《多媒体动画设计》

2024-10-11

《多媒体动画设计》(通用12篇)

《多媒体动画设计》 篇1

一、关于隐喻

在语言学的领域内, 隐喻通常是在修辞范围内研究的。隐喻和多种修辞方法相邻。例如借代, “龙井”是用地名来代表一种茶, “胸有成竹”是用竹来代表准备的充分与自信, “停止了呼吸”是用一个不刺眼的现象来代死亡。亚里士多德也曾经指出:明喻也是一种隐喻, 二者的区别在于明喻需加以说明, 而明喻不加说明就成了隐喻。其实, 隐喻是比喻的一种“隐喻就是为一事物借用属于另一事物的名称。”从词源上看, “隐喻”在希腊文中的意思是“意义的转换”, 即赋予一个词它本来不具有的涵义;或者, 用一个词来暗示它本来表达不了的意义。

二、图形界面设计中的隐喻

作为修辞中比喻的一种手法, 隐喻目前已成为人机界面设计中一项非常重要的造型观念和手段。那么为什么界面设计中还能用的到修辞学的原理呢?举一个现实生活中的例子说, 当我们想解释一个很抽象的问题时, 通常不会用最直接的解释它的定义的方式, 我们为了把事物解释得更清楚, 自觉不自觉地使用了比喻的手段。根据事物之间的相似点, 把某一事物 (或行为) 比做另一事物 (或行为) , 从而达到把抽象的事物说得具体, 把深奥的道理变得浅显的目的。

在进行图形用户界面设计的时候, 利用对现实环境的既往经验, 使用隐喻的手段可以很好地表达程序的概念和特征。桌面就是一个利用以往的经验来构筑的成功的隐喻, 把可以放置文件、垃圾筒及应用软件的界面隐喻为桌面, 另外, 还有一些其它的隐喻被综合在桌面隐喻里。如文件夹用形似一页纸的图标表示;垃圾筒的隐喻也构筑的非常成功, 现实生活中, 垃圾筒的作用就是用来放置不用的废物的, 这些废物可以不能马上倒掉或许里面有不慎倒掉的贵重物品我们还需要重新拣回, 但是我们总归是在确认无误时彻底倒掉废物的, 这就构成了垃圾筒的全部定义与功能, 所以我们不得说桌面上的垃圾筒形状是一个成功的隐喻。

三、图形界面设计中的隐喻的分类

1. 基于客观存在的事物的隐喻

此类的隐喻是从隐喻对象的“物”的角度来构筑的, 它包含现实世界中一切物质和现象, 无论其是自然界固有的还是再生形成的, 只要是自然界中客观存在的事物都应该算做此类的隐喻。比如一些拟人化的隐喻手法、借镜自然的隐喻手法、借镜人为产物的隐喻手法应该都可以归于此类。图形用户界面设计中, 这样的例子比比皆是。自然物如地球、山、水、动物等, 人工产物如垃圾桶、文件夹、桌面、光盘、计算器、放大镜、闹钟等。

2. 基于事物功能的隐喻

此类的隐喻是从隐喻对象的“能”的角度出发来构筑的, 它包含一切的事物的内在的和潜在的功能。功能性的隐喻就是把你在计算机环境下所做的操作同你在其它环境下所从事的工作联系起来, 从而构筑一种在功能上相近的点。许多应用软件都使用了很多的基于事物功能的隐喻。例如, 很多软件里面都有拷贝、粘贴及剪贴的功能, 利用它你可以在计算机中“剪切”“拷贝”以及“粘贴”图形如同你在使用现实世界中的剪刀和胶水进行图文剪贴一般。在桌面系统的“桌面”上点选以及移动桌面上的各种图标、把废文件放进“垃圾桶”都是比较合适的基于事物功能的隐喻。

3. 基于事物道理的隐喻

此类的隐喻是从隐喻对象背后所包含和存在的“道理”出发, 是事物运动发展过程中内在的、偶然或者必然形成的结构。例如, 多媒体设计或网页设计时进行信息结构设计时, 依据各功能模块的逻辑关系形成三种结构图:线形、树形、星形, 信息并没有长得像线象树象星星, 但其内在关系却隐含了这些规律。

四、行之有效的隐喻给用户带来的愉悦感

从用户心理来说, 访问互联网或者从多媒体上获取信息和传统的读书看报不一样, 多媒体信息量太多, 获取信息的方式太快, 使得个体在上网时, 相比使用传统媒体, 内心普遍存在焦虑或潜在焦虑。在此大背景下, 所构筑的隐喻不但没有缓解焦虑, 反而让他们在焦虑之上, 更受挫折, 显然糟糕。所以我们所构筑的隐喻要给用户的浏览过程带来愉悦感。一张介绍剧社的光盘的主界面用的是剧社排戏的一间屋子, 做了一个VR虚拟现实设计, 屋子里面的每一个摆设都是按扭, 让用户在浏览的过程中有一种身临其境的感觉, 走到哪都可以选择自己想要浏览的内容如同在自己的房间里找东西一样。最大程度的减少用户浏览过程中的焦虑感, 增加其愉悦感。

五、构筑合理的隐喻

1. 容易识别

隐喻的设计往往易于识别, 这是因为隐喻建立在现实生活的背景以及人们普遍的既往经验的基础上, 人们是站在一定的基础上学习、使用新东西。人们通常识别事物的图像以及理解它们比他们同一事物的口头描述要更快。例如, 研究表明:从一定的距离来看, 有符号的交通牌比只有文字描述的交通牌更易识别。

2. 隐喻单一, 不容易产生歧义

隐喻单一指的是你所用来作为隐喻对象的事物, 不管是它的功能还是它的含义必须是单一的, 不能有另外一个被人熟悉的功能, 从而不至于产生歧义, 影响用户的辨别。如一个服装CAD软件的图标设计有一个功能是成组, 有人想用衣服的拉锁来做该图标的隐喻, 这样就不太合适因为拉锁既有成组的含义, 也有闭和的含义, 正好这个软件里面还有闭和路径这个功能, 这样就容易给用户造成歧义。

4. 合理的隐喻应该符合用户的习惯

在修辞学中我们经常用某某像一头狮子来形容一个人的勇敢, 但是我们却很少说某人像条狼或者鲨鱼, 尽管两者在物竟天择中甚至更勇敢, 我们之所以选择用狮子来形容一个人勇敢是由我们认知中已有概念决定的。汉语中典型的拟人表达式如“焦裕禄是人民的老黄牛”, 同样是表达忠诚或者默默奉献, 那为什么不说“焦裕禄是人民的老黄狗”呢?在概念隐喻化的过程中, 喻源概念的一些特定的蕴涵 (Implikationen, 英文为entailment) 在人类经验的基础上有选择的“投射”到目标概念上去, 形成新的概念——概念隐喻。这个“投射”的过程在喻源概念中选择一些蕴涵而摈弃另以些蕴涵的过程。到底选择哪些、摈弃哪些, 则与历史条件、个人素养、文化背景及大众习惯有关系。界面设计中的隐喻也有同样的道理, 同样能代表存储的概念, 为什么没用古代存粮食的谷仓或者现代的保险箱作为图标呢?因此, 界面隐喻中或许有很多喻源都能代表同一个概念但是我们要选择最符合用户习惯的那一种。

4. 隐喻要跨越文化、体现时代性

有隐喻内容的符号比词语在跨文化交流以及克服语言障碍上的表现更好。隐喻符号比词语更加国际化的案例。其所传达的诸如性别、身份等内容, 使得从全球来的人们都能够识别, 从而顺利各种必要的服务。隐喻多使用图形而尽量避免使用文字, 因为文字不具备跨国性的功能。体现时代性指的是隐喻要紧跟时代潮流, 让当代的大部分人群所理解。

结束语

剧场观众透过舞台画框欣赏演员在舞台上的表演, 演员演出的表现影响观众看戏的情绪。界面设计也一样, 现在提倡情感性设计界面即物要传递感受给人, 取得与人的感情共鸣。友好的界面风格、布局、导航、颜色是一方面, 合理的隐喻也是一种极其普遍和重要的思想情感表达方式, 在界面设计中的应用也尤其显得重要和多样。但是隐喻不能乱用, 不要看到某一个喻体能代表什么样的含义就随便用在某一个图标或界面里面。合理的隐喻不仅要符合用户习惯还要容易识别跨越文化等。此外, 隐喻作为一种极其普遍和重要的信息传递方式和思想情感表达方式, 在媒体设计中已经得到很大的应用, 在人机界面中也得到很多体现。隐喻是通过界面传递给人的, 是人的生理和心理交互作用的结果。隐喻也是人通过产品本身, 所显示出的精神或心理、情感态度或某种认知关系。事实上, 隐喻是人类文化的一部分, 也是人类思维的重要的表现形式。在信息时代的今天, 隐喻在设计中的应用也尤其显得重要和多样。信息时代的科技发展给予了设计师更多地发挥产品隐喻的空间, 隐喻设计从时代的角度来看, 有着广阔的发挥空间。

摘要:随着信息技术的迅猛发展, 人们每天都要面对大量的等待处理的信息, 信息变成了人们日常生活中的一种消费品。为了让用户有效、便捷、轻松的获取信息, UI设计师们总是想尽办法设计可用性的界面来帮助用户获取信息, 而如何设计人性化的用户界面就成为当代信息设计师日常面对的问题。隐喻作为一种帮助用户在获取信息过程中诉诸于情感需求重要的手段在图形操作系统界面中占有重要的地位, 本文着重讲述了隐喻在界面设计中的分类及其应用。

关键词:隐喻与比喻,界面设计,人机交互,情感化设计

参考文献

[1]张沛.隐喻的生命[M].北京:北京大学出版社, 2004.

