《多媒体作品中的图形、图像》教学设计

2024-09-08

《多媒体作品中的图形、图像》教学设计(共9篇)

《多媒体作品中的图形、图像》教学设计 篇1

作为一位兢兢业业的人民教师,就有可能用到教学设计,借助教学设计可以更好地组织教学活动。那么应当如何写教学设计呢?以下是小编为大家整理的《多媒体作品中的图形、图像》教学设计,希望对大家有所帮助。

一、教材分析:

本节课主要讲解多媒体作品中图形、图像的特点及数字化表示。本节课的知识点较多,主要偏重于是理论学习,同时,通过学生亲身体会,使学生了解到多媒体图形、图像的巨大魅力。

二、学情分析:

由于学生已经学习过多媒体技术的概述部分,本节课是对多媒体技术的一个延伸,学生学习已有一定的基础,因此,培养学生进一步理解图形、图像在多媒体技术和日常生活中的重要地位。

三、教学目标:

(一)知识与技能:

1.深入体会图形、图像的视觉意义和在表达信息时的效果和特点。

2.理解图形、图像的数字化原理。

(二)过程与方法:

探索理解图形与图像的区别和联系。

(三)情感态度与价值观:

1.激发学生学习图形、图像的.兴趣,形成良好的学习态度。

2.学会自主学习的方法、养成终身学习的习惯

四、教学重难点:

重点:图形与图像的区别

难点:理解图形、图像的数字化原理

五、教学过程:

(一)导入

通过上节课的学习,同学们对多媒体的概念及特征有了一定的了解,今天我们学习有关图形和图像处理的一些知识。

(二)教课教学

利用多媒体作品表达意图时,图形、图像有着特别的魅力:生动、直观、形象

图形、图像的数据远比文本的数据量大。

思考:视频的数据量呢?

我们能体会到图形和图像在传递信息方面的优势,所以我们不仅要学会利用图形和图像表达意图。同时也要能利用图形、图像充分地展示主题,又能启发人的思维,引起共鸣,这正是图形、图像的视觉意义所在。

图形、图像的数字化表示

数字化表示:指计算机用二进制编码(0、1)的形式表示。

模拟图像与数字图像

日常所见的照片、图片等称为模拟图像,计算机中用二进制表示的是数字图像。

模拟信号波形和数字信号波形:

2.1

图形与图像的区别:

图形(矢量图):模型化、抽象化、线条化。由简单的点、线、圆等基本元素组成的图。

图像(位图):是物体真实影像的再现。通过照相机、摄像机、扫描仪等设备获得的实际景物影像。

2.1

矢量图(P.26)的清晰度与分辨率的大小无关,对矢量图进行缩放时,图形对象仍保持原有的清晰度和光滑度,不会发生任何偏差。

2.1 2.1

位图图像是由像素构成的,像素的多少将决定位图图像的显示质量和文件大小,位图图像的分辨率越高,其显示越清晰,文件所占的空间也就越大。因此,位图图像的清晰度与分辨率有关。对位图图像进行放大时,放大的只是像素点,位图图像的四周会出现锯齿状。

2.1

图形、图像的数字化原理:

数字化过程主要包括:采样、量化和编码

采样:一定面积内取多少点

量化:按一定位数归并采样点信号

编码:用二进制数表示上述信号

(三)上机实践

任务一:比较数字图像与模拟图像。阅读材料三和材料四,并完成下表:

特点

模拟图像

数字图像

处理速度

相对较快

相对较慢。尤其在机器性能不是很高时

灵活性

相对较少,往往只能进行简单的放大、缩小等

方式比较精确、灵活

传输速度

由于以实物为载体,受外界因素的制约,传递相对困难

以电子数字为载体,传输较便捷,尤其在网络普及的今天

再现性与可保存性

保存性较差,复制较困难,复制时受诸多条件的影响均会呈现不同的效果

可长期保存,复制容易,不会因保存、传输或复制产生图像质量上的变化

任务二:将素材文件夹“多媒体作品的图像图形”中的图形打开,并逐步放大后观察,完成下表:

位图图像

失量图形

特征

能较好表现色彩浓度与层次

可展示清楚线条或文字

用途

照片或复杂图象

文字、商标等相对规则的图形

图像缩放结果

易失真

不易失真

制作3D影像

不可以

可以

文件大小

较大

较小

常见格式

BMP、JPGE、TIFF、GIF、PSD

EPS、XDF、PS、WMF、SWF

失量图形与位图像的比较

(四)课堂小结:

本节课我们了解了模拟图像与数字图像以及图像数字化的原理及方法,还知道了数字图像可以分成失量图与位图以及它们各自的优缺点及用途,为我们以后的图形、图像处理打下一定的基础。

(五)课后拓展:

查阅相关资料,了解不同格式的图像、图形的特点,并完成下表

格式

优点

缺点

综述

BMP

GIF

PCX

TIFF

TGA

DXF

JPG

PDF

常见图形、图像的格式与特点

【《多媒体作品中的图形、图像》教学设计】相关文章:

1.认识图形拼组图形教学设计

2.《图形的变换》教学设计

3.《图形宝宝排队》教学设计

4.图形的旋转教学设计

5.认识图形教学设计

6.《图形与位置复习》教学设计

7.《数图形中的学问》的教学反思

8.《数图形中的学问》北师大版数学教学设计

《多媒体作品中的图形、图像》教学设计 篇2

一、职技类院校Photoshop图形图像处理课程现状审视

目前, 独立开设图形图像专业的职技院校还很少, 多数学校图形图像课程作为计算机操作主干课程之一来开设, 通常开设一至两个学期。对职技类绝大多数图形图像课教师来说, 学生能按既定的操作步骤完成对图像的模仿制作便是完成了教学任务;学生学习完相关课程后, 会熟练进行图形图像软件的基本操作便是顺利实现了课程教学目标;学生如果能在操作中发挥一定的创意, 便是其中的佼佼者。

然而, 操作不等于制作, 更不等于设计。对图像的操作单纯以软件为导向, 软件有什么功能, 便完成什么操作。而图像制作以图像的视觉传达效果为导向, 制作中结合软件实际的功能, 完成最终效果图。图像制作离不开对图像软件的操作, 但如不进行视觉传达效果的预期与设想, 便仅仅是机械化的操作。

对学生来说, 如果长时间跟图像打交道, 却长时间领悟不到图像美, 便很可能对图像处理丧失信心, 进而丧失学习动力。这便是当前相当一部分Photoshop图形图像处理课程教学在起始阶段很受欢迎, 越到后来学生的学习动力越弱的原因。

二、作品欣赏化解操作尴尬

爱美之心, 人皆有之。面对美, 我们难免为之动容。在美的作品面前, 学生们总会不自主地投以注意力、好奇心, 进而去欣赏, 去追随。

然而, 从职技类院校课程现状看, 还很难允许设置专门的色彩基础、构图原理之类的课程。考虑到职技类学生“坐不住”的特点, 多数学生也不会对这种“纯听看”的课程维持长期的兴趣。学生们既要美, 又要操作。

教学中, 要实现美与操作的一体化, 必然需要贯穿其中的载体, 这便是作品。学生们在作品欣赏中进行美的体验, 在教师指导下经历美的某种经验升华 (即美学理论) , 进而有动力学习相关的Photoshop操作点, 进行作品的模仿性操作练习, 在此基础上创作新的作品, 针对创作的作品组织集体欣赏与评价。笔者在Photoshop图形图像处理课程教学实践中, 基于以上思路, 总结出“品-演-练-做-评”的一体化教学模式, 收到良好的教学效果。

三、“品-演-练-做-评”一体化教学

(一) “品-演-练-做-评”一体化教学实践溯源

学期伊始, 笔者即确立了本门课程审美、操作一体化的教学理念。教学程序, 最初分为三个环节:作品欣赏, 教师课堂操作演示, 学生机房操作。

“学生机房操作”环节中, 笔者增加了“作品公开展示与欣赏评价”的环节。“课堂操作演示”环节中, 随着学生操作积极性与审美热情的提高, 演示教学由起初的“教师课堂操作演示”转变为“师生互动操作演示”。逐渐明晰了学生操作方面需先模仿后创造性操作的学习规律后, 教学模式最终确立为:作品欣赏—师生互动演示—学生模拟操作—学生创造性操作与设计—作品公开展示与评价。

由此, 形成了Photoshop图形图像处理课程较为稳定的一体化教学模式, 简述为“品-演-练-做-评”一体化教学。

(二) “品-演-练-做-评”一体化教学流程

环节一:作品欣赏

教师将与Photoshop教学操作点密切相关的5—10幅成熟作品进行演示, 与学生一同欣赏, 共同解读作品的美学元素与创意点。必要时候, 教师引导学生了解作品背后共同的美学理论知识。

