基础动画

2024-10-06

基础动画(共10篇)

基础动画 篇1

摘要:动画专业人才应具备的能力, 是将熟练的专业技巧运用到动画创作中去, 而在整个动画专业知识的学习中, 动画基础的教学占据着重要的作用, 只有打好坚实的专业基础, 才能将创作者的全部构思表现出来, 服务于动画产业。

关键词:动画教学,动画基础,动画创作

动画产业发展近年来受到国家的重视和大力扶持, 部分优秀的国产动画片受到了市场的认可, 并创造了可观的商业价值, 动画产业发展已步入了良性的轨道。但据有关部门统计, 动画产量仍小于播出需求量, 整体制作水准仍亟待提升, 优秀的动画从业者大量缺口, 动画专业毕业生的高就业率更导致了目前高校动画教育升温。全国相关专业学生数以万计, 但市场并不会因为人多就快速饱和, 所有事物都会遵循其汰弱留强的规律。市场需要的不是“人”, 而是“人才”, 市场需要的不仅是懂动画的“知之者”和对动画有兴趣的“好之者”, 更需要的是以动画为追求、沉得住气、恒得下心、吃得了苦的“乐知者”。如何从逐年增多的动画专业毕业生竞争中脱颖而出呢?动画专业的综合能力, 对专业的钻研程度、悟性和对动画事业的热爱便是学习动画专业的每一位学生应具备的素质。

一、动画基础教学在动画创作中的重要性

一部剧场版动画90-120分钟左右, 约十万到几十万张画稿, 一集TV动画除去片头片尾不过10-20分钟左右, 至少约有几千张画稿。如此繁重复杂的绘制工作, 都是由几十到上百的动画工作者共同努力才能完成的。这些以完成共同的作品为目标的动画工作者们, 必须拥有着学习动画专业的理论和技法的经历, 才能达到技术和思想上的协调统一, 动画基础知识便是这种系统学习的重要内容。

经过系统学习这些共性的基础, 使得原动画师们在动画片的创作过程中能够运用相通的专业素质和思维方式去创作。动画基础内容就像是既定的公式, 但并不是掌握公式就能应付所有问题, 那样会导致所有的动画都是千篇一律的。实际工作中会出现很多在学习时前所未有的新问题, 但在真正学通、学透动画的基础知识后, 也就有了破解的思路和办法, 至于解决办法是否出色, 则看个人的基础知识运用是否得当。在专业基础的运用过程中, 个人的想象力、创造力和艺术修养是非常重要的, 它会指引原动画师们在作品创作中找到创新点, 使你的作品与众不同。

二、动画基础在动画教学与创作中的定位

动画片种类丰富, 基本可以分为二维动画、三维动画、无纸动画和定格动画几大分支, 动画专业教学也以此来划分专业方向。每一种动画类别都有其独特的制作要求和技术, 但都是以相同的动画规律为依据, 以不同材料为媒介, 用不同制作工具展现作品。那么, 相同的动画规律就是不同类别动画创作的基础——动画基础。也就是说动画基础是整个动画专业乃至整个动画创作的共同根基, 不论做任何事都要从基础开始, 只有打下扎实的基础才能有一个持续稳定的发展。

三、动画基础在动画教学与创作中的应用

动画基础在动画教学与创作中不是独立存在的问题, 而是从整个动画教学与动画制作等方面全方位来考虑, 动画基础知识包括的范围较广, 如动画师的造型能力、力学原理的运用、运动规律的表现等。

(一) 动画师造型能力对一部动画片的直观影响

观众在欣赏一部动画片时, 最先感受到的就是“画面”的质量, 在画面中与动画制作直接相关的就是造型的准确性与生动性。

在制作动画片时, 片中出现的全部角色造型, 都会有各自的比例、结构、衣着、口型、道具、色指定、甚至习惯动作等前期工作设定, 以此来作为原画师、动画师、修型人员的作画标准。造型设计一旦定稿并投入使用, 便决定了这些造型在全片中不可更改的绝对地位。而制作一部动画片的绘制人员需要几十甚至上百人, 为了保证每一个角色从头到尾不变形, 就需要全体参与绘制者都具有较强的造型能力, 否则就会造成动画片中的同一人物造型不统一的状况出现。

动画专业的学生入学前, 都经过一定素描、色彩等绘画基础的训练, 但不是所有美术基础很强的学生都能胜任动画创作, 因为绘画更多使用的是面, 而动画使用的却是线;绘画追求个性, 动画要求共性。大部分初学动画的学生都还带着浓厚的绘画气息, 喜欢创作自己的角色造型或是偏爱某个风格的形象, 尤其在画自己喜欢的事物时, 他们表现的能力都很强, 可一旦遇到指定角色或同一角色各个角度时就会大失水准。当学生的个性遭遇了动画学习所要求的共性时, 磨合是不可避免, 想要改变固有的个人作画习惯, 规范化的学习动画式造型表现手法是不可缺少的。分析、熟悉、掌握并运用各种不同动画造型进行动作表演是每个动画专业学生必须学习的专业技能, 也是每一名合格的原画师、动画员、修型员必须掌握的基本功。如果把动画学习比喻成跑步的话, 掌握造型便是动画从业者的入门技能, 否则将失去了站在起跑线上的资格, 而接下来的动画基础技法的学习则决定了入门后所迈出去的第一步。

(二) 动画力学原理对动作创作的指导意义

无论是二维、三维或定格动画的角色, 这些角色在动画运动中表现的造型结构、重量感和质感都不是自身真实存在的, 是体现在角色动作中的。这些动作要经得起观众的考验, 就必须符合自然界的运动规律。因为动画片中大部分的动作都是以日常动作为基础所创作的, 必须让观众在欣赏之后有切身体会, 即使是再夸张的动作都是合情合理的。这是因为现实生活中, 人、动物或其他运动的物体, 都是受力的作用才会产生运动, 运动的过程中, 又会受到各种反作用力的影响和制约, 运动状态与运动主体自身的质量、质感和运动等因素会随着环境的不同而有所变化。因此, 动画片中的动作时间必须以自然界所有物体的真实动作为基础加以创作, 而真人影片基本不用考虑此类问题, 在非特技要求下, 摄影机所录制的是现实的物理状态。虽然在动画片中很多环境与场景是虚拟的世界, 内容要求夸张, 赋予想象力, 但大部分动作依然要符合自然界的物理力学, 即使夸张, 也应从现实出发, 角色的动作表现才能够真实可信。因为动画角色动作不完全等同于真人, 照搬真实角色动作在动画创作实践中早已被证实不可行, 要想动画中角色的运动有令人信服的动作、速度、重量感和质感, 首先应该在理解牛顿力学原理的基础上, 予以高度提炼, 再根据动画片的风格与要求进行动画式的夸张和想象, 创作出被观众认可的源于生活高于生活的动作, 这便是力学原理在动画创作中的重要意义。

