动画创作

2024-11-21

动画创作(共12篇)

动画创作 篇1

一部优秀的动画作品, 带给人们的不仅是美轮美奂的画面, 更多的是一些深层次的思考和无穷的回味。

我很荣幸地成为本届三位动画毕业生的导师, 并兼以导演的身份, 在大家的共同努力下, 最终完成了动画短片NOTE的创作 (如图一) 。在本次创作指导中, 从选择主题、创作剧本到后来的角色、场景设计和色彩设定等一系列前期工作上, 逐步引导学生如何去创作, 如何在动画中突出主题、诠释内涵、把握动画创作的灵魂。本文将以短片NOTE的前期创作设计为参考, 来分析一下对动画短片故事剧本的创作思路和方法。

一、要做什么

对于动画短片的创作来说, 首先确定要做什么。

在以往的学生动画作品中, 很多作品在完成之后, 让观众看了不知所云, 看不懂作品中想要表达的内容。我想这样的问题在每个院校的动画专业作品中都会遇到。大多数的学生在创作起初, 思想意识只是停留在做动画这一个层面上, 对于动画创作的主题、思想等一些更深层次的思考, 还很模糊, 以致出现上面所提到的看不懂的现象。对于动画专业的学生来说, 创作一部动画短片, 是一件非常愉悦和激动的事情, 这种激情在很多时候被放在了对结果的追求上, 从而忽略了对动画主题的体现和诠释。这有些像很多学习素描的初学者一样, 把过多的精力放在了绘制明暗的细节上, 而忽略了整体和结构。

主题是动画的灵魂。动画中主题的表达是创作者与观众之间的一道桥梁, 更是创作思想的一种体现。在动画的创作中, 创作者要给观众表达出一种什么样的情绪、什么样的信息, 这是我们首先要思考和解决的问题。

从动画的创作种类来看, 大体分为实验性动画和叙事动画两大类。院校学生的动画作品一般都属于实验性动画一类。实验性动画可称其为艺术性动画, 实验性动画一般以短片为主, 具有个体化创作和学术探讨研究的特点。实验性动画包括形式上的实验和内涵方面的探索两层含义。无论偏向于形式上的影像视觉还是思想上深层内涵的实验动画, 都更倾向于本体元素的极致发挥, 都属于主题意义的范畴。实验性动画相对于叙事动画, 是被简化了叙事结构的动画形态。在没有完整的叙事结构下, 如何让创作者的思想信息准确传达出来, 首先要做的就是确定主题。

那么如何来确定一部短片的主题呢?

从主题确立上来说, 大体可分为以点出发和以面出发这两种方式。我们在现实生活中, 经常会遇到一些事情或者某个特定的环境和某些生物活动, 让我们有了创作的灵感和冲动。我们在创作中, 以这些元素为中心, 在此基础上增加情节, 丰富内容, 以艺术的手法把这些令我们感兴趣的主题元素融入动画的创作中, 那么这种创作出发方式就是以点出发的方式。当我们需要创作, 但没有太多来自于生活中的灵感的时候, 我们可以从大的方向出发, 选择一些自己感兴趣的题材, 比如自然、历史、人文等一些主题元素, 以此为基础, 分解创作出一些情节点或者是带有鲜明特征的元素完整丰富整个主题, 这种就是以面出发的创作方式。

无论以哪种方式出发, 一旦确定了主题方向, 后面要做的就是围绕着如何更好地诠释主题、体现主题的内涵来进行设计创作。也许在创作中, 不需要确定带有内涵意义上的主题, 只是在创作的表现形式上给予更多画面上的探索, 那么主题的意义还存在吗?其实无论何种形式的动画, 其自身都是具有内容的, 也具有特征指向, 只是表现的立足点不同。对于偏于这种视觉形式上的动画创作, 虽然不用去定义其深层次的思想内涵, 但是要确定其动画表现的形式及形式下的内容, 这也是一种主题的表现。

在短片NOTE的创作中, 是以面出发的创作方式来确定短片的主题内容, 确立了以环境为主题的创作思路。

二、如何去做

在我们明确了要做什么之后, 下面的创作设计工作就要围绕着以主题内涵为中心, 如何构建符合体现主题内容的一个影片架构, 即如何去做, 就成为我们下面要去思考的问题。

1. 确定短片的表现形式。

从创作的主题出发, 在起初的创作设计阶段, 我们可以根据所选择的主题, 以自身对主题的感触和理解, 形成一种最初的印象, 那么可以先根据这种并不完善的印象, 来确定短片制作所运用的表现形式。

动画短片的创作在很大程度上是实验性动画片的创作, 我们在选择其表现形式上可以说是非常灵活的。因其与商业性动画的有别之处, 所以在排除了商业动画在创作上的形式局限性外, 我们在创作的时候可以选用更为个性化的表现方式来体现其艺术实验性的特点, 比如偶动画或者沙动画等。虽然动画的艺术表现形式很多, 但是我们在选择上要从主题内涵出发, 找到适合发展其主题的一种表现形式, 这样才能把其内涵充分发挥出来。

短片NOTE的主题是环境问题, 与环境有所联系的元素, 必然有自然场景, 对于自然场景的表现偏于写实一些, 会更容易贴合主题的表现, 那么在表现形式的选择上运用了三维动画和实物场景 (如图二) 结合的一种表现方式。三维动画可以在写实的画面表现上更具有优势, 实物场景的结合可以给偏于机器性的三维动画一些自然化的感觉, 这样更贴近关于环境这一主题的表现。

2. 确定故事剧本。

在故事主题确定的前提下, 后面的工作就是围绕着主题进行故事剧本的创作。故事剧本的创作简单地说就是剧情的构思。对于这种有别于商业动画的实验性动画的创作来说, 故事剧本的创作并不具有模式化套路并且是简化的。因为短片的创作时间有限, 我们在有限的时间内做到故事完整和主题内涵鲜明, 是不容易的。

在多年的教育工作中, 我发现故事剧本的设计对于学生来说是一件比较困难的事情。因为大多数学生在设计剧本的时候会根据自我的感觉或者一时的灵感。灵感不是随时随地都会发生的, 就造成了很多时候剧本的设计比较难产, 即便设计出来了大多数也带有空、大等特征。

对于剧本的设计, 有没有一种可循的规律去遵循呢?在短片NOTE的剧本创作之初, 我会询问学生, 对于以环境为主题的动画, 你从大的方面首先会想到哪些点?答案是美好的家园、生态恶化、灾难等。最后总结下来, 可以大体分为两点———生态恶化和美好的家园。这两点从感性的角度出发, 从情感上可分为悲伤和幸福。从幸福出发, 幻想一下对环境来说, 你认为幸福的元素是什么呢?得到的答案很多, 如一望无际的草原、繁茂的大树、玩耍的孩子在阳光下荡着秋千或坐着旋转木马、暖暖的晨阳和欢快的动物等。对于悲伤所得到的答案是没有生机的大地、枯树、没有动物等。对于以上所得到的答案, 可以归纳总结, 留下一些有用的元素。

短片故事的发展是需要至少一名主人公的。从优化制作周期和工作量来考虑, 最后确定一位主人公。对于这个角色的构想, 从环境的主题思考, 在危机环境中带有一些希望和美好愿望的前提下, 最终把这个角色定为一位可爱的小女孩。 (如图三)

结合以上关于悲伤和幸福情感的总结, 我们可以把总结下来的这些元素归纳到角色的情感世界里。最后总结下来的一些元素是舒适的房间、秋千、旋转木马、草地、茂盛的大树、河流、欢快的动物、晨阳、枯树、干涸的大地、烈日。在确定了这些情感元素点后, 接下来的工作就是把这些点连线到情节中, 最终就产生了一个大体的故事剧本。在完成大体故事主线情节的前提下, 再用艺术的手段去深化和构造整个故事细节, 使之更加丰满。

最终短片NOTE的故事剧本确定为在一个荒芜的大地上, 有一颗巨大的枯树和一栋孤零零的房子, 枯树上有一个破旧的秋千在吱嘎作响。房子里的卧室非常整洁, 一位可爱的小女孩在写着日记。夜幕降临, 在寂寞中小女孩睡着了。在小女孩的梦中, 她梦到了一个旋转木马, 这个神奇的旋转木马把她带入了一个童话的世界, 那里有欢快的动物和美丽的家园。在梦醒后, 小女孩神奇地发现在她的书桌上有一个旋转木马的玩具, 美妙的声音在空中飘荡。当小女孩走到窗户前时她惊奇地发现外面的世界又恢复了生机, 仿佛一切都没有发生过。

至此, 动画短片的故事剧本就基本完整了。整个过程总结为:主题—主题元素—角色及情感元素—拼凑元素—组织情节。

3. 围绕主题, 完成前期的设计工作。

剧本确定下来后, 接下来就可以进行角色和场景的设计了。其实在上面总结情感元素的同时, 我们已经大体为场景的设计确定了方向, 下面的场景设定只需要在突出主题的基础上确定其造型, 满足故事情节的需求。

在一些道具的设计上, 需要我们细心感受主题的内涵和情感的抒发。如在女孩的行为动作上, 设计了与之互动的笔记本。这个笔记本的设计从感性的角度看, 承载了小女孩的愿望和对美好事物的憧憬;从理性的角度说, 起到了诠释主题和推动情节发展的作用, 从而深化主题, 成为故事的一条主线, 因此短片的名称定为《笔记的原因》。 (以下为部分场景图)

以上就是关于短片NOTE故事剧本的一些创作思路。动画短片的创作、主题内涵的确定和把握是非常重要的。在有了一个明确的主题导向的前提下, 会使动画创作的前期工作更加的有序, 目的更为明确。对于一部动画短片的创作来说, 制作中的每一个环节都显得尤为重要, 在这些环节的创作中, 只有通过不断实践学习和积累经验, 才能把最初的印象完美地展现在画面中。

摘要:本文以短片NOTE的前期创作设计为参考, 分析动画短片故事剧本的创作思路和方法。对于动画短片的创作来说, 首先确定要做什么, 然后确定短片的表现形式、故事剧本, 最后围绕主题, 完成前期的设计工作。

关键词:动画故事剧本,创作,主题,影片架构

动画创作 篇2

故事梗概:小明在MT星球上无意中在视频上看到地球将于3046年由于大气严重污染而自爆毁灭。在画面中去无意发现一个美貌异常的女子洛恩,一见钟情决定前往地球拯救她。最终无法挽救地球的环境问题,一同丧命于地球。

