《动画创作理论》教案

2024-10-14

《动画创作理论》教案(共7篇)

《动画创作理论》教案 篇1

《动画创作理论》课程教案 课时:3 2学时

2学分

教学对象:数码艺术05级一、二班 地点:实验楼402教室 主讲:张蕾蕾

课程内容:对动画的起源与发展、动画片的创作原理及制作流程、动画的流派及分类、动画创作的学习方法以及相关的国际活动和赛事等内容进行讲解及分析,为以后动画制作奠定理论基础。

课程目的:针对学生通过一年的基础技能的学习和训练,已经奠定了一定的专业基础,但是对于“动画”概念的认识还比较模糊的情况,在《动画创作理论》课上引导学生对动画以及相关概念,如动画与动画片、动画与电影、动画与绘画的关系的分析,动画的起源与发展、动画片的分类及创作原理等内容进行系统地分析和深入地理解,为接下来的动画创意与制作奠定理论基础。

授课方式:多媒体教学为主,配合少部分板书 考核方式:最后成绩分为两个部分,各占50%平时成绩

考勤和平时表现30分

课后作业20分

两次作业、小考,各5分

期中考试50分(2学时)

期末成绩

论文形式

章节:第一章:动画概述(2学时)第一节动画的定义 第二节动画的特征

第二章:动画发展史(14学时)第一节动画的产生与起源 第二节动画的发展历程

第三节主流动画与非主流动画 第四节世界动画概况 第三章:动画的分类(2学时)第一节艺术形式 第二节叙事形式 第三节传播形式 第四节艺术性质

第四章:动画创作(8学时)第一节动画原理 第二节动画制作

第五章:学习的方法(2学时)第一节作品解读 第二节基本能力训练

第六章:动画学术交流(2学时)第一节国际动画节简介 第二节动画电影协会简介 第一讲:动画概述

时间:2006年9月8日

教学目的:

1、理解动画的定义,并与电影、绘画等其他艺术形式作以区分

2、掌握动画的三个基本特征 教学重点:动画的定义与基本特征 教学难点:与动画意义相近的名词 教学方法:多媒体课件 内容:

介绍课程安排以及考核要求 引言

教学内容: 动画概论

第一节动画的定义 什么是动画 中国的美术片

英文中的Animate与Animation 电影四大门类:故事片、新闻纪录片、体育科教片、美术片 动画与电影 动画与动画片 相关概念及名词 卡通、漫画、美术片 第二节动画的特征

本质特征:技术特性、工艺特性 功能特征:娱乐性、商业性、教育性

艺术特征:假定性、综合性、象征性、幽默性、拟人化、简化与夸张 作业:分析动画与电影、动画与绘画的关系(字数不限)第二讲:动画发展史 时间:2006年9月15日

教学目的:

1、了解动画技术的产生与动画艺术的发展过程

2、区分主流动画与非主流动画 教学重点:动画的产生与发展历程 教学难点:动画技术的发展与演变 教学方法:多媒体课件、记录片演示 内容:

(一)引言:上堂内容回顾

(二)教学内容: 第二章动画发展史

第一节动画的产生与起源 原始动画印记 视觉残留现象 早期“动画探索”:幻盘、魔盘、走马灯、皮影、手翻书等 第二节动画的发展历程

“电影动画”是在电影的基础上发展起来的 科技进步为动画艺术的发展提供了动力 二维动画和赛璐珞时代 三维动画和 CG 时代

第三节主流动画与非主流动画 商业动画(主流动画)艺术动画(非主流动画)

作业:制作一本手翻书(五页以上)第三讲:美国商业动画 时间:2006年9月22日

教学目的:

1、了解美国商业动画发展概况

2、分析美国几大动画公司的兴衰历程 教学重点:美国动画的起步、发展与兴盛

教学难点:通过对历史的学习,深入分析动画制作技术与动画精神实质的关系 教学方法:多媒体课件、佳作截选 内容:

(一)引言:总结上节内容

(二)教学内容: 第二章动画发展史 第四节世界动画概况 美国商业动画

一、美国动画可以总结为五个发展阶段: 1906~1937年史前阶段(形成)1937~1949年初步发展时期 1950~1966年第一次繁荣时期 1967~1988年蛰伏时期 1989年~现在又一次繁荣期

二、“迪斯尼”的神话 华纳动画简史

Pixar公司动画片的票房神话 形式永远应服务于内容

(三)总结美国商业动画的发展特征 第四讲:日本风格动画

(一)时间:2006年9月29日

教学目的:

1、了解日本风格动画发展概况

2、学习日本动画中的民族特性

3、认识日本动画与中国动画发展的关系 教学重点:日本动画中的民族特性

教学难点:通过对日本动画历史发展的学习,认识日本动画特征中反映出的民族特性,以及其对中国动画、中国观众的影响 教学方法:多媒体课件、佳作截选 内容:

(一)引言:总结上节内容

(二)教学内容: 第二章动画发展史 第四节世界动画概况 日本风格动画

一、日本动画的特点: 日本动画中的民族性 日本动画对战争的偏爱 日本动画对中国观众的影响

二、日本动画七十年的历史,可分为六个阶段:

战前草创期——由1917年日本开始有动画到1945年日本战败为止 战后探索期——由日本战败到1947年为止

第一次动画热——自1974年《宇宙战舰》上演至1982年为止

第二次动画热爆发——自1982年《超时空要塞》上演至1987年为止 路线分化期(成熟期)——自1987年到90年代初 风格创新期——自1993年到现在 第五讲:日本风格动画

(二)时间:2006年1 0月8日

教学目的:

1、了解日本动画产业的发展

2、学习日本动画大师对日本动漫业的影响

3、认识日本动画名词

教学重点:日本动画大师对日本动漫业的影响及作用 教学难点:认识日本动画中的民族特性,教学方法:多媒体课件、佳作截选 内容:

(一)引言:总结上节内容

(二)教学内容: 第二章动画发展史 第四节世界动画概况 日本风格动画

日本动画产业的兴盛

1、由于日本的大型综合出版社加入漫画行列,因此促成了漫画的发展

2、在出版社里从事漫画工作的英才、精英们对漫画有一种劣等感

3、漫画家本人画漫画的时候当时也有一种劣等感

4、手冢治虫对日本漫画的影响

二、“吉卜力”工作室 同步制作《龙猫》《萤火虫》 魔女宅急便创票房佳绩 挑战音乐电影实验 退休又复出的宫崎骏

三、日本动画名词

(三)总结日本动画的民族风格 第六讲:欧洲艺术动画 时间:2006年10月13日

教学目的:

1、了解欧洲动画发展过程中几个重点国家的历程

2、认识欧洲艺术动画的艺术特征

3、理解欧洲动画艺术特征形成原因 教学重点:欧洲艺术动画的艺术特征 教学难点:欧洲动画艺术特征形成原因 教学方法:多媒体课件、佳作截选 内容:

(一)引言:总结上节内容

(二)教学内容: 第二章动画发展史 第四节世界动画概况 欧洲艺术动画 法国动画

二、“连环画王国”比利时

三、苏联动画发展史:

1912~1929年,苏联动画电影的萌芽阶段

1930~1939年,苏联动画发展史中的“黑白”阶段 1940~1959年,苏联动画艺术发展的黄金时期 1960~1990年,苏联动画片创作风格逐步转变时期 1991年底~现在,是俄罗斯动画的多元化时期

四、英国动画血泪史

30年代,迎战迪士尼 50年代,细小规模

70年代,Nick Park闯出名堂

(三)总结本节内容

第七讲:中华民族动画

(一)时间:2006年10月20日

教学目的:

