动画创作环节

2024-08-11

动画创作环节(共8篇)

动画创作环节 篇1

动画从发明至今, 以独特的魅力征服了大批观众, 尤其是儿童观众的热爱。因此将儿童作为动画创作主体, 让动画创作作为教育的手段, 从接受的角度而言, 已对儿童已具有足够的吸引力, 这与其他学科相比是具有天然优势的;从创作角度来看, 动画创作环节与儿童特性的契合, 使动画仍然具有得天独厚的长处, 成为最适合儿童的教学方式之一。

一.动画创作的环节

动画创作的环节总体来讲, 可分为前、中、后期三部分。前期为创意阶段;中期为绘制和制作阶段, 后期为合成与调整阶段。

如果将动画创作视为专业性的创造, 那么流程就要严格符合专业特点, 以保证团队合作顺畅。例如前期的资源开发、故事创意、分镜头剧本等;中期的标准造型设计、场景设计、原动画设计等;后期的拍摄、剪辑、录音与声画合成等。

但如果儿童作为动画创作的主体, 主要目的并不是生产严格规范的动画作品, 而是让他们在创作中得到成长。因此与其说这是创作, 不如说是一种教育。面对这样的创作群体, 动画创作的流程首先应简化, 让儿童产生更多舒适感, 过多的限制会压抑创造力。其次应当做相应调整, 更符合儿童接受规律。例如在定格动画的拍摄中, 允许出现边拍边想的情况, 因为孩子们可能会从粘土偶中得到新灵感, 有时比之前的设想更生动和易实现。

二.动画创作环节与儿童特性之契合

对于儿童而言, 动画创作的不同环节更像是一场游戏, 把专业化流程化的东西, 转变成儿童可以自然接受的内容, 找到动画创作各环节与儿童教育的契合点, 是儿童动画教学中关键的一步。同时应将专业动画流程简化, 选择一些关键步骤让儿童来实施, 在保证他们能完成一个相对完整动画的同时, 得到乐趣。

(一) 故事脚本———讲故事

故事脚本也称为文学剧本, 它是按照电影蒙太奇的模式来构想和写作。故事脚本通常以场景叙述为单元, 主要围绕五个因素:什么事件、谁是事件的主体、在什么地方、什么时间及为什么。

故事脚本的编创其本质就是“讲故事”。许多孩子, 尤其是低年级儿童, 能够自发讲出生动的故事, 这些故事也许发生在他们身边, 也许存在于他们的想象。如果能将这些故事, 用动画语言记录下来, 对儿童自身和对儿童心理研究者们, 都非常宝贵。

同时, “讲故事”也是儿童教育的重要手段。在故事教学中培养儿童的创新思维是许多学者研究的课题。教育家卡伯曾指出:“正是童年时的幻想引发形成了以后所有的创造性活动。”让儿童去讲故事, 而不是总被动地听父母和老师讲故事, 将极大地调动儿童的主体性和创造性。儿童天马行空的想象能给动画故事注入了新的活力, 同时当儿童的创造被支持, 并最终成为动画作品时, 他们也将形成更富有自信和创意的思维方式。

(二) 故事板———画故事

故事板是动画导演对未来作品效果的一个完整设想, 包括动画中出现的人物, 故事地点、摄影角度、对白内容、画面时间、关键动作等。它是一部动画作品的蓝图。

故事板的表现形式一般是将一个故事, 用一幅幅画面连接起来, 并配合文字等元素综合表现。对儿童来说, 画画是他们熟悉的表达方式, 因此创作故事板也可以让他们理解为“画故事”。只不过从前是将故事画在一张图里, 现在需要将故事的发展也画出来。

儿童通过“画故事”, 能够学会从视觉角度表达自己。这样的训练与绘画给儿童带来的帮助大致相同, 但在连贯性与逻辑性表达上更具优势。需要注意的是, 我们可以给儿童一些镜头的概念, 但是不需强调, 因为对于儿童创作而言, 镜头语言的掌握不是最重要的, 重要的是让他们可以顺畅地用图画表达自己。同时, 画面数量不用过多限制, 只要孩子能够把想法理顺, 在几幅图中表达出来, 指导他们下一步创作即可。

(三) 造型、场景设计———建构想象中的世界

动画的造型设计包括角色设计、道具设计、动作设计等。动画场景设计是指导演与绘景师共同写作完成的关于背景、色彩、光影及镜头画面的构图工作。这两部分的工作是建构一个动画世界的视觉基础。

在引导儿童进行动画创作时, 可以让他们对角色和角色所处的环境进行充分想象, 并通过绘画或手工实现出来, 营造自己的梦想世界。只需给孩子们一个大方向, 不需要严格按照三视图、比例图、转面图等方式操作。场景设计也不需要剖面图、立体结构图等, 让孩子把大概的平面场景直接画出或搭建出即可。儿童经过不断挑战他们小困难, 并取得成就感后, 就能持续对一件事的兴趣。

联合国教科文组织所撰写的《学会生存》一书指出:“如同清晰思考的能力一样, 一个人的想象力也应得到发展, 因为想象力既是艺术创造的源泉, 也是科学发明的源泉。”在想象的过程中, 儿童能够发展潜力, 增强思维、行动、交流能力, 培养情感, 发展运动和感知技能, 树立价值观。因此通过动画创作建构儿童心中的世界, 发展想象力, 将是最有效的方式。

(四) 原画、动画设计———赋予生命

原画与动画是赋予动画角色以生命重要的环节。原画能够描述一个动作过程的特点和意义, 确定动画角色的动作路线走向和动态变化效果, 是动画艺术效果的核心内容。动画是将一张张原画中间部分的变化过程补充完整, 构成了动画“动起来”重要的一环。

原画与动画的训练能让孩子们创造出的角色活起来, 这在他们的成长中是一个新鲜的体验。从前他们总在从事静态的艺术创作活动, 但通过动画训练, 他们可以随心所欲控制手中的角色, 想眨眼就眨眼, 想飞行就飞行, 真正体验到了“上帝之手”的感觉。

但让动画角色“动”并不是唯一的目的, 引导儿童观察生活, 观察自然才是动画教育的目的。当孩子能够掌握“动”的秘密时, 为何“动”, 如何“动”将成为他们面临的下一个课题。

(五) 合成与剪辑———电脑是工具

与从前庞大的动画摄影台拍摄不同, 如今动画后期基本是在电脑中完成, 包括原动画与背景合成、音乐音效合成、剪辑与输出等工作。

对很多孩子而言, 电脑主要是个游戏机, 但是当他们通过电脑创造出自己的动画作品时, 才能更深入地意识到———电脑是工具。这个工具非常强大, 能节省创作时间, 能快速查找资料。因此在动画教学中, 应更好地引导儿童用平常心去看待电脑这个工具。

计算机时代的来临是历史的必然趋势, 就像大禹治水, 疏导胜于围堵。一味地禁止、害怕, 不能从根本上解决孩子的自制力问题。而是要善于将电脑是工具的概念渐渐植入进孩子心里。通过动画创作来引导, 无疑是非常好的方式。