导演阐述:创作理念:呼吁大家保护环境,否则将一同失去爱情和生命。

角色描述:小明:MT星球人。拥有不足以拯救地球却还是非凡的超能力。洛恩:3026年出生的地球人。姿色脱俗。

制作陈述:小明从MT星球到地球遇见洛恩,在地球发生一系列故事,最后在地球上死亡。

市场预测:观片群体广泛,老少咸宜。

文字分镜:

日(内)

小明在MT星球预知未来的机器银幕上播放时看到地球于3046年的某一天发生地球大爆炸。(爆炸前一秒看到洛恩)

日(外)

小明于那一天来到地球,尽所有力量治理环境污染。

夜(外)

小明治理了整整一天,能量即将消耗殆尽。

夜(外)

洛恩发现了他。在最后一刻,黎明到来之前,他们相拥。

日(外)

动画创作 篇3

黄剑锋(1980年——),男,汉族,吉林省长春人,吉林艺术学院动漫学院2012级设计艺术学在读研究生 研究方向:动画艺术创作与研究

摘要:随着动画行业和产业的发展,各大高校应该从动画创作与运用的角度,对现有教育体制和方法进行分析和改进,从而完成动画市场的需求,进一步促进我国动画产业的发展。

关键词:高校;动画创作与运用;教育

引言:自21世纪以来,我国政府提出了一系列有关扶持动画产业的相关政策。而伴随着我国动画产业的蓬勃发展,我国各大高校也开设了多种动画专业,从而为我国动画产业的发展提供了大量的专业性人才。但是随着科技的发展,动画的创作和运用引入了越来越多的科学技术和方法,而各大高校的动画人才培养已经无法满足动画行业的发展需要。针对这种情况,本文从动画创作与运用的角度,对高校的动画教育进行分析,希望能够为各大高校的动画教育者们提供一些参考。

一、从动画创作方面谈高校动画教育

随着历史的发展,动画作为一门学科艺术,其创作过程已经涉及到美术、摄影、戏剧、电影、文学、音乐和计算机等多个学科知识的运用。由于动画创作的分类不同,各大高校开设了动画创作侧重点不同的动画专业。就目前而言,动画创作种类众多,有传统的二维动画,也有现代的三维动画,更拥有传统民族艺术元素的水墨、剪纸动画和粘土、沙画动画。这些动画是过去一百多年的动画艺术家们从多个角度,利用多种技术来进行创作的,凝聚了各个年代和各个国家的艺术家们的心血。根据这些动画创作的分类,目前各大高校开设的院校大体可以分为影视传媒类、美术设计类和综合类。对于不同的院校来说,他们对于动画专业学生的培养方向也各不相同。

(一)影视传媒类院校

影视传媒类院校属于视听类动画创作人才的培养基地。这类院校对学生的培养和教育的内容不仅仅包含动画美术的创作,也包括软件制作和文学剧本、镜头、音乐配音、场景舞台设计等与动画影片相关的知识内容的培养。在影视动画的创作中,他们要通过使用计算机软件来制作动画,并且要掌握镜头剪辑和场景设计等方面的知识,从而完善影视动画的创作。因此,影视传媒类院校的动画教育不仅含有传统动画制作的教育,还融入了现代动画的教学。

(二)艺术类院校

艺术类院校侧重于培养学生在动画创作过程中应该具有的造型和美术设计能力。这类院校的学生在进行动画创作的过程中,往往能够将传统艺术与现代动画技术相结合,从而产生比较具有艺术性的动画作品。比如黏土动画的创作虽然利用了现代的动画创作技术,但是却充分展现了传统黏土艺术的魅力。

(三)综合型院校

综合型院校所培养的学生创作出的动画类型比较广。这是由于该学院已经不将动画创作作为一门艺术来进行学生的教育工作,而是将动画作为一种载体来融合到其他专业领域里。比如广告的设计和多媒体材料的展示,都利用动画来表现创作者想要表现的思想和内容。从某种意义上来说,综合型院校的动画人才培养,使得动画创作融入了多元的文化,推动了动画产业的创新发展[1]。

二、从动画运用方面谈高校动画教育

就动画运用来说,二三维动画已经在世界范围内广泛的运用在电影、电视和美术等多个行业中,使得目前各大高校的各个动画院校专业开设了二三维动画创作的教育课程。这类动画不仅对创作者有着较高的美术基础和文学创意要求,还需要创作者熟练的掌握计算机软件的使用,而各大高校在对学生进行二三维动画教学方面也有着严格的教学标准。

(一)二三维动画的教师教学

各大高校的教师在进行二三维动画教学时,不仅要考虑到学生的美术基础,还需要对学生的空间想象力和文学思维创造力进行培养。并且在学生进行二三维动画创作时,教师要为学生进行用计算机软件进行动画创作的示范,这就要求教师本身拥有极为熟练的二三维动画制作技术。在教学过程中,首先教师要让学生有针对性的创建一个动画构思,然后明确动画创作的整个流程。这样教师就能够帮助学生为接下来的动画创作打好基础。其次,教师要使学生对动画场景和动画人物等要素进行细致描绘,从而完善动画创作整体的结构。再者,在学生进行独立创作时,教师要不时的与学生进行交流,从而保证学生可以将二三维动画的创作完成。最后,教师要带领学生进行动画内容的剪辑工作。

(二)二三维动画教学要求

由于二三维动画的创作需要在计算机上完成,并且需要使用计算机软件进行动画的绘制和剪辑等相关工作,所以在教学资源上,二三维动画的教学需要完善的计算机软硬件设备以及具有丰富教学经验和动画创作能力的教师团队。而在进行学生的二三维教学中,学生需要独立完成二三维动画的创作,这就要求二三维教学以培养学生的美术功底、增加学生的知识层面、锻炼学生使用计算机软件的能力和使学生完全掌握二三维动画创作知识为教学目标。并且由于动画创作依靠的是文学、数学、电影构图等各方面思维的汇集,所以就需要各大院校定期组织学生和教师进行动画创作交流和学术创作交流,从而为动画的创作提供新的思路。总之,二三维动画教学在师资力量和教学资源等多个方面都有着教学要求,从而更好的展开二三维动画的教学工作,为现代动画产业提供适应行业发展需求的动画专业人才[2]。

结论:总而言之,随着动画产业和行业的快速发展,动画创作和运用的更新速度也变得越来越快。想要为动画行业发展提供人才,还需要各大高校从动画创作和运用的角度对现代的动画产业发展需要进行分析,从而进行动画培养院校专业的分类,进而进行动画人才的培养工作。而各大高校只有做好动画人才的培养工作,才能为动画创作注入新鲜的血液,从而更好的进行动画的运用,为社会的发展做出动画行业独有的贡献。所以,从动画的创作与运用谈高校动画教育,对于促进动画产业的发展有着重要的意义。

参考文献:

[1]董元鹏,郑月.高校动画教育中动画的创作运用研究[J].现代妇女(下旬),2014,04(01):318.

[2]吴冠英,叶风.动画教育要走在行业发展的前面[J].装饰,2011,01(01):122-124.

美国动画创作对中国动画的启示 篇4

一、美国影视动画制作成功的关键要素分析

影视动画作为一种独特的艺术表现形式, 以其幽默性和娱乐性, 逐渐在电影市场升温。尤其是美国影视动画的制作, 一直占据国际动画的霸主地位, 特别是在人物塑造、角色造型设计、导演阐述这三个方面为其他各国的动画发展提供了很多优秀范本, 因此本文将从这三个方面来分析其成功要素。

(一) 人物塑造

由童话改编的好莱坞电影《精灵鼠小弟》1999年在美国上映, 当时横扫全美电影市场, 而主人公——一只叫斯图尔特的小白鼠, 一夜之间成为炙手可热的小宠物。影片讲述了斯图尔特是一个孤儿院的孩子, 因被好心的利特一家领养, 来到这个温馨的大家庭的故事。观众虽惊讶于小白鼠的角色设定, 但却没有丝毫的违和感。小白鼠斯图尔特被带回家时遭到了哥哥乔治的嫌弃, 但他却用善良和真诚打动了乔治, 两人后来竟情同手足。另外, 斯图尔特的精神也感染了利特一家, 他们本是小白鼠物质生活的提供者, 却从他身上收获了更多宝贵的精神财富。电影《变形金刚》也同样在情节上将汽车和人类巧妙地联系、融合在一起, 使故事条理清晰且逻辑缜密。《变形金刚》采用逆向的手法, 一开始将人类摆在十分弱势的位置。在外星生物强势来袭的时候, 我们自以为的科技和军事都无足挂齿, 在巨大的汽车人脚下, 人类甚至如蝼蚁一般, 只能等待拯救。这击溃了人类对知识和技术力量的无限自信, 也传达出, 在浩瀚的宇宙中, 人类只是短暂、渺小的一员, 正如擎天柱所说:“他们是个年轻的种族, 还有很多要学。”影片中, 人类虽然弱势, 但拥有很多可贵的品质, 这也使得汽车人与其并肩作战, 为了人类存亡与邪恶殊死搏斗, 而人类也充分展现了其勇敢正直。“尽管来自不同的世界, 但像我们一样, 他们也不可貌相。”在这光怪陆离的想象背后, 我们可以发现, 这些动画角色本身被赋予了一种人格魅力并能够和人类完美互动。

(二) 角色造型设计

动画角色造型设计是影视动画里重要的元素之一, 一个惟妙惟肖的动画角色, 往往决定着影片的成败。2010年3月26日, 《爱丽丝梦游仙境》在中国内地上映, 连续三周位列票房榜首, 累计票房近两亿。在影片中, 导演蒂姆·波顿充分调动了他的奇思妙想:穿着礼服的兔子、吐着烟圈的蓝色毛毛虫以及会微笑的猫, 带人们走进了一个魔幻世界, 这正是美国动画形象的特点:幽默性和幻想性。在自由思想的引导下, 美国动画角色不惮运用生活中的任何素材加以夸张的表现, 最让人叹为观止的是他们对动画角色“拟人化”造型的处理, 如兔子的打扮上, 礼服上竟还有小巧的领结, 给人一种异世界的新奇感, 对此不得不称赞导演的用心。难以想象, 在高大粗犷的美国人手里, 角色造型设计竟可如此细致入微。