环节二:师生互动操作演示

首先, 教师提供所欣赏作品中的1—2幅作品的素材, 与学生共同探讨制作思路, 包括:要运用到的操作点, 学生会的操作点与不会的操作点, 操作步骤总结。

接下来, 师生就商定的操作步骤进行演示操作。其中, 学生会的操作点由学生进行演示;学生不会的教师来演示, 并作详细解说与指导。对于操作难度大的操作点可重复操作, 以方便学生学习。

环节三:学生模拟操作

学生运用所学的操作点就提供的素材及作品进行模拟性操作练习。

本环节一方面巩固所学的操作, 一方面有助于学生在对作品的模仿操作中进一步体会作品的美。

环节四:学生创造性操作与设计

本环节教师布置创作主题。尽量避免提供素材, 而由学生自选素材, 进行创造性操作, 最终完成并提交作品。

环节五:作品公开展示与欣赏评价

教师就学生提交的作品进行课堂演示, 供学生欣赏并给予评价。

(三) “品-演-练-做-评”一体化教学注意事项

(1) 课程类型定位

本课程教学注重学生的情感体验与自主参与, 教学目标兼顾学生的操作技能与审美的提升与内化。教学主体上, 属于以学生为中心的课程而非以教师为中心。教学设计上, 偏重于活动课而非项目教学。

(2) 教学环境配置

进行“品-演-练-做-评”一体化教学的理想教学场所是一体化教室, 包括多媒体设备, 教师机与学生机。对于一些教学配套设施还未全面改革的院校, 演示环节安排在多媒体教室, 操作环节在机房也是可以的。

(3) 教学环节

1) 作品选取

供学生欣赏的作品形式可以是广告、漫画、影楼作品、封面设计、新闻图片等平面作品。基于审美与操作的一体化, 作品选取应考虑:①同一组作品有着某一共同的审美元素, 比如采用相同构图、共同的色调等, 以方便教学中学生对作品由感性体验到理性认知的升华。②作品的素材与课堂操作应紧密对应, 以更好地服务于操作教学。

2) 学生操作练习

学生图形图像处理的操作练习分为模拟操作与创造性操作。

在学生未完全掌握Photoshop软件的相关操作点时, 模拟操作是必要的一环, 学生模拟操作环节中, 教师应鼓励学生独立操作。

创造性操作并非漫无目的的操作。本环节中, 应鼓励学生操作前, 结合创作主题设想好作品的创作思路、操作点, 并分析可行性。教学形式上, 根据实际需要可以是学生独立操作, 也可以是团队操作。

3) 作品欣赏与评价

本环节应充分发挥学生的自主性, 鼓励学生自由发言。少数情况下, 学生意见僵持不下时, 教师可作协调。

4) 教学时间分配

各环节教学课时分配参考:作品欣赏, 5%—15%;师生互动操作演示, 15%—25%;学生模拟操作, 25%—30%;学生创造性操作与设计, 25%—35%;作品公开展示与欣赏评价, 10%—20%。

实际教学中, 不同的教学环节建议根据教学过程中学生的接受力、兴趣投入度适时调整。不同的教学单元, 建议着重以学生是否学会为依据区分性地分配单元课时。

参考文献

[1]彭亚非.读图时代[M].北京:中国社会科学出版社, 2011.

[2]耿立明.视觉语言在读图时代的独特声音[J].赤子, 2012 (15) .

[3]郭峰.读图时代报纸版面设计的创新[J].新闻爱好者, 2012 (7) .

《多媒体作品中的图形、图像》教学设计 篇3

关键词:多媒体界面;图形符号;设计

互联网时代促进了多媒体技术的迅猛发展和作品的普及,在生活、工作节奏非常快的信息速食时代,这种由大量的图片、文字、声音、视频等元素综合在一起的多媒体作品与传统的大批量信息文稿相比,人们更乐于接收融视觉、听觉为一体的多媒体作品,多媒体作品中的界面设计显得尤为重要。多媒体作品的界面构成元素主要包括图片、文字、视频和各类图形符号,本文主要对图形符号的设计进行研究。

1 图形符号在多媒体作品界面设计中的作用

对于多媒体作品而言,如何向受众传达内容信息,是设计成败与否的关键。装饰性的图形符号在其中能起到很好的衬托作用,对设计作品的主题有很大的帮助。图形符号是传达某种信息的视觉符号,用人们通俗易懂的方式表现,具有图形的一般特征,是由线组成的矢量图,在放大显示时效果不会失真,所占空间体积小,在作品设计中一般以各类几何形状来进行表现。

行业内的图形符号都有统一的标准,而多媒体作品中的图形符号表现较为自由,主要以界面的按钮、标志、文字的衬托背景等方式呈现。图形符号元素在多媒体界面中可能所占的版面不多,比较分散,但是适当的图形符号元素的添加能对多媒体作品的版面效果起到锦上添花的作用,多媒体作品中出现的一些动画元素也是通过图形符号来表现的。界面中不同形状的图形符号所代表的含义不同,方形符号能够使人产生稳重、厚实、深沉、规矩的感觉,在所展示的内容偏向理性、追求簡洁、明快特点的多媒体作品中的应用较为广泛,三角形符号代表着力量、权威,正三角形符号给人以坚实、稳定的感觉,倒三角形符号有一种不稳定、新奇感,矩形符号代表着正式、规则,圆形符号给人以充实、柔和、圆满、温暖的感觉,菱形符号使人产生端正又具有动感的感觉,代表平衡、协调,现代感很强,根据多媒体作品所要表现的主题和面向的受众,需要选择不同的图形符号对界面内容加以修饰。

多媒体作品界面中的图形符号比文字的描述更为直观,多媒体作品中将图形符号设计成链接形式,能够使界面之间的跳转变得样式丰富,可以使多媒体界面更为美观,如果使用标志性符号,则可以减弱语言的障碍,使版面效果具有直观、形象的特点,可以为版面中单调的文字信息添加活力,可以更加明确地表现它所要进行的操作。例如,箭头符号,箭头朝下,一般意味着要打开下面的内容,箭头朝右,一般意味着要翻页。图形符号的设计需要与界面中的其余元素进行对比。例如,界面中的元素很多都是圆角的,装饰性的图形符号设计成直角的,对照感会很强烈。有些多媒体界面的logo是由图形符号元素组成的,而在进行装饰性图形符号设计时可尝试使用logo中的形状,从而形成呼应,对信息的传达也能起到很好的效用。图形符号的设计需要为多媒体作品的内容服务,多媒体作品界面的设计最主要是以最直接的视觉效果向用户传达主题信息,所以在进行装饰性图形设计时需要突出多媒体作品的主题内容。

设计中可以通过简化的图形符号来表现复杂的多媒体作品视觉效果,克莱夫·贝尔说过“没有简化,艺术就不可能存在,因为艺术家创造的是有意味的形式而只有简化才能把有意味的东西从大量无意味的东西中提取出来”,简洁的图形符号不是简单、单调、冷漠乏味,而是艺术审美中最重要的特征之一,可以通过简洁的图形符号来表现内容丰富的多媒体作品信息,简洁的图形符号表达能使作品主题鲜明突出,使观者阅读便捷,被认为是艺术设计的最高境界,为人们所推崇。而繁复的图形符号设计,能让作品更具艺术感染力,视觉特征更明显,繁复的图形符号设计视觉元素的添加不应是随意的拼接,图形符号之间需要产生某种联系和影响,不同元素之间的搭配是考验设计成败与否的关键,好的设计可以从繁复的图形符号的外表下发现简洁的构成秩序。多媒体作品根据所表现的主题内容,设计师可以在界面中根据实际的需要来选择设计繁复的图形符号元素或是简洁的图形符号元素,总之,追求丰富变化的图形符号元素或是以简洁风格呈现的图形符号元素最终都需要为设计主题所服务。

2 多媒体作品界面设计中图形符号色彩效果的表现

图形符号中的色彩搭配对多媒体作品的视觉效果呈现起着至关重要的作用,色彩作为视觉审美的核心,也是产生审美活动最引人注目的因素,能使人产生联想和感情,在设计中可以更好地表达视觉效果,唤起人们的情感,引起人们对作品内容的兴趣。将色彩运用到多媒体界面的图形符号设计中,能够借助于色彩直观的视觉传达特征与象征性增强多媒体作品内在含义的表达和信息的传递,促使多媒体作品的内容能够快速、准确地传递给受众,使受众在瞬间对多媒体作品所要表达的信息主题做出识别和判断。例如,红、橙、黄等暖色调对人的视觉冲击力强,易引起人的注意,给人以兴奋感,能让受众对作品产生兴趣,如以儿童为主题的多媒体作品。多媒体作品中使用这类暖色调的图形符号除了引起人的注意之外,有时也可以作为警示符号来使用;而蓝、绿等冷色调,给人以冷静、稳定的感觉,在科技类产品的多媒体界面设计中较为常见,多媒体作品中使用这类冷色调的图形符号可以缓解受众的视觉疲劳。

