动画实训教学设计

2024-10-17

动画实训教学设计(通用11篇)

动画实训教学设计 篇1

实 训 报 告

课程名称: 动画设计实训 班 级: 计机132 学 号:

姓 名: 指导老师: 杨英

时 间: 2015.6.23-2015.6.26

广东交通职业技术学院

一、分组与分工介绍

分组一组,负责剧本、素材收集及加工,负责动画设计、后期加工。

二、动画剧本

有一天,兔子和乌龟跑步,兔子嘲笑乌龟爬得慢,乌龟说,总有一天他会赢。兔子说,我们现在就开始比赛。兔子飞快的跑着,乌龟拼命地爬,不一会儿,兔子与乌龟已经里的有很大一段距离了。兔子认为比赛太轻松了,它要先睡一会,并且自以为是地说很快就能追上乌龟。而乌龟呢,它一刻不停地爬行,当兔子醒来的时候乌龟已经到达终点了。此故事告诉大家:不可轻易小视他人。虚心使人进步,骄傲使人落后.要踏踏实实地做事情,不要半途而废,才会取得成功。

三、素材收集与加工

四、动画设计

1、首先新建一个影片剪辑元件,用椭圆工具制作一个小圆,添加关键帧,把第一帧的椭圆的明度调为10%,达到透明的效果,然后把最后一帧的透明度设置为90%,创建传统补间动画,从而完成一个会闪光的椭圆元件。新建一个影片剪辑元件,新建两个图层,一个放入闪光元件,另一个加入三组代码,达到多个闪光椭圆在全屏内间断闪烁。完成Loading场景。

2、新近背景各个元件,利用传统补间使其摆动,从而达到背景图拥有动态的效果。新建多个元件画出乌龟的各个部位,然后再新建一个元件,创建多个图层,把乌龟的各个部位利用关键帧和创建补间使乌龟实现走动的效果,完成乌龟走动元件;把素材兔子Ctrl+G进行打散处理;制作文字对话框,新建元件,利用传统补间和关键帧差完成对话框1。将兔子和乌龟元件放入背景图层,将对话框放在兔子和乌龟的头上,形成兔子面对乌龟对话的场景,适当调整帧,完成对话场景。

3、新建一个元件,创建多个图层,把兔子的各个部位利用关键帧和创建补间使兔子实现走动的效果,完成兔子走动元件,制作文字对话框,新建元件,利用传统补间和关键帧差完成对话框2,将对话框放在兔子和乌龟的头上,形成兔子面对乌龟对话的场景,适当调整帧,完成起点场景。

4、新建多个图层,背景层,龟、兔层,让背景层向后移动,创建传统补间,让背景有动态感,兔子和乌龟跑步,让兔子图层在中间创建关键帧,乌龟在最后面创建关键帧,创建补间,让兔子快过乌龟,完成兔快龟场景。

5、新建元件,元件内新建两个图层,一个背景层,一个兔子层,利用兔子元件和关键帧、创建补间,完成兔子奔跑和背景向后走的效果,添加遮罩层,使多余的空白部分进行遮盖,将元件拖入舞台,添加适当的帧。完成兔跑1场景。

6、新建元件,打入文字Z,利用关键帧将文字Z放大放大,完成制作ZZZ效果,将打散的兔子元件重新组装成睡觉的兔子。把元件放入舞台,利用关键帧和创建补间完成兔子睡觉时,乌龟跑过的效果。完成兔睡龟跑场景。

7、新建元件制作文字框3。将乌龟和文字元件放入元件中,利用关键帧和创建传统补间,还有补间差,完成乌龟跑的效果。将乌龟跑元件放入舞台,增加适当帧。完成龟跑场景。

8、新建元件,制作汗水和制作文字框4,再新建元件将兔子和前两元件放入,利用关键帧和创建补间完成兔子流汗奔跑的效果,将新建的兔子汗跑放入舞台,增加适当帧。完成兔汗跑场景。

9、将兔子和乌龟元件,复制多一个,修改为失落的兔子和增加第一旗子乌龟,利用关键帧和创建传统补间,还有补间差,增加适当帧,完成乌龟先到达终点获胜,兔子后到达终点哭泣的效果。完成终点场景。

10、新建遮罩图层和场景图层,将文字打入场景图层内,遮罩层进行移动的补间处理,从而达到文字从上往下渐渐出现的效果。完成道理场景。

五、后期制作

后期工作,每个场景增加图层,添加遮罩层,使所有场景达到统一的屏幕大小,不会有一大一小疲惫感。修复部分场景存在的瑕疵。调整整体场景的布局效果,调整场景的顺序问题。最后增加参与制作。还有以下几点的优化设置:

(1)音效和对白的添加。Flash声音的添加分为三部分:背景音乐、对白与音效。背景音乐一般用MP3格式的。对白是指专门为动画做的对白配音。对白和动画需要相符合。音效是指动画片中的一些特殊的声音,如汽车的刹车声等,一般在动画片制作的后期加入。

(2)动画的审核与修改。动画制作完成后,还需要对整个动画进行审核,检查人物造型有无走样,场景的绘制是否与整个动画的风格一致,着色是否完整、协调,动画连接、镜头转换是否流畅等。

(3)动画的优化。动画文件越大,其下载和传播的速度会越长。所以在设计制作时需要对它进行优化,以减少动画的数据量,增快他的传播速度。

(4)Flash动画在绘制过程中即可经常进行测试,检查播放以及检查动画的动作、节奏等。整个动画制作完成后,可以使用“发布”或“导出”命令进行输出,若用于网络展示多会选择SWF文件格式。

(5)Flash动画以占用空间小,传播速度快而彰显特色,对于动画中的声音合成可采用MP3格式音频文件,MP3文件由于音质好、文件小,更重要的是便于和flash兼容。有部分音频文件难以与flash兼容,所以通常可以通过其他软件进行格式转行,达到MP3要求后再对其进行导入编辑。

六、心得体会

本次实训,我们小组三人通力合作制作了“龟兔赛跑”动画设计。这次作品以寓言故事为主题,叮嘱并教育我们不要太过于自以为是,不知天高地厚,寓意我们千万要懂得谦卑、谦逊,并且要持之以恒,方能获取成功。

经过连日实训,我们吸取了多方面的心得,通过总结如下:

1、提升了我们知识与技能:通过制作动画的过程中,达到了我们基本的学习目标。掌握了对Flash软件的灵活运用,反复的使用工具,提高我们培养对不同元件的学习与运用,更深层次的理解补间动画的意义与不同图层的认知。

2、提高动画剧本与创新能力:通过开始对剧本的基本架构,并且在制作动画过程中使得动画生动连贯,并以谨慎的逻辑思维,按照剧本一步步演绎,把作品尽量能够细致、0误差。通过对声音方面的处理,以及层层遮罩的动画,创新能力也因此得到好的提高。

