来的唯美主义情节特别能打动时下青少年的爱美之心, 片中的画面多以手工绘制, 绘画感强, 具有创作者的风格个性, 在叙事中巧妙融入日本民族的民俗之美, 让观众通过靓丽造型画面体会日本民俗的浓浓韵味。日本动画家宫崎骏笔下的作品就始终洋溢着一股浓浓的人性美, 作品所表现的人性美具有极强的艺术感染力, 日本动画电影也有不少反映平凡生活的动画电影, 如《樱桃小丸子》《蜡笔小新》等作品让人能感受到一种日常生活的审美呈现。总之, 日本动画电影善于从不同审美层面、不同审美群体的视角出发进行创作, 作品的艺术效果和感染力极强。美国的动画电影也有其独特之处, 影片中幽默搞笑的喜剧风格、撼人心魄的视听感受、个性鲜明的动画形象都极具艺术魅力。欧、美、日更是成熟成功运用市场运作模式的行家里手, 在新的时代语境中, 时代变了, 人们的审美心理、审美要求改变了, 这些原因共同促成中国动画电影创作受外来因素影响的现实状况。

中国动画电影对外来元素的吸收和借鉴为其发展注入了新鲜的血液和养分, 为中国动画电影的创作注入了新的活力, 使其焕发新的生命力。但是同时, 这些外来元素的加入的高度和和谐程度不够, 艺术手段不完备, 也使得动画电影既有可贵探索的积极一面, 也有不尽如人意的地方。归根结缔, 中国动画电影应该向欧美日动画电影学习, 但同时更不应放弃从中国传统艺术中吸取营养。中国动画电影不乏从传统艺术中吸收营养成功的范例, 例如大闹天宫即是这样的典型, 其从中国传统艺术中吸取养分:采用京剧念白、京剧音乐、中国戏曲动作、古代壁画、传统建筑的艺术效果、中国古典神话小说、京剧脸谱、民间版画等艺术手段, 使《大闹天宫》这部电影取得了巨大的成功。《大闹天宫》的成功, 一个很重要的原因就在于创作者在借鉴民族形式的过程中分寸把握的准确。从而产生出和谐自然地感觉, 并且能产生独特的民族文化韵味, 使观众产生独特的民族审美情绪。当然, 随着时代的变迁, 不能简单地说只是一味的从传统中借鉴有用因素来创作就能创作出好的作品来。还是应该一手伸向传统, 一手伸向外来元素, 而最关键之处则可能在综合恰当整合这些因素的水准的提高上, 从而满足当下不同层次, 不同年龄段观众的审美需求, 而这正可能是中国动画电影未来发展的最终落脚点。

[2]林玉萍.谈影视化妆的基本功能.[J].音乐生活.2011年1期

[3]许乐.浅谈我国电影特效化妆的现状[J].北京电影学院学报.2011年5期.

定格动画创作浅析 篇10

一、定格动画的概念和内容

所谓定格动画就是将拍摄对象进行逐格拍摄, 然后将其连续放映从而生成一个形似活了的人物或者想象中的虚拟角色。一般而言, 我们所谓的的定格动画都是粘土偶、木偶或者混合材质制作出来的角色参加演出, 这种动画的表现形式在传统意义上和手绘动画的发展历史进程一样久远。

二、定格动画的发展历程

逐格动画摄影技术的出现可以追溯到电影的初创时期。早在1907年, 在美国维太格拉夫公司的一名技师发明了用摄像机一格一格的拍摄场景的“逐格拍摄法”。这种奇妙的的方法很快就在一些早期影片中大出风头。在那个时代, 逐格动画摄影术几乎就是电影视觉效果工业的代名词, 也影响了整整一代电影观众。纵观逐格动画的技术发展历程, 我们不难看出, 作为电影特殊视觉效果技术的重要组成部分, 逐格动画摄影虽然被计算机图形技术所取代。二十世纪九十年代出现了数部经典的动画影片, 例如《圣诞夜惊魂》、《小鸡快跑》、《神笔马良》、《阿凡提的故事》这样经典、风靡全球的逐格动画。定格动画最具有魅力的地方在于它所有的形象都是实体, 都是团队亲手制作出来的。整个定格动画的制作过程才是最值得探讨和研究的地方。