(六) 配音配乐———声音的魔法

声音创作是动画创作中非常重要的部分, 动画中的声音元素包括配乐、音效、旁白等。动画是一种视听语言, 视觉给人的充斥力非常强, 而听觉给人以更多的想象空间。如果听觉做的到位, 观众的整体感受就会大幅提升, 因此很多专业动画人都非常注重“听”的制作。

儿童在动画创作的过程中, 不可避免地要参与声音创作, 这使得动画创作教学从声音的角度, 再次对儿童产生了影响。星海音乐学院的黄虹老师认为:“音乐教育的本体目标中包含认知和审美两个层面, 认知层面包括了一系列的音乐概念 (如力度、音高) , 而审美层面则体现在培养儿童对音乐的感受、理解、鉴赏、表现和创造上。”

因此在动画教学中, 应让儿童在审美层面上体会声音的魔法。首先可以让孩子们发现身边的音乐道具, 如杯子、铃铛、木鱼等东西, 根据动画内容原创打击节奏, 通过电脑软件录制下来。其次孩子们可以用自己的演唱、拍手给动画配音, 并自己录制对白等。

综上所述, 参与动画创作对儿童成长具有积极意义, 同时也需要儿童动画教育工作者能够从儿童心理出发, 对创作环节进行筛选和改良, 设计符合儿童特性的课程, 使儿童能够真正从动画创作中获得丰富的体验, 从而达到教育目的。

参考文献

[1]贾否, 动画概论, 北京, 中国传媒大学出版社, 2010, 第50页.

[2]董帼, 在故事教学中培养幼儿的创新思维, 观察思考, 2012年第六期.

[3]黄虹.引入音乐概念学习, 建构普通音乐教育课程新模式, 中国音乐教育, 2000年第8期.

动画创作环节 篇2

故事梗概:小明在MT星球上无意中在视频上看到地球将于3046年由于大气严重污染而自爆毁灭。在画面中去无意发现一个美貌异常的女子洛恩,一见钟情决定前往地球拯救她。最终无法挽救地球的环境问题,一同丧命于地球。

导演阐述:创作理念:呼吁大家保护环境,否则将一同失去爱情和生命。

角色描述:小明:MT星球人。拥有不足以拯救地球却还是非凡的超能力。洛恩:3026年出生的地球人。姿色脱俗。

制作陈述:小明从MT星球到地球遇见洛恩,在地球发生一系列故事,最后在地球上死亡。

市场预测:观片群体广泛,老少咸宜。

文字分镜:

日(内)

小明在MT星球预知未来的机器银幕上播放时看到地球于3046年的某一天发生地球大爆炸。(爆炸前一秒看到洛恩)

日(外)

小明于那一天来到地球,尽所有力量治理环境污染。

夜(外)

小明治理了整整一天,能量即将消耗殆尽。

夜(外)

洛恩发现了他。在最后一刻,黎明到来之前,他们相拥。

日(外)

动画创作环节 篇3

我很荣幸地成为本届三位动画毕业生的导师, 并兼以导演的身份, 在大家的共同努力下, 最终完成了动画短片NOTE的创作 (如图一) 。在本次创作指导中, 从选择主题、创作剧本到后来的角色、场景设计和色彩设定等一系列前期工作上, 逐步引导学生如何去创作, 如何在动画中突出主题、诠释内涵、把握动画创作的灵魂。本文将以短片NOTE的前期创作设计为参考, 来分析一下对动画短片故事剧本的创作思路和方法。

一、要做什么

对于动画短片的创作来说, 首先确定要做什么。

在以往的学生动画作品中, 很多作品在完成之后, 让观众看了不知所云, 看不懂作品中想要表达的内容。我想这样的问题在每个院校的动画专业作品中都会遇到。大多数的学生在创作起初, 思想意识只是停留在做动画这一个层面上, 对于动画创作的主题、思想等一些更深层次的思考, 还很模糊, 以致出现上面所提到的看不懂的现象。对于动画专业的学生来说, 创作一部动画短片, 是一件非常愉悦和激动的事情, 这种激情在很多时候被放在了对结果的追求上, 从而忽略了对动画主题的体现和诠释。这有些像很多学习素描的初学者一样, 把过多的精力放在了绘制明暗的细节上, 而忽略了整体和结构。

主题是动画的灵魂。动画中主题的表达是创作者与观众之间的一道桥梁, 更是创作思想的一种体现。在动画的创作中, 创作者要给观众表达出一种什么样的情绪、什么样的信息, 这是我们首先要思考和解决的问题。

从动画的创作种类来看, 大体分为实验性动画和叙事动画两大类。院校学生的动画作品一般都属于实验性动画一类。实验性动画可称其为艺术性动画, 实验性动画一般以短片为主, 具有个体化创作和学术探讨研究的特点。实验性动画包括形式上的实验和内涵方面的探索两层含义。无论偏向于形式上的影像视觉还是思想上深层内涵的实验动画, 都更倾向于本体元素的极致发挥, 都属于主题意义的范畴。实验性动画相对于叙事动画, 是被简化了叙事结构的动画形态。在没有完整的叙事结构下, 如何让创作者的思想信息准确传达出来, 首先要做的就是确定主题。

那么如何来确定一部短片的主题呢?

从主题确立上来说, 大体可分为以点出发和以面出发这两种方式。我们在现实生活中, 经常会遇到一些事情或者某个特定的环境和某些生物活动, 让我们有了创作的灵感和冲动。我们在创作中, 以这些元素为中心, 在此基础上增加情节, 丰富内容, 以艺术的手法把这些令我们感兴趣的主题元素融入动画的创作中, 那么这种创作出发方式就是以点出发的方式。当我们需要创作, 但没有太多来自于生活中的灵感的时候, 我们可以从大的方向出发, 选择一些自己感兴趣的题材, 比如自然、历史、人文等一些主题元素, 以此为基础, 分解创作出一些情节点或者是带有鲜明特征的元素完整丰富整个主题, 这种就是以面出发的创作方式。

无论以哪种方式出发, 一旦确定了主题方向, 后面要做的就是围绕着如何更好地诠释主题、体现主题的内涵来进行设计创作。也许在创作中, 不需要确定带有内涵意义上的主题, 只是在创作的表现形式上给予更多画面上的探索, 那么主题的意义还存在吗?其实无论何种形式的动画, 其自身都是具有内容的, 也具有特征指向, 只是表现的立足点不同。对于偏于这种视觉形式上的动画创作, 虽然不用去定义其深层次的思想内涵, 但是要确定其动画表现的形式及形式下的内容, 这也是一种主题的表现。

在短片NOTE的创作中, 是以面出发的创作方式来确定短片的主题内容, 确立了以环境为主题的创作思路。

二、如何去做

在我们明确了要做什么之后, 下面的创作设计工作就要围绕着以主题内涵为中心, 如何构建符合体现主题内容的一个影片架构, 即如何去做, 就成为我们下面要去思考的问题。

1. 确定短片的表现形式。

从创作的主题出发, 在起初的创作设计阶段, 我们可以根据所选择的主题, 以自身对主题的感触和理解, 形成一种最初的印象, 那么可以先根据这种并不完善的印象, 来确定短片制作所运用的表现形式。