3、提高团队合作能力:根据个人的学习的优缺点与客观的理解,多次探讨当中的处理细节,队员间能力互补,团队内部的意见最终能够达成统一

七、附件

动画实训教学设计 篇2

交互动画是指在动画作品播放时支持事件响应和交互功能的一种动画[1],也就是说,动画播放时可以接受某种控制。这种交互性提供了观众参与和控制动画播放内容的手段,使观众由被动接受变为主动选择。最典型的交互式动画就是Flash动画。观看者可以用鼠标或键盘对动画的播放进行控制。本文旨在通过三个循序渐进的Flash交互动画的实训案例让学生初步掌握Flash交互动画的制作方法。

2 实训教学内容的设计(Content of practice training)

Flash交互动画实训案例内容:

(1)使用软件:Flash CS 4.0。

(2)实训目的:初步掌握Flash交互动画制作方法。

(3)实训时间:2周,每周28学时。三个部分,第一部分1学时,第二部分18学时,第三部分24学时。

(4)实训要求:通过学习能够独立完成控制Flash交互的程序。

2.1 使用脚本创建视差滚动

这部分实训教学内容是通过鼠标点击场景中的按钮控制角色动画的左右移动。首先在Photo Shop中创建一个无缝衔接的背景。然后在Flash创建一个循环原地运动的角色动画。通过脚本编程控制角色动画的左右移动,效果如图1所示。

核心程序代码如下[2]:

2.2 键盘定位角色

第二部分的实训内容是旨在让学生们掌握除了鼠标点击控制交互之外,还可以通过键盘的按动定位角色的移动。首先制作一个场景变换的影片剪辑和一个循环原地运动的角色。通过AS 3.0脚本编程控制键盘定位角色实现角色在不同的场景中来回穿梭,效果如图2所示[3]。

核心程序代码如下:

2.3 360度全景模拟

第三部分的实训内容旨在让学生掌握通过动作脚本实现模拟全景展示。首先创建一个角色的360度的逐帧动画影片剪辑。使用一张圆柱形的全景图作为场景背景。为背景做一个位置移动的补间动画。使用动作脚本控制场景与角色动画36度的同步的全景展示,效果如图3所示。

核心程序代码如下:

3 结论(Conclusion)

动画实训教学设计 篇3

关键词:综合实训;公益广告;项目化教学

传统的公益广告通常以真人实景拍摄,动画形式的出现,丰富了公益广告的表现形式,动画所具有的幽默、夸张、生动、虚幻等品质,通俗易懂,并且识别率高,具有独特的吸引力和表现力。公益广告很注重形式,而动漫恰恰是一种新的艺术形式,动漫介入公益广告中会比实拍广告还要能发人深省,引起你的兴趣,这是动漫广告所独有的。

1 布置工作任务

在项目化制作中,学生可以选择自己感兴趣的公益广告的主题进行短片的创作。

1.1 项目要求说明:二维动画短片公益广告项目制作

作品有明确的主题方向,故事短小、构思巧妙,能引发联想,留下深刻的印象;画面、音乐要与表达的主题相吻合;角色造型和场景设计有美感;能运用镜头语言讲清楚故事内容。分组进行项目的制作,每个小组三名同学,一名担任导演角色,按照个人特长分配工作任务。

1.2 工作流程说明

(1)剧本构想:完成初步故事构想,形成动画文字剧本,尽量多叙述动作。

(2)故事脚本:根据已经完成的短片故事文字脚本进行动画分镜头台本。

(3)角色设计、场景设计:根据故事分镜头进行动画角色和场景设计,进行角色以及场景的设计和制作。

(4)镜头制作:根据分镜头脚本进行短片镜头的制作,并根据文字脚本的要求开始镜头动作的制作。

(5)串联组片:把制作好的镜头完善并串成短片,并配以最终音效以及音乐,最终形成完整短片。

1.3 时间安排说明

2 项目制作过程

2.1 沟通创作灵感,形成设计思路

教师与学生进行讨论,根据学生感兴趣的话题进行引导,最终确定创作短片的主题与故事。本文以一个学生团队的项目为例进行说明,该小组设计的是与环境相关的公益短片《雨天》,其主题方向是珍惜水资源。

《雨天》的灵感来源是随着社会生产力的快速发展,工厂崛起,高楼林立,汽车飞奔,严重地破坏了生存的环境,在一个灰暗的雨季,一个小女孩与一只小狐狸相遇了,影片开始时用灰暗的色调表现天空,给人阴郁、压抑的感觉,后半段在小狐狸启发小女孩意识到水资源的珍贵以后,运用清爽的色调表现出明朗的天空、金黄的阳光,给人光明和充满希望的感受。影片运用颜色的对比和色调的反差,营造出了截然不同的两个世界。

2.2 确定故事大纲,形成故事文字分镜头脚本

故事讲述一只小狐狸与一个小女孩在雨天偶遇的故事。

故事文字分镜头脚本:

场景1:天空下着大雨,一只小鸟停在了电线杆上,一会又飞走了。(大全景)

场景2:(渐变)围墙上有一只小红伞在移动,一只老猫趴在围墙上看着小红伞在移动。(全景)

场景3:小女孩撑着小红伞向前走。(近景)画面往上移动到天空,出现片名——《雨天的回忆》。

场景4:小女孩撑着伞走在路旁,一辆自行车过来,地上的雨水溅在了小女孩的衣服上。(全景)

场景5:小女孩嫌弃地拍了拍身上的雨水,在她抬头四处张望的时候,突然发现一只小狐狸正在用塑料等雨水。(近景)

场景6:小女孩不敢相信地揉揉自己的眼睛(特写),高兴地跑过去为小狐狸遮雨,小狐狸见等不到雨水了,便向左移动了几步,小女孩也跟着一起移动。(全景)

场景7:小女孩了解了小狐狸是在等雨水,细心的她发现塑料袋在漏水,思考了一下,拉着小狐狸的手来到一家杂货店门口。(近景)

场景8:商店门口,小女孩指了指台子上的瓶子,老板伸出3个手指头,小女孩掏出仅有的1元硬币,老板不卖给她。(中景)她失落地走出商店,忘了拿伞,小狐狸赶忙撑起伞为小女孩遮雨。(全景)

场景9:这时一阵大风吹过来,小红伞被吹翻在地,两个小孩意外地发现小红伞可以收集雨水,她们高兴地跳了起来。(全景)

场景10:伞里的水越聚越多(特写),小女孩和小狐狸都非常开心。(近景)

场景11:小狐狸捧着盛满水的雨伞来到自己家的花园,给快要枯萎的花朵浇水。(中景)

场景12:花开得很鲜艳(特写),小鸟又飞来落在小狐狸的头上,与小狐狸一起分享喜悦。(全景)