动画力学原理的合理应用直接影响动画片的质量与品质, 使观众信服并毫无质疑地接受动画片中的世界, 也是衡量一部动画优秀与否的重要标准, 因此说动画力学原理作为动画基础学习阶段的重要学习内容, 是动画创作重要的理论基础和设计依据, 也是动画领域研究需掌握并应用的共同基础理论。

(三) 动画运动规律在动作设计中的重要作用

动画运动规律的学习是动画基础中非常重要的内容, 因为动画片的主要任务是使物体动起来。动画创作中所遇到的角色种类繁多, 如人、动物、拟人的物体、自然现象等自然界所有物体, 每种物体都拥有自己独有的运动规律, 在动画创作中便要求原画师应懂得各类运动物体的运动规律, 又不能完全模仿现实动作, 要使运动合理、自然、流畅, 又能发挥动画特性, 也就是要在物体真实动作的基础上提炼出动画的运动规律。而一个好的动作应在符合力学原理与运动规律的同时加以创新, 使我们所创作出的角色更加生动, 具有感染力。

动画基础下一阶段的教学便是原画设计与小品创作课程, 学生在这一部分的学习过程中会遇到很多高难度动作设计。之前动画基础的课程内容不可能涵盖动画中所有的动作, 但无论是多高难度的动作都需要遵循动画基础中的运动规律与原理, 它就像数学中的公式, 使动画创作从力学原理的角度分析动作, 从运动规律中寻求其动作的普遍意义, 总能究其本质, 再经过提炼夸张后绘制出合理、生动的动作。在做超常规动作时, 则在打破力学原理和正常规律的同时发挥天马行空的想象力, 以达到出人意料的效果。

四、结论

任何学习的基础阶段都不会是轻松有趣的, 就像达芬奇画鸡蛋一样, 充满了枯燥的公式与原理, 需要理解记忆的规律和熟能生巧的大量练习, 远不如作为观众观赏有趣的动画片那样轻松惬意。很多学生甚至在基础学习时, 因其近乎枯燥而对动画学习失去兴趣, 但这阶段的学习是不可跨越的, 它作为之后每一个学习环节的基础与日后的动画创作产生情丝万缕的联系。

精彩的动画世界能给人们带来无限的欢乐与对美的事物的向往, 但这些优秀动画的创作都取决于在基础学习阶段付出的努力, 是否熟练掌握了动画基础技法, 并将其融会贯通在动画的创作中, 如此动画基础将成为动画人生的宝贵财富。

基础动画 篇2

三维动画教案

三维动画基础

【教学内容】

1、三维动画的概论

2、三维动画的历史

3、三维动画的制作流程

4、三维动画的常用软件 【教学目标】

1、使学生了解动画、三维动画的概论:

2、使学生了解三维动画的发展历史;

3、掌握三维动画的制作流程;

4、了解三维动画制作常用软件。【教学方法】

以讲授为主,配合多媒体课件。【教学重点】

理解三维动画制作的一般性流程,包括前期到后期部分,特别是技术层面的六步骤。

【教学难点】

区别二维动画与三维动画。【教学用具】

投影、多媒体计算机 【课时计划】1课时 【教学过程】

导言:我们熟悉的动画—每个人都知道动画,我们来谈谈动画: 动画是什么呢? 学生畅所欲言。

师小结:动画师通过把人、物的表情、动作、变化等分段画成许多画幅,再用摄影机连续拍摄成一系列画面,给视觉造成连续变化的图画。

本课内容:

1.三维动画的概念:(幻灯片出示)

三维动画又称3D动画,是近年来随着计算机软硬件技术的发展而产生的一新兴技术。三维动画软件在计算机中首先建立一个虚拟的世界,设计师在这个虚拟的三维世界中按照要表现的对象的形状尺寸建立模型以及场景,再根据要求设定模型的运动轨迹、虚拟摄影机的运动和其它动画参数,最后按要求为模型赋上特定的材质,并打上灯光。当这一切完成后就可以让计算机自动运算,生成最后的画面。

2.二维与三维动画的区别

(1)出示二维动画和三维动画例子,让学生从感官上区别两者(2)学生谈论两者的区别

师小结:二维画面是平面上的画面。纸张、照片或计算机屏幕显示,无论画面的立体感有多强,终究只是二维空间上模拟真实的三维空间效果。一个真正的三维画面,画中的景物有正面,也有侧面的反面,调整三维空间的视点,能够看到不同的内容。

3.三维动画的历史:

第一阶段,1995年至2000年,此阶段是三维动画的起步以及初步发展时期(1995年皮克斯的《玩具总动员》标志着动画进入三维时代)。在这一阶段,皮克斯/迪斯尼是三维动画影片市场上的主要玩家

第二阶段,2001年至2003年,此阶段是三维动画的迅猛发展时期。在这一阶段,三维动画从“一个人的游戏”变成了皮克斯和梦工厂的“两个人的撕咬”:(梦工场)有怪物史瑞克,(皮克斯)就开一家怪物公司;你(皮克斯)搞海底总动员,(梦工场)就发动鲨鱼黑帮。

第三阶段从04年开始,三维动画影片步入其发展的第三阶段——全盛时期。在这一阶段,三维动画演变成了“多个人的游戏”:华纳兄弟电影公司推出圣诞气氛浓厚的《极地快车》;曾经成功推出《冰河世纪》的福克斯再次携手在三维动画领域与皮克斯、梦工场的PDI齐名的蓝天工作室,为人们带来《冰河世纪2》。至于梦工场,则制作了《怪物史瑞克3》,并且将《怪物史瑞克4》的制作也纳入了日程之中。

3.三维动画的一般制作流程讲解。

三维动画的一般制作流程部分: 第一部分:设计:动画前期设定

无论是三维动画、二维动画还是摆拍动画,前期的流程都是一样的:

创建剧本,再根据剧本制作文字分镜或画面分镜,以及角色设计、场景设计、道具设计等等

第二部分,制作:建模、材质、骨骼、动画、灯光、渲染、后期。

三维动画的制作流程都是相关联的,没有独立的环节,因此全面学习、重点发展是一个非常明智的三维动画学习方式。

4.了解三维动画常用软件。3Dmax、maya、Zbrush

基础动画 篇3

关键词:动画 造型 基础训练 方法

一、重新认识——对绘画要素的提炼与运用

大部分学生所经历的训练背景相似,是一种以线带面、用光影明暗来塑造形体的“全因素”素描训练。在考学环节中,明暗与人物结构的关系被强调,成为评判优劣的标准。在这种人物或静物素描中,光影完全属于对象,每一个物体本身的黑白层次和虚实关系都相当完整,物体也因而独立。这其实是完全的塑造练习,即为对对象的结构和体积剖析,其作用是通过解读表现来认识对象。但是,从表现的角度来讲,则只是一种方法,并不适合在以情节的氛围为主的动画中使用。在一部蕴含情节、配以场景的动画作品中,明暗多用以烘托气氛和指示主次关系。也就是说,人物本身的明暗关系只有在特定情况下才要求重点处理(往往是日、月光辉下的孤独感或是角色在室内光源中的心绪呈现)。即便如此,光影的处理也是简之又简,一目了然。于是,先前的素描训练中所作的一部分努力,就会成为无用功,而绘制角色所需要的一部分能力,又没了靠山。诸如此类,素描中的构图、质感、节奏、体积、空间等要素也需要重新考量。