[2]冯晓虎.隐喻——思维的基础[M].北京:对外经济贸易大学出版社, 2004.

[3]束定芳.隐喻学研究[M].上海:上海外语教育出版社.2000.

[4]汪晓春.产品设计中界面的隐喻http://cn.cl2000.com/artdesign/design/zxtj/wen.shtml.

《多媒体动画设计》 篇2

【本章节课程标准】

通过本模块的学习,学生应该在亲身体验的过程中认识多媒体技术对人类生活、社会发展的影响;学会对不同来源的媒体素材进行甄别和选择;初步了解多媒体信息采集、加工原理,掌握应用多媒体技术促进交流并解决实际问题的思想与方法;初步具备根据主题表达的要求,规划、设计与制作多媒体作品的能力。

【内容分析】

本节内容包括“动画、视频的视觉特征”、“动画、视频在表达思想上的特点”、“动画、视频的选择”三个内容。重点是后两个内容,通过对这两个内容的理解,体会如何去应用动画、视频来表达思想。难点是第二个内容,因为动画、视频在思想表达上很难用一个准确的定义来表示,我们只能通过几个实例的分析来帮助学生理解,以达到正确地应用。最终达到本节课的教学目的。【学情分析】

学生通过初中和高一对信息技术课的学习,学生对电脑的的操作有了一定的基础,了解了多媒体是什么,对幻灯片的制作是有一定基础的。这样对于我们这节课来说,虽然学生在基础上存在差异,但在教师的指导下学生应该还是易理解和接受的。【教学目标】(1)知识技能与过程方面:通过幻灯片“小熊眼睛转动”的制作和几部多媒体作品的观察,理解动画、视频的视觉特征;揭示动画、视频信息在表达主题中的作用特点;能根据主题和表达目标的需求选择动画、视频。

(2)在方法和思想方面:明确运用动画、视频信息能够更好地表达事物的变化过程的思想。

(3)在情感态度和价值观方面:希望培养学生客观分析计算机动画、视频在表达主题中的效果与特点,主观的根据所要表达主题信息的意思,学会选择动画、视频工具,合理运用动画、视频信息的能力。【教学重点和难点】

根据教学大纲提及的难易级别和掌握程度设置教学重点和教学难点:

1、教学重点:

①动画的制作原理

②动画、视频在表达思想上的特点 ③动画、视频的选择

2、教学难点

理解和体会动画、视频在表达思想上的特点 【教学方法和策略】

1、教学方法

演示教学法、问题教学法、讨论法、读书指导法:对比法:启发式教学法、作品点评法

2、教学策略

参照普通高中信息技术新课标的精神,本课采用了以突出学生“学”为中心,以提高学生的多媒体信息素养、合作能力以及综合能力为重点,采取多种教学方法,通过师生双方互动,创设良好情境让学生积极主动地合作完成学习任务。

【教学过程】

活动1【讲授】(2分钟)知识回顾与导入

教师活动:展示“数点”图片

根据学生的回答,提出问题:为什么会产生这种错觉呢?通过小结,唤醒学生对已有知识的回忆——视觉暂留(画面从眼前消失后,停留在视网膜上的图像不会马上消失,会延迟70ms左右的时间),通过控制播放速度展示“跑动的小鸡”展示动画的形成,以及通过速度的控制形象的说明动画既需要图象间的相互关联,又需要速度上的快速播放,导入新课4-1多媒体作品中的动画、视频。

学生活动:仔细观察,认真思考问题并回答老师的提问。回忆视觉暂留相关知识,观看ppt动画“跑动的小鸡”展示,体会、理解动画、视频形成的原因。

媒体及资源的使用:用课前准备好的素材“数点”图片,让学生回顾视觉暂留,通过观看“跑动的小鸡”ppt,观察老师的操作方法以及体会动画形成的原因;利用多媒体教室广播教学软件进行展示,教学。

设计意图:通过“数点”图片的观看,分析产生的原因——视觉暂留。利用这一原理,顺势播放幻灯片“跑动的小鸡”,首先通过学生总结肯定画面之间是相互关联的,并通过控制播放速度体验动画的形成。为后面的教学“动画既描述了一个立体的空间又显现出流逝的时间伏笔。活动2【活动】(7分钟): 动画、视频的视觉特征

教师活动:下发半成品幻灯片“会转动眼睛的小熊”,提示学生按照任务一的要求完成幻灯片的制作,并巡查学生完成情况,拍摄完成较好的同学照片,收缴部分学生作品进行评价交流。期间,小组互相讨论交流,互相完成可以给旁边同学展示。小结:实践证明,不管是动画还是电影,每秒钟播放24幅相关联的画面,那我们看到的就是连续的画面。

学生活动:按照任务一的要求对“会转动眼睛的小熊”进行加工,并通过设置切换速度亲身体验动画的形成,同学间相互讨论、交流,以此体会和理解动画、视频的视觉特征。一到两名同学上台给同学们展示,交流。同学间相互评价。

媒体及资源的使用:利用学生机对半成品ppt“会转动眼睛的小熊”素材资源进行加工,并运用多媒体广播软件进行下发。

设计意图:本届内容较多,学生如若从零开始制作“会转动眼睛的小熊”需要较多的时间,而该环节的重点是体验动画的生成——视觉暂留,所以将“小熊”加工为半成品,这样既提高了教学效率,同时更好展示了本环节的教学重点。学生完成任务的过程中拍摄照片以及视频是完成教学评价,于此同时则是搜集素材,激发学生学习兴趣,为任务3的资料收集埋下伏笔.活动3【活动】活动二(22分钟): 动画、视频在表达思想上的特点

教师活动:集中展示我校学生的电脑作品“高考”动画,让学生在观看的过程思考三个问题:1.作品的主要思想是什么?2.属于什么类型的素材(动画、视频)?3.表达思想上的特点是什么?学生回答后小结:动画流畅、直观、形象、生动,可以采用幽默的、夸张的、真实的简单的、细腻的,等表达方法。通过观看视频“国庆阅兵”,继续回答上述三个问题,教师小结:视频也可以表达流畅、生动、形象,但主要是现场画面的真实记录,让人产生身临其境的感觉。要求学生按照作品名称完成表格4-1的填写,组织学生讨论,启发学生鉴赏评价动画、视频在多媒体作品中的作用,从它的主题思想要表达什么,为了表达该主题又是如何创意的?学生观看动画、视频,体会动画视频信息对于表达思想、交流情感等方面的作用,学习如何去评价鉴赏作品。小结:动画、视频在表达思想上的特点。

学生活动:认真观看,积极思考并回答问题;按照表格要求认真选择动画及视频完成观看,结合已给的作品例评,完成表格填写,小组间互相讨论、交流。

媒体及资源的使用:本环节主要用到的资源是课前已准备好的我校学生自己制作的动画“高考”和从网上搜索到的视频“国庆阅兵”,利用多媒体教室、投影、音响,广播教学软件进行教学。

设计意图:组织学生通过集中观看“高考”动画,“国庆阅兵”视频,通过三个问题(1.作品的主要思想是什么?2.属于什么类型的素材(动画、视频)?3.表达思想上的特点是什么?)的回答,理解动画、视频在表达思想上的特点,激发学生学习兴趣。以分组讨论的形式完成表格4-1的填写,让每一位同学完成至少对一个作品的评价,通过讨论、交流理解动画、视频在表达思想上的特点。区分的越明显,那么在接下来讲第三个问题动画、视频的选择上就更容易接受。页所以,本环节既是重点,又是难点,这个环节抓好了,下一个任务就相对简单了,可以通过有限的时间内自学完成,培养学生的阅读能力。活动4【活动】活动三(7分钟):动画、视频的选择

教师活动:既然动画和视频各有各的特点,那么我们怎么选择呢?引出本节课第三个环节——动画、视频的选择。组织学生在有限的时间内阅读教材P64-65页的4.1.3动画、视频的选择,并通过讨论、交流,完成表4-2的填写,以“我喜欢的一堂

课为主题,简述主要内容,素材类型,并描写创作过程,更重要的是要注明选择动画、视频表达的原因。”

学生活动:在有限的时间内完成阅读教材的任务,并完成表格4-2的填写。

媒体及资源的使用:多媒体教室、教学软件、任务3表格

设计意图:教材讲的比较详细,让学生通过快速阅读了解动画、视频的区别;计算机动画主要是在对真实失误进行模拟化、抽象化、线条化后,生成再造动画,所以主要用于动态模拟、展示虚拟显示。视频是将多幅实地拍摄的图像信息按照一定的速度连续播放,所以需要体会真实变化时,要用视频信息完成。在完成表格4-2的填写过程中明白动画和视频的选择。

活动5【活动】教学总结(3分钟)

教师活动:和学生一起总结:1.动画和电影利用了人眼的视觉暂留效果,只有以一定的的速率把画面投影到银幕上才能有运动的视觉效果。2.动画视频信息的渲染效果要强于图形图象,在表达思想上更直观、具体,适用于表达事物的动态变化过程。3.要根据动画、视频各自的特点,结合不同的主题和对象来恰当的选择运用动画视频信息来表达思想。