2.3 根据故事风格,进行角色与场景设计

短片中角色设定为一个人类、一个动物(见图1),利用来自两个不同的世界,因雨水而相遇。故事中小狐狸的角色进行了拟人化的设计,把它设计成另一个小孩子,形成两个“孩子”、两个“世界”的感觉。

短片设计中需要用到的场景有:女孩的城市(见图2)和狐狸的城市(见图3),场景设计运用了色彩的反差,向观众展示了两个全然不同却又紧密相连的世界。

动画设计的前期故事创意以及角色造型设计、场景设计都是决定故事短片呈现方式的决定性因素,在帮助学生确定完故事分镜头后,学生可以运用前面所学的运动规律的知识进行角色动作制作,之后与场景进行合成镜头,最后在后期软件中进行配音和剪辑工作,整个制作过程大概需要5~6个工作日,最后成片。

制作完成之后,按照小组提交作品,并进行作品汇报答辩,详细说明自己小组的创作主题、灵感来源、制作过程中遇到的困难与解决办法等,最终教师评分并给予作品等级。

3 结论

动画设计综合实训课程是动漫设计相关专业最重要的课程,在前期已经学习了动画设计课程的专业基础课程后,开设综合实训课程,旨在检验学生之前的学习成果。通过项目式训练以后,学生能够整合知识和技术进行短片的设计,实践出真知,只有把理论与实践相结合,在团队协作中通力合作才能制作出更好的短片。

动画补间动画教学设计 篇4

[教材分析及设计思想]

本课是江苏省科教版初中信息技术(下册)中第八单元《动画制作》中第3节内容,学习的对象是初中二年级的学生。根据我校学生的实际情况,我在教授《Flash动画制作》这个章节时对里面的内容进行了调整。在本课中,我把混色器的学习放到以后的教学中教授,因为我校是一所农村中学,学生电脑绘图的基础参次不齐,很多学生在小学没有绘图基础,所以需用完整的一节课时间进行练习才能达到教学目的,先教授Flash制作的技巧再教授Flash绘图,让大部分学生在刚刚接触Flash时就能感受到动画制作给他们带来的乐趣。在本课中,我变换了动画的对象,还增加了一个玩滑板的“七仔”(男孩),这样既增加了教学的趣味性,巩固和提高学生制作“动画补间”动画的能力,还让学生更好的体验了Flash制作给他们带来的快乐,为下面的学习打下坚实的基础。课前给学生找了一些图片放在素材库里供学生制作的时候去选择去组合,这样更能激发那些能力较强学生的创造性,在完成技术的同时,制作出更多丰富的Flash作品。

教学设计中把任务一和图层的基本操作这两部分内容揉合在一起进行教学,是因为学生刚接触多图层的操作,是本课的难点,而平移动画这是已掌握的内容,这样可以分散图层操作的难度,让学生更容易找到获得成功的快感。本课的难点“多图层动画”以及“旋转补间动画”以教师讲授为主,一步步的带领学生理解,并通过任务驱动练习达到掌握的目的。任务二“移动中的放大”,教师先引导学生观察分析,鼓励学生摸索练习,大胆尝试,互帮互助,教师再有目的性评价学生的作品,最后学生有效地完成了练习。

本课教学由三个基本任务和两个小拓展构成,分层次的教学,给学有所长的学生提供展示的舞台,在教学过程中,有意识地让完成好的学生去帮助能力差点的学生,既减轻教师顾不及所有学生的问题,也在无形中提高了这部分同学的能力。整个教学坚持以学生为中心,每个任务在动手之前都带领学生去分析任务,引导学生去思考制作的方法,让学生自己去观察,让学生主动去发现问题,再去一个个的解决问题,让学生明白我们“为什么这样做”而不简单的教授“怎样去做”,也体现了学生是学习的主体,教师在教学过程中的引导地位。

[课 型]新授课

[授课年级]初二年级 [课时安排]1课时 [教学目标]

1、知识与技能目标

① 巩固“位移动画”和“缩放动画”的制作及综合应用 ② 巩固图层的简单操作(添加、命名、锁定)

③ 巩固“动画补间”动画中的“旋转动画”制作; ④ 理解多层动画的意义、初步了解属性面板

2、情感目标

① 通过学生活动,激发学生学习兴趣和创作动画才能; ② 通过作品评价培养学生欣赏作品的能力。[教学重点]

1、图层的基本操作

2、在移动过程中实验对象的缩放

3、掌握“旋转动画”的制作技巧; [教学难点]

1、多图层动画的制作

2、旋转动画的制作

[教学方法与教学手段]

演示与欣赏:通过欣赏学件,让学生感受到Flash的魅力,增强学习的兴趣。任务驱动:展示任务——分析任务——解决任务。个别指导:学生存在差异性,部分能力较弱的学生去指导他们,鼓励他们,使他们的能力逐步加强。[教学准备]

Flash 软件;学件;学案。教学设计:

教学反思

以前我总得信息技术课就是教会学生如何操作,上课时,无非是教师演示,学生再照着“葫芦画瓢”。其实,在实际教学过程中,学生的学习效果并不好,接受能力强的学生你还没有讲完,他就会操作了;接受能力比较慢的学生还没有弄清楚是怎么一回事,更有部分学生走神了,压根没有听见你在说什么。这种方法很不利于学生的学习发展和创新能力的培养。经过几年来的教学,我逐渐发现信息课更适合“任务驱动法”这一教学方法,它可以很好的解决这一问题。在教学中坚持以学生为中心,每个任务在操作之前都带领学生去分析任务,引导学生去思考操作的方法,让学生自己去观察,让学生主动去发现问题,再去一个个的解决问题,让学生明白我们“为什么这样做”而不简单的教授“怎样去做”。

本课在设计上由于突破了教材,对教材进行了一些整合和调整,还增加了一些教材外的素材,从教学效果上看学生的学习兴趣还是非常浓的,达到了预期的效果。在教学中,注意师生互动,经常请学生示范,演示学生作品,课堂气氛比较热烈。在授课过程中特别注意提醒学生新建图层及元件时要及时命名,这样学生在制作Flash动画不同图层时不会产生混淆,这也是我在平时教学中对学生一贯的要求,培养学生养成良好的信息素养。

从实际教学效果上看,虽然本课内容安排的比较满,但总体感觉学生的完成情况还是不错的。学案中的“温馨小贴士”确实给一部分自学能力较强的同学很大的帮助,顺利完成自己的作品,我想,这也是本节课达成率较高的原因之一。

动画实训教学设计 篇5

---形状动画

教学目标 知识与技能目标

1、能够编辑简单图形。

2、能够制作形状动画。过程与方法目标

在学习Flash动画过程中,逐渐掌握对Flash软件的应用,学会制作Flash形状动画。情感态度与价值观目标

培养学生动手操作能力,提高学生信息技术核心素养。教学重点

能够制作形状动画。教学难点

掌握制作形状动画的方法 教学时间 1课时 教学过程:

