三维动画实习报告

2024-08-02

三维动画实习报告(精选8篇)

三维动画实习报告 篇1

一、实习目的:

由于计算机技术的高速发展,三维建模与三维动画制作在广告设计与制作等领域的作用的影响越来越大。

《三维动画制作》课程是网络技术专业的一门扩展能力的课程。该课程的实习,应该强调动手能力和实战能力。因此,本次实习将从实战入手,让学生深入掌握三维动画制作软件3D MAX的三维建模、设置材质与贴图、设置灯光与摄像机以及三维动画设计等方法与技术。

二、实习内容:

1.三维建模部分

(1)室内效果设计

(2)甜美三维生日蛋糕

3DsMAX制作的生日蛋糕场景中,蛋糕盘上放置着甜美的蛋糕,蛋糕体上插放着摇曳的烛光和可爱的小樱桃。

2.三维动画设计

(1)转动的地球仪

美丽的地球在支撑杆的怀抱中匀速的转动。

(2)影视片头字幕

浮出海面的金属立体字特效。

三、实习过程:

1.室内效果设计

从房间的顶部开始建造,即建造天花板 —— 主墙体的创建 —— 门窗的设置 —— 地面的制作 —— 各种边角的修饰 —— 室内物品的建造 —— 室内布局。

2.制作地球仪

先创建地球仪模型,即创建地球——圆环造型——地球仪的旋转轴和底座——支座——设置材质;最后制作动画。

3.制作生日蛋糕

创建蛋糕模型——制作蛋糕的材质——创建蜡烛。

4.制作影视片头字幕

场景为白云朵朵的蓝天和波浪涌动的海面,海面使用了光线跟踪贴图材质,具备镜面反射功能;波浪用波浪命令制作,通过修改相位值实现涌动的效果。

四、实习总结:

通过本次实习,我发现自己的动手操作能力有很大的提高。我明白我们这些技术性很强的专业更应该把理论用到实践这来,才能使自己学到真实的技术,才能使理论于实践更趋于完美化。正是这次实习,我发现自己还有很多缺陷,例如:对于灯光的设置和地球的旋转,没有做出良好的效果。当然,我每做出一部自己满意的作品,心里的自豪不言而喻。我最终明白了,学习是一个相互交流的过程。

五、对实习的建议:

为了实习的顺利进行,老师们的功劳不言而喻,同学之间的关怀铭记于心。在这里,我深深的感谢帮助过我的老师和同学,谢谢你们。

三维动画实习报告 篇2

关键词:三维动画教学,教学改革,现存问题

一、中职Maya教学中存在的问题

1.教材问题。

上好课程最重要的是教材, 好的教材既可以作为教师的好帮手, 又可以让学生尽快熟悉软件。中职学校开设Maya课程, 对应的好教材很少, 大多数教材只讲四、五个实例, 且全是关于建模的, maya软件中还有动画、材质、动力学、nCloth布料等多方面的内容, 课堂上老师如果讲课本以外的拓展知识, 上课没有及时学会, 教材上没有, 课后不易复习, 那么学习效果将很不理想。

2.软件要求英文环境。

Maya软件是纯英文版的 , 2013版的虽说有汉化工具 , 但渲染时容易出错, maya要求纯英文的语言环境, 但中职学生文化课基础差, 英语尤其差, 这门课程的学习让他们很吃力。如何在学习软件的同时掌握常用英文命令, 是教学中面临的难题。

3.绘画功底差。

Maya课程一般在计算机专业开设, 作为理科专业的学生, 其绘画功底十分差, 没有立体感, 要想成为好的“建模师”, 就要求绘画功底强、立体感强。如何加强学生的绘画功底是一大难题。

4.软件功能多, 很难精通。

Maya作为三维动画功能最强大的工具, 除了三大基础建模外, 还包含了动画、材质、动力学、nCloth布料等多方面的内容, 并且每个部分还包含了大量纷繁芜杂的工具、按钮和命令等, 如果只是粗略地学习, 很容易就忘记了, 更不要说深入掌握。这种面面俱到的教学方法往往导致学生毕业后样样通、样样稀松, 杂而不精的水平使得他们很难找到合适的工作, 想要找到较高水平的职位更困难。

二、Maya课程学习中常见问题的改革思路

中职Maya教学中存在一系列问题, 针对以上问题, 现我结合教学实践, 提出一些改进教学的思路, 达到增强教学效果的目的。

1.改进教学方法。

针对没有合适教材的问题, 可以先在实践课上进行讲解练习, 等学生掌握之后, 再让学生自己总结完成这个实例需要

2.项目教学法。

目前企业接到项目时会分阶段完成, 职业学校学生毕业后最终会走向企业, 现在的教学应该是“产品式”教学, 把一学期要讲的课程综合成一个大的项目, 再将这个大项目再分成一个个子项目, 开学初告诉学生本学期的最终目标是完成这个大项目, 而每节课需完成一个子项目。运用这种方法时, 可将大项目分为若干阶段, 将每个阶段需要用到的知识、技能和创作技巧在课程学习过程中有计划地讲授和强调, 并在每个阶段完成后检查学生的知识掌握和作业完成情况。同时, 可以围绕企业设计开发三维动画实际项目, 引入相关理论知识的学习, 把学习目标划分为小目标, 循序渐进地实现学习目标, 以职业能力的培养作为最终落脚点和检验教学效果的依据。

3.理论与实践相结合

Maya是一款操作性很强的软件 , 运用传统理论讲解与上机操作相分解的授课方式, 学生掌握难度较大, 难以达到预期教学效果。我认为, 可以运用理论与上机相结合的方式授课。课堂上, 教师边操作边教学, 利用广播教学软件, 将知识的重点和难点较直观地展现在学生面前。这里要提到的是, 让学生明白制作思路与多种制作方法, 这样当他们遇到同类问题时, 就会自行灵活地找到解决问题的方法。

例如:讲解“多边形建模”时, 多边形建模常用命令有:加线、倒角、布尔、平滑、镜像复制等, 如果只是单纯地一个命令接一个命令地讲解, 学生就会觉得枯燥乏味, 就算学会了也不一定能够达到灵活运用的水平, 应将这些枯燥的命令与实例相结合, 通过组装一台电脑学习所有多边形建模的基本命令。

4.开设美术专业课程。

三维动漫制作人员要求有很强的绘画功底, 我们应在开设Maya课程前合理安排一些绘画课程, 如素描、简笔画、速写等, 等有了一定绘画基础后, 再学习Maya课程时就轻松很多。

总之, 三维动漫已成为行业发展趋势, 我们应该跟上时代步伐, 培养企业需要的动漫人才, 针对各种问题, 改革传统教学方式, 坚持更新教学理念, 不断完善, 找到切实可行的、对学生就业有利的教学方式, 这是教学工作者最终要实现的目标。

参考文献

[1]蔡毅.Maya案例设计教程.高等教育出版社, 2008.2.

