网络动画

2024-06-24

网络动画(共11篇)

网络动画 篇1

随着网络和多媒体技术的发展, 网络广告中交互动画的应用也越来越广泛, 所涉及商品的类型也越来越多, 从现实到虚拟, 从具体到抽象。网络广告的市场正在不断扩大, 凭借网络广告交互动画的交互性和视觉、听觉乃至触觉于一体的多重体验特性, 它在产品的网络推广中发挥的效用也将越来越明显。

网络广告交互动画设计艺术概述

网络广告交互动画。网络广告交互动画就是以国际互联网为载体, 采用相关的电子多媒体技术, 以计算机科学、美学、心理学、人机工程学等理论为指导, 进行设计制作的、具有交互功能和良好的商品信息传播功能的网络动画。这种网络广告交互动画在播放的过程中, 广告受众可以对动画的播放进行某种操作和控制。另外, 由于商品的性质以及设计制作时使用的软件和技术的不同, 这种操作和控制的程度可以在制作时预先设置。

网络广告交互动画设计艺术。网络广告交互动画设计艺术是一种人性化的设计艺术, 它通过多媒体数字平台, 通过对广告动画内容情节的艺术设计, 使广告受众能够接受, 并主动地进入具有动态功能和声像效果的交互动画情节, 同时可以在一定程度上直接参与和控制该情节中的发展与变化, 从而使广告的商品信息有效地影响受众, 使其产生认同感。这样在参与的过程中也就接受了广告即商品。所以说, 网络广告交互动画设计艺术是以网络媒介为载体, 通过数字化的设计手段, 以人的多种感官为平台, 人类理性思维和艺术灵感高度融合的一种全新的综合数字艺术形式。

交互动画广告设计艺术的主要目的是传递商品信息, 促进销售。具体说就是通过良好的交互动画的艺术设计来吸引人们的注意力, 进而借助网络和多媒体的互动手段来传达产品的信息。通过必要的交互操作, 结合多媒体手段增加了网络广告的参与性和趣味性, 以达到其提升广告被注意度的目的, 从而提高广告的效率。

交互动画在网络广告中的应用

交互动画在网络广告中的应用现状。追本溯源, 网络广告发起于1994年的美国。当年10月14日, 美国著名的Wired杂志推出了网络版的Hotwired (www.hotwired.com) , 其主页上开始有AT&T等14个客户的广告Banner。这成为最早的网络广告, 这是广告史上里程碑式的一个标志。 (1)

近年来随着互联网络的迅速发展, 基于网络上的商业应用也呈爆炸性的增长。国际知名企业早就捷足先登在网络上建立企业网站, 宣传企业与产品, 寻求网上商机。而不少崭露头角的新企业也不甘蛰伏, 纷纷注册网址、建立网站, 这使得企业上网成了空前的热点。众多国际级的广告公司都成立了专门的“网络媒体分部”, 以开拓网络广告的巨大市场。

在网上也可以搜索到一些国际知名品牌的网站, 其中不乏交互式动画的影子, 有些大型企业的网站还把交互动画作为企业及其产品推广的主要方式, 其形式也多种多样。

目前网络广告交互动画在国内处于发展阶段, 中国网络广告是1997年3月Intel在www.chinabyte.com (传播网站) 上发布的旗帜形式的广告, 而后1998年的第三季度, chinabyte举办了网络广告研讨会, 使得更多的广告商与企业认识了网络广告, 这个时候中国市场上的PC机大规模上网, 中国的网络工程得到迅猛发展。 (2) 国内的一些门户网站和企业网站也开始尝试制作一些带有交互动画的广告作品。

网络广告对交互动画设计的需要。在信息时代, 网络为人们提供了一种全新而诱人的生产与生活的手段与空间, 而且正在扩展出一种人类历史上前所未有的网络生存方式。广告方式也渐从传统的报纸、广播、电视、户外广告向网络广告转移。企业也看到互联网作为一个相对自由、经济与高效的信息传播媒介, 为企业产品的销售与服务乃至企业形象的建立提供了良好的契机。

网络广告的最终目的同其他的传统广告形式一样, 就是引起受众的购买欲望从而销售商品。具体说, 就是通过良好的广告设计来吸引人们的注意力, 进而借助网络多媒体手段来传达商品的信息。而大多数商业网站, 其呈现商品的方式都是以平面图片、文字叙述为主, 浏览者只能得到用文字、图形、线形动画等单一手段来描述的商品信息。当人们不再满足于平面的展示方式时, 便纷纷探索服务于互联网上的可交互、富有趣味性、参与性的广告形式。这时由于硬件及网络的发展, 计算机运算能力的提升, 广告交互动画在网络上的应用逐渐变为可能。网络广告交互动画可以通过广告的交互动画对商品有直接的体验, 从而更容易掌握商品的信息, 以便对商品进行评估, 进而促进受众作出购买的选择, 给商家带来利润。

交互动画在网络广告中应用的优势。多重的感官刺激可以加深印象, 从而提高信息传播的效率。通过它的交互性、可参与性, 以及由此产生出的娱乐性特点很容易迎合新时代消费者的需求和口味。交互动画本身具有的吸引力, 大大缓解了消费者对广告的厌烦情绪, 相对于以往的网络广告单向传播的模式, 交互动画的娱乐性又使它很容易吸引消费者关注网络广告的内容, 进而关注广告产品或是发布网络广告的企业本身。这样一来, 可以增强网络广告在消费者心中的印象, 从而提高产品的认知度, 进而提升企业的形象。

网络广告中交互动画设计艺术的形态特征

以数字媒介为载体。“从媒介材料发展的角度来看, 人类设计艺术的演进可划分为天然媒介、人工媒介和现在的数字媒介。” (3) 所说的数字媒介, 一般是指两大类:一类是介质数字媒介, 包括软盘、硬盘、光盘、VCD、DVD以及更新的存储介质;另一类是网络数字媒介, 即互联网。由于网络广告交互动画设计艺术作品的创作和传播都是在数字媒介的传载下, 通过视觉、声音等媒体技术与表现手段, 才能实现为我们对广告商品的某种体验。所以, 作为网络广告交互动画设计艺术实现的前提与基础, 数字媒介直接规定着其艺术形态及审美特征, 而且也决定着其设计艺术的思维活动和技术操作。而且, 网络广告交互动画设计艺术在储存、浏览方式以及视听形式上都改变了人们对精神生活的需求, 也改变了人们认知世界的方式和思维的方式。

交互过程的人性化。网络广告交互动画设计艺术的一个显著特征就是它的交互过程的人性化。所谓交互过程的人性化, 是指在多媒体技术的支撑下, 通过其艺术性、识别性、趣味性、交互性和易操作性等特性, 以一种简洁、自然的方式与广告受众进行互动, 设计以人为出发点和归宿, 设计的核心是人, 围绕着人的需要, 满足人的需求。正是这一特征, 凸显出网络广告交互动画设计艺术的价值, 并实现了人类设计艺术和欣赏观念的一次革命。

数字技术与艺术的融合。“数字艺术是科学技术与艺术的联姻或结合的宁馨儿, 它体现了科技文化与审美文化的互动和交融, 也是科学技术向艺术渗透的一种具体表现。” (4) 作为数字艺术范畴下的网络广告交互动画设计艺术, 毫无疑问是现代技术与艺术的融合与共生。

从网络广告交互动画设计作品的创作手段来看, 是以数字技术为实现手段和基础的, 包括图形图像处理、多媒体信息采集等数字技术;但它们又涉及相关的造型艺术、视觉艺术、听觉艺术和人机工程学等艺术学科。数字技术直接介入网络广告交互动画设计艺术, 成为它的本体存在的一个组成部分和基础, 它同时体现着人与技术及艺术之间新的融合。

结语

“艺术的宗旨是自由的创造, 我们的态度应该是以开放的姿态迎接不断涌现的新事物, 目的是在艺术的创作中获得更大的自由。” (5) 从长远来看, 随着网络广告的发展以及计算机网络和软硬件的不断进步, 网络广告交互动画设计将成为一种新的数字艺术形式。随着其发展的日趋成熟, 它将使我们的网络广告表现手段更加丰富多彩, 它也使设计师在网络广告的设计创作中获得了更大的自由, 使设计更加贴近于对生命的关怀。可以说, 相对于传统网络广告手段, 它无疑将成为21世纪网络广告设计的发展潮流, 成为一种崭新的、重要的和不可缺少的网络广告形式。

注释

1 朱明侠、李盾:《网络营销》, 北京:对外经济贸易大学出版社, 2002年版。

2 沈海晖、章建春:《网络广告艺术》, 北京:北京邮电大学出版社, 2004年版。

3 方兴、杨雪松、蔡新元、桂宇晖:《数字化设计艺术》, 武汉:武汉理工大学出版社, 2004年版。

4 廖祥忠:《数字艺术论》, 北京:中国广播电视出版社, 2006年版。

5 曹戌:《论身临其境的艺术设计---虚拟现实艺术设计研究》, 北京:清华大学出版社, 2004年版。

网络动画 篇2

当当当当,YUMMY准时来为大家奉上第五期图片教程啦,马上就要到国庆节和中秋节了,YUMMY在这里祝大家中秋节快乐,也过一个愉快的国庆长假哦。好啦,今天要教大家的是,用美图秀秀新版本中的“动画场景”功能,打造酷炫动感闪图哦!