三、定格动画的制作流程

(一) 定格动画前期剧本编写

首先, 前期的剧本很重要, 一个好的剧本首先要从一个吸引人的故事开始的, 好的剧本也是一部动画片制作的基础, 由于制作定格动画过于繁琐, 所以, 故事情节要简单、精炼, 故事不需要太长, 短小、精炼。在定格动画的世界中, 所有的东西都活了起来, 木头可以像定格动画创作之处的因素之一。小动物一样奔奔跳跳、粘土可以像小孩一样天真可爱、沙子可以在人们面前尽情的表现自己。

(二) 定格动画的角色种类

定格动画在制作过程中, 首先需要一个鲜明的角色形象, 可以是人物、动物、一件东西或是你自己想象出来的一个角色。角色角色设定是定格动画的主体, 因而角色的制作很大程度上决定着定格动画的成败。定格动画的种类是依据不同的材质的, 材质的不一样也决定了不同偶型, 但是由于目前计算机在动画角色的制作上正发挥着巨大的作用, 但定格动画的角色的真实感始终是计算机虚拟角色无法实现的。定格动画角色的制作材料多种多样, 普通的布料、粘土、纸片、竹木、毛线、沙子等都可以用来制作角色, 如果有特殊要求还可以使用玻璃、金属等材质来制作角色。定格动画的创作中, 角色材料的应用始终是影片效果的最大因素, 从简单材料的直接摆设到综合材料的精细制作、拍摄过程, 角色材料就是影片主题。

(三) 定格动画的角色的动作设计

让被拍摄的物体动起来是很简单的事, 虽然很简单, 却要花很长一段时间才真正的领悟, 让物体“动”是很简单, 但“动”起来的对象永远是没有任何感情和思想的“木头人”。想要真正赋予一个没有生命的物体以“生命”, 灌注“思想”和“感情”于其中, 就不得不更深入的去研究动画的运动规律和表演。由于其技术原理, 每一组动作在拍摄过程中都是要一次完成的, 对于角色的动作调整是要一帧一帧按照真是的表演一样。每一次的动作都是动画师精心创作, 中间就算有很小的失误就必须重新来拍。定格动画以实拍微缩的场景和道具为主, 画面很容易给人以真实和虚拟的混淆感受。动画运动规律和表演是让一个静物成为一个有思想会思考的“人”的关键。

(四) 定格动画的拍摄

定格动画的拍摄对于每一个摄像镜头都要做好准备, 一般来说一个镜头需要一下完成, 每个镜头的机位还要根据拍摄时间、景别的变化、人物动作、道具都是在发生位移的, 即使在轻微的位移都会导致镜头出现抖动, 所以为避免重复拍摄一定要在拍摄前做好计划。

(五) 定格动画的后期制作

定格动画的后期制作是其极其重要的一个环节, 动画化是以一片段的形式单独存在的, 并非像电影一样是一部完整的作品。动画的后期制作是融入文字、声音、画面等多种视听手段融入一体的高度综合创作, 也是定格动画的最后一道工序, 后期制作水平的高低直接影响到定格动画产生的质量。用于动画后期特效合成的软件有很多, 常用的如:Preimere、3D Max等, 有必要学习一下软件, 不一定要学的多精, 至少在以后创作影片时有很大的帮助, 在最后这一阶段, 所有拍摄好的镜头和录制好的对白、音效素材都要汇集到一起, 经过剪辑、配乐、音效、混录和输出, 最终才能制作出一部完整的定格动画。

四、定格动画的艺术表现力

定格动画之所以吸引人, 在于它造型艺术的想象力、动画角色的亲合力以及故事的感染力。并不是它依赖科技的发展, 而是靠动画动画创作者通过自己丰富的想象力赋予角色生命力。在有一个好故事的时候, 首先应该考虑用什么方式来表达是最合适的、最快捷的、最能达意的艺术表现力。众多媒介中为什么要选择定格动画来表达, 而又为什么要选择动画的诸多表现手法中定格这种费时费力的方式呢?因此我知道定格不仅仅是这样的, 我虽然画的东西不好看, 制作的道具很粗糙, 绕开这些自己不擅长的技术, 我一样可以利用身边垂手可得的任何物品来创作。

参考文献

[1]陈迈.《逐格动画技法》.北京:中国人民大学出版社, 2005.