动画电影实战报告 篇3

‘小包子’太萌了!真想捏一捏!”——这是不少人看到动画电影《神秘世界历险记》宣传海报后的第一反应,“小包子”是该片主角之一——一只外形似狮虎兽的自然灵物“啦啦”,电影还未上映,其圆乎乎的可爱形象就获得不少认可。与这部电影一起进入大众视野的,还有该片的总制片人——北京其欣然影视文化传播有限公司(以下简称其欣然影视)总裁袁梅。

作为资深影视人,用时下网络流行词“淡定”来形容袁梅最恰切不过——无论是接受记者专访时的状态,还是运作一部历时近6年的动画电影项目的心态;而作为动画电影制片人,袁梅更有股子直率劲儿,“动画片是拍给所有有童心的人看的,输得起就做,输不起就不做”。

《神秘世界历险记》总投资(含宣发费)2000多万元,目标受众为6-14岁的少年儿童,由江苏广播电视总台(集团)及旗下优漫卡通卫视、其欣然影视文化传播有限公司、其卡通(即北京其欣然数码科技有限公司,其欣然子公司)、江阴国动文化传媒有限公司联合出品,其卡通承制。影片讲述天生喜欢恶作剧、捉弄小动物的淘气女孩雨果,发现了一只能和自己说话的自然灵物啦啦,机缘巧合下随其进入一个神奇国度——动物们的世外桃源——之后经历的冒险故事。

8月10日,影片将登陆全国大银幕,加入竞争激烈的暑期档。

一部动画电影的诞生

《神秘世界历险记》的筹拍始于2006年,袁梅介绍,当时的项目策划、故事创意、第一版剧本都由她亲自操刀。“操作过不少动画剧集项目后,自然就想要给自己一个提升。”她表示国产动画电影在题材上有较大局限:“价值观要阳光明亮,但打出全年龄段受众的定位往往容易失败,所以大多项目还是以低幼年龄段孩子喜欢的故事。”虽然行业现状如此,袁梅仍希望自己推出的动画电影在吸引孩子的同时,能牵动整个家庭。

《神秘世界历险记》的制作过程并非一帆风顺。

2007年,彼时还叫《奇异家族》的该片推出第一版样片,斩获了东京电影节“东京放送”等国际奖项,主创人员均以为影片可以在2008年夏季完成。但到了2009年,制作团队又调整了创作方向,用袁梅的话来说,“在做第二版片花时,发现了很多问题,就是有很多效果我们技术上还达不到。” 最早的故事受到制作力量的限制,故事本身也欠打磨。2010年,带着调整后的故事,袁梅的团队决定将整部影片的制作技术从二维转为三维,实际制作过程持续了两年左右,直到2012年3月才完成影片的主体制作。

“之所以有这样大的转变,一是考虑到市场情况,二是创作团队本“身的技术实力已经达到三维制作的要求。”袁梅表示,市场调查与测试一直贯穿项目始终,也成为转变创作的决定因素。“例如剧本不停地被颠覆,就是不断参考市场反馈的结果,终版编剧署名是王云飞(本片导演),即现在的故事已非我写的第一版;再如片名的调整,我们拟定了10个片名,在北京、上海、南京、南昌四个城市找了1000个孩子,听取他们的意见,这才敲定了得票数最高的《神秘世界历险记》;几个影片主角的形象,设计了很多版,最终都是由孩子们选出来的。”

与此同时,技术呈现方式的改变也要求更为完善的剧本细节。“我们后来对影片主题做了重新审视,觉得可以把它变成一个更具包容度的故事。原来的主题仅仅集中在环保、人与自然、人和动物和谐相处这样较小的范围,對主角小女孩雨果的性格设定也比较模糊。”今年6月初,影片完成95%的制作后其类型、主题才更加清晰:奇幻、冒险、成长、关爱。

袁梅介绍,作为两大主投资方,江苏广电与其欣然各占影片国内版权的50%(投资与收入分成皆按此比例),一定程度上平摊了市场风险;海外版权则全归属其欣然。截至目前,该片以保底分成的方式在海外市场卖出了近20个国家和地区的发行,包括韩国、印尼、俄罗斯、土耳其等,一定程度上降低了影片对国内市场票房收入的依赖程度。“虽然此前我们公司已经制作过一部动画电影《奥运在我家》,但那是应景产品,《神秘世界历险记》才是其欣然真正意义上推向市场的动画电影。”

营销之路

谈及《神秘世界历险记》的市场推广,袁梅用了两个形容短语:“比较特殊”“非常规”。

“我们想走一条实打实的营销路,注重与目标受众点对点地对接。”在影片的前期宣传阶段,其欣然打通了两条渠道:一是跟文具企业晨光文具合作,开发带有影片主角形象的文具和海报等衍生品,并借助对方全国三万七千家门店的销售渠道,直接与受众对接。“这些门店大都开在中小学门口,在南方地区的城市尤其如是。中小学生正好是影片的核心受众,与我们的市场定位特别吻合。通过这些衍生品可以预先推广影片的卡通形象,让这些产品成为观众和电影之间的衔接纽带。”这项合作主要通过资源互换的形式实现;二是和新东方教育科技集团旗下的少儿英语教育品牌“泡泡(POP)少儿英语”合作,“他们专注于为4-14岁少年儿童提供英语教学服务,在全国拥有几十万学生,与我们的目标受众有重叠部分。”袁梅向记者分析这项合作的精准度:该机构目前在全国38座大中城市设立了学习中心,覆盖区域比较广;一般来说选择课外英语辅导的孩子家境都比较好,他们进电影院看电影的机率更大。

在电影上映前后。其欣然还会在全国一百家重点影院开展阵地宣传,“比如设立体验区和海报展架等,做一些衍生品的促销活动,设立展台与前来观影的小朋友互动等。总之要确保每一个影院都有我们的宣传点。”此外,同为投资方之一的江苏优漫卡通卫视从6月开始高密度地播出《神秘世界历险记》的电视版预告片,一天几十次的频率,一直持续到8月影片上映。“这样能更好地让孩子们熟悉影片主角形象,快速让观众对这些形象有一个认同。”

流程:前期长,中期快,后期准

“急功近利”是袁梅对当前国产动画电影业现状的评价。“话糙理不糙,现在有太多公司短时间就拍板一个项目,也有不少投资人要求制作方一年内就完成一部作品,赶着上院线上映。”在袁梅看来,这根本不是运作一部质量过关的动画电影该有的流程。

她认为一部动画电影最起码应该做五年:用三年时间做前期调查,包括对市场需求的认识、对衍生产品开发的设想、对整个制作流程中涉及技术的考量与配备、对后期与发行商合作的思考等,具体涉及故事架构、人物设定、剧本创作、面向整个发行渠道的样片预售、技术配备与研发等环节;其次,两年的制作时间是对品质的基本保障。