色彩的调节需要与界面中的图片、文字和设计主题相呼应,根据所设计的图形符号在多媒体界面中所起的作用,图形符号色彩可区别于多媒体界面中其他元素的色彩,也可以从界面中的图片元素中选择某个主打色彩作为图形符号的色彩,依据界面中的主角色、配角色、过渡色、强调色、点缀色的方式来进行配色,画面符号有主次之分,根据需要选择合适的颜色来进行搭配。

界面设计中为了突出图形符号,可以将图形符号的颜色与背景色进行对比。例如,背景是红色的,符号可以选择白色,如果背景是绿色的,图形符号可以选用补色红色,背景是黄色的,也可以选用对比鲜艳的红色。图形符号的配色方面除了选择对比色之外,还有其余的一些配色方式,如色调配色,即将某种相同性质的色彩搭配在一起,包括冷暖调、明度等;近似配色,即选择相邻或相近的色相进行配色,如绿配橙,给人以稳定的感觉;渐进配色,按色相、明度、艳度三要素之一的程度高低依次排列颜色,使信息醒目;分隔式配色,即在两种颜色比较接近的颜色之间加上对比色,增加强度等等。

当然,在对多媒体作品界面中图形符号设计色彩进行选择时,也可以对图形符号对象整体进行效果的运用,可以通过添加阴影的方式让图形符号凸显,当图形符号比背景颜色浅的时候,投影效果会比较好,但是当图形符号比背景颜色深的时候,阴影效果则不会很明显。

3 多媒体作品中图形元素的版面布局

多媒体作品能否让观者一目了然,设计过程中的版式编排起着关键性的作用,界面设计中图形的编排要通过形式美的设计,让受众一方面能获得信息;另一方面也能欣赏到版面设计带来的美感,使作品在具备阅读性的同时兼具欣赏性,体现作品设计中所表现的整体完美、和谐而富于变化的设计效果。多媒体作品中的图形元素有别于图片素材,更具想象力和自有表现力。图形元素在多媒体作品中的设计,既要做到集中统一,又要有多样变化,设计时需要利用界面中的不同组成要素,实现视觉效果上的层次分明、和谐统一,并以突出主要内容为目的的视觉效果。

在多媒体界面设计中,图形以独特的方式传达着作品的主题思想,所占界面空间的大小,直接影响了整个界面设计的效果。大的图形能表现细节,容易形成视觉焦点,感染力强,传达的情感较为强烈,更容易吸引受众的注意,小的图形符号显得简洁精致,有点缀和呼应作用。大小对比强烈,给人跳跃感,大小对比减弱,则界面稳定、安静。在进行界面设计时,需要首先确定主次形象,将重要的能吸引注意力的图形放大显示,将次要的图形缩小显示,形成主次分明的版面层次格局。在进行多媒体界面设计时,运用组合、对比、均衡、节奏、统一等构成方法将图形符号元素和其余界面元素进行安排,互相补充,互相衬托,就可以创造出形式多样,引人注目的由多媒体界面组成的多媒体作品,从而将多媒体信息有效地传达给受众。多媒体作品中图形符号元素和图像对象通过不同的方式进行组合,可以传达不同的信息,如果将图形符号和图片通過水平、垂直线分割,在界面上整齐有序的排成块状,能产生强烈的整体感、严谨感,富于理性和秩序美;如果将图形符号元素和图片按照散点排列在版面各部位,能形成明快自由的感觉,组合时需要注意图的大小、主次的搭配、图之间的间距和视觉方向等。在多媒体界面设计中,要使界面表现更具张力,有时也会让图形符号元素充满整个版面,给人以向外扩张、自由舒展的感觉,使视觉冲击感更强,可用于情感的传达;当然,如果界面设计中四周增加留白,则可以让受众的信息集中在版面的内容上,突出焦点,图形符号的布局也不要超过界面的留白边界。

图形与文字的版面编排效果也是多媒体界面设计中设计师需要重点考虑的部分,设计师将图形和文字进行巧妙组合,产生不同的视觉节奏和韵律美,文字图形化的图文互动表现方式,使版面更加活泼生动,增强情感表现力。利用图形符号元素的轮廓效果,将文字围绕着图形进行有序的排列,产生明快的节奏感,从而形成画面美感,使受众在进行阅读时版面形式更别致。图形在版面编排的过程中需要注意与文字的位置关系,避免破坏文字阅读的视觉流程。界面设计中图形符号和文字的编排方式,需要注意界面层次清晰、主题突出,具有明确的视觉流向。

4 结论

任何设计最重要的是要注重情感的流露,是表现情感的艺术,图形符号的设计需要考虑人文的情感因素,让原本无生命的视觉元素表达丰富的内心情感,增加图形的视觉感染力,使图形含有深刻的意念。在多媒体作品界面中设计图形符号时,需要寄情予物,设计出内涵丰富、富有生命力的图形符号,才更能激起受众美感上的共鸣,同时还需要最大限度地从受众心理方面来考虑,达到设计的人性化需求。图形符号的设计在思想观念上需要主张自由个性,富于创意,让多媒体界面效果更加活泼生动,设计内容更加丰富。

参考文献:

[1] 魏洁.图形设计[M].北京:中国建筑工业出版社,2005.

[2] 江明.图形创意基础[M].上海:上海人民美术出版社,2007.

[3] 张宪荣.设计符号学[M].北京:化工业出版社,教材出版社,2004.

[4] 包君君.多媒体界面的情感化设计研究[D].浙江工商大学,2010.

初中信息技术教学设计图形图像 篇4

【教材分析】本课是冀教版信息技术第二单元第七课内容《图形图像》,学生通过本课的学习,初步认识不同类型的图片文件,体会图像表示信息的优点。本课内容看似简单,实际容量很大,有些知识实现起来不容易,如采集图像,对图像进行加工处理,这部分知识在本课不过多讲解,因为教材在下学期安排了专门的图象处理软件PHOTOSHOP。【课

时】 1课时

【课

型】新授

【教学目标】

1、知识方面:(1)、掌握图形和图像的含义。(2)、了解图像分辨率和像素概念。(3)、了解位图、矢量图的含义和特点。(4)、了解常见的图片文件格式。

2、技能及思想教育方面:

培养学生获取信息、应用信息和处理信息的能力。

体验图像表示信息的优点,感知媒体所蕴含的文化内涵。【教学重点】 图形、图像的相关概念

【教学难点】 不同类型图片文件的搜集下载 【教学方法】 讲解法、演示法 【教学用具】 计算机网络电子教室 教学过程

一、问题导入

同学们,还记得信息由几种表现形式吗?(文字、声音、图像),上节课我们体会了多媒体表现信息的优势,今天我们来学习信息的另外一种表现形式——图形图像。

二、新授

(一)图形与图像 可能有的同学会问:“图形和图像不是一回事吗?”其实不然。现实生活中,人们习惯把具体的图形或图像叫做图、画、图片或画面,二者的界限并不明显。实际严格说来,图形通常指人们用工具在纸或其他平面上画出来的物体的形状。他们由点、线、面等几何形状及相应色彩为组成元素,组合成表现事物形状的可视画面,表达和储存事物的信息。如工程示意图、漫画等。图像通常指人们描绘、摄影、扫描或印制成德物体的平面形象或影像。他们以对应原物体的映像点及其色彩和光线为组成元素,反应出表现事物形象和影像的可视画面,再现和记录事物的信息。如画像、照片、医疗检查影像等。

探究:上网搜索历届奥运会的会徽,体会其内涵。以2008奥运会会徽为例请学生说出该图形都包含了哪些信息?

(二)图形图像的数字化(掌握)

图形图像的数字化就是将照片、图画等经过计算机处理,转化成电子照片、图片等。

“信息岛”中通过介绍“图像分辨率”、“像素深度”、“矢量图”、“位图”等概念加深对图形图像的理解。这些概念是通过举例、讲解学生日常生活中容易理解的例子帮助学生理解。

1.位图

介绍位图的概念,特别要强调组成位图的基本单位——像素,像素是一个应用范围很广的概念,它广泛的使用在数码世界里。它实际上就是一个个的小点,若干个这样的小点按一定的方式组合在一起,就构成了位图图像。由此能够总结出位图图像在显示时的特点:它由一定面积内的像素数量来决定,面积一定时,像素越多,图像越清晰,像素越少,图像越模糊;而像素数一定时,图像的面积越小越清晰,面积越大越模糊。

衡量单位面积内像素数量的标准是分辨率,请学生自己找一些各种文件格式的位图图像,为了更能直观的感受分辨率对于位图图像的影响。请学生试着利用windows自带的画图软件将它们放大或者缩小。

2.矢量图

讲解矢量图时,要尽量让学生明白这样一个过程:一组计算机指令,描述了图形的点线面形状和色彩等,计算机通过存储和读取这样的指令,来存储和显示一个个图形,这是它和位图的最大区别(对于学有余力的学生,还可以给他们举例介绍一些这样的指令)。然后根据这个特点,通过教师引导,使学生能够:

(1)理解为什么矢量图的大小与清晰程度无关,而是同样的清晰程度;

