动画开发

2024-10-19

动画开发(共9篇)

动画开发 篇1

一、手机Flash动画行业分析

手机Flash, 顾名思义, 就是手机上播放的Flash, 是手机动画的一种。

动画行业是中国近年来发展最为迅猛的行业之一。《2011-2015年中国手机Flash行业竞争态势研究及未来前景预测报告》中提供的数据显示, 当前全球范围内统计该行业产值达到2228亿美元, 并且与其相关产业的如动画、游戏等产值超过5000亿美元。而中国的手机Flash行业处于起步阶段, 市场需求量至少仍有1000亿元人民币的空间, 且我国目前有3.67亿未成年人, 在不久的将来, 他们将成为智能手机的拥有者, 也就是手机Flash动画的消费群体。

从长远趋势来看, 以手机游戏、手机动漫为代表的无线娱乐, 将成为3G时代的重量级应用。由于手机终端的便携性、手机的普及率和3G时代即将到来等综合因素, 无线娱乐未来几年的发展将越来越快, 中国手机Flash行业市场需求将进入飞速发展阶段。

二、主流手机Flash动画播放器研究

现在智能手机已成为时下数码领域里的热门话题, 很多用户都用上了智能手机。当前主流手机Flash动画播放器当属Macromedia公司开发的Flash动画播放器:Flash Lite 1.1。由于世界主流手机终端都与Flash Lite 1.1建立了合作关系, 如三星手机、诺基亚手机、索爱手机均都已与Macromedia公司签属协议, 全面支持Flash Lite 1.1播放器。虽说Flash lite不是最好的技术, 但是由于很多终端都预装了播放器, 加上用户已经习惯了桌面Flash, 所以才成为最具有潜力的一个标准。

由于智能手机系统的CPU性能不高, 因此不能使用大文件, 当前手机Flash动画体积通常在20k以内, 同时在制作过程中不能使用手机所不支持的字体, 另外手机不支持复杂的脚本。因此在设计手机Flash动画时尽量不使用循环动画、图形元素、透明效果、减少层的使用。要选择手机内置自体, 要进行路径优化。

三、手机Flash动画的开发过程研究 (1) 设计阶段

根据手机Flash动画制作的目标进行相应的设计。动画设计由动画设计师来完成, 主要分为人物造型设计与场景设计。动画设计师要运用运动学的基本原理, 使原本静态的人物、场景在二维、三维中连贯的运动。对于手机Flash动画来说, 更重要的是为动画提供艺术的诙谐性设计, 这是手机Flash动画的需求主流, 无论是商业用途还是娱乐都离不开幽默元素。

(2) 准备阶段

根据设计准备Flash动画制作的主题素材, 此阶段要选择合适的背景图片, 在Flash MX Pro 2004所提供的移动设备模板中选择相应品牌手机及型号, 这样系统自动确定对应手机的显示屏尺寸, 并模拟其手机外观, 如诺基亚7650, 其显示屏尺寸为176*208像素。

素材准备阶段还需要准备的是动画所需的按钮图标, 可以使用其它工具软件进行加工, 如可以使用Fireworks在原图上做相应改动, 来制作按下等效果。

(3) 制作阶段

把素材导入到Flash MX Pro 2004的库中, 首先把背景图片放到主场景中, 将图片的位置调整为0*0。分别建立几个按钮元素, 把每个图标制作成按钮用事先准备好的两种效果组合起来成为鼠标划过的动画效果。把这几个按钮拖到主场景中排列好, 然后使用文字工具分别给这几个工具添加中文的文字描述, 注意字体使用手机字体宋体。最后给每个功能添加绝对路径地址, 让用户点击主题上的这些功能按钮即可进入手机上相应功能的界面, 这样即完成了Flash主题模式。接下来选择“文件”菜单下的“导出”功能导出SWF文件, 在导出对话框中注意导出的版本是“Flash Lite1.0” (使用移动设备模板设计的动画默认导出该版本) 。在电脑上观看这个主题动画是看不到编辑时诺基亚7650的手机外壳的, 只是一个尺寸为176*208像素的动画, 注意最后生成的SWF不能大于20kb。

四、小结

以上介绍的是简单的手机Flash动画的制作, 而实际工作中, Flash动画制作人员要能够胜任交互性的flash动画或是应用程序的开发, 能够熟练编写与分析Flash Action Script脚本语言, 精通Flash与外部程序之间的通讯连接, 把flash动画、图形和动态程序能够做到完美结合, 通过后台flash程序来支持和保证前台设计效果更好的体现。高级flash动画制作人员还要熟练掌握相关Web开发技术, 熟悉Ajax、Java Script、XML等知识;精通Flash体系架构、设计、编程, 具备良好的编程习惯。

摘要:文章在分析了手机Flash动画行业发展现状的基础上, 研究了主流手机Flash动画播放器以及手机Flash动画的开发过程。

关键词:手机Flash,动画,开发

参考文献

[1]中国报告大厅, 2011-2015年中国手机Flash行业竞争态势研究及未来前景预测报告[1]中国报告大厅, 2011-2015年中国手机Flash行业竞争态势研究及未来前景预测报告

[2]赵立恒, 浅谈中职学校计算机人才的培养[J], 黑龙江科技信息, 2011 (09) [2]赵立恒, 浅谈中职学校计算机人才的培养[J], 黑龙江科技信息, 2011 (09)

[3]杨梅, 提升动漫基地水平发挥产业聚集效应, 中国特色社会主义:理论.道路.事业——山东省社会科学界2008年学术年会文集 (2) , 2008-05-31[3]杨梅, 提升动漫基地水平发挥产业聚集效应, 中国特色社会主义:理论.道路.事业——山东省社会科学界2008年学术年会文集 (2) , 2008-05-31

[4]于文;刘贺;侯沿滨;我国动画专业人才培养模式初探[J], 电影文学, 2011[4]于文;刘贺;侯沿滨;我国动画专业人才培养模式初探[J], 电影文学, 2011

[5]唐突, 国内动漫产业发展过“热”?, 中国民航报, 2007 (6) [5]唐突, 国内动漫产业发展过“热”?, 中国民航报, 2007 (6)

动画开发 篇2

上一篇文章述了如何使用MediaElement控件来播放网络电台,讲述了MediaElement控件支持的媒体文件格式以及其一些限制性,同时讲述了Slider控件的使用和数据绑定的方法,这篇文章讲述如何使用Silverlight进行动画的开发。

新增图片和配置文件

我使用Paint.net做了些电台的(徽标)logo文件,存放在Images文件里面。

我把电台的配置信息保存到XML文件里面,以后可以通过修改该XML文件来扩展电台信息,提高可扩展性。甚至可以把配置文件存放到网上,程序每次启动的时候自动更新。

Stations标签是各个Station标签的容器,id是电台的唯一标识,name是电台的名字,url是在线播放的地址,不确定是否为模拟器 的原因,我试过网络电台只是支持mp3格式,我想在真机会像官方文档所说那样支持多种格式,所有支持的媒体文件格式请看上篇文章。image是电台的 logo图片文件的名字,存放在上述的Images文件夹下面。