动画短片的创作在很大程度上是实验性动画片的创作, 我们在选择其表现形式上可以说是非常灵活的。因其与商业性动画的有别之处, 所以在排除了商业动画在创作上的形式局限性外, 我们在创作的时候可以选用更为个性化的表现方式来体现其艺术实验性的特点, 比如偶动画或者沙动画等。虽然动画的艺术表现形式很多, 但是我们在选择上要从主题内涵出发, 找到适合发展其主题的一种表现形式, 这样才能把其内涵充分发挥出来。

短片NOTE的主题是环境问题, 与环境有所联系的元素, 必然有自然场景, 对于自然场景的表现偏于写实一些, 会更容易贴合主题的表现, 那么在表现形式的选择上运用了三维动画和实物场景 (如图二) 结合的一种表现方式。三维动画可以在写实的画面表现上更具有优势, 实物场景的结合可以给偏于机器性的三维动画一些自然化的感觉, 这样更贴近关于环境这一主题的表现。

2. 确定故事剧本。

在故事主题确定的前提下, 后面的工作就是围绕着主题进行故事剧本的创作。故事剧本的创作简单地说就是剧情的构思。对于这种有别于商业动画的实验性动画的创作来说, 故事剧本的创作并不具有模式化套路并且是简化的。因为短片的创作时间有限, 我们在有限的时间内做到故事完整和主题内涵鲜明, 是不容易的。

在多年的教育工作中, 我发现故事剧本的设计对于学生来说是一件比较困难的事情。因为大多数学生在设计剧本的时候会根据自我的感觉或者一时的灵感。灵感不是随时随地都会发生的, 就造成了很多时候剧本的设计比较难产, 即便设计出来了大多数也带有空、大等特征。

对于剧本的设计, 有没有一种可循的规律去遵循呢?在短片NOTE的剧本创作之初, 我会询问学生, 对于以环境为主题的动画, 你从大的方面首先会想到哪些点?答案是美好的家园、生态恶化、灾难等。最后总结下来, 可以大体分为两点———生态恶化和美好的家园。这两点从感性的角度出发, 从情感上可分为悲伤和幸福。从幸福出发, 幻想一下对环境来说, 你认为幸福的元素是什么呢?得到的答案很多, 如一望无际的草原、繁茂的大树、玩耍的孩子在阳光下荡着秋千或坐着旋转木马、暖暖的晨阳和欢快的动物等。对于悲伤所得到的答案是没有生机的大地、枯树、没有动物等。对于以上所得到的答案, 可以归纳总结, 留下一些有用的元素。

短片故事的发展是需要至少一名主人公的。从优化制作周期和工作量来考虑, 最后确定一位主人公。对于这个角色的构想, 从环境的主题思考, 在危机环境中带有一些希望和美好愿望的前提下, 最终把这个角色定为一位可爱的小女孩。 (如图三)

结合以上关于悲伤和幸福情感的总结, 我们可以把总结下来的这些元素归纳到角色的情感世界里。最后总结下来的一些元素是舒适的房间、秋千、旋转木马、草地、茂盛的大树、河流、欢快的动物、晨阳、枯树、干涸的大地、烈日。在确定了这些情感元素点后, 接下来的工作就是把这些点连线到情节中, 最终就产生了一个大体的故事剧本。在完成大体故事主线情节的前提下, 再用艺术的手段去深化和构造整个故事细节, 使之更加丰满。

最终短片NOTE的故事剧本确定为在一个荒芜的大地上, 有一颗巨大的枯树和一栋孤零零的房子, 枯树上有一个破旧的秋千在吱嘎作响。房子里的卧室非常整洁, 一位可爱的小女孩在写着日记。夜幕降临, 在寂寞中小女孩睡着了。在小女孩的梦中, 她梦到了一个旋转木马, 这个神奇的旋转木马把她带入了一个童话的世界, 那里有欢快的动物和美丽的家园。在梦醒后, 小女孩神奇地发现在她的书桌上有一个旋转木马的玩具, 美妙的声音在空中飘荡。当小女孩走到窗户前时她惊奇地发现外面的世界又恢复了生机, 仿佛一切都没有发生过。

至此, 动画短片的故事剧本就基本完整了。整个过程总结为:主题—主题元素—角色及情感元素—拼凑元素—组织情节。

3. 围绕主题, 完成前期的设计工作。

剧本确定下来后, 接下来就可以进行角色和场景的设计了。其实在上面总结情感元素的同时, 我们已经大体为场景的设计确定了方向, 下面的场景设定只需要在突出主题的基础上确定其造型, 满足故事情节的需求。

在一些道具的设计上, 需要我们细心感受主题的内涵和情感的抒发。如在女孩的行为动作上, 设计了与之互动的笔记本。这个笔记本的设计从感性的角度看, 承载了小女孩的愿望和对美好事物的憧憬;从理性的角度说, 起到了诠释主题和推动情节发展的作用, 从而深化主题, 成为故事的一条主线, 因此短片的名称定为《笔记的原因》。 (以下为部分场景图)

以上就是关于短片NOTE故事剧本的一些创作思路。动画短片的创作、主题内涵的确定和把握是非常重要的。在有了一个明确的主题导向的前提下, 会使动画创作的前期工作更加的有序, 目的更为明确。对于一部动画短片的创作来说, 制作中的每一个环节都显得尤为重要, 在这些环节的创作中, 只有通过不断实践学习和积累经验, 才能把最初的印象完美地展现在画面中。

摘要:本文以短片NOTE的前期创作设计为参考, 分析动画短片故事剧本的创作思路和方法。对于动画短片的创作来说, 首先确定要做什么, 然后确定短片的表现形式、故事剧本, 最后围绕主题, 完成前期的设计工作。

动画创作环节 篇4

让我们以《宝莲灯》为例来观察上述因素对国产动画电影的影响和国产动画电影对他们的借鉴。宝莲灯编导运用了外国动画音乐的制作方式, 上海美影厂在《宝莲灯》音乐制作上不惜工本, 为了使影片一炮打响, 厂方力邀两岸三地歌坛的顶级明星加盟。刘欢、李玟、张信哲用富于表现力的声音和扎实的演唱功底演绎了片中三首主题曲《天地在我心》《想你的365天》《爱就一个字》。这三首曲子词曲优美, 极具时空感, 无论哪一首听完都会令人感到荡气回肠, 魅力非凡。加上这三位实力派歌星的激情演绎, 更令人赞叹不已。上海美影厂也先期推出这几首歌的光碟为动画片造势, 取得了一定的影响, 也为动画片创造了丰厚的经济效益和社会效益。