(三) 导演阐述

由怀特同名小说改编的电影《夏洛的网》真实地还原了怀特笔下的谷仓、田野、池塘等生活场景, 散发着浓厚的大自然气息, 很容易引人入胜。小女孩芙恩在爸爸的“魔掌”下救下了发育不良的小猪威尔伯, 并从此对它关怀备至, 甚至将其放进婴儿车里, 充分展现了童年期的孩子纯真的理想主义, 以及女孩天性里蕴藏的母性光辉。而蜘蛛夏洛则是善良宽厚的化身, 在对威尔伯许下承诺后, 一直奋不顾身地帮助它, 直至生命的终结。导演阐述了一个关于友谊和磨难的故事, 很好的启发了儿童, 也洗礼了成人的内心世界。《夏洛的网》更深刻地体现出怀特的生态主义。在这个小镇, 人类和大自然和谐共处的背后, 是怀特对于自然的亲近和热爱, 也是他对人类文明的忧思。影片之所以成功, 不仅源于一个奇幻的故事作为蓝本, 还因其导演阐述的哲理。怎样保护孩子内心的净土, 引导他们走进自然, 是对成人教育观的改变;怎样善待其他人, 真诚地与人交往并信守诺言, 是对孩子世界观的塑造;而其中阐明的生态主义, 更是对美国乃至世界各国的呼吁和倡导。

二、中国影视动画制作的现状与不足

在中国, 也有一些优秀的影视动画作品, 比如周星驰导演的《长江七号》。在人物塑造上, 小狄和七仔的对手戏让人看到一个人类世界的小男孩和外星生物之间深厚的情谊, 真实并温暖, 因此在七仔舍身救小狄父亲的时候, 观众无不为之落泪。在角色造型设计上, 影片中七仔的形象曾红极一时, 这只憨态可掬的外星狗触动了所有人的萌点。七仔的形象在制作上可谓是精益求精, 毛发和身体的质感极强。笑的时候, 能露出一排整齐的牙齿, 愤怒的时候还能皱眉, 使整个动画造型变得活泼诙谐, 为中国的动画角色造型设计树立了良好的范本。在导演阐述上, 导演展现了社会底层人物自立自强、艰苦奋斗的精神。在影片中, 周星驰反复教育儿子:“我们不去偷, 不去抢, 不属于自己的东西不会拿, 要努力读书, 将来做个对社会有用的人。”它超越了一般意义上的喜剧, 而被注入了深刻的社会意义和人文关怀。

遗憾的是, 08年以后中国再未制作出类似影片, 反而集中在一些中低成本的影视动画制作上, 总体来说还存在很多不足:

其一, 从人物塑造的角度来说, 当下中国对电影中人物关系的处理还不够细致, 人物形象不够饱满。在美国经典电影中, 我们可以发现, 人物之间的互动是多向的, 并不仅仅局限于一种, 甚至正负两面的心理可以同时在一个人身上出现。《变形金刚》里, 人类在无知的情况下, 伤害了守护者大黄蜂, 但他不计前嫌与人类并肩作战, 正是这样关系的演变推动了剧情的发展;《夏洛的网》中老鼠坦普顿则是一个集自私、贪婪、冷漠、善良、机智于一身的“圆形人物”, 角色显得真实有力。如何讲述复杂且微妙的人物关系以及塑造形象更饱满的人物, 是影片是否具有吸引力的一大关键。

其二, 中国动画的角色设计, 存在缺失自我特色的问题。在国外影视动画对我国狂轰乱炸的情况下, 中国影视动画大量受欧美以及日本的影响, 角色设计仿佛跳进了一个“怪圈”, 总能找到异国风情的影子, 而过去艺术成就极高的《小蝌蚪找妈妈》等具有民族特色的创作风格, 现今几乎消失殆尽, 令人扼腕不已。另外, 我国角色造型不够生动细腻, 无法从角色的言行举止中窥探到其丰富的内心戏, 仅仅从外貌入手, 无论多可爱, 都失去了鲜活感和生命力。

其三, 无论是从电影的角度还是动画的角度, 中国影视动画的导演阐述都没有沉淀特有的民族精神和传统文化, 无法与中国观众产生共鸣。一部无法诉诸心声和情结的影片, 当然也就失去了感召力, 受众群随之变得狭窄。虽然国产电影无法像《变形金刚》一样打造声势浩大的动作场景, 但丢掉那些华丽的特效, 《变形金刚》本身也是一个凝聚美国精神的好故事。而反观国产动画《喜羊羊》, 就像《蓝精灵》的翻拍:灰太狼就像格格巫, 站在邪恶的一方, 而慢羊羊则像蓝爸爸, 带领着一群小蓝精灵过着与世无争的生活。这是国产影视动画的一大通病, 题材上的原创性不够, 价值观上的民族感不强。试问, 在制作和后期宣传力度都不够的基础上, 观众们怎么会选择肤浅浮夸的国产片呢?

三、国产影视动画的发展对策

其实, 《长江七号》是由哥伦比亚公司 (亚洲分公司) 和国产电影公司联合打造。很容易想到, 七仔的形象设计, 完全依靠国产动画行业是难以实现的。且《长江七号》的叙事手法也完全沿袭美国的套路:外星生物意外出现, 拯救了人类后, 仿佛完成了某种使命, 最后离去还给人类平静的生活, 七仔的形象是一种美国英雄主义的体现。因此, 想要看到原汁原味的优秀中国影视动画, 还有很多的功课要做。

其一, 国产影视动画若想在人物塑造上得到提升, 在宏观上, 要组织庞大而缜密的关系网, 将故事情节环环相扣, 在微观上, 则要反复推敲单个的人物形象以及情感的表达。一部好的电影并不是一个大的框架, 对于细节的表现力, 才是真正体现艺术成就的地方。

其二, 对于动画角色设计来说, 笔者认为创作者们切不可急攻近利, 盲目模仿。国外虽有大量经典角色造型值得借鉴, 但我们必须取长补短, 将时代感和民族性巧妙的融合, 凸显独特的审美特征, 也是民族文化的传承。

其三, 在不同的文化背景下, 中外动画电影的导演阐述也大相径庭。而在吸取外国影视动画的经验后, 中国在创作上仿佛拿到了一块敲门砖。现今影片题材应更多的挖掘中国历史或民间故事, 尽可能植根于本土文化, 只有表达具有浓郁民族风情的东西, 才能找到与观众心灵的契合点。

让人欣喜的是, 2014年出现了几部以中国历史故事和民间传说为题材的动画电影:《神笔马良》《秦时明月之龙腾万里》等。从故事到制作, 都有极强的“中国风”的味道, 且影片意识形态的表达多为邪不压正, 这也体现出中国几千年来的民族信仰和精神追求。影片票房也算小有成绩, 阐明了一个真理:只有经典, 才历久弥香。

四、结语

尽管这十年来, 中国影视动画取得了极大的进步, 但在技术力量和影片内涵上, 中国距离日本及欧美, 还有很大的落差。如何做出精致细腻的画面效果, 如何表达鞭辟入里的哲学意义, 都是当今中国动画乃至电影产业, 需要深入思考的问题。只能说, 中国在此还像襁褓里的婴儿, 拥有极强的可塑性, 却也有很长的路要走。

参考文献

[1]苏世昌.论中美动画角色造型的差异[J].芒种, 2013 (12) .

[2]李嵩.浅析中国元素在动画角色设计中的应用[J].美术教育研究, 2014 (9) .

[3]王雪.影视动画的表现手法与民族化发展的关系[J].电影文学, 2012 (7) .

[4]王芳, 杨东旭.挑战与机遇并存——从电影《变形金刚》看当今中国动漫产业发展现状[J].大舞台, 2011 (10) .

影视动画创作课程小结 篇5

姓名:

班级:12动画(1)班

学号:

时光如流水般逝去,影视动画创作课程就这样过去了,在这段时间里我从中学到了我以前在书本里没有的知识。

本学期一开学,我们就开始筹备毕设,我们组在做准备工作时,在经过犹豫、讨论、商量后,一致决定采用上学期的故事,把它重新审视剧本,把它重新细化,适当删减、添加故事情节。之后就是大家讨论剧本了,我们想要把它做得吸引人一些,最好是可以让人捧腹大笑。

因为我们准备做的是一个喜剧类的动画,所以在每一个地方都要做好,无论是剧本、分镜、人设还是场设等地方都要考虑到,尤其是运动规律。其实我们可以做成像新出的猫和老鼠的那种风格,场景风格简洁,色彩鲜明,人物运动规律可以用flash制作,这样也不会在动作上不流畅,但是在和老师沟通后,觉得还是像老版的猫和老鼠那样一帧帧制作运动规律好,这样动作可以做到流畅自然,看起来会比较舒服,场景我们也选择了相对精细的风格,尽量让一切看起来舒畅。

一开始我们决定从剧本开始大家一起来,于是我们先开始定剧本,接着画分镜,每人画一部分,这样也快一点,然后就是画线稿,我们决定采用三维辅助的方式,把场景建好,摆好镜头方向,截下图后放在PS里画线稿,上大色块,结果在这个地方出现了问题,那就是虽然有标准的RGB数,颜色不会错,但是每个人画画的风格不同,这样的话很难从头到尾风格统一,于是大家在这里明确了分工。

我们一共三个人,我负责了人物的运动规律,刚开始我的想的是既然上学期有做过这些,那我是可以那以前的用的,所以我就直接拿了原来的运动规律用,结果后来在试着放到场景里的时候才发现,这些几乎根本用不上,我还是要重头开始做,经过一番思考,我重新开始了人物的运动规律。从第一个镜头开始,我们每个镜头都仔仔细细地考虑了这个动作什么样子,怎么做,是否恰当,我会先在网上搜索相关的动作,如果可以就仿照这个动作来做运动规律,如果没有找到,我就只好自己在地上做这个动作,反反复复,知道自己觉得可以,然后爬起来把它画下来,如果记不住,那就只好把自己的囧样录下来然后照着动作画了(此处有笑cry表情)。

动画短片创作浅谈 篇6

关键词动画动画的创作动画的学习动画的实践

随着新世纪大门的开启,我国的动画产业出现了蓬勃发展的旺势。它是一门实践性很强的艺术。短片创作为我们提供了一个行之有效的方法。短片创作是一个痛并快乐的工作,首先它很艰苦,劳动量非常之大。其次,在创作过程你会收获很多东西,在这期间你会遇到很多这样那样的困难,你把它解决了你便会学到了知识。同时看到自己辛苦的工作变成了活动的影象,就会有利收获的快感。

动画的创作

我们提倡独立制片,这样我们便熟悉了动画制作的每一个环节。从剧本到后期都有一个系统的了解。但独立制作有其缺点。一,个人难以承受巨大的工作量从而影响创作者的信心。 二,独立制片对创作者要求每个环节都做到尽善尽美,否则导致短片的质量不高。三,独立制片在艺术方面有较大的局限性。四,独立制片往往会遇到意想不到的技术问题。五,独立制片通常片长时间较短。难以达到深入的每个环节的锻炼。创作者可能会很关注自己所擅长的部分,而忽略了其他部分。集体创作也是我们通常说的小组创作,小组创作是有其优越性但是针对某个小组组成也是有利有弊的,那么针对小组创作有以下优点:一,集体创作可以进行详细的分工。二,集体创作可以降低劳动强度。三。集体创作由于分工明确每个人可以专心创作自己的环节的任务,工作效率会比较高。四,集体创作的短片质量有可能比独立创作高。五。集体创作的短片信息承载量较独立制片大。六,集体创作由于很多人参与,可能会呈现多元性。