学生活动:学生听老师小结,并回答老师提出的问题:1.动画和电影每秒播放多少幅画面,人眼看到的的就是连续的动画。2.动画和视频在表达思想上各自采用的手法如何?使学生意识到动画视频信息在思想表达上的特点,体会动画视频对于信息表达交流的作用,能根据主题和表达目标的需求恰当选择动画、视频。

活动6【讲授】【教学反思】

1.创新之处:整节课以问题引领,任务驱动的方式进行。

复习已学知识时提问“为什么会产生这种错觉呢?”在完成任务一时给学生提供半成品“会转动眼睛的小熊猫”,学生如若从零开始制作“会转动眼睛的小熊”需要较多的时间,而该环节的重点是体验动画的生成——视觉暂留,所以将“小熊”加工为半成品,这样既提高了教学效率,同时更好展示了本环节的教学重点。进行到任务二时,集中展示我校学生的电脑作品“高考”动画,让学生在观看的过程思考三个问题:1.作品的主要思想是什么?2.属于什么类型的素材(动画、视频)?3.表达思想上的特点是什么?让每一位同学完成至少对一个作品的评价,通过讨论、交流理解动画、视频在表达思想上的特点。区分的越明显,那么在接下来讲第三个问题动画、视频的选择上就更容易接受。页所以,本环节既是重点,又是难点,这个环节抓好了,下一个任务就相对简单了,可以通过有限的时间内自学完成,培养学生的阅读能力。

任务三的环节中以“我喜欢的一堂

课”为主题,简述主要内容,素材类型,并描写创作过程,更重要的是要注明选择动画、视频表达的原因。

整节课在学生的探究、交流、评价中进行,学生总结形成自己对于每一个知识点的理解。2.本节课主要是以学生观看作品为主,通过和学生一起观看作品、分析作品,结合适当的动手操作和问题的思考、讨论,学生一节课下来都能在比较轻松愉快的环境中学习,学生发分析、讨论和回答问题很积极。

多媒体毕业设计探索 篇3

一、为何选择Flash和手游

首先来说一说经典的Flash。

名扬天下的Flash软件从一开始就被乔纳森.盖伊定义为一款制作动画的软件。经过十多年的发展,几度易主,如今的最新版本Flash Professional CC(相当于Flash13.0)已经集成了制作有声动画以及面向对象的ActionScript3.0语言,可以制作出包含多种交互功能的适合网络传输的有声动画。因此,以Flash作为多媒体作品的制作工具,是完全可行的。更值得一提的是新版本的发布功能,运用其发布面板,不仅能将制作好的动画发布为适合Flash player播放的网络动画,还可以直接发布为桌面可执行程序、适合苹果ios操作系统的App以及适合Google的Android(安卓)操作系统的App。这就为我们运用Flash制作手游提供了非常好的实现条件。

其次来谈一谈火爆的手游。

自从2011年以来,随着智能手机和移动网络的普及,无论国内国外手游都呈现出快速发展的态势。2013年《中国互联网发展状况统计报告》数据显示,中国手机网民数量已达3.88亿,手机首次超越台式电脑成为第一大上网终端。相应的,国内移动游戏用户数同比增长率达到73.7%,而传统的客户端网游的用户同比增长率仅为12.5%??。手机网民数量的增长为手游的迅速发展提供了广大的市场。此前,国内知名传统PC客户端游戏厂商如盛大、完美、巨人等纷纷高调转型,大举进军手游领域。刚刚过去的2013年甚至被有些媒体称作“中国手游元年”,更有分析家认为2014年手游将从整体上超越PC端游与页游。

手游火爆的发展必将带来相关行业的人才需求。因此我认为:让学生利用毕业设计的契机接触和熟悉手游,并设计制作一款手游初级产品发布到自己的手机上,这无论对于知识的综合运用还是将来的就业都是非常有益的。

二、Flash手游毕业设计具体安排

作为艺术类而非计算机编程类的学生,艺术设计方面是我们的强项而游戏编程方面是我们的弱项。好在毕业设计我们只需设计制作出手游的初级产品,这样可以避开复杂庞大的游戏编程,以现有的较为简单的ActionScript3.0游戏编程代替,把重点放在游戏创意、界面设计、动画制作和音效合成上。并最终将作品发布到自己的安卓手机上进行演示。此次毕业设计的人员安排为一至两人一个小组,为了顺利实现目标,我将整个毕业设计过程划分为几个部分:

1.游戏创意阶段

主要任务:编写游戏策划书并收集素材(2-3周)

一个好的游戏首先得有一个好的创意。因此在毕业设计的最初阶段,我要求学生花两到三周的时间编写手机游戏策划书。首先通过寻找兴趣点、市场调研、同类手游分析借鉴、小组讨论、头脑风暴等方式确定手游题材,然后根据自己的题材内容确定游戏整体风格特点、游戏流程、配色方案、字体方案、版面形式、音效方案等,并将这些内容整理形成自己的游戏策划书。最后通过各种方式收集所需素材,包括:同类手游界面参考、字体下载、背景音效下载、图片素材收集下载、介绍文字收集下载等等。其间,辅导老师对各小组的进度、方向、方案可行性等进行整体把握。

2.界面设计阶段

主要任务:绘制人物、场景及游戏界面图(3-5周)

游戏策划书形成之后,就可以进入游戏界面设计阶段。这是一个重点和主要部分。一个游戏首先给人的第一印象就是它的界面。根据策划书中确定的风格特点展开设计,包括了游戏标志、游戏人物、游戏场景、游戏道具等,并将它们融合到游戏初始界面、游戏关卡选择界面、游戏主界面等具体游戏界面中。这一阶段我主要鼓励学生在现有的参考图形的基础上,大胆体现自己想要表达的风格特点,并注意各个界面之间的延续性、整体性。

3.手游制作阶段

主要任务:在Flash中制作游戏动画并合成音效(3-5周)

界面设计完成后,就可以进入具体制作阶段。主要工具就是Flash Professional CC。在Flash中制作各种元件和动画,同时结合ActionScript3.0代码实现各种游戏需要的交互效果,并在游戏中加入各种音效和背景音乐。在具体制作中,教师主要帮助学生把握动画节奏、检查和解决代码上的一些问题,保证整个过程的顺利进行。

4.手游测试发布阶段

主要任务:在安卓手机上测试、发布、演示游戏(2-3周)

测试和发布游戏是整个毕业设计的最后阶段。充分利用Flash Professional CC的发布功能,把做好的游戏发布到学生自己的安卓手机上,并反复测试。由于展示媒介的不同,这期间会发现一些问题,例如:字体和按钮的大小是否合适、图标是否清晰等等,学生在修正这些问题的同时可以更深刻地理解手机游戏与电脑游戏的不同要求。

三、学生作品展示

以下是部分学生手游作品展示:

《冲刺!坦克》,该游戏参考了经典手游《保卫萝卜》,是以可爱的卡通造型和艳丽的色彩搭配为特色的一款动作类手游。主角是一辆可爱的小坦克,它可以发射炮弹来清除障碍或攻击对手。游戏关卡包括了多张不同难度级别的地图,小坦克从地图的起点安全走到终点为胜。

《示申》,该游戏是一款横版冒险益智类游戏。整个游戏分为三个关卡,即三张不同的场景地图,主角为一个纸片人,要求主角安全通过场景中各种危险和陷阱。该游戏突出的是中国传统元素、中国古典风格。

四、结语

以Flash Professional CC实现手游设计制作是我在2013年辅导多媒体研究方向的大专毕业班学生时的一次探索。看到学生们最后能够用自己的手机骄傲地展示自己的交互设计作品,我感到非常高兴。多媒体的概念非常宽广,但毕业设计就是一个作品,要体现学生几年来所学到的专业知识。因此,对于我院数码分院电脑艺术等专业的学生来说,以经典强大的Flash软件为工具,以新颖的智能手机游戏为表现形式,同时结合学生的兴趣、特长和各项专业知识,扬长避短地完成了毕业设计,这可以说是一次比较成功的试验,是一次有益的探索。

《多媒体动画设计》 篇4

一、多媒体教学课件设计的关键技术

多媒体教学课件中经常会用到动画效果, 动画本质上是由一系列静止的画面组成的, 每一个静止的画面被称为“帧”。人眼在观察物体的过程中, 光信号作用结束后, 由于“视觉残留”效应, 物体的影像会在视网膜上保留一段时间;所以, 对一系列静止的图像而言, 当第一副图像消失后, 短暂时间内大脑中还保留着第一副图像的画面, 如果第二副图像能够在第一副图像消失之前出现, 那么将会形成一个图像序列, 最终成为连续的动画。

借助FLASH开发的多媒体教学课件具有其他课件所不具备的动画效果, 怎样体现动画中“动”的特点需要了解动画制作的基本规律, 即动画运动规律。动画运动规律综合考虑了多媒体教学课件中时间、帧数、物体的运动速度等各种元素及其之间的关系, 而且包括物体的基本运动, 比如惯性运动、弹性运动等。比如, 当用C、JAVA等高级程序设计语言设计一个小球的运动算法时, 要综合考虑小球在受到外力作用时的“形变”现象, 否则会使制作出的多媒体课件的动画效果比较生硬, 达不到理想状态, 学生在学习时也就意兴阑珊。