1、了解中国电影动画的发展历程

2、认识中国电影动画片的特色

3、理解国产动画在很短的时间内取得令人瞩目的艺术成就的原因 教学重点:中国电影动画的发展阶段

教学难点:中国动画在1960~1965年五年间取得令人瞩目的艺术成就的原因 教学方法:多媒体课件、佳作截选 内容:

(一)引言:总结上节内容

(二)教学内容: 第二章动画发展史 第四节世界动画概况 中华民族动画

一、中国电影动画发展的几个阶段: 1920年~1959年中国动画的开创时期 1960年~1965年中国动画的发展时期 1966年~1976年中国动画的特殊时段 1977年~九十年代中国动画的再次创业

二、国产动画片之所以在很短的时间内就能取得令人瞩目的艺术成就的原因: 以儿童为本的观众意识

计划经济背景下的人力和物力的保障,是动画电影艺术性的先决条件

三、中国电影动画片的特色

五千年的文明史及各民族传统文化为动画片的制作提供了丰富的素材 独特的艺术表现形式:

剪纸动画木雕动画、布偶动画、水墨动画、剪纸动画、皮影动画等 第八讲:中华民族动画

(二)时间:2006年10月27日

教学目的:

1、认识影视动画中的民族性

2、分析如何在动画中融入民族元素 教学重点:认识影视动画中的民族性的重要性

教学难点:如何在动画中融入民族元素,寻求振兴中国动画之路 教学方法:多媒体课件、佳作截选 内容:

(一)引言:总结上节内容

(二)教学内容: 第二章动画发展史 第四节世界动画概况 中华民族动画

一、中国电影动画中的民族特色

二、“中国学派”的兴衰

三、影视动画中的民族性的重要性

四、如何在动画中融入民族元素:

内容取材、人物设定、场景设计、声音特效

(三)总结中国动画的民族性 第九讲:期中考试

时间:2006年11月3日

9:55~11:25 地点:实验楼402教室

考生:数码艺术系05级一、二班全体(59人)第十讲:动画的分类

时间:2006年11月10日

教学目的:

1、了解不同的动化分类方式

2、掌握几种主要的动画分类和不同类型动画片的特点 教学重点:几种主要的动画分类 教学难点:不同类型动画片的特点 教学方法:多媒体课件、佳作截选 内容:

(一)引言:总结上节内容

(二)教学内容: 第三章动画的分类

一、大致有如下几种分类方式:

按照形式类型:平面动画、立体动画、电脑动画

按照叙事风格:文学性动画片、戏剧性动画片、记实性动画片、抽象性动画片 按照传播途径:影院动画片、电视动画片、实验动画片 根据播放时间:动画片长片、动画片短片 根据体裁:单部动画片和系列动画片

按照艺术表现形式:水彩画动画、水墨画动画、剪纸动画、木偶动画、泥偶动画

二、分类详细分析:

1、平面动画、立体动画、电脑动画

2、文学性动画片、戏剧性动画片、记实性动画片、抽象性动画片

3、影院动画片、电视动画片、实验动画片

4、动画片长片、动画片短片

5、单部动画片和系列动画片

6、水彩画动画、水墨画动画、剪纸动画、木偶动画、泥偶动画

教学总结:动画分类是便于研究动画的艺术性,但并不是严格划分其形式 第十一讲:动画创作原理 时间:2006年11月17日

教学目的:

1、了解动画片从企划、脚本、分镜到剪辑、配音、发行的制作过程

2、认识二维动画与三维动画在制作时的区别,以及动画创作相关名词

3、掌握二维动画与三维动画在制作上的优缺点,并灵活运用 教学重点:动画片从企划、脚本、分镜到剪辑、配音、发行的制作过程 教学难点:二维动画与三维动画在制作上的优缺点,并灵活运用 教学方法:多媒体课件 内容:

(一)引言:总结上节内容

(二)教学内容: 第四章动画创作 第一节动画原理

一、传统动画的生产过程:

文学剧本—造型设计—故事脚本—背景—原画— 中间画—测试—描线—上色—检查—拍摄—后期

二、计算机动画概述:

分二维动画和三维动画,三维动画是在二维动画的基础上发展而来的1、二维计算机动画

2、三维计算机动画

三、制作三维动画:

1、造型:利用三维软件在电脑上创造三维形体

2、绘图:包括贴图和光线控制

3、软件集锦

四、动画创作相关名词

教学总结:充分了解二维动画和三维动画的制作流程,以便今后的创作应用 第十二讲:动画制作

(一)时间:2006年11月24日

教学目的:

1、理解动画的定义,并与电影、绘画等其他艺术形式作以区分

2、掌握动画的三个基本特征 教学重点:动画的定义与基本特征 教学难点:与动画意义相近的名词 教学方法:多媒体课件 内容:

(一)引言:总结上节内容

(二)教学内容: 第四章动画创作 第二节动画制作

一、选题与创意:

1、脚本也就是动画剧本

2、导演的工作:

导演是整个动画制作群的领队。动画初期的导演大部分是从制作管理参与动画制作多年后升格做导演或电影业转行开始。

3、分镜头和副导的工作:

副导演分担导演的重担,由于导演是整个作品的总指挥,因此在副导负责每一集的制作之前,副导所画的分镜头还是要经过导演的同意后才能正式分派工作给原画师进行制作。常常可以见到分镜头制作人和副导为同一人物。

二、稿本的编写与台本画面设计:

动画制作是一个需要密切配合的团体活动。因此一部好作品除了有好的脚本,经验丰富的导演,当然,具有魅力的人物造型是使作品更吸引人的重要因素。在企划我们曾解说过动画作品有两种-原作及原案。

第十三讲:动画制作

(二)时间:2006年12月1日

教学目的:

1、认识人物设计和人物设计师的工作

2、认识机械设计和背景设计师的工作内容

教学重点:人物设计和人物设计师的工作;机械设计和背景设计师的工作内容 教学难点:机械设计和背景设计师的工作内容 教学方法:多媒体课件 内容:

(一)引言:总结上节内容

(二)教学内容: 第四章动画创作 第二节动画制作

三、造型设计

人物设计和人物设计师的工作:

第一,漫画是静态的作品,因为格数少所以人物的线条及服饰可以复杂来加强 作品的美感及印象;

第二,漫画人物因为不必着色,所以不必将每一线条连结; 第三,有一些原作漫画人物造型并不适用于动画作品。

四、场景布置

机械设计师——动画制作上必须考虑到很多因素来设计每一部动画要求的机械造型。第一要在平时做很多的功课以满足接踵而来的多样的设计要求。第二要考虑到制作的日期及进度而设计适当线条的机械造型。

背景设计师——基本上要画的又好、又快、又美。又好、又快、又美是我在讲课中再提到,动画制作的时间有限没有很多时间慢慢画,因此受欢迎的专业美术背景设计室动作都很快而且能应付紧迫的交稿日期。

小考:机械设计和背景设计师的工作内容 第十四讲:动画制作

(三)时间:2006年12月8日

教学目的:

1、认识色彩设计及色彩指定的工作

2、掌握声音合成的目的和要求 教学重点:色彩设计及色彩指定的工作 教学难点:声音合成 教学方法:多媒体课件 内容:

(一)引言:总结上节内容

(二)教学内容: 第四章动画创作 第二节动画制作

五、色调选定与色彩搭配 色彩设计及色彩指定的工作:

1、所有的人物造型及机械造型设计完之后,导演及造型设计师们必须和色彩设计师共同敲定人物的色彩。

2、色彩设计必须配合整篇作品的色调(背景及作品个性)来设计人物的颜色。

3、色稿敲定之后由色彩指定人员来指定更详细的颜色种类。

六、声音合成

剪辑:最后的剪辑是在导演的要求下编辑影片制作出理想的效果 配音及音乐:找声优和音乐制作群回来配音。配音从要求上说是要在做原画以前就在完成的工作任务。嘴部动作也就是口形在找好声优回来配音以后,我们要做的就是对口形了。教学总结:如果没有进行前期配音,就要声音合成进行了(除非是无声影片)。