“不能一上来就进入制作,之后发现技术达不到再停下来——做动画主要是‘养人’,而‘养人’的成本很高。”袁梅表示,《神秘世界历险记》前几年并未大规模展开制作,而是不断调整样片,避免资金耗费。那种先做出产品再考虑发行的运作模式,其已经被市场证明是行不通的,匆忙上马项目,加上不专业的宣发甚至会让本身质量不错的动画电影失去市场机会。国产动画电影缺的就是这种等待“火候”的耐性。

国产动画电影在制作过程中也存在各环节资金、人力分配不合理的问题。据袁梅介绍,三维制作前期投资占比较二维制作更高,这部分费用要集中用于剧本创作、人物设计、场景设计、衍生产品的开发等上;中期则是制作费用;后期宣发费用则要视市场定位和营收目标而定。

袁梅以《神秘世界历险记》为例向记者介绍:“项目一确定,我们就开始营销发行了,特别是发行。我觉得国产动画一直存在一个问题——不擅长做片花(样片)。通过片花做预售,若操作得当前期就能收回三分之一的成本。在这个过程中制作方也可以知道发行商的意见,以便调整,发行商也能获知制作方的进度,有利于影片的前期宣传。”简单来说,做动画电影,前期要长,中期要快,后期要准。

“皮克斯动画工作室筹备制作《机器人瓦力》耗时13年,期间推出了11款预告片,这其实也是一个技术推进和累积的过程。相比之下,国内动画人非常不擅长做这一块,经常是预告片做得比正片还烂。为什么?一來不具备这个意识,二来操之过急。”

动画电影制片人怎么当

小说作者、电视台编导、电视剧制片人、电影监制与制片人、动画剧集总策划与总监制??这些或曾是、或正是袁梅身上的“标签”。

1997年,袁梅成立北京其欣然广告艺术有限责任公司,主要从事与中央电视台合作的综艺节目的制作和推广营销工作;2001年起从事影视剧的创作和投资、制作;2002年起开始进行动画投资和创作。

多年涉足影视圈的经历令袁梅十分清楚制片人在一个动画电影项目中扮演的角色——操盘手,还得是一个身居幕后的操盘手。

“我觉得动画电影制片人最大的责任就是控制成本、规范流程。”与做真人影视剧制片人相比,做动画电影的制片人对接的平台相对更大、更复杂。“比如说要与电影发行商、电视发行商、网络发行商、海外发行方甚至相关衍生品企业沟通,而你提供的产品往往打不出明星阵容、少有植入广告的机会,但动画电影又恰恰需要更深力度的宣传手段。”

动画实习报告 篇4

经过过一周的练习,我的线条差不多合格了。老板抽取了一些简单的卡让我们描原。期间还教给我很多知识,这些都是闻所未闻的,比如烟雾,水,眼泪原画是实线的,动画必须色描;相同地方涂色要统一,不能中途变化,特别是多人合卡;组合线(层组合、BG组合、BOOK组合)必须画反面;阴影特效需要的色线颜色等等。听上去感觉不太复杂,但是实际画起来,遇到的困难相当多,比如分层,很多时候都不知道怎么分,不是分错了就是少分了,封线的时候也经常出错,一会铅笔线一会红线,碰到有组合的地方还要用绿线,总之刚开始翻了很多错误,有一次描了一套很复杂的卡,原画上人物的阴影用了红线,其他地方的阴影用了蓝线,结果我自作主张的认为皮肤阴影是二号线,描成了红色,交卡的时候被狠狠批评了一顿,老板告诉我:出错会影响后面的工作,画错色线、漏线都是不行的,一定要认真。我接受了教训,在之后的工作中,碰到不懂的地方就及时问了老板,避免再次出现这样的错误。

不知不觉一个月就快过去了,我的线条也越来越扎实,基本的描原已经能独立完成了。接下来,老板让我们学习中割,还画了一堆简单的原画让我们练习,刚开始画的时候,一根头发都要琢磨半天,更别说红旗、绳子之类的了。碰到问题,我和另外两个新人一起讨论,查找资料解决,再加上老板的教学,自己的练习,又过了一周,终于可以在正式的卡中画死中割了。同样的,中割一样麻烦,每天都是不同的卡,刚开始画起来非常的慢,通常要一个多小时才能画完一张,看看公司的其他员工,几分钟、十几分钟就是一张,我深深的感受到了差距。也加快了学习的步伐。公习不像在学校, 很多工作遇到的很多 问题都只能自己钻研, 不过好在有很多资料可以查, 大学里学习的动漫知识能够帮上忙,也不枉大学的学习。不懂时就查查资料,也培养了自学能力,同时了解许 多相关的知识,就这样每天都在慢慢进步中。

在实习的过程中,发生了两件事让我牢记在心。一件是一个新人的突然辞职,让我明白了这个社会的残酷性,同时也让我对毕业之后的路有了心理准备。用优胜劣汰、物竞天择形容社会再适合不过了,如果自己的能力不够强、不能跟上社会的步伐,终究会被淘汰,解决的办法唯有提高自己的能力,否则,面临的只有失业,离校还有一年,一定要好好充实自己;另一件事则关于国产动漫,因为是外包公司,画的大部分卡都是日本发来的,国产的很少,两个多月的实习,只画到了两部国产片,老板告诉我:他很看好国产动漫,以后的重心也会往国产偏移,国产片会越来越好的。我也赞同老板的说法,虽然目前国产动漫还比不上

其他国家的。但是《大圣归来》让我们看到了希望,要为国产动漫崛起而奋斗!

三维动画实习报告 篇5

摘 要:由于本人本科期间所学专业为广播电视新闻,而尤其对电视领域兴趣浓厚,所以,在学习图形图像与三维动画期间,关注最多的便是图形图像与三维动画在电视制作领域中的应用。

随着电子计算机技术的发展,基于电子计算机应用技术的新艺术——电脑美术产生了。它把计算机技术与传统美术创作技能很好的整合在一起。在电视制作领域,我们把运用电脑美术来包装电视节目的艺术称为电视数码特技,如今它己经成为电视节目包装的主要形式。本文拟通过对数码特技的介绍、基本技术手段、应用领域的研究,努力抓准该课程对本人的学习意义,也借此和大家分享学习该门课程的一些成果和感受。

关键词:电脑美术 数码特技 电视 节目包装

在开始文章之前,我想先谈谈我对这门课程的认识。

图形与三维动画这门课程是xxx大学广播电视艺术硕士研究生的专业必修课,作为xxx大学广播电视艺术专业的一名研究生,我觉得这门课程对我作用很大。首先,从课程性质来说,该课程偏向于技术,很实用,也与广播电视艺术专业这门学科关系紧密。随着计算机的普及与发展,以及由此产生的电视节目大量利用数码特技进行后期制作,图形与三维动画技术已经渗透到电视制作的各个领域,了解并能够应用相关技能越来越成为传媒相关专业所必须具备的基本技能。其次,电视领域是一个理论与实践结合相当紧密的领域,要求学生具备一定专业上的实践能力,要不然,很多理论只是纸上谈兵,而图形与三维动画正好给了学生很好的机会去学习和锻炼自己在电视制作领域这方面的能力。再次,纵观当今中国,大学对传媒相关专业本科和研究生的教育大多停留在理论认知上,很多学生没有任何相关的任何实践经验,在这里我不想过多探讨教育的漏洞,但从社会上对传媒人才的需求我们可以看出,仅仅有满腹理论,根本难以胜任传媒业的相关工作,而图形与三维动画对我和很多本专业的研究生来说,应该是很有用、也很需要我们努力去学习的一门专业课。