一、导言揭题

1、导入:熊熊的火苗推动着火箭升入高空。在Flash动画中加入动态火苗,会使火箭升入模拟动画更加逼真。使用形状动画技术可以很好地完成动态火苗效果。

2、揭题:(出示课题)第七课: 当个动画设计师---形状动画

二、新授

1、编辑图形。

⑴按书上的提示轻松学习。①单击矩形工具按钮。②设置填充颜色。③绘制矩形。

④单击选择工具按钮。

⑤移动鼠标指针到图形边缘,看到箭头尾部出现一条弧线,单击并拖动。

2、设置颜色。

⑴边讲解边演示。(指名按书的提示演示)①单击选择工具按钮。②单击所选形状。③单击填充颜色。④选择混合填充色。⑤双击色标滑块。⑥选择颜色。⑵试一试。

在混合器面板中,不仅可以使用添加色标的方法增加混合色种类,而且还可以选择不同的颜色填充类型。试一试,看看都有哪些不同的效果?

三、快乐做

1、过渡:插入关键帧,改变图形形状,制作火箭升空时态火苗的动画效果。

2、插入关键帧。

⑴右键依次单击第5、10、15帧。⑵选择“插入关键帧”选项。

3、改变图形。

⑴按书的步骤改变图形。①选择第5帧。

②在舞台空白处单击鼠标。

③移动鼠标指针到图形边缘,看到箭头尾部出现一条弧线,单击并拖动,改变图形形状。

④采用同样的方法,改变第15帧的图形形状。⑵想一想。

为什么要改变第5帧和第15帧中的图形形状?

4、设置动画。

⑴按书的步骤设置动画。⑵指名试试。

5、导出动画。(展示作品)

三、小组合作,自主探究

学生两两一组,相互配合制作完成Flash形状动画。教师巡视,作品展示。

四、课堂作业

完成一副形状动画的作品,五、总结

设置动画教学设计 篇6

1课时

一、教学设计

1、教学目标

知识目标:了解“自定义动画”和“预设动画”两种设置动画效果的方法。

技能目标:初步掌握“自定义动画”对话框的操作,培养学生对所学知识的综合运用能力、创新能力、统筹安排和策划的能力。

情感目标:激发学生学习兴趣和创作热情,在为幻灯片设置动画过程中逐渐培养学生的审美能力和想像力,能制作具有一定动画效果的幻灯片,并培养学生互帮互助的精神。

2、教学理念和方法

在本课教学中,先通过老师制作的两个幻灯片――有加入动画效果的《星星闪烁》和未添加动画效果的《星星闪烁》来引导学生观察喜欢哪个,把学生的学习热情吸引到本节课的学习内容来;采用“任务驱动”教学方法,通过自主探究,熟悉PPT演示文稿动画设置的操作方法,灵活运用预设动画和自定义动画工具设置动画效果。结合实际,发挥想象,创作《星星闪烁》和《五角星》动画。

本节课以“任务驱动”和“讲、演、练”相结合的教学模式开展教学活动。

二、教学过程

(一)创设学习情境

1、同学们,老师请大家欣赏两张精美的幻灯片,请你们注意观察,再互相说一说,你喜欢哪张幻灯片呢?为什么?

2、学生回答

3、看来同学们都喜欢具有动画效果的幻灯片,老师也很喜欢。那么,你们想不想学会制作这样的幻灯片呢?

(二)复习相关操作,作好技能铺垫

1、出示句子:“夜已经深了,星星在天上眨着它们那迷人的小眼睛”。师:夜深了,我们的背景应该是什么样的呢?

那怎么实现呢?

好的,那么现在我们一起来给我们的幻灯片加入黑色的背景。师边讲解边做如下示范:

(1)单击菜单栏中的“格式”选项,打开“格式”下拉菜单;

(2)单击“格式”菜单中的“背景”命令,打开“背景”对话框;

(3)在“背景”对话框中单击(向下)按钮,屏幕上出现“颜色下拉列表框”;(4)在“颜色下拉列表框”中单击“黑色”;

(5)单击“应用”按钮,即可完成当前幻灯片背景色的设定。

(6)保存幻灯片。

(三)师生互动探究:使用“预设动画”命令设置动画

1、同学们,你们看,配上了背景色,我们的幻灯片是不是增色不少呢!你对现在这个幻灯片满意吗?

2、利用PowerPoint 2000,我们同样能完成你的要求,现在我们就来学习“预设动画”吧。

3、在“幻灯片放映”菜单中有一个“预设动画”命令(师示范点出介绍),请你自己去试一试,给这些文字加上你所想要的效果吧!(学生操作,教师巡视)

5、交流操作(以小组为单位,3个一组)(1)(成功的学生)交流并操作

(2)(不成功的学生)交流并操作,他的问题出在哪里?

(四)学生自主探究:使用“自定义动画”命令设置动画

现在我们已经完成了背景以及文字动画的设置,请大家再齐读一下“夜已经深了,星星在天上眨着它们那迷人的小眼睛”,对比这一句,看看我们的幻灯片还缺少什么呢?(指名回答:眨着眼睛的星星)那我们下面一起学习如何让星星眨着眼睛。

1、在我们刚才点击“幻灯片放映”时,大家有没有发现,在“预设动画”的下面,还有一个“自定义动画”命令呢?

单击选定“星星”;

(1)单击菜单栏上的“幻灯片放映”选项,打开“幻灯片”放映菜单;(2)单击“自定义动画”命令,打开“自定义动画”对话框;(3)单击“自定义动画”对话框,单击其中的“闪烁”选项;

(4)在右边的“速度”中选择合适的速度,如“中速”;(有时间的话引导学生发现问题并来解决问题;(5)可以在“声音”下拉列表框中选择一种声音,如“风铃”;

(6)单击“自定义动画”对话框中的“确定”按钮。这时我们对这颗星星的动画设置已经完成。

让我们一起来看看效果是什么样子的呢?

(7)

“幻灯片放映”—“观看放映”或者按F5来观看效果。

2、教师询问:同学们,你们觉得只有一颗星星漂亮吗?

生答:不漂亮。

那同学们想不想做出 “群星闪烁”的效果呢?(生答:想)。

(1)复制这颗已经设置好动画效果的星星;(2)改变它的大小以及所处的位置;(3)多复制几次就可达到效果;

3、(提高,难点)同学们,不知道你们有没有发现,你们设置好的动画都要按下鼠标或回车键才能播放下去,能不能做到像老师开始演示的那样自动播放呢?