背景音乐也将在这个阶段开始作业了。最后,还得交给“合成”部门,进行声音的合成。第十五讲:动画学习方法 时间:2006年12月15日

教学目的:

1、学习动画作品解读的方法

2、掌握动画创作基本能力的训练方法 教学重点:基本能力的训练 教学难点:素质的培养 教学方法:多媒体课件 内容:

(一)引言:总结上节内容

(二)教学内容: 第五章学习方法 第一节作品解读

一、基本方法:内容形式、故事结构、动作风格、影像风格

二、赏析实例:《国王与小鸟》(法保罗·古里哀)第二节基本能力训练

一、编故事、设计台本、传写策划书

二、画场景写生、给场景拟订主题、训练场景结构图和平面图绘制

三、练习用镜头画面将故事

四、造型、构图、色调设计方法

五、动画作品分解练习

六、素质培养:

细心观察身边生活中形象 设计夸张变形的动作 捕捉生活中精彩的瞬间

教学总结:能力的培养要靠平时的积累,养成良好的学习习惯,奠定扎实的基本功 第十六讲:动画学术交流 时间:2006年12月22日

教学目的:

1、了解国际著名动画节概况

2、了解国际动画电影协会概况

教学重点:了解国际动画盛事,欣赏国际名片,开阔眼界 教学难点:激发学生的参与意识 教学方法:多媒体课件、佳作截选 内容:

(一)引言:总结上节内容

(二)教学内容: 第四章动画学术交流 第一节国际动画节简介

一、德国斯图加特国际动画电影节

二、法国昂西国际动画节

三、加拿大渥太华国际动画节

四、南斯拉夫萨格勒布国际动画电影节 第二节动画电影协会简介

一、国际动画电影协会(ASIFA)简介

二、中国动画协会(China Animation Association)

三、获奖作品选播

教学总结:充分了解二维动画和三维动画的制作流程,以便今后的创作应用

《动画创作理论》教案 篇2

案例教学法(Case-Based Study)起源于上个世纪20年代美国哈佛商学院(Harvard Business School),主要是在商学教育中引入真实案例(即来自于商业及其管理中的真实情境或事件),透过此种方式有助于培养学生主动意识并积极参与到课堂讨论中来,该教学方法实施之后,在商学相关专业的教学上效果颇佳,故逐渐受到师资培育的重视,特别是1986年美国卡内基小组(Carnegie Task Force)在《准备就绪的国家:二十一世纪的教师》(A Nation Prepared:Teachers for the 2lst Century)的报告书中,特别推荐案例教学法在师资培育课程中的价值,并将其视为一种相当有效的教学模式。国内教育界探究并引入案例教学法则,是1990年后才开始的。案例教学早期的国内研究也主要是运用于商学,在工商管理类课程教学中应用普遍且成熟,由于案例教学法能有效拉近教学情境和实际工作情景之间的距离,提高并培养学生分析问题、解决问题的能力,从而也被逐渐引入到其他专业或学科,随着近10年动画教育在国内高校的广泛普及与深入发展,案例教学法也被逐渐引入到动画教学领域。

案例教学法由于其在多种学科领域的广泛应用,定义也有着众多不同,但通过比较分析可归纳出其中必备三个要素:其一是以案例(实际的或虚拟的,完成的或待完成的)为切入点;其二是讨论、交流、实际动手并重在自主完成为主的学习方式;其三是以培养学生分析并解决问题的综合能力为目标。

联合国教科文组织综合各国有关教育教学专家的意见,经调查统计分析后获得了对案例教学、研讨会、课堂讲授、模拟练习、电影、指导式自学、角色扮演、敏感性训练、电视录象等 9 种教学法教学功能的评价结果,其中案例教学在这9种教学方法中,对分析能力的培养居第一位,在知识传授、学员对知识的接受程度、知识保留的持久性方面排第二位,在态度转变和人际关系能力培养上占第四位。[1]实践证明,合理运用案例教学方法在对学生创新能力的培养上是极富成效的。

一、动画短片创作课程中实行案例教学的相关理论依据及分析

动画短片创作课程是动画专业必修课程,在知识目标上是要使学生熟悉掌握动画短片制作的流程,熟悉各种类型动画的特点和制作方法。在能力目标上首先是通过分组、合作等环节来培养学生的团队合作能力,并使学生能够针对各自兴趣的差异来熟练掌握不同类型动画制作的技巧,同时在短片创作过程中提升自己迎难而上的毅力和解决实际问题的能力。在动画短片创作课程中实行案例教学有着相应的教育教学理论作为依据,如建构主义教学理论、实用主义教学理论及人文主义教学理论等。

(一)强化动画专业学生主体建构式学习能力

建构主义教学理论有以下特点:

1.强调学生的中心作用,强调学生的主动探索、主动发现和对所学知识意义的主动建构,而不是像以往那样,只是把知识从教师头脑中传递到学生的笔记本上。在建构知识的过程中,学习者充分发挥主观能动性,学生所做的比老师所做的更重要(What the learner does is more important than what the teacher does)。[2]

2.社会性与协作性在学习中具有重要意义,知识只能在个体以及与物理环境的相互作用中建构起来,而社会性的相互作用甚至更加重要,人的高级心理机能的发展就是社会性相互作用后内化的结果。此外,每个学习者都有自己的经验世界,不同的学习者则可以对同一个问题形成不同的假设与推论,各学习者之间通过相互沟通、讨论,共同完成一定的任务或解决问题,则会使每一位学习者形成较以往更加丰富、灵活与深入的理解。同时也促成了学习者内部及其与教师之间更加深入充分的沟通。

3.强调情境性在学习中的重要作用,它强调在教学中把所学的知识与真实任务情境挂钩,让学生合作解决情境性的真实任务问题。情境教学具有如下特征:其一,学习任务情境应与现实情境类似,以解决学生即将面临的现实生活问题为目标。其二,教学过程应与现实问题解决过程相类似,课堂上应展示出与现实中专家解决该问题相类似的探究过程或提供解决问题的范式,并指导学生的主动探索。最后,需要实行与学习过程相一致的情境化的评估,或融合于教学过程之中的融合式测验,其目的在于达到学生对具体问题的解决过程本身就反映了学习的效果。

在短片创作课程中首先强调学生对目标短片类型的自我主动选择,这突出了学生的主观能动性;学生可以选择组合搭建自己的制作团队,这样突出了个人兴趣特点并在遇到问题时可以通过团队成员之间协商进行沟通解决;最后在短片创作中要求学生完成制作计划时间节点图表,突出动画企业中情境式项目制作氛围。

(二)强化动画专业学生实用主义学习思想

杜威指出,教学的基本原则和最有效的方法是“从做中学”。他认为传统的授课模式导致学生没有活动的情境,无法发展学生的创造思维的能力。基于此杜威提出:在以学生主动活动为中心的教学过程中,“教员与课本不再成为学生唯一的导师,手、眼睛、耳朵、以及身体全部,都是知识的渊薮。而教员变成发起人,课本变成试验品”。这样,教师在教学中不再起主导作用,而只是一种从旁协助的参谋作用了。

动画短片创作课程在动画专业本科培养计划中,定位于连接专业基础课与实习和毕业创作之间的衔接课程,其设置的目的在于检验学生对所学一些基础理论知识(如剧本创作、画面分镜、二、三维动画基础、后期合成、配音与剪辑等)的实际应用程度,在课程具体实施过程中以学生的实践动手能力为主,教师只是各动画项目进行中的进度监督者,只是从专业角度给予中肯的评审意见,而问题解决主动权和随之而来的知识技能掌握都取决于他们自己。

