动画规律教案

2024-09-23

动画规律教案(共9篇)

动画规律教案 篇1

任课教师:xxx

课程名称:动画运动规律 授课年级:10级 专业 / 班级:1班

课程时间:2011.08.28一 2011.09.21 课程名称:动画运动规律 授课年级:10级 专业 / 班级:1班

课程时间:2011.8.28一 2011.09.21

教学目的:通过对人物以及仿人类,动物类以及自然界的运动方式进行规律性的讲解,提升学生对于运动方式的观察和表现。

教学重点:使学生能对动画运动规律有一个系统的认识,在具体动画制作中熟练应用。

教学难点:对动画制作的专业性把握,以及对动画的运动规律性的认识。

教学结构:积极鼓励学生理论学习与实际操作相结合,最大限度的实现个人性表现。

授课内容:

动画制作流程:

动画的产生是因为人的眼睛有零点一秒的视觉残留,那么每秒24帧就能够保证整部动画流畅自然,上一个视觉印象尚未消失,下一个视觉残留已经产生,它们就会融合在一起,动画从视觉元素上分为三种(4D技术暂不讨论):二维,三维,二三维结合,现在动画基本 2 为二三维结合为主,例如《喜洋洋与灰太狼》《宅女魔急变》。

1.总体设计:策划,文字剧本(动画剧本:不存在任何的不确定性)

2.设计制作:角色,场景设定,分镜头(分镜头:把文字剧本分切成可供拍摄的镜头剧本)

3.具体创作:背景,原画(关键帧,分层)中间画,做监,描线,定色,着色,总检

4.拍摄制作:摄影与冲印,剪切与套片(负片),配音,配乐,音效,适应与发行

动画剧本——二维前期(角色,场景设定)——三维(建模,拆分UV——画贴图(灯光测试))——调

——骨骼,动画预演playblast,权重,表情

动画(控制器)——灯光,材质,特效(动力学)——渲染——后期 软件:

Photoshop标量图像处理软件 Coreldraw矢量图形软件 Flash二维动画软件 Illustrator矢量插画软件

Painter仿自然绘画软件 强大的笔刷库 Maya专业三维动画软件 3D工业类产品类三维制作软件 建模:zbrush houdini 拆UV:unfold3D 渲染:mentalray V-ray 后期:nuke(层类型)after effect(视频编辑)premiere视频编 辑(广告制作,电视)推荐书籍:

威廉姆斯《动画人生存手册》经典著述

马特斯《彰显生命力——动态素描解析》《力量——动画速写与角色设计》视角独特,力度 南希贝曼《动画表演规律》

威尔艾斯纳《漫画和分镜头艺术》《绘画故事和视觉叙事》 动画人应该具备的素质: 1.感觉 审美眼光

2.原理 基本原理(力学知识)3.软件工具 技能

4.善于表演 尝试 舞蹈,潜水等等 夸张 好奇心 大胆

人类,仿人类的运动规律(制作与规律)

再顶级的软件也仅仅就是一个工具,一个媒介,要想做好一部动画更重要的是对于动画运动规律的认知和对于艺术美感的整体驾驭能力,今天我们就一起学习一下动画运动规律。动画运动规律并非一成不变的,根据动画片的风格分类不同而产生不全然相同的运动规律,这需要同学们多加练习才能日臻完善。

1.动画运动规律包含十二个模块,第一个模块是时间与间距,动画区别与其它美术学科的最大特点就是时间与间距的变化,也就是节奏,每个角色动画的速度都是我们动画人长年累月总结而来的,简单以走路为例,我们正常人走路大约维持在12帧左右,也就是大约半秒钟,这是相对较为轻快地步伐,16帧就显得相对缓慢,可能正在思考,20帧大 概就是疲惫或者是老年人的走态,24帧十分疲惫,几乎走不动,32帧基本到不了目的地了。这就是时间与间距之间的比例关系所形成的动画节奏,瘦子走路相对轻盈,胖子走路落地的动作快,但落地时间长。像简单的打哈欠,POSE摆的很正确但是因为节奏快而导致动作不正确,延缓张大嘴的时间就显得和谐多了。(结合PPT课件)

时间和间距的表现力十分丰富,通过这二者可以看出物体的材质,运动规律等等特性,我们看一下这些小球的运动时间与间距就造成了小球质地的差异,完全没有依赖与外在的材质的表现(皮球,钢球,乒乓球),这就是时间与间距的独特魅力,对于时间与间距的把握需要长期的练习观察和总结。

2.在现实生活中几乎所有的物体在运动接触的时候都会发生挤压,在弹起时都会有一定的伸展,也被称之为弹性运动,我们在动画创作过程中有意地夸大这种变化,就形成了动画的独特魅力。

例:没有挤压和伸展的小球看上去比较死板,后面经过挤压伸展的小球在运动时就显得生动有趣多了。

例:脱帽动作如果直接摘掉显得无趣,经过伸展后足以吸引观众的眼球了。

大幅度或者微妙的使用挤压和伸展,可以为动画带来更多的生气和小变化。

例:人的跳跃(迪斯尼风格):落地前拉伸 落地时挤压

起跳前挤压 起跳后拉伸

3.预备动作是先于主动作的蓄势动作,它能够使观众看清楚即 将要发生什么,例:从椅子上站起,预备动作第二个作用:积蓄动作所需要的动能,例芭蕾舞演员,下蹲是为了更好地跃起,铅球运动员铅球扔出去之前的所有动作都是为了扔出去这一瞬间更加的有力量,预备动作与主动作的方向是截然相反的,出拳打人,回拉.预备动作的时间越长,幅度越大,带给主动作的能量也就越大。例如弹弓,预备动作有时也可能表现的非常细微,也可能非常明显细腻,在很多迪士尼动作中甚至占到了比主动作还要重要的位置上。

做运动是因为惯性原因不会突然停止,总是要有一定的缓冲过程,缓冲过程中所做的动作就被称之为缓冲动作。例如:黑板写字,回头。打高尔夫球的人球杆接触到球这一瞬间主动已经完成,但是我们仍然不受控制的往前滑行一阶段。不光角色有缓冲动作,角色身上的衣物头发也都是有缓冲动作的。预备动作,缓冲动作使得运动更加完整,更加富有吸引力。

4.连续动作和关键动作从属于运动制作方面的相关内容,动作的制作主要分两种模式,以走路为例。关键动作:POSE TO POSE,只有关键动作就十分僵硬,但是能准确地把握好主动,中割方式。连续动作:POSE到POSE之间的过渡,只有连续动作不易表现好动态,易产生偏差,但是连续动作更丰富,灵活,细腻。连续动作和关键动作结合使用后增加了动作的细节。

5.跟随动作是指跟随主动作运动而运动的动作。例出拳,衣服跟随,摆臂,手跟随。

作业

人体运动规律速写一套。要求:

人体解剖知识应用准确,对画面的整体性有所把握。

课堂小结:

课程总结:

动画规律教案 篇2

1. 动画运动规律教学的重要性

在中国高校还没有设置动画专业的时代, 动画的学习主要是通过动画公司开设培训班的形式进行的, 那个时候学习动画制作的人还是屈指可数的。在公司里教学的主要内容就是从加动画开始的。加动画就是根据原画师所提供的关键张来绘制中间画。其实也就是动画规律的学习。由此可见《动画运动规律》是动画专业的核心课程。众所周知《动画运动规律》这门课程的教学主要是教授学生动画原理。让学生知道如何正确绘制原画和动画, 以顺利完成动画片的中期制作。通过这门课程的学习可以提高学生对于动画中动作设计的理解和创造能力, 以便为以后的动画创作和动作设计打下扎实的基础。只有熟练地掌握并运用中间画和原画的设计技巧, 才能更好地表现动画片的精髓和魅力, 也只有这样才能创造出鲜活生动深入人心的动画角色形象。所以说《动画运动规律》对于动画专业来说是尤为重要的。

2. 动画运动规律的教材

传统的《动画与能规律》教材主要包含以下主要内容:弹性运动、惯性运动、曲线运动、预备缓冲运动、追随动作、人物的行走、奔跑、跳跃、表情动作、动物的基本运动规律、自然现象的运动规律 (风、火、水、雨、雪、雷电、烟) 。内容很多, 而且基本上都是沿用了很久之间的一些案例图片。上得不好很容易上成纯技术课, 容易枯燥无味。