先期录音在美国是制作动画片的常规方式。《宝莲灯》为了获得强烈的动作节奏感及夸张的对白效果, 影片采用了国际上惯用的先期录制音乐和对白的手段以及全数码立体声录音技术, 这在中国尚属首次。新技术的使用使得音质跟动画造型更加和谐, 声音效果也能根据人物个性或剧情需要来做调整, 取得了良好的配音效果。明星为动画形象配音, 可以使动画产生效应。更为重要的是前期录音可以使绘制人员根据配音演员的音调, 口型甚至情绪来绘制画面, 使自己笔下卡通人物的行为、动作与声音更加相配, 表情神态也更为自然逼真。《宝莲灯》的配音选用当红的影视明星, 在片中我们听到了姜文、宁静、陈佩斯、徐帆、崔杰、梁天、朱旭、马精武、马羚等影星的声音。这些明星的加盟不仅为影片人物赋予了不同的音质与个性气质, 也为影片搭建了一个强大的明星阵容, 形成很强的轰动效应。影片还根据国际惯例, 把《宝莲灯》以版权形式授权给三位歌手所属的新力唱片公司, 这样就免去了支付给歌星的酬金, 还可以在赢利时分红。在国外用宣传攻势来包装电影的营销方式十分普遍。影片《宝莲灯》借鉴了国外的营销策略, 加大了推广力度, 影片利用上海美影厂的对外影响力来做宣传, 宣传资料上还印有“耗资大, 明星强, 总投资1200万元……从1995年开始筹备…….创作历时4年…….在中国动画史上是罕见的”等抢眼的字句, 这样的宣传攻势在之前的中国动画电影界是没有过的。影片特别选择了暑期这个档期放映, 细节说明宝莲灯在市场营销策略上所作的努力, 依照国外动画市场开发的惯例, 动画业作为一项产业, 已由单一的影视片生产, 延伸到画册.音像制品以及文具、玩具、服装、工艺品、游览公园、游乐园等衍生产品的生产与销售。一部动画片的收入不仅包括动画片本身的票房收入, 还包括这些衍生产品的收入。《宝莲灯》借鉴这一经验, 为影片策划了一系列附加产品, 如音像制品、连环画、卡通玩具、邮资明信片等。这些衍产品当年为宝莲灯在票房以外创下500元的利润, 《宝莲灯》在国产动画举步维艰的状况下, 以640万元的票房佳绩位居1999年上海电影票房排行榜榜首, 以2400万元的总票房位列全国票房的前列, 无疑是一次成功的市场化尝试。《宝莲灯》首次聘请故事片欧美先进水平, 满足大众逐渐提高的观影需求。

参考文献:

[1]魏俊宏、冯妍.华语魔幻片的新视觉——与许安、肖进谈《画皮Ⅱ》的数字特效和特效化妆.[J].电影艺术, 2012年5期.

导演、录音师加盟, 以充实创作人员的力量;首次采用三维、二维电脑制作, 以加强影片的视觉效果;首次聘请专业舞蹈艺术家为该片编舞, 以谋求更为专业的舞蹈效果。由此, 国产动画电影在创作风格、制作方式、对外国动画文化元素的吸纳和融合、外国动画制作和营销的成功经验、外国的动画技术及制法等方面受到国外的影响并借鉴其优点进行了有益的尝试, 其在借鉴过程中所显露出来的问题也为国产动画电影的进一步发展提供了经验。

外来元素为什么能在80年代影响中国动画电影的创作?这有国产动画电影创作的特征和动画电影创作的时代环境的内部原因, 又有欧美日本动画电影具备其自身优势的的外在原因。60年代与90年代的时代背景发生了重大的变化, 观众的审美价值与审美诉求发生了改变, 这些是国产动画电影坚持以前的创作模式和艺术追求式微而受外来因素影响的内在原因。而上述欧美日动画电影除了他们的经济优势之外, 作品本身也有不少吸引观众的地方, 例如日本动画影片中所表现出来的唯美主义情节特别能打动时下青少年的爱美之心, 片中的画面多以手工绘制, 绘画感强, 具有创作者的风格个性, 在叙事中巧妙融入日本民族的民俗之美, 让观众通过靓丽造型画面体会日本民俗的浓浓韵味。日本动画家宫崎骏笔下的作品就始终洋溢着一股浓浓的人性美, 作品所表现的人性美具有极强的艺术感染力, 日本动画电影也有不少反映平凡生活的动画电影, 如《樱桃小丸子》《蜡笔小新》等作品让人能感受到一种日常生活的审美呈现。总之, 日本动画电影善于从不同审美层面、不同审美群体的视角出发进行创作, 作品的艺术效果和感染力极强。美国的动画电影也有其独特之处, 影片中幽默搞笑的喜剧风格、撼人心魄的视听感受、个性鲜明的动画形象都极具艺术魅力。欧、美、日更是成熟成功运用市场运作模式的行家里手, 在新的时代语境中, 时代变了, 人们的审美心理、审美要求改变了, 这些原因共同促成中国动画电影创作受外来因素影响的现实状况。

中国动画电影对外来元素的吸收和借鉴为其发展注入了新鲜的血液和养分, 为中国动画电影的创作注入了新的活力, 使其焕发新的生命力。但是同时, 这些外来元素的加入的高度和和谐程度不够, 艺术手段不完备, 也使得动画电影既有可贵探索的积极一面, 也有不尽如人意的地方。归根结缔, 中国动画电影应该向欧美日动画电影学习, 但同时更不应放弃从中国传统艺术中吸取营养。中国动画电影不乏从传统艺术中吸收营养成功的范例, 例如大闹天宫即是这样的典型, 其从中国传统艺术中吸取养分:采用京剧念白、京剧音乐、中国戏曲动作、古代壁画、传统建筑的艺术效果、中国古典神话小说、京剧脸谱、民间版画等艺术手段, 使《大闹天宫》这部电影取得了巨大的成功。《大闹天宫》的成功, 一个很重要的原因就在于创作者在借鉴民族形式的过程中分寸把握的准确。从而产生出和谐自然地感觉, 并且能产生独特的民族文化韵味, 使观众产生独特的民族审美情绪。当然, 随着时代的变迁, 不能简单地说只是一味的从传统中借鉴有用因素来创作就能创作出好的作品来。还是应该一手伸向传统, 一手伸向外来元素, 而最关键之处则可能在综合恰当整合这些因素的水准的提高上, 从而满足当下不同层次, 不同年龄段观众的审美需求, 而这正可能是中国动画电影未来发展的最终落脚点。

[2]林玉萍.谈影视化妆的基本功能.[J].音乐生活.2011年1期

[3]许乐.浅谈我国电影特效化妆的现状[J].北京电影学院学报.2011年5期.

动画创作环节 篇5

近几年流行一种定格动画, 由于对象的不确定性, 在创作时更加灵活多变, 同时针对不通的创作方法, 因此, 部分定格动画也具有了手绘动画的特点。当定格动画是以手绘为前提的制作方法时, 与手绘动画都具有要求创作者具备一定的美术基础, 并且必须懂得运动规律, 才能使得动画创作更加流畅。

1 两种动画创作特点分析

当前在进行传统动画创作时, 常常将Flash动画技术与传统动画相结合, 将这种传统动画基础知识运用于Flash动画当中, 使物体的运动自然流畅, 更增添了生活信息。这种利用Flash来制作动画片将降低制作成本、减少人力、物力的消耗。同时, 在制作时间上也会大大减少。传统动画创作主要是通过四个步骤来完成:第一, 编写文字脚本即动画文字分镜头脚本;第二, 通过手绘动画草图, 即分镜头脚本;第三, 将分镜头手绘样图进行电脑勾线, 即扫描后在电脑中勾线;第四, 通过电脑上色, 完成图稿上色;最后通过Flash软件进行动画合成。