谈到电视节目中的数码特技,我们有必要先了解一下关于电脑美术数码特技的相关知识。

1、电脑美术与数码特技介绍

电脑数码美术又称为计算机数字美术,或简称为电脑美术、数码美术、数字美术等。这个新词的运用由于没有统一的标准,业界里说法不一,但都统一所指为将计算机图形图像的数字技术应用于美术创作或影视节目制作的一种技艺术。

电脑美术在影视制作领域里的运用一般被称为“特技动画”,业界也有简称为“电脑特技”或“数码特技”的。在电视制作领域,我们把运用电脑美术来包装电视节目的艺术称为电视数码特技,如今它己经成为电视节目包装的主要形式。严格地说,数码特技是一门建立在高端科技技术手段基础之上的特技艺术创作,它遵循着传统艺术创作法则,同时又有它自身独特的艺术创作规律。它既可以被广泛应用于电影特技、卡通动画片的生产、电子游戏设计、电视节目制作、广告设计与制作、平面设计、出版及印刷等领域,也可以成为独立的美术作品。它的意义不仅在于彻底改变了传统美工的制作概念,更使艺术家们的创作空间发生了无法估量的改变,电脑成为人们表达人脑创作力的强有力的武器。借助电子计算机,人们可以轻易地再现早已灭绝的恐龙、古代的君王、传说中的童话人物、幻想中的宫殿、外星人、未来的不存在的场景等。虽然,我们平时在接触这些事物时不会想到电脑这种可以进行艺术创造的功能,但它作为一种可以再现现实生活中不存在的事物的技术己是不争的事实。

本文所谈及的数码特技,仅就它作为造型艺术而谈,着重阐述在电视节目 制作领域里作为节目特技表现手法的运用原理。通过笔者在学习和实践中的一些经历,展现一个数码特技在电视节目制作领域里应用的大体流程和工作方式、方法,相关总结来自个人整理,未必完全准确,是自我学习研究的需要,也希望能对大家探讨、研究和学习数码特技有些启发。

2、为何要使用数码艺术

数码特技虽然不是影视作品必要的创作手法,但恰当地运用数码特技,可 以起到画龙点睛,提高作品的感染力,升华主题的作用。成功的影视和广告作品,并不是以是否运用了特技为标准,特技只是艺术表现的一种形式,好的艺术作品既可以运用特技,也可以不用。但对于现实生活中无法展现的场景或事物,数码特技又有它独特的表现优势,这是毋容置疑的。例如美国影片《侏罗纪公园》,在现实生活中我们根本无法找到恐龙原型,但通过数码特技,我们不仅仅生动再现了恐龙以及它们生存的环境,而且真实感很强。数码特技可以充分发挥其经济、快捷、可行性的特点,因此,受到业界的极度关注和大量使用。

a、数码特技可以再现真实的场面和超现实的世界

现代电影中已经广泛使用数码特技,它被视为很多科幻、灾难、战争、童话等类题材影片的一种重要表现手段。这种创造奇迹的技术,正改变这人们对视觉的重新审视和认识。数码特技能拓宽电影艺术的表现空间,展现更加神奇的电影所创作的世界。《侏罗纪公园》里的恐龙形象,就是数码图形创作的杰作。数码特技真实地再现了地球上已经灭绝了的恐龙的形象,而且将动物的形象拟人化,加入了很多人的动作,并天衣无缝地合在真实背景中。

b、数码特技增强了影片的表现力和艺术效果

电脑特技的出现,使得很多创意成为可能。这些“非常规思维”,通过电脑特技实现以后,大大的增强了影片的表现力。例如,特技制作人员利用动作捕捉技术真实地再现了千年木乃伊腐烂的脸部,电脑特技的3D模型和实拍的真人画面合成,产生了逼真的艺术效果。利用电脑数码特技制作的影片主要有:《黑客帝国》、《加勒比海盗》、《兄弟连》、《泰坦尼克号》、《魔鬼终结者2》、《毁灭者》、《星球大战》、《独立日》、《木乃伊》等等。

c、数码特技节约了大量的人力、物力、财力

在数码特技出现以前,很多场景必须用真人实景,而在数码特技出现以后,很多人和物完全可以通过电脑制作出来,而且非常逼真,甚至达到以假乱真的效果。或许将来某个时候,一位数码美术家本人如果是导演兼编剧,他坐在计算机前就可以制作出一部影片来。

3、如何恰当运用数码特技 数码特技的出现,给观众带来欣喜,在某些时候也使观众非常反感,究其原因,无非是数码特技的滥用、瞎用。

恰当、准确地运用数码特技才能发挥特技的作用。由于创意人员和制作人员的分工不同,创意人员不懂电脑能做出什么效果,而了解制作效果的技术人员不知道在什么情况下要用到这些功能强大的特技效果。这有历史的原因:电脑美术诞生在科技领域,原来从事艺术的美术家对这一领域多半是比较陌生,因而早期接触和从事电脑美术的多是与计算机科学相关的专业人员。有时,本来不需要用三维动画来表现的,却用复杂的三维,反而使工作复杂化了。比如有的广告只表现人物,普通人物在说话,就完全没有必要用电脑来做,用真人实拍既省事又有生活感。用电脑表现的一定是用真人不能表现的才有意义。

因此,要恰当地运用电脑数码特技,首先要了解特技,掌握特技,知道什 么特技适合表现什么题材和内容。归根到底,特技是形式,尽管它本身也可以作为内容独立存在而具有欣赏价值,但作为影视节目的制作方法和包装手段,它应该符合内容的表达,符合审美规律。不恰当地、泛滥地运用特技往往会适得其反。

那么,怎样才能恰倒好处地运用电脑美术特技呢?