(三)基于人文主义关怀下的学生兴趣取向得以维护

人文主义教学观发端于古希腊,“人是万物的尺度,是存在者存在的尺度,也是不存在者不存在的尺度”,哲学家普罗泰戈拉(Protagoras,约公元前481-约前411)深刻阐明了个人是作为判断事物存在与否、真假、善恶的惟一标准,也标志着“以人为中心”的人本主义思想的萌芽。“最高的善则为善而善,无其他善能超之。因此,所有人类努力的终极目标即在此。总之,自我实现或自我实现活动。”亚里斯多德则是第一个提出教育终极目标是“自我实现”这一人文主义思想精髓的哲人,这也为人文主义教育思想的形成与发展奠定了基础。

人文主义教育思想在西方教育思想史上贯穿始终,虽然在不同的历史时期表现形式与思想内涵有所差异,但基本主旨是不变的,这就是在教育目的上体现了“以人为本”的指导思想,以此为出发点和最终归宿,人文主义教育思想反对一切割裂人性、奴役人性的教育观念和教育行为,并不断地对自身的理论缺陷和实践偏差作出修正,显示出强烈的批判性和鲜明的时代感。在教育目标上,主张培养受教育者多方面和谐发展、整体发展和个性完美。[3]

根据人文主义教育理论,在短片创作课程中优先考虑学生个人兴趣不同及各自目标成长与发展的需要,充分发挥学生的自主选择性并同时要求承担起各自的目标责任。在短片创作中的过程监督和最后考评阶段,教师均采取积极而不是消极的态度,对于学生的错误或不足不会给予指责,而是不断地给予鼓励,这样让学生在一个没有压力的环境下获得最直接、最有意义、最有效的过程学习。“让每一个学生都成功”的教育理念得以深入贯彻实行,学生作为学习的主动实施者,而不仅仅是主动参与者,这是“以人为本”的人文主义教育思想在短片创作课程中的体现。

二、动画短片创作课程中实行案例教学的经验总结

(一)提升了教师与学生之间双向交流深度

巴西著名教育家保罗·佛莱雷曾指出:没有对话就没有交流,没有交流就没有教育。案例教学促使教师与学生之间不断地进行沟通交流,从而能够深刻激发学生的求知欲,同时案例教学也促成了教师本身的角色发生改变,使其由传统的教学的主导者转变为参与者,使师生关系也变得更加民主化,这样促使学生在短片创作中不断地发挥自己的主观能动性来解决问题。短片创作过程中需要多种观点的碰撞、摩擦,案例教学法的引入会使这个过程更符合信息有效传播的基本范式——信息传播是传播者与受传者之间符合会聚的过程和信息共享的过程,也是他们之间相互影响、相互作用、相互尊重、协调操作、共同完成沟通、传播的过程。

(二)开启了学生创造性思维方式

爱因斯坦认为:最有用的知识就是关于方法的知识。人的智力由内智力和外智力两部分构成,内智力是智力的核心,外智力是智力的外壳。随着信息社会的来临,人们发现信息时代的智力竞争更多地体现为内智力的较量,传统的以知识积累为中心的教育模式已经无法适应时代发展的需要,知识追求的目标已经从追求是什么、为什么的知识,转化为应用知识的知识和运用知识的知识。[4]

短片创作课程本身就定位于学生对所学基本理论与技能知识的综合运用,也是在为学生提供一次能够驾驭所学知识的实践机会,故在短片创作课程中进行案例教学无疑是最为合适的,案例教学本身使学生由传统的知识积累转变为智力与潜能的开发利用,尤其是对其智力的核心——大脑思维能力的开发,从该意义上讲,将案例教学引入到短片创作课程中确实是一种非常有效的提高学生综合素质的教学模式。

(三)提升学生沟通与表达的能力

在短片创作过程中由于案例教学的引入,首先培养的是学生的团队意识,增强了各自动画团队小集体的凝聚力与合作力,另外就是培养了学生的表达能力。短片创作过程中,在关键的制作环节时间节点都需要做presentation,如剧本创作,形象设计等,并以此引发全班同学的讨论,故每一位组员都需要共同参与,也处于一种思维兴奋的状态,他们需要面对其他小组的质疑并快速做出反应。由于在团队内部有着明确的分工,在每次的Presentation环节都是有各自的负责人来进行,故即使哪些性格偏内向、不擅言辞的学生也获得展示和锻炼自己的机会。

结语

著名教育学家杜威认为:最好的一种教学,就是牢牢记住学校教材和实际经验二者相互联系的必要性,使学生养成一种态度,习惯于寻找这两方面的接触点和相互的联系。[5]短片创作课程中引入案例教学能很好地打通学生的理论知识与实践经验之间的壁垒,通过教师、学生及各自之间的相互影响、相互作用,共同完成了知识的符合汇聚、共享及再升华的过程。如本文前面所提及案例教学在商学、法学、社会学等领域应用极为成熟,但是在动画设计教学领域的研究与应用都比较少,并且在动画教育领域有关教学方法的讨论中极易与项目驱动法混淆,因此在实际教学合理区分并能正确混搭使用二者能更好地提升动画教学效果。

[1]丁育林.案例教学与创新人才培养[D].南京:东南大学,2005.

[2]许莉.英国 NCCA 教学模式的启发与思考[J].计算机教育,2011(7):101-104.

[3]朱新涛.以人为本、涵养人性——西方人文主义教育思想发展的历史回顾与评价[J].现代教育论丛,1999(5):10-13.

[4]张继学.案例教学及其在国内的发展现状[J].职业教育研究,2004(11):60-61.

影视动画创作课程小结 篇3

姓名:

班级:12动画(1)班

学号:

时光如流水般逝去,影视动画创作课程就这样过去了,在这段时间里我从中学到了我以前在书本里没有的知识。

本学期一开学,我们就开始筹备毕设,我们组在做准备工作时,在经过犹豫、讨论、商量后,一致决定采用上学期的故事,把它重新审视剧本,把它重新细化,适当删减、添加故事情节。之后就是大家讨论剧本了,我们想要把它做得吸引人一些,最好是可以让人捧腹大笑。

因为我们准备做的是一个喜剧类的动画,所以在每一个地方都要做好,无论是剧本、分镜、人设还是场设等地方都要考虑到,尤其是运动规律。其实我们可以做成像新出的猫和老鼠的那种风格,场景风格简洁,色彩鲜明,人物运动规律可以用flash制作,这样也不会在动作上不流畅,但是在和老师沟通后,觉得还是像老版的猫和老鼠那样一帧帧制作运动规律好,这样动作可以做到流畅自然,看起来会比较舒服,场景我们也选择了相对精细的风格,尽量让一切看起来舒畅。

一开始我们决定从剧本开始大家一起来,于是我们先开始定剧本,接着画分镜,每人画一部分,这样也快一点,然后就是画线稿,我们决定采用三维辅助的方式,把场景建好,摆好镜头方向,截下图后放在PS里画线稿,上大色块,结果在这个地方出现了问题,那就是虽然有标准的RGB数,颜色不会错,但是每个人画画的风格不同,这样的话很难从头到尾风格统一,于是大家在这里明确了分工。

我们一共三个人,我负责了人物的运动规律,刚开始我的想的是既然上学期有做过这些,那我是可以那以前的用的,所以我就直接拿了原来的运动规律用,结果后来在试着放到场景里的时候才发现,这些几乎根本用不上,我还是要重头开始做,经过一番思考,我重新开始了人物的运动规律。从第一个镜头开始,我们每个镜头都仔仔细细地考虑了这个动作什么样子,怎么做,是否恰当,我会先在网上搜索相关的动作,如果可以就仿照这个动作来做运动规律,如果没有找到,我就只好自己在地上做这个动作,反反复复,知道自己觉得可以,然后爬起来把它画下来,如果记不住,那就只好把自己的囧样录下来然后照着动作画了(此处有笑cry表情)。