(2)总结矢量图的特点决定了它能够主要用于哪些方面(教师要点拨)。

(三)常见图片文件格式 bmp jpg gif

(四)数字化图像的处理(简单掌握)

图像处理工具很多,方法很多,针对处理的效果,尝试使用不同的工具。学生通过实践操作,处理不同的图片,达到不同的效果,逐步掌握工具的功能,在练习的过程中,注意总结工具的用法,和尝试使用多种工具达到同样的效果,比较工具的优缺点。主要是通过画图软件、ACDSee浏览编辑图片,转换文件格式等方式展开本部分知识的学习,而对于phototshop等图像处理软件的学习要到第四单元进行重点系统的学习。

三、课堂小结:

学生自己总结,教师必要时加以补充说明。

四、课堂练习:

网上搜索一幅图片,使用画图软件对其进行处理(大小、旋转)

浅谈图形图像处理课程的教学模式 篇5

浅谈图形图像处理课程的教学模式

<图形图像处理>作为一门基本技能课程,旨在技能操作的掌握和学生创造思维在实际应用中的发挥,而在传统的.教学中过于强调理论与操作技能,重视学生操作技法的培养,而忽略了学生创造性思维的培养.怎样在保持原有的案例教学的同时,充分调动学生的学习主动性和发散思雏的培养,是本文的主要探析点.

作 者:刘晓霞 作者单位:广东女子职业技术学院成教处,广东广州,511450刊 名:福建电脑英文刊名:FUJIAN COMPUTER年,卷(期):200925(3)分类号:G71关键词:图形图像处理 教学模式革新

《多媒体作品中的图形、图像》教学设计 篇6

课程介绍:

本课程是一门概念性和实践性都很强的面向实际应用的课程。

Photoshop CS6是由Adobe公司开发的图形图像处理和编辑软件。Adobe公司在Photoshop这一软件的版本上不断升级,是为了使广大从事图形图像处理工作的用户拥有性能更完善的得力工具,同时也是为了使刚刚步入设计领域的初学者能够拥有更加优秀的学习软件。

本课程主要介绍的是Photoshop CS6的一些基础操作,这是学习Photoshop的入门课程,也是必修课程,学员通过本课程的学习,应当能够初步掌握Photoshop CS6中基本工具、命令的使用,为今后的专业学习或深入的设计打下基础。

培训目标:                掌握平面设计的常用尺寸和应用软件 了解图像处理基础知识

了解Photoshop CS6的工作界面和基本操作 熟练掌握绘制和编辑选区的方法 掌握绘制图像的方法和技巧 掌握修饰图像的方法和技巧 了解编辑图像的各种方法 了解绘制图形与路径的方法 掌握调整图像色彩和色调的方法 掌握图层的应用方法和操作技巧 掌握文字的应用

了解通道的概念与使用技巧

了解各种滤镜并掌握部分常用的滤镜 了解动作的应用

掌握综合应用制作精彩实例

学习时间:

64学时。

培训内容:

一、平面设计概述

1、了解平面设计的概念和基本要素;

2、了解平面设计的工作流程;

3、了解平面设计的常见任务;

4、掌握平面设计的常用尺寸;

5、掌握平面设计的应用软件。

二、图像处理基础知识

1、了解像素的基本概念及图像的两种类型:矢量图与位图;

2、了解分辨率的概念及几种常用的分辨率;

3、了解图像的色彩模式,并掌握几种常用的色彩模式;

4、了解将RGB颜色转化为CMYK颜色的最佳时机;

5、了解图像文件的格式,并掌握常用格式的应用范围。

三、初识Photoshop CS6

1、掌握菜单栏、工具箱、属性栏、状态栏和控制面板等工作界面的操作方法;

2、掌握新建、打开、保存和关闭文件的方法;

3、掌握图像的各种显示效果,及标尺、参考线和网格线等辅助工具的设置方法;

4、了解调整图像和画布尺寸的方法;

5、掌握设置绘图颜色的多种方法;

6、了解图层的含义和基本操作,并掌握恢复操作的多种方法。

四、绘制和编辑选区

1、熟练掌握绘制选区的多种工具:选框工具组(包括矩形选框工具、椭圆选框工具、单行选框工具、单列选框工具)和套索工具组(包括套索工具、多边形套索工具、磁性套索工具)、魔棒工具

2、熟练掌握选区的移动、调整和羽化等各项操作。

五、绘制图像

1、熟练掌握绘图工具的使用:包括画笔工具和铅笔工具;

2、熟练掌握历史记录画笔工具和历史记录艺术画笔工具的使用;

3、掌握使用渐变工具、油漆桶工具和吸管工具。

4、掌握使用填充、自定义图案和描边命令。

六、修饰图像

1、熟练掌握分各种修复与修补工具的使用:包括修补工具、修复画笔工具、图案图章工具、颜色替换工具、仿制图章工具、红眼工具、污点修复画笔工具;

2、熟练掌握分各种修饰工具的使用:模糊工具、锐化工具、减淡工具、加深工具、海绵工具、涂抹工具;

3、熟练掌握橡皮擦工具、背景橡皮擦工具和魔术橡皮擦工具的使用;

七、编辑图像

1、了解附注工具和语音批注工具的使用方法,并掌握标尺工具与抓手工具的使用;

2、熟练掌握图像移动、复制和删除的方法;

3、了解图像裁切与画布变换的方法和技巧。

八、绘制图形及路径

1、熟练掌握绘制路径的工具:包括矩形工具、圆角矩形工具、椭圆工具、多边形工具、直线工具、自定形状工具。

2、了解路径的含义,并熟练掌握钢笔工具、自由钢笔工具、添加锚点工具、删除锚点工具、转换点工具的应用,及路径选择工具与直接选择工具的使用方法;

3、了解路径控制面板,掌握新建、复制、删除、重命名、转换和填充路径的方法;

4、了解3D图形的创建方法;

5、了解3D工具的使用方法。

九、调整图像的色彩和色调

1、了解调整图像的色彩和色调命令所在的菜单。

2、掌握调整子菜单中各项命令的使用方法、技巧及适用范围。

十、图层的应用

1、了解图层的多种混合模式;

2、熟练掌握图层特殊效果的应用;

3、掌握图层显示、选择、链接和排列的方法,以及合并图层、新建图层组、建立剪切蒙版的方法和技巧;

4、掌握建立和使用图层蒙版的方法和技巧;

5、了解新建填充或调整图层的方法,并掌握应用和保存图层样式的方法。

十一、应用文字

1、熟练掌握4种文字工具:包括横排文字工具、直排文字工具、横排文字蒙版工具和直排文字蒙版工具;

2、创建点文字与段落文字,并了解点文字与段落文字的区别;

3、掌握转换文字图层的各种方法;

4、熟练掌握并区别文字变形及沿路径排列文字的方法;

5、掌握字符和段落控制面板的设置方法和应用技巧。

十二、通道与蒙版

1、了解通道的含义及通道控制面板的基本操作;

2、掌握创建、复制、删除、合并与分离通道的操作方法;

3、了解通道的运算,及图像命令和计算命令的使用方法;

4、掌握添加、隐藏图层蒙版的操作方法;

5、掌握剪贴和矢量图层蒙版的操作方法。

十三、滤镜的应用

1、了解Photoshop CC中滤镜菜单的组成,及滤镜与图像色彩模式的关系;

2、了解常用滤镜的使用方法及生成效果;

3、掌握使用滤镜的一些技巧:包括重复使用滤镜、对通道使用滤镜、对图像局部使用滤镜以及滤镜效果的调整等。

十四、动作的运用

1、了解动作控制面板的基本构造,并掌握其中各按钮的含义;

2、了解动作的记录方法,掌握动作的应用。

十五、商业实训案例

《多媒体作品中的图形、图像》教学设计 篇7

项目教学法是一个针对学生特点实施的完整的教学活动, 其目的是在课堂上的理论和实践有效地结合起来充分发掘他们的创造力, 提高解决实际问题的综合能力。

2. 项目教学法的设计

项目教学法最显著的特点是“以项目为主线, 教师为主导, 学生为主体”, 改变了以往“灌输知识”被动教学模式, 创造学生积极参与、自主协作、探索创新式的教学。项目的实践过程就是学生可以在此其中培养培养分析和解决问题的能力, 从而理解和掌握课程所要求的知识技能而且从中会有创新的艰辛与乐趣的感受。根据教法思路和设计原则实施: (1) 设置情景。我们要布置一个与现实接近的场景; (2) 操作示范。选择学生可以理解的教学项目, 通过围绕学习的知识点达到便于学生知识举一反三的发散思维的要求, 教师要示范解决各项问题过程。 (3) 独立探索。为了让开展的项目达到最好的效果, 要让学生独立思考并对所学的知识点理解, 掌握并解决示范项目要点。 (4) 确定项目。在教师的指导下每个学生小组通过社会调查和研究讨论来确定具体项目。 (5) 协作学习。学生小组成员要共同完成工程项目, 通过内部分工协作明确任务并且要开展学习交流和讨论。 (6) 成果展示。完成项目后要把形成的成果展示出来。 (7) 评估总结。学生要根据自己所完成的项目自我评估, 然后再由教师根据每个学生在该项活动中的参与程度、所起的作用、合作能力及成果等进行评价, 检查整个项目成绩并综合评分。