a、要了解影片,了解节目,理解影片与节目的定位和宗旨 这需要特技的具体制作者对影片创作和节目主创的参与:要么参与节目前期的策划,要么与节目主创人员有良好的沟通。反之亦然。对影视节目策划与导演来讲,如果想要运用数码特技,就必须了解电脑都能实现什么特技,什么电脑能做到,什么电脑做不到,应心中有数。要根据自己的片子的内容需要,结合数码特技所能发挥的优势,恰当地选择合适的表现手段。

b、无论是制片人还是导演,要认真听取电脑动画师的意见 电脑动画师熟悉电脑制作软件,他最清楚如何使导演要的效果用什么方式表达出来,这就需要制片人或者导演认真听取动画师的看法和意见。影视艺术创作中,有种艺术效果的不确定性,就是在创意阶段,我们脑子里想象的特技效果和最终特技制作出来的效果的差异性。数码特技的这个特性往往容易被忽视,从而导致特技运用的失败。对数码特技而言,如果制作者本人是在搞纯艺术创作,他可以不计时间和成本,如果是商业运作,就要慎重了。因为每次修改都要附属时间和精力的,还要计算机器运行和耗材的成本,有经验的动画师会把一些最终的效果在制作前与客户交待清楚,要告诉客户,想象的效果与最后做出来的效果是不一样的。这不是制作者能力的问题,这是特技这种技术本身所具有的一种特性或者说魅力。运用得好,会有令人意想不到的惊喜,运用得不好,事倍功半,劳神伤财。另一方面,作为制作者的动画师,掌握一定的影视创作语言的基本规律和知识是必要的。如果动画师本人就是影视策划或节目导演,那是最理想不过了。数码特技的诞生,确实对从业人员提出了很高的要求,越来越要求从事数码特技行业的工作人员是复合型人才。

4、数码特技的基本技术手段

由于本人对数码特技的研究和学习还不够深入,不能详细展示数码特技的基本技术手段,但大致的基本技术手段有一下几种,供大家参考:

一、画面Ps,即画面处理和加工。

二、角色动画。角色是指自身带有人物或动物的动作的主体,是计算机程序化的虚拟人和动物,也可以是带有模拟人类或动物动作的无生命物体或者是根据艺术家的想象在电脑里创作出来的角色形象。角色动画就是模仿人类或动物的行为和动作,用电脑创造虚拟的人或动物。

三、粒子系统粒子是电脑数码特技领域的一项伟大发明和技术。它的原理是用很小的数码元素作为造型的基本单位—粒子,通过对这些粒子集群属性的控制,达到模仿烟雾、水、云、火等自然界变化无常且又有一定运动规律的景物。

四、多层合成。在电影特技里称为“影像合成”。很多画面的最终效果是合出来的,合成是指把在不同软件中做出来的素材画面整合到一起。这种整合不是简单地把文件放在一起,而是一种再创作。

五、特效。特效一般是由一些独立的软件支持,可以为制作者提供无限的创作自由空间。借助软件菜单提供的功能强大的命令,不同的人会制作出效果截然不同的作品。

六、非线性编辑。非线性编辑是计算机介入电视节目制作的一种主流技术方式,是借用计算机编辑拍摄素材来代替传统的用编辑机编辑录像带子的方法。其特点是不受时间顺序的限制,可以任意组合、裁剪、拼接、抽帧、加帧等。特点是便捷、高效。

数码特技是以往多种学科、多种技巧的综合。它的出现将舞美、导演、摄 像、后期编辑、切换、导播、灯光甚至化妆等工种完全集于一身。许多人不太理解这点,以为特技就是一种技术,搞技术的不必要懂导演、摄像、镜头剪辑等知识。这是还没有充分接触和了解数码特技的真谛。一个三维动画师坐在计算机前,他要造一个场景,他必须自己知道如何去造这个现场,如何去布置这个现场,如何叫场景里的人物运动,如何调整支配摄像机,如何给环境布置灯光,如何组接每个镜头等等,都需要他一个人去思考、去完成。

5、数码特技在电视节目制作中的应用

数码特技在电视节目制作中主要用作电视节目的剪辑、合成、后期非线性 编辑和片头、宣传片、形象片的制作和播出。当今的电视节目应用数码技术己经成为各国电视台节目包装制作的主流。数码特技在电视节目制作中的应用:

一、片头

a、片头

“片头”一词狭义指每个节目正式开始之前的标题短片。广义是指包括节目片尾、隔场片花、节目预告、节目过场等一切用于组接正式节目的功能性短片和节目、栏目及频道的公共形象片、ID形象片和宣传片等。片头长度一般为5一30秒,超过30秒的片头也有,如40秒、60秒的片头,一般用于大型节目或特别节目,制作方法通常采用素材画面的编辑+电脑数码特技+合成。全片配音乐,一般不配音,结尾至少有1秒以上的定格。

b、片尾

目前的主流片尾的形式是背景+滚动字幕。每个节目的结束时间并不容易 掌握的很精确,多于或不够的时间一般就由片尾来控制了。所以,片尾还有一 个循环背景定格的问题。世界各国的主要电视台已有逐步取消节目片尾的倾向,特别是24小时滚动播出的新闻类电视台。CNN、BBC等世界级电视台己经没有常规意义上我们所理解的那种片尾了,而是在节目即将结束时由主持人自然串联到下一个节目,不断播出带有各工种字幕名单的“片尾”,使节目看起来自然流畅,观众在不知不觉中就开始收看另一个节目了,这也是使观众留在屏幕前的巧妙办法。

c、片花

片花是点缀节目用的,也是为了给节目画龙点睛。有时,主栏目下的子板 块或更小的板块需要相对有一个固定的主题,这时,做几个片花就很有效果。片花制作方法比较灵活,可以是卡通动画,也可以是数码特技制作。片花一般都很 短,约2—6秒,是过场性质的小片头。

d、过场 过场是纯粹意义上的将两段画面“过渡”一下的特技画面,基本是由数码特技制作或非线性编辑实现。如果说片花还有主题的话,过场是没有任何主题意义,完全是形式上的一个花样,是一个画面主题到另外一个画面主题的视频手段的过渡和衔接。

二、标识

a、频道标识

频道标识历来为各电视台所重视,在某种程度上来说,是一个频道的生命。随着频道专业化的进一步深入,一个呼唤频道品牌形象的时代己经到来。从世界范围的电视传媒发展的角度来看,淡化栏目、强调频道是未来发展的趋势,也是符合当今社会人们对信息消费的要求的。作为代表频道整体形象的频道标识在品牌强化当中起着举足轻重的作用。频道的标识要求与频道的定位相一致,它体现着一个频道的宗旨和风格,是一个频道整体内涵的浓缩。频道标识形象的设计是一项大工程,往往要经过很多环节和反复论证,甚至要经过一段时间的试用。频道标识一旦确定,就不宜轻易更改。表面上标识是一个小小的符号,但它所隐含的无形价值巨大,这个无形资产一旦产生,就己经不是标识符号本身的意义了。

b、栏目标识

栏目标识既是一个栏目特有的标志,也是栏目打造名牌的一种策略。一个 栏目没有标识获得知名度往往需要花费很大力气,电视栏目的标识一般要符合所在频道的整体形象包装的要求,要与频道整体风格相协调。

c、节目标识

节目标识通常也叫“角标”,即节目所用的标识,它不同于频道标识和栏目 标识,频道和栏目的标识是固定的、常态的。角标只是为某个具体节目所用,节目播出完毕,角标也就完成任务,一般可以把角标看做是节目内容或形式的 一种辅助说明。