但是集体创作也有一定的缺点,以下是集体创作是常出现的问题:一。工作强度不均衡常常导致某些成员懈怠。二,小组会议常常意见不一影响某一方的创作积极性。三。小组的分工协调易出问题。创作目的,首先我们想要制作一部动画短片。一定要有其出发点。比如说我们为提高动画技巧,那么我们的重点放在动画原画。角色的动作上。如果我们创作短片是为了参加某一个奖项,则要全局的考虑作品的思想性和艺术性,可视性。当我们的创作动机是为了讲一个故事或者根据我们对生活的认知,表现我们曾关注过的事件。或打动自己的东西。这时片子就要有真情实感的流露。总之创作动机就是要体现我们的想法。

动画的学习

一般最常见的动画多以二维动画为主,二维动画使人们最早开始使用的动画制作技法。其次是现今网络上盛行的FLASH动画。FLASH因制作简单快捷,占用空间小、传输速度快等特点被大众所接受,但FLASH较普通的二维动画来说,人物动作过于僵硬,而真正开始学习二维动画就要先从“线”练起,因为动画片中大部分形象是通过线表现出来的所以动画是一项非常繁重的劳动,它不同于一般的绘画作品,动画的许多环节都要进行重复工作,可以进行随意的改造。动画制作需要严谨的设计及绘制,所以速写就是学习动画必不可少的,练习大量的速写有助于加强造型的准确性。动画中的重点要特别强调的地方需要较粗的线条,次于重点的地方线条要次于粗线,每条线的粗细要匀称:最难掌握的是圆形的曲线。拷贝圆时转动笔尖。用笔锋不同的侧面控制线条的粗细。

二维动画所表现的是平面的画面,在模拟正是环境的能力上有一定的限制,三维动画则可以克服这样的不足,制作出接近真实的虚拟世界。MAYA是三维动画的制作软件之一,它所制作出的形象色彩鲜艳,软件中所包含的工具使用方便,是一个强大的三维动画制作软件。MAYA是三维的动画制作软件。制作时要考虑空间。MAYA的命令很多,而且多是英文版,记住这些命令是学习它时首先面对的问题,解决这一问题最好的方法就是长期练习使用这些命令,熟悉它的作用。建模是学习MAYA的基础。与二维不同,用MAYA设计动画造型再考虑长宽比例之外还要注意造型的纵深距离,这就要在设计时同时画出造型的正、侧两个视图辅助建模。MAYA中。有流体、重力学等模拟现实物体、现象的命令。但这些命令的参数较多,命令的功能虽然强大。但却不容易调节出所预想的效果,只有慢慢积累经验才可以逐渐掌握。所以实践是学习动画必不可少的途径

动画的实践

读完卷书行万里路,学习知识的真正价值是它付诸与实践的时候。亲手制作动画是对所学动画知识最好的总结和归纳。动画制作的前期、中期、后期三部分是缺一不可的。在前期分镜中留下的漏洞在中期和后期中会全部暴露出来,给制作带来麻烦,影响制作的进度和质量。三维动画制作在前期制作较繁琐,需要对片中角色作细致的建模和充分的调整使其在中期时的动作流畅、自然:中期的调动画决定着动画片的整体质量,也是三维软件使用熟练与否的表现过程。但三维动画在制作过程中始终守电脑配置的影响,所以对于一般的电脑来说不宜制作场景过于复杂的三维动画。后期是整个动画制作的收尾过程,连接所有的动画镜头,对于后期最重要的是制作的细心和耐心。认识动画是学习动画的前提,学习动画是制作动画的基础。而亲自实践制作动画才是真正认识动画这门艺术的平台。

动画创作 篇7

近几年流行一种定格动画, 由于对象的不确定性, 在创作时更加灵活多变, 同时针对不通的创作方法, 因此, 部分定格动画也具有了手绘动画的特点。当定格动画是以手绘为前提的制作方法时, 与手绘动画都具有要求创作者具备一定的美术基础, 并且必须懂得运动规律, 才能使得动画创作更加流畅。

1 两种动画创作特点分析

当前在进行传统动画创作时, 常常将Flash动画技术与传统动画相结合, 将这种传统动画基础知识运用于Flash动画当中, 使物体的运动自然流畅, 更增添了生活信息。这种利用Flash来制作动画片将降低制作成本、减少人力、物力的消耗。同时, 在制作时间上也会大大减少。传统动画创作主要是通过四个步骤来完成:第一, 编写文字脚本即动画文字分镜头脚本;第二, 通过手绘动画草图, 即分镜头脚本;第三, 将分镜头手绘样图进行电脑勾线, 即扫描后在电脑中勾线;第四, 通过电脑上色, 完成图稿上色;最后通过Flash软件进行动画合成。

定格动画创作要点是动画对象的选取, 任何东西均可以成为定格动画的创作对象, 可以是积木、小球、光标等等。通过这些对象的摆放位置或者移动路线拍摄的图片, 并将这些图片有规律的组合在一起, 以一种全新的状态播放所产生的动画, 就是定格动画。这种动画的创作成功的关键是文字分镜头脚本, 如果分镜头脚本准备的比较成功, 这将意味着定格动画完成了一半。再有一个决定定格动画成功的条件是动画创作的场景, 定格动画要求场景的不变性, 因此, 场景布局要求在一个相对稳定的环境中, 并且不能随便搬动场景中的道具, 如果稍有移动, 在组合镜头时, 将会发现有跳跃, 镜头也将让观众觉得虚假。

定格动画的劣势与优势分析:

(1) 定格动画的劣势:定格动画最主要的劣势便是自由度相对较低。众所周知, 越接近意识的形式变越自由, 相反越接近物质的便越不自由, 各种客观规律等的制约也就越多。

(2) 定格动画的优势:定格动画其最显著的优势便是制作人员门槛低, 另外就是投资成本相对而言低廉。投资低廉的原因就是制作门槛相对而言比其它动画制作方式要求低很多, 甚至相关从业人员根本不需要过硬的专业知识便可以直接上手制作。从人员方面来说, 一个小型团队便可以完成简单的定格动画制作。

因此, 两种动画在整个创作过程中, 剧本的重要性是不容忽视的, 一个好的创意, 将让你的视频更加具有魅力。

2 两种动画结合技术要点分析

定格动画由于制作上的繁琐, 往往不适合情节复杂的宏篇巨作。短小的故事很可能不用把一切交代得面面俱到就可以抓住观众。所以关键在于:只要有一个好主意就够了。前期策划的阶段尽可能地长一些, 没有想好就实施的话很快就会发现自己陷入进退两难的尴尬境地。分镜头脚本决定了每个镜头的机位、时间、景别变化和人物动作, 甚至还标注音效和对话, 任何一项没有确定下来都可能造成现场的混乱, 甚至停滞不前。

如果在创作这种实拍与动画相结合的视频时, 在实现技术上, 经常遇到各种各样的问题, 概括下来可以分为以下几个方面:

第一, 动画中阴影和背景在后期合成软件中的处理。通常动画部分均在Flash软件中完成, 输出avi视频后, 如果直接使用premiere等后期合成软件来进行处理时, 发现有很多边角“扣像”问题存在, 虽然软件自带有类似的功能, 但是还是不能处理完全。目前后期合成软件premiere pro cs4版本可以将Flash动画直接输出的swf格式直接运用到软件中, 并且能做到自动将背景透明, 可以很好的与实拍的其他视频相结合来完成合成。在动画中直接制作阴影跟随动画一起运动, 也可以跟随一起导入到软件中合成, 使得动画更佳的逼真。

第二, 从摄影技术方面而言, 第一个需要提到的便是灯光。摄影的布光由三大块构成:主光、辅助光和效果光。主光的作用就是照亮场景或者角色, 同时具有塑造角色和场景的作用。辅助光的主要作用则是调整摄影对象的光比平衡, 突出对象的质感肌理。而效果光则是起到调整影响的构图、营造场景氛围的作用。由于在本次动画创作当中, 定格动画只用于场景的部分, 因此在拍摄中只涉及到主光和辅光, 效果光需要在后期合成中再加入, 使得人物与场景环境更加融合、真实。在定格的摄影技巧中利用近大远小的透视原理制造空间视错觉的技巧, 是定格中经常使用的手法。

第三, 在剪辑技巧方面, 主要包括非线性编辑和抠像合成。非线性编辑是基于数字化图形技术基础上的最新视频音频剪辑技术, 较之于传统的线性剪辑具有更高的效率和精确度。应用非线性编辑系统进行后期制作, 首先要将所有拍摄的图像序列和录制的声音转变成数字文件存储到计算机中, 依靠专用的后期制作软件进行数字化的编辑。抠像合成是当今影视制作中最流行的视觉效果制作技术。其做法是将角色置于色彩很纯的蓝色或绿色背景前, 拍摄角色在蓝色或绿色背景前的表演, 然后将拍摄好的素材输入计算机中, 利用计算机图像处理软件将角色表演的图像从蓝色或绿色背景中分离提取出来, 最后各成到另外制作的背景镜头里。抠像合成技术的关键是要保持蓝色或绿色背景的色彩亮度尽可能均匀。在拍摄角色的表演前, 蓝色或绿色背景要用专门的灯光照明, 使得背景的色彩饱和度和均匀度都处于最佳水平。角色的照明方案要经过精心设计, 尽可能不要在背景上产生阴影, 这样拍摄出来的素材在色彩提取时才不容易出差错, 才能最大限度地得到所提取图像的清晰度和细节。而这两种技巧都会在本次视频创作当中得到引用, 并且会针对本次视频创作的特点以原有原理为基础加以创新和改进。

第四, 合成中的对位问题, 即当要实现实拍场景视频中结合虚拟动画一起来完成视频创作时, 常常碰到动画与制作的背景视频不流畅, 感觉虚假, 这就是背景虚拍, 由于没有动作对象, 无法更加准确的把握背景进度。可以通过先让一个物体模拟动画角色在场景中预设的位置, 拍摄几张作为对位的图片, 然后再在后期合成软件中进行对比的方式来对位处理, 这样就可以避免这种动画虚设的问题出现。

第五定格动画在后期合成当中, 对于每秒多少帧的图片的设定, 直接关系到动画的连贯。

3 结语

定格动画是一个基于传统动画基础上的衍生动画, 在进行创作的前提是必须对传统动画有一定的了解, 而在传统动画中融入定格动画也将让传统意义上的动画更加的生动, 这样才能更好的创作优秀作品。

参考文献

[1]中国就业培训技术指导中心组织.《数字视频 (DV) 策划制作师》国家资格三级[M].中国劳动社会保障出版社, 2008.