在制作多媒体教学课件时, 不同的动画类型会得到不同的视觉效果, 所以为使多媒体教学课件看起来更完美, 针对多媒体课件讲解的内容需要选择不同的动画类型。常用的动画类型包括[1]:逐帧动画、动作补间动画、遮罩层动画以及形状补间动画等。逐帧动画对动画的每一帧都进行绘制, 所以可以控制每一帧的效果, 具有较大的灵活性;制作逐帧动画时, 可以将一系列的静态图片按照顺序导入到Flash中。形状补间动画能够实现两个关键帧之间从一个形状变化到另外一个形状, 两个帧的形状之间的变化由程序自动创建。动作补间动画可以实现两个关键帧之间的属性变化, 两个帧间的属性由程序自动创建。遮罩动画是Flash中应用非常广泛的一种动画类型, 可以制作出非常精彩、绚丽的动画效果;Flash工具中的遮罩图层上可以创建一个“视窗”, 只有视窗中的内容才可以由Flash显示出来。

制作多媒体教学课件时, 会用到一些关键技术, 比如关键帧技术、矢量图技术以及超媒体技术[2]。在传统的多媒体教学课件制作中, 为达到动画效果, 经常需要制作人手工绘制一帧帧的图像, 为达到动画的效果, 至少要达到每秒钟播放24帧, 所以如果动画的时间比较长的话, 需要手工制作大量的帧, 这无疑会耗费大量的时间和经历。实际制作多媒体教学课件时, 并不需要每个帧进行绘制, 只需要选择若干关键帧即可, 其他的帧会自动生成;关键帧技术可以在过渡效果非常平滑的基础上减少动画文件的尺寸。在确定关键帧时, 需要选择那些对动作状态起到关键作用的帧, 比如动作的开始、结束以及变化等。当然, 只有关键帧还无法构成多媒体教学课件的动画效果, 为使多媒体教学课件的效果更佳流程, 需要将两个关键帧间的动作补充完整, 这些被补充的帧称为普通帧。

二、交互设计多媒体教学课件

高级程序设计语言的教学过程中, 经常需要查看程序语言运行过程中的中间结果, 这就需要设计交互式的多媒体教学课件。相对其他多媒体设计工具而言, Flash软件的交互性和稳定性更强。在设计高级语言的多媒体教学课件时, 不仅要注意学生和实际的教学内容的交互, 还需要设计学生和多媒体课件本身、学生和教师之间的交互。

Flash工具中采用的流技术可以使多媒体作品一边下载一边演示, 这样就为交互提供了可能。数据的流式传输方式分为两种:实时流式传输和顺序流式传输。顺序流式传输采用HTTP协议, 在限定的下载时间内, 用户可以观看已经下载完的数据, 而同时保持未下载的数据继续下载;由于顺序流式数据传输使用的是自带的网络协议, 所以可以支持高质量的多媒体短篇。与顺序流式传输不同的是, 实时流式传输需要安装专门的实时流协议 (Realtimestreamingprotocol) , 以此建立若干个时间同步的流数据传输。无论哪种数据传输方式, 流式数据传输在传输数据时通常采用单播或多播的方式[3]:单播方式在用户和服务器间建立一个数据传输通道, 同一时刻只有一个用户可以接收数据;多播方式下不需要为每个用户建立单独的数据传输通道, 所有的用户都可以接收数据。

学生首先接触到的是多媒体教学课件的封面, 并在此处进入首次交互, 所以多媒体教学课件的封面决定课件的设计是否合理、高效。基于高级程序语言设计的多媒体课件要体现程序语言的特色, 在封面窗口用动画效果展现出教授的高级语言的动态特性, 以此给学生强烈的视觉冲击, 吸引学生深入学习。进入多媒体课件的主要内容界面后, 画面的设计要布局合理, 并突出教授的主要内容。在布局上, 首先要保持教学内容及进度的一致性, 比如对函数的讲解一定要放在对类讲解之前, 对算法的讲解要设置在渐近性和时间复杂度之前等。

多媒体课件的设计切忌按部就班、从头到尾的讲解, 要以知识点为出发点, 将多媒体信息组织起来, 在有联系的知识点之间形成一定的路径导航, 以使学生对教学内容有一个整体的结构感知。可以采用场景跳转法、外部多媒体加载以及帧跳转法等实现多媒体教学课件的交互设计。Flash可以利用场景切换得到分镜头的动画效果, 如果多媒体课件比较复杂, 可以将其分解为多个场景, 然后利用脚本将所以的场景连接起来。帧跳转法是比较常用的交互设计方法, 它将多个模块组成的教学内容串联起来, 并放到主场景时间轴的关键帧上, 以此控制每个模块单元的播放和停止, 并通过交互按钮实现模块间的跳转。

三、结论

本文首先介绍了设计高级程序语言多媒体教学课件的背景, 并在此基础上阐述了多媒体教学课件设计中的关键技术, 最后说明了交互设计高级程序语言多媒体教学课件应该注意的问题, 可以给后续研究提供一定的经验。

摘要:高级程序语言的很多知识点比较枯燥难懂, 如何使学生在有限的时间内掌握高级程序语言的知识结构成为一个急需解决的问题。多媒体教学课件具有丰富的表现力和良好的交互性, 有助于教师高效地传达知识点。

关键词:教学课件,多媒体,高级程序设计语言

参考文献

[1]冯春生.多媒体教学课件的评价指标及制作流程综述[J].教学研究, 2013.

[2]翟荣, 冯甦中.基于多媒体网络教学系统的交互设计的研究[J].北京邮电大学学报, 2012.

[3]缪亮, 方平.用Flash实现课件导航结构的方法[J].中小学信息技术教育, 2013.

《多媒体动画设计》 篇5

【目标】

◆认知目标:能准确、流利、有感情地朗读课文;理解生词;会用“有的……有的……有的……”的句式说一段流畅的话。

◆能力目标:培养学生的发散思维和自主学习能力。

◆情感目标:激发学生热爱大自然的思想感情。

【教学流程】

一、创设情景,引导探索

针对小学生年龄小、活泼好动、兴趣既易激发又易减退的特点,运用多媒体技术,把教材中单一的文字内容,通过文字、声音和图像相结合的形式,形象生动地展示出来,创设具有直观性和感染性的情境,充分激发学生的求知欲望,保持其学习兴趣的持续性,使其在轻松愉悦的气氛中接受新知识。

我没有直接揭题进行教学,而是首先播放了一段秋天景物的录像。这时,我提出问题:“小朋友们通过看录像,发现了什么?”蓝蓝的天空、金黄的稻谷和火红的枫叶,这些都使学生很容易发现秋天已经到了。这时,多媒体展示动画课题《秋游》,初步把学生的学习兴趣提起来,激发他们的求知欲望。

二、诱导建构,形成体系

在教学过程中,我采用多媒体技术创设良好的问题情境,诱导学生把文章的内容和自己的实际生活联系起来,帮助学生建构新的知识体系。

1.讲读课文时,我首先播放配乐朗读,让学生整体感知课文内容,并着重讲解课文二、三、四小节。在导读第二小节,讲解白云的变化时,我利用Flash制作了一段白云变化效果,引导学生具体感受秋天天空的美(美在颜色是“蓝蓝的”;美在“一望无际”;美在几朵白云“有时像一群白兔,有时像几只绵羊”的形态变幻)。在学生有了具体感受之后,引导学生反复朗读。同时,多媒体出示“有的……有的……有的……”的句式练习进行发散性思维练习。

2.第三小节的教学,让学生通过想像练说,进行第二次发散性思维训练。多媒体展示稻谷、高粱和棉花的图片,让学生通过看图,练习说“农田里,稻子黄了,黄得怎样?高梁红了,红得怎样?棉花白了,白得怎样?”。接着让学生反复诵读,其中“黄了”“红了”“白了”音量逐次加重,充分表达孩子们看到五颜六色的田野风光时的愉悦心情。

3.最后一小节的教学,扣住“开心”一词,通过多媒体展示课文中小伙伴秋游时开心的场面,让学生联系生活实际展开想像,表现这种“开心”的心情。然后,出示 “操场上,同学们……商场里,顾客们……风景区,游客们……”三个不同梯度的句式对学生进行训练,提升学生的知识结构梯度,拓展学生的自学能力。

三、拓展思维,升华情感

在教学结束前,为了让学生进一步感受秋天的美,我用多媒体展示上课开始时的录像,并安排学生一起唱“郊游”歌,在愉快的氛围中结束了教学。

最后,我设计了 “用几句话写你眼里的秋天美景”一题把训练延伸到了课外。

谈多媒体辅助课堂设计方案 篇6

[关键词]多媒体课堂设计 教学设计 评价体系

数学课作为一门基础课,着重与理解和应用,而针对数学课中很多难以理解的概念以及思考过程,多媒体网络技术辅助教学刚好可以彌补数学中枯燥的理论知识,能形象直观地展示分析推导的过程,能把知识形象化,更可以加强理解,并且对知识的应用起到一定的促进作用,能让学生通过动画或者其他的多媒体手段更加深刻地去学习相关的数学知识。本文主要是利用多媒体网络技术来对定积分的有关概念及计算等内容进行学习与应用,引导学生进入网络搜索资源,自己归纳并且进行总结概念以及相关的性质等等。