三、图文信息

a、字幕

字幕是经常见的最普通的节目包装形式。简单来说,字幕除了提供必要的 信息外,对屏幕的形象起着装饰作用,字幕必须要和整体的节目形式相配合,这种配合包括字体、颜色、大小、位置、出屏及消屏方式以及时机等等,所以,需要很多环节及不同工种的协作。字幕的主要形式有:片头题字、片尾信息、滚动字幕新闻、同期声字幕及唱词等。字幕可以视为简单字版的一种,区别是字版是有背景的,字幕是在播出的画面前层的,有时也可能是加一层半透明的颜色。

b、版图

版图主要由地图、统计图(饼状图、柱状图、网格图、曲线图和折线图等)、示意图、说明图、背景图、题图等等。优秀的字幕机一般含有各种图的版式特技,但多数需要重新创意、设计和制作。

c、画面处理

前期拍摄的画面有时会因为各种原因需要在后期做特技处理,如片子拍暗了需要调亮,画面不适合播出内容需要遮挡,引用其它媒体的画面需要去除画面上的台标等等,这时就需要发挥电脑数码特技的长处了。画面的特技常用的处理手法有:虚化、马赛克、放大、醒目提示、颜色矫正、遮挡、扣像、划像等。

d、标题注脚

注脚标题是正在播出的节目的标题或主要内容的概括或提炼,多用于注释 新闻报道的内容,以方便观众了解所看新闻的主要梗概。注脚标题是字幕的一种。为了追求美观和画面效果,注脚标题越来越受到重视。

e、字版

字版是传达新闻信息的重要方式之一,它可以在某种程度上弥补第一手新 闻资料画面不足的缺陷。字版的长处是一目了然,信息清晰准确。字版在新闻节目中经常用到。实际上,字版不是简单的字幕,它需要背景的配合,要把文本当作图形来对待。字版首先要求要清楚,要让观众看得清楚。由于时间关系,字版不宜用过多的动态划像,应尽可能地让不动的文本信息在画面上停留的时间长一些,以观众的正常阅读速度来决定字版的定格。

四、宜传片

电视宣传片是宣传电视频道、电视栏目和电视节目的重要手段,是提升频道品牌形象的重要手段之一。各家电视台对宣传片都极度重视,这方面,国外和港台媒体做的比较好,除了对制作的重视外,在播出上也肯投入时间,一些国际知名频道的电视宣传片播出量己经达到节目播出总量的15%,有的甚至超出广告布播出的比例。

近年来,我国创作的电视宣传片逐步有了起色,一些电视台也认识到了宣传片的重要作用,已给予了一定程度的重视。国内这方面,凤凰电视台做得比较好,它的宣传片量大质高,为频道的形象影响的扩大起到了重要作用。

以上是本学期我关于图形图像与三维动画研究读书报告,谢谢老师的指导与关怀!

参考文献:

[1]张乃仁《设计词典》,北京理工大学出版社,2002年 [2]、【英】麦克奎恩著,苗棣、赵长军、李黎丹译《理解电视》,华夏出版社,2003年6月

[3]、刘桂林、陈万利、刘斌《电视新闻栏目定位与运作实录》,中国广播电视出版社,2006年1月第1版

[4]、柯春海《电视新闻演播室的设计与制作》,中国广播电视出版社,2006年1月第1版

动画艺术考察报告 篇6

07动画 07170309 苗益品

大四,我整个大学阶段的第三次也是最后一次学校举行的外出考察如期而至。这次我们的目的地是浙江。虽然我本人生在江苏长在江苏,而且大学还是在最南边的常州念的,但是这个南边的邻居省份却是一次也没去过。所以,对这次外出考察还是满怀憧憬和好奇的。

11月1日凌晨五点半,我们准时在校门口集合。本次的考察团是大三大四两个年级的动画班。六点钟,我们乘坐的三辆大巴向着目的地——浙江行进。经过五个小时的颠簸,我们终于到达我们的第一站——横店。具体我们在那里看到了什么玩到了什么,请随我来。

横店影视城是位于中国浙江东阳市横店镇的影视主题公园,是中国四大影视基地之一,浙江横店影视城同时也是中国唯一的影视产业实验区,汇聚了315家影视公司。横店是中国最大的影视拍摄基地,同时也号称全球最大的影视拍摄基地,被美国《好莱坞报道》称为“中国好莱坞”。整个横店基地占地4963亩,建筑面积495995平方米。横店已拥有8座大型仿制拍摄基地:广州街、香港街拍摄基地、明清宫苑拍摄基地(仿故宫)、秦王宫拍摄基地、清明上河图拍摄基地、江南水乡拍摄基地、屏岩洞府拍摄基地、大智禅寺拍摄基地、横店老街拍摄基地。以及6座在建基地:上海滩、唐宫唐街、华夏文化园、九龙大峡谷、情人谷、电影梦幻世界。以及2间大型室内摄影棚。在横店基地拍摄的电影电视剧超过300部,每年平均拍摄50余部,中国每年产的古装戏及清末民国戏约有1/3拍摄于横店。游客认为在横店不但有机会接近明星,也可以领略中国古代建筑文化。

一天半的时间在横店,考察了横店大部分景点。但由于时间以及日程安排的原因,还有一部分景点未能参观。第二天下午,我们便驱车前往白水涧,途经杨乃武小白菜蜡像馆和良渚博物馆,了解了关于浙江的历史文化。

晚上到达白水涧农家。虽然是晚上,但是这里的人家包括我们住的农家旅馆依山傍水,空气清新,让人神清气爽,一天的疲劳感顿时消除。第二天上午休整一下,下午开始游览白水涧了…

白水涧风景区,《奚氏宗谱》记载:明洪武年间,白水涧始祖奚百一曾梦游“桃源”,称此地为“山明山秀,竹翠林烟;城山重叠,永无盗贼之虞;绿水长流,又无水旱之灾,家敦古处,户尚贞良”之宝地,并在此地繁衍生息。白水涧景区们于杭州市西郊的临安市境内,是离沪、宁、苏、锡、杭等城市最近的生态旅游区。景区拥有98%的森林覆盖率,华东地区唯一的一所大气本底监察测站,就设在生态区内。白水涧的特色景点有:

飞瀑双叠

这里飞瀑深潭,星罗棋布;十里竹海,风姿绰约。其涧之幽、水之清、竹之翠、石之奇,如梦似幻,只见两条大小瀑布飞流直下,形成壮观的姐妹双瀑,旁边观瀑亭上的对联“一龙舞双瀑,两潭涧中浮”写尽了这双瀑的特色。本数据来源于百度地图,最终结果以百度地图数据为准。

竹林迷宫

是目前世界上最大的竹林迷宫,里面处处设有机关,按白水涧字型行走,需靠智慧、胆魄才能闯出来。内设十二个生肖亭,亭内设名人属相牌,有奖竹简谜

语等,如果猜出谜语还有一份小小的奖品。竹林迷宫是集智慧、文化、趣味、健身于一体的魔幻之宫。

白水人家

话说喜欢游历名山大川,向往“采菊东篱下,悠然见南山”田园乡居生活的百一公偶做一梦,梦见了一个与桃花源十分相似的地方,醒后他不辞艰辛,百里寻访,终于找到了这里--自己梦想的家园,从而使泉坑村有着浓郁竹乡味的民俗文化村,人们称之“白水人家”。