图1

先看看效果吧!

图2

图3

好,下面开始示范步骤过程,

首先运行“美图秀秀”软件打开照片。

图4

2.选择“场景”――“动画场景”功能。

图5

3.在“动画场景”编辑框中自由调整图片位置、速度等,还可以更换自己喜欢的图片哦。

图6

4.预览图片效果后,就可以保存啦!

图7

图8

探讨游戏动画中的网络游戏 篇3

游戏在人们的日常生活中占据了相当大的比例,生活中的每个人都不同程度的参与游戏。游戏不断随着社会的发展和进步,反映了鲜明的时代特征。

游戏初始非对抗性的、友好的、如游戏更像是纯粹的体力活动。纯精神进化的一些游戏活动多半是棋牌类的游戏。即使是随着科学技术的发展,利用高科技手段被越来越多的人加入游戏,而最终都成为了游戏动画的范畴,其范围覆盖了多媒体、音频、动画、艺术设计和技术学科等,图像融合了文化产品的技术和艺术。

游戏动画的诞生,丰富了人民的生活,同时提高人们的生活品质,为生活增添了乐趣,成为广大青少年展现梦想的平台,它是民族文化传统与时尚之间的融合,用青春和活力去完成了一个综合性的产业,同时也是传统与创新的融合艺术。

想成为一个合格的游戏动画人才,其这一综合行业不仅需要掌握设计技能和各种领域的知识,同时还要对游戏动画的基本内涵有一个基本的了解,也只有用这种方法,才有可能完成游戏动画的设计。本文将重点介绍游戏动画在电脑游戏和网络游戏的基本概念,关注主流派游戏中手绘动画的类型。

游戏动画中网络游戏的简述

网络游戏是一种软件编程,更加关注网络实时传输,网络游戏多是在线游戏,基于互联网为传输媒介,以游戏运营商处理终端服务器和用户电脑,互动游戏客户端软件的信息窗口,可持续发展、实现娱乐、休闲、交流和个性多玩家在线游戏虚拟。网络游戏是网络经济的必然产物反映了鲜明的时代特征。

网络游戏分为三维动画网络游戏和二维动画网络游戏,在不同的领域都有着追捧的人群。其动画的场景精美程度,以及游戏中动画人物造型是否符合玩家的喜好,都成为了游戏动画成功与否的关键所在。

我们都知道现在的三维游戏已经成为游戏的主流,但这是绝对不可能完全取代二维游戏,而二维游戏通常是由手绘动画完成,特别是其中的人物、场景、道具等,都是通过手绘绘制而成,在二维游戏中,有很多是三维游戏的基础知识。我们从系统实现的角度,二维游戏应具备交互和输出两个基本的功能。交互部分是根据用户的操作,改变了游戏的各种数据,以反映当前状态的游戏,我们可以追溯到“第一网络游戏”《网络创世纪》的问世,打开网络游戏市场在美国。随着越来越多的专业游戏的问世,游戏动画成为参与在线游戏开发公司的重中之重。

不单是网络游戏,单机游戏也同样注重视觉和听觉的体验,本文将以网络游戏为主进行阐述。

游戏动画中网络游戏的分类

网络游戏代表游戏动画的设计理论,体现了扩大游戏爱好者的审美取向,影响游戏动画风格和类型。这是游戏的娱乐形式发展到一定成熟的迹象。

游戏动画分类确定主要由不同的某些类型的游戏风格而定,而几乎所有的风格都已经被广泛接受,在特定的场所成立一个特定的游戏玩家,让玩家组分工更明确和合理。只掌握基本的第一批玩家,进一步吸引玩家。在游戏中,相同类型的游戏区别有很多共同之处,开发人员将把这些共同点操作设计,设计尽可能一致,如果你做过这种类型的游戏,再一次接触类似的游戏就相对容易很多。

游戏的分类主要依赖的动画设计主题、动画设计情节、动画视觉风格和游戏机制等元素进行分类。

游戏动画中二维动画类网络游戏和三维动画类网络游戏都会出现的是扮演类游戏,玩游戏是指由一个或多个玩家,一个完整的虚拟世界和游戏的故事,围绕着大量增长和发展作用的策略、战斗、探索、利用和其他活动。通常玩游戏可大致划分美国和日本这两个主要的区域,在文化背景的不同下,战斗方式也有所不同。

作战模型实时操作的游戏可分为操作类和回合制,无论什么类型,玩游戏与核心作用,推动游戏动画情节的发展的游戏。

游戏动画中的冒险游戏是冒险故事和拼图元素的结合。在悬疑的故事情节的指导下,扮演一个角色,一步一步,通过游戏的方式探索未知世界的游戏。在探索过程中,合理使用各种道具来揭示各种解决一个谜,直到最终破解的秘密故事的全部。冒险游戏更加注重游戏动画后期剪辑和编辑的技术,为的是能够更好的达到预想的效果,悬念的兴奋和冒险的风险,与其他游戏相比,充满悬念的故事情节,许多功能,更会唤起玩家的新思维,玩家则需要认真思考来完成游戏。

冒险游戏和玩游戏有时是让人困惑,但通常冒险游戏过程中,更加强调业务难题和玩游戏更注重情节的发展和个人的经验。

游戏动画所产生的娱乐效果

游戏本身是专为娱乐,第一场比赛必须让自己能够快乐,这部分是了解游戏的人们众所周知的,游戏对玩家的其他艺术形式无法提供或不能满足的事情,根源是玩家玩游戏与朋友家人的交流。这可能是玩家参与游戏的主要力量之一。

玩家花费了大量的时间和彼此聊天,交流,和扮演一个角色,游戏中的虚拟体验到现实生活的社会经验,不让玩家体验到孤独,游戏是免费的开始或消费结束,都可以让玩家体验成功的喜悦,失败的失望,紧张兴奋,刺激,也随着游戏动画剧情变化而变换。

网络动画 篇4

一、预算和技术限制下产生的视觉效果和绘图风格

由于预算和当时的技术限制, 这个网站利用了软件来制作视觉特效, 一种是限制于使用256色调色盘, 每个像素需要8 bits (如图一) , 另一种为移动静止的图片或照片。美国著名动画设计先驱Hillman Curtis指出:网络是一种被限制的环境, 这意谓网络设计者必须去发现一些可能性, 来突破这些限制。Curtis在2001当时就曾指出:必须非常清楚你的目标市场的网络带宽, 这些网络带宽塑造出, 你在网络上能与不能做的事2。就现代的观察家看来, 这部作品用了很多视觉特效, 如变化的文字, 移动的线条, 和动画图形。但也显示被限制的变化和运用。大量使用计算机现成特效, 使这部动画电影很快令人乏味。我称这样的表现为”综合表现”, 它包含蓝幕技术, 图层合成技术, 2D和3D绘图元素, 文字变化的表现, 和使用照片的移动来模仿动作等, 近年来, 在大陆或台湾, 这样的技术广泛地被使用在网络, 电影或电视制作上。