3. 动画运动规律的传统授课方式

传统的授课方式就是按照这些教材的思路进行的。老师按照教材上的内容给学生讲述运动规律。手绘基础好的老师会在黑板上给学生重新绘制一遍原画甚至中间画。这样学生还可以跟着学习一些绘制的技巧。而手绘基础差的老师可能就直接用ppt展示了。这样就更加枯燥难懂了。学生在老师教完一个动作的规律以后, 就开始在纸上或者电脑上进行练习。

4. 传统授课方式存在问题

这样的授课方式对于教学条件好点的学校来说是可以接受的, 但是对于教学设施不足的学校来说却存在很多问题。比如学校没有专门的实验室来练习, 那么老师所讲的内容学生只能在教室的桌子上来练习。没有拷贝台, 没有定位尺, 没有机房。如何进行呢?这样做的结果往往会会大大降低学生的学习积极性。当然也谈不上有什么创造性了。另外, 这样的生搬硬套教材的教学方式学生很难有直观的印象。更谈不上创造性了。以走路运动规律为例, 一般的教材上都会列出两个案例:一个是写实的人物走路, 一个是卡通的人物走路。记住这两个例子不难, 难的是如何创造性的运用这样的运动规律来进行创作。在动画创作中不可能照着书本上的原画来临摹, 我相信好的动画师会根据片中特定人物的性格特点以及当时的剧情需要来创作符合当时情境的动作。那么如何在日常教学中培养学生制作出有创意并且符合人物身份的动作, 这就需要在课堂教学中引入“动画表演”。

二、动画表演

1. 什么是动画表演

动画表演简单地说其实就是片中角色的表演, 但是角色不可能主动地表演, 而是要依靠原画师和动画师的想象来创造动作。那么这个表演说白了还是要真人来演。在早期的迪斯尼动画公司, 所有片中的动作都需要有经验的原画师或者动画师来表演一次。在表演的过程中激发创作灵感。没有人可以凭空想象出绝妙的动作, 这就是动画表演存在的价值。

2. 动画表演和影视表演的区别

动画表演不同与一般的影视表演。主要的区别有以下几个方面:

(1) 动画表演和影视表演的主体不同。影视表演的演员是专业的演员 (就是以演戏为自己的职业的人群) , 而动画表演的主体是原画师或者动画师, 他们不是专业的演员。

(2) 动画表演与影视表演的内容不同。影视表演是根据剧本的要求, 通过演员的表演去塑造剧中的人物形象。内容在表演本身是为了说明故事而存在的。而动画表演则是原画师或动画师根据动画分镜头或者设计稿的要求去设计动作, 表演的内容是动作。

(3) 动画表演和影视表演的目的不同。影视表演的目的是为了表现剧情说清故事。讲故事是影视表演的最主要目的。而动画表演的目的是为了设计动作, 找出动作的关键张。

三、如何将动画表演和运动规律教学相结合

笔者在这里想要阐述的是动画表演与动画运动规律的结合问题, 尽管动画表演在很多学校里都是一门单独的课程, 但是笔者认为动画表演应该和动画运动规律相结合才能取得更好的教学效果。

第一, 要培养学生的表演热情。这就需要任课老师要有足够的热情, 要身先士卒。不能只让学生表演, 那样学生还是会放不开, 只有老师和学生可以打成一片才能让学生充分放松, 进入表演的状态。

第二, 在表演内容的设计上要多动脑筋。尽量做到生动、有趣、可发挥空间大。充分开发学生的想象力。

第三, 课程的设计可以分为课上课下两部分。课上可以设计单人或多人的动作表演, 诸如单人动作表演和集体的情景动作设计。单个动作表演包括教科书中的一些常见动作, 也可以设计一些特殊的动作, 尽量开发学生的想象力, 摆脱课本的束缚创造性地设计动作。集体的情景动作设计也就是多人的表演, 这种表演主要是涉及到角色见的互动, 在动作设计中需要关注动静结合, 不是说动画里的角色都是一直在动的, 尤其是当一个角色在说话的时候, 其他的角色就很少有动作, 但是可以有一些表情的变化。当然也不能一概而论, 角色的反馈动作也可以是非常夸张的大动作。课下的作业可以分成两个阶段, 第一阶段是真人表演作业, 通过这个作业可以让学生充分发挥潜能创造出多种多样有趣的动作, 第二阶段是根据真人表演的内容进行的动画创作。这也是我们所有课程设计的关键所在。所有的课程安排最后都是为了这最后的这个动画的成品。

动画规律教案 篇3

关键词:运动规律;三维动画;透视;节奏

一 动画运动规律传统教学示范方法

在动画运动规律的课程当中教学的内容分为人物的运动规律、鸟兽类的运动规律、自然现象的运动规律几大基本板块。

在动画运动规律的课程中我们首先需要教授的必须是物理性的基本运动规律,可以说动画是掌握时间点的一门艺术,所有的动画的画面都是讲究时间点的来源,例如利用小球动画来让学生明白节奏的来源,引力对动作的影响和形成,动画曲线的科学根据,对于角色动画我们需要首先设计一个合理的角色,然后对其走路、奔跑、跳跃进行动作的写实设计绘制,在讲授的过程当中,教师需要在黑板上演示出绘制的过程,这样对于学生对节奏、动作、空间都有一定的示范引导作用,或是通过事先准备好的范例来进行讲解,其局限性也非常的大,我们在实际的课程时间内也无法完全的讲授完所需讲授的全部完整内容,学生需要在课下做大量的练习用以吸收课堂内所学的知识,无法对其进行扩展和延伸。

通过对物理科学的研究以及对自然形态的动作形成的研究,我们可以对时间、空间、速度、匀速、加速、减速等涉及到的运动规律的其他原因进行研究,通过总结和归纳运动所形成的规律。其基础知识必须扎实,牢靠这样才能对运动的规律来进行艺术的创作。对于各种物理性的研究也需要用实际的画面来进行演示。

二 三维动画在运动规律中的示范

三维动画运用已经深入到了各行各业,在教育业当中的作用也是越来越广泛的应用,例如医科专业对于医学设备使用的演示、人体解剖等都已经使用的非常深入,在我们现在的动画课程里面,三维动画经常被单独的作为一门课程来进行讲解和使用,那么如何在基础的核心课程当中来进行实用呢。我们可以通过范例的方式来对结构、空间、透视、动作来进行快速而有效的解释。

那么,在动画运动规律这种核心课程当中我们可以在物理性、角色运动、鸟兽类动物运动、自然运动几个核心内容的示范过程是非常重要的。

从物理性来讲,我们可以通过在三维动画当中的动力学来进行小球动画、曲线动画的模拟,对于物理性的模拟非常清晰精确,对其质量、材质、弹性、环境都可以进行模拟,通过这样的清晰演示,学生对其知识可以进行更深入的了解,更好的是可以将刚刚生成的小球动画的动画曲线清晰的展示出来,更好的以图表的形式来展现给学生。

从角色动画来讲,我们通过对三维模型的动画来对角色的走路、跑步、跳跃等动作进行实时的演示,不仅仅在动画的曲线上有清晰的展示,更重要的是我们在动画运动规律中的几大难点:动画透视、人体运动结构变形等一系列的动画运动规律的传统难题都有了清晰的表现,动画透视方面我们可以通过对角色的三视图来进行清晰的展示、结构变形在动画的调整的过程当中就有了相应的变形。节奏和时间点更是有清晰的图表来展示出来。

对于自然运动的这一块,我们在三维动画的展示方面可以通过三维软件所带的动力学的方式来进行演示,三维动画的演示不仅精确,对于自然界的物理性也有更好的调控,以火焰动画为例,我们可以通过对内焰、外焰的大小调整来展示小火、大火和烟雾的状态,让学生能够更好的更恰当的理解其形态,找准其中的规律并且结合动画运动规律的基本知识来进行绘制。

在动画创作的几个方面相融合的时候,例如一个角色需要作出与自然现象相接触的时候,通过三维动画进行模拟可以很好的对两者的时间、节奏来进行把握,清晰的找出动画当中所存在的问题,这样以来在课堂上我们不仅节约了大量的范例时间,更重要的是我们可以让学生更清晰的了解动画运动规律的基本知识以及更动画中千变万化的变化。