一、 学习任务分析

本节主要讲述定积分的概念、定积分的性质、定积分的计算等三个方面的内容,通过对定积分的概念的理解以及性质的应用掌握定积分的计算。

二、 学习对象分析

学习本节内容的学生之前已经学习过函数、极限以及不定积分等相关方面的内容,而定积分的推导过程所覆含的知识点包括了这几部分内容的有关知识,为本节课的学习打下了一定的理论知识基础。

三、 教学准备

1.利用多媒体制作“曹冲称象”以及“曲边梯形”的ppt动画,本小节内容的电子教案。

2.建立浙江东方职业技术学院的数学试题库以及数学论坛。

3.准备多个相关知识的具体实例以及几个相关的知识比较全面的数学网站

四、 教学程序设计

本节内容主要分为4个课时进行安排:(见下表)

主要课堂设计流程图见图1。

五、 教学资源

1.高职高专十一五规划教材

2.在线的资源:

(1)在线的试题库系统

(2)相关的数学网站

(3)搜索网站(如www.baidu.com,www.google.com)

3.软件与硬件:office2007、投影仪等等。

六、 评价体系

在教学过程中,一个好的评价体系对课堂的提高是有很大的帮助的。在老师对学生这节的评分上,主要分下列三个方面来对学生进行评分:

1.学习过程中的自我思考(40%),主要检测学生在学习过程是否认真的进行自主的思考,提出问题,解决问题,总结和归纳相关的内容和知识概念。

2.单元小测验的成绩(40%),主要是通过对测验的成绩,来对学生知识内容的掌握进行评价。

3.数学知识概念图的构造(20%),主要通过对知识概念图的构造来检查学生知识的连贯性,是否能将所学的知识紧密的联系在一起,从而更好地让学生去理解数学相关的知识与概念之间的关系。

主要分以上六个方面对一次定积分内容的数学教学课堂进行教学设计,在课程改革的要求下,基础课必须跟实际联系起来,更好地利用实际资源对知识进行掌握,从实际中找出问题,从而提出问题,找出解决的方法。从这样的实践中去归纳总结数学知识及概念,并且通过这样的教学,就能让学生能更好地去利用数学这门工具去解决实际问题,真正达到从实践中来、回到实践中去的目的。新时代的发展也要求我们在教学中要紧密联系实际,无论是什么内容什么知识,要做到学有所用,真正意义上去推动数学课的新发展。

参考文献

[1]张剑平.现代教育技术[M].北京:高等教育出版社,2005.

[2]钟启泉.现化课程论[M].上海:上海教育出版社,1989.

[3]陈玉琨.课程改革与课程评价[M].北京:教育科学出版社,2001.

[4]丁尔哎.现代数学课程论[M].南京:江苏教育出版社,1997.

《多媒体动画设计》 篇7

关于网络媒体设计与制作方向的人才培养问题。

第一, 切实并动态地跟踪网络媒体相关行业的用人需求, 并以此作为人才培养目标, 推导网络媒体设计与制作方向的学习内容, 确保课程设置的合理性。

多媒体设计与制作专业是应用性专业, 专业的很多模块延伸都是应相关媒体技术和相关行业的发展需求而确定的, 专业所培养的就是能够为媒体行业解决问题的应用性设计人才。从产品的网络销售广告设计到企业的电子商务页面设计, 从组织机构的形象网站视觉设计到B/S构架的应用软件UI交互设计, 与网络媒体设计相关的现有工作职位已经趋于明晰。切实地了解相关职位的技能要求, 从中推导网络媒体设计与制作方向的学习内容, 并根据技能要求的变化做出适时地调整。总之, 经常审视网络媒体设计与制作方向课程知识结构是否合理, 就会尽可能地避免“什么都在学, 什么都没学”的情况。

第二, 结合多媒体设计与制作专业自身的特点, 在设计创作与技术制作之间明确侧重点。

多媒体设计与制作专业本身多学科交叉, 既有艺术设计的训练又有媒体技术的学习, 但不管学科内容如何交叉和扩充, 它主要培养的仍然是应用性的设计人才。设计是专业的侧重点, 在网络媒体设计与制作方向尤为如此。网络媒体设计与制作方向涉及的技术知识非常庞杂, 包括计算机技术、信息技术、网络技术等等, 两年半的时间里学生不可能也没有必要对相关技术知识全面掌握。学生应该首先要打好坚实的艺术设计基础, 为高水平的网络媒体设计输出做好准备, 然后学习以交互设计和UI设计为主的网络媒体理论知识。至于学生网络媒体制作的技能水平, 使其能够实现与网络程序开发人员协同工作就已经足够了。总之, 本专业培养的是严谨的艺术家, 而不是让本专业的学生完全改行去当工程师。

网页设计制作是网络媒体中艺术设计人员介入的最早、也是最为普遍的工作之一。网络媒体设计和制作方向的学生可以在网页设计制作课程的基础上学到网络媒体最基本的技术原理、交互设计的理念和应用、UI设计的构架和实现。所以, 它是本方向的入门级课程, 也是必修课程。

对于网页设计制作基础课程的教学方法, 这里分为两部分来讨论。

首先谈谈网页设计。

现在网页设计方面的讨论和专著已经非常多, 总体有几种主要观点:注重信息传播本身, 反对过分的形式表现;对客户需求进行深入和细致的通盘考虑后再动手去做网页设计;网页设计大的方面“无为简约”, 小的细节“深入推敲”……这些观点体现出了网页设计业界正在变化着的趋势:网页设计逐渐向网络媒体界面设计过渡。

学生在方向课程的学习过程中应该逐渐接触和学习这些经验和观点, 但作为入门级课程, 对于学生在设计方面的要求和限制不要太多, 防止问题复杂化。技术和经验上条条框框的限制太多, 只会逐渐形成网页设计套路和思维的模式化, 艺术设计学生的优势发挥不出来, 甚至到最后都可以不需要设计输出的人员参与, 网页设计完全工科化, 这显然和网络媒体设计与制作方向的培养目标相左, 并且会使专业方向的发展之路越走越窄。

艺术设计学生的优势就在于形式的创造和表现, 在课程学习期间还是要鼓励学生多做设计创意方面的尝试, 将平面视觉设计中的图形设计和图像处理能力在网页上充分施展, 在网页这个媒介上面探索新的视觉尝试。至于是否应该内容左右形式, 是否应该技术特征左右表现方式, 是否应该实际需求左右思维创意, 还是等到后续方向课程的进一步学习, 让学生自己去判断, 自己去选择。因为, 高水平地媒体设计输出是专业培养的立足点, 毕竟我们培养的是和工程师一样严谨的艺术家, 而不是纯粹的工程师。

其次谈谈网页制作。

很多学生问我:网页制作课程是不是要学编程、要学代码, 自己逻辑思维很差, 如果要学这些东西就会很头疼。课程还没有接触, 就已经产生了逃避心理。那么, 如果将这些学生按照计算机专业的学生去教, 没等到课上一半, 很多学生可能早就睡着了。

所以, 第一, 带着学生进行逆向法学习网页制作可能是一种更好的教学方法。由浅入深地组织案例教学材料, 向学生介绍优秀的并具有一定代表性的网页作品个案, 然后分析该作品的实现方法, 逆向推导。从感性的形象入手, 逐步推导其内在的实现原理, 穿插进行关键实现步骤的现场试验和可能性演绎。教师要培养学生网页制作的兴趣, 通过教学告诉学生:即便是所谓的逻辑思维, 你也能运用的很好, 只是以前你没有尝试过。

第二, 在庞杂的网页制作技术知识体系中提炼和总结, 只引入当前最实用的网页制作技术知识, 简化网页制作技术的知识结构, 让学生理解重点技术的相关原理。XHTML+CSS技术是基础而实用的网页制作技术, 着重向学生传授其包含的核心知识, 比如:从左到右, 从上到下的“电子文本流”、彰显视觉艺术风格的“背景图像控制”、小空间精调整的“盒模型”、承载信息内容, 体现网页结构的“标签”、洞察标签个性的“Display属性”、实现网页布局的“Float属性和Position属性”、精确瞄准装扮对象的“样式选择器”、体现批判与继承逻辑思维的“层叠关系”、巧用体现网页前端交互效果的“Java Script代码”。

总之, 多媒体设计与制作专业中的“设计” (创作) 和“制作” (实现) 都已经与多媒体集成和整合的枢纽——计算机技术密切地联系在了一起。所以, 作为艺术设计专业的学生, 谁能够尽早熟练地掌握计算机技术, 并能够将技术转化为艺术设计强有力的推动器, 谁就会率先得到开启多媒体创作之门的钥匙;作为多媒体设计与制作专业的教师, 谁能够真正意识到计算机技术作为设计创作工具所具备的强大能量, 并能够合理地把握技术与艺术之间的时而博弈、时而协同的关系, 谁才会培养出真正符合当今行业需求的多媒体设计与制作人才。

“像艺术家一样浪漫, 像工程师一样严谨。”听起来是个矛盾的命题, 但对于致力于新媒体艺术的学习者们, 必须从中努力求解。这是时代赋予的使命。

参考文献

[1]沙伦.E.斯马尔蒂诺.教学技术与媒体[M].北京:高等教育出版社, 2008.

[2]钟玉琢.多媒体应用设计师教程[M].北京:清华大学出版社, 2005.