在《图形图像处理》课程中实施项目教学, 应充分考虑以下问题: (1) 学生解决实际问题反映在包括应用Photoshop图形图像处理软件进行各种设计活动, 比如平面设计、广告设计、包装设计、网络广告设计、商标广告创意制作和3D效果图制作等, 这些经常应用到现实生活当中。 (2) 要将理论知识和实践技能联系到一起, 这在教学中是个问题, 特别是在Photoshop图形图像处理软件解决实际问题过程。 (3) 学生在教师的指导下完成项目关键在于要激发学生自学潜力和提高学生的学习兴趣, 只有这样开展的图形图像处理实例项目教学才会达到目的。 (4) 通过确定评价标准对完成的项目进行评价, 要注意按照不同的层次把学生分组再展开协作学习。 (5) 项目完成后, 为适应更高要求的发展师生要共同评估总结, 同时要把项目内容进行拓展。

3.《图形图像处理》课程项目教学的有效实施过程

在项目教学实施中, 关键是把确定的项目尽可能合理的分解成若干个小项目, 发挥学生的主观能动性和创造性, 完成整个项目, 重点是完成项目的过程而不在于结果。在实施《图形图像处理》课程项目教学中, 具体教学过程可分为以下几部分:

3.1 确定项目

通过该课程的学习“你能做到什么”这是在设置项目教学的教学目标时就必须明确告诉学生的意识, 而不像传统教学的教学目标中强调的是“你学会了什么”, 这样才能激发学生的成就感和学习积极性。确定项目的基本教学目标同时将关键能力要求渗透到项目实施的过程与细节中, 按照课程教学计划中专业技术能力的要求确定教学项目。例如, 《图形图像处理》课程项目教学中的最终技能目标是:“利用已掌握的技能进行图形图像平面设计、绘画、广告设计、包装设计、网络广告设计、商标广告创意制作和3D效果图制作等平面视觉传达设计、形象策划等工作。”学生能够通过课程顺利地完成项目, 小组成员相互协作合作探索学习, 教师要做出适当的指导。

3.2 项目设计

项目教学中核心的一环就是教学项目的设计。根据教学目标和教学内容, 合理设计具有真实系统应用背景的模拟项目。确定项目后要梳理相关理论知识并且预计可能出现的问题, 提供参考资料和获取信息的渠道, 准备必要的项目实施所需的硬件和软件。在这其中, 关键任务是把有关的教学内容转化成一系列相互联系的项目。

当学生自主完成制作包装盒平面展开图、包装盒立体效果图、图像合成效果等项目实训说明学生通过了任务学习。

3.3 项目实施

在项目实施过程中, 教师应该起到指导作用。比如在《图层的应用》项目有效实施教学中, 第一, 要根据需要创设情境而引入相应项目, 我们可以通过视频展示各种各样商品平面图;第二, 让学生获取完成项目必须掌握的知识点, 可以利用相关的教学网站让学生自主学习, 此时要让学生互相讨论提出各种实现图像倒影效果的方案例如直接勾画、应用图层等, 这样可以充分调动学生的学习兴趣;第三, 学生在教师的指导下逐步完成项目, 完成图像的倒影效果任务后, 再提出如何合成图像、制作水晶边框文, 直至完成实现图层应用的所有实训项目。让学生充分地进行交流、讨论, 各小组成员之间相互配合、协作, 调动学生学习的主动性, 共同参与, 完成项目。

3.4 项目评估

学生完成项目后要和教师及时沟通, 教师演示和学生的学习做出反馈和评估讨论。评估包括: (1) 自评, 互评:学生之间要互相学习和取长补短, 教师要给予足够的时间; (2) 团队由教师评估情况来完成该项目, 同时指出学生完成有关项目过程中所出现的问题, 学生也通过掌握知识和提高能力而增强成就感。

小结

综上所述, 项目教学法是以个人整个职业生涯发展为方向, 以工作项目为参照点设置整个课程体系, 主体是项目课程, 以任务为参照点设计课程的学习项目, 以工作任务为中心组织课程内容, 以典型案例为载体设计教学活动。项目教学法是在建构主义教育理论的影响下, 通过选取“工程项目”来创设“情景”, 通过“协作学习”的方式开展学习, 通过完成“工程项目”来达到“意义建构”, 是一种比较高效的教学方法。

参考文献

[1]张润莲.案例教学法及其应用.桂林:电子工业学院学报, 2004, 4.

《多媒体作品中的图形、图像》教学设计 篇8

关键词 多媒体;初中数学;素质教育;几何图形

中图分类号:G633.6 文献标识码:B

文章编号:1671-489X(2015)19-0044-02

21世纪信息技术高速发展的背景之下,多媒体在各个领域中的应用得到了广泛的发展。在现代教育中,多媒体技术已经成为一种重要的辅助教学手段[1]。它的应用为素质教育的实施提供了有效的推力,对以人为本理念在教学中的应用提供了途径,同时也效提高了初中学生的学习兴趣以及教学质量。

初中數学中引入多媒体进行教学,成为当代素质教育发展的必然趋势。多媒体在教学中的应用,是指在教学中引入以多媒体、网络化、智能化为主要特征的现代信息技术的应用。它对传统的教学造成很大的冲击,将教育的改革进一步推进[2]。它是把信息技术作为一种工具融入学科课程的有机整体中,成为课程的有效组成部分,促进各种教学资源以及教学要素的整合与优化。在这个教学环节,信息技术工具将教学资源进行有效整合,将教学过程高效化,实现教学本身的整体优化。

1 初中数学几何图形课程的内涵分析

本文主要选取初中数学的几何图形板块为例,分析其主要的教学内涵。

教材地位和作用 几何图形板块的内容是图形的初步认识,而该内容是以后学习的基础。通过建立立体图形与平面图形的互相转化的学习来发展空间观念,建立和发展空间观念是图形和几何学习的核心;能由实物形状想象出几何图形,由几何图形想象出实物形状是教学目标;进行几何体与其三视图、展开图之间的转化是培养空间观念的重要方面;学习图形与几何的知识也是为了认识生活其中的现实世界,用数学的眼光认识世界,认识学习几何知识的重要意义,并形成数学学习的浓厚兴趣,这正是学习本节内容的价值所在。

教学目标 经历从现实世界中抽象出几何图形的过程,感受图形世界的多姿多彩。在具体的情境中认识几何图形及其特征,从不同方向观察物体和展开、折叠图形,去感受立体图形与平面图形间的联系。

教学重点 识别一些简单几何体以及组合体得到的平面图形,并能描述其特征;了解基本几何体与其展开图之间的关系。

教学难点 从具体事物中抽象出几何图形;画出从正面、左面、上面看正方体及简单组合体得到的平面图;展开、折叠立体图形,探究性质。

2 利用动画视频技术导入

观察周围的世界,就会发现建筑物的形状千姿百态,古埃及的金字塔、法国的凯旋门、中国的故宫与长城……这些千姿百态的建筑物美化了人们生活的空间,同时也带给人们许多遐想:建筑师是怎样设计创造的呢?这其中蕴涵着许多有关图形的知识。本章将认识一些基本的平面图形和立体图形。

学习兴趣是学生进行有效学习的基础,是学习的根本动力。传统的初中数学课堂,在对于立体认知以及抽象概念的讲解中,总是有所欠缺。同时,理论知识的讲解上又缺乏生动形象的注解,教学很容易陷入到呆板中,从而降低学生的学习积极性,使得教学效果受到影响[3]。多媒体在初中数学中的应用,为其提供了新的元素,通过教学资源的整合以及呈现方式的多样化,来促进学生的学习兴趣。通过丰富的表现手法,将课堂内容进行展示,为学生的学习体验增加新奇感。如图1所示三维动画技术在教学中的运用,可以吸引学生注意,帮助学生更好地认识几何图形。

3 多媒体课件制作技术的应用

如利用课件展示,引起学生的学习兴趣:

观察北京奥运会奥运村模型图(如图2所示),请和同学们交流一下:图片中有哪些我们熟悉的图形?