三 三维动画在运动规律课程使用中误区的避免

三维动画在课程的实践证明中有非常高的展示效率,利用各项参数、图表来辅证运动规律中的实际规律的方式非常有效,学生对于传统讲授的方式所无法理解的东西能够快速理解并记忆深刻,在绘制的过程中有了正确的参照而少走弯路,直观的了解到自己的错误能够及时准确的修改,减少了修改率,保证了教学中学生能够全部掌握基本规律,对于优秀的学生能够有更大空间的提高。

但是在使用三维动画对动画运动规律这种核心课程的教学过程当中,我们必须注意,使用三维动画软件仅仅是为了更好的展示效应以及更高的课堂效率,而不是将三维动画作为动画运动规律的最终发展方向而误导学生不进行二维艺术动画的创作,这样对于学生的基本功底的扎实打牢以及艺术底蕴的修养有非常大的影响,并对学生的理解造型偏差,所以在使用的过程当中我们必须将基础知识彻底的贯穿至演示过程中,并引导学生思想到正确的动画创作过程中来。并且传统的二维动画中的某些特殊非写实类的动画是三维动画不能很好的进行模拟的,强行进行模拟可能会非常生硬,影响教学质量,还是需要教师在指导的过程当中言传身教,能亲身在学生作业上示范的尽量示范,利用三维动画来进行大课的讲解节约时间增加效率。

动画素描基础教案 篇4

课程名称:动画素描基础 授课年级:11级 专业 / 班级:1班

课程时间:2011.9.20一 2011.10.28 课程名称:动画素描基础 授课年级:11级 专业 / 班级:1班

课程时间:2011.9.20一 2011.10.28

教学目的:训练学生动画速写中准确运用线条表现运动物体,静止物体的能力,光景的绘制,道具绘制等,画面透视,以及动画构图的集中训练。

教学重点:使学生能对动画速写有一个系统的认识,在具体动画制作中熟练应用。

教学难点:对动画制作的专业性把握,以及对动画的运动规律性的认识。

教学结构:积极鼓励学生理论学习与实际操作相结合,最大限度的实现个人性表现。

授课内容:

线条是设计速写最基本的组成部分。具有重要的作用和意义。通过学习对各种线条的个性及它们在速写中的表达,让学生学会怎样表达不同质感、不同造型的产品。

工具材料——速写本、纸、笔和墨水(无画笔、纸张限制)铅笔 钢笔 针管笔 毛笔 白纸 色纸 宣纸 透明纸等

铅笔——有软硬之分,特点:润滑流畅,适用于以线条及明暗表现对象,线条有浓淡粗细的画面效果,在画面明暗调子时,层次变化丰富,画面较生动。

钢笔——线条挺拔有利,富有弹性,调子的变化是靠线条的排列组织叠加而成,效果较深入。

美工笔——特别的弯头钢笔,可粗可细,笔触变化丰富。画速写可线面结合,使画面灵活多变,丰富多彩。

速写本——可购买可自制,一般不宜过大,一有灵感,随即出手就画,非常方便。

不同的纸张配置不同的工具,其效果也是大不一样的。

卡纸质硬,正面白且光滑,反面灰而涩,白面画钢笔建筑速写最佳,铅笔也可。普通复印纸,经济方便。

特别提示:初学者应该尝试使用各种不同的工具和材料,体验他们的个性和魅力,而后选择适合自己画具。

1.直线练习

线条是设计速写造型元素中最基本的形式,具有重要的作用和意义。设计速写中涉及的线条并不是抽象,无生命,无内容的线条,而应能够充分体现客观景物的形体、结构、和精神,它被赋予表达形体和空间感觉的职能。

以线条表达的设计速写,是以概括简洁的手法,利用线条的抑扬顿挫、粗细浓淡、曲直刚柔来组织物象的造型。她要求线条流畅、挺秀,不求整齐周全。单线、复线都是腕中见功夫,线条要拉出,切忌描绘,拉则坚挺,描则纤弱

线条按照一定的规律进行组合可以是画面产生韵律感。用直线排列表现阴影

排线是设计速写最基础的训练,铅笔排线是靠用力的轻重来反映明暗层次;钢笔排线则以线条的疏密来反映明暗层次。

要大胆的尝试用各种线条来表现对象,体会不同线条再现对象时的不同感觉,充分利用线条的疏密、轻重的等节奏来把握画面的整体效果,加强线条的灵活性和多样性,能使画面产生热情和美感。

以直线做一些规律性的排列就形成了一个灰面,灰面的深浅与线条的密度有着直接的关系。以这种大面积的排线方式组成的画面富有装饰感。

练习:a.单纯地画一些不同的直线,感受运线时的轻重缓急。b.临摹作品,学习和模仿作品的风格。

2.曲线练习

一般说来,排列曲线比排列直线难度大一些,较短的曲线以手腕运动画出,较长的曲线则以手臂运动画出。画较长的曲线要做到胸有成竹,落笔之前就要看准笔画的结束点才能较快的速度画出流畅、准确的曲线。

×曲线按照一定的规律进行排列可以使画面产生强烈的韵律感。×由于使用工具不同,线条也各具特色:铅笔、炭笔的线条可有虚有实、深浅变化;毛笔可有粗有细、浓淡变化;而钢笔最单纯,落笔生根,刚劲有力。

×线条为主的速写有时也并不完全排斥点和面,有些作者常用一些点来活跃画面,用一些面来辅助形体,这是作者将自己的认识,理解和情感赋予所表现的物体以艺术化的主观意向。

练习:

a.观察日常生活中常见的曲线造型,体验并比较它们的曲线规律。b.画一些不同的曲线,感受曲线的韵律。c.作品临摹。

3.纯线条练习

4.以线为主线面结合练习

观察并体验自然界,生活中的各种曲线形态,是我们练习曲线造型最好的方法。利用这些载体,通过线条组织及面的处理等手法来表现,以此来提高我们的造型能力。

在表现物象的过程中,从结构出发,将物体的形体转折、变化运动和质感用概括简练的线条表现出来。它应具备造型严谨,形态自然生动,线条运用得当,整体效果好等特点。它通过线的粗细、虚实变化表达主次关系、空间关系。

速写贵在坚持,“拳不离手,曲不离手”。

用钢笔速写,因不可随意修改,迫使自己锻炼一次成形的硬力。面对实物进行写生,我们在将精力倾注于对象的结构关系、形态特征进行刻画的同时,也不应忽视对明暗、阴影的描绘。让学生通过对单线描绘与明暗的表现结合起来并加以灵活应用,使设计速写的内容丰富起来。

1.线的穿插

表现好线与线之间的穿插和呼应关系,是使画面富有节奏感的重要因素。同时,线的穿插呼应关系和透视关系对表现物象的空间感、层次感起着重要的作用。不同方向的线的组织穿插,给人前后方向感是不一样的,它可以直接表现物体的透视方向。设计速写不同于一般的白描,它更注重节奏感和流畅淋漓的韵味。

2.线的取舍提炼

设计速写训练中,基本形肯定之后,对于线的处理应注意“结构线”要准确,“惯性线”不要过多和过重。

3.线的对比

在设计速写中,强调物体的形体比例、透视准确的前提下,也强调线的对比——曲直长短对比、浓淡虚实对比、疏密粗细对比。

4.关于结构

速写的目的在于培养正确的观察方法及严格的造型能力。因此,线的运用与结构有着密不可分的关系,表现方法要为表现结构服务。线与明暗

1.明暗调子及其表达 2.排线的综合运用 3.排线的练习

明暗也是画面的组织部分,最好是将单线描绘与明暗表现结合起来,以线为主,适当加些明暗调子。

面对实物进行写生,我们在将精力倾注于对象的结构关系、形态特征进行刻画的同时,也不应忽视对明暗、阴影的描绘。因为明暗也是画面的组织部分,最好是将单线描绘与明暗表现结合起来,以线为主,适当加些明暗调子。

这种线面结合的画法,兼有上述两者之优点,既能很好地完成表现对象的轮廓、结构特征,同时又有生动、立体的画面效果,比单纯的线描显得更灵活、丰富。它尤其有利于优化画面主次、虚实、层次的表达。从而适应变幻无穷客观万象的表现。但往往由于受到时间条件的限制,不允许在画面上做过多的明暗刻画。因此,这种形式的画法一般更适合在室内案头工作时应用。产品三视图是工程制造最基本的图纸语言,是对一个产品进行俯视、正视、侧视三种视角观察所得到的样式,并要求标注尺寸。三视图的绘制和标注都要尽可能准确、规范。利用明暗调子与线条结合的产品三视图效果更丰富精彩。