把Config和Images文件夹拷贝到项目文件夹下面,然后把文件加入到项目中

先点击“Show All Files”按钮,然后右击Config和Images文件夹,选择“Include In Project”菜单。

需要注意的是,需要检查这些文件的属性,例如SilverRadio.xml文件的属性如下:

Logo图片文件的属性如下:

注意XML文件和Logo图片的文件属性不一样的,我发现新增文件的时候,Silverlight for Windows Phone已经自动设置好,不需要改动。但是我做Silverlight 4的时候,需要手工改动相应的属性,XML的Build Action为Content,而图片的为Resource。还有一个需要注意的是Silverlight不支持Embedded Resource,第一眼会觉得嵌入资源(Embedded Resource)比资源文件(Resource)更加贴切(我自己开始这样认为),可是Silverlight不支持这种文件形式,这种形式只支持在 WPF使用,但是Silverlight的Build Action保留了好多不支持的文件形式的选项,使用时需要注意哪些是Silverlight支持的,否则程序会出现找不到文件等异常错误。

LINQ for XML读取配置文件

使用LINQ读取XML配置文件,先定义一个实体类如下:

public class Station

{

public int Id { get; set; }

public string Name { get; set; }

public Uri Url { get; set; }

public string Image { get; set; }

}

下面是电台容器类Stations

public class Stations : List

{

public void Load(string xmlFile)

{

XDocument xDoc = XDocument.Load(xmlFile);

var query = from xElem in xDoc.Descendants(“station”)

select new Station

{

Id = Convert.ToInt32(xElem.Attribute(“id”).Value),

Name = xElem.Attribute(“name”).Value,

Url = new Uri(xElem.Attribute(“url”).Value, UriKind.Absolute),

Image = xElem.Attribute(“image”).Value,

};

Clear();

AddRange(query);

}

}

关于容器类的命名

我喜欢使用名词加上s作为容器类的名称,之前写blog过程中,有好几个读者说名词加s不好理解,我想是由于中文的名词没有复数的缘故,但是我看过 一些.NET Framework的源码,容器类也是使用名称加s的方式表示,习惯就好了,使用加s(例如Stations)而不是加上具体容器的名称(例如 StationList)的好处是重构容器类型的时候不需要修改容器的名称,

因为具体容器可能会修改,例如从List修改为Dictionary,但是可 以继续保留原有容器的名称Stations。

LINQ for XML

LINQ for XML主要有三个关键的类组成XDocumentXElement和XAttribute。我觉得弄明白这三个类已经能入门LINQ for XML了。XDocument表示XML文档,调用静态函数Load就可以把文档加载到XDocument的对象中。XElement表示一个元素(节点),通过XElement的属性Attribute(容器)就能取出该节点的相关属性。XAttribute表示节点的属性。,

在上述例子中把Station的每个节点取出来,然后把属性值传递给新建的Station对象。最后把所有Station对象存放到List容器中。

图片转盘的实现

先看效果图,有了感性认识比较好理解最终的实现效果。这是一个使用动态图片转盘的方式呈现所有电台,效果见上图,用户可以转动的方式换电台,选中的 电台会显示在最中间和最前方,显示最大比例,其他图根据与选中图的距离按比例缩小,模拟3D转盘的效果。下面详细讲述这个转盘类的实现。这个类的实现参考 了Flash vs Silverlight: Image Carousel.

XAML

xmlns=“schemas.microsoft.com/winfx/2006/xaml/presentation”

xmlns:x=“schemas.microsoft.com/winfx/2006/xaml”

Width=“480” Height=“300”>

动画开发 篇3

关键词:运动数据库 三维动画 动漫产业

一、三维动画运动数据库的研究分析

运动数据库系统的研究是对三维动画制作中的动画调制新方式的研究,是基于数据库技术对运动捕捉技术的深入研究和动画应用技术的深化研究。研究的意义在于将动画调制的工作方式,从以前的“帧动画调制”工作方式,转变为现在的“片段动画调制”工作方式,极大地降低三维动画的生产成本。这种方式不但适合大规模分布式团队动画制作,同样也适合小团队或个人的快速三维动画制作。该系统建立起大规模成套的存储三维动画曲线数据库,动画师可以方便地调用横向和纵向的已经成熟了的动画,从而减少了大量的重复劳动,大大提高动画调制的工作效率和工作质量

二、三维动画运动数据库的主要研究内容

1.开发创建角色动作及表情捕捉数据库系统。

通过运动捕捉设备对演员的表演进行捕捉,对捕捉到的三维运动数据进行加工、整理,并进行归类,组建动作及表情数据库系统,并能够实现运动数据的编辑、组合、分析等功能。动画和游戏制作企业可以将研究成果直接用于生产。学校可以将研究成果作为技术参考资料,辅助教学。

从动作捕捉设备探头上捕捉标记球的空间数据,实际上描述的是对标记球(Marker Point)的空间位移轨迹,而这些数据并不能直接应用到某个动漫形象上,还需要进行绑定等复杂操作。通过研究标记球的空间数据,并反复实验以得到一个最佳的标记球数量和捕捉参数,并对动漫形象进行最优化的绑定。在实际的运用动作捕捉系统的动画制作中,往往两个或两个以上的标记点,才能表达出动漫形象的某个部位的动作,例如手腕的旋转,必须至少要用2个点才能表达出来,一个点是无法表达旋转的概念的。通过对多个图像标记点3维空间跟踪技术的研究,以得到准确的定位标记点和动漫形象的关联。关系绑定的实质也是将空间数据匹配到骨骼结构模型上。本身关联绑定也具有一定的复杂和繁琐的操作,如果要在大量的类库中去手动进行关联绑定操作,其工作量之浩繁是不可想象的。通过研究关联绑定的一般方式,并结合框架体系,来实现自动化的、标准化的数据匹配,使那些特殊的绑定能够灵活地通过手工进行。本项研究是对动作数据库基础类库的应用研究。当有了标准动画数据库了,也许并不能真正应用到动漫形象中去,因为每一个动漫形象的夸张手法都不太一样。比如动漫形象的头比较大,而腿比较短,那么标准的动作类库动画附加进去后,一定会造成所谓的“穿帮”镜头。那么为了解决这个问题,就要对本课题进行深入的研究。