二、画面同时呈现2D和3D的视觉元素

“特务迷城”运用了一些2D和3D的视觉效果, 来结合实拍的影片。2D动画指的是一种流畅动作的表现, 包括关键影格和中间影格, 每秒为24格 (fps) , 在画面上, 可发现许多场景, 镜头角度只涵盖上半身或脸部。巧妙的省略许多影格, 甚至, 这些2D的绘图, 都被实拍的静态的人物照片所取代。另外, 也可发现重复使用同一个角色动作在不同场景中。此外, 画面也大量使用3D元素, 3D制作成本是高昂的, 但简单的3D动画表现, 很容易在计算机完成, 在这部动画作品, 3D动画确实增加画面的趣味性和可看性, 譬如, 某个场景有电梯升降的画面, 利用3D来表现电梯的升降, 确实省去拍摄的不便和节省制作成本。而一些场景呈现的鸟瞰建筑物的画面, 也是用3D表现。如果动用直升机拍摄, 对这些小制作成本公司是不可能的。在“特务迷城”中, 多数的场景包含实拍的影片, 而这些影片都是在具有蓝幕的电影工作室或摄影蓬完成。这些蓝幕去背后留下演员动作, 再进入计算机与其他影像合成形成特殊视觉效果。这些2D和3D的视觉效果跟传统的拍摄影片或动画是有很大差距的。在传统3D制作上, 包括建模, 角色动作和程序设计都要花费大量金钱。然而, 在“特务迷城”这部作品, 2D和3D简单的结合表现, 似乎与剧情配合的颇为合理。这部作品的目标就是, 在有限的成本下, 运用简单的视觉特效, 去达成剧情的需要。

三、大量使用蓝幕与特效合成

色键合成 (Chroma Key Compositing) 或称蓝幕或绿幕, 于1930年开始于好莱坞的电影制作, 它的观念相当简单。一个主体被拍摄, 背景为一单一颜色, 通常为蓝色或绿色。原因在于这些颜色最不像肤色。蓝色或绿色的部份随后被制成透明。今天, 这个制成透明过程由计算机完成。另一影像被置放于其下, 上层影像透明部份显示出下方的影像。结合两个影像, 新的影像于是产生。在任何作品中, 蓝幕的使用可以强化设计者的想象力, 在台湾, 一些小的公司或工作室, 能够以较低成本制作短的影片和和有效的利用蓝幕技术。而“特务迷城”的制作就是基于这样的环境产生, 它的视觉的效果, 并不在表现的真实性, 如空间透视或镜头的对位, 而是基于制作成本考虑, 把实拍的人物去背合成到影片中, 藉以降低手绘中间影格的制作成本。而每集动画大约有四到五个图层, 运用图层, 使一些场景, 背景, 人物大量被重复使用, 以节省成本和人力, 一般运用图层, 大致朝两个方向, 第一种是各图层的光线, 摄影镜头方向一致, 确定演员的动作移动合理。在观众看来, 这样的影片合成产生的效果就会非常真实。而第二种是背景较为艺术或抽像的表现, 观众就会忽略背景所透露的讯息, 如透视或摄影角度, 加上一些视觉元素如文字或图片就可产生一些梦幻效果。而“特务迷城”就是运用第二种方式为主。

四、利用照片或文字移动取代传统动画动作

“特务迷城”大量利用静态照片移动或旋转在特定的场景中 (如图二) , 表现出一种移动的幻觉。在很多网络动画, 都可发现相似的技巧。一个人形或一个对象在照片中被剪下后, 再利用合成去结合其他的人形或对象。根据脚本的需要, 做出不同方向的移动。这些静态照片移动产生一些特色, 第一、画面缺乏单一透视点, 画面任何部位经过强调降成为视觉重心。第二、照片移动并不一定是流畅的, 而且也不一定跟摄影镜头角度一致。如此, 会产生一种强烈的美学反应。第三、故意显出图层运用的痕迹, 显出多重空间重迭概念。第四、静态照片移动通常结合3D, 2D或文字等的表现。而在“特务迷城”大量利用文字动画, 使观众加快了解画面的含义, 但同时, 也大量丧失了动画的视觉效果。这些文字本身虽构成动画, 但跟人物动作相比, 视觉效果和意义是不同的。

探讨“特务迷城”这部作品, 不能单就技术的层面和表现的好坏来看。现今的网络技术和动画制作而言, 这部作品是有点过时的。但是我们不能拿好莱坞的动画标准来批判它, 因为这是两个不同目的的作品。这部作品的优势在于视觉效果和故事搭配合宜。更加的, 这部作品加入演员和蓝幕的使用, 这在其他网络动画是少见的。预算的限制并表示创意就会被限制。而时至今日, 这些表现技术还一再被使用。当网络带宽或下载的问题被解决后, 当预算不再是问题时, 网络动画将呈现一番新的风貌。

摘要:“特务迷城”网络动画, 由于它风格独特, 和非常熟练的使用某些特定的简单动画技术, 使得它可以做为一种网络动画风格代表, 它的预算约为三十万美金和受到当时网络带宽和下载速度的影响, 所以它的风格, 制作, 和表现都受到限制。这种动画表现有别于好莱坞和日本的动画电影, 强调剧本, 流畅的动作, 和精致的绘画风格设计。本文将深入探讨这种简约的动画风格的形成和其表现。

关键词:网络动画,蓝幕,影像合成,视觉特效,Flash动画[1]

参考文献

[1].Curtis, H.Flash Web Design:the Art of Motion Graphics.初版.Indianapolis:New Riders.2001

网络动画 篇5

从广义来说, 所有会动的图像都可以算是“动画”, 但是就电影从业员来说,动画是指电影制作的一种。 本来是没有所谓传统动画的,自从电脑图像软件入侵动画片制作业并且搅得天下大乱之后,人们便把电脑图像软件之前的动画片制作称为“传统动画”了。

对于电影业者来说,不论拍什么故事片,纪录片,科教片,都是用摄影机以每秒24格或者以上的速度把表示电影内容的被拍摄对象拍摄到胶卷上,然后再以每秒24格的速度播放,利用人们的视觉差,使人们看到银幕上活动的景物。 而动画片的不同之处,则是把被拍摄对象一格一格地拍摄下来,并且在每拍摄一格之后,就把被拍摄对象移动一下。而播放的方式则是一样的。

一般的动画片从业员,说到传统的动画片制作,总是离不开一张一张地画图纸,然后是一格一格地把图纸拍摄下来。 他们的艺术造诣,全都表现在那一张一张地画出来的图纸上。 但是除了这类一张一张画出来的图纸,动画片还是应该有其他的表现途径的,比如说,把玩具和木偶摆放在镜头前,每拍摄一格胶卷,就把玩具和木偶移动一下,再继续拍摄下一格。 这可以说是动画片的一个变种,也有称之为木偶片的。 又比如说,用中国民间工艺剪纸的手法,把人物和景物剪好,再摆放到镜头前,再一格一格地拍摄,一下一下地移动,有人称之为剪纸动画片,其实也就是动画片的一种。

自从有了电脑图像软件,动画制作过程就被搅乱了。 电脑软件不但可以制作图像,还可以叫图像动起来,所制作的图像,还有三维二维之分。 现在美国人用三维图像软件制作的电影,完全可以把过去的木偶片制作方式抛到一边。 在美国电影里的恐龙,动植物和怪面人,简直是无法用木偶片制作方式来实现的。 他们既可以用三维图像软件再现从前靠化妆师精心化妆成的怪面人,也可以用三维图像软件摹仿活灵活现的玩具人和木偶,当这些软件作品出现在银幕上的时候,真叫人无法用“动画”二字来描述,幸好美国人不用“动画”一词,他们说这叫做“卡通”。

如果我们用三维图像软件制作的电影可以和美国人的作品一较高下,那么我们的二维动画电影恐怕再没有多少市场了,所幸的是,我们的二维动画电影市场仍然存在。 制作二维动画的软件有好些个,但是在民间最流行的却要算FLASH了。 人们倒不见得真想制作动画,他们之中很多是为制作网页而来的,还有很多是为工作而来的,他们制作广告和课件,还有更多的是涌进来好奇一阵子的新手。 不管怎么说,FALSH还是成了最流行的动画制作软件。就FLASH本身而言,它也的确有着入侵动画制作行业的本钱,特别是它的脚本语言,这可不是轻易忽略得了的。 不要以为有了什么渐变功能就可以解决问题。 美国电影里的那些恐龙,可不是只靠几下图形渐变就摆得平的。 要让那些古灵精怪的角色自行其是地活动起来,没有指令可不行。 这正是FLASH与其他二维图像软件比较而自有其特色之处。 凭心而论,现在搞FLASH的人群中,真正想到用指令来控制动画角色的人并不太多,这需要对FLASH作更深入的挖掘。 也许不幸的是,许多颇有造诣的人,都升级到C++或者VB或者什么什么去了。 的确,庞大的游戏市场并不太需要FLASH,也许这就是为什么FLASH游戏多数都是小游戏,而搞FLASH的人,则有很多还不会编程序哩。