在多媒体辅助教学的过程中,必须要进行合理运用,对多媒体进行有效选择。选择多媒体时要注意以下原则。

1)依据教学内容。初中数学中课程的教学内容不同,会对彼此所适用的教学媒体产生影响。

2)依据教学目标。教学目标主要分为理解、掌握与应用三个方面,当教学目标不同时,适合的教学媒体也会发生变化。

3)依据学生的特点。要对初中学生的学习特点以及学习方式进行分析,多媒体选择必须要符合其心理特征以及接受能力。

另外,在初中数学教学中应用多媒体还需要考虑其教学实际情况,也应该考略到教学设施配备,实现教学资源的有效利用。多媒体设备的选择必须要考虑经济效益,用最合适的教学媒体,实现多媒体的有效利用。

在初中数学教学中,必须要将多媒体技术的应用高效化,多采用的教学工具是多媒体课件。而在制作多媒体课件的过程中,要注意其科学性、技术性以及艺术性,课件的组织形式应该符合初中学生的基本学习特点以及学习风格[4]。将教学内容安排得典型化以及趣味化,无疑也会增加学生的学习积极性,提高学生的学习质量。

4 利用白板技术学习几何图形

初中数学中有一些教学内容是比较难以用传统方法进行演示的,如在对立体几何学习的过程中,教师的传统做法是在黑板上作图,而这种方式受到教师的作画水平以及课堂时间的限制,对学生把握立体感以及掌握概念造成困难[5]。而电子白板在初中数学中的有效应用,则可以将这些难以表达的东西用一种全新的方式完美表现,同时为学生对概念的理解创造条件。网络教学白板就是教师和学生在电脑上共享一块白色电子书写板,白板可以代替黑板,教师通过在白板上演示,实现对课堂知识的传递,进而促进课堂的有效实施。

如在进行圆柱体的认识与学习课堂上,学生很难理解其底面积以及侧面积的概念以及计算的差别。运用电子白板演示圆柱体的分割以及拼合,让学生理解底面是一个圆形,其面积的计算是运用之前所学的圆形面积的计算公式;将圆柱体沿着一条母线剪开,则将侧面展开,会发现其本质是一个长方形,而在展开、拼合的过程中,让学生意识到原来长方形的长或者宽,一个是圆柱体的高,一个是底面的周长,进而得出侧面积的计算方法。

白板技术为数学教学提供了一种智能化的教学工具,可以有效利用课堂时间,避免传统课堂中花费在黑板作图上的大量时间,对课堂效果带来积极影响。

5 利用人机交互技术评价电子白板教学效果

在学习几何图形课程时,对于教学效果必须要进行有针对性的高效评价。另外,通过教师的在线解疑,增强师生之间的交流,并进而促进学生对课堂知识的掌握,利用交互技术增进师生之间的感情。采用游戏的形式,设置教学效果评价问题,学生在游戏过程中解答,计算机根据学生回答进行智能化处理,并最终给出评价结果。

多媒体技术的一个强大功能,是可以实现师生之间的交互。现代计算机技术的发展,已经为教学提供了一种全新的教学模式——在线课堂,它可以保证学生的充分积极性以及学生的主体地位,是教师与学生之间另一种平等的、不受空间限制的交流方式。因此,初中数学教学可以采用多种教学方式,促进课堂形式的多样化,为教学资源的整合提供有效途径[6]。

参考文献

[1]龚辉.初中数学教学与交互白板有效整合的研究[D].江苏:苏州大学,2010.

[2]董烈云.多媒体技术在初中数学直线形教学中的应用[D].呼和浩特:内蒙古师范大学,2011.

[3]耿岩.初中数学课堂情境探究式教学模式的应用探索[D].江苏:扬州大学,2011.

[4]林锋.浅谈多媒体在初中数学教学中的运用[J].赤子,

2014(20):166.

[5]张力琼.初中数学教学中渗透数学思想方法的教学策略研究[D].兰州:西北师范大学,2007.

《多媒体作品中的图形、图像》教学设计 篇9

在多媒体作品中,除了文字、图像等信息和我们刚学完的音频信息外,还有一种信息到处可见的信息——动画和视频信息。在接下来的时间里,我们将学习动画和视频的应用。本节我将带大家去畅游动画王国,探索其中的奥秘,揭开它神秘的面纱,我们将能够:

1、了解动画制作原理和动画、视频的视觉特征

2、体会动画、视频在表达思想的特点

3、根据主题和表达目标的需求恰当地选择动画和视频

【教学策划】

教学内容分析

本课学习内容是高中课程标准实验教科书选修课本多媒体技术应用的内容。随着计算机技术和网络技术的发展、计算机应用的普及,我们已经越来越能感受到动画、视频信息的生动、形象、逼真和普及。与文字和图像相比,动画、视频信息更能引起学生浓厚兴趣;充分发挥学生的创造力和想象力,恰当地表达主题思想;还能让学生学以致用。

本课,主要以启发式教学融会贯穿整节课,通过欣赏、演示作品表达主题思想,引导学生自主学习;采取分组讨论,让学生进行交流与合作,培养学生的合作能力及综合分析能力;同时也让学生在幽默、夸张的手法中体念生活乐趣,愉悦身心,感受美。

教学对象分析

本课的教学对象是高一年级学生,具备一定的计算机操作能力,通过对他们这个年龄段学生性格分析,选取适合他们口味的素材,让学生聚精会神,兴趣溢然。

教学目标

高中信息技术课程的教学目标分知识性目标、技能性目标、情感性目标三个领域,而每个领域的目标又由低级到高级分成若干水平。

1、知识性目标:

①了解动画制作原理和动画、视频的视觉特征;

②通过欣赏、演示作品和对比体会动画、视频在表达思想的特点; ③根据主题和表达目标的需求恰当地选择动画、视频。

2、技能性目标:

①体会动画制作原理和视觉原理;

②对作品的主题思想和表达特点进行合理评价; ③根据主题搜索相应的素材和根据素材确定主题。

3、情感性目标:

①让学生感受生活中的乐趣与情感,培养学生丰富的想象力和综合表达能力;

②欣赏美妙作品,感受美,增添学生幽默与智慧,丰富学生的精神生活; ③培养学生养成良好的道德情操,培养一种积极乐观、勇于面对困难和战胜困难的精神。

教学重点和难点

根据教学大纲提及的难易级别和掌握程度设置教学重点和教学难点:

1、教学重点: ①动画的制作原理

②动画、视频在表达思想上的特点 ③动画、视频的选择

2、教学难点

理解和体会动画、视频在表达思想上的特点

教学方法和策略

1、教学方法

根据具体的教学目标、教学任务、教学进度、教学时间和学生的学习态度选择教学方法,从教学设施和教学媒体的实际出发,根据自己收集的各种教学方法,从利于学生积极主动学习角度优化考虑和选择教学方法。

演示教学法:是以直接感知为主的方法,根据动画和视频本身的特性选择演示教学法,这种方法是信息技术教学中常用的一种教学。

问题教学法:教师提出问题,在教师组织和指导下,通过学生比较独立的探究和研究活动,或者协作探究,合作探求问题的答案而获得知识的方法。

讨论法:讨论法是在教师指导下,由全班或小组围绕某一种中心问题通过发表各自意见和看法,共同研讨,相互启发,集思广益地进行学习的一种方法。

读书指导法:是教师有目的、有计划地指导学生通过独立阅读教材、参考资料和课

外阅读获得知识的一种教学方法。

对比法:通过两种方法相比较,由学生总结哪种方法更能引起兴趣和接受,从而使他们积极主动去学习。

启发式教学法:通过欣赏作品,让学生自己总结。

作品点评法:通过欣赏作品,学生自己总结出中心主题,再由老师作点评。

2、教学策略

参照普通高中信息技术新课标的精神,本课采用了以突出学生“学”为中心,以提高学生的多媒体信息素养、合作能力以及综合能力为重点,采取多种教学方法,通过师生双方互动,创设良好情境让学生积极主动地合作完成学习任务。

【教学过程】

一、引入新课

播放迪斯尼公司制作的动画片《猫和老鼠》

迪斯尼把动画推向了顶峰,被人们称为商业动画之父,他创办的迪斯尼公司为全世界人们创造了丰富多彩的动画片,像《猫和老鼠》、《米老鼠和唐老鸭》、《人猿泰山》等。今天我们就一起学习课本

录像机、摄像机的输出信号就是视频信号。

动画:每秒播放12幅的图像,人眼有不连续的感觉,俗称卡通(cartoon)。结论:动画和视频的特征:

(1)二者都是利用人类的“视觉暂留”原理。

(2)视频人眼感觉平滑连续、流畅,动画人眼有不连续的感觉。

2、动画和视频在表达思想上的特点

边欣赏边思考问题:你受到什么启发?它用了哪些手法来渲染效果?(1)欣赏动画片:《猫和老鼠》东北话版片断 小组代表回答: 点评:

(2)欣赏视频:《抗洪抢险》片断 小组代表回答: 点评:

结论:课本P61:

①动画可以采取幽默的手法、或采取真实与夸张、简化与细腻、拟人等手法使要表达的思想或意图更形象、更深刻,且更具有情趣。

②视频是现场的真实记录,使观众有身临其境之感。③动画、视频素材适于表达事物的动态变化过程。

3、动画和视频的选择

演示一:一幅是猫的动画,另一幅是猫的图像。

1、在作文课上,为了反映猫的心理特征,老师用下面哪种方法更能吸引你到课堂上去?若仅仅是希望描述猫的外貌特征,你希望老师提供哪一种方法让你去描写。

小组代表回答:

演示二:甲烷取代反应和乙烯加成反应的动画

两幅甲烷取代反应和乙烯加成的图片

2、在化学反应当中,理解甲烷取代反应和乙烯加成反应的反应过程,两种方法,你觉得哪种方法让你容易掌握要领?