2.运动数据编辑重用技术研发及软件实现。

通用的数据库管理系统也已经发展的相当成熟,如SQL-Server、MySql、Sybase等。本课题采用了SQL-Server的通用DBMS进行开发,将大量的人体动作、四足动物动作,进行有机地分类组合。在开发运动数据库的基础上,研发运动数据编辑技术,充分发挥运动捕捉系统和运动数据库系统的功能,开发出可以广泛应用的动画制作软件。这一软件产品的应用,使操作繁琐的、逐帧调制的制作方式转变为操作简捷、注重表演艺术的动画制作方式,将传统的以“动画帧”为单位转变为以“动作片段块”为单位,这种转变在动画制作史上是一种突破性创新。

三维动画运动数据库运行环境:

软件环境:Windows 98/2000/XP/2007

硬件环境:Pentium 3以上处理器

三维动画运动数据库开发及运行平台:

微软公司的Visual Basic 6.0

Autodesk Maya

三维动画运动数据库的研究的技术路线:

定制一套通用的人体骨骼规范体系

组合选取Maya中的规范骨骼

设置插入动画开始帧和结束帧

导出规范的Maya骨骼控制器动画曲线到动作数据库中

对动作数据库进行增删改的通用数据库管理操作

自动完成骨骼、驱动设置、皮肤绑定功能

自动完成骨骼、驱动设置、皮肤绑定功能

非线性动画编辑

三、三维动画运动数据库研究的意义

汽车分电器的三维动画开发 篇4

汽车分电器的三维动画开发研究的技术路线:熟悉汽车分电器—制作三维模型—研究材质贴图—研究其工作原理—调节动画—渲染输出—剪辑成片。在熟悉汽车分电器的结构及其工作原理的基础上, 制作汽车分电器各部件的三维模型, 接着进行材质贴图的制作, 而后制作动画。动画分两部分:摄影机环绕动画展现汽车分电器的构造, 关键帧动画展示汽车分电器的拆装及工作原理, 渲染输出序列图片, 在影视后期编辑软件中建立项目, 剪辑配音, 输出成片。

一、制作模型

配电器安装在断电器上方, 由胶木制的分电器盖和分火头组成, 其作用是按发动机点火顺序, 将高压电分配到各缸火花塞上。分火头插装在凸轮的顶端, 和凸轮一起旋转, 其上有金属导电片。分电器盖的中间有高压线插孔, 其内装有带弹簧的炭柱, 压在分火头的导电片上。分电器盖的外围有与发动机气缸数相等的旁电极插孔, 以安装分缸高压线[2]。了解这些结构之后首先来制作分电器盖子, 制作思路是使用车削加布尔运算完成。

在前视图或左视图用线绘制盖子的剖面轮廓, 添加车削修改器得到盖子基本形状, 这里要注意盖子的厚度, 轮廓线的里外侧不一样。围绕盖子中心旋绕复制了小圆柱体用布尔运算差集减好了内部的小凹槽。旋转复制中心点的确立, 轴的调整, 对齐命令的使用以及布尔运算是此处的关键点。至此按照原先的思路模型制作都还顺利, 接着制作高压线插孔。绘制轮廓线车削出模型, 同样要注意里外轮廓线不同, 复制调整好与盖子的位置。接下来使用布尔运算并集, 结果并集不能解决盖子内的圆柱体的去除, 返回将高压线插孔转为可编辑多边形并全部附加一起, 再选盖子内多余的圆柱面清除, 然后和盖子布尔运算并集转多边形后进一步清除盖顶的小圆弧碎片。

这是最初的想法和实验, 经过一再尝试研究发现放样可以解决上述大部分难题。之所以用放样而不是挤出, 是因为盖子上面并不是平面而是弧面, 放样中的缩放变形可以很容易的调节出这个弧面。放样出盖子外部结构, 内部结构, 通过一次布尔运算, 车削复制几个高压线插孔放盖子上就可完成, 此时盖子里面的小细节已经不是问题了, 主要采用画线挤出就可以完成。其他部分的模型制作主要是使用画线挤出或配合多边形编辑制作而成。

二、材质贴图

分电器的材质主要是塑料、不锈钢、铸铁, 下面分别讲述这三种材质的基本调法:分电器盖子和分火头主要是塑料材质, 观察实体可见其外表呈暗红色, 表面光滑, 有高光, 有反射, 没有纹理, 没有凹凸, 没有透明。分析完这些打开3dsmax材质编辑窗口将一个空白材质球赋予给分电器盖子和分火头, 调整材质球的漫反射为暗红色, 高光90, 光泽度15, 在反射贴图上添加光线跟踪, 效果并不好, 因为没有反射环境, 借助一张贴图做了假反射, 反射值降低为20完成分电器盖子和分火头材质的调节。

分电器壳体主要是铸铁材质, 通过观察可见铸铁是黑色, 表面有凹凸颗粒, 高光弱, 没有反射, 没有透明。打开材质编辑器为壳体赋予一个空白材质球, 漫反射调整为黑色, 高光54, 光泽度16, 凹凸贴图添加了斑点, 大小20。

分电器的电容器, 真空提前机构和内部的金属部件主要是不锈钢材质, 颜色有白有黄, 光滑, 有高光, 有反射, 没有凹凸, 没有透明, 材质球明暗器调整为金属, 漫反射颜色有白色有铜黄色, 高光122, 光泽度79, 反射贴图同样是使用光线跟踪贴一张假反射贴图, 反射值为50。

三、动画制作

分电器的三维动画主要是采用路径约束和打关键帧的方法完成, 摄影机展示动画的思路是做一个摄影机环绕动画, 围绕分电器旋转展示。其中的难点是做摄影机环绕动画, 采用了路径约束制作环绕动画。首先在顶视图创建一个二维圆形作为摄影的环绕路线, 出现的问题是直接把摄影与路径做约束动画, 摄影机动不了。解决方法是借助一个虚拟对象, 用它和路径做路径约束动画后, 把摄影机连接到虚拟物体上, 实现了摄影机与虚拟物体一起沿路径运动。

分电器的拆装动画及其工作原理是采用打关键帧的方式, 分电器的拆分动画严格按照实体的拆分过程制作, 组装过程是按拆分倒序进行。工作原理的动画主要展现分电器轴驱动凸轮轴上的凸轮, 控制触点的断开和闭合。点火脉冲在每个凸轮断开触点阶段回路时产生, 然后触点闭合在初级回路里重新建立电流, 为下次断开做好准备。

动画的输出尺寸和格式很重要, 此处为保证影片的质量采用了tga格式, 输出序列图片, 宽高比定为16∶9的比例, 符合现在多数电脑屏幕的宽高比, 因为模型制作精练, 材质贴图使用的是MAX自带的标准材质调节, 灯光使用场景默认灯光, 保证了渲染速度, 总共用时约30分钟。