动画教育中短片创作意义探析论文 篇4

一、动画短片的创作课程的引入教学与要求

1.故事创意收集与剧本创作

教学内容的安排与要求:在课程的开始,选择一部具有创意又画面风格优异思想内涵鲜明的动画短片让学生欣赏并加以分析,通过课程的学习,提高学生的审美能力,激发学生的学习欲望,为之后的创作做一定的参考。其次,剧本的创作并不是一时兴起头脑风暴一下就可以的,一个好的剧本是经过反反复复深思熟虑沉稳表达,同学们可以准备一个记事本或者一个速写本,将生活中的有趣的点和打动人心的画面用笔或写或画记录下来成为自己的资源,另外关注生活中的细节,广泛阅读各科各类图书,积累文学素养的同时善于发现有趣的事情,在市场方面实时关注动画和电影,了解当前的行业趋势以及了学习新的技术,掌握动画剧本的写作方式完成剧本的创作,同时选取一些优秀动画片进行实例分析,从动画观众的定位,动画市场的调研,动画剧本创作规律等方面综合分析,培养自己的创新能力以及学习能力,为动画创短片作制定基础。之后构思一部动画短片应从哪些方面入手考虑呢?内容:一个故事的内容是一个短片的灵魂,在合适的时间内讲述有意义的和充满趣味情节的故事是对影片成型的根本保证。风格:一个动画短片的美术风格直观的影响到人们的感官,形成独有的个性的画面风格;材质:动画片的材质对于着动画片的风格也起着决定性的作用;创作者的个性气质,创作者的性格、气质最终决定着短片的艺术气息。例如:浪漫的、甜美的、果敢的、幽默的、活跃的等等。

2.分镜头绘制及美术设计

教学内容的安排与要求:要求学生制作不同风格动画的美术设计方案和规划方案,使学生通过对不同形式动画的美术风格的设计了解如何确定动画短片的艺术风格,以及美术设计在动画中的作用。重中之重的是分镜头绘制,对于分镜来说,在完成了文字分镜脚本之后就开始了版面设计。这就像是电影的分镜头把所有要表达的故事情节认真地考虑改要怎样去表现画面,每个画面之间的转场与连贯,如何控制影视的节奏、情感、韵律、高潮等等,这个阶段很重要,一部影视片的艺术水准基本上在这一阶段就决定了。其次是概念设计,所谓概念设计则为美术设计的概念,确定短片的美术风格,例如日本的写实风格、法国的浪漫风格、美国的幽默风格、中国的水墨风格等等,故事中的人物角色和道具造型设计以及根据角色与剧情要求的联系确定背景的.绘制风格。

3.中期制作

教学内容的安排与要求:在动画短片设计的教学过程中,以小组的形式,二至三人为一组创作,增强学生的团队合作精神,有利于将来平稳地过渡到工作岗位,融入动画制作团队,成为社会的可用之才。在计划的周期内服从安排,各司其职:在制作中,集各位同学之所长,以一加一大于二的原则,制作好周期,按时推进进度,锻炼学生们的责任心以及做事的态度。4.后期制作教学内容的安排与要求:学习影视后期编辑软件Premiere、Aftereffect、Au。动画的声画对位、配乐,声乐录制以及影片输出(MP4、AVI、MPAG)要求同学对蒙太奇的运用要有明确的认识,加强对蒙太奇技法的应用等等。后期包括音乐独白音效剪辑等等。一段好的背景音乐能增强短片所表达的情绪,是欢快的还是悲伤的;是神秘的还是优雅的;独白的设计能体现出人物的性格心情以及思想;音效可以增加短片的丰富性及明确剧情的走向,如摔了杯子可能预示不好的事情将要发生。剪辑是根据蒙太奇原理,通过运用剪辑将镜头画面的按照一定的规律创造出具有艺术性的画面感。当然制作这些内容可能并不是那么顺利,学生们要学习音频制作软件,视频剪辑软件,特校制作,和大量的收集音频音效,可能结果不是那么令人满意,但是对于一部片子来说在制作过程中有得取舍。

二、教学方法总结

《动画创作理论》教案 篇5

论文关键词:安全教育 动画创作 教学 案例 整体策划

论文摘要:如何实施好案例——“安全教育”动画创作的教学,其整体策划是非常重要的。本文从案例任务、课堂内容、实施方法三个方面,探索了“安全教育”动画创作教学的整体策划。

在开展每项工作前,整体策划是十分重要的,它直接牵涉到工作是否顺利开展。动画创作教学中的案例教学,是让学员通过制作一个完整的动画短片,学习并实践动画创作的整个工艺流程,因而整体策划尤为关键。本文以“安全教育”这一主题设计为案例,笔者通过动画教学与动画制作的经验,对“安全教育”动画创作这一案例教学的整体策划作了简单的探讨。

一、策划案例任务

在进行动画创作前,授课者要向学员宣布案例任务的内容,让学员明确创作主题和题材,明确具体的任务和目的。

1、创作主题

本案例以“安全教育”为主题,运用现代的、先进的、符合时代特点的文化技术表现方式来创作动画作品。论文大全网编辑。

案例目标要达到在情节内容上、制作水平上力争赶超已有的“安全教育”动画,擅长捕捉“安全教育”这一主题中的特殊表现方式。在技术方面,通过小组的合作,依靠小组的才力、人力优势,运用先进、可靠的动画制作技术。

当今,关于“安全教育”的影视作品有:故事片、美术片、动画片等。与之大不相同的是,此次动画片的立意需要建立在重新认识的基础上。从客观的角度人手,同时又用夸张的和现代的表现手法把一个故事情节感人的、重新给以定位的“安全教育”动画展示给广大的观众,令人耳目一新。

“安全教育”动画创作是笔者在近期的一段教学时间里固定布置的一个案例,学员可以以现有的《大学生安全教育读本》为蓝本,按照自己的理解将其制作一个3分钟左右的动画短片,应该说是一个再设计过程,必须严格按照动画片的制作流程来创作。此主题的动画短片设计的确极富挑战性,在这一点上,当时笔者也是经过了再三思量才选定了这个案例,并且坚持了几个学年。

2、创作题材

“安全教育”这个主题应选择哪一类安全事故题材?例如大学生常见的十类安全事故,包括国家安全、行骗、盗窃、打架斗殴、传销、抢劫抢夺、食物中毒、交通意外、火灾与爆炸事故、其他常见事故等。在明确主题后需要和学员有一些初步的打算,或者需要基本的题材框架。“道路交通安全”方面的题材,如《公路不是杂技台》,描写一个学生站在自行车后轮轴上而引起的交通事故;又如《婚庆车》,讲述写着“百年好合”四字的红纸遮盖了车牌号码的婚庆车闯红灯发生的交通意外;“诈骗类”的题材,如冒充“上级领导”的骗子、莫要轻信“大老板”、求职陷阱等。

例如,2009年北京海淀区教工委联合海淀区艺术职业学校共同推出了《淘小逃与魔法书精灵》安全教育系列动画片,以孩子们喜闻乐见的方式传播安全知识。这部动画片汇集了地震紧急避险、乘车安全、步行与骑车安全、预防火灾溺水等多方面的题材。又如,北京华夏铭安科技有限公司携手天津经济技术开发区劳动人事局人才服务中心全力打造的安全教育产品——《农民工安全教育》,创作的是春生和杜鹃这一对年轻夫妻投奔其舅舅进城打工的故事题材。故事的背景发生在某经济技术开发区,由于夫妻俩从未出过远门,缺乏基本的安全常识。闹出了很多笑话,同时也经历了很多危险。最终,春生在舅舅国栋的影响下,经过企业培训和自身努力,逐渐掌握了交通、消防、机械伤害、用电、危化品、职业安全卫生、危害有害因素辨识、工伤保险等方面的安全知识,成长为开发区的新好员工,成功地融入了现代都市,过上了幸福的新生活。总之,这些创作题材都来源于生活,但是在创作剧本时,这些题材都经过了艺术加工和艺术处理。