以构图为例。明暗素描强调对象的居中又适中。这是建立在视觉中心点上形成的“规范”,同样是为了利于物象本身的呈现。较多物体的构图,多采用“金字塔”构图,是为了获得一种稳定的平衡和秩序感,造成静止效果。而在动画画面中,人或物多在运动状态之中,位置的摆放被镜头语言所要求的机位关系取代,角色在画面中的位置需要注意的是彼此关系和是否越轴等新的情况。角色的运动方向和彼此关系成为考虑构图的出发点。

同样的,在明暗素描中,质感、体积、空间等,无一不是用来塑造物象的。问题是,仅用这种方式塑造出来的形象太“完整”、太“静止”了,独立地成为一幅静止、周全的画面。也恰恰是这种完整拒绝了运动、环境、改变的可能性,从而使得情节无从介入画面。

不再一一叙述,便也知道,动画方面的造型训练要培养的是设计者明确的制作意识,而不需要与铅笔这一“原始工具”斤斤计较,更不必为了一些必然的力不从心而耿耿于怀。素描中的诸多绘画元素在动画框架内需要重新考量,而所参照的大纲是剧本、分镜语言等。

二、训练方式——用线条塑造角色

我们先设想一双儿童的眼睛,发现他能在简笔画形象中辨别出狮子、老虎、小白兔、男人、女人、小孩子。这是因为每个事物所展示出的实用信息中,可供有效识别的部分其实很清楚——轮廓、身形比例和一些特征等。而一切与审美相关的美学信息,并不具备辨识作用。于是,点、线、面所共同营造的丰富层次、疏密节奏在创造形象这一步可以先放到一旁,就先用线条来塑造角色形象。

动画中,角色设计的重点是造型,即全面的轮廓和内在的重要成分(如眼镜、嘴巴、发型、服装和部分饰品)。这部分内容的呈现所依仗的手段为线条。线条本身所具备的表现力足以应对动画角色造型方面所有的要求。在一些以情节取胜的动漫作品,比如《樱桃小丸子》和《蜡笔小新》中,线条以及轮廓中所填涂的颜色成为仅有的绘画元素,而在相对年长些的《机器猫》中,与造型相关的部分也全部由线条来完成。国产经典《大闹天宫》、《哪吒闹海》更是依托国画白描笔法,讲动静之间的角色转换,天地之间的上下翻腾贯穿起来,营造出了一个虚实相生的幻界。

在数不胜数的例子中,线条的能量和作用得到方方面面的体现,那如何提升用线的能力呢?因为线条本身也是一中性事物,承担着的任务才是关键。所以,提高能力的训练强调的恰恰不是线条,而是造型对象本身。回想儿童简笔画的例子,可以知道首先我们要找到对象的特点。如果是设计一个长颈鹿的形象,那长长的脖子和温顺的眼神是一目了然的,再通过对其生活动作的观察,要对喝水、散步等肢体语言的节奏心领神会。对大象的粗厚、长牙长鼻等特征也要同样清楚。重要的是其中的道理,即某一类事物的共性。在此基础上,如果剧情有需要的话,再细分其中角色的各自特点。如日本动画片《灌篮高手》,湘北高中篮球队的先发五虎,就被植入了不同的性格。这方面,情节性格是先行者,它们的存在决定了角色的形象。关于角色性格,可以先给出几个明确的概念限定。《灌篮高手》中的樱木花道张扬冒失,配以流川枫的冷峻、赤木刚宪的雄性和严肃、三井寿的冷静……在此基础上塑造角色形象。

在平日的教学训练中,练习内容就可以多采用类似于线描速写的形式,去描绘动态模特。首先,所绘的形象要比例合适,动态自然,内在结构稳定。因为动画中的角色在时间线索里是刹那又永恒的存在,丰富的动作要有严格的内在支撑。故形象的核心成分要稳定,就必须有接近于“规律”的东西起作用。反复的线稿练习就是通过大量的捕捉来获取一种与个人理解有关的形象习惯。这一步既为角色练习的入门,也是受训者在将来形成个人风格的起点。

三、再次汇集——各个绘画元素的组合作用

在确定了以线为造型基本手段之后,在第一章节中所拆解分析的各个绘画要素需再次结合。而事实上,单独分析各个绘画要素正是为了通过解读彼此的关系而达到形式效果的整体统一。

比如质感,也在情节中被要求。皮克斯的3D巨制《机器人总动员》中,锈迹斑斑的瓦力与光洁亮丽的伊芙所产生的质感反差,使得情节的生动性和角色的特点生动明了。而《玩具总动员》中对各个角色的质感处理遵循玩具本身的特点,直接呈现,便也合情合理。并且,这种对质感的处理不再要求通过铅笔来完成,但又要求设计者具备明确的意识,头脑的作用便胜过素描的表现能力了。动画中,质感的表现不仅仅是画面节奏上的差异,也不是简单地对审美信息的处理,而是一种放在情节中让人移情,激起感情冲突的要素。质感服从于角色气质,而角色气质的设定是在剧本中就充分体现的。

再以空间为例。在全因素素描中,空间往往是处理画面的难点,虽然前后叠压、明暗层次的处理、背景调子的处理等诸多方法都可以进行营造。但事实是,即便花了大量精力和笔墨,也难以把握相互的关系和各自的分寸。但放到动画里面,空间如果遵循好焦点透视的基本规律,近大远小的主次关系,则不需太费脑筋。更何况,在很多类型的动漫作品中,平面化或者装饰感较强的画面会有助于故事的发生和角色的演进,那么空间的处理就更加简单有效了。在这一范畴中,空间处理和角色设计一样,都将体现动画片的整体风格。

对于角色设计来讲,有故事剧本是第一步。根据剧本在头脑中产生的画面,去明确一个气氛,再从气氛出发,根据外部和内在要求设计一个动画的风格。这一风格就成为角色设计的直接依据。所以,所有用于绘制角色的绘画元素都需要服从一个有明确风格的讲述需要,再将各绘画元素配合着落实于角色之中。而绘制出来的角色,要与设想中的动画整体氛围一致,将所有绘画性的元素尽量隐没,而突出整体的感觉。

四、结 语

在长期的全因素素描中,各个绘画要素被反复处理,是为了塑造物象。设想某个模特,被画得层次分明,结构细致,大大小小的结构呈于画面,一丝丝的头发与光洁的皮肤形成恰到好处地反差,毛皮大衣与皮裤也同样质感鲜明,尤其是他身后用精致的斜線排出的光影,若隐若现着空间距离,让模特更加跳脱于纸上。这当然是一幅好素描,但是在动画中,我们只需要一个趾高气扬的老爷和一个衣衫褴褛的乞丐(或许是仅仅寥寥数笔绘成的形象),就可能让情节展开。观众关注的是他们两人之间的事情,而不是角色细密的形体结构。如果全因素素描锻炼了我们用笔造型的能力并理解了物象结构的话,那么在动画造型训练中,就要将丰富的绘画元素用于情节展开的角色的关系之中,让喜怒哀乐有所表现,恩怨情仇尽情展开……那可不会是一个个独立的人物了。

作者简介:

动画基础课的兴趣培养探析 篇4

动画片的成人化发展,给动画片市场注入了一股新鲜血液。有的家长和学生在选择学习专业时,会考虑动漫设计与制作这一专业。然而,一部几十分钟的动画片的制作过程是漫长的,一般都要历时几年。要能够从事动画制作这一工种,也要经过三至五年的基础训练时间。那么,如何培养学生兴趣,加强动画基础课程的专业训练呢?