四、剪辑配音

剪辑是在后期编辑软件prmiere中完成的, 设计了片头片尾, 中间的安排也做了调整, 片头后是分电器的拆装动画, 包括各零部件的特写展示, 然后是工作原理, 分电器展示动画。有了剪辑思路后, 在pr中使用剃刀工具将序列图片形成的视频片段根据需要剪断后重新安排。为避免视频太过沉闷特别加入了音频, 搜集整理了需要的音频文件做了剪辑调整来适配视频, 片头是隆重华丽的背景音效, 分电器的拆装根据动画特点做了特别的配音。后期处理花了很多时间去研究项目的建立, 建立和三维输出的图片一样的尺寸, 这里注意MAX输出时的设置1800*1012, 图像纵横比1.78, 像素纵横比1.0, prmiere中创建及输出序列大小及像素纵横比都要与之相匹配。

在后期剪辑软件建立输出时都要注意尺寸、格式、视频编解码器、品质、帧速率、场、纵横比, 这些都关系到最终出片的品质。

五、结束语

通过制作模型、材质贴图、三维动画、剪辑配音等完成汽车分电器的三维动画开发, 实际使用与传统的图片和实物相比, 三维动画更能引起学生的学习兴趣, 展示结构清晰直观, 拆装动画与工作原理清楚明了, 使学生对分电器有了更深刻的认识, 大大提高了教学效率。

摘要:基于3DStudioMax三维动画软件制作了汽车分电器的三维动画, 主要内容包括汽车分电器的模型制作、材质贴图的设置、摄影机环绕展示动画、分电器的拆装动画、分电器的工作原理动画、剪辑配音、项目的输出设置。汽车分电器的教学资料多是实体展示或者观看图像, 开发汽车分电器的三维动画对提高课堂教学质量有着显著效果, 研究成果填补了汽车分电器教学没有三维动画资料的空白。

关键词:汽车分电器,模型制作,材质贴图,三维动画,剪辑输出

参考文献

[1]苏成玲.分电器的检修与安装[J].河北农机, 2007, (1)

动画开发 篇5

在数字化、网络化、信息化已渗透到世界各个角落的今天,计算机及网络在教育领域的应用也无处不在,给教育带来了新的机遇和挑战。下面我们就共同探讨一下如何利用Flash动画开发优质课件。

1 Flash 动画的开发流程

要想制作出优秀的Flash动画,必须把握好Flash动画制作中的几个重要环节。Flash动画制作的环节及过程如下图所示 :

1.1 明确制作 Flash 动画的目的

在制作之前,教师要明确制作目的,充分做好论证工作,高度重视重难点的选择工作,要选择那些学生难以理解、教师不易讲解清楚的关键问题,充分发挥Flash动画效果,提高学生学习兴趣。例如,汽车电路故障诊断与排除是汽车修理人员必须掌握的内容,但由于汽车电路本身抽象难懂,电路又分布在整个车身,故障诊断与排除过程实际操作难度较大,在学习过程中思路不清,教学效果不理想。利用Flash制作动画,明确目的,理清思路,提高兴趣。

1.2 Flash 动画的表现方式

Flash动画的表现方式,是整个动画开发过程的一个重要环节,决定着学生是否能理解动画所表述的内容,可以编写详细的脚本确定Flash动画的表现方式,按照设计要求、结合学生特点,对动画制作进行全方位的考虑,具体包括以下几个方面 :

(1)界面设计 :包括教学信息在屏幕上的显示方式及用户操作区域的设计。设计时要符合使用对象的特点,与动画主题相吻合。

(2)交互设计 :屏幕上呈现的每一个对象都可以作为交互对象,例如按钮、文本和图像等。在制作《汽车电路故障诊断与排除》动画过程中,将电路图中的关键部件与实际部件相对应,大大增强了学生对电路图的理解,紧密结合实际情况,便于学生更好的分析电路,查找故障原因。

(3)反馈设计 :Flash动画对学生在学习中取得的成绩提出表扬、鼓励,对其遇到的困难及时反馈并给予一定的帮助信息。在《汽车电路故障诊断与排除》动画制作中,如果学生故障诊断正确,课件会给予表扬的图示,反之给予鼓励的图示并继续分析强化。

(4)风格设计 :优秀的Flash动画应体现出良好、统一的风格,这样会使Flash动画具有更强的感染力和表现力。风格设计包括界面、字幕、显示对象等,应力求与教学内容相协调。

1.3 选取与加工素材

素材的加工选取贴近实际,让学生理论与实际相结合。分别对文字、颜色、声音、图形图像、元件进行加工,并以合理的表现方法展现出来,使其符合教学实际的需要。在制作《汽车电路故障诊断与排除》动画过程中,学生学习的重点是在对整个电路的理解上,所以将实物与电路图所示部件相对应是充分理解电路的关键部分,本人采用按钮方式将电路图所示部件与实物图片相关联,当鼠标经过或按下将出现电路所示的实物图的放大图片,可以直观的展现实物与电路的对应关系,同时利用动画演示,使学生充分理解整个汽车电路的工作过程。

1.4 制作动画

做好前期所有准备工作后,就可以开始制作动画。制作Flash动画所需要的元件,导入声音、图片,然后根据教学的设计、教学目标和学习对象的特点制作动画,合理地选择和组织教学媒体和教学方法,形成优化的教学系统结构。

制作《汽车电路故障诊断与排除》动画过程中,将该动画分为三部分 :第一部分 :电路结构介绍,将整个汽车电路抽象成一个电路图,方便学生理解,将各个部件的实物图片与电路对应并制作成按钮,方便学生理论与实际相对照。第二部分 :电路工作过程,用动画展示汽车电路工作时,电流的走向,各部件之间的配合过程,通过动画吸引学生注意力,方便学生理解。第三部分 :故障诊断与排除,了解电路工作过程,给出故障现象,分析故障原因,讲授故障诊断及排除方法。通过动画展示便于学生理解,印象深刻,教学效果良好。

1.5 发布动画

动画开发完成后,必须进行测试修改,检验动画能否达到规定的目标。确定动画不需要任何修改后,就可以发布动画,然后应用于课堂或者共享于网络课程中。

1.6 动画的维护更新

设计者应该不断地收集使用者的信息,更新和完善动画内容,以便在教学中发挥更多的作用。例如 :设计者可以通过网络课程,实现资源共享,从而获取更多使用者的反馈信息,并综合这些意见,不断改进提高。

2 制作 Flash 动画应坚持遵循的原则

2.1 依据学习理论和教学理论设计Flash 动画

动画内容和表现形式要符合教学规律,运用教育学、心理学、美学等方面知识来指导动画设计。最好是多年从事本专业课程教学、有丰富教学经验的教师自己制作,这样易于专业知识传授。