那么用FLASH做动画到底有什么好处呢? 如果与电影无缘,那么大概真的没有多少好处,反正二维图像软件不少,没有FLASH也行。 但是如果想在电影行业的动画制作中使用FLASH,那就是另外一回事了。 当然,FLASH无法孤军作战,它必须与其他的图像软件配合,才能发挥更大的作用。 但是在二维动画制作中,FLASH仍然能以脚本语言的优势,来发挥它的特殊效能。

我们暂且把木偶片一类放置一边不谈,因为它们更依仗三维图像软件。 但是如果说要搞个像“猪八戒吃西瓜”一类的剪纸动画片,FLASH是绝对可以解决问题的。 这里说的并非仅仅在FLASH文件中的每一帧里面,把各个元件移动一下,这样做简直与传统的剪纸动画片没有太多区别。 这里说的是用脚本语言把各个元件组织起来,用脚本语言来调动这些组织好的元件群,从而显示出动画片的效果。此时在银幕上看来,将会与传统的剪纸动画片没有什么区别,但是在银幕后所做的工作是大不相同的。 这里附上一个小小的例子,这是一个FLASH动画,但是绝对没有使用什么逐帧手法,连渐变也没有,用的就是脚本语言,它完全可以模仿剪纸动画片的动作。 如果能够总结归纳出更有效率的做法,那么这是完全可以成为一种动画制作模板来加以广泛使用的,

谈到动画片,谁也不能忽略在国内一时红极的日式动画片。 日式动画片里面的人物动作,据说属于简洁一类,但是它们独有一格的动漫人物造型,确实风靡了不知多少年轻人。 日式动漫人物是完全可以用二维图像软件制作出来的。 FLASH当然也不例外,而且因为FLASH有脚本语言优势,所以可以在人物动作方面做得更好。

在一般动画制作中,人物脸部的活动是一个难点,一般二维图像软件可以依赖形状渐变来解决部分问题,一般的动漫人物设计,除了正面的脸部之外,至少都还要设计出人物脸部向另外8个方向的摆动。如果说正面的脸部是第5个人像,那么一共会有9个人像,他们的位置是:

1-2-3

||/|

4-5-6

|/||

7-8-9

在手绘工作中,画的人像越多当然越好,但是工作量也就越大。 而用二维图像软件,则一般都可以在任何两个相邻的人像之间做形状渐变。 比如说,在第1人像与第5人像之间做形状渐变,或者在第2人像与第5人像之间做形状渐变,但是却不能让第5人像向着第1人像与第2人像之间的某一点渐变过去,这种做法必须依靠FLASH的脚本语言才能实现。这里附上一个FLASH小例子,里面用的是脚本语言,表现的则是一个动漫人物的脸部向两边摆动以及向上仰望的状态。 本例只是一个简单的说明,所能实现的不同角度的人像也只限于从1到6,要使这种手法能够形成一种模板,当然还有很多细节工作要做。

我们再看下一个FLASH小例子。 这是一个眼睛,我们可以让这个眼睛跟随着脸部的摆动而动起来,要点在于在摆动的过程中眼睛仍然可以做各种独立的动作,比如说眨眨眼睛,或者闭上眼睛,还可以表现出笑眯眯的样子。 这一切都由我们给出的指令来实现, 这在手绘工作中是比较麻烦的,即使是使用一般的二维图像软件也要费点心思, 但是凭借着脚本语言,问题一点都不难,我们既然可以在游戏里叫角色们抬手踢脚,我们当然也可以在动画中叫它们笑眯眯。

另外一个FLASH小例子,则是表现为一个动漫人物喋喋不休地向周围的人们大放厥词,只要我们给出指令,它就得闭上嘴巴。 试想一下,在那些没有脚本语言的二维图像软件里,要怎样来实现这一效果呢?这正是为什么,在不使用脚本语言的二维图像软件作品里, 说话的角色常常只是动嘴巴,两个腮帮子和下巴却是不动的。

不论是二维动画还是三维动画,制作头发总是一项颇费人心思的工作,这里也给一个FLASH小例子,本例里面的头发,可不是画出来的,恐怕谁也没有这心神来画这一绺绺随风飘动的头发,即使用形状渐变也不好解决。但是用FLASH的脚本语言,可以做成类似模板那样的元件,随意拼凑几下,头发就出来了,当然,要根据画家的心思,设计出不同式样的头发模板,也是不容易的,但是只要做成了模板,使用的人就方便多了。

以上几个方面的例子, 都是在FLASH里面用脚本语言做的,但是却未必适合用来做FLASH动画,因为在一般的电脑上大量采用这些手法,很可能会使电脑资源大量占用,但是对拥有计算中心的专业单位来说,应该不成问题。 再说,现时搞FLASH的人群里,有传统动画片制作经历的并不多,反过来也可以说,有传统动画片制作经历的人群里,有使用编程语言经历的也不多,两者都好像在用一条腿在走路。有传统动画片工作经验的人,如果掌握了一般的二维图像软件操作,肯定会觉得工作轻松的多;但是如果搞FLASH而又有编程经历的人群,能够用本身的优势,为那些传统动画片工作者提供大量类似模板那样的动画制作新手法,那么两者的结合,将肯定会使动画片制作业如虎添翼。

动画魅力 魅力动画 篇6

关键词:动漫制作;90后大学生

如今在这个繁华科技的21世纪动漫已经彻彻底底地进入我们的世界,数不清的产业、数不清的领域和数不清的人们为他痴迷。对于我这样渺小如沙漠中的一粒沙子的90后,动画对于我的魅力是不能用言语来表达的。做出一个完整的动漫短片也一直是我心中最大的一个愿望。从采风开始就留意着身边人不同的背景和各相迥异的生活状态,其实动画就是来自于生活,取源于生活,它的每一个生命都来源于我们当中,只是我们在设计的初期对于其比例状态、人物造型都做了夸张的表现方式。看见一个有特点人物我的脑海里就会浮现出当他成为我片子里的角色的时候他该是一种什么样子,每一个动作该去怎么调试。用相机记录下角色动作的瞬间。当我安静地坐在电脑前的时候,我的脑子是飞速旋转的,每一个故事情节该怎么去处理,如何达到我们想达到的效果,都在我脑子里过,从一个方块一个圆,从一个面一条线,建模的过程是让人无聊的,但是他就像盖高楼大厦一样每一块砖每一块瓦都是那么重要都是那么让人期待。当一个人物被完全塑造的时候我们的第一步也就刚刚开始,一个人怎么才能有精神,时尚的衣服帅气的发型还是炯炯有神的眼睛,在动漫里我们将骨骼赋予建好的模型让他有生命,让他像我们的朋友一样存在,给他漂亮的衣服也给他帅气的发型和最显眼的颜色。每一帧代表着一个时间,每一帧代表着一个动作,一个优秀的动漫作品无论你有多华丽的模型多精彩的故事情节,和多么炫酷的场景,都要有一个线串起这些,每一帧的质量也决定了动作的效果。