“万丈高楼平地起”,学生初开始接触动漫设计与制作的基础课是美术基本功的训练。现在的学生来学习动漫设计与制作专业,一般都不怎么喜欢上基础课,因为他们来学习就是奔着学习和掌握形象生动、色彩鲜艳的动画片来的。然而,动画基础课是相对枯燥的学科,部分学生一开始上基础课就会多多少少产生一些疑惑或抵触情绪。因此,如何激发学生学习基础课的兴趣,则成为专业教师进行教学必须要考虑和设法要解决的问题。以下是我根据自己的专业教学实践,谈的一些想法和做法。

一、让学生了解所学专业的流程

在上基础训练课前,我就告诉学生动画制作的整个流程,每个流程的制作师需要怎样的能力,要经过多少年的基本功的训练。让学生先在思想上认识到基本功的重要性和适用性,激起学生学习基础课的动力。

二、引导学生自主学习

新课改理念指出:教师应以引导学生学习为主,学生要以自主学习为主。在基础课的讲解过程中,我在教学中做到多分析、多示范,让学生在听讲和观摩的过程中养成手脑结合的学习方法。在分析这个过程环节,我一般通过以下方法去实现:第一,开始阶段是侧重教者先分析,学生听讲,跟着教师的方法和思路走。一般我先从简单的石膏几何体分析,接着转向静物、人物,由简入难,循序渐进地让学生了解分析的方法,明白复杂的物体原来可以用简单的形体组合而成,产生新奇感,提高学习的兴趣。第二,培养学生自我分析的能力。这一训练,不光要在课堂上加以有意识培养,而且要引导学生注重随时随地的自主训练。比如,引导学生在课后注意观察手的结构,学习用几何形体来分析事物;注意在体育课上观察同学跑步时的情景,分析人物跑步时的运动规律;注意观察水的滴落、火苗蹿起、风吹草动。要引导学生去做一个有心人,时时刻刻注重自我分析能力的锻炼。第三,除掌握自我分析能力外,教师还要辅导学生积极汲取好的学习方法和分析方法。因此,教师要设法给学生构建一个师生共同探讨的平台。这个平台可以是课堂上的交流,也可以是同学间作业的互批互评,还可以是对优秀作品的欣赏与点评。只有全方面、多渠道地引导学生,才能真正培养学生自主学习的良好习惯和积极探索的钻研精神。

三、安排学生与企业“零距离”接触

教师在教学过程中,除了安排学生欣赏一些优秀的作品和动画片以外,还有计划安排学生深入企业,实地了解动画片的制作过程,了解学生将来从事的工种,熟悉将来工作的环境。同时还聘请企业的技术人员来校给学生上课,讲述企业对基础知识的严格要求,让学生了解现在的所学是和将来的就业接轨的,以此来增强学生学习的信心。

四、始终给予学生适时鼓励

这是最关键的一点。放眼我们职业学校的学生,部分学生在初中阶段是老师眼中的淘气包、后进生,批评教育是接二连三,这些学生进入职业学校后仍是以这种心态在学习、生活。面对这样一批学生,在教学过程中要经常表扬有进步的学生,不管他们进步的大小,哪怕是一点一滴进步,我都能用欣赏的眼光去看待,用放大镜去寻找学生包括其作品的闪光点。让他们重拾信心,端正学习态度,争取好的成绩。对于成绩较好、进步较大、信心满满的同学,一方面给予肯定,另一方面,对他们的要求会不断提高。比如在素描作品中,几何体、静物的结构、透视正确了,还要求整体效果,包括构图、比例、明暗等。另外,还有一些底子薄、进步慢却比较刻苦的学生,我会对他们适当降低要求,在鼓励他们的同时对他们进行课后一对一辅导。“勤能补拙”,让这部分学生通过自己的不断努力也能取得较为满意的成绩,帮助他们进一步形成正强化,逐步地真正掌握动画制作技术。

学习基础课是需要有毅力与恒心的。培养学生学习的兴趣,是提高动画基础教学质量的关键之所在。其中,让学生了解所学专业的流程,是其前提;引导学生自主学习,是其关键;与企业“零距离”接触,是其保证;给予学生适时鼓励,是其源泉。事实证明,只有这四个环节相辅相成,才能真正培养学生学习动画基础课的兴趣,对学生的身心发展也是非常有益的。

摘要:动画片的制作需要学生具有一定的美术基础,而美术基础课的学习需要较强的分析概括能力与动手能力。职业学校的学生相对来说基础较差,学习主动性不高。为了培养学生的学习兴趣,提高课堂教学的有效性,要结合学生实际情况,探索一条适合职业学校学生的教学之路。首先让学生了解所学科目的重要性,倡导以自主学习为主,再结合有针对性的有效教学,让学生所学与企业岗位接轨,增强学生的自信心,提高学生学习的有效性。

动画基础知识教学设计 篇5

第1节 动画基础知识

一、教学目标:

1、知识与技能。

(1)了解动画制作的原理及动画技术的发展历程与现状。(2)学会从网上下载计算机动画的常用方法。

(3)了解制作动画的常用软件,会用Ulead GIF Animator制作简单的GIF动画。

2、过程与方法。

借助相关软件将动画分解成一组彼此相关的图片,帮助学生理解动画的原理;让学生利用动画制作软件制作一幅动画,感受计算机动画技术的优越性,同时学习动画制作中的相关知识,为进一步学习打下基础。

3、情感态度与价值观。

通过了解动画的原理和发展历程,进一步认识动画的艺术性;通过下载动画素材,提高获取信息的能力;通过了解动画制作软件的使用方法并尝试制作动画,培养学生学习动画制作的兴趣。

二、教学重点和难点:

重点:动画原理的理解。难点:GIF动画的制作。

三、课时、课型:

1节、新授课

四、教学方法:演示法、讲授法、任务驱动法

五、教学过程: 课前准备

1、了解学生知识掌握情况,根据学生的差距进行合理分组:将基础好的学生和基础差的学生搭配起来,共分为6组。

2、在黑板上板书小组名称。

3、对回答问题好的小组进行加分奖励。导入新课

1、动画有着悠久的历史,我国民间的走马灯和皮影戏,就是动画的一种古老表现形式。国产动画片《大闹天宫》中“孙悟空”的形象闻名世界。此外,深受大众喜爱的动画形象有“米老鼠”、“唐老鸭”等。

2、提出问题:动画有那些表现形式?