黑白的对比会使画面更富有韵律感及节奏感,也有利于表达光的感觉。浓重的明暗调子产生强烈的黑白对比效果,一些装饰画在运用黑白对比手法时非常成功,在方寸之中可使画面生动而丰富多彩。

小技巧:用钢笔绘制完平、立面图后,通过扫描仪输入到电脑中,在ps软件中选区,然后填充纹理,材质,往往可以取得意想不到的效果。这里的纹理材质可以自己制作,不受工具、材料的限制,如水彩颜料、国画颜料、铅笔、蜡笔等。虽在电脑中进行处理,但底纹效果是不同的,因此图画也具有很强的个性特征。

用规整的结形状来做背景同一画面,这也是以线条为主的钢笔画常用手法之一。

以平涂的手法来表现画面效果是一种比较稳妥的方法。轮廓打好后,把握好大的色调关系、明暗关系、虚实关系和主次关系,细心渲染就可以了。

在单线条速写的基础上,在产品局部阴影处、投影处、暗面等位置,用美工笔、铅笔、灰马克笔等进行刻画,以加强产品的立体感和层次感,系统地表现产品的形体和色彩关系,使产品的形象更加清晰、生动。另外,还可以通过阴影的表现来覆盖错误和不准确的线条,矫正产品的透视。

通过对前面的学习,学生具备一定的理论和实践能力,这章将以实践为主,理论为辅,在设计速写的表现方式上着重进行学习,通过 大量的临摹与写生练习,更好的理解产品的基本功能特征、造型特征、色彩结构特征以及材料制造特征等。

作业

人体运动规律速写一套。要求:

人体解剖知识应用准确,对画面的整体性有所把握。课堂小结:

设置动画效果教案 篇5

扬州市平山实验学校 龚胜男

一、课题

小学信息技术三年级 《设置动画效果》

二、教材简解

风格迥异的动画显示效果,会给演示文稿填色许多。本课内容的呈现,为演示文稿的制作起画龙点睛的作用。许多动画效果在学生手中轻而易举的实现,使学生在感受计算机的神奇之处,更激发了自主探究的信心。

三、目标预设

(一)知识与技能

1.学习自定义动画的相关操作。2.能制作有动画效果的幻灯片。

(二)过程与方法

学会对象的自定义动画的设置。

(三)情感态度与价值观

1.鼓励学生大胆展示作品,培养学生自我表现的能力,2.通过自定义动画的设置,进一步培养学生学习电脑的兴趣。

四、教学重难点

重点:动画效果的制作。

难点:自定义动画效果命令的操作。

五、设计理念

创设范例作品欣赏的情境,让学生通过观看、对比,学生自然感受到背景、动画的强烈感染力,能够较快地激发学生学习兴趣,调动动手操作的积极性。

六、设计意图

“设置背景” 这一环节背景的形式多样,但操作并不复杂,只要引导学生会设置其中的一种,利用知识迁移其他形式也就无师自通了。采用教师引导、学生自学探究、尝试比较方式去学习,不仅能加强学生探究操作、总结归纳能力,而且还能节约时间,提高课堂效益。

文本、图片的动画设置是本课的重点,是学生第一次接触,所以我采用教师先讲解演示后由学生尝试练习的方式完成。幻灯片的放映在前面的学习中已有了解,但视图和演示方式不同,效果也有所不同,操作速度上也有差距。因此通过让学生“想一想”、“试一试”,再归纳总结出不同点,学生会更加深入了解这一知识点,有利于学生操作水平的提高。

我认为本课难点并不在于文本和图片动画效果的设置(实践证明学生很容易掌握这一内容),而是在于让学生明白如何让素材、技术更好地服务于主题、突出主题。很多学生往往不遵循这一原则,而是盲目追求作品的视觉效果。针对这一现象,我在本课教学上加强对这一内容的引导和启发。

任务驱动这一环节体现了“以训练为主线”的指导思想,是学生巩固新知、提高操作能力的重要过程。在任务驱动下,学生有目的地进行训练,可以自由地发挥想象去设计。教师的巡视指导,不但能弥补学生学习新知过程中的知识遗漏,而且还能发现问题,及时解决问题,对整个课堂教学起着重要的补充作用。

七、教学过程

1、欣赏导入

师:同学们,大家应该都看过《西游记》这个动画片吧?喜欢吗?

唐僧师徒啊,自从取经回来之后就没有事情可以做了,他们打算给自己找份工作,我们都知道,找工作是不是要做一份简历呢?(生回答)所以他们给自己做了一份自我介绍。下面请大家来欣赏一下,(出示幻灯片)。师:你们觉得他们做的怎么样啊?好不好?如果你是老板,你会聘用他们吗?(生回答)

老师事先也帮他们做好了一份,下面请大家欣赏一下(出示幻灯片)。师:你们觉得老师做的这个怎么样呢?你们想不想试试,帮他们也做一个生动形象的的自我介绍呢?

师:好,那我们今天就来学习一下,怎么给幻灯片设置动画效果。(揭题)

2、新授

师:在我们开始试之前,老师先给大家啊介绍一下,在幻灯片中有哪几种动画效果?(出示幻灯片)

师:了解完了这几种动画效果,大家是不是很急切的想自己尝试做一做啊?唐僧师傅说了,他的自我介绍幻灯片想用“动画方案”菜单中的“典雅”命令来完成(出示小试牛刀幻灯片)

师:下面大家就进入到小试牛刀环节,来亲身体验一下“动画方案”的操作方法。在同学们做的过程中,如果有什么不明白的地方,可以参考一下,老师发给你们的素材文件夹中的小博士word文件,里面有详细的操作步骤,同学们可以按照步骤来完成。

学生自行操作。(师提示有不懂的地方可以参照“小博士”文件夹中的操作步骤)

师:老师刚看了一下,大家基本上都完成了,现在老师请一个学生上来演示给大家看一下,大家踊跃一点哦,老师这里有个礼物袋,凡是上来演示的,表现好的,老师都有小礼物送给大家的哦,就算上来做错了也没有关系,因为我们大家现在都是摸索阶段,只有互相学习才能进步,你们说是不是啊? 请学生上来演示操作步骤。学生讨论,总结操作步骤

师讲解在操作之前必须先选定演示文稿,在选定的基础上才可以进行操作命令。小结

师:唐僧师傅看到大家帮他完成的自我介绍,一定会很开心也很满意,但是,我们的孙大圣可不是那么好打发的,我想他一定希望自己的自我介绍是很特别的,多样化的,幻灯片中的对象都是会动的,不知道大家敢不敢向更高的难度发起挑战。

那老师提醒一下大家,要像达到大圣的要求,我们必须要用到另外一种设置动画效果的方法——设置自定义动画。

师:所谓“自定义动画”就是我们自己来给幻灯片中的文字或者图片设置我们喜欢的,适合的动画效果。

那下面就请大家来到自我探究环节,可以小组合作一下,完成“孙悟空”幻灯片的动画设置。

汇报:请学生上台演示操作

师做补充讲解,重点强调“自定义动画”窗格中的选项。师:下面大家把刚才没有做完的完善一下。

师:同学们学会了给“孙悟空”幻灯片设置“自定义动画”效果,大家想不想知道孙悟空变身是怎么完成的呢,现在老师来给大家演示一下。主要讲解对象的出现顺序。师讲解。

师:下面大家就一起进入勇攀高峰环节来给孙悟空变变身吧。生练习。

师:刚刚我们运用“动画方案”以及“自定义动画”命令帮助唐僧还有孙悟空将他们的自我介绍做出了动画效果。

师:下面我们进入到争分夺秒环节,自学完成设置幻灯片的切换方式,继续参考“小博士”word文档。最先完成的来老师这里领取小礼物。

师讲解通过“修改切换效果”及“换片方式”设置不同的切换效果。

师:学完了这三种动画效果,请大家把《师徒四人》演示文稿中的幻灯片选择自己喜欢的方式完善一下,争取精益求精。(出示幻灯片)师:老师刚看到好多同学完成的都不错,现在请大家一起来欣赏几个同学的作品。