其中最有意思的要数竹林迷宫了,游客们拿票在迷宫中寻找生肖印,收集到六个以上就可以参加一次抽奖活动。奖品不重要,重要的是调动了同学们探索发现的热情。最后我抽了一个最小奖,一个小小的挂件。虽然当时看似不起眼,但是现在看来还是很有珍藏价值的。

两点半,我们在白水涧的景区门口集合。下一站是大明山。

我们驱车前往大明山过夜,途径八百里风情岛古迹。晚上又是农家乐,同学们还采购了大量山货,玩得不亦乐乎。

第四天早上,我们前往大明山。

大明山,浙西临安唯一的省级风景名胜区,国家AAAA级风景旅游区,是镶嵌在杭州至黄山黄金旅游线上一颗璀璨明珠。以“一泓碧湖、十里幽谷、百丈飞瀑、千亩草甸、万米岩洞、群峰啸天、林海无边”的绝胜风光而名闻遐迩, 原始、神奇、险峻、古幽, 被誉为“浙江黄山”。

爬到山顶就看到了传说中的大明湖。大明湖景区,位于大明山风景名胜区之南,其中心位置是大明湖,所以称为大明湖景区。其面积约 5平方公里,最高峰光明顶海拔 1489.9米。大明湖景区风景秀丽,资源独特。景区内有飞流直下的瀑布,壮如朵朵莲花的奇峰,碧波荡样的湖泊,高僧坐禅的幽洞,朱元璋行军的古道,珍异保护植物,万干耸立的黑松,观看日出的高峰。

然后是千亩草甸

千亩草原是造物主赋予大明山特有的胜景。在海拔1100多米的高山之巅,有着广袤千亩的草原,这不能不说是大自然的一种奇观。一边是万丈深渊,一边是一马平川,从深深峡谷攀援而上,山穷水复疑无路,到千亩草原,始觉柳暗花明又一村,命运的多变,人生的感悟,视觉的冲击,瞬间都涌上心头。而且,千亩草原风光奇美,春漫杜鹃、夏盈苇草、秋飘瑞雪、冬舞银蛇,一派“天苍苍、野茫茫,风吹草低见牛羊”般的塞外风情。

大明山是本次浙江考察之旅给我印象最深的一处景点。虽然意犹未尽,但也无可奈何。中午的时候,我们到山脚下集合。午饭后,我们乘车至临安市区。第二天我们将要去游览西湖。梦里都想去的地方,传说中的西子湖畔„„

第五天,也是这次考察的最后一天。我们按原计划进行,乘车至西湖景区。早就听闻西湖多美了,向往已久的地方。走在苏堤上,慢慢的感受杭州,感受西湖。

杭州之美,美在西湖:

西湖之美,美在其如诗如画的湖光山色:

西湖之美,美在湖山与人文的自然相融:

西湖之美,更美在人们对她的呵护及对其历史文脉的传承:

“水光潋滟晴方好,山色空蒙雨亦奇”,秀美的西子正展现出她婀娜的芳姿迎接来自五湖的朋友,来自四海的嘉宾。

下午参观了宋城。说实话,论知名度肯定是没法跟上午的西湖比了。但是这个宋城参观了才知道,他用另一种方法扣住你的眼球吊足你的胃口。

杭州宋城旅游景区位于西湖风景区西南,北依五云山、南濒钱塘江,是中国最大的宋文化主题公园。

宋城是两宋文化在西子湖畔的自然溶合,也使杭州宋文化旅游得到了定位。宋城旅游景区的建设运用了现实主义、浪漫主义、功能主义相结合的造园手法,源于历史、高于历史,依据宋代杰出画家张择端的《清明上河图》画卷,严格按照宋代营造法工再现了宋代都市汴京的繁华景象。在景观上创造了一个有层次、有韵味、有节奏、有历史深沉感的游历空间。在中国传统山水园林艺术手法基础上,吸取了西方开朗、飘逸、注重功能的艺术处理手。宋城是我们对中国古代文化的一种追忆与表述,它应该成为一座寓教娱乐的历史之城。

游览参观之余,我们还一起看了《宋城千古情》。

《宋城千古情》是宋城股份倾力打造的一台立体全景式大型歌舞,获得国家五个一工程奖、舞蹈最高奖荷花奖。该剧以杭州的历史典故、神话传说为基点,融合世界歌舞、杂技艺术于一体,运用了现代高科技手段营造如梦似幻的意境,给人以强烈的视觉震撼。

至下午四点,我们已经完成了本次考察的所有日程安排。也就是说,我们要打道回府了。

短短的五天,给我们留下的是美好的回忆之余,也留下了很多的遗憾。不要误解,是很多地方还没来得及去欣赏很多东西还没来得及学习而带来的遗憾。当然了也有丰富的收获。期间,我们领略了浙江的人文景观,或古朴典雅,或盛气凌人;也感受了其自然景观,或清秀可人,或钟灵毓秀。更是了解了学到了不少的跟我们我们本专业有关的东西。比如说拍摄场景的选择,拍摄技巧的运用,拍摄时的注意细节等等。

三维动画模型设计探究 篇7

1 三维动画场景模型设计

1.1 Matte Painting三场景模型

三维动画场景在制作设计中也借鉴了二维动画的场景的设计方法, 在分镜头设计中对只有“推”、“拉”、“摇” (小于45度) 单纯的镜头变化情况下, 场景模型可以考虑使用带有Alpha通道的多边形面片代替, 如果, 将其制作成实体三维场景模型, 那会对有效系统资源是巨大浪费, 这种制作方式被称为Matte Painting (数字绘景) , 这一技术最早出现于1911年, 目前, 随着计算机图像技术 (CG) 的飞速发展, 以前所使用的“玻璃板”已被现如今的计算机图像“层”的概念所替代, 由于它的高仿真性和高效性常被虚拟现实电影所青睐, 彼得杰克逊导演的电影《魔界三部曲》、《金刚》、《霍比特人》, 詹姆斯卡梅隆导演的电影《终结者》、《阿凡达》等都采用了这一技术, 在Matte Painting中的场景模型制作, 不需要制作模型的全貌, 也不需要对不同场景模型作分割处理, 也无严格的布线要求, 只需根据摄像机镜头视角, 对场景模型结构做简单的凹凸处理, 重要的是需要有精确的Alpha遮罩通道和与之匹配的高质量图像贴图, 将远近不同的多边形片状模型, 错落有致的排开, 使其产生视觉上的层次感, 通过虚拟3D摄像机推拉镜头的应用产生可视模型间的纵深感, 应对此类Matte Painting镜头场景, 这种模型制作方法不失为简单而高效。