3、对回答得好的小组进行加分奖励。讲授新课

一、动画的分类

1、演示几段具有代表性的动画,并介绍动画的分类。

2、提出问题:

(1)平面动画和三维动画和传统动画有啥区别?(2)动画的分类?

3、对回答得好的小组进行加分奖励。

二、下载动画

1、介绍从网页上识别动画的方法。

2介绍GIF动画和Flash动画的特点和应用。

3、学生看课文,回答问题:(1)下载GIF动画的方法。(2)下载GIF动画的方法。

八年级信息技术

4、推荐Flash动画网站。

5、学生示范下载动画

6、归纳补充并对回答得好的小组进行加分奖励。

三、分析动画原理

1、介绍GIF动画制作软件Ulead GIF Animator。

2、任务布置:阅读课本P140页3.1的内容,总结此软件的特点。

3、介绍传统动画的有关知识。

4、任务布置:总结动画原理。

5、对回答得好的小组进行加分奖励。

四、动画制作过程

1、任务布置:阅读教材中“实践学习--制作一幅‘豹子奔跑’GIF动画”中的内容。

2、教师演示“豹子奔跑”的动画制作。

3、根据教师的演示,学生自主练习,协作完成动画。

4、任务布置:相互讨各制作步骤的意义,概括动画制作的主要步骤。

5、对回答得好的小组进行加分奖励。

五、总结

1、教师总结本课教学内容,点评学生在制作过程中遇到的问题。

2、请学生叙述GIF动画制作的主要步骤。

3、播放含有文字内容的GIF动画和具有视频效果的动画。提示学生尝试Ulead GIF Animator中“文本工具”的使用和“视频效果”的设置。

美术基础在动画教学中的作用 篇6

素描和速写等美术水平的高低直接影响着动画艺术创作的水平。如, 二维动画中的手绘功底将决定着影片的动作表现、风格的体现等, 而在目前很火热的三维动画制作过程中, 仍然离不开美术基础, 前期的构图、造型等都需要手绘, 手绘水平的高低将决定三维动画的结构合理性。

在动画教学过程中, 我们应如何进行相关美术基础知识的培养呢?高职动漫专业培养的是实用动画设计专业人才, 其素描速写教学正是为学生后续技能的培养打下坚实的基础, 相关课程需要我们在短期内培养学生去最大限度地掌握基本造型能力, 这就决定了素描、速写等美术基础课的教学必须要短时高效。在人才培养方案的制订上就要考虑到这一特点, 不能分散教学。

下面, 就美术基础中两门典型的课程进行分析:

一、速写

速写顾名思义就是一种快速的写生方法, 有草图的意思。速写同素描一样, 不但是造型艺术的基础, 也是一种独立的艺术形式。因此, 速写在动漫创作中有着重要作用, 是一项基本功。

动画制作需要有较强的造型表达能力, 而速写是一项训练造型综合能力的方法, 具有培养敏锐观察能力和强化造型能力两方面的功能, 符合了动画绘制所需要的基本能力。

速写是在较短时间内迅速将对象描绘下来的一种绘画形式, 它具有收集绘画素材、训练造型能力两大方面的功能。因作画时间短, 在描绘对象时, 放笔直取, 它可随时描绘我们周围生活中的任何物象, 特别擅长描写运动中的对象和转瞬即逝的动态。长期坚持画速写, 可为日后搞动画创作积累下丰富的艺术素材。

速写要求在较短的时间内画出所需要表现的对象。所以, 以线条形式来描绘形象, 是速写表现中最直截了当的一种方法。线条除了具有描绘对象形体的功能外, 其自身还具有艺术表现功能, 它可体现出丰富的内涵, 如力量、轻松、凝重、飘逸等美感特征。学生在画速写的时候, 会不知不觉地将自己的艺术个性, 通过线条的运用而流露出来。以线造型是速写中最常用的表现形式。对线条的熟悉能够在二维动画的创作与制作中更加得心应手, 对同一脚本同一角色的绘制能够做到精致、精准。

通过大量的速写练习, 能使学生迅速掌握人体的基本结构, 在动画创作与制作过程中能按照不同要求画出人物或动物的不同动态和神态, 为培养实用美术设计专业人才打下坚实的基础。

二、素描

素描和速写没有绝对的区别, 速写画详细了即可成为素描。素描是提高学生的观察能力、造型能力和审美能力的有效途径。特别是结构素描, 其以理解和表达事物自身结构本质为目的, 重视结构和透视, 并将透视运用到观察过程当中去, 同时结构素描忽略了光影和明暗效果, 注重三维空间的解析和表现, 所以结构素描的练习能提高学生的空间想象和表现能力。而动画角色和场景设计都需要人物想象和创造, 这实际上就对我们的三维空间的想象能力和把握能力提出了要求, 结构素描需要表现的是对象的结构关系, 包括其局部或部件是通过什么方式组合在一起的, 这就需要学生在描绘的时候人为地排除某些细节的表现, 做到提炼和概括, 直接对对象最本质的特征进行特写。

结构素描的学习能让学生掌握造型能力和设计思维能力, 因此, 在动画教学过程中, 合理安排结构素描的学习是有必要的, 高职教育要用最有效的训练方法, 能让不同基础的学生在短时间内尽量掌握对今后专业学习有用的基础知识与能力。

动画教学属于比较性学科, 各个学校在教学上各有千秋, 在美术基础的教学上也是如此, 基本上继承了学院派绘画专业的教学方法, 教师只能满足于素描、色彩等传统美术基础教学的方式, 依葫芦画瓢, 实践证明, 这种教学模式培养出来的学生不能适应市场的需求。动漫教育不是纯美术的教育, 除了培养个性以外还需要有普遍的共性, 同时, 这种教学方式忽视了能否有效地帮助学生提高动画制作能力, 导致学生最终缺乏创新能力、造型能力等。

所以说, 美术基础课是动画教学和创作的基本, 高职院校动画美术基础课将能够推动动画专业的发展, 形成适合动画专业的美术基础教学方法。

摘要:美术基础是动画教学的基础, 就如何在高职院校中高效进行基础美术的教学进行了详细的分析, 认为能快速提高动画制作所需技能的美术基础课程主要为素描和速写, 但是其教学过程又不能停留在学院派或者传统意义上的教学, 需要和专业相结合, 为学生的专业发展奠定坚实的基础。

关键词:动画,美术基础,作用

参考文献

[1]宋珊珊.动画美术基础教学的探索:动画速写训练.现代交际, 2010 (06) .