1 动漫的制作的灵感

对于制作动漫的整个过程也在潜移默化的诠释着动漫的魅力,享受这个过程,喜欢动漫带给人们的方便和快乐,尤其我是制作和分享快乐的人。美好的故事总有城堡,宫殿和让人向往的魔幻建筑。在我的动画里也一样简单而富有时代意义的建筑充沛着整个场景建设,整体色调的设计是以灰白为主,现代的富有南方文化的小镇建筑物,好的灵感总是来源于采风,灰色的主色彩里,为了体现出主人公的鲜明,为了体现主人公的个人性格特点,也是为了体现色彩鲜艳的90后,我们在设计最初采用了近实远虚,主明客暗的基本原理。几盆灰色调的盆栽低调也不奢华,它的存在缓解了场景于人物之间的色彩差距大的尴尬关系,不失华丽也不难处理,简单的东西何乐而不为。每一个生命,不管他是不是伟大的,也不管他是不是渺小,只要他活着就有他的性格特点,他就是世间唯一的,我的动画也是有生命的,不管是场景还是盆栽,不管是人物还是建筑,我的设计我都赋予他自己的生命特点。动漫的主人公是一个市井小民,在街边以一个拉二胡为生的老人,还有一个真正的盲人,他们三个之间会发生怎么样的故事。老人谋生的手段,小青年善良的心地,还有起反衬作用的真正盲人,我们的每一段剧情包括人物设定,都在开始建造的第一砖第一瓦之前开始了,所有时间的策划,整个动画的分镜头,人物形象来源,烂熟于心。对于整部片子我觉得难能可贵的唯一的就是创意。在原创的基础上发挥个人的优势,创造一个人物给他灵魂,我觉得这就是对艺术伟大的敬意也是动漫对于我来说最大的魅力

2 动漫制作的过程和信心

每一个夸张的动作,惊讶到极点,恐惧到内心的表情,虽然表现的方式背道而行,但是让人接受的一面却大大地增加,孩子喜欢,大人易懂,形象而又具体。其实对于一个90后的我们这样一个几分钟的片子,易难也易简。简单的是想法,不能强求的是创意,其实最不容易的就是实际操作,每一个步骤必须要一丝不苟,一个模型的建造,如果不百分百符合规定要求,那你的下一位工作人员就会帮你把困难解决掉,一环扣一环。制作模型和调试动画,加上简单明了的结构,最初的充分准备,让我的生动而又有灵性的图片,通过Autodesk Maya,出图,每一张图片在我眼里都显得格外珍贵,小小的图片,它的重量那么轻,在我心里是那么重,它们的个人力量是那么渺小,但是它们也是个集体,缺一不可,就像我们的团队一样,每个人有每个人的工作。当通过了漫长的等待和失败之后,我见到了每一张通过自己的双手一个色点一个色点而拼凑起来的图片。别以为到这我的论述就结束了,才刚刚开始。

3 影片的后期处理

后期处理,我想这个步骤是每一个动画人觉得最有成就感的环节,每一张由Autodesk Maya渲染出的图片,经过紧张有序的排列我们涉及另外一个软件,后期合成软件Adobe After Effects,通过它我们会把我们的片子处理成我们想要的效果,让观众觉得有美感、更加完整,我们把图片导入Adobe After Effects时,所生成的视频就是“裸频”,所谓裸频就是没加任何修饰的视频,我们是通过软件制作而在一起的故事。安多藏戏还有一些特别的剧目都是极具观赏价值的。

2.5 安多藏族属于舞台剧

安多藏戏并不是广场剧而是属于舞台剧。安多藏戏在进行演出的时候也不采用扎西、雄、温巴顿三种传统的形式进行表演。仅仅只是开演之前,请其中一个演员采用第三者的身份向观众传达祝福并且介绍剧情,这样就能够使观众对基本的剧情还有人物之间的关系能够有一些了解,然后,戏曲就可以开始上演了。

2.6 安多藏戏的服饰与化妆

安多藏戏的服装与传统西藏藏族服装不一样,安多藏戏服装没有受到清代满族服饰影响,而是受到安多藏区古代还有近代服饰的影响。安多藏戏在进行表演的时候已经抛弃了面具。只是在进行一些神话剧的表演中,因为一些妖魔鬼怪出现时候会使用一下,一般情况下都是对人物的脸部进行化妆。

3 结束语

安多藏戏从诞生到现在为止,仅仅只有近七十年的发展历史,安多藏戏各个方面还存在明显的不足,但是安多藏戏发展受传统束缚较少,在进行探索新时代,在创造新人物方面都有相对优势。安多藏戏被藏区人民所广泛接受、喜爱,而且安多藏戏独特的艺术表现形式也是别的戏剧无法代替的。

参考文献:

[1] 阿罗·仁青杰博.安多藏戏“南木特”剧种的形成和特征[J].群文天地,2011(11):49-58.

网络动画 篇7

1数字媒体技术的动向

随着计算机技术的发展,计算机和网络的功能愈加丰富。 计算机的触角已经延伸到日常生活中的方方面面,包括购物、 交易、学习和支付等。数字媒体具有感官性和逻辑性,其包括文字、图像、声频和视频等多方面的内容,具有交互性特征,数字媒体技术的交互性特征是其区别于电视和报刊等传统媒体的主要特点。

进入新媒体时代,网络、个人电脑和移动终端已经普及化, 更多的观众可以接触到数字媒体技术。数字多媒体艺术的逐渐兴起,促使一些生产厂家和行业机构建立了多项大型展览, 这些展览均围绕着新技术的发展和应用以及销售。最初,我国的数字媒体技术人员主要模仿西方发达国家的制作技巧,逐渐发展为拥有原创内容,且从单一媒体发展到多媒体式的全方位覆盖。如今,数字媒体技术正在全速发展,其将随着新媒体的扩大化和信息传播的便捷化而逐渐崛起,无论在移动媒体界、 动画界、游戏界还是展览界,数字媒体技术均占有一席之地[1]。

2交互动画的概念

交互动画是指在动画作品播放时支持事件响应和交互功能的一种动画,也就是说,动画播放时可以接受某种控制。这种控制可以是动画播放者的某种操作,也可以是在动画制作时预先准备的操作[2]。新媒体时代的主要特征之一在于可以使受众变为传播者,交互动画就充分发挥了这项特征,使观众参与到控制动画播放内容中来,包括控制人物、剧情和场景等。 Flash动画是目前较为常见的交互型动画,可以实现观众的参与,观众可以控制动画的播放速度和进程等。

从技术层面来讲,交互动画融合了计算机多媒体技术、交互技术和网络技术,它是计算机技术和艺术的共同体,既体现了艺术的优雅性和独特性,也体现了计算机技术的逻辑性和复杂性,可以为观众带来二者合二为一的体验。以Flash动画为基础,向外延伸,可以将数字媒体技术总结为以下一些形式,包括网络开发与网页设计、网络视觉效果生产、交互式多媒体、交互式电视与收音机、图像艺术与设计、计算机在线游戏和纯数字内容出版、虚拟环境与模拟等[3]。无论是在哪个领域,交互性动画均发挥了基础性作用。

“交互”是计算机技术方面的术语,指计算机和操作者进行信息交换,操作者与计算机进行对话是通过程序处理实现的[4]。交互性作为交互动画的基本特征,是计算机人性化的具体体现。交互动画的主要控制者为人,可以实现第一人称的角色控制,根据观众的不同选择和行为而产生不同的结果。在传统动画中,剧情的叙述方式是线性叙事方式,参与性较低,剧情无法更改,只能由动画制作方控制剧情。但是在交互性动画中, 以某条交互性动画为表现基础的电脑游戏为例,根据参与者的不同选择,可以延伸出不同的剧情和结果,充分体现了参与者的参与性,提高了互动性和趣味性。交互性动画技术利用计算机技术和多媒体技术制作的动画作品,使得观众接受动画内容由被动选择改为主动选择。在电子游戏、场景再现、动态演示和物品展示等方面具有重要作用。

3Flash动画的特点

Flash动画具有制作方便,价格低廉和制作速度较快的特点。具体来讲,其具有应用范围较广和交互性两点重要特点。

1)Flash动画应用范围较广

在数字媒体中,Flash是重要的动画形式,Flash可以直接采用矢量绘图软件在计算机中绘制矢量图形,通过大量连续性的图画和时间轴关键帧的设置,使得计算机可以自动计算补间动画,进而形成连续的动画影像[5]。由于Flash主要应用于网络, 因此被称为网络动画,近些年来,部分电视播出的动画片也是由Flash制作的,可见Flash应用范围也愈加广阔。其原因在于Flash动画制作技术难度要求较低,容易实现,成本较低且制作周期较短,这些特点使得动画制作者对其青睐有加。