小组代表回答:

课本P64:重要知识点

计算机动画是对真实物体进行模型化、抽象化、线条化后,生成再造画面,所以主

要用来动态模拟、展示虚拟现实。如物理学中原理、规律、现象的展示;地理课中白昼、黑夜的形成等。

若要体会真实画面变化时,要用视频信息来完成。结论:

1、对于同一事物,静态的图片和动态的画面可以表达不同的思想。

2、若是要强调事物的动态变化过程,恰当地使用动画和视频信息能提高主题的表达效果。

3、根据表达主题的要求,恰当地选择文字素材、图像素材、音频素材以及动画、视频素材,才能达到最佳效果。

三、课堂练习

练习一:欣赏动画幽默与笑话之《父女对话》

提问:这段动画采取了哪些手法?表达了什么主题?是怎样表达主题的?用图像加文字信息的方法能不能达到这种效果?

请两小组学生代表对表达主题的特点进行归纳总结。

练习二:为了体现《抗洪抢险》这一主题,我们要搜索一些什么样的素材呢?请上网搜索相关素材。比较如下三个方面的素材在表现主题上哪个更形象、深刻。

1、抗洪抢险的视频素材;

2、抗洪抢险的动画素材;

3、抗洪抢险的图像素材。

请两小组学生代表对表达主题的特点进行归纳总结。

四、小结

1、动画、视频的视觉特征: 利用人的“视频暂留”特征;

视频人眼感觉是平滑连续、流畅的;动画人眼感觉是不连续的。

2、动画、视频在表达思想的特点:

动画利用各种手法(幽默、真实与夸张、简化与细腻等)使要表达的思想或意图更形象、深刻,更具情趣。

视频是现场真实画面的再现。

3、动画、视频的选择:

为了强调事物的动态变化过程时,适当地使用动画或视频能提高表达效果。根据表达主题的要求,恰当地选择文字、图像素材以及动画和视频素材,才能达到最佳效果。

五、作 业

1、课本P63 实践1

2、课本P64 实践,主题思想为《充满朝气和活力的中学生》。

3、补充作业:有兴趣的同学请去看一下本课件的课外阅读部分。

4、对本节课有什么想法和建议的同学请浏览教学反馈,并提交你的意见。

六、教学反思

本次课教学较理想,整节课大家都是在一种轻松愉快的环境下学习,由于学校处于雷区,网络连接不上,使得课堂练习二本来是学生自己上网查找资料,变为老师找好资料让他们来比较,这一点有些遗憾!

趁学生思考问题的期间,拍摄学生思考问题、讨论问题情景,为他们的课外作业准备视频素材。

考虑到学生的活力个性,讲解多媒体作品的动画、视频,应从学生个体出发,根据他们的喜好选择搜索资源,学习资源贴近他们这个年龄段,他们很投入很认真。

为了调动学生的积极性,选介绍动画的原理,让他们走进动画王国,揭开了它神秘的面纱,为今后学习Dreamweaver、Flash打下基础。

本次课采用了多种教学方法,都非常适合这个年龄段的学生,在教学过程中,启发他们冲破局限,充分发挥自己的才能,个别学生有自己独到的见解。冲破了传统的局限。

【课外阅读】

1、我们的眼睛是怎么看的

电影的发明是为了纪录和还原活动影像,而不是记录文字。可是我们的眼睛是怎么看的呢?几百年来,各个时代的科学家们做了大量的实验,发现人的眼睛并不是像我们一般认为的那样,外界是什么样,我们就看见什么样。人的视觉是受心理影响的。我们现在来看几个实验。

你看图1中这头大象有几条腿?这说明你的眼睛受了生活经验的欺骗,另外你发现你的眼睛的视点在移动。

图 1 你数数图2中有几个黑点?当你的眼睛离开那个白点时,就出现白的负像,即黑。当你重新把视点集中在原来的白点上时,它又变成白色的了。因此,当你的眼睛不断地在移动的时候,那些黑白点(正负像)也就在不断地变化。

图 2 你看图3中横线是水平线还是不规则的斜线?

图 3 图4是一位法国的漫画家画的,题目叫:我的妻子和我的丈母娘。妻子和丈母娘是随着你的眼睛的视点中心的变化而出现的。

图 4 你看图

5、图6中这几个图像是平面的还是立体的?或者是朝着哪个方向摆的?

图 5

图 6

2、动画欣赏

动画一:《猫和老鼠》东北话版之《谁是妈妈》 动画二:《以团结互助为荣》 动画三:《超车》

3、什么是动画?(不含漫画)

动画的历史很长,真要追溯其起源,大概要推至两万五千年前石器时代的洞穴壁画,其中记载着人类藉图画表现动作的欲望,但它进入近代科技的生产领域,结合魔术幻灯、绘画、电影的观念,进而发展成为一门独特的艺术,则要到十九世纪末期,几乎和电影的发明同时,甚至更早。

说起为[动画](animation)下定义这件事,其实就有点像要为[纪录片]下定义一样,相当困难,而且众说纷纭,很难取得共识。[动画]其实与[剧情片]、[纪录片]、[实验电影]这几种电影[类别]一样,是一种电影的[类型](genre)。

在[动画]类型当中,我们看到有长篇剧情动画,有记录式的动画(虽然数量较少),也有为数相当不少的实验性或抽象性的[非剧情]的动画短片。

但这些影片都统统被冠上[动画]这种类型的称谓,当然表示它们彼此之间还是有一种共通性,也就是[动画]。那么什么是[动画]呢?

[动画],常被称呼的是另一个与动画相关的名词──[卡通](cartoon),有时也称为[卡通影片],近年则又被称为[卡通动画]。中国在一九四九年之后,把动画这类型的影片改称为[美术电影]。在中国电影出版社于一九八六年出版的《电影艺术词典》中,提到美术片是动画片、剪纸片、木偶片、折纸片等类影片的总称,并且把其中的动画片界定为以绘画形式来表现人物与环境的技法,同时也把动画片与卡通片混为一谈。所以,在中文系统里,[卡通]、[动画]、[美术电影]似乎是一而三、三而一的一样东西,令人混淆不清。

[动画]这个词其实应该是袭自日本人在二次大战结束以前的称谓。日本人当时称呼以线条描绘(line drawing)的漫画式的作品为[动画]。战后,日本人则使用片假名外来语拼音统称包含木偶动画、线绘动画等技巧所制作出来的影片。这当然是由“animation”转化而来的。“animation”这个英文字,其字源“anima”拉丁语的意思是[灵魂],“animare”则有[赋予生命]的意义。“animat”因此被用来表示[使„活起来]的意思。

Animated Film或animation,翻译成[动画],只能说代表了原意的一小部分而已。它

其实是更广义的,把一些原先不具生命的(不活动的)东西,经过影片的制作与放映之后,成为有生命的(会动的)东西。虽然“animate”这个字在十七世纪时已进入英语词汇中,而且此时也开始在欧美出现了走马灯、皮影戏、幻灯机等用机械创造出来的活动影像,但一直到二十世纪,它才被用来形容用线条描绘拍摄成的电影。

但动画的技巧随着电影艺术的发展,早就不再局限于用线条描绘的一种方式而已了。现在,人们大多已能了解,动画其实是一种用电影胶片逐格逐格去拍摄(或曝光),包括赛璐珞胶片上着色绘图、线条描绘在纸上、剪纸或胶片、黏土模型、木偶或泥偶、拼砂或移动颜料、人体或物体的停格、甚至直接在胶片上作画或刮出图象出来。从六十年代开始,利用计算机产生图象再用摄影机拍摄电子监视器,或利用电子讯号输出成录像或电影讯号扫瞄记录下来的[计算机动画],不但扩大了动画的领域,也使得动画的定义变得更难以捉摸。

所以,虽然动画有二度空间的、三度空间的,以及各种不寻常的技巧,但它们彼此间共通的地方有两点:

一、它们的影像是用电影胶片或录像带以逐格记录的方式制作出来的;

二、这些影像的[动作]幻觉是创造出来的,而不是原本就存在,再被摄影机记录下来的。

称这些影像的[动作]为幻觉,是最生动的描述。因为如果[动画]的影像未经电影放映机的投射或电子系统的放影,那就不会有动作被看到,也就不会有生命的感觉。动画中的动作的幻觉只在放映的银幕(或萤光幕)上才存在。当放映机或放影系统关掉时,这些生命感就不再存在了。

所以诺曼·麦克拉伦(Norman McLaren)这位动画大师就说过:“动画不是[会动的画]的艺术,而是[画出来的运动]的艺术。”