基础动画 篇7

关键词:动画专业,基础课教学,创新探索

2000年以后动画专业在国内各大高校遍地开花, 但人才培养模式相对滞后, 特别是专业基础课程教学问题比较突出。本文以《构成基础》课为例, 总结以往基础课教学经验, 试图找出动画专业基础课教学存在的问题, 并提出作者的个人见解和看法, 希望能对动画专业基础课教学的创新有所脾益。

《构成基础》是以平面、色彩、立体构成为主要内容的一门学科, 是所有艺术设计类专业的“设计基础”课程, 一般由四个部分内容组成:构成的基础理论知识, 包括构成的概念和来源, 与设计的关系及其对设计的影响和意义;二维范围内形象的形成与创造规律, 即平面构成;色彩的属性、组织规律, 色彩形象的创造, 即色彩构成;空间范围内形象的形成与创造规律, 即立体构成。

到目前为止该课程体系从开始到逐步完善已经有几十年的历史了, 按理说该课程体系的教学应该相对比较成熟。但是笔者在实际的教学过程中却发现存在许多问题, 其中最大的问题便是《构成基础》课程在教学过程中走进了“教条主义”的死胡同, 为“构成”而“构成”。这其中非常重要的原因就是我国较早设置的艺术设计类专业大多为装潢设计或者环境艺术设计, 所以国内和“构成基础”相关的教材、参考资料大多和这些老牌专业相关。而动画专业作为设计类专业中的新兴专业, 在我国高校中大面积开设的时间仅有十余年, 所以大部分“构成基础”资料还没有及时进行相应的知识更新, 这就导致了动画专业基础课教学的滞后。再者, 学生们在学习过程中, 并未真正明确“构成”的学习目的及意义, 找不到和动画专业的关联点, 导致敷衍练习作业、“照葫芦画瓢”等抵触现象的出现。

实际上, “构成基础”和动画设计是息息相关的。以平面构成的基本元素为例, 点、线、面作为平面构成的基本元素, 是所有造型形象的基础和依据。学生在进行点、线、面的作业练习时, 没有将其和动画专业相关联。事实上, 构成基础课程在基础设计练习的基础上更注重的是对学生设计思维的开发与训练, 所以这种“机械主义”的学习方式并不可取, 是在做无用功。因此, 作者在教学过程中应注重将“点、线、面”的内容与动画创作中的各种画面构图方式联系起来, 如点元素与插画或者漫画中的“点状构图”相关联。点状构图在动漫创作中应用非常广泛, 好的点状构图可以分散观者的视觉中心, 使观者能注意到画面中分散的各个主体造型, 以达到向观者传达作者某种创作意图的目的;线状构图在动漫创作中的应用也非常多, 如放射线构图, 可以将观众的注意力集中到放射线的中心点上, 这样就把作者需要强调的造型或意图凸显出来。而倾斜的线状构图则给观者不稳定的视觉感受, 一般用来创作战争、运动、青春等主题的动漫画面;面状构图在动漫创作中的应用也非常多, 如正三角形的面状构图形式给人以稳定、居高临下的感受, 而倒三角形的面状构图则让观者感到摇摆不定。如此这般, 就将构成基础中点、线、面的内容和动画创作有机联系起来, 学生也能体会构成基础课程和动画专业课程之间的内在联系, 从而做到活学活用, 提高学生学习的积极性。

同样的, “色彩构成”是“三大构成”中的重要一环, 主要探讨色彩的来源、属性、搭配技巧以及通过创作新的色彩形象来进行色彩规律的掌握与训练。目前国内很多高校的动画专业已经将“色彩构成”这部分内容单独开设成《数字色彩》课程, 这实则是对当下最新的数字动画创作技术手段的一种迎合。“数字色彩”与“色彩构成”在本质上是相同的, 只不过前者是基于数字设备及技术的色彩体系。“色彩构成”同样与动画创作密不可分, 学生们在掌握基本的色彩规律的基础上, 将所学知识应用到动漫创作中。如在创作动画场景时, 场景中的色调、气氛等的营造都离不开色彩构成的基本知识;再如动画角色和场景的协调, 就要考虑到二者在色相、明度及饱和度上的关系。

“立体构成”主要探讨在三维空间范围内对于形体的造型规律的运用, 这和动画三维设计技术不谋而合。通过对“立体构成”的学习, 可以锻炼学生的空间思维感受, 开发其空间想象能力, 对于后期的三维动画课程的学习打下良好的空间认知基础。

当然, “构成基础”和动画专业的相关点并不仅限于此, 以上只是作者通过举例与大家交流在动画专业基础课教学过程中的心得体会, 以期对动画专业的基础课教学创新尽一份绵薄之力。

参考文献

基础动画 篇8

高校动画造型基础课主要培养学生的动画造型表现能力和设计能力。但在实践教学中, 传统的教学方式只注重造型的外部特征和风格而忽视内在结构关系。注重静态造型表现, 忽视造型动态表现。所以要丰富教学手段, 为动画专业培养应用型人才。

项目化教学引入动画基础造型课程是对教学模式的改革和探索。动画造型基础课程是动画专业的专业必修课程, 在整个动画制作流程中占有非常重要的地位。项目化教学不仅可以提高学生对动画造型基础课程的学习效率, 而且熟悉了实际动画制作工作中的设计流程, 是动画教育模式中实践环节的创新点之一。

项目化教学在动画造型基础课中如何实践应用?动画造型基础课程的教学分为理论和实践两个部分。实践教学是动画造型基础课程的重要组成环节。通过实践的学习, 使得学生具有较出色的造型能力和想象力等素质, 为实际工作中的动画项目做准备。在动画造型课程的实践教学环节中, 根据学生人数可在临摹指导法的基础上, 采用任务、作业点评以及因材施教的方式, 利用具体案例来训练学生的参与能力。

一、动画造型基础课程项目化教学的课时安排

项目化教学是指通过一个实际的项目或着虚构的项目来完成教学内容。项目化教学是将项目作为任务的形式交予学生, 对学生进行分组, 根据项目要求分配任务, 前期要收集分析资料、草图的设计绘制、项目实施、完成项目制作、最后自我评估总结。教师在这个过程中起到指导作用。通过项目化教学法使学生能够了解完整项目中每一个环节, 可以深刻体会到项目里造型设计的重点和难点。

动画造型基础课程开设在大一第二学期, 第一学期的主要课程为素描、色彩、动画概论、动态速写等课程, 在第一学期课程的铺垫下第二学期开设专业造型基础课效果较好, 课程为十二周每周四课时, 课程前六周为理论与基础练习, 具体项目化实践教学安排在该课程的最后六周。

二、动画造型基础课程项目化教学的实施

在课程前期的实践环节中, 确定了教学目标, 明确了教学内容。通过更多的案例学习使学生明确课程的学习方法。进行项目化教学的过程中使学生分析能力有所提高, 培养学生造型的想象力与创造力。例如工作中, 让学生根据项目要求来设计主要角色与场景, 这样的训练会使学生明确目的, 建立项目化思想, 了解设计规范和流程。