[2]张迅, 黄天来, 孙峰编著.《材料动画》.南京:江苏美术出版社, 2006.

[3]《定格动画》.百度百科.

当传统绘画邂逅动画创作 篇11

【关键词】绘画;结构;忘掉风格

一、绘画当从写生开始

动画是一件集体合作,互相进步的过程。学习动画时,老师们通常会将学生划分成几个小组进行教学工作。在小组中,每个成员都不断的得到竞争与合作的交互刺激,它伴随着成就与低谷、打打杀杀和不同派别间的抱怨与激励。集体创作也带来紧张、焦虑、回报和兴奋。而画写生时,学生们通常会孤身一人,一旦进入到专业的动画学习中,学生们就不愿在晚上和业余时间画写生,因为它不是个集体合作的工作,并且没有“影视编导”、“分镜头设计”等课程那样趣味横生,因此学生们对于绘画就渐行渐远,渐渐忽略。

没有任何人会欣赏学生们写生的辛苦,相反,学生们在写生过程中总会惊奇的发现其实自己的绘画水平并不如想象中的高。除了写生本身的回报外,画写生是一件没有任何成就感的艰苦卓绝的工作,因此很少有人写生或者坚持写生。

如果想要做出点成就,就得不停地画无数张写生,而不能零零碎碎的这儿画一张,那儿画一张。所以,刻苦踏实的写生工作是不可替代的。写生唯一的实实在在的回报就是自己绘画技艺得到逐渐的根本性的提高。

温莎·麦凯说过:“如果能重新来,我首先要做的就是完整的学习绘画技术。我会研究视图、裸体和穿衣的人体,而且在人体周围画满背景。”阿特·巴比特更直接的说:“动画师不懂绘画干脆就别干这个工作。这等于没胳膊没腿的演员。”

二、从结构出发进行绘画

理查德·威廉姆斯在他50岁事业有成的时候,一个年轻人给了他一个忠告。威廉姆斯擅长“勾线”绘画,这样画动画很容易。不过动画师必须圈起卡通任务的外形,结果大家现在往往只画人物的外形,就像画图画里的人物一样。换句话说,动画师做不到像雕塑家一样从结构到外形那样由里至外的绘画。

虽然学生们画过很多写生,也学过基本的解剖学,但雕塑这门课程在我们学院并没有为学生们添加,所以至今没有任何人尝试过,因此结构是学生们最为薄弱的一项。由于学生在写生的时候,很容易被表现对象吸引,陷入描摹对象的误区,养成了眼看、手画而不动脑的坏习惯。渐渐地至使很多学生只注重于绘画的技能练习,而忽视绘画的意识训练,结果学生对绘画的本质认识肤浅,思维定势单一。

雕塑和素描都是以塑造客观物象为目的的造型艺术,绘画是在二维的纸上塑造三维的形体,而雕塑是直接触及实体进行三维的形体塑造。两者对物象形态的认识途径也不一样,绘画是由表及里地认识对象,雕塑是由内到外地认识对象,虽然途径不同,但两者的最终目的是一致的,都是为了把物象的形体结构表现出来。正是由于绘画与雕塑的这一特性,让学生在绘画训练中借用雕塑的思维与方法,有利于引导学生深入形体深处,理性分析形体结构,弄清楚形体解剖,从而建立结构观念,提高绘画表现的主动性,进而提炼物象的线条。