二、策划课堂内容

1、课堂重点

课堂的时间是有限而宝贵的,教师应该对重要的动画知识点给予优先安排。例如:动画不仅仅是使之动作(Acting),最难的要使观众相信屏幕上的虚拟角色是有生命的(Alive),因此,在动画创作中,必须掌握“运动规律”,知道动作的分解与姿势的解读。这是课堂的重点内容之一。也是课堂的难点之一,需要精心准备。

课堂重点也可以分为若干个模块。例如:模块一——短片剧本及美术设计。在能力目标方面,通过原创剧本,提高学员的编剧能力、美术风格设计能力;在知识目标方面,把握动画短片的时间、剧情与节奏,深刻体会动画片 的美术风格、角色、场景对动画剧情的影响;在案例实训方面,根据“安全教育”主题,编写一个完整的剧本。模块二——短片分镜头设计。在能力目标方面,通过原创剧本,提高学员分镜头能力;在知识目标方面,领略分镜的作用和对节奏的影响、景别和镜头的运动对画面产生的冲击感;在案例实训方面,根据“安全教育”原创剧本设计并绘制完整的分镜头稿。因此,要策划好在实际应用时怎样把理论和实践紧密结合,怎样处理好“安全教育”动画创作这个案例与理论知识的关系。只有理论联系实际,才能收到预期的教学效果。

2、课堂进度

动画的制作周期是没有准则的,越漂亮的画面,制作时间就越长。如果是3D动画,制作一帧就要花20分钟到30分钟(主要是渲染),通常一个动作需要30帧,一个3分钟的动画短片就有一定数量的动作,还有脚本、配音、绘图等,所以笔者认为一个3分钟的动画短片,无论是二维动画制作,还是三维动画制作,因为是小组成员进行团队合作,所以课堂进度可以规划为筹备期1个星期,制作期4个星期。

例如制作二维动画的课堂进度如下:第一阶段为总体设计阶段(第一周),本周完成选题策划、剧本创作、素材搜集、市场调查、进度计划等工作;第二阶段为设计制作阶段(第二周),本周完成造型设定、场景设定、整体风格设定、分镜头设计等工作;第三阶段为具体创作阶段(第三周和第四周),这两周完成的工作包括原画设计、动画设计、背景绘制、线稿上色等i第四阶段为合成制作阶段(第五周),本周完成录音合成、剪辑输出等工作。论文大全网整理。

三、策划实施方法

具体到实施方法上,在动画创作教学中案例教学比较推崇的实施方法是“分组合作法”。

1、创作小组

动画制作是一个团队合作,需要大量的人力和时间投入,所以要成立创作小组,同时根据学员的具体情况细分任务。通过人员的分工,让学员能够更加了解自己的长处,能够在以后的工作中扬长避短。

首先,自由结组成立创作小组,通常以5人为一个小组,如果出现有的组人数过少或过多的情况,教师再根据具体情况进行学员的再分配。然后每组推选一位同学担任执行导演和组长。导演的要求必须动画专业知识掌握扎实、兴趣广泛、知识面广、动手能力强和很好的协调与沟通能力。组长的专业知识可以不是该小组最好的,但是要求办事认真负责,并在组员中有威望且能和其他动画制作小组进行沟通。根据经验,组长和导演可以是同一个人。当然有时我们也会发现一位大师级的人物会身兼数职,集制片人、寻演和编剧于一人。如大家所熟悉的日本经典动画片《龙猫》《天空之城》《风之谷》的“原作、脚本、监督”就是大名鼎鼎的日本动画泰斗宫崎骏。

2、创作模式

成立动画创作小组后,每个组可以模拟一家动漫设计公司,例如可以是如下模式:小组名称一××动漫设计公司(公司名称由各组命名);小组成员

5名同学为一个创作小组;编剧——教师+全组参与,被采用者署名i导演——教师(兼“客户”);执行导演——每组选一位同学担任执行导演(或兼组长);造型设计——教师+全组参与,被采用者署名;

场景设计——教师+全组参与,被采用者署名;分镜头设计——教师+全组参与,被采用者署名;动画——教师+全组参与,全组署名。

3、创作方式

现代动画制作,选取那个软件作为动画制作的平台?制作二维动画还是三维动画?在“安全教育”动画创作中,可以采用任何电脑软件或者手绘方式制作,但在制作前要确定创作方式,要求每秒钟至少绘制6-8帧,时间在3分钟左右。

例如,动画广告《小破孩系列之碰到火灾》这个案例中,采用了小破孩这个众所周知的形象来展示“遇到火灾怎么办”这样一个问题,通过小破孩滑稽的表现,加上Flash特有的夸张的动画手法,简单直观地给观众展示了一个生动有趣的警示故事。紧紧抓住观众的兴趣,吸引观众看完整个过程。在轻松愉快中获得了灭火的知识,对于青少年的教育来讲,这是最生动、最能起到作用的方式。在这个案例中,只需要简单的移动、形状动画,加之按钮的简单控制即可。

《动画创作理论》教案 篇6

[关键词]动画;传统;革新;创作

[中图分类号]J218.7

[文献标识码]A

[文章编号]1009-9646(2010)08-0085-02

Flash——基于矢量图形的流媒体动画软件,从网络、媒体到手机彩信,进入了我们的生活。在师范专业的计算机教学中引入FLASH动画制作,极大地调动学生的学习兴趣,激发学生的创新能力,提高学生的实操水平,为今后的职业工作增加了一项新技能。

我从事FLASH动画教学多年,接触到的教材Flash动画设计类教程颇多,多是动画技术说明式的教材,多为如下顺序:概述→工具→元件→帧→图层→简单动画→复杂动画→Action命令→动画导出与发布。编者旨在让学习者从基础学起,打下扎实的基本功,而后能创作出完整的动画作品。但遗憾的是,当教师按照书本内容组织教学,期待学生最终创作出一个完整作品非常困难。学生面对此任务有如老虎吃天。

在考察媒体公司制作动画片的流程后,我发现,完整的FLASH动画是指有相对完整的故事情节,能表达出一定主题或思想的作品。专业动画制作流程大致为:策划→脚本→角色设计→构图→动画合成。教材中,强调了Flash动画制作的技术层面,对于如何选题?如何创作角色?如何设计场景?如何情节过渡等方面没有提及,缺少动画制作的许多环节。因此,在Flash动画教学过程中必须弥补以往缺失的环节,从教者需要从动画制作的规律出发进行教学改革,以帮助学生突破这一瓶颈。

一、打破传统教学顺序。符合动画制作规律

传统教学中,学生的Flash作品通常表现出主题不突出,结构顺序混乱,风格不一致,情节支离破碎。

偶然接触到一本国外的Flash动画原理书,这本书的章节顺序如下:

什么是动画→什么是Flash→计划你的动画→故事情节与线索→角色与背景→分镜头脚本→声音和音乐→动画制作→动画的导出与发布,书的结构设计对我的教学有了新的启发,于是我在教学中反复尝试,收到良好的效果。

通过实践,我发现首先应该让学生明确和掌握动画制作的流程。在首堂课上观摩优秀作品引起兴趣,同时引导剖析作品的主题、风格,结构、角色、音效等元素,学生们发现,一个完整的动画作品,由许多元素构成,元素之间相互联系。有了这样的一个过程,学生创作动画就会目标明确,思路清晰。