项目化教学中教师随机对学生进行分组, 共同完成项目的设计。这样可以锻炼与不熟悉的成员配合的能力与团队精神。经过方案的选取与确定、设计绘制的过程的配合、项目完成的评价等环节, 团队之间的能力互补, 互相督促可以提高设计的热情度。使学生乐意学习, 主动学习。

项目化教学中教师会兼任项目主管, 除了起到督促、引导和解决学生设计中遇到无法解决的问题外还需要起到导向作用。例如学生设计过程中所设计的作品是否达到设计目标的要求, 设计过程中分工与时间安排是否合理, 有没有按照步骤设计作品, 老师有责任去进行引导和纠正。学生在教师的指导下进行探讨、交流, 从临摹到思考再到创作, 逐步建立了团队合作的学习习惯。学生在项目设计绘制完成之后制作PPT进行汇报和自我评估, 再由班级各小组进行评价打分, 最后由教师进行点评。在项目进行中师生共同讨论、找出项目设计中出现的问题和解决办法。

三、动画造型基础课程项目化教学的创新点

动画造型基础课程项目化教学中的创新点体现在教学目的、教学过程和教与学的思考三个方面。

项目化教学的创新点是从过去单纯的技法训练到技法与项目结合学习。这样培养了学生的设计造型能力, 丰富了学生的设计语言。

技法训练是将脑海里的想法表现出来, 项目是理论知识实际应用。项目化教学发使学生在学习中理解到造型设计的关键点, 项目化的教学方法是产学研相结合的典型, 充分培养了学生的实践动手能力, 使学生能够适应市场需求, 避免所学知识与企业脱节, 项目化教学法在实践教学中收到了良好的效果。

通过项目化教学, 使学生在学习中体会了团队合作, 设计中采用了“临摹+设计创作+自我总结”的学习模式, 锻炼了实际的动手能力。

近年来, 项目化教学在教学中越来越普遍, 创新的教育模式会给动画教育带来了新的生机, 动画人才的培养模式要在理论的基础上和实践环节完美结合, 为就业做好铺垫。培养动画造型能力是基础, 让学生掌握创新技巧是才是设计成功的保证。在动画造型基础课程的教学中, 项目化的教学以其特有的方式为教学方法改革和人才培养模式的建立提供了有效的实践平台。

参考文献

[1]高芸芸, 李勇.应用型本科动画专业“项目进课堂式教学”探究[J].淮北师范大学学报 (哲学社会科学版) , 2014 (04) .

[2]张三军.中国高校动画专业实践教学开展方法的探讨[J].艺术科技, 2015 (05) .

[3]邢方.项目化教学模式在动画类专业课程中的探索[J].教育教学论坛, 2012 (S2) .

[4]辛珏.探讨动画专业课程项目化设置[J].艺术教育, 2011 (07) .

基础动画 篇9

一、“互联网+”时代下基础动画课程存在的问题

1、学校教材内容编排不科学

众所周知,当今很多高校的教学课本都是自己编制的,他们根据自己对基础动画课程的理解进行编制,因此,编制的教材鱼龙混杂,学习章节顺序混乱,不易学生进行全面的学习和理解。另外,这些教材的内容大多是对动画的概念和工具的使用进行介绍,主要以文字为主,缺少相应的案例讲解。即使教材能够对案例讲解为主,但也是以图片和视频为主,反而缺少相应的概念和工具的使用介绍。

2、学校课程安排不科学

基础动画课程是一门综合性和操作性很强的技术课程,需要学生花大量的精力与时间去了解和学习,然而,很多高校只安排一两个学期的学习时间,想要学生对动画课程达到熟练运用,是非常困难的,需要学生在课外抽出大量的时间去学习探究,然而现实是很多学生根本做不到的。因此,学校是否应该在基础动画课程的教学安排上进行科学规划,已达到学生掌握动画技术的目的。

3、学校教学目的不明确

当今很多高校开设基础动画课程的理念模糊,他们开设这一专业的目的可能仅仅只是为了社会需要动画人才,为了增加招生人数,为了增强学校的吸引力。他们的基础教学目的存在不确定性,在教学内容、教学方法、教学重点的把握和课时量配给等问题不少,特别突出的是与动画专业联系不紧密,诸多问题严重阻碍了动画专业的向前发展。基础动画课程必须紧密与动画专业特点相联系,强调实用性,而很多学校缺只注重理论教学而忽视了实训练习。

4、学生缺乏实践经验

很多动画企业认为一些学校培养出来的毕业生实践经验太少,不放心让他们马上上岗就业,他们为了赶工期一般不会大量使用应届毕业生,以免影响他们的进度。另外,还存在学生合作、沟通能力差,团队意识不强的问题,动画行业是一个需要团队合作的行业,项目是团队合作完成的,团队合作精神、沟通能力成为成功与否的关键,而当今从高校出来的毕业生却很少有富有团队精神、优秀沟通能力的人才。

5、学生艺术素养不高

从艺术层面上讲,动画是一种文化艺术,如果一个学生的艺术素养不高,这将很大程度限制这个学生的动画才能的发展。当下,我国高校却很少会有老师关注学生的艺术素养的培养,他们更加关注学生的期末成绩与绩点高低,这在一定程度上限制了学生自身艺术素养的提升。

二、“互联网+”时代下基础动画课程的创新与改革方法

1、编制合理正规的教材进行教学

按照市场的需求,针对不同高校生源的特点对基础动画课程这一科目的要求进行有针对性的的教材编制,将动画教学内容合理安排顺序,使得学生能够更加轻松地学习和理解基础动画课程这门学科,这也防止了教学内容重复、混乱的现象。

2、坚持实践与理论相结合

在基础动画课程中应实施项目教学,即导师把教学内容设计为一个项目,并帮助与指导学生们完成一个个具体的项目。通过这样的手段,学生不仅能够掌握理论知识,而且还能参与动画策划制作、熟悉动画制作流程,这大大培养了学生的动画设计能力和制作技能。这将理论与实践相结合,不仅可以提高学生动画制作方面的创新能力和专长的培养,还能提高学生解决实际问题的综合能力,成为适应国家需求的应用型动画人才。

3、注重提高学生的艺术修养

提高大学生的动画艺术修养,首先要拓展大学生的知识视野,使大学生的思想、情感、鉴赏能力得到提高,这样学生的动画艺术修养也能间接得到提高。因此,学校应鼓励大学生多多参加学校组织的艺术活动,从活动中吸取养分。另外,提高大学生对动画艺术的兴趣,鼓励他们多观看动画相关视频或书籍,加强对大学生动画艺术修养的培养。

4、顺应新形势更新教学内容

当前,我们的首要任务是顺应不同时期的形势,广泛进行动画企业市场调研,来准确定位动画人才。并根据企业岗位的需求制定人才培养方案,设计不同时期的教学内容,将教学与岗位工作内容紧密结合,体现与时俱进的教学指导思想,按照市场的需求进行培养,以培养出顺应时代与市场需求的新型动画人才。

三、结束语

综合以上所述观点,随着经济与科技水平的不断发展进步,当代社会对动画设计提出了更为严格的要求。基础动画课程作为顺应时代的科学技术发展的重要课程,更应提高自身的培养水平,为国家提供拥有优秀动画艺术素养和新媒体技术的复合型人才。因此,我们应该不断寻找出基础动画课程存在的问题,并不断顺应时代的要求进行创新与改革,使我国的基础动画课程能够培养出全面的动画人才。

参考文献

[1]殷俊.章立.王玮.基于艺术与技术相融合的动画专业复合创新型人才培养模式初探[J].大众文艺2012(20).