[2]Sherri Sheridan.数字短片创作[美].人民邮电出版社, 2009.

定格动画创作浅析 篇8

一、定格动画的概念和内容

所谓定格动画就是将拍摄对象进行逐格拍摄, 然后将其连续放映从而生成一个形似活了的人物或者想象中的虚拟角色。一般而言, 我们所谓的的定格动画都是粘土偶、木偶或者混合材质制作出来的角色参加演出, 这种动画的表现形式在传统意义上和手绘动画的发展历史进程一样久远。

二、定格动画的发展历程

逐格动画摄影技术的出现可以追溯到电影的初创时期。早在1907年, 在美国维太格拉夫公司的一名技师发明了用摄像机一格一格的拍摄场景的“逐格拍摄法”。这种奇妙的的方法很快就在一些早期影片中大出风头。在那个时代, 逐格动画摄影术几乎就是电影视觉效果工业的代名词, 也影响了整整一代电影观众。纵观逐格动画的技术发展历程, 我们不难看出, 作为电影特殊视觉效果技术的重要组成部分, 逐格动画摄影虽然被计算机图形技术所取代。二十世纪九十年代出现了数部经典的动画影片, 例如《圣诞夜惊魂》、《小鸡快跑》、《神笔马良》、《阿凡提的故事》这样经典、风靡全球的逐格动画。定格动画最具有魅力的地方在于它所有的形象都是实体, 都是团队亲手制作出来的。整个定格动画的制作过程才是最值得探讨和研究的地方。

三、定格动画的制作流程

(一) 定格动画前期剧本编写

首先, 前期的剧本很重要, 一个好的剧本首先要从一个吸引人的故事开始的, 好的剧本也是一部动画片制作的基础, 由于制作定格动画过于繁琐, 所以, 故事情节要简单、精炼, 故事不需要太长, 短小、精炼。在定格动画的世界中, 所有的东西都活了起来, 木头可以像定格动画创作之处的因素之一。小动物一样奔奔跳跳、粘土可以像小孩一样天真可爱、沙子可以在人们面前尽情的表现自己。

(二) 定格动画的角色种类

定格动画在制作过程中, 首先需要一个鲜明的角色形象, 可以是人物、动物、一件东西或是你自己想象出来的一个角色。角色角色设定是定格动画的主体, 因而角色的制作很大程度上决定着定格动画的成败。定格动画的种类是依据不同的材质的, 材质的不一样也决定了不同偶型, 但是由于目前计算机在动画角色的制作上正发挥着巨大的作用, 但定格动画的角色的真实感始终是计算机虚拟角色无法实现的。定格动画角色的制作材料多种多样, 普通的布料、粘土、纸片、竹木、毛线、沙子等都可以用来制作角色, 如果有特殊要求还可以使用玻璃、金属等材质来制作角色。定格动画的创作中, 角色材料的应用始终是影片效果的最大因素, 从简单材料的直接摆设到综合材料的精细制作、拍摄过程, 角色材料就是影片主题。

(三) 定格动画的角色的动作设计

让被拍摄的物体动起来是很简单的事, 虽然很简单, 却要花很长一段时间才真正的领悟, 让物体“动”是很简单, 但“动”起来的对象永远是没有任何感情和思想的“木头人”。想要真正赋予一个没有生命的物体以“生命”, 灌注“思想”和“感情”于其中, 就不得不更深入的去研究动画的运动规律和表演。由于其技术原理, 每一组动作在拍摄过程中都是要一次完成的, 对于角色的动作调整是要一帧一帧按照真是的表演一样。每一次的动作都是动画师精心创作, 中间就算有很小的失误就必须重新来拍。定格动画以实拍微缩的场景和道具为主, 画面很容易给人以真实和虚拟的混淆感受。动画运动规律和表演是让一个静物成为一个有思想会思考的“人”的关键。

(四) 定格动画的拍摄

定格动画的拍摄对于每一个摄像镜头都要做好准备, 一般来说一个镜头需要一下完成, 每个镜头的机位还要根据拍摄时间、景别的变化、人物动作、道具都是在发生位移的, 即使在轻微的位移都会导致镜头出现抖动, 所以为避免重复拍摄一定要在拍摄前做好计划。

(五) 定格动画的后期制作

定格动画的后期制作是其极其重要的一个环节, 动画化是以一片段的形式单独存在的, 并非像电影一样是一部完整的作品。动画的后期制作是融入文字、声音、画面等多种视听手段融入一体的高度综合创作, 也是定格动画的最后一道工序, 后期制作水平的高低直接影响到定格动画产生的质量。用于动画后期特效合成的软件有很多, 常用的如:Preimere、3D Max等, 有必要学习一下软件, 不一定要学的多精, 至少在以后创作影片时有很大的帮助, 在最后这一阶段, 所有拍摄好的镜头和录制好的对白、音效素材都要汇集到一起, 经过剪辑、配乐、音效、混录和输出, 最终才能制作出一部完整的定格动画。

四、定格动画的艺术表现力

定格动画之所以吸引人, 在于它造型艺术的想象力、动画角色的亲合力以及故事的感染力。并不是它依赖科技的发展, 而是靠动画动画创作者通过自己丰富的想象力赋予角色生命力。在有一个好故事的时候, 首先应该考虑用什么方式来表达是最合适的、最快捷的、最能达意的艺术表现力。众多媒介中为什么要选择定格动画来表达, 而又为什么要选择动画的诸多表现手法中定格这种费时费力的方式呢?因此我知道定格不仅仅是这样的, 我虽然画的东西不好看, 制作的道具很粗糙, 绕开这些自己不擅长的技术, 我一样可以利用身边垂手可得的任何物品来创作。

参考文献

[1]陈迈.《逐格动画技法》.北京:中国人民大学出版社, 2005.

[2]张迅, 黄天来, 孙峰编著.《材料动画》.南京:江苏美术出版社, 2006.

[3]《定格动画》.百度百科.

实验动画的创作初探 篇9

实验动画是指处于探索时期的动画作品, 可以称之为具象形成的前期, 抽象概念的表现占有很大的比重。主要通过对动画艺术技巧、形式、媒介、表现形式等的极限尝试去体现创作者独特的个人风格和观念意识, 从而在形式及内涵上表现出强烈的探索意识。实验动画最早诞生在法国, 随后实验动画的创作在各国开始流行, 并且形成了以前南斯拉夫为代表的萨格勒布派, 其动画作品的特点是迷人和震撼。由于创作者拥有较自由的表现空间, 他们全力发展有趣的故事和别具一格的线条, 绘画自由挥洒, 对世界动画的发展和艺术化产生了深刻的影响。目前, 实验动画受到加拿大、美国、捷克、保加利亚、韩国等国当地青年艺术家的青睐。特别是加拿大政府“鼓励原创性、强调个人风格的自由发挥”原则, 使很多富有哲理性的实验动画作品诞生, 超现实的色彩、抽象画的风格、意境深远的画面配以冷漠凌厉的现代电子音乐, 各种风格与技巧都让人看了兴味昂然。而有着深厚文化底蕴的中国, 早在上世纪50年代就开始对实验动画进行探索。1960年, 上海美术电影厂拍了一部称作“水墨动画片段”的短片作为实验。同年, 第一部水墨动画片《小蝌蚪找妈妈》诞生了。其中的小动物造型取自大画家齐白石的笔下, 该片一问世便轰动全世界。

2 实验动画的分类

从内容方面, 可以将实验动画分为:情感型、幽默型、哲理型、探索型等。而从表现形式上则大概分为以下几类:

1) 实体动画

采用实体进行实拍, 经过后期处理之后做成独具匠心的动画。比如实拍人物的表演, 这个性案例是国外的定格动画《在床上》。当然也有很有创意的尝试, 实拍人物与传统二维动画合成。可以创造出现实不能实现的幻想世界。比如说经典的真人动画合成片, NBA大腕明星迈克尔·乔丹和一群活蹦乱跳的迪斯尼卡通明星共同拍摄的喜剧片《空中大灌篮》。

偶动画, 顾名思义, 就是人偶动画, 指由黏土偶、木偶或混合材料的角色来演出的动画。详细的分类包括木偶、泥偶、布偶、塑胶偶、海绵偶等。其中粘土动画被艺术家广泛的利用。英国动画公司阿德曼动画工厂的成名作《超级无敌掌门狗》系列目前为止共有短片6集, 第1集短片获得奥斯卡提名, 后2集短片两次获得奥斯卡最佳动画短片金像奖。

纸动画, 撕纸、剪纸、折纸……都是可以充分展现纸的可塑性的, 比较典型的剪纸动画有中国动画大师万古蟾导演的《猪八戒吃西瓜》。

毛线动画的表现力也值得赞叹。毛线的可塑性很强, 又因其简笔画般的线条效果而制造出独特的简约风格, 倍受新锐动画艺术家的欢迎。网络上能查阅到捷克的优秀动画短片《毛线的故事》等。

沙画是目前比较流行且具有创新性的。在玻璃板上平铺着一层细沙, 下面打上灯光, 随着手在上面无意识地游走, 沙面上蹭出深浅不同的层次, 将沙的流动感表现得淋漓尽致。板下的灯光把沙土的颗粒状映衬出金色的明暗效果, 沙面先是展现出单线, 再由线扩展成面或体, 使人联想到海水的流动、大地的风云变化, 还有动物奔跑的脚下飞沙走石的效果——这是某艺术学院教师创作的一分钟实验动画《Smack》 (滋味) 。

2) 手绘动画

传统手绘动画是由动画师用笔在透明的材质上绘制, 多张图纸拍成胶片放入电影机制作出动画。现代手绘动画需扫描进电脑上色合成。钟情于手绘效果的动画艺术家, 通过汲取绘画的不同风格, 比如素描风格、油画风格、水彩风格、彩铅风格、水墨画风格、涂鸦风格等。制作出许许多多优秀的实验动画作品。

3) 三维动画

新锐的动画艺术家们则尝试着用计算机三维技术做极其抽象的动画。甚至利用三维渲染出水墨材质效果的动画, 例如CCTV电影频道爱画电影栏目播放的高路动画《童趣》。还有利用三维渲染成其他二维效果的动画作品, 网络上能查阅到非常丰富的动画作品。

还有不少艺术家在不同形式的综合上进行探索。加拿大国家电影局两位动画艺术家做了一部自传体的动画《采访》, 其中有实拍的部分、有照片组接、有逐帧拍摄、有二维手绘的画、有照片的剪贴、有PS后期对照片的处理效果……表达手段相当的丰富, 把现实与幻想巧妙地结合起来。