“自定义动画”对话框:“顺序和时间”讲解

看到没有,大家所选择的是单击鼠标时才能启动动画,我们可以通过选择“在前一事件后 秒,自动启动”;给它设置好合适的时间,就可以实现动画的自动播放了。

3、小结:

运用“预设动画”和“自定义动画”命令之后,你的幻灯片和刚才的有什么不同了?(生动活泼了)

你觉得“预设动画”命令操作起来怎么样?

通过“自定义动画”操作,你发现,它的效果和“预设动画”有什么不同?

(五)游戏巩固技能

给“五角星”设置合适的动画使它一笔画成;

(六)总结

动画实训教学设计 篇7

1 明确工作室“项目化”实训的教学任务重点和目标

强调动画专业学生的能力培养已经毋庸置疑取得了教育界的一致认同。但到底着重培养何种能力, 却似乎并不明朗。笔者认为, 首先要明确动画专业人才培养的目标, 才有可能在具体教学模式、教学过程中有针对性地确定教学目标和重点。结合多年的教学经验以及对学生就业后的跟踪调查, 我们发现以下几方面的能力对于动画专业学生的职业发展有着重要:首先是方法能力, 即运用学习方法和工作方法的能力;专业能力, 有目的地按照专业要求和一定方法, 独立完成任务和解决问题, 并评价结果的能力;社会能力, 处理社会关系, 理解社会奉献与冲突, 以及与他人互相理解的能力。其中, 对于专业能力的深入分析是工作的重点, 也是“项目化”实训教学目标及其具体教学设计的方向性保证。这就要求开展深入的市场调研, 以准确了解专业定位。内容包括相应行业的人才结构现状、专业发展趋势、人才需求状况, 岗位对知识能力的要求、相应的职业资格和学生就业去向等。把握行业、企业的人才需求与职业院校的培养现状。在此基础上确定专业定位、专业服务面向的岗位群、培养目标及专门化方向和课程改革的思路。

在明确了教学目标之后, 形成科学完善的教学大纲将是教学活动的重要保证, 既能规范教师的教学、建立合理的学科结构、形成较为稳定的教学内容。经过多年的教学实践和摸索, 笔者认为“项目制”教学模式的有效性极大地依托科学完善的教学大纲的制定, 因不同的项目、不同的老师、不同的学生、不同的合作企业, 如果没有为教学大纲作为教学活动的依凭将很容易导致教学活动偏离教学目标。因而动画教学改革中教学大纲的制定是尤为关键的。笔者认为教学大纲应围绕以下指导思想开展, 即用基于动画创作生产过程的逆向思维和方法来组织、构建课程内容与课程体系, 使之具有与产业无缝衔接的特性。具体来说就是通过研究动画创作过程确定核心课程, 然后围绕核心基础课程, 横向沟通, 纵向整合, 确立具有内在联系的新课程体系。

2 完善“项目化”教学的项目开发、运行、评价机制

学校、企业联合培养的模式在动画专业教学中并不是新鲜的概念, 但校企合作的具体操作中仍然困难重重, 尤其是对于校方来说, 引进企业和项目的原初目标是为了保证教学与市场接轨, 以培养人才为宗旨, 这与企业追求赢利的天性并不相同。那么在合作中, 在项目化教学中如何既保证为教学搭建起与市场接轨的实践平台, 又能充分保证教学活动不偏离以培养学生为主的轨道, 这就需要建立其“项目化”教学的项目开发、运行、评价机制。首先, 对于项目的开发或引进, 校方应慎重考察其项目周期、项目性质、专业需求, 以便和教学接轨。同时, 除了引进企业项目之外, 校方可以自主开发项目, 主动吸引企业的加盟。项目的开发中要摆正产、学、研的关系, 以“产”和“研”为目的, 以“产”为途径, 同时将“产”作为检验这个项目实践平台成功与否的重要依据。

项目化教学的顺利运行要求从工作任务到学习目标的转换。结合多年的项目化教学经验, 笔者认为做到如下三个转换将有效保证教学的顺利运行。第一个转换是从工作任务到行动领域的转换。按照项目中工作任务的难易程度进行任务分析, 并将任务的性质进行划分, 依据技术复制程度和认知难易程度, 归纳形成由复杂到简单的不同层次的典型工作任务。第二个转换是从行动领域到学习领域的转换。用能力递增的方法, 按照从低端简单的典型工作任务到高端复杂的典型工作任务的顺序, 使教学目标明确。第三个转换是从学习领域到学习情境的转换。划分出学习领域的内容板块, 构成学习领域框架内的“小型”主题学习单元, 形成学习情境。将学习目标、能力目标融进相应的学习情境以完成工作中的某一任务。

评价机制既包括对教学效果的评价, 也包括项目完成情况的评价, 还包括学生以工、学双重身份接受评价考核。对教学的评价依据是教学大纲中与项目横向衔接的核心课程大纲。项目完成情况的评价以前期制定的项目流程为考核目标。对学生的评价则要改变传统的由教师打分的方式, 教师对学生的评价往往看重学生的作品成果, 这会导致学生学习忽视专业能力之外的其他能力, 同时也不利于每一位同学的学习积极性的培养。对于学生的评价采用教师评价、项目组长评价、学生互评等多种方式开展, 对学生的考察范围也由单一的专业技能扩大为专业技能、岗位贡献、能力提成等多个方面。

3 目前项目化实训教学中存在的不足

长期以来, 我国动漫教育一直致力于摆脱旧的教学模式, 希望走出“学用脱节”的困境, 动画教育界一致认同加强学校与社会的沟通, 学校和企业的沟通, 理论与实践的同步是动画专业应该采取的基本教学原则。这种教学观念不仅在动画专业, 也在其他专业中得到普遍认同并积极开展实施。但目前的项目化教学模式中, 存在的问题也比比皆是, 比较突出的问题包括:学校在项目化教学中没有主导地位, 导致项目化教学重项目、轻教学;企业在开发项目时并不以项目的质量为第一诉求, 而是以赢利为首要目标, 这导致项目本身并不一定具有创造性、艺术性、专业性, 更谈不上前沿技术的使用, 使得教学效果大打折扣;项目化实训教学也有导致重技能轻创意的可能, 板块化的任务——学习模式为学生提供了和将来就业环境相似的实践平台, 但同时也约束了学生潜在能力的发展, 尤其是对创造力、创新力、想象力的培养方面。

4 结语

浅谈动画人物速写的实训方法 篇8

关键词:动画速写;观察;微速写

中图分类号:G642 文献标识码:A 文章编号:2095-4115(2014)09-259-1

传统意义上的速写是指迅速描绘对象的临场绘画,它要求在相对较短的时间内简单扼要地画出描绘对象的形体特征、动态和神态。动画速写则是在动画创作中较为常见的一种表现形式,动画同其他美术创作一样,也反映了我们的生活以及来自我们生活的想象,把速写作为一种观察和记录生活的方式,从而丰富动画创作的表现。