[2]李天昊.动画原理课程教学方法探索[J].科教导刊(中旬刊).2013(04).

基础动画 篇10

一个完整、充实、美观、大方的动画,不是仅仅使用一种或两种相应软件就可以完成。比如,一个完整的动画作品中,需要导入多种元素,每一种元素的操作方式都可以是多种多样,下面就图形和动画常用处理软件等方面展开论述。

一、图像

图像处理软件PhotoShop (以下简称PS)和Fireworks (以下简称FW)均为图像制作软件,功能上有很多相似之处。随着网络应用及数码图像的普及,两个软件保持、宏杨各自优势的同时,又各自开始“兼容”对方的特长,我们往往拥有一款软件,别无它求!但同时也为我们带来困惑:我到底该用谁的?哪个更适合我?一下就从整体和细节两方面以PS和FW这两款软件做一个简单对比。

首先,从整体上对比。

需求决定选择,看清软件各方面的优缺点。PS的设计初衷用于传统平面图像出版,FW则是主要面向网络的应用,它们的方方面面相同又不同。

首先,从整体上对比。其次,细节对比。

于图层、路径这两方面而言,FW更具有优势。

从图层方面看,“层”在这两种软件中都存在,而且看上去也很相似,但是区别却很大。

从“路径”方面看,PS和FW这两款软件同有的“路径”工作特色是不一样的。FW的路径、描边、填充远远比PS更灵活、更富于想象,是因为FW的开发者把“矢量位图化”了,使它兼有了位图的优点。

于文字处理、属性复制等方面,FW又胜一筹。

从文字处理看,PS把文字当作一个特殊的层,允许反复修改文字属性,并且可以用“层样式”直接对文字作特效处理,但PS大量滤镜对其无效。只有在“栅格化”后才能自由运用PS的大量特效手段,但同时也失去了文字特性,这也就是说我们不能随时修改文字大小等原始属性。

从属性复制看,FW可以轻松地为上百个图层复制统一的属性。

于打开、新建方面而言,PS又更显劣势。

从文件打开方面看,PS和FW缺省文件格式分别为“PSD”和“PNG”,它们都能保存着层的信息。在FW中打开PSD,层信息仍然可以保持得很好。相反地,在PS中打开PNG,层的信息基本完全丢失,仅保存了一个背景图而已。

从新建方面看,在新建图形上,FW可以方便而且精确绘制规定大小的图形,如果要画宽为160px的矩形,PS只能靠标尺,FW则可以输入需要的尺寸,直接调整。FW绘制圆角可以通过上下键的方法,调整到自己满意的效果。而PS却需要预先输入圆角的角度数,要调整到自己满意的圆角不知道要重绘几个才成,除非你是凭感觉制作或者熟练到无须调整。

于色彩、通道、滤镜、特效等方面,PS又无可比拟

从色彩、通道方面看,PS的色彩管理及功能几乎无懈可击,它囊括了几乎全部专业需求。再加上神奇的“通道”,使PS无可比拟。

从滤镜、特效方面看,PS的第三方滤镜丰富强大。虽然FW能在属性设置窗口中,把所有PS外挂滤镜“借用”过来,但在FW中有的滤镜在使用上不太顺畅。虽然FW的插件接口同样可以接受任何第三方插件,但是制作特效的能力远远不及PS。

总之,PS、FW两者的选择,得根据我们的习惯和需要。

动画

动画又分为二维动画和三维动画。三维动画已超出计算机基本应用范围,这里就主要以二维动画制作软件谈谈个人看法。

目前能制作二维动画的软件有不少,常见常用的有这几种:Macromedia Flash、Adobe Imageready、Adobe Premiere等。

Flash是交互式矢量图和Web动画的标准。

Adobe Imageready与Premiere基本相似,功能大同小异,都是通过以不同的时间,显示不同的图层来实现动画效果。

Flash可以说是后起之秀,它已无可争议地成为最优秀交互动画的制作工具,并迅速流行起来。

下面就以Flash为例,简单谈谈我的个人观点。

在传统的卡通动画中,美工需要绘制很多画面,而现在大量的工作都可以借助电脑来完成。比如,在Flash中,我们只需要给出关键帧,中间帧就由计算机来合成,就大大地提高了工作效率。由于Flash本身没有三维建模功能,为了做出更好的三维效果,可在AdobeDimenslons?3.0中创建三维动画,再将其导入Flash中合成。

这里也简单谈一下三维动画制作软件。对于专业制作动画片的人来说,最为正统的选择还是使用Autodesk公司的3DS MAX和MAYA来制作,所制作的模型和场景都是三维立体的。

在动画编辑方面,软件提供了大量的相关功能,如空间扭曲、粒子系统、反动力学等各种不同类型的制作方法。通过关键帧的控制、相关的时间控制器的应用、及丰富多彩的场景渲染过程的效果,制作各种类型的复杂动画。

制作三维动画,首先要创建物体和背景的三维模型。然后让这些物体在三维空间里动起来,可移动、旋转、变形、变色等。

另外,在动画制作中,除了选择好、运用好制作软件外,美术功底和较好的英语基础也有一定的重要性。

从美术功底方面来说。

在以前没有发明出软件的时候,所有的动画片场景都要一笔一笔的画出来,绘制出大量相似的场景画面,通过“视觉暂留”的原理快速的播放出来,需要很长的时间,付出很多的心血。

从英语基础方面来说。

因为正规的某些软件仍然是美国公司的软件,虽然现在已经有不少相关的中文版,可以更好的方便英语基础较差的朋友学习应用,但某些专业化较强的环节在翻译上还是略欠稳妥和准确。

各软件都有它自身的强点。在计算机基础应用中,在动画制作中,按照我们的需要和习惯,尽量选用我们熟练掌握的软件,这样,使用起来才会更得心应手。

摘要:本文就计算机运用基础中动画制作部分的常见问题进行了初探。在动画制作过程中,究竟该用哪个软件好,各软件的功能有何不同之处等常成为初次制作动画的人最苦恼的问题。本文就这方面的常见困惑提出作者的观点。

上一篇:供应商管理提升下一篇:病理特征检查