3、总结

自定义动画教案 篇6

《制作多媒体演示作品—设置演示文稿的放映效果》一课是八年级《信息技术》第二册上的第三章第三节教学内容的一部分,这节课的内容相对比较独立。本课书的内容是给单个对象和多个对象进行放映和切换的设置。本节课除了学习幻灯片的放映和切换设置之外,还要考察学生综合运用在自定义动画方面的所有知识和操作,既有新知识的学习,又有对旧知的综合运用。本课在教材内容的基础上进行了创作,主要以“个性的介绍”为教学主线,亮点在于对学生进行幻灯片规划意识的培养,重点知识以小组探究学习为主。

二、学生分析

学生是八年级的学生,学生在信息课上,已经接触过小组合作学习、自主探究的学习方法,在幻灯片自定义动画的知识与技能方面,学生已经掌握了添加效果中的“出现”、“强调”、“退出”三种效果的学习,以及动画的速度、方向的设置,有了以上知识、方法和能力的积累,给这节课的学习奠定了基础。本课的教学以个性展示为主。

三、教学目标(一)知识与技能:

1、了解设置演示文稿的放映效果的必要性、多样性。

2、掌握设置幻灯片对象的放映效果的方法。

3、掌握使用交互式放映控制的方法。

4、掌握幻灯片的切换效果的方法。

5、进一步培养学生运用所学知识和技能完善作品的能力。(二)过程与方法

1.设置认知冲突,学生在教师的引导下摸索幻灯片对象的放映效果和幻灯片切换的设置方法。2.在“设计Q版三国的人物介绍”的任务驱动下,学生自主探究对多个对象设置“放映效果”和“超级链接”的方法,在摸索的过程中发现问题,师生共同解决问题,最终突破本课重点。3.在自主设计的过程中,教师引导学生总结出对幻灯片对象设置效果时的规划意识。(三)情感、态度、价值观 1.培养学生的规划意识

2.体验不同动画对主题表示的不同效果

3.形成正确选择动画来实现演示文稿设计意图的态度

四、教学重点与难点

重点:

1、灵活、合理的设置动画效果

2、多个对象的出场顺序和开始方式的调整。

3、对特定对象进行超级链接的设置。

4、设置幻灯片的切换方式,设置幻灯片的切换时间 难点:

1、正确选择动画效果来实现设计意图,表达不同主题

2、学生大局观和审美情趣的培养

五、教学方法

教的方法:激趣引入法、讲述法、演示法、任务驱动法、分层教学法

学的方法:小组协作学习法、自主探究法、实践操作法

(一)情境引入 教学过程

一、情景导入

今天老师给大家带来了一个幻灯片“自我介绍”(用该幻灯片能够拉近与学生的距离,激发学生的学习兴趣,并且含有动画效果)。

今天大家观看的幻灯片是否和你们的平时观看的不同?你们想要自己制作一个属于自己的个性自我介绍吗?这些课先缓一缓,我们先为Q班三国人物制作一个个性的介绍版

这就是我们今天要学习的内容:

二、讲授新课

1、设置幻灯片对象的放映效果(1)设置放映“顺序和时间”(2)设置“动画和声音”效果

2、设置交互式放映控制(1)使用“超级链接”(2)使用“动作设置”(3)使用“动作按钮”

3、设置幻灯片的切换效果(1)设置“切换效果”(2)设置“换页方式”

大家在已经做好的介绍基本素材

设置第一张幻灯片的自定义动画效果,标题1和文本2都设置为:整批发送、水平百叶窗、声音选择风铃声。操作步骤:

(1)单击第一张幻灯片,选择“幻灯片放映”——“自定义动画”命令;(2)选中第一张幻灯片中的“标题1”里的文字;

(3)选择右侧命令“添加效果”——“进入”——其它效果命令;(4)在对放窗口中选择动画效果“水平百叶窗”;

(5)右击“形状态”选择“效果选项”,在出现对话窗口中选择“声音”——风玲。按以上顺序选择“文本2”,设置动画效果。

(1)、启动powerpoint2000的窗口,打开“安全知识”演示文稿

(2)、选中标题艺术字“安全知识”

(3)、单击“幻灯片放映”——“自定义动画”——“打字机”

单击“幻灯片放映”观看效果,就可以看到标题的动画效果,并且伴随着打字的声音

练习:用“预设动画”的方法设置第一页余下对象的动画效果

注意:在设置效果之前,要先选定设置的对象

用多媒体教学系统转播学生操作结果,让大家互相评说

2、用“自定义动画”设置动画效果

在刚才的练习中,有同学问了老师几个问题,“动画的顺序能不能调整啊”,“只有这样一些效果吗?”有没有一种更复杂但更灵活的命令呢? 接下来我们学习“自定义动画”

(1)、请同学们看书P58-P59,并自己动手试一试

学生自学,动手操作

(2)、运用多媒体系统让学生进行交流,体验,找出不对或不完善的地方

(3)、拥有多媒体广播系统加以补充操作和说明,展示完整的操作步骤

A、打开第二张幻灯片

B、单击“幻灯片放映”——“自定义动画”(出现“自定义动画”对话框)

请同学们仔细观察“自定义动画”对话框,请同学来说出它各个选项的功能与作用

预览窗口:预览幻灯片中的所有对象和它的动画效果,效果、时间和顺序:为对象设置动画效果、时间和顺序

C:设置动画效果、时间和顺序(演示)

练习:请同学们“自定义动画”剩下的幻灯片

【小结】

在本节课中,我们学习了“预设动画”和“自定义动画”两个操作,请同学们互相交流自己的设置过程,熟悉“自定义动画”命令和各种效果。

【作业】

完善动画效果的设置,制作一个生动活泼的幻灯片

【板书设计】

第十一课 设置动画效果

一、用“预设动画”设置动画效果

运动规律在二维动画中的应用研究 篇7

1 人物表情的运动规律

动画角色的表情刻画, 要从角色性格、具体情节出发, 抓住面部有代表性的结构与线条即表情线, 对五官进行归纳、概括与夸张, 表达角色的面部表情与特征。动画片中角色的表情不可能象日常生活中的表情那样细腻、微妙, 所以, 在这里例举了以下几种典型的表情。

(1) 欢笑。

不论是表现微笑还是大笑, 都要注意笑的表情线的特点, 然后再对五官进行归纳、夸张, 动画角色在微笑时, 一般嘴巴不张开, 可以用一根嘴角向上的线条来表现, 大笑多画成嘴角向上翘起的张开的大嘴, 而眼睛则常被画成紧闭状。对五官的夸张幅度要符合剧情的要求, 脸部的外型也应与表情的变化同步进行拉伸、缩短等的变化。

(2) 愤怒。

表现愤怒的表情, 也要注意表情线的特点。愤怒时五官的造型会发生很大的变化, 如眉头皱起、双目圆睁、口角向下等, 在此基础上, 再画一些辅助线, 就能生动地表达愤怒的特点。

(3) 悲哀。

表现悲哀的表情, 也要注意表情线的特点。悲哀时五官的造型会发生很大的变化, 从眉头、双眼和口角等部位均呈现下挂状, 在此基础上对五官进行适当的刻划即可刻划即可。

(4) 吃惊。

表现惊讶的表情, 也要注意表情线的特点。惊讶时, 眼睛会瞪的圆圆的, 黑眼珠缩小, 眉毛高高地飞舞在额头的上端, 嘴巴可向下移, 脸的下端被拉长。

2 人物跳跃的运动规律

(1) 跳动作的特点。

人的跳跃通常由三个基本动作组成。即:下蹲、腾起、落下。身体下蹲时腿呈弯曲状、臀部不能下沉太低、双臂向后摆动;身体腾起时, 双臂快速向上前方摆动、同时身体立起、双脚后跟抬起;身体落下时, 双腿一般呈微曲状, 落地时身体下沉后再立起。在动画镜头中, 跳也因不同的情节呈现出不同的跳跃姿态。

跳跃时的身体特点:身体下蹲时呈腿弯曲状、臀部不能下沉太低、双臂向后摆动;身体腾起时, 双臂快速向上前方摆动、同时身体立起、双脚后跟抬起;身体落下时, 双腿一般呈微曲状, 落地时身体下沉后再立起, 如图所示。