从最初的纸上进行逐张的绘制到现在通过CG的表达, 实验动画还有其另外好玩怪诞的表现方式, 让我们高呼感叹的。原来形式可以高于一切, 也让鼎鼎大名的奥斯卡奖专门设置了一门关于动画短片奖的项目。

3 实验动画的创作探索

1) 多重材质与实验动画的创作结合

2011届学生的毕业作品《忆》在遵循实验动画的创作分类的基础上, 在内容上具备了哲理性, 而又在形式上采用多重材质的优化组合。在人物角色上采用软陶的材质进行制作, 场景采用瓦楞纸与彩纸板相结合, 道具部分则采用布料与木材相结合, 在材质的应用上突破了传统的偶动画中的材质安排, 体现出实验动画的探索性。在内容上回忆作为连通整个剧情的主轴, 首先我们把剧情分为两大块。一块是现实一个人很孤独, 只有一只狗陪伴他, 另

一块是他看着墙上的照片回忆以前的种种往事。部分剧照如下:

2) 传统表现形式与实验动画的创作结合

许多优秀的中国动画片都是紧密结合传统艺术, 具有鲜明的民族风格。拍摄于1962年的中国艺术动画短片《牧笛》既是一部水墨动画的代表作也是一部将传统绘画艺术应用到动画创作中的创新之作, 主要人物造型牧童和水牛来自20世纪50年代著名国画家李可染先生的作品。2010年组织学生参加WACOM组织的“一笔一世界”的动画大赛, 汲取了中国水墨画的一些表现手法, 运用以计算机为平台的, 尝试着水墨动画的“无纸化”。本着实验动画的原则, 在前期的策划阶段, 反复讨论与构思, 如何用水墨体现江南水乡的特色, 最终采用大量的水墨晕染。也是设计者吸取水墨淋漓, 水晕墨彰, 知白守黑。虚实相生, 主次阴阳, 黑白疏密等特点形成对立统一的视觉美感。使抽象画面具体化, 力求在动画制作上灌输新的生命与动力。剧本的创作依托于技术的实现, 动画的流畅取决于剧本的设定, 动画的叙事来源于镜头的衔接, 画面的和谐根植于特效的利用。

3) 富媒体与实验动画的创作结合

随着科学技术发展, 传统动画的原画、上色、动画工作逐步被计算机操作代替。动画创作与电脑的结合更加紧密, 各种二维动画制作软件的协调合作, 极大的提高动画制作效率, 缩短了制作周期, 丰富的动画特效。比较具有影响力的优秀动画片《淘气包马小跳》, 《大耳朵图图》等。同时, 三维动画优秀作品层出不穷, 三维动画技术广泛运用于电影、片头、视频广告、MV、电脑游戏等。在全球范围里获得巨大成功的《功夫熊猫》则是完整的应用三维技术进行动画创作。不断涌现的新技术新媒体, 也为实验动画的创作提供相应的技术支持和表现手法。当下以表现立体造型的动画已大部分由计算机三维动画制作, 三维动画可以模仿并展现多种材质混合的动画。实验动画与计算机三维动画的结合, 在材质上有特殊效果, 表现形式上也突破常规, 展现不同的视角。2011届毕业设计作品《求职》中、通过真人的表演与二三维动画的创作结合, 生动活泼的展现出求职者的语言表达能力、舞台表现能力、技术运用能力、创作个性等。通过此部短片的尝试, 实验动画作为动画艺术中极具魅力的一支可以与计算机动画技术进行优势互补, 丰富自身的艺术表现力。

4 结束语

实验动画就是以材质作为寄托意识和观念的载体, 而内容或者情节则是用来推动这一载体的动力。作为欣赏者, 识别和翻译动画创作者用材质编写的“语言”是解读这类动画的重要方法。而作为创作者, 不断的探索实验动画的表现形式是应尽的责任。随着社会的发展及人们的不断探索求新, 实验动画在表现形式与内涵相互影响、共同发展的过程中, 在传统与创新的行程中不断相互结合, 相互促进, 相互辨认。

参考文献

[1]田坤.浅析实验动画在学院中的发展现状[J].数位时尚:新视觉艺术, 2009 (12) .

[2]李濯缨, 李庆, 邹宏玉.浅析实验动画艺术魅力[J].华章, 2009 (11) .

动画团队创作的合作探析 篇10

动画是一门复杂的设计艺术, 它包涵的学科甚广, 所以大的动画制作通常是一种集体行为, 也就是依赖集体智慧来进行的艺术创作。动画导演是这个团队的灵魂和核心, 他要负责把自己的设计意图完整地传达给所有部门的负责人与制作人, 并确保不会在制作上出现分歧。在严格遵守动画流程的条件下, 不同的制作成员承担着不同的制作任务, 使得电影按时保质完成。

一部动画片的出品要经过从最初的策划到剧本的定稿, 再从文字性的剧本转换为可视性的故事版, 直至成片的过程。每个创作环节无一不是在导演的统一指导下经过整个团队的共同努力和协调完成的。

一、导演的职责

动画导演就是在制作过程中负责包括角色设计、背景设计以及其他方面的监督和指导的人, 可以说一部动画片的成功与否很大程度上就取决于导演。在一部电影中, 有时会有一个总导演和若干个执行导演。执行导演在负责绘制故事版或是动画电影中其他的不同环节时 (有时导演也会参与故事版的制作) , 总导演则负责统领片子的制作效果与镜头及其衔接等各方面。

在美国, 总导演也称作动画总监。其实, 这两者所负责的是同一项工作。但是, 有一个关键的不同点就是, 总导演有时只负责电影中标志性角色的设计和制作, 例如迪斯尼导演埃瑞克·戈德堡在电影《阿拉丁》中就只负责了魔兽的动画。而在日本, 除非是将工作分配给了不同的导演, 否则总导演需要监督动画的每一个环节。如角色、动作、连续镜头的效果等。日本最著名的动画导演近藤喜文在他短暂的一生中就担任了《未来少年柯南》、《龙猫》、《少女宅急便》等大量影片的原画设计与导演工作。

在动画的制作中, 导演需要清楚地对角色的行为进行分析, 向动画师讲解剧情与每个镜头所要表达的内容, 并能够聆听且有效解决制作人员的问题, 协调不同的制作部门, 以便对影片风格进行统一, 每一个导演的不同风格就是这样产生的。正像宫崎骏所说的:“如果不把人生阅历注入进去, 不适合做导演。而只用感觉制作动画是不行的。”[1]所以导演不仅是一个具有丰富经验的艺术指导者, 而且还必须具有一定的确立影片市场定位的前瞻性, 并以此来决定影片的内容与风格, 他需要为镜头的最终效果负责。因而作为一名成功的导演, 必定具有丰富的职业经验与决断性。

二、动画制作的流程与团队成员的责任分工

动画是一门复杂的学科, 它涉及了从时间到空间的视听艺术, 所以动画的制作过程较其他的艺术学科也相对复杂。我们将整个动画制作的流程分成了发展、前期、制作中期、后期四个阶段 (图1、图2) 。当然不同的动画工作室会有微小的不同与流程穿插的略微差别, 在二维、三维电影的制作上也不完全一样, 但是动画的制作大致上都是殊途同归的。

动画制作的发展阶段包括从策划到剧作家完成剧本这样的过程。与此同时, 艺术导演也基本上确定了角色、道具与艺术风格的基调, 同时也监督着所有背景的设计。有时, 艺术导演也负责整个电影的概念设计, 之后文字性的剧本由故事版绘画家转换为可视性的艺术语言故事版分镜头, 此时, 动画进入到了前期的制作阶段。一些具有表演和具有配音才能的演员进行对话或画外音的录制, 这不仅可以更精准地把握动画中的时间, 同时也激发了动画师的灵感, 他们可以以演员的身体动作作为参照。一旦故事版分镜头与录音确定了之后, 背景的布局就需要确定下来。背景设计师或是艺术导演需要设计摄像机的推、拉、摇、移等动作与定位, 明确标出每一个场景中背景的运动标记。背景绘制部门完成背景的绘制后就交给动画师进行动画处理。我们由图1、图2看得出来, 在前期阶段, 三维与二维动画制作的不同之处在于三维电影需要对角色、背景与道具进行建模、贴图与绑定, 然后进行动画处理, 完成了这一流程, 就与二维动画一样进入了动画的制作中期。总动画师将每个关键姿势设计好后, 经过导演认定, 由动画师进行中间帧的设定。然后灯光师与渲染师进行灯光的设定以制造电影的气氛并渲染静帧的序列图片, 再由特效师加入像水、烟、火等特效并进行最后的合成, 由音效师配音乐或加入对话、字幕与片尾鸣谢等, 终于, 一部完整的电影作品大功告成, 可以进入市场发行了。

我们从以上复杂的制作流程看出, 一部动画电影的完成经过了不同的制作部门环环相扣的协同运作。从一个角色设计到动画制作都是经过了不同队员在不同阶段辛勤工作而完成的, 也就是说所有参与制作的成员都在不同方面扮演了同一角色。每个部门和每个团队成员分工明确, 他们在具有管理及实践经验的管理人员带动下各司其职, 分工合作, 使影视制作的复杂过程变成一个有机的整体。这样才能组成像约瑟夫·巴伯拉和威廉姆·汉纳那样的黄金组合, 创作出《猫和老鼠》这样优秀的雅俗共赏的动画极品。

虽然在影片制作过程中人员各有分工, 但是在有关故事编纂的部分, 却是人人都可以参与赋予动画电影的灵感设计的。在《功夫熊猫》中, 有许多背景设计也是前期的资料编辑发现并反馈给场景设计人员的。在动画团队开始酝酿剧本时, 笔者经常让学生将故事的骨架, 也就是开始、发展和结果简单地用三至五句话说明。之后, 由团队成员将故事发展中的冲突与如何制造冲突与解决冲突等像往骨架上添加肌肉和血液似的使故事丰满起来。这样, 团队成员就会有一个共同的目标 (也就是剧本的结果) 将自己的想法融入到剧本中, 使剧本更具有趣味性和逻辑性。这种方法在教学中已经获得了良好的效果。这也是动画制作既分工又合作的另一特点。