2.2 紧紧围绕教学内容选择动画素材

动画素材的选择,要紧紧围绕教学内容,根据教学内容设计并构思动画,清晰表达学习内容,突出学习主题,过于 " 花哨 " 的动画容易使学生分散注意力,不利于教学。

2.3 Flash 动画应与教学内容及学生的操作习惯相适应

(1)描述性文字要精炼、准确。主题鲜明扼要、内容朴素大方,颜色搭配谐调一致。

(2)动画要与课程保持统一的风格。动画色彩要与内容相适应,表现形式要生动活泼,布局应美观大方。同一动画中不宜同时出现过多动态区域,以免画面过于混乱。

(3)控制功能、操作方法应符合常规习惯。

2.4 Flash 动画应更具可操作性

Flash动画的应用对象不同,学生对计算机知识和技能的掌握程度也各不相同,所以应该易于操作,方便学习。在设计动画时应当为学生提供明确、清晰的导航系统,增强逻辑关系,提高学习效率。

2.5 交互性强

动画的设计要尽量加入交互方式,激发学生在学习过程中主动参与的欲望,引导学生积极努力思考。在疑难的知识点上充分发挥动画的功能,形象生动的展现教学内容,使学生获得切身感受,强化知识点,进一步培养学生自主获取知识的能力和不断开拓创新的能力。实时交互可加强教与学双方的有效的交流,Flash动画不仅向学生传授知识,还可提供答疑及测验,并给出相应的反馈信息,从而保持学生主动参与的热情。

3 结论

动画开发 篇6

一、微课在本课程中的应用

本次以《重复结构模型的制作》章节课程进行举例阐述, 本节课讲解汽车轮胎的三种制作方法, 需要教师引导学生理解模型结构, 然后通过风扇和弯曲模型的制作引导学生运用其它两种建模方法建立模型。

二、本课程适应人群及知识点

本节课适应的学习者为三维动画软件课程初级者、中等职业院校动漫专业学生和三维模型制作人员, 以上学习者都是对三维模型结构模糊、对于工具修改器容易混淆, 模型制作方法单一且用时较长。理解汽车轮胎的模型结构, 学习“链点”工具的使用。复习吊扇模型的制作, 巩固“旋转”和“仅影响轴”工具的延伸使用, 复习弯曲修改器, 延伸各修改器间的配合使用, 培养学生对模型的分析能力和对三维动画的兴趣。

三、微课的实际应用及在各环节中的作用

1.课前复习:通过上一节课的知识点微课, 复习所学内容。2.新课导入:播放汽车宣传片, 引入汽车模型制作章节, 是学生对本章课程产生兴趣。让学生观察并思考汽车在模型建立中如何分块建立。回放课程微视频, 引导学生提出课程难点。学生思考本节课应解决的问题或要学习的方法, 以及如何利用所学知识技能完成操作。利用三维动画, 演示模型的结构特点及分解。3.新课讲解:教师操作师范, 讲解工具的用法以及结构的关系, 使学生掌握简单的链点应用。微课导入一, 教师操作师范, 讲解工具的用法以及“成组”与“弯曲”修改器的关系。使学生掌握“成组”与“弯曲”修改器搭配使用。微课导入二, 教师操作师范, 讲解轴中心与旋转复制搭配使用。使学生拓展旋转复制的应用范围。4.知识拓展:模型展示, 引导学生分析制作方法, 完成本堂课知识的扩展, 为实际操作练习做准备。5.总结:本节课三种模型制作方法的区别及优缺点, 学生与老师一起回顾本节课的学习内容, 并仔细听讲, 深化本节课内容。

四、微课程与课堂讲授之间的关系

课堂讲授是主要展现模型的结构和微视频在课程中的作用, 教师讲解模型制作的方法, 并通过两个以往知识点的复习, 引导学生自主开发新方法, 并进行总结。

微视频一:模型的结构讲解和方法一的知识点讲解演示, 是学生的课前预习部分。

微视频二:风扇模型的制作及知识点复习, 利用三维模拟找出风扇与汽车轮胎模型的共同点, 引导学生发现新路径, 并对新方法进行演示。

微视频三:弯曲模型的制作及知识点复习, 利用三维模拟找出弯曲模型与汽车轮胎模型的共同点, 引导学生发现新路径, 并对新方法进行演示。并对三种方法所用到的知识点和制作时间进行总结。

在教学过程中, 教师利用微课进行翻转课堂式的教学, 通过复习以往的知识点, 引导学生自主思考, 自主联系现有模型开发新方法, 达到学生主体, 教师主导的目的。

五、微课驱动动漫专业课程改革

1.教师企业实践事在必行, 动漫产业日新月异, 动漫人才的培养也要跟得上社会发展的脚步, 面向社会需求培养动漫人才, 适应社会的需求, 加强校企合作, 强调动手能力和技能培养, 利用企业资源弥补设备缺陷。

2.动漫专业课程设计。根据动漫专业的知识需求和职业学生的学习特点, 所学的课程大致有基础绘画、色彩构成、透视学、PS平面设计、Flash二维动画制作、3ds Max三维动画制作、AE影视后期制作、摄影技术、动漫人物及场景设计等相关课程。上述课程即包含了动漫专业所需的文化知识, 又根据中职生的特点将教学重点转移到计算机相关软件的教学中。

3.动漫课程既要把握基础, 也要以市场为导向。培养动漫人才是一个复杂的过程, 职业教育阶段学生就业大致定位于室内装潢设计、平面设计、广告制作喷绘、模型制作、模型贴图制作、影片剪辑等软件重复使用率较高的岗位, 具备较强的动漫基础是动漫人才得以长远发展的必备要素。在课上, 引导学生进入情境, 教师通过激发学生学习的积极性, 把学生引入到现实项目氛围中去, 根据学生的实际情况学生进行分组, 组织学生分别对各项目组的作品进行观看, 开展自评与互评, 最后由教师对各组影片进行综合评价, 指出问题所在, 给出具体修改意见及建议。

六、动漫专业三维软件课程培养标准和微课程实施

1.明确动画制作在实现本专业人才培养目标中的地位与作用, 课程内容模块划出需要掌握的目标, 并制定其相应的考核方法。

2.根据教学的系统性原则, 每个内容模块应具有综合性应用能力目标及鉴定要求。

3.注重创新能力培养, 根据能力标准制定突出实践应用能力的课程教学实施纲要。

4.切实按照不同专业课程能力标准实施教学, 培养学生的主体创意思维。

5.减少理论讲授, 加大操作教授比例, 突出实践应用能力的培养, 激发学生对其专业的学习兴趣。

6.结合本专业实际, 通过项目植入, 培养学生良好的职业素养。

在日常的教学中, 教师对学生的学习评价起着至关重要的作用, 不仅可以使教师及时掌握学生的学习情况, 而且通过展示个别学生作品增强学生的成就感调动学习积极性, 使学生在学习活动中变被动为主动。综上所述, 要使职业教育阶段的动漫专业学生学好相关课程, 就要针对不同的专业方向背景, 设置不同的讲授模块, 突出专业特点, 大量使用企业中的实际项目去引导学生, 增强教师与学生, 学生与学生, 学生与行业间的互动, 引导学生掌握学习的主动性。