因此,我建议学生们可以在绘画时参考形体构成类的书籍,补充形体结构方面的知识,并在绘画中尝试从内而外的画法,将线条更具实体化。

三、忘掉风格,只管去画

有一件有意思的事情,很多个上美术学院的学生都坐在那儿琢磨设计自己的签名,想要把自己铸造成某种类型。这种想法源于当今社会讲求个性塑造。表现在绘画上,学生们都愿意将自己独特的一面展现出来。然而,事实上不需要刻意的去追求一种风格。忘掉风格,只管去画,风格自然会出现。

一个绘画功底很强的动画师会从各个方面落笔生花。从最困难的、最现实的到最狂野、最古怪的,他应该什么都能画,而且他永远都将不会才思枯竭。

米尔特有很强的绘画功底,所以他总是承担做“王子”或迪斯尼更“程式化”的人物,当然这些也是最难画的。卡通艺术家们常说:“米尔特画的东西很美但他很程式化,根本画不了更滑稽的东西。”所以,除了长故事片外,米尔特还完成了一个“高菲狗”式的短片《老虎惹麻烦》,之后,再也没有人对他说三道四了,因为这是一部博大、疯狂的经典动画片。

所以,学生们应该抛弃风格的困扰,扭转绘画的角度,用最扎实的功底来面对动画创作。

绘画不是依葫芦画瓢,它需要理解和表达。我们学习绘画的目的不是为了顯示一下我们掌握了关节和肌肉画法的知识。我们要抓住相机所拍摄不到的那种真实的东西。我们要突出或隐含模特的某些特征使之更生动。我们要学会手脑并用,要最终能够把我们脑子里的意念实施到画笔中。

参考文献:

[1][英]理查德·威廉姆斯.原动画基础教程——动画人的生存手册[M].中国青年出版社,2006.

[2][英]保罗·威尔斯.动画设计基础教程[M].大连理工大学出版社,2007.

[3][美]乔治·伯里曼.伯里曼人体结构绘画教学[M].广西美术出版社,2002.

剪纸艺术在三维动画创作中的运用 篇12

使用三维方式制作剪纸动画的流程分为前期、中期、后期三个阶段,各阶段的目的和任务分工明确,前期完成设计,中期进行镜头制作,后期做特效处理并剪辑合成。其中,前期最为关键,因为前期的设计会成为后续工作的标准和基础。

一、前期设计

在前期的设计制作中,要解决以下几个问题:

(1)平面化视觉表现的三维实现方式。由于剪纸是平面的艺术,如果采用类似于皮影的制作表现方式,去除物体厚度的话,在角色和镜头出现平行转动时,则无法实现画面的连续性,而且由于硬性关节的存在,动作很难达到流畅与生动。在以往的二维剪纸动画中,大多回避了镜头的转动,采用平移和切换的方法解决这类问题,角色转身和扭脸一类的动作则采用关键帧突变的方式,忽略中间过程,影响视觉的流畅度。然而,由于采用立体模型的方式,三维动画能够实现在任何角度的观察,不存在动作表现上的瓶颈,丰富多变且直观的动画骨骼的调节,可以有效地避免机械类关节的僵硬和不自然。不过,由于立体模型的制作方式导致物体出现光影的立体视觉效果,从而破坏剪纸动画特有的艺术表现力。解决这一问题的方式,可采用在模型表面添加高自发光材质,去除物体由于灯光的因素而产生的光影效果,使之呈现平面化、轮廓化的剪影,同时通过附着于模型表面的贴图绘制,在物体轮廓内部实现剪纸线条的丰富变化。(图1)