三、团队的工作守则

(一) 严格遵守动画制作流程

动画的分工部门与成员繁多, 那么什么是动画制作成员工作的导线呢?成员又应该遵守怎样的一个工作守则才能按时完成电影制作呢?答案无疑是严格遵守动画的制作流程。

遵守动画制作流程不仅体现在公司制作上, 而且适用于高校的团队动画制作。图3是学生团队模拟公司运作方式制作的电影《都是瓜皮的错》。在制作前期, 导演向队员说明了故事并进行了电影的风格与角色、基调等的描述。为了使动作与画面更漂亮, 还让大家从自己最擅长的角度来画, 如果大家认为都理解了, 不用故事版了, 然后就开始紧张的电影制作。做完了大部分的镜头后, 教师发现, 在一分多钟的短片中, 队员们画的大部分是自己擅长的侧面, 所以他们不得不多角度地进行修改。这样不仅延长了制作时间, 而且还会使作品质量下降。

除非是个人独立制作动画, 而且胸有成竹, 否则每一个环节都必不可少, 缺少任何一个步骤都会为下一步的制作带来问题。尤其是故事版对动画的制作, 如果制作得好, 就可以省却许多金钱、时间与沟通上的问题。

(二) 严格遵守各部门与成员之间的彼此衔接守则

复杂与繁多流程的动画制作无疑需要每个部门与成员之间的沟通与衔接, 这样才能高效率地工作。

1981年《美国狼人在伦敦》的著名化妆师瑞克·贝克讲述了2010年美国上映的电影《狼人》中的角色制作。瑞克·贝克早在2007年就开始了狼人的初始设计而且在ZBrush中做了数字模型设计, 他甚至将自己化妆成狼人以证实真人角色变形的可行性。但是, 在电影即将开拍时, 导演由乔·约翰斯顿代替了马克·罗马尼克, 由于两个导演之间的衔接与沟通工作原因, 乔·约翰斯顿在最后电影中使用了CG角色, 在变形过程中没有使用任何的化妆术[2]。这使化妆师瑞克·贝克非常气馁, 而且电影也没有按时出品。

与之相反, 在2010年著名导演詹姆斯·卡梅隆最为叫座的《阿凡达》中, 在银屏上300多个活灵活现的纳威人的同时出现, 让我们从另一方面也看到了Weta数码团队的共同努力和业务实力。动画总监安迪·琼斯严格监督着从角色到各种动物的每一个不同阶段的表演, 以确保动作捕捉、动作编辑与关键动作的连续性。

所以, 在动画制作中, 每个不同的部门与成员都应该相互沟通协调、相互理解并相互督促, 这样才能按时保质地创作出优秀的动画作品。这也是学生在团队制作中应该学习的主要内容之一。

(三) 严格遵守制作期限

我们知道, 时间是艺术制作的大敌。但是时间同样也是束缚大家有计划工作的重要决定因素。在动画制作中, 日程表的拟制也是重要的一个部分 (图4) 。

为了节省时间与合理利用时间, 我们需要有机地管理制作项目, 将不同流程的制作时间互相统筹穿插。这样不仅可以合理地利用并且也可以做到人尽其才、物尽其用, 按时完成动画作品。

四、结论

一部成功的动画作品不仅需要制作部门及成员之间“近距离”地沟通协作, 将不同的人与人之间能力与艺术风格的差异合理地组织起来, 共同承受压力, 也需要在共同的目标下遵守动画制作的流程, 严格认真地对待前期、中期和后期创作的每一个环节每一个镜头及镜头的过渡衔接, 这样才能顺利地创作出一部优秀的动画作品。

参考文献

[1]宫崎骏轶事.日本放送协会 (NHK) .2008

浅议动画文学剧本的创作 篇11

[关键词]文学剧本叙述方法结构情节

“故事决定一切”是动画片创作成功的一条百试不爽的经验。优秀的动画文学剧本是动画创作的基础,是动画片创作的第一步。动画导演、美术设计人员、原画与动画人员的创作是在优秀的文学剧本所提供的基础上进行的二次创作。文学剧本的优劣直接决定了动画片的成败。只有以优秀文学剧本为基础进行的创作活动才是有价值的,才能将动画片的创作活动顺利地进行下去。“一个优秀的剧本有可能被拍成一部糟糕的影片,但是一个糟糕的剧本绝对不可能拍出一部优秀的影片”是动画创作过程中最常见的一个现象。我国动画发展缓慢,与动画剧本质量不高、动画剧本编创人员匮乏、动画剧本编写人员的编写能力不高不无关系。提高编写人员的写作技能迫在眉睫。本文从动画片文学剧本创伤中常见的情节、构思、结构及叙述方法几个方面对动画剧本的编写技巧进行初步的研究。

一、动画文学剧本展开的基本形式

与普通的影视文学剧本创作一样,动画文学剧本创作中,关于情节的处理也是以开端、发展、高潮、结局四大部分为情节展开的主要手段。特殊情况下也会采用前加“序幕”后挂“结尾”的形式。

1、“序幕”——故事的预备戏

在文学剧本中,序幕又常被称为“预备戏”,是作者根据故事情节表达的需要安排正剧开始之前的一幕预备性的戏。序幕的作用包括三个方面:一是通过对影片相关的背景知识与内容的介绍给观众一个整体性的认识,使其对整部影片有一个预备性的了解,从而更加透彻、系统、全面地理解剧情。二是剧作者可以在序幕部分设下悬念,为后面的戏埋下伏笔并与后面将要发生的故事相呼应。使故事更加连贯。情节更加生动。三是通过序幕展现影片的主要艺术风格和基调。如动画片《仙覆奇缘》影片开头就设计了一本被打开的书,通过一页页翻过的页面介绍了主人公辛德瑞拉的身世和当时生活所处的恶劣环境,对将要发生的故事作了铺垫。当然。在文学剧本中。不是所有的戏都要加序幕,只有当它成为一种必需时。才可以使用。

2、“开端”——事件的开始

开端是动画文学剧本中描写故事主要事件开始的部分。在“开端”中,将对故事中的主要角色进行介绍,对故事中的主要内容进行介绍并揭示出影片故事中的主要矛盾,交待出故事发展的主线,并通过简明扼要的文字、生动有感染力的描述引导观者进入下一个环节。好的“开端”不仅清楚的交待了故事开始的相关内容,同时要注意给故事的进一步深入发展留下足够的发展空间。如美国动画片《睡美人》中。面对被女巫施了毒咒的小公主,人们倍感悲惨,但作者设计出三个心地善良的仙女与恶毒的女巫抗衡。用她们的魔力改变了小公主必死的命运,使小公主从必死转为长睡,并为其复活埋下了伏笔。这种处理不失为一个优秀的“开端”。

3、“发展”——故事的主要部分

“发展”是动画文学剧本中最主要的部分。在这里通过对各种矛盾、冲突的描写将剧情的发展进一步推向深入或激化,角色的行为举止、心理活动、性格特征要被彻底展现,故事情节将通过细节的描写得已全面展开。在动画片《狮子王》中,小狮子辛巴从天真烂漫的在母亲怀中撒娇、误人的土狼的老窝、目睹父亲为求自己丧生、逃离途中结伴彭彭、被老狒狒的拐杖敲醒等情节的描写。将辛巴的成长成熟过程描写的淋漓尽致,为它复仇“高潮”的到来作了充分的准备。

4、“高潮”——矛盾冲突的焦点

动画故事中最为矛盾冲突最为激烈、矛盾最为尖锐的部分当属“高潮”。高潮是动画文学剧本中表现故事情节是最紧张、最集中的部分,也是作者“展现动画主题思想与故事情节的部分”。在“高潮”中“作者的思想、精神通过故事中的人物、矛盾得以彻底的释放,故事中的主要矛盾在冲突的高潮后得以解决。”在动画片《仙覆奇缘》中。后母将辛德瑞拉关进塔楼以阻止她与王宫大臣见面而小动物们齐心协办帮她逃出来的时候,故事达到高潮,善良的辛德瑞拉与恶毒的后母及其自私、愚蠢的姐姐们形成强烈对比,善良战胜邪恶这一主题得到了最充分的体现。

5、“结局”——主题得已体现后的一种平衡

动画故事中动画角色的形象与性格刻画完成、冲突的矛盾得以解决的高潮过后所产生的结果我们通常称之为结局。在结局中,故事中所有的疑惑、悬念被解开或排除。“它可能是故事矛盾得到圆满解决的‘结局’,也可能为下一个故事的开始埋下了新的伏笔、确定了新的方向”。“结局”是故事主题得到充分体现后的一种平衡和稳定状态。动画片《昆虫总动员》中是以蚂蚁等昆虫团结一心打败蝗虫从而并过和平安宁的幸福生活这一大团圆效果为结局的,这是一个圆满的、最终的结局。但动画片《大闹天宫》的结局是以孙悟空大胜天兵天将为结局,这一结局不是最终结局,他与玉皇大帝等权势的冲突仍然存在,这一潜在的冲突与矛盾为创作系列化剧本预留了空间。

6、“尾声”——对动画故事的预示或补充

不是所有的动画故事都需要尾声。作为动画文学剧本常见的一种收尾方式,是否都需要“尾声”必需根据动画故事整体风格和剧情的要求来定。补充、预示、暗示、照应是其关键词。补充是指对动画片已发生过的故事进行相应的补充,预示是对动画故事未来发展的方向与可能进行预示、暗示是对动画片中角色命运的发展前景作的暗示、照应是与动画故事的开始进行响应。使故事情节更加完美。

二、动画文学剧本情节处理的技巧

1、寻找动画故事所需的新奇情节

成功的动画文学剧本首先在故事的内容上要考虑新奇的情节。这个新奇要从主题开始着手。如何选择故事、如何选择角色、如何使之与众不同,是文学剧本作者首先要关注的事。清代戏剧理论家李渔所谓“无奇不传”是戏剧创作新奇论的精辟表述。独特的、不同寻常的人物和事件是寻找新奇情节基础。动画片《狮子王》选择了“复仇”的主题,《昆虫总动员》选择了“不畏强势”的故事、《花木兰》选择了木兰替父从军的内容。这些故事从不同的角度确立自己新的视角。编写出奇特有趣的故事,得到了众多观众的喜爱。

2、在动画故事中恰当地设计悬念

设立“悬念”是动画故事中吸引观众注意

力的有效手段,通过悬念将故事线索进行串连,能使观众对剧情的发展产生一种期待的心理,使观众对剧情及角色的命运与发展充满好奇,并随着剧情的起伏而不安、焦虑、紧张、想往、希望、同情等情绪,使观众溶入动画片的故事之中。在动画片《白雪公主》中,狠毒的后母企图谋害白雪公主一次次化装成不同角色接近白雪公主,特别是当白雪公主吃下了有毒的苹果中毒后。悬念立刻涌入观众心中,观众对白雪公主的命运充满了担忧,七个小矮人的表现更加强化了悬念所产生的戏剧性,使剧情充满了引人入胜的魅力。