3 人物走路的运动规律

人走路时左右两脚交替向前, 双臂同时前后摆动, 但双臂的方向与脚正相反。脚步迈出时, 身体的高度就降低, 当一只脚着地而另一只脚向前移至两腿相交时, 身体的高度就升高, 整个身体呈波浪型运动。

脚的局部变化在走路过程中非常重要, 处理好脚跟、脚掌、脚趾及脚踝的关系会使走路更加生动。

在动画镜头中, 走的过程通常有两种表现形式, 一种是直接向前走, 一种是原地循环走。直接向前走时, 背景不动, 角色按照既定的方向直接走下去, 甚至可以走出画面。原地循环走时, 角色在画面上的位置不变, 背景向后拉动, 从而产生向前走的效果。画一套循环走的原动画可以反复使用, 用来表现角色长时间的走动, 如图所示。

4 人物跑的运动规律

人跑步与走路的姿态有很大不同, 跑动时身体前倾, 双臂向上提起, 双手握拳, 双脚跨步较大, 通常跑步时, 双脚几乎没有同时落地的过程, 在大步奔跑时, 双脚会有一个同时离地的过程。双臂的摆动也因跑动速度的不同而变化, 跑动时, 身体高低起伏的波浪型幅度较正常走路时大。

除了一般的跑姿, 不同的年龄、不同的场合及不同的情节, 会有不同的跑步姿态。常见的有快跑、跑跳步等, 如图所示。

动画规律教案 篇8

摘 要:作为近年来最为流行的文化创意产业之一,动画及游戏产业伴随着动漫市场规模的扩大呈现出快速的发展趋势,中国也不无例外的加入这一潮流。如何将游戏动作设计和有动画的运动规律完美的契合,将动漫技术和商业游戏开发进行整合,实现动漫游戏由网络虚拟化向空间真实化转化的重要意义,是本文的主要研究内容。

关键词:运动规律;虚拟社区;游戏动作

动画运动规律作为一种动画艺术表现形式,其中艺术表现性和技术操作性是平行存在,不可或缺的。它是一种汇集了科学性、艺术性、技术性于一身的艺术表现规律,作为对动画运动的一种规律性的总结而存在。同时,创新作为对运动规律一种的补充,可以让动画运动规律的艺术价值得到一个质的提高,起到画龙点睛的作用,因此游戏动作设计师在熟练掌握运动规律的同时,也要具备一定创新精神和创新能力。

一、游戏设计中的动作特点

游戏动作在游戏设计中一个很突出的特点就是写实性, 形象点说就好比角色扮演游戏,在动作上用各种方式甚至运用到动画捕捉技术以求达到与真实的人的运动十分的相似性。为达到这种以假乱真的效果,需要的是游戏动作中的想象力和动作细节的深入,好比盛大公司的游戏《永恒之塔》里面的女主角,就典型地再现了真实女性走路的姿态,它所体现的运动规律细节有:女人的走路姿态含蓄以表现其婉约娇羞,因此人物重心的升降不宜过头;其手臂的摆动幅度为表现女性的柔弱需要精细的调整;以走T台的女性模特作为观察对象,她们呈现的猫步摇曳多姿,双脚并拢、小步而行,尽显女性的阴柔;膝盖也要有内收的感觉,当脚步甩出去的时候才会显得柔弱;臀部和腰肢扭动的节奏一定要自然,避免动作僵硬。

游戏动作的写实性特点要求时刻注意身体力学原理在游戏动作设计的体现。攻击、待机、休闲、死亡等动作的过渡切换要表现的流畅自如,在酷炫的同时,还要注意动作的写实性。具体来说,在死亡动作的设定中,需要明确的打击意图、准确的重心,还要体现出武器的质量。角色完成一个动作需要经历三个阶段:预备、动作、结束。在一个大幅度的、快速的主要动作之前需要一个预备动作,通过缓慢的、小幅度的,反方向的预备动作使观众清晰地看到动作和其中动作的联系。

在动作游戏中位于首位的就是动作要素, RPG 游戏中也有动作成分,虽然传统的RPG 中的动作主要是为了衬托剧情而设置的,但是现在的RPG 游戏为顺应潮流已经摆脱了原有的思路,动作要素的重要性有了很大的提升,《最终幻想12》就是这方面的突出表现,其独创的“因时动制宜”系统已经成为了一个闪光点。

二、游戏动作设计和动画运动规律结合及异同点

在游戏动作的设计中,动画运动规律和游戏动作的设计的关系可谓是唇齿相依的,在设计游戏的动作的时候,理解挤压、变形、缓冲、淡进淡出、惯性运动等作为设计的基础之一的动画运动规律,是游戏开发工作者所必备的重要素质之一。设计游戏的动作时,还要注意写实性,娱乐性和游戏战略的结合。游戏动作中循环动作应用比较多,如休闲待机。因此在游戏动作设计时,如果是循环动作就要注意首尾帧的一致。

游戏动作设计中,对于多足动物的动作表现比较多,多足动物拟人化的表现能令游戏更加出彩。游戏作为新的一种媒介,在动作设计领域是新的探索,对动画运动规律的应用领域也是新的拓展,在虚拟社区的游戏项目中,动作设计在虚拟社区动画中更是展现得淋漓尽致。如:虚拟社区中蜜蜂主角形象,它的动作设计如行走动画、飞出飞进等活灵活现地再现了一只小蜜蜂。形象生动的动作语言,将游戏的交互体验变得更真切完善。

虚拟社区动作设计中的动作与影视动画短片中的动画运动规律虽有着异曲同工之妙,但也各有特点。角色动作其实就是多个POSE的不同组合而成的。当每一个POSE 精准且具有一定观赏性接连表现的时候,动作才会流畅好看。当然这需要具备一定的美术知识,至少是审美知识。而影视动画里的动作设计则可以加强其表演性。比如表现一个男人模拟女人的动作,在影视动画里面表现的仅仅是滑稽,而在虚拟社区的交互性设计方面,滑稽性和写实性则常常是并存的。因为在虚拟社区动作设计中,还要考虑到角色的个性特点和操作过程中角色间的配合以及游戏协作。动画运动规律在游戏动作设计中要运用合理,还不能生搬硬套。要注意影视动画和游戏在媒介上的区别,也要在动画运动规律和游戏动作设计中找到一个很好的契合点。既要关注其相通的地方,也要看到由于媒介不同而在动作设计上相异的地方。

同时在虚拟社区动作社区设计中,动作的设计也会受到来自影视动画规律的一定的局限性,比如虚拟社区流量的限制、帧数的限制等。虚拟社区游戏实现的平台主要通过网页的形式。动画运动规律随着游戏市场的迅速发酵在游戏动作设计的里更是表现得无以复加。动画规律为游戏设计师提供了方法,原则和公式,而设计师只有掌握了动画运动的基本规律,才能对动画的创作和游戏的动作设计信手拈来,更灵活自由的发挥自己的才能,更好的展现运动规律的艺术价值。

参考文献:

[1] 蒋黎.网络游戏环境下的人际交往及其社会影响研究——以角色扮演类网络游戏为例[D].成都理工大学,2010.

Flash动画教案 篇9

课程名称: Flash动画制作 课程编号: 5301A32 课程性质: 公共基础选修课

适用专业: 全校各专业 Flash Animation Execution 教材选用: 毛潮钢.动画制作Flash.西安交通大学出版社,教育部考试中心组编,2004年

高志清.Flash动画制作零点飞跃,中国水利水电出版社 孟凯宁.中文版Flash MX闪客动画一点即通,重庆大学出版社

总 学 时: 32学时 实验学时: 12学时 学

分: 2学分

前导课程: 计算机文化基础

后续课程: Dreamweaver、ASP动态网站程序设计等。

理论学时: 20学时 课程设计: 无

开课学期: 第二学期至第七学期 教学定位

2.1 课程内容

Flash是原Macromedia公司(现已被Adobe公司并购)开发的专门为网络而设计的一个交互性矢量动画设计软件。本课程从图形的绘制、对象的编辑等基础知识入手,由浅入深地讲解了Flash动画的基本制作技巧及网页动画的设计方法。从而,设计出各种Logo图片、导航条、全屏动画、带有动感音乐及交互功能的动画。此外,受Adobe收购的影响,当前最新版本的Flash Professional 8 吸纳了许多Adobe软件的功能特色,新增了图形效果滤镜、位图平滑及视频Alpha通道支持等功能,本课程也将对此加以介绍。