定格动画创作要点是动画对象的选取, 任何东西均可以成为定格动画的创作对象, 可以是积木、小球、光标等等。通过这些对象的摆放位置或者移动路线拍摄的图片, 并将这些图片有规律的组合在一起, 以一种全新的状态播放所产生的动画, 就是定格动画。这种动画的创作成功的关键是文字分镜头脚本, 如果分镜头脚本准备的比较成功, 这将意味着定格动画完成了一半。再有一个决定定格动画成功的条件是动画创作的场景, 定格动画要求场景的不变性, 因此, 场景布局要求在一个相对稳定的环境中, 并且不能随便搬动场景中的道具, 如果稍有移动, 在组合镜头时, 将会发现有跳跃, 镜头也将让观众觉得虚假。

定格动画的劣势与优势分析:

(1) 定格动画的劣势:定格动画最主要的劣势便是自由度相对较低。众所周知, 越接近意识的形式变越自由, 相反越接近物质的便越不自由, 各种客观规律等的制约也就越多。

(2) 定格动画的优势:定格动画其最显著的优势便是制作人员门槛低, 另外就是投资成本相对而言低廉。投资低廉的原因就是制作门槛相对而言比其它动画制作方式要求低很多, 甚至相关从业人员根本不需要过硬的专业知识便可以直接上手制作。从人员方面来说, 一个小型团队便可以完成简单的定格动画制作。

因此, 两种动画在整个创作过程中, 剧本的重要性是不容忽视的, 一个好的创意, 将让你的视频更加具有魅力。

2 两种动画结合技术要点分析

定格动画由于制作上的繁琐, 往往不适合情节复杂的宏篇巨作。短小的故事很可能不用把一切交代得面面俱到就可以抓住观众。所以关键在于:只要有一个好主意就够了。前期策划的阶段尽可能地长一些, 没有想好就实施的话很快就会发现自己陷入进退两难的尴尬境地。分镜头脚本决定了每个镜头的机位、时间、景别变化和人物动作, 甚至还标注音效和对话, 任何一项没有确定下来都可能造成现场的混乱, 甚至停滞不前。

如果在创作这种实拍与动画相结合的视频时, 在实现技术上, 经常遇到各种各样的问题, 概括下来可以分为以下几个方面:

第一, 动画中阴影和背景在后期合成软件中的处理。通常动画部分均在Flash软件中完成, 输出avi视频后, 如果直接使用premiere等后期合成软件来进行处理时, 发现有很多边角“扣像”问题存在, 虽然软件自带有类似的功能, 但是还是不能处理完全。目前后期合成软件premiere pro cs4版本可以将Flash动画直接输出的swf格式直接运用到软件中, 并且能做到自动将背景透明, 可以很好的与实拍的其他视频相结合来完成合成。在动画中直接制作阴影跟随动画一起运动, 也可以跟随一起导入到软件中合成, 使得动画更佳的逼真。

第二, 从摄影技术方面而言, 第一个需要提到的便是灯光。摄影的布光由三大块构成:主光、辅助光和效果光。主光的作用就是照亮场景或者角色, 同时具有塑造角色和场景的作用。辅助光的主要作用则是调整摄影对象的光比平衡, 突出对象的质感肌理。而效果光则是起到调整影响的构图、营造场景氛围的作用。由于在本次动画创作当中, 定格动画只用于场景的部分, 因此在拍摄中只涉及到主光和辅光, 效果光需要在后期合成中再加入, 使得人物与场景环境更加融合、真实。在定格的摄影技巧中利用近大远小的透视原理制造空间视错觉的技巧, 是定格中经常使用的手法。

第三, 在剪辑技巧方面, 主要包括非线性编辑和抠像合成。非线性编辑是基于数字化图形技术基础上的最新视频音频剪辑技术, 较之于传统的线性剪辑具有更高的效率和精确度。应用非线性编辑系统进行后期制作, 首先要将所有拍摄的图像序列和录制的声音转变成数字文件存储到计算机中, 依靠专用的后期制作软件进行数字化的编辑。抠像合成是当今影视制作中最流行的视觉效果制作技术。其做法是将角色置于色彩很纯的蓝色或绿色背景前, 拍摄角色在蓝色或绿色背景前的表演, 然后将拍摄好的素材输入计算机中, 利用计算机图像处理软件将角色表演的图像从蓝色或绿色背景中分离提取出来, 最后各成到另外制作的背景镜头里。抠像合成技术的关键是要保持蓝色或绿色背景的色彩亮度尽可能均匀。在拍摄角色的表演前, 蓝色或绿色背景要用专门的灯光照明, 使得背景的色彩饱和度和均匀度都处于最佳水平。角色的照明方案要经过精心设计, 尽可能不要在背景上产生阴影, 这样拍摄出来的素材在色彩提取时才不容易出差错, 才能最大限度地得到所提取图像的清晰度和细节。而这两种技巧都会在本次视频创作当中得到引用, 并且会针对本次视频创作的特点以原有原理为基础加以创新和改进。

第四, 合成中的对位问题, 即当要实现实拍场景视频中结合虚拟动画一起来完成视频创作时, 常常碰到动画与制作的背景视频不流畅, 感觉虚假, 这就是背景虚拍, 由于没有动作对象, 无法更加准确的把握背景进度。可以通过先让一个物体模拟动画角色在场景中预设的位置, 拍摄几张作为对位的图片, 然后再在后期合成软件中进行对比的方式来对位处理, 这样就可以避免这种动画虚设的问题出现。

第五定格动画在后期合成当中, 对于每秒多少帧的图片的设定, 直接关系到动画的连贯。

3 结语

定格动画是一个基于传统动画基础上的衍生动画, 在进行创作的前提是必须对传统动画有一定的了解, 而在传统动画中融入定格动画也将让传统意义上的动画更加的生动, 这样才能更好的创作优秀作品。

参考文献

[1]中国就业培训技术指导中心组织.《数字视频 (DV) 策划制作师》国家资格三级[M].中国劳动社会保障出版社, 2008.

[2]Sherri Sheridan.数字短片创作[美].人民邮电出版社, 2009.

浅析动画剧本的创作 篇6

关键词:动画剧本,创作,构成,探索

一、剧本的选材与主题

剧本是一剧之本, 它是创作一部动画片的基础, 也是灵魂所在, 它决定着一部动画片的命运, 同时也决定着一部动画片的质量。为了动画片的高质量, 就得提高动画剧本的质量。而动画剧本的选材是创作动画剧本的开端。

(一) 动画剧本创作被分为两类, 分别是自发性创作和商业性创作, 而这两种创作又分别被叫做非主流艺术和主流艺术。自发性创作属于非主流艺术, 具有实验性和探索性;商业性创作则属于主流艺术, 它的特征通常表现为模式化、流行化和类型化。日本动漫大师宫崎骏所创作的《千与千寻》《天空之城》等影片都具有很好的商业价值, 同时也深受社会大众的喜爱。所以在创作题材上, 我们必须明确其创作的类型, 避免盲目地拔高、刻意追求深刻以及所谓的“思想性”。