2)Flash动画具有交互性

上文也提到过,Flash动画具有交互性。在播放中,支持事件响应和交互功能。制作者可以独自控制动画的内容和角色, 对于观看者,也可以主动选择某一内容进行更改。实际上,在手机媒体和游戏中,更能体现Flash动画的人机互动。而在单纯的网络动画播放中,彻底实现全面的人机互动还需要一段较长的时间。

4Flash交互性动画的运用

在应用方面,虽然计算机网络媒体也是较为常用的应用载体,但是其交互性体现较弱,而手机媒体、游戏和虚拟现实中则最能体现Flash动画的交互性。

1)在手机媒体中的运用

目前,中国智能手机用户已经突破五亿大关,智能手机功能多样,且更新换代较快,各种终端媒体的竞争十分激烈,手机媒体平台也成了交互性动画应用的新领域。智能手机平台的多媒体交互性较强且便携方便,深受用户的喜爱。Flash交互性动画内容通过网络下载和播放,其更符合人类快节奏和高效率的生活。Flash提供的多种类屏保和动画游戏等,更加体现了控制性和交互性等特点。

2)在游戏中的运用

目前,无论是在手机游戏中还是电脑游戏中,Flash动画都得到了充分的运用。游戏的本质即是“玩”和“参与”,通过受众的主动参与和控制,激发观众的欲望,在游戏上消耗时间或者金钱。通过Flash的交互性,可以提供多重选择和结局,使受众拥有更好的游戏体验,玩家可以充分体会到个人控制游戏进程和发展的快感。

3)在虚拟现实中的运用

通过数字媒体技术下的Flash网络动画技术,可以将观众带入到任何一个地点或者空间,通过触觉、味觉和视觉等去感知虚拟世界。交互性动画可以利用到展览馆或者博物馆,为观众再现古代墓葬皇宫遗址、不同的自然环境甚至与虚拟的动植物进行接触交流。

5总结

在现代社会,每一个个体都被信息包围,其载体包括计算机、网络和移动终端等。在这些信息中,数字媒体艺术成为承载这些信息的重要工具之一,通过数字媒体技术,使得信息展现更为现代化和艺术化。在数字媒体艺术中,Flash网络动画作为其表现的重要形式,无论是在广告、新闻还是个人信息传递中都占领着重要位置。在本文中,分析了交互动画的概念, 认为指在动画作品播放时支持事件响应和交互功能的一种动画,也就是说,动画播放时可以接受某种控制。其最重要的特点即是交互性。交互性动画应用范围较为广泛,可以应用到计算机网络中、手机媒体中、网络游戏中以及虚拟现实中。相信随着信息技术和多媒体技术的发展,Flash网络动画交互性将逐渐加强,更好地为观众提供趣味性较强的内容。

摘要:为了研究新时期数字媒体技术下FLASH网络动画技术的交互性动画概念、特点以及应用范围,该文通过查阅文献并结合实践经验,认为人类社会已经跨入了信息社会,数字媒体技术作为承载信息的重要内容,其中的Flash网络动画技术已经日趋成熟,其具有交互性和应用范围较广的特点,可以被应用于手机媒体、电子游戏和虚拟现实中。在未来,FLASH网络动画技术的交互性动画将会被应用得更为广泛,为人类带来更多的乐趣。

网络动画 篇8

1 网络广告中交互动画的特点

1.1 集成性

网络广告是利用计算机网络进行传播的一种广告形式, 它将文字、声音、图像等融为一体, 同时还灵活运用了多媒体技术、网络传播技术和数字处理技术, 这些新技术的运用使网络广告中交互动画的表现形式更加丰富多彩, 交互动画不再是一种单一的图片或者文字展示, 而是将文字、图片、声音等结合在一起的一种动态展示方法, 通过屏幕显示, 我们可以清晰地看到不断变化和闪烁的画面, 这种展示手段比传统的展示手段要有效得多。

1.2 交互性

网络广告中的交互动画具有交互性的特征, 这种特征不是表现在信息内容上, 而是体现在观众的体验上, 网络广告中的交互动画设计采用的是观众与广告互动的宣传形式, 它与现代信息技术的发展方向是相符合的。交互性是网络动画最大的特点, 其主要意义在于让观众可以自由参与到动画之中, 摆脱了传统网络动画的被动性, 可激发观众对广告的兴趣和热情, 在设计的过程中, 设计者主要重视的是动画的娱乐性、独特性和丰富性, 使人们在观看动画的过程中不仅获得了广告中的基本信息, 同时也实现了心灵、精神的放松与愉悦。这是当代社会人性化的一种重要表现形式, 体现了社会大众的主体地位, 对于网络广告的宣传形式来说是一种重大的突破。

1.3 娱乐性

网络广告的特点之一就是娱乐性, 在生活节奏越来越快的时代背景之下, 人们的生活、工作压力也越来越大, 为了在日常生活和工作中得到放松, 许多人都倾向于选择一些具有娱乐性的活动, 网络广告中的交互动画作为一种可带给人们视听享受的动画表现形式, 其娱乐性的高低往往决定了观众的参与度, 因此, 对于交互动画来说, 设计者在进行设计的过程中应坚持娱乐性的原则, 尽量满足不同社会群体的心理需求, 让人们在观看动画的过程中体验到极大的乐趣和新鲜感。

1.4 非线性

网络广告中的交互动画与传统的网络动画表现形式有很大的区别, 其采用了非线性和非循环的表现方式, 改变了以往动画中观众的被动局面, 在这种非线性方式的指引下, 观众不再只是被动的接受, 而可以根据自己的爱好参与其中, 这样就有利于提高观众对网络广告的满意度, 从而提高商品的销售量。

1.5 艺术性

动画本身就是一种艺术的表现形式, 其艺术性主要体现在整个过程的协调感和统一感, 对于交互动画来说, 其艺术性更加深刻, 交互动画运用现代技术与艺术新结合的手法, 使动画中的各种组成元素, 包括图像、声音、文字、场景等实现完美融合, 从而创造出协调统一的美感, 网络广告中的交互动画在艺术形式的展现上更加丰富多彩, 它结合了电影、音乐等艺术学科的特点, 并将这些特点融入到动画设计之中, 摆脱了传统动画的单调性和乏味性, 使其成为一种独具特色的艺术表现形式。

2 网络广告中交互动画的设计原则

2.1 实用性与艺术性相结合的原则

网络广告中的交互动画是广告与动画的结合体, 其不仅要体现广告的商业价值, 同时也必须体现动画的艺术价值。在实际创作的过程中, 设计者应坚持实用性与艺术性相结合的原则, 灵活运用各种先进技术和手段, 改变传统广告动画的单调性和被动性, 为广告注入更多的内涵, 这样才能使网络广告中的交互动画真正深入人心, 最终获得大众对商品的肯定。

2.2 人性化设计的原则

在社会主义民主化建设不断深入的时代背景之下, 我国人民的主体地位在许多方面都展现了出来, 企业要取得发展, 必须坚持民主化的管理方式, 相应地, 广告设计企业要取得发展也必须坚持人性化的设计原则, 充分体现社会大众的主体地位, 在设计的过程中, 影响设计的因素主要包括设计者本身的因素、文化因素、环境因素等, 交互动画的人性化设计受到以上因素的影响比较大, 尤其是设计者本身因素的影响, 不同的设计者对商品信息的认识也有所不同, 其在设计过程中追求的目标也就不同, 有的设计者在进行网络广告中交互动画的设计时仅仅考虑到商品的商业价值, 这就导致其在实际设计的过程中仅仅突出广告动画的实用性, 而忽略了社会大众的心理和情感需求, 这样的广告必然不能达到观众满意的标准, 因此, 设计者应对设计方法进行改进。

3 网络广告中交互动画的应用价值

3.1 有利于提高网络广告的信息传递能力

交互动画在网络广告中的应用极大地丰富了广告的艺术性、娱乐性和趣味性, 观众在网络广告的中可以获得更多的商品信息, 并真正体验到商品的价值, 此外, 在交互动画之中, 人们的心理和精神需求通过视觉和听觉也得到了满足, 这就使网络广告更加深入人心。

3.2 有利于丰富网络广告的推广形式

交互动画的应用使网络广告的推广形式更加丰富, 由于其具有交互性的特点, 在推广的过程中, 社会大众可通过多媒体等表现手段对商品信息进行更加深入的了解, 并积极参与到广告之中, 通过网络等媒介提出反馈意见, 这样不仅有利于广告质量的提高, 同时还有利于提高观众的满意度。

4 结束语

随着网络广告的不断发展, 社会大众对网络广告的要求也会越来越高, 交互动画的引入是网络广告发展的必然趋势, 从目前的现状来看, 网络广告中的交互动画设计与应用还面临着一些问题, 需要相关人员对设计方法进行改进, 并扩大交互动画的应用范围。

参考文献

[1]王静.浅析网络广告交互动画设计的艺术性[J].设计艺术研究, 2012, 02 (3) :77-79.