我国著名的动画大师张光宇先生毕生重视速写,他平生画了大量的速写和插图,所以他在创作《大闹天宫》动画作品的人物造型时就将他的速写功底跃然纸上,人物形象既生动又有趣,如同信手拈来,这就是他深厚速写功力的最好体现。

日本动画大师宫崎骏也是速写功力非常了得的一位大师,他的每一部作品都浸透着他对生活以及来自生活的想象感悟,将生活的乐趣表现在了银幕之上,他用速写这把钥匙打开了一个世界。

动画速写作为动画创作的基础训练,在具体学习训练中应该从哪些方面入手呢?一、从真实出发

造型艺术来自于视觉感观,我们的眼睛所看到的世界是真实存在的,无论大自然中是动还是静的形体,都给了我们产生了创作的灵感,我们在感受这些真实时,想要通过造型来表现和记录这种感受时,都应该有一个出发点——真实。

绘画是一种形式,也是客观和主观统一而产生的,客观部分是我们真实所见,主观部分是个性语言,是在“真实”基础上的再创造和表现。所以,从真实出发是我们在速写训练初级阶段的重要原则。

例如,我们在对人写生时,他的形体特征、面部特征、表情特征、服饰特征和气质特征是我们所真实看到的,那么我们在画速写时,应该真实记录下这些能够体现他特征的部分,首先应该做到“形似”,然后再追求“神似”。在画的过程中观察和思考他的头颈肩的关系是怎样的,是歪着头,还低着头?他的手指是粗还是细?他的衣服是毛衣还是皮衣?小心处理,大胆肯定,这样我们就离“真实”越来越近。

二、先慢后快

很多人一提到速写,就以为速写都是很快画出来的,其实不然,速写训练是建立在慢写基础之上的,一开始的训练应该是由慢开始,逐渐加快,如果一开始就以“快”为目的,最终养成潦草的习惯,以后反而不易改正。

画慢速写首先应该区别于平时的素描,但是也不是没有细节,而是一种可快可慢的训练方法。在起稿阶段,适当勾画出一些定位线和辅助线,勾形时视野要放宽,对大形的把握要准,要用对比和联系的观察方法去理解形体与结构的关系,慢写的好处就在于你有足够的时间来找形,反复调整,从而训练对不同形体的认识,最后达到“眼到手到”的能力。当画到有一定把握以后,那些开始画的辅助杂线会越来越少,这就逐渐树立起了信心。

当然,在速写的整个训练过程中,都应该是慢写与快写交互练习的,当你对形体的表现有了相当信心后,更需要用慢写来作一些形体、结构、解剖方面的研究,慢写能够让你静下来处理人物的比例结构关系、表情特点等,在此方面作一些深入刻画和研究,为下一步的快速速写打下坚实的基础。

三、贵在观察

速写是在描绘和表现对象,那么观察训练就必不可少,学会观察,善于观察,是每个动画专业学生的基本功,观察只能通过大量的、有目的的练习才能掌握。这种练习其实并不需要专门投入时间或者正式的形式进行,在生活中善于发现,比如在等公交车的时候,就可以观察周围人的表情、情绪、动作,还可以在旅游途中观察各种场景、建筑、人群的特点。

学习往往就在平时生活的积累中,尤其作为动画专业的学生,把生活作为自己的课堂,直接把现实生活的真实作为表现和提炼的源泉尤为重要,只有深刻地观察、思考和练习,你的速写表现才会有力度。

观察也需要方法,应该先从整体入手,再到细节,再到运动中的变化,这些细节和局部都是在一个整体中的。这样我们才不至于拿起画笔时脑袋空空,无从下手。当你一旦开始注意了,你就会发现值得或需要表现的地方有太多了。

四、微速写

所谓“微”,即是“小”与“少”。微速写是指画幅较小、时间较短的速写,重在记录对象的形体动态、特征。动画涉及到运动,运动则涉及到时间与空间,在动画速写训练到一定阶段后,应该注重对象的运动,并进行极速的描绘记录,这有利于在动画创作中原画设计时对动作的把握。

训练一般采用循序渐进的方法,刚开始可以组织学生进行快速写生,面对对象,写生时间在3—5分钟以内,要求画面完整、动态自然、细节丰富、表情到位。后采用电影镜头画面描绘,给学生一个电影镜头的画面,在3—5分钟的时间内画出镜头中人物和场景的基本关系及构图,可以为分镜设计的专业课打下坚实的基础。最后为实景写生,在车站、集市、广场等地方,让学生通过长时间的观察和思考,最后通过速写记录所观察到的内容。

五、总结

作为动画专业的学生,应该明确学习速写的目的,有意识的在学习过程中注入动画的特征,做到有的放矢。动画是属于影视学范畴的,在视听语言的范围内来看速写的功能,还有很多需要实践检验和开拓的领域,从“视”的角度来说,速写应该是大有作为的,很多的动画大师和电影导演都是速写高手。通过速写也直接积累了动画方面的知识,包括运动规律、场景设计、角色设定、原画设计等,这些都需要运用速写技巧。动画是一门综合学科,需要艺术家的幽默、语言表达、超乎常人的想象力等专业能力,在一定程度上这些知识对学习速写的学生来说应该是有用的。

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汽车转弯动画教学设计 篇9

土建大类代码(56)环境艺术设计代码(0105)课程名称:景观3Ds max运用

教学背景:基于环境艺术设计毕业设计景观3D max运用课程 课程名称:3Ds max建筑动画及后期特效

1、课程导入:(课程解决一个重难点)

本节课程讲解如何制作汽车动画,运用3DMAX的链接、反向动力学、指定控制器。

2、教学内容:(教学步骤)

1.打开3DMAX 首先确定汽车的前后轮是否单独存组,因为我们要给汽车前后轮制作动画。

2.然后选择前轮,使用局部坐标是为了确保坐标轴在前轮中心位置。3.打开自动关键点,时间滑块到第25帧,旋转坐标轴X,360°.4.为了让汽车一直旋转下去我们需要调节曲线编辑器,把汽车前轮的旋转方式改为匀速,打开循环改成线性循环。

5.将前轮做好的动画拷贝给后轮,使前轮的动画和后轮的动画一致。6.为了达到真实的转弯动画,需对前后轮单独控制。

7.在前轮中心位置创建一个虚拟体,同时也需要在后轮创建一个虚拟体,分别命名为前后轮虚拟体。

8.创建好虚拟体后把前后轮分别链接给前后轮。

9.绑定完成后在前轮虚拟体中心创建虚拟体,分别命名为前后轮移动体。10.进入修改面板,层次面板,选择IK修改器

11.运用IK修改七的反向动力学,将前后轮的虚拟体分别绑定给前后轮的移动体。12..打开车身的组,选择组的显示线.13.选择号组的显示线之后,进入运动面板,使用指定控制器,位置该为beizier的移动方式。