(二) 动画剧本的主题在创作中也是非常重要的, 因为它与剧本的选材是同时进行的。在动画剧本的创作中, 同一个主题通常都有两方面的含义, 即表层主题和深层主题。故事的外在人物以及动作大纲就是所说的表层主题, 而动画剧本的灵魂核心就是所说的深层主题。深层主题在动画剧本创作中通常表现在具体的环境、人物、行为以及过程中。每一部动画片都有其主题, 在呈现在观众的面前时, 都是鲜明的, 但这并不代表直接表露。大多数的动画片都是通过其深层主题来体现动画片的价值以及表达出渗透在这其中的深意, 使观众为之感动、呐喊和兴奋。

二、动画剧本的构成

创作影片的首要条件就是编写剧本。与一般的影视剧本不同, 动画的特殊性决定了剧本不仅仅是一段文字, 一个故事, 而是制作一部动画片的基础, 它包含了比文学剧本和影视剧本更加丰富的内容, 是整部动画片的核心部分。相对于传统的影视剧本, 动画剧本更显独特。它能更好地展示动画片独有的艺术性, 具有广阔的表现力。相对于电影的表现形式, 动画片更能超现实地体现出目前社会的现状, 并在带给观众愉快的同时激活人们内心深处的感动。

动画剧本构成要素对动画片有三方面的影响:

(一) 主题和剧情的设计

动画剧本是动画片的核心要素, 而动画剧本的核心要素就是两个字——主题, 因为它能准确地反应某时代的现实生活并使人为之思考。至于思考什么?无非三点:人类生存、人性的观察及剖析和人生意义的求索。可想而知, 主题在剧本中的重要性, 它既是线索, 也是动画片所传达出的思想。主题的外在表现就是剧中的各个情节, 它可以在动画片中有明确的导向性, 在此之间也可相互作用, 而主题的内涵也会随之慢慢呈现出来。

(二) 类型化的角色设定和动作设计

类型化的角色设定是有一定的局限性的, 它是根据剧本中所设定的人物性格、生长环境来设定角色的, 并且所设定的角色通常都是立意明显、易于制作动画片的。动作设计是类型化角色设定的关键, 因为它能由外在的表现挖掘出人内心的各种心理活动, 且易被观众所理解。

(三) 动画剧本独特的构成要素

在编写剧本时要设计出富有视觉冲击力的画面, 并且具有艺术性、娱乐性以及传播性。动画剧本最大的特点, 就是可以制作出现实生活中无法做到的某些事和动作, 给人以视觉的享受, 并在享受的过程中悟出道理或有所启发。

好的动画剧本能创作出好的动画片, 但在这基础上, 还需要有多方面的辅助, 例如角色设计。透过剧本的编写, 设计出富有视觉冲击力的画面, 利用剧本本身的强大, 把真实的生活加以修饰, 使其既具有艺术性又具有娱乐性。

三、剧本的创作意义

有人说, 即使没有一部好的动画剧本, 只要有一个好的导演, 照样能创作出出色的动画片, 这个说法是错误的。没有一部好的动画剧本, 哪来好的动画片? 更别说想跻身在世界优秀动画作品的排行之列了。因此, 好的剧本是创作优秀动画的关键, 具有重要的意义, 我们必须在此给予高度的重视。

虽然我国近几年的动画产量很多, 可位于世界优秀作品之列的却少之又少。其原因不是技术水平的不足, 也不是所用设备不够先进, 而是剧本的创作。纵观国内外动画史, 几乎所有成功的动画剧本的创作都是有一定的根据的, 如我国的传统名片《大闹天宫》就是根据我国经典小说《西游记》改编而成的。动画剧本无论是原创还是改编, 都必须依据影视动画的实际操作和规律来编写。

四、结语

近几年, 动画产业的发展突飞猛进, 成功的动画作品也是络绎不绝, 而在这个前提之下, 无一不是先有了一部好的剧本。但好剧本不是说有就有的, 它和创意、题材的选取以及其创作的目的是密不可分的。

参考文献

[1]万延.试论二维动画剧本创作的选材与主题[J].美与时代 (中) , 2012, (01) :65-66.

实验动画的创作初探 篇7

实验动画是指处于探索时期的动画作品, 可以称之为具象形成的前期, 抽象概念的表现占有很大的比重。主要通过对动画艺术技巧、形式、媒介、表现形式等的极限尝试去体现创作者独特的个人风格和观念意识, 从而在形式及内涵上表现出强烈的探索意识。实验动画最早诞生在法国, 随后实验动画的创作在各国开始流行, 并且形成了以前南斯拉夫为代表的萨格勒布派, 其动画作品的特点是迷人和震撼。由于创作者拥有较自由的表现空间, 他们全力发展有趣的故事和别具一格的线条, 绘画自由挥洒, 对世界动画的发展和艺术化产生了深刻的影响。目前, 实验动画受到加拿大、美国、捷克、保加利亚、韩国等国当地青年艺术家的青睐。特别是加拿大政府“鼓励原创性、强调个人风格的自由发挥”原则, 使很多富有哲理性的实验动画作品诞生, 超现实的色彩、抽象画的风格、意境深远的画面配以冷漠凌厉的现代电子音乐, 各种风格与技巧都让人看了兴味昂然。而有着深厚文化底蕴的中国, 早在上世纪50年代就开始对实验动画进行探索。1960年, 上海美术电影厂拍了一部称作“水墨动画片段”的短片作为实验。同年, 第一部水墨动画片《小蝌蚪找妈妈》诞生了。其中的小动物造型取自大画家齐白石的笔下, 该片一问世便轰动全世界。

2 实验动画的分类

从内容方面, 可以将实验动画分为:情感型、幽默型、哲理型、探索型等。而从表现形式上则大概分为以下几类:

1) 实体动画

采用实体进行实拍, 经过后期处理之后做成独具匠心的动画。比如实拍人物的表演, 这个性案例是国外的定格动画《在床上》。当然也有很有创意的尝试, 实拍人物与传统二维动画合成。可以创造出现实不能实现的幻想世界。比如说经典的真人动画合成片, NBA大腕明星迈克尔·乔丹和一群活蹦乱跳的迪斯尼卡通明星共同拍摄的喜剧片《空中大灌篮》。

偶动画, 顾名思义, 就是人偶动画, 指由黏土偶、木偶或混合材料的角色来演出的动画。详细的分类包括木偶、泥偶、布偶、塑胶偶、海绵偶等。其中粘土动画被艺术家广泛的利用。英国动画公司阿德曼动画工厂的成名作《超级无敌掌门狗》系列目前为止共有短片6集, 第1集短片获得奥斯卡提名, 后2集短片两次获得奥斯卡最佳动画短片金像奖。

纸动画, 撕纸、剪纸、折纸……都是可以充分展现纸的可塑性的, 比较典型的剪纸动画有中国动画大师万古蟾导演的《猪八戒吃西瓜》。

毛线动画的表现力也值得赞叹。毛线的可塑性很强, 又因其简笔画般的线条效果而制造出独特的简约风格, 倍受新锐动画艺术家的欢迎。网络上能查阅到捷克的优秀动画短片《毛线的故事》等。