无线多媒体教鞭设计 篇8

1 系统功能框图

无线发送设备和无线接收设备是无线教鞭的两大组成部分。其中, 无线发送设备由编码电路和发送电路组成;无线接收设备由接收电路、解码电路以及USB设备电路组成。图1是系统的功能框图。

2 系统硬件电路设计

2.1 编解码电路

编码解码电路的功能有两个:一是使编码芯片的数据引脚上的数据连同地址码和同步码传送到解码端, 解码芯片对应的数据引脚出现同样的电平;二是为了防止解码芯片接收到数据后, 如果发现其的地址码与自己的不一样, 则丢弃数据不予解码, 当多个收发设备同时工作时, 就可以避免相互干扰[1,2]。

编码解码芯片的厂商很多, 在此中选用PT2260/2272, 其是Princeton Technology Corp.生产的一种CMOS工艺制造的低功耗、低价位通用编解码电路, PT2262/2272最多可有12位 (A0~A11) 三态地址端管脚 (悬空, 接高电平, 接低电平) , 任意组合可提供531 441 (即312) 个地址码, PT2262最多可有6位 (D0~D5) 数据端管脚, 设定的地址码和数据码以及同步码从17脚串行输出[3], 广泛应用于无线遥控发射电路, 车辆防盗系统, 家庭防盗系统, 遥控玩具以及其他电器遥控。对其工作原理就不在详细说明。

2.2 发射电路

该设计中的发射电路采用射频发射芯片PT4450来完成编码信号的调制并发射出去。采用ASK调制, 稳频措施采用声表面波谐振器 (SAW) 取代LC组成的谐振网络。在高频无线电遥控电路中, 一般选用中心频率为315 MHz或433 MHz的声表面波谐振器[4], SAW的优点有:

(1) 谐振频率准确, 生产中不需要调试震荡频率, 生产工艺简单, 生产效率高;

(2) SAW谐振器Q值高, 振荡不受杂散磁场的影响, 杂波、谐波分量小, 图像清晰、层次丰富、色彩鲜艳, 图像质量达到主观评价与相当水平;

(3) 频率准确度及稳定性好, 批量产品一致性好[5]。

由上面介绍可知, 编码电路将遥控信号连同地址码同步码输出给射频发射电路, 在高电平期间315 MHz的高频发射电路起振并发射等幅高频信号;在低电平期间315 MHz的高频发射电路停止振荡, 所以高频发射电路完全受控于PT2262的第17脚输出的数字信号, 从而对高频电路完成幅度键控 (ASK调制) 相当于调制度为100%的调幅。

PT4450是基于声表面波谐振器, ASK调制的射频发射IC, 广泛应用在无线遥控, 无线进出系统, 报警系统, 汽车门遥控系统以及无线传感系统。具有集成度高, 工作电压低 (2.6~3.6 V) , 频率范围宽 (250~500 MHz) [6], 外围器件少, 成本低且引脚简洁等优秀特点。发射端电路由RC振荡器和多阶逐减计数器组成。由编码电路过来的信号经由DIN脚输入, 当DIN脚为高电平时触发电路, 单触发电路打开功率放大器和SAW振荡器, 高频振荡信号输出给功率放大器, 从第3脚输出, 经天线匹配网络, 由天线发射出去。当DIN脚从高转为低时, 功率放大器关闭, 但是SAW谐振器保持振荡, 同时, 计数器加载预置值, RC振荡器启动振荡递减计数器的值至零, 当计数器值递减到零时, 将产生一个脉冲关闭RC振荡器和SAW振荡器。从最后数据的下降边沿到停止振荡, 这个过程的延迟时间大约是50 ms。

第1, 6脚之间接的是声表面波谐振器, 取代传统的LC振荡网络, 具有很高的频率稳定性。图2为发射端电路原理图。

2.3 接收电路

本设计中的接收电路采用射频接收放大处理于一体的芯片PT4316。发射电路将遥控信号通过ASK调制, 通过无线电波短距离发射出来后, 接收电路将其通过放大, 混频, 中放, 以及ASK解调, 还原成编码后的信号, 然后送到由2272组成的解码电路解码, 恢复出发送端的遥控信号, 最后送给单片机, 使之执行相应的动作。

PT4316是一款工作在甚高频低功耗超外差式无线接收芯片, 常用于解调315 MHz或者433 MHz的ASK调制遥控信号。它内部集成低拟基带数据恢复电路。当射频输入信号大于-60 dBm, PT4316应用独立的一阶自动增益控制电路降低低噪声放大器的增益达20 dB[7]。

PT4316超外差式接收机提供了从天线输入射频信号到数字信号输出完整的接收链路。适当的信号功率和外围元件的选择可以使得数据速率达到50 Kb/s。

由PT4316芯片以及外围电路组成的解调电路解调出ASK调制的编码遥控信号, 输出给解码电路, 由解码电路解出相应的遥控信号, 送给单片机执行相应动作。图3为接收电路图。

3 系统软件设计

前面讲述了无线教鞭系统硬件设计全过程, 并给出各个部分的电路图。在该设计中选用CH372作为组成USB口设备的主要芯片。无线教鞭系统中, 无线发送和接收部分没有涉及到软件, 单片机和CH372芯片组成的USB口设备电路就需要单片机I/O口模拟出相应的时序操作CH372芯片。

主机通过识别描述符从而认识设备, 认识设备数据通信格式, 从而才能正常进行数据传送和接收[8]。由于CH372的INT#引脚与单片机的INT0脚连接, 所以对应程序是用在中断子程序中。PageUp和PageDown为无线教鞭键盘上的上/下翻两个键[9]。首先当然要初始化CH372, 包括HID (人机接口) 设备描述符, 配置描述符的枚举, 然后单片机和PC机之间才能进行数据上传和下传。

单片机本地端主程序流程图[6], 如图4所示。

4 结 语

无线教鞭在日常的教学中的使用越来越有必要, 尤其频繁地用于幻灯片的播放。无线教鞭在多媒体的教学中会首先普及, 渐渐的也会普及到会议、演讲的场合[10]。该设计具有数据传输可靠、体积小、功耗低等优点, 使用方便, 有很好的发展前景。

参考文献

[1]Princeton.PT2262 Datasheet[EB/OL].http://www.princeton.com.tw, 2007.

[2]Princeton.PT2272 Datasheet[EB/OL].http://www.princeton.com.tw, 2007.

[3]陌尘.编码解码芯片PT2262/PT2272工作原理[J].电子制作, 2004 (8) :44.

[4]余宏生.声表面波谐振器在高频无线电遥控电路中的应用[J].湖北师范学院学报, 2002, 22 (4) :62-65.

[5]陈书明.声表面波谐振器应用与市场[J].世界电子元器件, 1999 (6) :6-8.

[6]Princeton.PT4450 Datasheet[EB/OL].http://www.princeton.com.tw, 2007.

[7]Princeton.PT4316 Datasheet[EB/OL].http://www.princeton.com.tw, 2007.

[8]涂晓强, 周洪利.基于HID类的USB人机接口设计[J].单片机与嵌入式系统应用, 2007 (6) :62-64.

[9]HID Usage Tables[S].Version 1.12, 2005, 12:54-61.

多媒体学习理论与多媒体设计探讨 篇9

关键词:多媒体学习认知理论,网络课程,多媒体设计

1多媒体设计

本文中多媒体主要指用于表征的知识和信息的文字、图像、声音、动画、视频等多种教学信息的传播载体;而不是课本、投影机、计算机、录音机等物化形态媒体;同时双重编码理论和双通道学习理论都倾向于认为, 人类进行认知加工时用于表征和呈现知识信息的媒体主要是语词和画面, 如理查德·E·迈耶在其书《多媒体学习》中“把多媒体定义为用语词和画面共同来呈现材料”。需要特别指出的这里的语词包括发声语词和文本语词, 即我们进行言语交流时所使用的语词和用文本呈现的由视觉通道进入认知加工系统的语词。

多媒体设计主要探讨遵照多媒体设计的原则, 以何种媒体恰当地表征信息、研究媒体的优化组合, 以设计出符合人类心理认知方式的网络课程。

2多媒体学习认知理论

多媒体学习认知理论是由美国当代教育心理学家、认知心理学家理查德·E·迈耶 (Richard E·Mayer) 在其书《多媒体学习》中提出, 并通过大量的心理实验证明该理论正确性和科学性。迈耶认为“按照人的心理工作方式设计的多媒体信息比没有按照人的心理工作方式设计的多媒体信息更可能产生有意义学习”, 基于此认识, 迈耶研究了多媒体学习的认知规律, 依据双通道假设、容量有限假设、主动加工假设的心理学原理提出了多媒体学习的五个步骤和多媒体认知模型, 并且提出了多媒体设计的七个原则。

多媒体学习认知理论的三个假设:

(1) 双通道假设。指人们进行认知加工时对视觉表征和听觉表征的材料都有相应的信息加工通道。

(2) 容量有限假设。人们进行认知加工时是需要消耗认知资源的, 而认知资源是有限的, 因此在每个信息加工通道上一次加工的信息数量是也有限的。

(3) 主动加工假设。是指人们为了对呈现的材料与他们的经验建立起一致的心理表征会主动参与认知加工。主动的认知加工过程包括形成注意、组织新进入的信息和将新进入的信息与其他知识整合。