麦克拉伦所强调的是[运动](motion),而运动的来源则是每一格画面与它之前及它之后的画面彼此之间些微的差异,以及经由放映机以一秒二十四格的速度投射在银幕上,或录放机以一秒三十格的扫描方式在电视监视器上呈现影像时,这些些微差异被人类因[视觉暂留]的视觉生理缺陷而弥补起来,就产生了连续动作的[幻觉]。所以麦克拉伦才会说:“每一格画面与下一格画面之间所产生出来的效果,比每一格画面本身的效果更为重要。”

但是,上述两个条件(逐格记录、创造动作幻觉)真的足以涵盖所有的[动画]作品的共通性以及特性吗?严格说起来,像live action这种以一秒二十四格的方式去拍摄(记录)活生生的人与物的动作的影片,其每一格画面与下一格画面之间的动作其实也可算

是逐格拍摄的,也都依赖[视觉暂留]的生理现象而产生连续动作的幻觉。所以,几乎所有live action的电影也都是广义的动画电影(animation film)。

而计算机动画出现后,上述两个“充分条件”也变得好象不那么“充分”了!计算机动画的基本原理其实与其它动画(或模型)的制作原理不相同。传统(相对于计算机)动画的技巧是stop motion──动作停格,逐格拍摄,逐格变化。计算机动画则是go motion──每一格动作与下一格动作之间没有停格制作与停格拍摄的必要。计算机动画的原理是:设定[原画](keyframes)动作的起点与终点后,若给予足够的参数,计算机会自动计算,自动完成连续的[动画](in-betweens)。整个作品的一个段落可以以[真实时间](real time)连续输出(如果内存够大的话),因此就没有传统动画所谓的逐格记录的特性了。当内存不够大时,画面的扫描虽然速度较慢,但也与传统动画逐格拍摄的意义大异其趣。因此,在计算机动画出现之后,有许多人根本认为计算机动画不是[动画](animation),也不是真人实物的影片(live action film),而是一种完全新而独立的媒体。

再回来谈一般人把动画称做卡通影片这件事。[卡通片](cartoon)其实是一种由报纸上多格的政治漫画转化成的动画形式。现在在专业动画工作者的词汇中,[卡通片]已被改称为[角色动画](character animation)了。所以卡通片的特点便是:1.以角色的行为、语言为主;2.讲故事;3.以线条描绘为主。早期的动画也多半是由漫画(英文即称之为cartoon)人物延伸发展成的。卡通在沃尔特.迪士尼(Walt Disney)创造出家喻户晓的米老鼠之后,使得这种动画形式变成了所有动画的代名词,也才使得世人普遍有了动画是给小孩子看的东西的误解。这种误解也普遍在中国的动画理论与实务工作者的文章中可以见到。例如中国文化部电影局《电影通讯》编辑室与中国电影出版社合编的一本《美术电影创作研究》的文集中,即可随处见到:“早在建国初期,文化部就已经明确了『美术片要为儿童服务』。”这一类的口号。

把[动画]界定为给儿童看的电影是太矮化(窄化)了动画的艺术发展性与社会功能。就如本文一开始时所述,动画其实只是一种电影类型。它包含了给儿童看的卡通片,也有给成人看的政治寓言,乃至抽象的艺术短片,或复杂的科技与技术表现。所以,什么是[动画]?似乎很难以一句话概括。

注释:

[动画纪录片]指以动画手法表现的有关纪录片题材或类型的作品。

[动画]指所用单元格方式拍摄的影片,包括平面、立体、木偶或计算机类型。[卡通]则指以漫画人物形式、平面赛璐珞方式拍摄的动画片。

4、动画和视频素材的格式与获取

视频素材的格式与获取

视频是多媒体课件的亮点,它能把真实的场景再现出来,最容易给读者留下深刻的印象。

1.常见的视频格式

视频素材是视频信号经过数字化处理的文件,它往往带有伴音,也有用计算机动画技术生成的影像文件。不同格式的文件可用软件如超级解霸、会声会影等进行相互转化以适应不同的需要。

(1)avi格式:是微软公司开发的一种电影文件格式,其图像部分有不同的颜色值和不同和图像尺寸,声音的采样频率也有多种,是一种占用磁盘空间较多的格式。

(2)mov格式:它是苹果公司开发的一种电影文件格式,也是一种占用磁盘空间较多的电影文件格式,其播放软件是QuickTime Player。

(3)mpg/mpeg格式:这是经过压缩的电影格式,它转换成avi格式后占用的磁盘空间将增大许多倍,是日前较为普遍使用的数字影片。

(4)dat格式:是VCD影碟的数据文件格式,效果与avi格式或mov格式视频相差无几。由于有CD音频的伴音,所以整体的观看效果比avi或者mov格式视频要好得多。

(5)rm格式:是Real Networks公司制定的网上在线播放文件标准,是一种流式视频媒体文件格式,其文件体积比其它视文件要小,可以实现网上实时收听和收看的电视节目,其常用的播放软件是ReakPlayer。

(6)gif格式:是CompuServe公司开发的图像文件存储格式一个gif文件中可以存储多幅图像,这些图象可以按顺序显示并得到动态的视频效果。如只有一幅图像,就是前面所说的gif图像。

2.视频素材的获取

(1)从VCD影碟中截取电影片断。方法一是使用复制文件的方式从VCD影碟中截取电影片断。在VCD影碟中,电影被保存成dat格式的文件,存放在VCD影碟上的Mpegav文件夹中同,将需要的dat 文件复制到硬盘中,如有必要再进行一下格式转换即可用于多媒体课件中。方法二,对于在计算机上播放的VCD 影像,我们可以用“超级影霸”或“会声会影”软件来载取需要的片断。

(2)用视频采集设备把录像带中的视频转换成计算机中的视频文件。

(3)使用数码相机进行连续摄像,再将相应的视频文件从相机上拷贝到计算机中。(4)从计算机屏幕上抓取动枋操作过程。比如要告诉别人关于每个软件操作方法。可以将屏幕上动态过程的图像制作成一个电影文件,让别人通过看这段“电影”了解这个软件的操作方法。常用的抓图软件如Snaglt。

动画素材的格式与获取 1.动画素材常见的格式

动画是用计算机制作的动态图像,它有二维动画和三维动画之分。动画的常见格式有flc/fli,gif,swf,avi,mov等格式。值得注意的是几种格式与视频的格式是一样的,如gif、avi、mov格式。

(1)gif 格式:图形交换文件格式。

(2)flc(fli)格式:Autodesk的Animator的动画文件格式。(3)avi格式:Windows的动画与视频文件格式。(4)swf格式:Macromedia的Flash动画文件格式。(5)mov格式:Quicktime的动画与视频文件格式。2.动画素材的获取:

(1)利用多媒体著作工作动画制作功能模块。如Authorware中的“移动图标:提供了五种方式的运动路径设定;Powerpoint中的“自定义动画”可设定屏幕中对象(文字块、图形等)的呈现方式如飞入、渐出、展开等几十种动画效果。

(2)利用专用动画制作软件来制作。如二维动画软件Animator(制作flc格式动画)、GifAnimator(制作Gif格式动画)、Flash(制作swf格式动画、三维动画制作软件3DStudioMax(制作avi格式动画)。

(3)从已有的动画素材库中获取。如从其它软件中、光盘中、网络上寻找。

【教学反馈】

教学过程是教与学之间的信息传递与反馈的控制过程。在教学中,老师教学生学,而且以学生学为主体,老师教为指导。为了更好地做好课堂教学,发挥同学们的主体性,特制定下列教学反馈表,来征集同学们在学习信息技术过程中遇到的各种问题,以便更好地调整教学,提高教学水平。下列问题中所选答案并非唯一,也无正误之分,只要同学们如实按自己的想法填写即可。在此先感谢你真实的宝贵的意见!

教学反馈表

一、兴趣

1、信息技术是您最感兴趣的学科之一吗?(单选)是()不是()

2、我对信息技术感兴趣的原因是:(多选)我喜欢老师()

我觉得信息技术很有用()电脑本身很有趣()

上信息技术课时我觉得很轻松就能掌握知识 没办法为了考试(老师希望我学好我就不知不觉就喜欢学了()

3、我对信息技术不感兴趣的原因是: 我讨厌信息技术老师()

我觉得信息技术很难学,没办法()

信息技术老师的课上得很枯燥,听不进去()

对不起,我对所有科目的学习都不感兴趣()

4、您认为,如何才能使您对信息技术科(更)感兴趣? 多一些实验让我们做()老师与我的关系更和谐些()老师的课讲得更风趣些()

我认为

二、课堂教学效果

1、本次教学内容,您觉得哪部分内容是您有兴趣学习的?

2、本次教学内容,您感觉不太好学的是哪部分?

3、老师上课在教态、知识素养方面怎样?

上一篇:市成长型工业企业发展情况的调查报告下一篇:初中生物讲座