沙画是目前比较流行且具有创新性的。在玻璃板上平铺着一层细沙, 下面打上灯光, 随着手在上面无意识地游走, 沙面上蹭出深浅不同的层次, 将沙的流动感表现得淋漓尽致。板下的灯光把沙土的颗粒状映衬出金色的明暗效果, 沙面先是展现出单线, 再由线扩展成面或体, 使人联想到海水的流动、大地的风云变化, 还有动物奔跑的脚下飞沙走石的效果——这是某艺术学院教师创作的一分钟实验动画《Smack》 (滋味) 。

2) 手绘动画

传统手绘动画是由动画师用笔在透明的材质上绘制, 多张图纸拍成胶片放入电影机制作出动画。现代手绘动画需扫描进电脑上色合成。钟情于手绘效果的动画艺术家, 通过汲取绘画的不同风格, 比如素描风格、油画风格、水彩风格、彩铅风格、水墨画风格、涂鸦风格等。制作出许许多多优秀的实验动画作品。

3) 三维动画

新锐的动画艺术家们则尝试着用计算机三维技术做极其抽象的动画。甚至利用三维渲染出水墨材质效果的动画, 例如CCTV电影频道爱画电影栏目播放的高路动画《童趣》。还有利用三维渲染成其他二维效果的动画作品, 网络上能查阅到非常丰富的动画作品。

还有不少艺术家在不同形式的综合上进行探索。加拿大国家电影局两位动画艺术家做了一部自传体的动画《采访》, 其中有实拍的部分、有照片组接、有逐帧拍摄、有二维手绘的画、有照片的剪贴、有PS后期对照片的处理效果……表达手段相当的丰富, 把现实与幻想巧妙地结合起来。

从最初的纸上进行逐张的绘制到现在通过CG的表达, 实验动画还有其另外好玩怪诞的表现方式, 让我们高呼感叹的。原来形式可以高于一切, 也让鼎鼎大名的奥斯卡奖专门设置了一门关于动画短片奖的项目。

3 实验动画的创作探索

1) 多重材质与实验动画的创作结合

2011届学生的毕业作品《忆》在遵循实验动画的创作分类的基础上, 在内容上具备了哲理性, 而又在形式上采用多重材质的优化组合。在人物角色上采用软陶的材质进行制作, 场景采用瓦楞纸与彩纸板相结合, 道具部分则采用布料与木材相结合, 在材质的应用上突破了传统的偶动画中的材质安排, 体现出实验动画的探索性。在内容上回忆作为连通整个剧情的主轴, 首先我们把剧情分为两大块。一块是现实一个人很孤独, 只有一只狗陪伴他, 另

一块是他看着墙上的照片回忆以前的种种往事。部分剧照如下:

2) 传统表现形式与实验动画的创作结合

许多优秀的中国动画片都是紧密结合传统艺术, 具有鲜明的民族风格。拍摄于1962年的中国艺术动画短片《牧笛》既是一部水墨动画的代表作也是一部将传统绘画艺术应用到动画创作中的创新之作, 主要人物造型牧童和水牛来自20世纪50年代著名国画家李可染先生的作品。2010年组织学生参加WACOM组织的“一笔一世界”的动画大赛, 汲取了中国水墨画的一些表现手法, 运用以计算机为平台的, 尝试着水墨动画的“无纸化”。本着实验动画的原则, 在前期的策划阶段, 反复讨论与构思, 如何用水墨体现江南水乡的特色, 最终采用大量的水墨晕染。也是设计者吸取水墨淋漓, 水晕墨彰, 知白守黑。虚实相生, 主次阴阳, 黑白疏密等特点形成对立统一的视觉美感。使抽象画面具体化, 力求在动画制作上灌输新的生命与动力。剧本的创作依托于技术的实现, 动画的流畅取决于剧本的设定, 动画的叙事来源于镜头的衔接, 画面的和谐根植于特效的利用。

3) 富媒体与实验动画的创作结合

随着科学技术发展, 传统动画的原画、上色、动画工作逐步被计算机操作代替。动画创作与电脑的结合更加紧密, 各种二维动画制作软件的协调合作, 极大的提高动画制作效率, 缩短了制作周期, 丰富的动画特效。比较具有影响力的优秀动画片《淘气包马小跳》, 《大耳朵图图》等。同时, 三维动画优秀作品层出不穷, 三维动画技术广泛运用于电影、片头、视频广告、MV、电脑游戏等。在全球范围里获得巨大成功的《功夫熊猫》则是完整的应用三维技术进行动画创作。不断涌现的新技术新媒体, 也为实验动画的创作提供相应的技术支持和表现手法。当下以表现立体造型的动画已大部分由计算机三维动画制作, 三维动画可以模仿并展现多种材质混合的动画。实验动画与计算机三维动画的结合, 在材质上有特殊效果, 表现形式上也突破常规, 展现不同的视角。2011届毕业设计作品《求职》中、通过真人的表演与二三维动画的创作结合, 生动活泼的展现出求职者的语言表达能力、舞台表现能力、技术运用能力、创作个性等。通过此部短片的尝试, 实验动画作为动画艺术中极具魅力的一支可以与计算机动画技术进行优势互补, 丰富自身的艺术表现力。

4 结束语

实验动画就是以材质作为寄托意识和观念的载体, 而内容或者情节则是用来推动这一载体的动力。作为欣赏者, 识别和翻译动画创作者用材质编写的“语言”是解读这类动画的重要方法。而作为创作者, 不断的探索实验动画的表现形式是应尽的责任。随着社会的发展及人们的不断探索求新, 实验动画在表现形式与内涵相互影响、共同发展的过程中, 在传统与创新的行程中不断相互结合, 相互促进, 相互辨认。

参考文献

[1]田坤.浅析实验动画在学院中的发展现状[J].数位时尚:新视觉艺术, 2009 (12) .

[2]李濯缨, 李庆, 邹宏玉.浅析实验动画艺术魅力[J].华章, 2009 (11) .

动画创作环节 篇8

关键词:动画教学,动画基础,动画创作

动画产业发展近年来受到国家的重视和大力扶持, 部分优秀的国产动画片受到了市场的认可, 并创造了可观的商业价值, 动画产业发展已步入了良性的轨道。但据有关部门统计, 动画产量仍小于播出需求量, 整体制作水准仍亟待提升, 优秀的动画从业者大量缺口, 动画专业毕业生的高就业率更导致了目前高校动画教育升温。全国相关专业学生数以万计, 但市场并不会因为人多就快速饱和, 所有事物都会遵循其汰弱留强的规律。市场需要的不是“人”, 而是“人才”, 市场需要的不仅是懂动画的“知之者”和对动画有兴趣的“好之者”, 更需要的是以动画为追求、沉得住气、恒得下心、吃得了苦的“乐知者”。如何从逐年增多的动画专业毕业生竞争中脱颖而出呢?动画专业的综合能力, 对专业的钻研程度、悟性和对动画事业的热爱便是学习动画专业的每一位学生应具备的素质。

一、动画基础教学在动画创作中的重要性

一部剧场版动画90-120分钟左右, 约十万到几十万张画稿, 一集TV动画除去片头片尾不过10-20分钟左右, 至少约有几千张画稿。如此繁重复杂的绘制工作, 都是由几十到上百的动画工作者共同努力才能完成的。这些以完成共同的作品为目标的动画工作者们, 必须拥有着学习动画专业的理论和技法的经历, 才能达到技术和思想上的协调统一, 动画基础知识便是这种系统学习的重要内容。