14.进入IK面板的方向动力学,调整滑动关节和移动关节的坐标轴。15.运用线给汽车画一个转弯的路径,调节前后的转弯半径。

16.选择前后的移动体进入运动面板的指定控制器将汽车的行使路径设置为路径约束。17.选择移动体添加画好的路径.18.选择移动体到IK面板给应用IK。

19.动画制作完成后导入我们之前做好的场景里面。

20.根据公路 的转弯半径调节车的转弯半径,可以做汽车转弯的特效。

3、学生反馈:(学生作业点评)

在课程教学中,学生会存在以下问题:

1.虚拟体的绑定有先后顺序,学生在操作的时候会出现顺序错乱,导致汽车不能正常转弯。

2.将虚拟体绑定给移动体的时候,是将虚拟体绑定给移动体,学生操作的时候可能会出现虚拟体和移动体绑定反的情况。

3.创建好汽车转弯路径,要“应用IK”。

4、课程评价:(总结:重难点解决)

自定义动画教学设计 篇10

本课使用的教材是高等教育出版社出版、由周南岳老师主编的《计算机应用基础》中职教材,本节课是第七章第3课时,在学习本课之前,学生已经初步具备了利用PowerPoint创作、编辑的能力,可以说这节课是在原有基础上的一个再提高,使静态的演示作品变为动态的演示作品,在本章中起到了画龙点睛的作用。充分调动了学生的学习积极性,提高了学生的操作技能。【教学目标】

知识与技能

1、掌握演示文稿自定义动画设置的方法。

2、掌握设置自定义动画效果属性的基本方法。过程与方法

通过任务驱动教学培养学生自主学习和解决实际问题的能力。情感、态度与价值观

1、培养学生的探索创新精神和团结协作意识。

2、提高学生灵活运用所学知识解决实际问题的能力。【教学重点】

1、自定义动画效果的设置。

2、动画幻灯片对象效果属性的设置。【教学难点】动画幻灯片对象效果属性的设置。【教学方法】

1、教法:

本节课采用“任务驱动——师生讨论——任务完成——效果评价——归纳总结”的五步教学模式;在整个教学过程中教师只是作为学生主动构建知识的帮助者、促进者,而不是知识的传授者、灌输者。教师的活动为:设计任务——启发讨论——讲解辅导——归纳总结问题。

2、学法:

强调以学生为中心,将学生由传统的知识被动接受者转变为本课中的信息加工员。使其在完成任务的过程中不知不觉实现知识的传递、迁移和融合。所以,我设计的学法是“接受任务——思考讨论——探索质疑——合作互评——自主创造”。

【教材处理】

本节课主要让学生掌握自定义动画的操作方法,并根据幼儿教育专业学生的特 点对教学内容进行了拓展。相关自定义动画的理论知识让学生在自主操作实践中去体会和理解,不进行专门的讲解。[教学地点]:多媒体机房 【课 型】 新课型 【教学过程】

一、组织教学

组织学生开机,准备上课。

二、情景引入

让学生观看两种不同的视频静态演示文稿《学校形象宣传一》的播放和动态演示文稿《学校形象宣传二》的播放,引导学生共同讨论分析。

老师提示,学生讨论:播放的两个演示文稿有哪些不同?明确本节课的内容。

三、新课 任务一:

设置《学校形象宣传》演示文稿中第一张幻灯片对象的自定义动画效果。

学生活动:思考、讨论、实践、完成任务一。

老师活动:答疑、辅导。

学生展示设置效果。师生共同总结设定一个对象的动画效果的方法。师生讨论方法如下:

1、选中对象。

2、选择“幻灯片放映”→“自定义动画”命令或单击右键选择自定义动画命令或任务窗格中开始工作。

3、添加动画效果。

通过学生活动和老师活动的过程让学生明确设置对象自定义动画的方法,掌握设置自定义动画的操作。

任务二:

让学生扫二维码明确本任务的具体要求:

为该演示文稿其余对象设置不同的动画效果。具体要求如下:

幻灯片2:设置进入动画效果。幻灯片3:设置强调的动画效果。幻灯片4:设置退出的动画效果。

幻灯片5:设置动作路径的动画效果。

幻灯片6:学生自主练习设置每个对象的动画效果。学生操作完成任务二,老师巡回指导。

让一位学生展示自己设置好的动画效果的演示文稿,老师给予肯定评价,同时提出演示动画的开始方式能不能改变?如何改变?

任务三:

设置动画的开始方式。

学生活动:尝试操作,协作学习,共同完成任务三。教师活动:组织讨论、答疑、发现典型问题并演示。由学生展示设置效果。

师生讨论小结:设置开始方式的方法如下:

1、选中对象。

2、在修改效果任务窗格中设置开始方式(三种方式分别说明)老师提问:要设置对象的播放速度和方向怎么办?能不能? 任务四:

设置演示文稿中对象的播放速度和出场方向。学生活动:自主探索完成任务四。教师活动:答疑,评价。

师生讨论小结:设置播放速度和出场方向的方法。

1、选定对象。

2、在修改属性任务窗格中设置速度和方向。[课堂检测] 利用网络中的问卷星对学生进行课堂检测,让学生自主扫面问卷星的二维码自

主答题并上交,老师进行在线统计并解答,查看学生的掌握情况。

1、在PowerPoint2003中,设置幻灯片动画效果的方法有:()[多选题] [必答题] □ A.动画方案(正确答案)□ B.幻灯片切换

□ C.自定义动画(正确答案)□ D.设置背景

2、在下列对象中,可以为其设置动画效果的是()[多选题] [必答题] □ A.背景

□ B.标题(正确答案)□ C.自绘图形(正确答案)□ D.动作按钮(正确答案)

3、自定义动画的对象的播放速度有()[多选题] [必答题] □ A.慢速(正确答案)□ B.中速(正确答案)□ C.快速(正确答案)□ D.高速

四、小结

由学生展示自己所设置的作品,老师利用学生所展示的幻灯片逐条显示总结本节课的要点和操作方法。

五、完善操作和电子作业上交

学生根据老师的要求完善操作并以电子作业的形式将自己设置好的演示文稿上交到教师机上。

六、拓展与延伸:动画中能不能添加声音?如果能,怎么做? 【教学反思】

本节课我的教学思路是:通过创设问题情景引导学生自主探究,完成教学

任务。通过学生动手实践、自主探究、合作交流的方法,基本完成了教学任务。学生学会了自定义动画的设置以及动画效果属性的设置。在学习过程中,通过师生互动,学生之间互动,培养了学生的团结协作、大胆探究的品质。使学生树立了自信心,获得了成就感。这节课我最成功的做法就是采用了“任务驱动”这一教学模式和分层教学法。