摘要:微课程教学形式近年来在教学中应用广泛, 现根据微课的形式特色, 将动漫专业教学中的重难点以微课形式表现出来, 并运用项目教学法引导学生深入理解各知识点。根据职教学生的自身特点, 制定一种切实可行的微课教学形式, 通过现场教学及学生手机视频学习达到预习和巩固知识点的效果。

动画开发 篇7

一是我国动画播出市场被“洋动画”长期占据。长期以来, 我国的电视台依赖进口动画节目, 进口动画节目更是曾一度创下90%的市场占有率。由于外商采取交换、低价出售、甚至免费赠送的进攻战略 (进来的大多是赢利过的老片子) , 不但轻松拿下了我们的市场, 而且还在价格上造成了所谓“约定俗成”的恶果:电视收购价格一直在极不合理的水平上徘徊, 严重阻碍了国产动画业的发展。

二是我国动画产品和衍生产品空间被“洋动画”和其衍生产品严重渗透和侵占。动画片市场分为三个层次:动画片本身的播出市场、卡通图书和音像制品市场和卡通形象衍生产品 (服装、玩具、饮料、儿童用品等) 。在国外, 这种“制作-播出-衍生产品的开发”已经形成非常成熟的产业链。在这一链条上, 动画片只是一个环节, 真正获得利润是靠衍生产品的开发。但是在我们的市场上, 热销的卡通读物大多是舶来品或其翻版;文具、玩具、儿童服装、电玩以及娱乐网络市场等衍生产品市场到处都是洋品牌的踪迹。据统计, 目前我国3亿多儿童每年的玩具花费在500亿元以上, 但实际上国内每年只能产销相当于80亿元的玩具, 余下部分全部被洋玩具占据。

三是我国的动画教育偏移本土文化。从我国的动画片市场来看, 美国、日本、韩国的居多, 各国动画片都蕴含着本国提倡的民族文化和民族精神, 并以其丰富的想象力吸引了大批的青少年观众, 成为其忠实受众和产品消费者。据统计, 在中国青少年最喜爱的动漫作品中, 日本动漫占60%, 欧美动漫占29%, 而国产 (包括港台) 动漫只占11%。我国动漫产业是传播中国传统文化的重要途径。但是80%的孩子喜欢的卡通人物都是美少女战士、名侦探柯南、奥特曼等这样一些带有英雄主义色彩的洋卡通形象, 很少有我们民族自己的英雄。许多中国传统文化, 本应该是在本国动画中学会, 但我们的孩子们许多都是从日本的动画片中知道的。如在《中华小当家》中体现的中国食文化、在《聪明的一休》的斗智情节等, 这不能不说明当前国产动画的文化内涵问题。孩子们在这种非本土文化的熏陶下, 已经越来越远离生身土壤的养份了。

二、中国动画产业发展现状及存在的问题

一是受众群体定位不准。现今带动世界动漫的主流是日本动画。日本动画的观众群体很广泛, 除了一些限制级的动画之外, 基本上是全年龄都适合看的动画片。而中国动画相对来讲观众群比较单一, 消费群体一般主要是以4-13岁的儿童为主, 适合13岁以上年龄的青年观众观看的动画基本上没有。即使是有一些开明的动画人知道青年动画市场有多大潜力, 也由于力量单薄而无缘这个市场。

二是产业政策支持不到位。我国的动画产业由于定位不清导致长期处于边缘位置, 加之国内动画产业起步较晚, 难以得到国家有关产业政策的大力支持和促进。随着国家对动画产业的发展关注, 2000年3月起国家广电总局陆续出台相关措施扶持国产动画产业。为了给国产动画片腾出最好的空间, 广电总局规定, 从2006年9月1日起, 每天在17时至20时的黄金时间, 所有电视台的动画频道、少儿频道、青少年频道、儿童频道看到都将是国产动画片。可见国家扶持国产动画产业的力度在不断加大。

三是国产动画片需求缺口巨大。广电总局2004年的统计表明, 动画市场每年缺口高达25万分钟左右。仅以北京电视台动画频道、金鹰卡通频道和上海炫动卡通频道等三家卫星动画频道为例, 如果三家动画频道每天播出18小时, 国产动画片播出时间达到广电总局要求占该频道总播出时间的60%计算, 全年所需国产动画片时长就达709560分钟, 但据了解2005年度全国动画制作单位经审查批准立项的剧目总长度仅为226585分钟。而且, 在国家政策的不断推动下, 全国少儿频道和卡通频道正不断扩容。

四是动画创作的资金不足, 市场回报率过低。我国投入动画片创作资金的主要渠道一般有两个:一是中央电视台每年投入3000万元;其次是来自民间的资金每年投入5000万元。要想满足目前国内电视台的播出需求, 国产动画片的制作资金需求大约是上述投入的十多倍或几十倍, 这么大的资金缺口, 仅靠国家投入或事业拨款是不现实的。而动画又是一个投资大、回收周期长的产业, 难以获得资本青睐, 民营动画制作公司数量虽多, 但规模都不大。

五是国产动画内容匮乏, 质量普遍不高。从总体上看, 国产动画节目受欢迎的程度并不高。像央视动画制作中心的《西游记》、《哪吒传奇》、《我为歌狂》等受欢迎的精品动画只占极少数。目前大量的国产动画一般重形式轻内容, 只注于画面优美, 制作技术高超, 但内容空泛, 故事情节明显低幼化。而且配音、音效较差, 往往一味模仿国外动漫, 动画形象创新不够, 没有鲜明的个性和吸引力, 丢失了民族特色。

六是动画市场混乱, 产业链不流畅。首先我国的动画市场转轨尚未完成, 市场运作起步较晚, 缺乏成熟的商业运作模式, 整套产业链还未形成。目前国内动画的制作、发行、品牌推广甚至衍生产品开发均由同一公司完成, 而在国外, 其中每个环节都有专业企业去做。其次市场混乱造成动画片投入与产出比例严重失调。再者盗版市场严重阻碍了动画及其衍生品市场的正常发展。中国许多动画公司是靠替外国进行加工制作动画片成长起来的。许多在中国知名度很高的动画如《犬夜叉》《浪客剑心》《棋魂》等大部分的加工程序都是在中国一些动画公司进行的, 这种“纯”加工制作, 使产业结构出现了中期生产较强, 前、后期生产薄弱的状况, 使属于自己的优秀原创动画作品少有出现。