(2)解决场景和形象的层层重叠及大面积同类色之间的轮廓区分。剪纸的画面内容丰富,背景和前景之间容易出现轮廓重叠。在前后景颜色相同时,造型之间的区分十分重要。在制作三维动画时,由于视角和动作的多变,无法实现单个物体的单一视角轮廓绘制,必须能够完成在任何角度下轮廓线形体的区分。解决这一问题的思路,是采用三维模型的法线特性,即物体只有依靠法线方向确定的一个面,而背后则为透明的特性,在原物体之外套叠形体相同、尺寸略大的另一物体,翻转法线方向。这样,外面的模型物体只能在内部模型的背后出现,露出来的略大的尺寸恰好构成所需的线条宽度,制定所需要的线条颜色的材质,与原模型进行关联的动画骨骼绑定和表情控制指定,这样就解决了。这种方式可以有效地解决前后景的轮廓重叠问题,并且线条的粗细可以进行自由控制,唯一的缺点在于构成模型的多变形数量倍增,需要在创建基础模型的环节中注意数据的优化。对于建筑等有丰富内部变化的场景,则直接利用内部形体进行重叠区分。(图2)

(3)镜头运动的设计。通过上述方式把剪纸动画造型的问题解决之后,镜头的运动不再受表现上的限制,任何影视镜头语言都可以实现了。但是,还要注意镜头设计的合理性、逻辑性和艺术性。在动画片的镜头设计中,一切实拍手法、一切摄影运动、一切场面调度,都能在动画镜头中设计出来,动画片能摹拟所有的实拍手法。动画中的镜头表现力,甚至要超过影视实拍,因为它摆脱了真实环境对于运镜方式的限制,从而获得强烈而真实的镜头感。

(4)剪纸艺术中线的表现方式和运动方式。剪纸的画面由线条构成,除了物体内部的线之外,联系物体之间关系的线条也要采用相同的模型处理方式。不同的用线风格需要对线条的运动按动画的要求来调节其节奏和韵律,如制作相应的路径以进行路径约束的操作,完成线的伸展、生长动画,采用噪波、空间扭曲和动力学的方式,模拟线条的摆动动画。(图3)

(5)在产业化的流程中,剪纸动画的前期工作需要有经验的设计者控制全局。参与工作的人数不必很多,但是要求具备较全面的艺术和技术素质,能够灵活地将二者进行结合,能够从全片整体的角度进行规划设计,以制定完善的前期设计方案。相关的工作内容主要包括:形象和场景草图、分镜、动态分镜、角色测试等。它们的顺利完成会为中后期的制作工作打下良好的基础。

二、中期制作

在中期的制作中,要注意以下问题:

(1)角色动画、场景动画、摄像机动画的同步适配制作节奏。前期确定的形体极大地降低了中期制作难度,这一阶段根据分镜内容通常首先要确定摄像机的机位,然后进行场景和任务的适配,最后进行动画的制作。要做到分工明确、周期明确、步骤明确。

(2)根据分镜的要求,严格执行。由于中期制作需要参与的人数在整个流程中是最多的,所以必须做好质量控管,避免失误。有效的方式是进行工作组的划分,对分镜头的工作进行细分,完成镜头元素的制作。各组之间需要进行统一的协调处理。(图4)

(3)镜头动画的制作方式选择。角色动画可以采用手动调节和动作捕捉结合的方式,对动作捕捉数据的处理要符合预设的运动风格,避免过分真实。场景及其他特效部分的动画由分离出独立的工作组来完成。(图5)

三、后期处理

后期合成和剪辑的工作量相对较小,但要求制作者具备全面的修养和综合素质,能够进行画面节奏和声画协调的调整能力,以达到完整流畅的成片效果。

四、流程人员配置

在工业化制作的流程中,人员的配置基本上呈现为两头少、中间多的布局。对前期制作人员的要求最高,素质构成的重点在于艺术设计表现能力和镜头设计能力,5至10人即可形成很强的前期能力。中期需要的人数最多,由50到200人的规模均可,素质构成的重点在于动画调节能力和严谨的执行能力。需要注意的是,根据实际人数的比例控管人员的设置,形成有效的流程管理层次。后期人员的数量在3至8人,可根据动画实际产量酌情增减,要求具备较好的专业能力、镜头感觉和音乐修养。

三维动画的制作手法当然不仅限于在剪纸风格动画的制作领域,在创作各种民间美术风格的动画作品时,按实际情况的不同可以采取灵活的思路和技术实现方案。

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