1.2 虚拟现实三维场景模型

虚拟现实是计算机模拟现实环境, 通过特殊的装置 (虚拟现实头盔、眼镜、手套、操纵杆等) 使人沉浸在完全虚拟的环境中, 环境中的所有物件全为三维模型, 如, 树、草、房屋、电线杆等等。

虚拟现实三维场景要求场景中所有的物体观看视角是不受限制的, 可以任意角度查看, 也就是360度无死角, 要求场景内所有可见模型都是三维模型, 而非多边形面片, 这种模型是完全模拟或参考现实生活中的实物模型建造的。在设计和制作中需根据近景、中景、远景要求决定模型的细节制作程度, 制作需要有合理的布线, 以最少的模型面数体现结构细节。由于整个场景均为有体积的虚拟模型, 虚拟摄像机在三维场景中运动不受限制, 可以游走场景的任何角落, 由于场景中多为有体积的模型, 对系统资源消耗较大, 这就要求最大限度的降低多边形面数, 减少贴图的尺寸, 提高有限资源的使用率, 由于精简了模型和贴图, 当模型被拉近时, 模型材质会变模糊, 出现马赛克的不真实情况在所难免。

2 三维动画角色模型设计

三维动画角色不同于二维动画角色设计, 制作时不受制作技术的限制, 三维动画角色在设计时, 首先要考虑的是其技术掌握程度、项目开发周期、资金配置的因素, 否则, 即使设计出来也不一定能如期制作完成, 如, 毛发、布料、sss材质、光线追踪渲染等相对复杂的技术, 对于毛发、布料制作在技术上已远远超出了动画师的技术可控范围, 这部分需和特效制作部门配合, 如果技术水平、资金预算有限, 在前期的角色设定时应做相应的变通处理, 将其控制在技术、资金、时间允许范围之内, 不然会给后续工作带来麻烦和不便。

三维角色模型制作有自身的规则, 根据计算机Mesh网格线的特性, 在制作三维动画角色时需保证在各个关节连接处最少有三圈连接线, 作为动画模型运动变化时锁定形体结构的基线, 只有这样的模型在制作动画时, 运动的形体结构才能正确得以表现。

布线是三维模型制作不可忽略的技术要点, 在满足模型艺术表现的情况下, 能最大限度的节约系统资源是三维动画模型最基本的设计原则, 合理的模型布线不仅节约了数据资源, 还便于形体结构的表现。怎样才能做到布线合理:

1) 要充分了解形体结构, 布线随着形体转折结构分布, 如果模型是角色 (人、动物) 要与角色肌肉运动的方向一致, 这样便于动画流畅平滑的控制与表现。

2) 形体关键部位要有足够的布线, 线的疏密直接影响的可控制点的数量, 丰富的动画细节表现与控制点数量息息相关。

3) 三星点、五星点的处理要得当。在三维模型中特别是对于复杂的形体, 三星点、五星点出现是难以避免的, 因此, 对动画骨骼设置要有一定了解, 也就是要知道运动原理和方式, 以便更好的控制目标体模型。

在设计三维动画角色模型时, 不能简单的要求将模型的外形结构制作出来, 还应了解多边形运动变化的规律, 并按规律制作模型才能更好的应用于后续动画制作, 使其成为合格的动画角色模型。

3 三维模型灯光、材质、渲染

灯光对于三维模型来说尤为重要, 灯光的强弱、冷暖对于场景模型的间时空关系及角色模型性格塑造都至关重要, 完整的三维动画模型是有材质的, 材质主要用于表现虚拟现实物体表面的质感, 不同的材质在心理上会给观众带来不同的感受。在三维动画模型中所有的灯光都是根据自然界现实情况进行模拟的, 最长用的灯光模拟方法是三点光源法, 一盏主光源, 两盏辅灯, 主灯在灯光阴影处理上要强于辅光灯, 辅光阴影在处理时要么将其阴影属性关掉, 要么降低阴影边缘强度, 若要追求更加真实的阴影效果, 就使用HDR高动态范围图像的光线追踪阴影, 将其产生的软阴影作为区域阴影细节处理, 可较大的提高图像仿真度。

模型的材质主要有两种方式产生:一是通过UV划分将绘制或修改后的照片作为贴图生成模型的材质;二是通过计算机程序产生纹理模拟模型材质, 两种材质产生方法各有优劣, 第一种的优点是仿真程度高, 不足是需要划分UV操作繁复, 项目文件大, 耗费资源, 第二种的优点是操作便捷, 无需划分UV, 文件量小, 节省资源, 不足是仿真度低。两种材质处理方式结合使用效率最高, 对于主体物件使用贴图方式, 如, 房屋、树木、道具等, 对于次要物件, 如, 水、草、远山等, 结合使用即可保证较高的仿真度, 又可节约系统资源。

渲染是影视制作的独特方式, 在游戏、虚拟现实中没有渲染这一环节, 所有图像都是所见即所得的, 所示图像都是依靠计算机GPU (图像显卡) 即时计算处理得来, 无需后期合成处理, 渲染主要针对的是影视行业, 由于行业特点, 与游戏相比它对图像的质量要求较高, 也更为严格, 通常渲染要分层, 分通道, 要经过后期特效、剪辑、合成, 输出等环节。

4 结论

三维动画模型的设计有其自身的独特性, 既要满足当前计算机技术的发展现实要求, 又要满足模型形体、比例、结构的合理性要求, 还要满足动画本身的运动规律要求, 制作的三维动画模型, 既要细节丰富, 又要最大限度的节省计算机有限的资源, 满足上述条件方可算得上是一件合格的三维动画模型产品, 一部好的三维动画片, 优秀的模型设计是其成功的重要条件之一。

参考文献

[1]贾否.动画运动[M].北京:清华大学出版社, 2000.

[2]赵江洪.设计心理学[M].北京:北京理工大学出版社, 2005.

[3]王炳耀.人体造型解剖学基础[M].天津:天津人民美术出版社, 2001.

三维动画实习报告 篇8

关键词:三维血流流场;成像;斑块破裂;机制

Abstract:This year we aims to construct siRNA, culture HUVEC cells and test the effects of shear stress on signaling pathways including integrin-->MAPKs-->transcription factors-->MMP and P4Hα1 expression, and observe the changes in inflammatory responses; Obtain OCT or optical-sonic images and perform image or echo spectrum analysis, and compare the results with real histology images; clarify the relationships between plaque elasticity data and the biological components in the plaques; Using Comsol Multiphysics software to create hemodynamic simulation platform, and test the correlations in rabbit models of atherosclerosis. Our major findings include: (1) we have shown that mechanic properties of atherosclerotic plaque are correlated with histology characteristics; (2) we propose NADPH oxidase-dependent redox signaling may be a critical component in cellular stress response; (3) we attempted to use Micro Ultrasonic Particle Image Velocimetry technique to demonstrate the distribution of blood flow hemodynamic parameters.

Keywords:3D hemodynamics; imaging; atherosclerotic plaque rupture; mechanisms

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