摘要:当我们还沉浸在我国动画的辉煌历史中时, 而以美国、日本为代表的一些发达国家, 早已将动画作为一个产业加以培育和扶持, 并逐渐渗透到中国市场, 取得了巨大的经济效益。这时的中国动画界才认识到, 动画已经不只是电视、电影和图书, 而是一门综合性的现代化大型产业了。由于不了解市场运作的规律, 中国动画企业还没有来得及学会市场运作, 中国动画没有形成“产业链”, 于是象孙悟空这样的优秀国产动画形象几乎定格成了中国动画的一个历史情结。如何从产业的角度促进我国的动画业快速发展成为摆在所有中国动画人面前的一道难题。

动画开发 篇8

一、微课及课程基本情况简介

微课是以视频为主要载体,记录教师在课堂内外教育教学过程中围绕某个知识点、技能点或教学环节开展的简短、完整的教学活动。它在推进MOOC建设与翻转课堂的实施、精品资源共享课等方面的地位尤为重要。目前,该课程共有三个专业开设,学时为56个学时,引入了NIT全国计算机应用技术证书考试,确定了课程免修政策。

二、教学实施中存在的问题

为了提高学生的“零距离”就业能力和综合职业能力,培养更多技能型、复合型人才,学院采取了一系列政策措施,为Flash动画制作课程的教学改革提供了很好的平台。但是,在实际教学活动实施过程中也逐步显现出一些问题。

(一)学生水平参差不齐,教学目标难以达成

Flash动画制作课程是一门专业基础课程,主要介绍Flash软件的基本操作,使学生通过学习能够会用Flash软件制作简单动画。当教学项目来自企业时,项目一般比较复杂,项目制作周期短、商业化要求较高。而大部分学生几乎普遍没有接触过Flash软件,学生很难按时完成项目,缺乏学习兴趣。

(二)学生没有系统、完整的学习资源

教学项目来自企业,在教学活动中只教授项目涉及的知识点,学生掌握知识点较为零散,难以形成体系。加之教学项目会发生变化,很难在较短时间内形成配套的教学资源,学生只能通过课堂单一方式来学习,很难达到学习目标。

三、Flash动画制作课程中的微课内容设计

本次课改针对上述问题,遵循知识够用,能力实用的原则,重组教学内容,采用分层教学方式将教学内容细化。对于大部分学生,要求掌握初级、鼓励学习中级内容。

下面Flash动画制作中微课资源分三部分,其中初级七个基本知识点,一共制作28个微课视频,微课视频类型以讲授法为主,介绍知识点及操作方法;中级以应用为主,五个应用项目,一共20个微课视频,微课主要以讲授、讨论和演示的方式进行;高级部分以脚本编程、交互式动画制作为主,一共三个项目,微课主要以讲授法为主,介绍项目中涉及的知识点。

四、微课制作过程中的注意事项

(一)根据学生情况,分层次构建教学内容

职业院校生源基础参差不齐,应分层次构建教学内容,一般学生只需要掌握初级知识和部分中级内容,对于基础较好的学生可根据微课视频及其他辅助教学资源进行自主学习,这样使每位学生在课堂学习过程中遇到的问题各不相同。教师在课堂上主要以答疑解惑为主。因此,教师在设计教学内容时,应采用任务或项目驱动,分层构建课程内容,将教学难点和重点、学生普遍存在的共性问题采用讲授和讨论微课形式制作出来,方便学生重复学习。项目或任务操作过程类微课视频则是为学生了解并熟悉操作细节,理解掌握基本技能提供帮助。

(二)根据教学需要开发微课,需要教师发挥主观能动性

对教师而言,微课将革新传统的教学模式。发挥教师主观能动性,颠覆教师传统教学资源设计手段,需要教师掌握微课制作的必备制作技术及设计手段,从而提高教师专业技能和综合素质。

(三)根据教师的实际条件开发,切忌追求高大上

在进行微课制作过程中,不是所有的知识点都需要制作成视频进行教学,也不是使用的设备越先进越好,制作手段越多越好,这样反而会耗费教师太多的精力和时间。教学效果好坏应取决于是否有效快速地处理学生学习的成果。老师需要在每次教学中及时收集学生的学习反馈,进行教学反思,将学生普遍存在的难点和教学重点相结合,从学生容易理解、接受和感兴趣的角度考虑制作微课视频,这样才能达到预期的教育教学效果。

随着信息与通讯技术快速发展,微课具有非常广阔的应用前景。我们需要以Flash动画制作课程微课设计与制作进行反复研究,才能变成学生学习的重要资源,才能成为教师展示教学效果的良好平台。

摘要:就Flash动画制作课改中的微课设计部分展开讨论,通过对课程基本情况、课程内容、微课设计及微课制作中容易出现的问题及解决办法进行分析研究,希望能找出可行的解决方案,使微课在建立立体化教学资源库、创新教学方法、为学生创建多方位学习途径等方面进行有效的探索。

关键词:课改,微课,动画制作

参考文献

[1]任娜,王洪江,张融雪.基于移动学习的“微课”在“Matlab语言”课程中的应用研究[J].吉林教育学院学报,2015(11).

动画开发 篇9

1 Flash动画设计软件的基本含义

利用Flash动画设计软件可以创建三种不同的动画形式, 具体是指运动动画、现状动画和逐帧动画。逐帧动画因其由一帧一帧构成, 因此它的灵活性非常的强, 可以表现所有的内容, 将关键帧插入之后, 把每帧的图像进行调整, 保证相邻的两帧有所区别, 从而形成动画[1]。运动属于动画中最普通的形式之一, 在关键帧的位置确定之后, 其余帧的位置将元件的颜色、位置和大小进行改变。根据Flash动画设计软件的帧值进行动画的创作, 即我们熟知的动作补间动画。除此之外, 现状补间动画属于Flash动画设计软件中的补间类型动画中的重要组成部分, 形状补间动画可以变形亦或者过渡对象的颜色、大小、形状、位置和透明度等, 首先对变形的帧进行作图, 然后单击起始帧的时间轴, 利用属性面板实现补间形状, 同时在变形结束帧的位置创建关键帧, 改变结束帧和起始帧的图形颜色和形状。

Flash动画设计软件的另一重要功能是图层。图层具体包括遮罩层和引导层两部分。Flash动画绘制的路径就是指引导层, 引导层中的图案可以为进行绘制图形和对象定位, 从而表示出运动的轨迹, 但是引导层并不在影片中输出, 也就不会令文件的储存容量加大, 更方便的是可以实现循环使用。创建引导层的方法主要有两种, 第一种是选择图层的同时执行添加运动的命令;第二种是执行引导层的命令, 使其自动的转换为引导层, 然后把其他的图层放到引导层上。每一个图层都能作为引导层来用, 一个图层转换为引导层后, 图层左侧的辅助图标就会显示该层属于引导层。Flash动画设计软件的另一功能就是遮罩层所发挥的作用了, 遮罩层可以将遮罩层中的链接图形加以遮盖, 而且用户可以把多个图层放到一个遮罩层中, 确保多样化效果的实现[2]。