“任务驱动”这一教学模式,是让学生带着任务、目的去学习,避免了学习的盲目性。同时,采用分层教学,逐步加深的过程,尽量让每一位学生掌握所学的基本方法和操作。

当然,还有许多不完善的地方,如对学生的具体评价,找一些有特点的例子进行点评。让学生在欣赏的同时,注意操作中常出现的问题:评价性语言内容应继续完善,鼓励学生创作的积极性。

从三维动画创作谈三维动画教学 篇11

关键词 三维动画 创作 教学

中图分类号:G424 文献标识码:A

1 三维动画教学中现存问题分析

1.1 教学理念守旧,创作能力低下

当前在各个高校中虽然都普遍开设了有关三维动画的课程,但是,课程设置的重点并没有放在三维动画创作上,而更多的是把教学重点放在了各种先进的动画软件应用上,这样的教学活动就让三维动画课程重心出现了偏移,学生的实际创作能力也就不会提高。软件只是三维动画制作的一种工具性途径,而三维动画的创作才是动漫产业得以持续发展的关键。但是从当前动画作品来看,大多数都是用先进的技术效果来渲染动画效果,实际创作思路并没有实现创新。这也是当前三维动画创作出现问题的原因之一,教学理念没有实现创新发展。

1.2 缺少明确的培养目标

当前,在课程改革的浪潮中,三维动画的教学目标和对学生的培养方向也要适当进行调节。在原来学生的培养方式主要是以掌握基本三维动画创作知识为主,而在课程改革之后就强调对学生能力的培养,但是由于某些学校没有联系学生实际而进行培养目标的制定,导致学生的发展偏离了主要的方向,目前,学生所提高的能力都放在了先进技术的应用,而忽视了最基础的三维动画创作能力的提高。这种缺少目标的教学不但会阻碍学生的正常发展,更会导致学生失去对社会的适应能力。

2 三维动画教学的指导思想

在课程改革的条件下,三维动画的教学活动也应该进行适当的改革,改革的主要目标就是要变传统的三维动画教学模式为现代技术型动画创作人才培养模式,以适应“以学生为中心的教育理念、教学模式的转变,为国家和社会培养技能型高素质人才。”

所以三维动画的教学指导思想就应该要以现代教育技术为基础、社会发展需要为导向、学生能力素质成长为目标来对三维动画的教学结构进行变革,让三维动画教学无论是从教学计划上还是教学内容、教学方式上都要实现现代化和科学化。同时要适应社会发展实际情况,对于能力要求较高的课程,学校要与社会企业进行合作,组织专业教师带队进行实验研究,一方面能够为动漫产业的发展做出贡献,另一方面学生能够在老师的指导下掌握更多的实践能力。

3 三维动画教学改革方向

3.1 更新教学模式,提高创作能力

课程改革在基础教育中提出了很多尊重学生天性、培养学生能力的教学模式,这些教学模式经过有针对性的变革也可以为三维动画教学所应用,并能够提高学生的学习效果。教学模式的更新要从三维动画课程构成着手,普通的三维动画课程并没有重点关注学生对三维动画的创作上,更多的是对学生进行软件应用上的教育,而实际上的三维动画作品不单单是动画画面的设计,还包括故事情节的设计、人物角色的设计、动作的设计等创作性的内容,这是决定三维动画成功与否的关键。所以,三维动画的教学模式就要从动画故事剧本设计、场景角色设计、灯光音效设计等多个方面着手,因此,对于学生而言要具有全方位的能力,除了掌握相关软件的应用还要掌握动画制作的基本规律,以此提高学生对三维动画的创作能力。如果有必要,可以在整个课程中设置专业的动画创作课程,让学生可以有选择性地进行创作能力的提高。因此,整个三维动画要由多门专业性的课程组成,教学模式更新后学生所掌握的能力就会从专业知识和专业技能两个方面得到发展。

3.2 重视基础教学,保证创作素养

动画本身就是由一个个活动的画面组合而成的, 是由手工方式绘制而成的,虽然当前应用很多设计软件进行设计,但是基本的绘制内容还是需要以人工方式进行的。因此,在三维动画教学中基础教学也需要得到重视,就是要让学生掌握更多的绘画能力,提高动手的表达能力。那么,就需要教师在三维动画的教学过程中重视对学生绘画技巧和能力进行锻炼,一方面在基础课程中,要有针对性地对学生绘画基本功进行训练,另一方面在动画课程中要把学生的思路和设计同其绘画能力进行融合,在很多情况下,虽然学生有较好的动画构思,但是受到绘画能力的影响,三维动画的创作效果就不是非常理想。所以,本人建议可以对素描教学模式进行改变,变为对人和物进行动态速写和结构速写的训练,这样在其中就能够掌握到人和物的自然状态和运动原理,并以此为研究主题进行深入的研究探讨,变绘画为动画。因此,在课程教学中,教师要重视对学生基础能力的提升。

3.3 明确教学目标,技术与创作并重

当前,我国社会经济发展对人才的需求就是要具有综合能力和素质,而根据当前社会主要人才类型来看,大致可以分为两种类型,一种是艺术创作型人才,另一种则是技术创新型人才,这两种人才所掌握的能力不同,工作的领域也就有所不同,但是他们的才华和智慧相互融合之后就形成了具有独特性的三维动画艺术作品,这就是当前实际人才需求方向,但是,在学校培养过程中并没有明确的人才发展方向。

所以,根据以上内容分析,三维动画教学目标也要从两个方面进行明确,第一,以艺术创作为方向培养学生,这是三维动画的主要生产者。而在三维动画创作中,艺术内容创作内容主要包括以下内容,即基本的艺术理论知识,比如总体的艺术概述和艺术历史;灯光色彩、故事情节等的设计原理;视觉透视结构,基本的绘画艺术,例如在素描教学中要让学生掌握人体、物体的比例尺寸,在雕塑教学中要让学生掌握不同艺术画面风格的表现方式和手法。除此之外还包括动画、写作、视听等艺术内容。第二,以技术创新为方向培养学生。在这里的技术主要就是指计算机技术,例如各种图像的合成,采样,纹理贴图等;动画特效技术,该技术就是指三维动画作品中的风、火、雷、电、雨、雪、云等;程序语言技术。

4 结束语

三维动画教学效果不但对于学生未来发展有着重要的作用,对于动漫产业的发展也有着不可代替的作用,因为,高校是为社会经济发展培养专业性和综合性人才的地方,如果教学效果不理想,学生的操作能力、创作能力就会不足,不能够满足市场经济发展的要求,也就没有用武之地,所以,高校三维动画教学一定要重视对学生创作能力的提高,同时要对教学内容、教学模式等都进行适当的变革。

参考文献

[1] 贺宏福.三维动画课程的教学改革研究[J].美术教育研究,2012(19).

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