2.2 教学任务

参照中华人民共和国教育部考试中心组织的全国计算机应用技术证书考试(NIT),确定本课程主要教学任务为:Flash软件的基本功能、基本绘图工具的使用方法、各种图形对象编辑工具的使用方法、基本动画的制作、图层特效动画的制作、声音和按钮的综合应用及简单脚本的编写,并通过几个综合案例及一个较大的综合设计,将该课程的重要概念综合运用到实践中去。同时,作为评定期末成绩重要依据的综合设计与NIT考试结合紧密,可为学生们参加相关的NIT考试作好准备。

2.3 教学目标

打破学科壁垒,使学生掌握Flash动画的基本制作技巧及一定的网页设计能力,从而将专业知识与计算机艺术设计整合在一起,使网页设计与计算机美学有机地结合在一起。既满足学生的学习需求,又适应网络经济发展的要求。进而培养学生的认知和理解能力、逻辑思维能力、构造能力、问题求解能力、设计实施能力、团队协作能力、项目管理能力等。

2.4 教学手段及教学方法

 多媒体教学

充分利用现代媒体手段进行教学,使计算机教学更形象生动,更直观易懂。 案例式教学

精选典型实用案例,进行全面细致的讲解。 单元式教学

该课程按教学形式可分为理论教学、实践教学两大环节。将教学内容按难度与知识点分成若干个相对独立的单元,循序渐进地进行教学。

 集中式教学

为确保教学环节的连贯性,应将教学时间集中起来,每周授课4学时,在半学期内完成。这种教学方式可以帮助学生及时地巩固并强化已掌握的知识,避免因时间的拖沓造成学习情绪懈怠、学习质量降低。知识点与学时分配

3.1 Flash的预备知识、Flash的基本概念及工作环境

多媒体技术的基本知识(了解,核心)

多媒体、多媒体的基本特征、多媒体技术主要处理对象、文件格式、多媒体创作工具、多媒体制作的方法步骤、多媒体作品的美学基础(构图及色彩运用等)。Flash的功能及特点(理解,核心)Flash 8.0新增功能(了解,核心)

Flash 8.0工作界面及主要面板(运用,核心)

标题栏、菜单栏、舞台和工作区、工具面板、时间轴面板、属性面板、设计面板(对齐、混色器、颜色样本、信息、场景、变形)、开发面板(动作、行为、组件等)、2 其它面板(历史记录、影片浏览器、时间轴特效面板、滤镜面板等)。介绍Flash帮助的使用(运用,核心)共2学时

3.2 Flash中图形的绘制

Flash的图形类型(理解,核心)Flash的各种绘图工具(运用,核心)

线条工具、铅笔工具、矩形工具、椭圆工具、钢笔工具、刷子工具、墨水瓶工具、颜料桶工具、文本工具。共1学时

3.3 Flash中对象的编辑处理

对象的选取(运用,核心)

选择工具、部分选取工具、套索工具。对象的编辑(运用,核心)

对象变形操作、图形填充颜色的编辑、放射渐变颜色的编辑、位图的填充与编辑、图形对象的擦除、多个对象的编辑、视频对象的导入与编辑。共1学时

3.4 Flash的基本动画

Flash中的基本概念(运用,核心)

Flash中的元件分类及特点、帧与时间轴面板、图层和图层夹、Flash动画的分类。动画分类及基本方法(运用,核心)

逐帧动画的制作、动作补间动画的制作、形状补间动画的制作、时间轴面板、滤镜面板的使用。共4学时

3.5 Flash制作图层特效动画

图层面板的功能及操作(运用,核心)

图层的显示/隐藏、图层的锁定、图层的线框显示、复制图层、删除图层。创建引导层并制作运动引导层动画(运用,核心)创建遮罩图层并制作遮罩动画(运用,核心)共4学时

3.6 声音、按钮、脚本的综合应用

声音的导入、编辑与使用(运用,核心)声音文件的导入、声音文件的添加与编辑。Flash中按钮的制作与使用(运用,核心)

按钮时间轴中4个关键帧:弹起帧、指针经过帧、按下帧、点击帧。Action动作脚本的编写、动作面板的使用(了解,核心)鼠标事件、帧事件、简单Action动作的应用。声音、按钮、脚本的综合制作(运用,核心)

带有(提示)声音特效的按钮制作、简单脚本的编写、播放器(按钮组)的制作、给按钮添加导航、行为面板的使用。共2学时

3.7 欣赏Flash动画及分析Flash动画的结构

通过Flash动画欣赏,提高艺术鉴赏力及问题分析的能力。(了解,可选)场景面板、时间轴面板、库面板、影片浏览器的综合使用。(运用,核心)共1学时

3.8 Flash的综合制作

各种工具、各种面板、各种媒体素材的综合运用与制作方法。(运用,核心)相关工具软件的基本功能及使用(了解,可选)

平面处理软件Photoshop、矢量图绘制软件CorelDRAW、音频处理软件GoldWave、视频处理软件Premiere、网页制作软件Dreamweaver。Flash影片的结构与层次的控制(运用,核心)

 元件的特点、分类、关系、应用。

 场景动画的制作(Flash-MTV、场景、图形元件、音频:数据流、音频的剪辑、混音等概念的综合运用)。

 文件的结构(场景、元件、库、图层/图层夹、声音、动作、帧标签、按钮等工具的综合应用)

 文件的发布设置与导出。(文件的格式及压缩)

 文件的优化(元件、矢量图、实线条、填充色、滤镜特效、位图、音频、视频、动画的发布与导出等概念的综合应用)。共2学时

3.9 综合设计

创作的基本步骤(理解,核心)

创意设计、制作过程。

综合设计的内容方法及文档的撰写(理解,核心)

综合设计任务书、综合设计评价标准、综合设计开发文档、综合设计评价。共2学时

3.10 其它学时

机动(学时:1学时)实验(学时:12学时)讲授提示及方法

4.1 Flash的预备知识、Flash的基本概念及工作环境

重点:多媒体技术的基本知识、Flash的功能及特点、Flash的基本环境、Flash帮助。难点:Flash的各个面板的综合运用。

讲授提示与方法:可通过多媒体作品浏览及Flash影片欣赏展开教学,不必拘泥于常规教学中的概念性介绍。教学预期目标是:让学生理解到只有注重多媒体技术的综合性与系统性,注重相关知识、工具及美学的综合运用,才能做出具有内涵和生命力的Flash作品。此外,强调Flash帮助的使用,有助于学生自学能力的培养。

4.2 Flash中图形的绘制

重点:Flash图形类型的概念及特点、Flash各种绘图工具的基本使用方法。难点:文件格式、各种工具的综合运用与美学知识的融合。

讲授提示与方法:此教学内容,学生们常常感到看着容易,做着难,做好更难。基于各种工具的基本使用方法较简单,但与美学结合并进行综合性设计却很难这一原因,该单元的讲解应结合具体的实例来进行,并在此教学中融入美学思想,如平面构图、色彩构成等内容。

4.3 Flash中对象的编辑处理

重点:对象的选取、对象的编辑。

难点:各种工具的综合运用与美学知识的融合。

讲授提示与方法:应避免枯燥的知识点罗列式讲解,应结合具体的实例来进行教学,并在此教学中融入美学思想,如平面构图、色彩构成等内容。若时间充裕,还可在教学内容 中引入经典Flash影片,分析其绘制的方法。

4.4 Flash的基本动画

重点:逐帧动画、动作补间动画、形状补间动画、时间轴面板。难点:Flash中的元件分类及特点。

讲授提示与方法:此单元的概念性很强、实践性也很强。教学中一定要概念清晰,具体制作时都应强调相关概念,以便于学生在实践中吸收并强化本教学内容。此外,由于软件环境复杂,学生可能会感到手忙脚乱,不知所措;同时,由于此单元已进入到具体的动画制作环节,学生会很感兴趣。教师应注重利用该特点,耐心讲解,积极引导,注意保护学生的学习热情。

4.5 Flash制作图层特效动画

重点:创建引导层并制作运动引导层动画、创建遮罩图层并制作遮罩动画。难点:引导层的概念、遮罩图层的概念。

讲授提示与方法:该教学单元是本课程的重点和难点,应注重强调引导层、遮罩图层的概念,并在具体的设计中灵活运用。对于引导层动画,应强调引导层与被引导层间的引导关系。对于遮罩动画,应强调遮罩图层与被遮图层间的遮挡关系。此外,还应注重深入讲解元件在Flash影片中的使用。推荐教学案例如下。