影视动画专业网络信息平台的研究 篇9

随着多媒体网络技术的飞速发展, 信息技术不断完善, 高职高专院校的信息化建设水平的不断提高, 各个院校的校园网站不断充实, 内容不断丰富, 网站日益完善。在校园网络被人们充分认识和利用的同时, 怎样通过校园网搭建网络信息平台提高毕业生的就业率, 使更多的学生走上自己满意的工作岗位, 已经成了值得研究和探讨的问题。

学生就业工作一直是高职高专院校的重点工作, 我校各专业更是把学生的就业当成重中之重。促进学生的就业, 最关键的问题当然是提高教学质量, 深化教学改革, 培养出优秀的适应行业企业需求的合格人才。除此之外, 加强对外宣传, 扩大专业的知名度, 对促进学生就业也有不可替代的作用。学生就业难问题包括很多方面, 但也有很大一部分原因是企业和学生的互相不了解, 使学生失去了很多很好的就业机会。其实用人单位需要了解我们的专业、我们的学生能力, 学生也同样需要了解用人单位的需求信息。尤其是影视动画专业的专业特点, 学生的职业技能可以通过作品的形式很直观的表现出来。

而互联网已成为现代社会人们获取信息的重要手段, 学生的高考报名, 就业求职, 企业的招聘等等都可以通过网络完成, 我们完全可以通过影视动画专业网络信息平台的建设与不断完善来实现学生职业技能展示与用人单位人才需求互动, 让更多的行业企业了解我们的专业、了解我们的学生, 扩大我们的影响, 促进学生的就业。

目前我国大多普通高校和高职院校的各个系的各个专业几乎都有自己的网络信息平台, 综合分析后得知大部分都是简单的、介绍性的平台, 真正有特色、具有实效性的信息平台并不多, 因此针对应届毕业生就业选择用人单位所存在的困惑、盲目现象, 搭建就业动态信息平台成为应届毕业生的共同呼声。联合企业在影视动画专业中构建网络信息平台, 不仅可以为学生提供自我展示的平台, 同时也为企业提供了发布招聘信息的平台。在这个平台上, 学生可以及时地了解到企业的招聘信息, 并能够通过网络向企业展示自己的技能, 向企业发布自己的求职信息, 同时企业也可以通过这个平台来了解学生的相关情况, 并发布企业的用工信息。通过这样的网络信息平台可以在学生与企业之间搭建起一座桥梁, 学生和企业可以在网站平台上交流信息, 实现很好的对接。网络信息平台会对专业学生的就业起到有益的促进作用, 具有研究的必要性。

2 研究方法

2.1 文献调研

通过国内外相关文献调研, 为平台研发提供参考。

2.2 需求分析法

根据研究目的, 制定平台的总体设计方案, 包括技术路线选择, 界面、栏目、结构、功能设计方案等。

2.3 综合调查法

以电话、访谈、问卷等调查形式了解不同用户对平台的意见和建议, 进行相应改进。拓展平台的特性与功能;分别对一些大中型企业单位进行调查研究。

3 专业网络信息平台的概述

3.1 专业网络信息平台的模块设计

构建影视动画专业网络信息平台模块及其子模块并应用实施。包括学生作品展示模块、学生网上电子简历模块、企业实习及兼职信息、企业招聘信息发布模块、学生兼职求职信息模块、学生毕业求职信息模块、毕业指导信息模块等。

3.2 专业网络信息平台主要功能

(1) 搭建学生职业技能展示与用人单位人才需求互动交流平台, 让学生了解用人单位的用人标准, 同时也让企业了解学生所掌握的技能, 从而提高学生的就业率。

(2) 通过搭建网络信息平台可给学生提供一个展示自己才能的空间, 以此培养学生的竞争意识和专业自信心, 激发学生的学习兴趣。

(3) 通过搭建网络信息平台教师可以进一步了解最新的企业需求信息, 从而有针对性地调整教学内容及方式, 让学生真正做到学有所用。

3.3 专业网络信息平台的应用领域

纵观我国高职院校的网络化信息平台的现状, 真正具有特色、具有实效性的信息平台并不多, 而建立网络信息平台的多数都是简单介绍性的, 与学生就业相结合的几乎没有。

利用网络化的专业信息平台为学生就业服务, 资源的整合能力强, 学生的技能展示、毕业生的求职情况与单位招聘信息形成互动, 便捷并低成本地提供就业信息, 帮助求职者选择合适的职业。具有很强的针对性和实效性。本研究为解决大学毕业生就业问题提供了一个新的角度。

(1) 通过专业网络信息平台的建设可给学生提供一个展示自己才能的空间, 以此培养学生的竞争意识和专业自信心, 激发学生的学习兴趣。

(2) 通过专业网络信息平台的建设可让更多的行业企业了解我们专业的学生, 通过网络为企业提供选择人才的平台。

(3) 通过专业网络信息平台的建设可给企业和学生提供一个相互交流与互相选择的交互平台。

3.4 开发专业网络信息平台的意义

通过影视动画专业网络信息平台, 学生可以及时地了解到企业的招聘信息, 并能够通过网络向企业展示自己的技能, 向企业发布自己的求职信息, 同时企业也可以通过这个平台来了解学生的相关情况, 并发布企业的用工信息。通过这样的网络信息平台可以在学生与企业之间搭建起一座桥梁, 学生和企业可以在网站平台上交流信息, 实现很好的对接, 从而可以扩大专业影响力, 促进学生的就业。

参考文献

[1]冯博琴, 程向前.计算机网络) 基于因特网的信息服务平台[M].北京:清华大学出版社, 2010.

[2]刘晓辉, 杨卫东.构筑网络应用基础平台) 网络系统集成技术丛书[M].北京:科学出版社, 2006.

网络动画 篇10

关键词:泡芙小姐,困局,盈利

由北京互象动画公司于2009年开始制作的《泡芙小姐》至今已经在网络上映了六季 (其中一季为实验小短片季) , 每季平均在12集左右, 单集片长约为25分钟。这部广受都市青年喜欢的网络短剧, 不仅成功塑造了“泡芙小姐”这个网络动画角色, 让千万青年男女一同走进她文艺率性的虚拟且又真实的世界;更加重振了业内对网络动画的信心, 让许多业内人士开始追寻探索一条倚靠网络模式来发展原创动画的方向。可以说, 泡芙剧项目是闪客时代后二维无纸动画商业化、市场化的一次成功实验。

五年前, 《泡芙小姐》与《老男孩》在优酷举办的“十一度青春”系列展映中携手红遍网络。一个是原创动画作品的精品, 一个是原创视频作品的典范。五年来, 《老男孩》的主创肖央团队逐渐出新, 先后的网剧《赢家》《父亲》、歌曲《小苹果》都获得极大的大众认可和市场的积极反馈。《泡芙小姐》则平均一年一季的平稳输出, 但均集点击率在第一季之后一直保持500万左右, 且有逐年下滑的态势。《泡芙小姐》或许开始与她的观众们马上迎来一个“七年之痒”, 本文将对其面对的主要发展困局进行一些系统分析。

一、创作创新的困难

《泡芙小姐》从第四季开始有了主题系列, 改进了之前零散的表达模式。第四季主题为“欲望季”, 第五季主题为“寻找季”, 两季之间的“花漾季”是为实验观众对较短时长网剧的接受度的短剧集合。但无论如何更改, 泡芙剧一直以一种故事会的模式, 杂烩着主创人员对生活百态的感悟, 向它的受众群体讲述着各种煽情的文艺“散文”。观众在沉淀了一定量模式化的作品之后, 逐步有了重新独立思考意识的粉丝对泡芙煽情的耐受性渐渐加强。剧作创新压力更加举步维艰, 如何在保持泡芙角色的已然成熟的性格定位的前提下, 突破表达形式, 突破剧本剧情, 是套牢观众内心的关键之一。而解放现有的剧作模式可能是现有阶段迎合大众需要迫在眉睫的一项任务。