二、从选题入手。指导学生攻克创意关

好的创意是作品成功的前提。在作品规划环节中,注重引导学生在网络中筛选优秀的动画作品,提高学生自学能力和网络知识的甄别能力。

我发现学生对于选题和创意方面的困惑大于对技能技巧的掌握。学生的选题往往都是奥运会、国庆庆典等重大题材。学生之所以局限于这些选题,一是因为在媒体上经常看到这类动画,二是他们不清楚究竟什么题材可以用动画表现。因此教师在辅导学生进行选材时,一定要从小处着眼,从细处着眼,以小见大,小题细做,小题大做,切忌大而空;要结合自己的学习内容,贴近生活:所选取的题材要健康向上,富有朝气。主题的选择上可以创作、改编一些寓言、童话、小故事、小知识、歌曲的mv等等。如能结合专业知识来选题创作,一方面可以进一步巩固和拓展所学知识,起到学科整合的效果,另一方面也可以为今后从事的师范教育打下良好的基础。

三、重视文字脚本设计。提升制作效率

好的脚本是优秀作品的基础,动画脚本的作用类似于电影剧本的作用。没有脚本直接制作动画往往会走弯路,增加重复劳动,浪费时间精力。

在实践中我用两个阶段来指导学生创作脚本。第一:下载整理一些优秀的Flash动画作品共同欣赏,同时进行看图连环画的写作,把动画内容分解成连环画场景,每一个场景用一小段文字描述。描述包括场景、角色、动画、顺序、音效。第二阶段:学生根据自己的选题,设计创作Flash作品的文字脚本。通过这样的训练,学生基本可以解决动画文字脚本的创作困难。

四、构造有意义的实例,解决由静到动的转换

在以上知识体系搭建好的基础上,教师开始带领学生将设计好的场景、角色用鼠标构建出来,并传授各种动画制作的技巧,合成动画。这一过程中,传统的教材讲授内容前后不连续、不相关,使得学生无法将所学融会贯通。这时教师备课时设计一个有意义的、完整的、针对性的动画作品。例如,在讲基本绘图工具和编辑工具时,引入几何课件《平行四边形面积》,为求证平行四边形面积等于底边长乘以高,将平行四边形切割为两部分并且平移组成矩形,很容易就能得出结果。

通过这个课件的制作,学生完全可以掌握各种工具的使用,同时使学生明确动画在课件中的一个重要作用就是将抽象知识点用形象生动的方法表现出来,便于理解。

对于基本技能的学习,教师还可以带领学生对优秀作品进行剖析与模仿,有利于学生汲取其多种营养从而拓展思维。可以利用Flash分析工具,将swf文件还原为na文件,探讨优秀Flash作品的制作细节,温故知新,拓展迁移。

五、设置“大型作业”,进行课程整合

布置大作业是一个重要的实践环节,是对课堂教学成果的进一步检验。在大作业设置中,我将选材分为四种,MV短片,童话故事,广告专题,多媒体课件,

对于学前教育专业的学生,掌握多媒体课件制作显得更加重要。我注重动画教学与其他学科的整合,在制作幼儿教学课件时,强调与幼儿教育学、心理学理论相结合,符合幼儿的认知规律,充分挖掘Flash对文本、图像、动画的综合处理能力及其强大交互式特点,帮助学生编制系列幼儿课件,充分创造出一个图文并茂、有声有色、生动逼真的教学环境。

二维动画制作理论教学大纲 篇7

课程名称:二维动画制作

总学时:

学分: 适用专业:******

层次:三年制专科

课程归口:

制定日期:

一、课程性质、适用专业及生源层次

《二维动画制作》是应用艺术设计专业学生的专业核心课程。

根据高职高专培养高技能专业人才的办学目标,在充分社会调研的基础上,确定掌握Flash动画设计的应达到Flash工具使用,掌握文字、图形、图像基本处理方法,能够制作出具有一定复杂度的动画、加入音视频并加以控制,并能够将各种多媒体素材创造性地组合设计,开发出具有较高艺术性和技术性的动画作品。注重培养学生Flash动画设计创意的思维和技巧,使他们具备相关岗位需求的动画设计能力和职业素养,能很好的完成项目任务。本课程教学大纲适用于应用艺术设计专业三年制专科层次的学生。

二、课程教学目标

1、对课程教学目标及能力培养目标综述

(基本能力目标要求)通过本课程的教学,使学生掌握基于FLASH的图形图像处理技术,掌握制作各种基础动画的制作方法和技巧,最终能够综合所学知识创造出有个人创意的MV或动画短片,能独立或者合作完成一些实时的企业订单项目;使学生能够掌握ActionScript语句的基本用法,掌握制作交互性动画的方法;最终能自己编写剧情,创作原创动画。

2、分项目列出学生应达到的基本要求 ①熟练掌握绘图工具的使用 ②熟练掌握图像的各种处理方法 ③熟练掌握文本的创建及格式的设置

④掌握文本特效的实现:空心字的实现、阴影字的实现、立体字的实现、五彩字的实现 ⑤熟练掌握图层的创建和编辑 ⑥熟练掌握声音文件的相关操作 ⑦熟练掌握制作简单交互动画的方法 ⑧掌握剧本的编写

⑨掌握原创动画的制作方法

三、先修课程及主要要求 该课程以《美术基础》、《插画》、《计算机应用基础》课程为前续课程,其后续课程为《网页设计》、《视频编辑与特效》、《三维建模与渲染》等课程。

四、课程教学内容

1.Flash动画概述 【教学目标与要求】

掌握动画基础知识,动画制作流程,掌握Flash软件的基本应用,掌握专业快捷键应用

【重点】(1)Flash软件的基本应用(2)专业快捷键应用

【难点】

(1)专业快捷键应用(2)动画制作流程

【教学内容】

(1)动画概念引入、Flash动画的特点(2)矢量图和位图、文件的类型

(3)文件的类型、辅助线、快捷键指法应用、常用快捷键

2..Flash场景绘制

【教学目标与要求】 了解Flash用途、优点,理解Flash元件、场景、图层、帧的基本概念,掌握 Flash的安装过程;掌握Flash的工作界面、启动,掌握创建新文档、保存文档、工具面板、属性面板以及各种控制面板的布局方式和使用方法;掌握创建FLASH文件的方法,掌握调整工作环境的方法,了解定义动画属性的方法,掌握使用库面板的方法;

掌握使用选择工具选择并修改节点和图形,掌握绘画工具的使用、辅助选项和属性的设置,掌握颜色的编辑,笔触和填充的设置与编辑;掌握图像导入和编辑的方法,掌握线条与填充的处理技巧;

掌握输入文本的方法,掌握静态文本、动态文本及输入文本不同的使用方法,掌握对文本进行处理的一些技巧;

掌握创建元件的方法,掌握实例的属性设置方法;掌握图层的的概念、创建图层以及编辑图层的方法;

在掌握知识及技巧的基础上,进行内容整合,完成如人物(儿童、老人、青年等)、动物(鱼、蜻蜓、狗、猫等)及场景(公园、书房、卧室)等典型场景的绘制。

【重点】

Flash元件、场景、图层、帧的基本概念;创建新文档、保存文档的方法,各种控制面板的使用方法;

绘图工具的使用;图像的导入、图像对象常用编辑方法和将位图转变为矢量图;

区别文本的类型,制作静态文本的特效;

创建元件的方法,元件之间的区别和联系;创建图层以及编辑图层的方法;

【难点】

Flash元件、场景、图层、帧的基本概念;各种控制面板的布局方式和使用方法;

颜色的编辑,笔触和填充的设置与编辑;

制作静态文本的特效;动态文本和输入文本的使用;