Flash动画设计软件的最后一个功能模块就是元件。Flash元件分为影片剪辑、图形和按钮。图形元件的主要功能是实现对静态图像的存储, 所以是没有交互性的。在图形元件的创建过程中是没有办法创建动画的, 除此之外, 影片中的剪辑元件是能够做成独立的动画的, 可以有控制按钮、剪辑实例和声音。按钮元件具体包括点击、弹起、按下和指针经过等关键帧组成。弹起指的是鼠标离开按钮时所处的状态, 鼠标在按钮上的状态是表示指针经过, 按下就表示鼠标单击的状态, 而点击代表了鼠标的反映区域。元件的创建方法也包括两种基本方法。第一种是创建空白元件, 然后在元件的编辑模式中创建元件;第二种是把工作区选中, 然后将其转换成元件[3]。

2 Flash动画设计软件在多媒体技术中的应用

2.1 Flash动画设计软件在网页动画设计中的应用

Flash动画设计在网页中可以有三种不同的表现形式。第一种是全部动画设计, 第二种是全部静态页面, 第三种是将静态页面中插入一些动态的设计。网页中的Flash动画格式的传输速度非常的快, 但因为动画的数量太多, 容易导致网页的打开速度降低, 从而影响Flash动画的页面传输速度。除此之外, Flash动画的页面传输速度还受用户电脑配置的影响, 一般电脑的配置越高, Flash动画的页面传输速度就会越快, 反之, 电脑配置越低, Flash动画的页面传输速度就会越慢[4]。

2.2 Flash动画设计软件在现象动画设计中的应用

用Flash动画设计软件进行形象展示动画的设计最能体现Flash动画设计软件的功能, 主要用来进行企业产品的宣传或者对企业的性质和现象进行公开。在声音方面, 可以在画面中插入声音, 但在播放时可以选择无声播放。对于颜色方面, 能有效的保证颜色搭配的协调和醒目, 而且利用Flash动画设计软件能够制作web图像动画的演示。但由于图像会占用非常大的空间, 而且受宽度限制的影响, 在色彩模式上一般选择使用RGB的色彩模式。在当前的现象动画设计过程中, 基本上都是利用Flash动画设计软件把几幅差别巨大的动态图按照一定的顺序播放, 提高观众观看的兴趣。

2.3 Flash动画设计软件在动画特效设计中的应用

在多媒体技术中应用Flash动画设计软件, 既能够实现前台的功能, 也能够提高设计的审美功能, 使设计的动画界面更加的具有艺术性。在网站动画特效的设计中, 利用Flash动画设计软件, 可以更进一步的保证网站画风的整体性, 确保动画特效的美感, 提升用户浏览的质量, 提高动画特效设计的吸引力。在进行动画特效的设计时, 按照不同的风格选择不同的元素, 利用Flash动画设计软件对其进行组合整理, 从颜色搭配的过程出发, 实现动画特效给人留下深刻印象的效果。

2.4 Flash动画设计软件在多媒体教学中的应用

传统的教学模式存在很大的弊端, 很难调动学生学习的积极性和主动性。在传统的教学模式下, 老师占据着主导地位, 学生处于被动接受知识的位置, 缺乏老师和学生之间的互动, 无法使学生形成自主学习的能力。为了培养适应21 世纪发展的新型人才, 必须对传统的教学模式进行改进。但是, 在实际的教学过程中, 由于大部分老师对多媒体教学的利用缺乏科学性, 无法发挥动画教学的目的和价值。为此, 必须加强对老师的教育和培训, 使老师改变以自己为中心的观念, 把学生放到主体地位上来, 根据学生的教学目标和特点, 制定出与之对应的教学方案。

老师利用多媒体进行授课时, 绝对不能只是在单纯的播放图片, 让学生生产审美疲劳的状态, 降低学生的注意力。因为长时间的播放大量的图片和声像, 会大大地减少学生自我想象的空间, 从而很难提高学生学习的积极性和主动性。为了提高教学的质量, 培养学生自主学习的能力, 老师在编辑教学课件时, 必须进行科学合理的规划和设计, 将学生放在课堂的主体地位中, 充分的调动学生学习的积极性和主动性, 从而提高学生学习的主动性和创造性。

2.5 Flash动画设计软件在多媒体课件制作中的应用

在多媒体技术中应用Flash动画设计软件, 它的交互功能的实现大都是通过跳转帧、MC转帧以及场景跳转来实现的, 对于Flash的多媒体课件来说, 基本上就是指课程的内容和课程的处理策略这两个信息的结合, 课程的内容具体是指向学习者传达信息, 因此, 多媒体课件的内容从本质上来说就是一种标准化的结构形式, 基本上由引入、指导以及练习三个部分组成, 借助Flash动画设计软件制作的课件可以有效的把学习者带入学习的状态, 提高学习者学习的质量和效率, 保证教学目标的实现。这也是为什么Flash动画设计软件在教学课件的制作中得以广泛应用的主要原因。Flash动画设计软件在多媒体教学中的应用中有两个非常大的特点:一是非常的利于绘画与保存, 人们可以利用Flash动画设计软件设计优美的动画效果, 丰富多媒体的教学内容, 用唯美的动画吸引学生的注意力, 提高学生学习的兴趣;二是可以通过对各种信息的加工和处理, 形成一个完整的系统结构展现在多媒体的课堂中, 突破传统教学的弊端, 增强学生主动学习的能力。

3 结束语

综上所述, Flash动画设计软件是推动多媒体技术广泛应用的技术支撑, 对推动多媒体技术的广泛运用发挥了重要的作用的。由于Flash动画设计软件的操作简单, 而且可以设计各种不同的内容, 能够满足人们在多媒体制作方面的需求, 因此, Flash动画设计软件越来越受到人们的重视。

摘要:随着经济的发展和社会的进步, 电影、动画等对人们的影响越来越大, 丰富了人们的日常生活, Flash动画设计软件在多媒体中得到了广泛的应用。本文从Flash动画设计软件的介绍着手进行论述, 分析了Flash动画设计软件应用的具体情况, 希望能对完善Flash动画设计软件的应用开发提供帮助。

关键词:多媒体,Flash动画设计软件,应用

参考文献

[1]王明丽.多媒体技术中FLASH动画设计软件的应用研究[J].电脑知识与技术, 2015 (17) :181-182.

[2]胡艳.多媒体动画教学技术研究[J].计算机光盘软件与应用, 2014 (04) :205-206.

[3]周源, 余静.FLASH动画设计软件在多媒体技术中的应用研究[J].电子技术与软件工程, 2014 (03) :104-105.

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