泡芙小姐本身是一名游走于都市的“80后”文艺女青年, 现有剧集虽然没有在背景中交待其年龄, 但故事的暗线无不向如今的90后青年为主要受众群的观众坦白, 这很可能是一位泡芙姐姐与她的朋友们的故事。作为一部偶像剧, 同龄人的认同意识是一部写实风格的青年剧必备元素, 创作过程中一定程度的迎合新受众群体的心理需求, 才能更好地突破现在的格局。泡芙剧本身的定位属性必然需要其与年轻人的认同意识有高度的同步, 它无法与其他卡通动画或剧情动画那样做到长期的老少皆宜。卡位准确, 恰如其分的点穴青年大众, 是保证泡芙小姐永远年轻的要素点之一。

二、制作压力和影响扩大化

《泡芙小姐》的制作模式很大程度相似美剧的更新方式, 而与美剧相比却缺少一个紧凑的剧情连贯性。一年一季, 一季12集, 单独的12个“小品”剧情水平难免参差不齐, 爱好她的小众粉丝会因为惯性不离不弃, 而大众接受的时候, 更需要有些重点优秀剧集来点燃关注热情。并且能够形成一个真正有效的网络热点, 来点燃每季的12个小“鞭炮”。如何制作让网络大众高度接受并传播的重点剧集, 成为新一季泡芙剧敲开重振之门的钥匙!

对于网剧而言, 点击率就意味着它的生命值和影响力。虽然泡芙剧现在的新番点击率仍可稳定保持在500万左右, 但这很大程度得益于五年来培养的忠诚粉丝群体。随着这个群体的“老龄化”“小众化”的严重, 急需扩散外围人群, 增加新关注人群。泡芙剧面临的是作为一个失去新鲜感和热点制造能力的老剧, 很难通过单纯提升剧集质量形成对新人群的吸引力。

三、成本压力与盈利困局

作为一部商业动画网剧, 必然得考虑回报率的问题。不管是作为投资方的优酷土豆集团, 还是制作方的北京互象团队, 都在竭尽所能的寻找成本回收和盈利的途径。点击率持续不升, 整体下滑的状况必然会给其市场估值打折。而其在周边商品的推广上, 从其网店销售业绩窥看, 显然小众化的观众影响和衍生品错误市场定位并没带来太大收益。“泡芙小姐”更需要找一位与门当户对, 且具有更广接受度的网络产品联姻。进行长期化、精品化、品牌化的推广, 实现双赢才更加有利于其周边产品盈利。

四、结束语

作为中国第一个相对成功的成人网络虚拟动画形象, 泡芙小姐带给很多青年人一个追梦般的文艺世界。在艺术与商品的权衡中, 决策者应该更加冷静地分析观众和市场。少一些情怀上的坚持, 或许就能给泡芙带来更多的关注和喜爱。在大浪淘沙的网络新媒介中, 真正的经典, 可能需要泡芙小姐能够再坚持更多个五年、十年, 只有让“泡芙小姐”成为几代人心中的女神, 她才会永葆活力!也只有不断革新, 与时俱进地面对艰难困局, 才会让泡芙成为下一个“米奇”!

参考文献

[1]陶建华, 黄丽丽.解析网络剧《泡芙小姐》[J].新闻世界, 2012 (02) .

[2]姜海.方兴未艾的网络动画[J].中外文化交流, 2005 (07) .

网络动画 篇11

《Flash动画制作》课程的网络学习平台初步设计含以下功能:教师能介绍课程的基本概述、分享课程的学习资源、布置并课堂作业、答疑解惑、交流互动等。学生可以不受时空限制的访问学习平台, 浏览网络资源、下载学习资源、问题提问等。同时, 在平台上, 能提供师生、师师、生生交流互动功能。这些都是为了加强交流反馈, 提高课程教学质量。

一、《Flash动画制作》课程的网络学习平台的设计主要考虑以下几个方面

1.让师生感受到美观、友好的操作界面。笔者在设计学习平台时, 从师生操作习惯的角度来考虑问题。如, 平台公告放在最上方, 学习者进度和成绩放在左上方, 这些都是师生日常的感官习惯。这样的友好界面不仅利于师生学习, 也利于平台的推广。

2.平台界面操作简便自由。经过设计后的界面, 师生能够简便地找到自己需要的功能模块, 如有个性化需要, 可以自由地搭建组合界面构成。

3.为师生提供他们需要、想要的信息。由于笔者有设计者和授课者双重身份, 所以知道师生所需。在设计过程中不仅将师生都想要知道的课程信息提供出来, 并且放在显著位置, 如学习进度、访问记录等信息。

二、网络学习平台的功能

根据《Flash动画制作》课程的网络学习平台各类功能的具体划分, 平台的具体功能主要有以下几部分:

(一) 登录功能

学生用户、教师用户、管理员用户正常登录后, 才能拥有该权限用户的所有功能。登录系统作为这些用户拥有权限必须经过的环节, 其必须具有两个必备的功能:

1. 首次访问的新用户必须注册, 通过管理员审核后方可使用平台功能, 管理员用户负责审核用户。

2. 用户每次打开网页都必须通过登录, 再拥有这些功能。

(二) 浏览课程简介功能

该栏目主要是对《Flash动画制作》课程做一个简单的介绍, 所有登录成功的用户都可以通过链接了解到本课程的基本概况, 可以对本专业的人才培养方案、本课程的课程性质、学习模式、考试方式等方面有初步了解。

(三) 教学文件浏览功能

该功能提供了与《Flash动画制作》课程相关的文件, 包括专业人才培养方案、课程改革方案等, 让师生能更大范围地对课程及课程相关范畴有立体化的了解。

(四) 理论学习浏览功能

该功能提供了《Flash动画制作》课程的每个项目的课件和课程改革实施方案等, 让师生能通过平台浏览, 以便课前预习和课后复习。

(五) 实践学习浏览功能

该功能提供了《Flash动画制作》课程的每个项目的操作讲解视频, 为学生的课前学习提供直观的指导, 为没有掌握课堂技能的学生提供一个巩固的机会, 并能提供给教师进行技术交流。

(六) 作品展示浏览功能

该功能提供了教学中的优秀作品和特色作品的展示, 并辅以作品简介, 一方面能鼓励学习态度积极的学生, 同时也给师生对作品综合交流提供了机会。

(七) 课外拓展浏览功能

该功能提供了《Flash动画制作》课程课堂教学以为的技术和作品展示, 以便学有余力或感兴趣的学生自主学习, 也为师生提供了一个开阔技术视野的机会。

(八) 资源下载功能

该功能提供了与本课程相关软件的下载, 同时提供了大量的优秀的学生作品、优秀作品源文件、动画制作素材等, 以便于师生学习交流之用。用户在查看过程中, 可以单击下载按钮, 将资源下载到本地计算机中使用。

(九) 资源上传功能

教师用户和管理员用户可以在登录的基础上, 上传动画、视频、压缩包等资源, 但是必须为每个资源写好标题和资源简介。

(十) 互动交流功能

所有用户都可以在互动交流栏目中进行提问和回复。该功能需要用户先登录再使用。登录成功的用户即可进行交流互动功能。用户还可以通过搜索功能查找自己需要的交流主题。

《Flash动画制作》课程的网络学习平台经过1.0版本的设计和制作, 现已投入运行。在实际应用过程中, 师生对平台的改进提出的宝贵意见, 将会在2.0版本中得以改进和体现。

摘要:《Flash动画制作》课程的网络学习平台初步设计有以下功能:教师能介绍课程的基本概述、分享课程的学习资源、布置并课堂作业、答疑解惑、交流互动等。学生可以不受时空限制地访问学习平台, 浏览网络资源、下载学习资源、问题提问等。

关键词:网络学习平台,设计,功能

参考文献

[J]吴长河.Dreamweaver3.网页设计与创意[M].成都:四川电子音像出版中心, 2000:12-76.

[2]陈信祥.电子商务平台建设[M].北京:清华大学出版社, 2000:30-83.

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