实例的属性设置方法;创建、编辑图层的方法。

【教学内容】

(1)什么是FLASH:发展的过程及主要主要功能

(2)FLASH的菜单:文件菜单,编辑菜单,视图菜单,插入菜单,修改菜单,文本菜单,控制菜单,窗口菜单等

(3)基本操作工具条:标准工具条,工具条设置命令,播放控制工具条

(4)时间轴和舞台:帧的基本概念,舞台的选项

(5)符号库:定义,作用及所能包括的符号

(6)属性面板:图像大小属性,透明度属性,颜色属性等

(7)工具面板:默认布局,自定义布局等

(8)绘图工具的使用:直线工具,套索工具,铅笔工具,椭圆形工具,刷子工具,钢笔工具,辅助选项工具,自由变形工具等:绘制基本图形,房子、船、山、太阳等。

(9)颜色的调配:RGB颜色系统的组成,颜色的选取,自定义颜色的管理

(10)图像的导入:FLASH中可导入的图片格式,导入位图图片的属性设置,处理导入的图片

(11)图像对象常用编辑方法:形状与尺寸,旋转与变形,翻转,对齐,组合(12)线条与填充的处理技巧:线条的优化,填充的扩展和柔化

(13)将位图转变为矢量图:转化时的注意事项

(14)安全框的使用

(15)对现有位图进行描边、填色

(16)文本的类型:静态文本、动态文本和输入文本

(17)制作阴影字、空心字、位图字、五彩字等,结合所学的图形绘制的基础,制作贺卡、明信片、室内场景等静态画面。

(18)元件的类型:图像元件,按钮元件,动画元件

(19)符号的创建:创建元件,创建按钮元件,创建动画元件

(20)图层的定义:什么是图层及相关重要名词的解释

(21)图层的创建和编辑:创建图层的不同方式,图层属性设置,图层的顺序,层的锁定与隐藏,复制和删除图层,图层的管理 3.基础动画制作

【教学目标与要求】

掌握逐帧动画、形变动画、运动动画的变化特征和基本原理,熟练掌握引导层、运动引导层制作,掌握遮罩层的使用原理,能够制作出探照灯效果、望远镜效果、文字遮罩、光线、图片切换等。

掌握在动画中添加声音的方法,掌握对声音文件的编辑;掌握导入视频文件的方法,结合基础动画部分制作出个人的MV作品。

【重点】

形变补间动画关键帧中元素性质的确定

运动补间动画中alpha值的使用

运动引导去动画中引导层路径与动画元件的关系

遮罩层使用中元件的添加及主场景时间轴的设计

声音与动画的同步

为按钮添加声音

【难点】

遮罩层使用中元件的添加及主场景时间轴的设计

声音与动画的同步

隐形按钮的使用

【教学内容】

(1)逐帧动画的基本原理及制作:对现有的位图进行扣图,制作完成逐帧动画,控制动画播放的速度

(2)形状补间动画的基本原理:制作图形转变成文字或是文字转变成图形,图形之间的转换等效果

(3)添加形状提示:为特殊需要的形状补间动画添加形状提示,如正五边形转换成五角星

(4)动作补间动画的基本原理:大小、透明度、位置、色彩等的变换,制作网站条幅、动态文字效果等

(5)通过时间轴特效快速创建动画

(6)使用引导层和运动引导层制作动画:制作飘落的树叶、飞舞的蝴蝶等物体的曲线运动效果

(7)使用遮罩层制作动画:制作百叶窗、图片切换、光纤、水波纹、多彩文本效果

(8)在动画中添加声音:添加的不同方法及各种方法的优缺点比较

(9)在Flash中对声音进行编辑:为按钮添加声音,增加动画短片的互动效果

(10)结合影片剪辑、在图层上插入声音、简单的stop()、play()语句制作简易的mp3播放器

(11)整合内容,完成完整动画短片制作 4.交互性动画制作

【教学目标与要求】

(1)掌握Action Script的基本语法(2)掌握动作脚本应用的方法与技巧(3)掌握组件的使用方法技巧

【重点】

(1)Action Script的基本语法(2)动作脚本应用的方法与技巧

【难点】

动作脚本应用的方法与技巧

【教学内容】

(1)Action Script简介:Action面板的模式

(2)Action Script基本语法:点的语法规则,斜线的语法规则,大括号的语法规则,分号的规则, 圆括号的语法规则,注释的使用,ActionScript的关键字、常量、数据类型、对象、变量

(3)流程控制:对象控制,程序控制,外部效果

(4)简单交互动画:简易播放器、计算器、鼠标跟随效果等制作

(5)网页预加载动画

(6)网络广告动画

(7)背景动画设计:通过对影片剪辑的控制,实现礼花绽放、水泡、烟雾、鼠标跟随效果等

(8)使用Date在页面上显示时间,制作网页模拟时钟及数字时钟

(9)结合影片剪辑及Sound制作通过滑块控制声音开关、音量大小效果,实现音乐的暂停、播放循环

(10)通过过渡设置页面切换效果

(11)加载外部文件,实现多个页面之间的超链接及与网页文件之间的超链接

(12)添加Flash组件,实现题库的制作

5、技术服务项目动画制作

【教学目标与要求】

根据企业提供的项目脚本,结合动画制作基础内容做出符合企业要求的动画效果。

【重点】

脚本的分析与理解 策划动画 任务的分配 动画制作

【难点】

场景与角色的塑造

动画制作 【教学内容】

(1)绘制和编辑场景以及角色(2)动画制作(3)配音

(4)整个动画的整合

五、实践、理实一体学时要求

(1)本课程开出时间为该专业的第2学期,周学时数4,安排了为时2周的实训。

(2)本课程采用理实一体的教学方式

(3)其中理论教学和实验教学的课时比例为1:1,课内外学习的时间比例为1:1左右

(4)大纲在具体实施过程中,学时可根据实际情况做适当调整

六、教学过程及要求

(根据课程具体情况,按章(节)进行课程分配,格式见下表。)序号 教学内容 总课时:32 备注 学期安排 学 时数 教学 形式 教学 方法 学习方法 1 动画概述 2 2 理实一体 讲练结合 “学仿做”一体 2 项目场景制作 2 8 理实一体 讲练结合 “学仿做”一体 3 基础动画制作原理 2 10 理实一体 讲练结合 “学仿做”一体 4 交互动画制作 2 4 理实一体 讲练结合 “学仿做”一体 5 技术服务项目动画制作 2 8 理实一体 讲练结合 “学仿做”一体 合计 32

七、考核要求

1、考核形式

本课程采用过程考核的形式,主要以学生的作品来给出成绩。

2、考核项目比例-

本课程考核采用过程性考核方式,总评成绩由过程性考核的各项成绩组成,全面考核学生的动手能力、基础理论和平时学习状况,分数比例为:

综合素质评价(平时表现+通用能力考核)

10%

过程性考核(课堂实践考核+课后实践考核+单元测试)

60%

自由创作(企业、威客网上的订单作品、参加竞赛等作品)

30%

(1)考勤:旷课一次扣10分,旷课累计达课时1/3,课程成绩取消;迟到、早退每次扣3分,对于请假次数频繁的学生,酌情扣分。

(2)现实表现:课堂上做跟课程学习无关的事情(睡觉、玩手机、聊天等),每次扣5分,情节恶劣,影响其它同学学习的,扣分则相应增加;回答不上来问题或完成不了指定操作等其它现实表现,酌情扣分。

(3)作品质量:在完成相应的动画效果制作同时,作品应具有独特个性,不能抄袭和盗用,若作品确定为抄袭,则成绩以不及格计。

八、课程大纲修订情况及责任人员 执行时间 执笔人

课程归口部门 审核人 批准人

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