多媒体学习的认知模型。

多媒体学习认知模型也代表信息加工系统, 该模型形象的反应了人类进行多媒体学习时的学习原理;以语词和画面呈现的多媒体材料, 分别通过听觉通道和视觉通道进入到人的感觉记忆中心, 需要指出的是以文本呈现的语词材料, 是由眼睛感觉通过视觉通道进入感觉记忆中心的, 进入到感觉记忆中心的视觉表象和听觉表象能作短暂停留, 之后需要进行选择, 视觉和听觉表象的选择是基于容量有限假设, 在感觉记忆中心在相应的通道只能选择有限的信息进入到工作记忆中心。多媒体学习的主要过程发生在工作以及中, 在积极主动的意识状态下, 工作记忆被用于暂时性地贮存知识和操作加工知识, 工作记忆是以双通道为基础的, 因此在完成相应通道中信息的信息模型建构后, 还需要在两种通道之间建立关联, 即将有关联的听觉表象和视觉表象进行转换, 比如当听到“狗”这个单词时, 你可能在脑海中会浮想出一只狗的图像;最后需要提取长时记忆中的先前知识, 将经过加工后的信息与先前知识进行整合, 存储到长时记忆中去。

3多媒体学习认知理论对网络课程多媒体设计的启示

3.1多媒体认知原则

网络课程中语词和画面组成的呈现将比只有语词呈现的学习效果好, 简单来讲就是要求在网络课程中最好是图文结合, 特别是要描述那些复杂的关系或某些事物复杂的原理时, 当语词和画面共同呈现时, 学习者学习时将减少认知资源消耗, 比较容易形成语言和图像的心理模型并在二者之间建立联系。

3.2时空接近原则

网页上相关联的语词和画面应在空间和时间上接近;具体来说空间接近就是要求文本的相关插图不能离的太远, 应在一个屏幕上能显示出来, 时间接近就是要求在相应的语词和画面要同时呈现, 例如在用声音加画面说明某一事物时, 对应的画面和解说需要同时呈现;时空接近使得学习者更有可能在言语表征和视觉表征之间保持两种材料的心理表征, 因此有可能在言语表征和视觉表征之间建立心理联系;如果不是同时呈现, 学习者需要消耗相应的认知资源来形成语词表征和视觉表征之间的有关联系。因此, 网络课程中多媒体信息在位置和时间上尽量接近是必要的;比如, 将与图有关的文字整合到图中, 尽量将相关内容用一个屏幕显示, 使声画同步, 采用同步交流等。

3.3通道原则

多媒体学习认知理论指出由动画和解说组成的呈现比由动画和屏幕文本组成的呈现能使学习者学得更好, 也就是说在网络课程中, 和图像共同呈现的语词用声音的形式比用文本的形式更能促进学习者学习, 这是因为当画面和语词材料都是以视觉形式呈现时, 将会增加视觉通道的认知负荷, 而听觉通道的认知负荷处于闲置状态, 认知资源得不到有效的利用;当语词材料以声音的形式呈现时, 人们可以在视觉通道加工图像信息, 同时可以在听觉通道加工语词信息, 认知资源尽可能得到了利用。当前我国很多的网络课程都是单纯的视频, 基于通道原则, 在这种网络课程中的解说主张用声音形式解说, 而不是文本形式的解说。

3.4冗余原则

这里所说的冗余指信息的冗余, 多媒体学习认知理论指出, 学习者学习由动画加解说组成的呈现材料比学习由动画加解说再加屏幕文本组成的呈现材料取得更好的效果, 这里的解说和屏幕文本所呈现的是同样的语词信息;当然也有新闻传播理论认为字幕和解说是相辅相成的, 人们在观看视频时既可以看字幕又可以听解说, 而且当解说出现发音不准、讲得太快等问题而影响观看学习时, 可以通过观看字幕获得清晰的解释;但是多媒体学习认知理论从原理上解释了人类学习多媒体材料的过程, 双通道假设和容量有限假设可以科学解释动画加解说加屏幕文本的不合理性, 其不合理性表现在增加了视觉通道的负荷, 影响了视觉通道对画面图像的加工;抛开认知理论的解释, 常识也能感觉到:当你观看那些画面加解说加屏幕文本的节目或教学视频时, 你可能会觉得你不是在看画面, 而是在看屏幕文本。所以对于那些纯视频的网络课程或者教学视频, 在有解说的情况下, 不主张用字幕。

3.5一致性原则

一致性原则是指与教学的一致性, 它要求在网络课程中剔除无关的文本、画面、和声音;多媒体学习认知理论认为无关的信息会争夺工作记忆中的认知资源, 分散学习者对重要信息的注意力, 干扰信息的加工。网络课程中有一个误区是对网页设计美感的过分追求, 以为设计的越好看的网络课程越体现网络课程的质量, 这违背了与教学一致性的设计原则, 对于设计的非常漂亮的网络课程, 学习者可能沉浸于其美的艺术之中而无暇顾及教学信息了;更重要的是, 网络课程中知识和信息的结构应与学习者的认知加工保持一致性, 也就是说网络课程的设计应能促进学习者的认知、有利于学习者对信息的加工。

4结语

网络课程是利用多媒体来表现其教学内容和教学环境的, 多媒体学习认知理论从学习机理上解释了人类学习多媒体材料的过程, 网络课程中利用多媒体学习理论来指导多媒体设计, 对于设计有利于学习者信息加工、促进有意义学习发生的网络课程具有莫大的意义。

参考文献

《多媒体动画设计》 篇10

1. 计算机多媒体课件动画制作的设备

硬件主要有多媒体计算机、扫描仪设备等。软件主要有Windows操作平台、Adobe Photoshop (含Adobe ImagerReady) 、CorelDRAW、PowerPoint等。课件动画制作有关的图片资料和绘图工具等。一般的方法是存储在优盘和光盘里。另外, 摄录一体机、数码相机、光盘刻录机等设备也可以用于动画制作。

2. 多媒体课件中电脑动画的制作和播放过程

实现和发展现代教育是普通高校体育教育专业提高教学水平的重要内容, 动画是计算机辅助教学 (Computer Assisted Instruction简称CAI) 中常用的教学手段, 逼真的动画效果弥补了静止画面的不足。动画, 英语称“卡通” (cartoon) , 是“活动漫画”的意思。将一组原先一个个不动的, 但又是逐渐变化的动态画面, 经计算机的处理组合成动画文件, 再以每秒一定帧数的画面通过投影设备播放出来, 使制作好的球类课程中相关内容画面在投影幕布上活动起来。用扫描仪输入事先画好的图形或资料图片, 在Photoshop中的动画制作软件Imager鄄Ready, 将图形做成动画, 并结合PowerPoint软件放映出来, 这些软件互补作用使原先的动画制作变得极为简便。

另外, 运用图形图像处理软件也可进行绘图。CorelDRAW和Photoshop的系列版本的绘图功能较全, 这里绘制的图形最好是矢量图, 所谓动画是将一系列单个静止的画面以一定的速率连续展现出来, 从而产生运动的视觉效果。计算机把CAI的课件通过液晶板由投影器投射到投影银幕上。球类课程场地复杂程度与绘制的一般技巧对制作的影响, 特别是篮球的篮板、排球的球网和足球的球门等处理技巧上应合理运用透视的基本原理, 这样制作出的动画更符合人的视觉习惯。

3. 多媒体课件的制作要求

3.1 制作范围

由于在球类课程教学过程中学生课外学习的内容有许多是从教科书中得来的, 因此, 有必要在电脑动画制作的范围内, 根据教材的章节策划进行, 不可范围过大失去重点, 造成人力和物力不必要的浪费。编制课件的章节, 要根据教材的实际内容确定。一些与教学关系不大的内容可以删减, 这样会降低制作成本。球类课程的课件也可结合有关市场上出售的VCD系列的球类课程教学光盘进行制作, 避免重复制作, 造成浪费。

3.2 制作过程

从图书市场上看计算机类的书籍一直畅销, 最新版本的图形图像处理及动画制作的教材很多, 各类计算机应用的短期学习班也多, 这样条件下学习掌握计算机多媒体课件及动画制作不是难事。用扫描仪输入事先画好的人体运动简笔画, 并在计算机中运用图形图像处理软件进行编辑处理。所谓动画是将一系列单个静止的画面以一定的速率连续展现出来, 从而产生运动的视觉效果。制作质量对教学影响很大。当然, 对非计算机或美术专业人员来讲, 要求不能提得过高, 但基本的要求还是有一定的约束, 要使球类课程的教师尽快入门, 请有经验的人员指教是不可缺少的, 这就需要以良好的心态虚心学习请教, 尽快由外行变为内行。在制作动画过程中, 图形本身是否清晰, 扫描仪的分辨率能否达到图形输出的要求, 经计算机处理的图形图像在矢量图与位图中精度如何, 都应作为影响动画效果的因素加以考虑。

3.3 交流与评比

建立球类运动课件的资料库, 扩大交流的范围, 逐步建立区域性的教学资源共享的网络, 在有关牵头的院校统一部署下, 发挥各院校球类课程教学组的优势。在规则完备的竞争前提下, 交流与评比是促进球类课程多媒体动画课件稳步提高的手段之一。当然, 请计算机多媒体课件制作的专业人士讲学指点极为重要, 交流的同时不仅使球类课程的多媒体课件制作技巧更高, 更对规范化制作和教学提出了较严格的标准。评比的目的是鼓励和表彰在这方面有突出成绩的制作单位和人员, 大量的时间和精力投入应该被别人所理解和承认。