3、理顺动画故事中情节发展的逻辑关系

出奇制胜是动画故事吸引观众注意力的重要方面。做到出奇制胜要处理好故事情节中偶然性和必然性的关系。在动画文学剧本的创作过程中,必然性通常表现出事物的本质联系并决定的事物的发展方向。偶然性则是受外部事物影响所产生的结果。必然性的产生是由事物的内部矛盾决定的,而偶然性的产生是非本质的,它不能改变事物发展的大方向和本性,但可能影响事物发展的进程。如动画片《仙覆奇缘》中,辛德瑞拉因衣裙被姐姐们撕毁而无法参加王子的宴会时,仙女用南瓜变出了马车并为她变出了美丽的礼服。使辛德瑞拉如愿成行。这种借用偶然性情节的处理方法巧妙地与必然性的大背景相结合,使故事发展自然流畅、生动有趣。

三、动画文学剧本结构原刚与形式

动画片文学剧本在编写过程中。不仅要考虑故事的内容,还要考虑采用什么样的结构来组织内容使动画故事更生动有趣、更有吸引力。不同内容和不同的题材对剧本的结构要求也不尽相同。动画片的剧作者在编剧过程中,首先要对所有的素材进行分析、组织,在进一步构思的基础上通过剪裁、概括进行取舍,将能够表达主题思想、表现角色鲜明艺术特色的内容组织结集起来形成一个和谐统一、完整的艺术体。

1、设定动画文学剧本结构的基本原则

动画片剧作的基本原则可以概括为“需要”与“服从”两个原则。所谓“需要原则”指的是动画剧本的结构要符合动画内容的需要,要服务于故事内容,形式与内容之间首先要将内容放在首位。动画剧作的结构不能脱离故事的主题,否则“再好的结构也无法传达作品应有的思想内涵”。“服从原则”是指剧作的结构要服从动画角色和人物形象创作的要求,要有利于人物性格、形象的表现与角色表演的要求。要服从动画故事展开与进程。动画剧本创作的中心内容是人物感情表现和人物形象塑造,只有把握住这个中心,动画剧本的结构才是有效的结构。

2、动画文学剧本的基本结构

动画片剧本的结构主要有单线结构、平行结构和网状结构这三种基本形式。

动画故事中以一条线索为主要发展导线进行展开与推进的结构形式我们称之为单线结构。单线结构是动画故事创作时最为常见的一种形式。在单线结构的故事中。故事的主题突出,故事的发展脉胳清晰,故事主线占主导地位,其它故事冲突、细节和线索处于被支配地位,并与主线保持着明鲜的依附关系。采用单线结构创作的故事给人的感觉情节连贯、整体。动画片《白雪公主》、《仙履奇缘》等都是采用这种单线式结构进行创作的动画故事。

动画故事中以两条或两条以上线索平行推进或交替发展为主要发展导线展开与推进故事内容的结构形式我们称之为平行结构。平行结构的各条线索之间呈相辅相成、互相呼应、彼此衬托的关系。这种结构形式的特点是各条线索围绕故事主题交替发展。使故事情节错落有致、秩序井然。在表现比较复杂的故事情节和较为繁杂的矛盾冲突时十分有效。

动画故事中以三条以上线索彼此交替发展、相互穿插、进而展开的结构形式我们称之为网状结构。网状结构的特点是故事线索众多,适合表现内容丰富、情节曲折、人物关系错综复杂的内容。目前动画片因主题与内容的需求,网状结构采用较少,这种结构多在大型影视作品中使用。

四、动画文学剧本的叙述方式

早期动画片多为幽默短片。剧本的叙述方式单一。现代动画片已发展成为短片、长片、系列剧、连续剧共存的状态,剧本的叙述方式也与普通电影文学作品一样扩展为写实式、戏剧式和抽象式三大类叙述方式并存的状态。

1、叙述方式之一:写实式叙述法

作者以真实的故事、事件或具体时代为编剧的基础进行创作,在写作过程中遵循客观的时间、空间变化。遵循客观自然的运动规律、写实逼真特点突出的写作方式为写实式叙述法。我国动画片《草原英雄小姐妹》就是根据发生在大草原的真实故事、以真实的人物为蓝本进行创作的。动画片的主角“龙梅”和“玉荣”甚至采用了故事中人物的真实姓名。日本动画片《灌蓝高手》比较真实地反映了当今少年生活的真实情况,虽然加入了部分配角与细节处理,但人物行为、动作、背景设置、时空处理手法符合当时社会的真实状况。是以真实的时代背景为创作契机进行创作的。

2、叙述方式之二:戏剧式叙述法

作者按照开端、发展、高潮、结尾进行的方式进行编剧创作,在编写过程中强化矛盾的冲突性和性格冲突、讲求叙事的起承转合。力求故事生动、充满趣味性、冲击性和紧张感,人物性格典型性强,人物动作夸张生动的写作方式为戏剧式叙述法。美国动画片《昆虫总动员》就是取材自伊索寓言《蚂蚁与蚱蜢》的故事并利用戏剧性叙述法进行创作的一段昆虫世界的生动故事。故事中小蚂蚁们不畏强权、充满执着精神,不怕强大于他们数倍的敌人蚱蜢的压迫和敬凌,一次次地寻求对付敌人的方法,从马戏团的小角色到伪装成飞机冲撞敌人,故事的冲突不断地发生、不断地被推进,直到最终占胜敌人,将入侵者赶出自己的家园,使动画片的剧情达到了高潮。

3、叙述方式之三:抽象式叙述法

作者根据动态视觉艺术形态的规律来设计影片结构,通过运动的形式感及抽象手法的来表现主题思想的方式为抽象式叙述法。利用抽象式叙述法编写的动画剧本常用来进行实验性动画短片的创作,所创作的作品具有高度的概括性和浓缩性,适合表现具有哲学内涵、节奏感强。富有诗情画意、音乐声效等概念性强或抽象的内容。

动画创作 篇12

关键词:二维动画,动画创作,FLASH,创作方法

计算机及其图像处理技术的蓬勃发展促进了计算机动画制作技术的普及与应用, FLASH作为二维动画创作技术的典型代表, 被广泛应用于二维动画制作。FLASH动画制作操作方便、高效快捷FLASH软件具有强大的图形处理能力以及灵活支持图片、文档、音视频等文件的演示, 无论对应用市场还是制作开发人员均具有强大的吸引力。

本文针对如何利用FLASH创作出一部动画短片以动画创作中的总体设计阶段、设计制作阶段和创作实施阶段对二维动画的FLASH创作方法进行了探讨。 (如图所示)

1 总体设计阶段

在动画制作的总体设计阶段主要包括两个任务:主题的策划和剧本的确定。

在对任何动画进行创作之前都要先策划好主题, 诸如动画想要表达什么样的思想、达到什么样风格的视觉效果、动画所需的画片尺寸是多少、动画帧频如何设定、舞台场景怎样设置、以什么样的方式输出动画作品等问题均需要在这个阶段进行考虑。同时, 剧本也是动画作品诞生的首要条件之一。与实景表演的故事剧本不同, 动画剧本需要根据设计的主题来进行故事的创作与情节设定, 然后再逐级细化进行分镜头剧本的设计、分镜头中场景的设计、场景中具体的动画行为设计等。在创作动画剧本时可以打破现实的约束, 尽量发挥创意, 如利用FLASH创作出更加诙谐的角色、适当的夸张变形来创作出令人印象深刻的剧本。

确定好剧本后就可以按照剧本中所包含的场景及镜头, 将角色、场景和镜头文件设计好并导入到FLASH中。在此需要注意将设计制作的素材设定好对应的命名规则, 以便于FLASH设计人员的配合, 提升工作效率。

2 设计制作阶段

设计制作阶段的主要任务是进行角色造型的设计和动画场景的设计。

角色造型设计包括角色形象和动作的设计, 其设计需要符合第一步中所确定的动画风格。在FLASH中进行角色造型设计时要把角色的整个结构、形态以及遮挡和隐藏的形态结构给勾画出来, 按体块结构从整体到局部按层次储存在库里。在F LAS H动画里, 可以将不同形态和动作等尽可能详尽的绘制出来并制成原件储存到库里, 在根据剧本的要求摆姿势、调整动作等, 实现反复调用。场景设计需要对动画的前景、背景进行独立设计, 并且在完成场景设计后需要在FLASH中导入背景音乐或设定特殊的音效。 (如图所示)

3 创作实施阶段

创作实施阶段的主要任务就是动手制作动画。有了以上两个步骤的铺垫, 在创建FLASH文件后, 实施阶段需要进行元件的制作和动画的编排, 然后还需要进行测试和作品的发布即可完整的创作出一部FLASH动画作品。

元件需要根据剧本来进行制作, 把动画场景、动画角色和其它动画元素等制作成图形元件或影片剪辑元件。另外, 有些FLASH作品中还需要通过按钮元件来控制作品的播放。

元件制作好后可以按照分镜头剧本放入对应的场景中, 按剧本的顺序对动画进行编排, 并且在编排的过程中要进行测试验证, 另外对不符合剧本的场景还要进行修改。

利用FLASH进行动画创作时, 要灵活掌握何时用何种工具来实现更方便、快捷的造型合计, 因此需要对创作要领进行掌握。如绘图工具的选择技巧、对象的绘制技巧、对各种对象特点的了解以便于创作中的应用等。对这些技巧的掌握可以在一定程度上提高FLASH动画的制作效果与创造效率。

FLASH动画的创作实施阶段还要注意测试的使用, 以便检查FLASH作品中的动画和时间, 发现课题要及时修改。尤其在复杂的互动影片编辑中测试的显得尤为重要和突出。

编辑完成的FLASH文件即可以输出为所需文件格式的完整动画影片。

4 结束语

经过以上三个步骤, 就可以利用FLASH完成二维动画的制作。但是要想制作出更加精美漂亮的FLASH动画作品, 还需要在设计和制作技术上进行改良与练习。例如设计出更复杂、颜色更丰富的场景和角色造型;由于FLASH软件的本身制作技术的局限性导致的动画效果稍显粗糙等问题需要通过与PHOTOSHOP等其它软件结合使用来克服, 另外利用手写板和压感画笔实现手绘效果等方法, 也可以极大的提高FLASH动画的艺术含量和技术含量。

参考文献

[1]洪光.FlashCS3动画制作案例教程[M].北京:北京大学出版社, 2009.

[2]潘春红.浅议FLASH动画的制作技术[J].科技信息, 2010 (20) .

[3]翟月.二维动画制作之FLASH动画创作方法[J].计算机光盘软件与应用, 2012 (18) .

[4]胡细玲.FLASH动画制作常见问题分析及优化调整[J].电脑知识与技术, 2011 (33) .

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