经过系统学习这些共性的基础, 使得原动画师们在动画片的创作过程中能够运用相通的专业素质和思维方式去创作。动画基础内容就像是既定的公式, 但并不是掌握公式就能应付所有问题, 那样会导致所有的动画都是千篇一律的。实际工作中会出现很多在学习时前所未有的新问题, 但在真正学通、学透动画的基础知识后, 也就有了破解的思路和办法, 至于解决办法是否出色, 则看个人的基础知识运用是否得当。在专业基础的运用过程中, 个人的想象力、创造力和艺术修养是非常重要的, 它会指引原动画师们在作品创作中找到创新点, 使你的作品与众不同。

二、动画基础在动画教学与创作中的定位

动画片种类丰富, 基本可以分为二维动画、三维动画、无纸动画和定格动画几大分支, 动画专业教学也以此来划分专业方向。每一种动画类别都有其独特的制作要求和技术, 但都是以相同的动画规律为依据, 以不同材料为媒介, 用不同制作工具展现作品。那么, 相同的动画规律就是不同类别动画创作的基础——动画基础。也就是说动画基础是整个动画专业乃至整个动画创作的共同根基, 不论做任何事都要从基础开始, 只有打下扎实的基础才能有一个持续稳定的发展。

三、动画基础在动画教学与创作中的应用

动画基础在动画教学与创作中不是独立存在的问题, 而是从整个动画教学与动画制作等方面全方位来考虑, 动画基础知识包括的范围较广, 如动画师的造型能力、力学原理的运用、运动规律的表现等。

(一) 动画师造型能力对一部动画片的直观影响

观众在欣赏一部动画片时, 最先感受到的就是“画面”的质量, 在画面中与动画制作直接相关的就是造型的准确性与生动性。

在制作动画片时, 片中出现的全部角色造型, 都会有各自的比例、结构、衣着、口型、道具、色指定、甚至习惯动作等前期工作设定, 以此来作为原画师、动画师、修型人员的作画标准。造型设计一旦定稿并投入使用, 便决定了这些造型在全片中不可更改的绝对地位。而制作一部动画片的绘制人员需要几十甚至上百人, 为了保证每一个角色从头到尾不变形, 就需要全体参与绘制者都具有较强的造型能力, 否则就会造成动画片中的同一人物造型不统一的状况出现。

动画专业的学生入学前, 都经过一定素描、色彩等绘画基础的训练, 但不是所有美术基础很强的学生都能胜任动画创作, 因为绘画更多使用的是面, 而动画使用的却是线;绘画追求个性, 动画要求共性。大部分初学动画的学生都还带着浓厚的绘画气息, 喜欢创作自己的角色造型或是偏爱某个风格的形象, 尤其在画自己喜欢的事物时, 他们表现的能力都很强, 可一旦遇到指定角色或同一角色各个角度时就会大失水准。当学生的个性遭遇了动画学习所要求的共性时, 磨合是不可避免, 想要改变固有的个人作画习惯, 规范化的学习动画式造型表现手法是不可缺少的。分析、熟悉、掌握并运用各种不同动画造型进行动作表演是每个动画专业学生必须学习的专业技能, 也是每一名合格的原画师、动画员、修型员必须掌握的基本功。如果把动画学习比喻成跑步的话, 掌握造型便是动画从业者的入门技能, 否则将失去了站在起跑线上的资格, 而接下来的动画基础技法的学习则决定了入门后所迈出去的第一步。

(二) 动画力学原理对动作创作的指导意义

无论是二维、三维或定格动画的角色, 这些角色在动画运动中表现的造型结构、重量感和质感都不是自身真实存在的, 是体现在角色动作中的。这些动作要经得起观众的考验, 就必须符合自然界的运动规律。因为动画片中大部分的动作都是以日常动作为基础所创作的, 必须让观众在欣赏之后有切身体会, 即使是再夸张的动作都是合情合理的。这是因为现实生活中, 人、动物或其他运动的物体, 都是受力的作用才会产生运动, 运动的过程中, 又会受到各种反作用力的影响和制约, 运动状态与运动主体自身的质量、质感和运动等因素会随着环境的不同而有所变化。因此, 动画片中的动作时间必须以自然界所有物体的真实动作为基础加以创作, 而真人影片基本不用考虑此类问题, 在非特技要求下, 摄影机所录制的是现实的物理状态。虽然在动画片中很多环境与场景是虚拟的世界, 内容要求夸张, 赋予想象力, 但大部分动作依然要符合自然界的物理力学, 即使夸张, 也应从现实出发, 角色的动作表现才能够真实可信。因为动画角色动作不完全等同于真人, 照搬真实角色动作在动画创作实践中早已被证实不可行, 要想动画中角色的运动有令人信服的动作、速度、重量感和质感, 首先应该在理解牛顿力学原理的基础上, 予以高度提炼, 再根据动画片的风格与要求进行动画式的夸张和想象, 创作出被观众认可的源于生活高于生活的动作, 这便是力学原理在动画创作中的重要意义。

动画力学原理的合理应用直接影响动画片的质量与品质, 使观众信服并毫无质疑地接受动画片中的世界, 也是衡量一部动画优秀与否的重要标准, 因此说动画力学原理作为动画基础学习阶段的重要学习内容, 是动画创作重要的理论基础和设计依据, 也是动画领域研究需掌握并应用的共同基础理论。

(三) 动画运动规律在动作设计中的重要作用

动画运动规律的学习是动画基础中非常重要的内容, 因为动画片的主要任务是使物体动起来。动画创作中所遇到的角色种类繁多, 如人、动物、拟人的物体、自然现象等自然界所有物体, 每种物体都拥有自己独有的运动规律, 在动画创作中便要求原画师应懂得各类运动物体的运动规律, 又不能完全模仿现实动作, 要使运动合理、自然、流畅, 又能发挥动画特性, 也就是要在物体真实动作的基础上提炼出动画的运动规律。而一个好的动作应在符合力学原理与运动规律的同时加以创新, 使我们所创作出的角色更加生动, 具有感染力。

动画基础下一阶段的教学便是原画设计与小品创作课程, 学生在这一部分的学习过程中会遇到很多高难度动作设计。之前动画基础的课程内容不可能涵盖动画中所有的动作, 但无论是多高难度的动作都需要遵循动画基础中的运动规律与原理, 它就像数学中的公式, 使动画创作从力学原理的角度分析动作, 从运动规律中寻求其动作的普遍意义, 总能究其本质, 再经过提炼夸张后绘制出合理、生动的动作。在做超常规动作时, 则在打破力学原理和正常规律的同时发挥天马行空的想象力, 以达到出人意料的效果。

四、结论

任何学习的基础阶段都不会是轻松有趣的, 就像达芬奇画鸡蛋一样, 充满了枯燥的公式与原理, 需要理解记忆的规律和熟能生巧的大量练习, 远不如作为观众观赏有趣的动画片那样轻松惬意。很多学生甚至在基础学习时, 因其近乎枯燥而对动画学习失去兴趣, 但这阶段的学习是不可跨越的, 它作为之后每一个学习环节的基础与日后的动画创作产生情丝万缕的联系。

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