4. 讨论与建议

动画课件主要由手工绘制和计算机处理组合而成。在制作过程中, 首先按课件要求创作出动画的大致形象, 然后用铅笔绘制实际的动画帧, 如遇到比较复杂的技术动作, 可把一些较为复杂的图形图像化为简笔画, 适当增加动作与动作连接的过程图, 使之观看起来更符合正常人体运动的动作。

计算机动画课件应用于体育教育专业的教学, 有助于教学方法和手段的改进, 提升体育教育专业水平, CAI无疑有着广泛的前景。

计算机动画的制作需要有一定的计算机操作技巧, 再加上一定的动画及绘画的知识, 从目前体育教育专业的课程设置来看, 完全有必要增加这方面的投入。

摘要:现代化教育的核心是“三化”教育:信息化、多媒化、多元化, 以计算机辅助教学为主要手段。将计算机技术应用于普通高校体育教育专业的球类课程, 必然涉及有关的计算机多媒体课件的制作问题, 提高计算机辅助教学的水平关键是在制作课件上有所突破。作者就球类课程教学运用计算机多媒体课件制作, 提出一些操作性较强的观点。

关键词:计算机辅助教学,动画,球类课程

参考文献

小学数学多媒体课件设计浅析 篇11

关键词:小学数学;教学设计;思维能力

在现代多媒体技术的发展背景下,教师的教学设计不但不能减弱,还应该朝着更准确、更精炼、更鲜明的方向发展,否则将会影响教学效果。在小学数学教学中,多媒体技术作为一项辅助性手段,对多媒体课件进行有效设计,对于提高教学质量具有重要意义。那么,如何实施好小学数学多媒体课件的设计呢?

一、选择适合的多媒体课件课题

适合的多媒体课件课题是做好多媒体课件设计的前提和基础,选择合适的多媒体课件,可以让抽象的内容形象化、具体化,让学生在轻松愉快的学习环境中得到成长。缺乏了合适的多媒体课件课题,教学的讲解就会变得比较随意,知识的连贯性和目标性不是很强,学生要想形成自己的知识体验和知识结构框架就有点困难了。因此,在选择多媒体课件课题的时候,要慎重选择,给学生的数学实践赋予新的内涵。例如,在学习“循环小数”的时候,为了让学生理解好“依次”“不断”“重复”等词语的含义,教师可以针对这个“循环定义”课题来开展多媒体课件设计,运用“春夏秋冬”四季风景的连续重复播放,再导入循环小数,学生就很容易理解循环这一定义了。

二、创设良好的课堂环境

多媒体课件具有丰富多彩的图片、文字资料、视频资料等,可以充分调动学生的眼睛和耳朵的感官能力,对于接受信息具有巨大的帮助。在数学教学中,有很多需要运动和变换的知识,还需要对很多知识进行总结和归纳,传统教学中教师仅仅用一张嘴、一支粉笔和一块黑板很难将这种复杂的知識关系阐述清楚。在新课程标准下,多媒体技术可以将形象直观的动态描述优势发挥出来,提高学生感官接受信息的效率,创设良好的课堂环境。例如,在学习平移与旋转的知识中,很多学生很难发挥想象做对题目,这时通过多媒体课件的直观演示,学生可以在图、文、声结合的环境下发挥抽象思维能力,更好地理解这一知识点,从而做对题目。

当然,在小学数学多媒体课件设计过程中,还有很多方法可以运用,如:结合学生的思维特点教学,考虑事物的内部联系进行教学,联系生活实际教学,多媒体结合游戏教学等,教师应该积极探索,大胆实践,以促进小学数学多媒体教学有效性的实现。

参考文献:

武之华.浅谈课堂教学中多媒体课件的运用[J].黑河教育,2007(3).

《多媒体动画设计》 篇12

1 艺术设计类多媒体教学课件的设计原则分析

1.1 理论指导性原则

纵观当前教育教学的发展, 以现代教育技术作为指导的教育教学更应该注重信息技术的应用, 更应该丰富当前艺术设计类课程的教学手段。对于艺术设计类课程来说, 对其多媒体课件的设计影响较大的理论有很多。例如, 相关的行为主义学习理论、认知主义学习理论以及教学理论等。从理论的指导性的角度来看, 多媒体教学课件最初的理论基础是行为主义学习理论, 最初期的课件的设计形式也多以框面以及小步骤的分支式程序的设计为主, 但是随着课件设计理论的丰富, 课件设计也得到了完善。

在多媒体课件的发展阶段, 艺术设计类多媒体课件除了受认知主义思想的影响以外, 同时也受到了诸多方面的影响。例如, 课件的设计开始关注课件受用者的内心需求, 开始慢慢地适应学习者的心理需求, 因此在设计过程中, 课程设计开始将学习和学习者的兴趣、爱好以及实际需要联系在了一起, 这对于提高多媒体教学课件教学的效果是十分关键的。

1.2 开放性设计原则

针对艺术设计类课程的特点, 艺术设计课程具有鲜明的特殊性, 因此在实际高校的多媒体教学课件的设计过程中, 设计还应该根据实际出发, 因为在真正的设计时, 由于教学内容以及思想的不同, 多媒体设计的差异性也非常大。由于每个艺术设计类课程教师的教学经历、实践经验以及教学者的思想文化观的不同, 在对教学对象的课件设计时, 课件中融入的主观色彩也不同。所以开放性设计的多媒体课件可以更好地适应多样性的教师需要, 同时也可以方便教学发挥课件的最大作用。

1.3 动态交互原则

以上我们提到过, 偏向于教师直接使用的演示类课件的应用最为广泛, 这种课件的实际操作只需要进行鼠标点击就可以进行, 而课件的播放顺序也是事前在设计时候进行设定的, 这种课件的设计更加趋向静态交互, 但是这种方式却不能完全适应实际的教学需要, 还应该根据教学对象的不同, 采取必要的动态交互, 这样对于吸引学习者的眼球和注意力将会产生很好的效果, 以此来更顺利地完成基本的教学过程。基于动态交互原则上的艺术设计类多媒体教学课件设计更具灵活性, 这对于活跃课堂氛围、提高课件教学效率的作用也是巨大的。

2 艺术设计类多媒体教学课件的应用原则分析

2.1 适度运用原则

无论是艺术设计类课程的教学课件, 还是其他课程的课件中都会具有一定的文字、声音、动画或是其他形式的多媒体, 这也是多媒体课件设计的基本。但是如果这些色彩比例过大, 演示的效果虽然较好, 但会使学生对重点的把握和理解产生一定的消极影响, 这种课件的设计教学效果也会很差。

因此在艺术设计类多媒体教学课件的应用过程中, 还应该坚持一定的适度运用原则。在现代教育理论的基础上进行教学设计, 合理地运用多媒体课件, 从而提高教学效率, 增强教学的创造性, 以帮助学生反思学到的东西, 从而对教学内容达到更深刻的认识。

2.2 适量信息原则

多媒体教学课展示的信息较多, 会让学生囫囵吞枣, 来不及消化和理解。同时, 过多信息展示使得教师不能及时根据学生在课堂上的表现作出回应, 师生互动是有限的, 学生的学习积极性也会降低。所以多媒体辅助教学时的信息一定要适量, 要注重对学生创新精神的培养就必须根据课程特征适量使用多媒体。

2.3 有机结合原则

教学媒体要根据教学内容和教学目标, 选择使用适当的表现媒体和教学方法, 以达到事半功倍的效果。例如, 在动画设计专业中, 对于自然运动规律的分解, 运用多媒体教学课件进行教学, 可以非常直观地显示出自然界中很难观察到的景象, 使学生更快地理解自然运动的规律。

因此, 理论问题, 运用多媒体课件教学有其明显的优势, 而艺术设计类专业中涉及实践的环节, 则更适合采用动手实践的方式。

3 结语

从艺术设计类课程本身的特点来看, 其教学上的主观因素比较浓, 很多时候在教学教材的处理上可能会由于个人的主观看法不同而出现差异, 这和教师的社会阅历、认知背景等都有着很大的联系。从当前艺术设计课程多媒体课件的开发情况来看, 还应该充分发挥其自身的辅助教学作用, 在充分吸取传统教学方法的基础上, 加强创新, 以更好地提高多媒体教学课件的教学效果。

摘要:科学技术的发展也带动了课堂教学手段的多样化, 特别是当前的艺术设计类的多媒体教学手段更是呈现出了多方向发展的趋势, 教学手段和方式的不断丰富和完善对于艺术设计类课堂的教学起到了十分重要的作用。文章论述了艺术设计类多媒体教学课件的设计原则, 并对这些应用原则进行了分析。

关键词:艺术设计,多媒体教学课件,设计与应用

参考文献

[1]张岩.浅谈艺术设计类多媒体教学课件的设计与应用[J].美术大观, 2013 (2) :151.

[2]杨俊贺.艺术设计教学网络多媒体课件的设计与开发[D].开封:河南大学出版社, 2007.

[3]秦福建.浅谈多媒体教学课件的设计与制作[N].渝西学院学报 (自然科学版) , 2002 (2) :60-62.

上一篇:原油净化系统下一篇:拖拉机的故障预防