 引导层动画案例:“梁祝”、“落叶”。

 遮罩层动画案例:打字或写字效果、放大镜效果、聚光灯(或探照灯)效果。 引导层动画、遮罩层动画的综合案例:“激光刻字”、“卫星环绕地球运行”。

4.6 声音、按钮、脚本的综合应用

重点:声音的导入与使用、Flash中按钮的制作与使用、Action动作脚本的编写。难点:声音的编辑、Action动作脚本的编写及综合制作。

讲授提示与方法:本教学内容是本课程中的难点。在Flash中,导入了多种媒体(位图、音频、视频),加入了交互功能(按钮、脚本),使得Flash具有了多媒体的特征,这使得Flash的制作具有了系统性、综合性,使得Flash的学习更有趣也更复杂。建议,结合多媒体技术的基本特征来展开教学,对于具体的知识点讲解的深入程度可视学生的学习能力而定,不要过于专业。

4.7 欣赏Flash动画及分析Flash动画的结构

重点:影片结构分析、场景面板、时间轴面板、库面板、影片浏览器的综合使用。难点:影片结构分析,各种工具的使用。

讲授提示与方法:欣赏影片使得该单元的教学内容看似轻松,分析结构又会使得该单元的教学具有深刻意义。该教学教学内容难度大、综合性强,对教师要求很高,教学准备工作一定要充分。提供的影片不但要经典而优美、有声有色,还应功能全面、有交互、有实用 性、结构合理、设计风格良好,分析影片的方法手段要多样且灵活,工具的使用要合理而综合。该单元的教学目标是:学生能够理解并掌握分析影片的基本方法,并以此提高其设计能力。

4.8 Flash的综合制作

重点:各种工具、面板及各种媒体素材的综合运用与制作方法、Flash影片的结构与层次的控制。

难点:Flash影片的结构与层次的控制、相关工具软件的基本功能及使用。

讲授提示与方法:该单元教学的知识外延性很强,除要求教师对Flash的各种工具运用很灵活,并有丰富的实践经验和较高的理论指导外,还要求教师对多媒体技术中的经典软件有较深刻的理解。该单元的教学目标是为了扩展与提高。对学生的基本要求是:了解或理解即可,不宜要求过高。

4.9 综合设计

重点:创作的基本步骤、文档的内容。

难点:Flash动画制作(软件开发)的工程化。

讲授提示与方法:通过一个综合设计,将该课程的重要概念综合运用到工程实践中去。结合该设计,深入讲解Flash(多媒体)创作的基本步骤和方法,并应强调Flash的创作(软件的开发)应是工程化的。

补充:

 此综合设计作为本课程期末总评成绩评分的重要依据,是对本课程学习的重要总结与综合应用。

 此综合设计与中国教育部考试中心全国计算机应用技术证书考试(NIT)结合紧密,可以说是学生们参加NIT考试的一次实战模拟。习题与实验设计

5.1习题设计

《Flash动画制作》是一门实践性、综合性很强的计算机类课程。基于该特点,设定学生的作业及期末考核形式为综合设计。即,在开学初由任课教师给出设计题目,并提出具体要求,布置一个大的综合作业。学生在实验课及课后的自由上机实践中,应围绕这一题目,将课堂案例再现,并在重新设计中融入自己的创意。例如:该综合设计的题目为“青春镌语网站的首页动画”,有一具体要求是导入背景声音。学生则应在相关课程(声音的导入、编辑与使用)结束后,针对该要求进行制作。目的是:即学即用,循序渐进,逐步完善,最终完成一个具有实用价值的Flash作品。

通过学生完成作业的情况,了解学生对知识的理解和掌握情况,以及学生在Flash动画 设计中的思维方式,针对存在的问题作进一步的讲解和启发,使学生对所学知识能够达到融会贯通。

5.2 实验设计

共8个实验,总计14学时。

实验一:Flash动画欣赏,熟悉软件环境(1学时)

1、通过Flash动画欣赏,了解该软件的功能并熟悉软件环境;

2、掌握舞台、工作区、时间轴、帧和关键帧的概念,了解制作Flash动画的基本流程;

3、学习Flash帮助的使用。实验类型:演示

实验二:图形的绘制与对象的编辑处理(1学时)

1、学会设置笔触颜色和填充颜色,能使用绘图工具绘制简单的图形,掌握复制和移动图形、对图形进行变形的操作,掌握绘制各种艺术字的技巧;

2、通过制作一个逐帧动画,了解逐帧动画的特点,学会制作逐帧动画,同时进一步认识帧、关键帧、图层的概念。实验类型:演示

实验三:制作运动渐变动画(2学时)

1、学会使用箭头工具截取线条的方法,学会设置简单的立体效果,学会设置渐变色填充效果;

2、了解元件和实例的概念,掌握制作图形元件的方法;

3、初步掌握制作运动渐变动画的过程;

4、会使用绘图纸功能观察对象的运动轨迹、显示和修改多个关键帧的方法;

5、体会变速运动的设置方法和效果。实验类型:设计

实验四:制作形状渐变动画(2学时)

1、由浅入深地学习形状渐变动画的制作方法;

2、掌握控制形状渐变趋势的方法。实验类型:设计

实验五:制作图层特效动画——运动引导层动画(2学时)

1、理解引导线图层的概念;

2、学会用引导线图层创建图层特效动画;

3、掌握创建和使用影片剪辑元件的方法。实验类型:设计

实验六:制作图层特效动画——遮罩图层动画(2学时)

1、理解遮罩图层的概念;

2、学会用遮罩图层创建图层特效动画;

3、深入掌握创建和使用影片剪辑元件的方法。实验类型:设计

实验七:声音、按钮与脚本的综合应用(2学时)

1、学会制作动态变化的按钮元件,并在动画中使用按钮;

2、了解Flash中的两种声音类型(背景声音和事件声音)各自的特点及作用;

3、掌握编辑声音的方法,以及如何在动画中运用声音。实验八:综合设计(2学时)

1、掌握Flash动画制作的基本制作技巧;

2、通过综合设计,将该该课程中的重要概念整合起来;

3、提高网页设计能力,强化学生的分析能力及设计能力;

4、此综合设计与NIT考试结合紧密,可为参加相关的NIT考试作好准备。实验类型:综合设计

注:视学生情况从中选作7个实验。考核与成绩记载

6.1 考核的方式及成绩的评定

该课程是实践性很强的计算机类课程,不适于笔试考试方式,常规的(期末成绩)考核方式是“综合设计”(参照NIT考试)。即由教师给出《综合设计任务书》及《综合设计评价标准》,要求学生按要求提交综合设计及开发文档等相关电子文件。总成绩折合方式为:

总成绩(满分100分)=期末成绩(满分100分)×60%+平时成绩(满分100分)×40% 综合设计的提交形式可选用以下两个方案:

 自由提交,即按指定时间在网上传送。此方案可保障学生有充分的准备及制作的时间,以完成较高质量的作品。

 统一机考,即现场制作,即时提交。此方案便于教师阅卷评分,缺点是考试时间有限,学生作品规模很小,且质量难以保障。此外,任课教师在任课期间,应对学生的出勤以及实验课的学习进行了严格考核,并作出详细记载(平时成绩评定方法,详见《Flash动画制作》课程实验教学大纲);对于综合设计也应给出详细的评分标准,评定成绩时将按此规定严格评分,以确保评分的公正、严格。

6.2 考题的设计

综合设计题目由教师自拟。例如:“分形频道”网站标志动画、“青春镌语”网站首页动画、公司广告、Flash版MTV。要求学生使用Flash作为创作工具,按照多媒体创作的基本步骤进行创意设计,并按要求提交相关文档。该综合设计,应综合运用Flash的各种工具及设计技巧,并能结合动画美学,作品美观、赏心悦目、富有情趣、主题鲜明、思想深刻、设计风格良好。

教师应从以下几方面对该同学的综合设计进行综合评价并合理评分。学生可按以下标准完成本次综合设计。(按满分100分计,乘以60%,折合为总成绩的60分)

一、设计内容(满分50分) 创意思想(15分)

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