数字媒体艺术作品论文

2024-10-22

数字媒体艺术作品论文(精选12篇)

数字媒体艺术作品论文 篇1

在我国传统的文化中, 水墨以其独特的艺术魅力、多彩的表现形式、鲜明的视觉效果占据着无比重要的地位。水墨以其本身蕴含的文化价值成为传播传统文化的重要艺术形式。而作为新兴艺术形式的数字传媒艺术, 依靠着现代科技的支持, 所表现出来的绚烂的艺术形式成为新时代的文化主流, 但是由于其发展历史较短, 缺乏厚重的文化底蕴。因此将文化内涵深厚的水墨文化与现代的数字媒体文化相结合会实现两种文化的双赢。

一、传统水墨艺术在数字媒体艺术作品中应用的现状

在我国, 将水墨艺术应用于数字媒体艺术的先例可以追溯到1955年, 第一部水墨动画《乌鸦为什么是黑的》的诞生标志着水墨与数字的成功结合, 这部作品也获得了第八届威尼斯电影节的儿童电影节奖, 这也直接说明将水墨艺术应用到数字媒体艺术中所表现出来的巨大的艺术魅力。自此, 产生了一个水墨艺术数字化的盛世, 大批优秀的将水墨应用到数字艺术的作品横空出世, 如《小蝌蚪找妈妈》《牧笛》。近几年随着数字技术的发展, 水墨艺术数字化的水平越来越高, 比如2009年由央视制作的《相信品牌的力量》国际宣传广告, 就是由数字技术制作的纯水墨媒体作品。这个作品将水墨艺术和数字媒体艺术各自的艺术魅力表现得淋漓尽致。

二、水墨艺术给数字艺术作品带来的视觉体验

1. 点线造型的冲击感

水墨的表现技法自唐朝以来在一直发展当中, 直到明清时期, 水墨的变现技巧基本定型, 点线技巧注重写意。如今在现代数字特效技术的支持下, 将水墨元素应用到数字媒体艺术作品中, 使得水墨中点线技巧的表现更加生动、灵活。数字媒体艺术可将原本静止的水墨产生运动的效果, 产生强烈的力量冲击感, 伴随着音效给艺术欣赏者以强烈的视觉冲击。

2. 整体与局部的视觉美感

水墨绘画的创作过程中, 追求整体和局部的统一和谐。水墨绘画通过构建人物和环境和谐关系, 构成特定的物理和情境空间, 给观赏者带来视觉和情感上和谐相融的美感。在运用水墨元素的数字艺术作品中, 整体与局部的和谐关系仍然存在, 在数字技术二维和三维的艺术空间内, 使得整体与局部的美感在更为广阔的空间内表现出来, 增强和谐的美感。

3.“似”与“不似”的体验

水墨艺术中重视以虚写实、虚实相生, 无画处皆成妙境, 并将“似”与“不似”的艺术意境提高到一定的境界。在运用水墨元素的数字艺术作品中, 也继承了水墨艺术中的虚实相生的艺术手法, 通过运用黑白、阴阳之间关系的补充, 带来了一种新型的视觉体验。这种虚实结合的手段, 表现了艺术创作者艺术素养和情感表达。

三、水墨艺术增加数字媒体艺术作品的审美意境

1. 水墨艺术增加对数字媒体艺术作品的审美动机

将水墨元素运用于数字媒体艺术中, 可以提高数字媒体艺术中独特的传统文化的成分, 彰显其中传统文化的价值。包含水墨艺术元素的数字文化艺术作品, 与那些只依靠技术进行艺术表达的数字媒体相比, 会产生独特的优势, 刺激观众产生强烈的观赏动机。同时也能提高数字艺术作品的艺术内涵, 实现文化美与技术美的完美融合。

2. 水墨艺术增加数字媒体艺术作品中的的审美情趣

水墨艺术对于数字媒体艺术一个重要的提升作用就是可以提高数字艺术作品的审美情趣。水墨元素可以增加数字艺术作品灵动脱俗的审美意境, 与其他数字艺术作品相比, 具有水墨元素的数字艺术作品, 每一个场景和定格都是一幅唯美的水墨画, 将观众引入到水墨画的文化意境中。同时还可以给观众以独特的时空韵味感觉, 表现出磅礴大气的气势。

3. 表现传统文化内涵

水墨艺术在一定程度上指的是水墨画, 是中华民族优秀的传统文化, 是中华民族宝贵的精神财富。水墨艺术的创作者在创作过程中, 会将个人情感和社会价值投入到其中。将水墨艺术运用到数字艺术作品中, 能传播出一定的思想道德素质, 倡导一种行为操守, 会使观赏者产生一种“仰不愧于天、俯不怍于人”的人文情怀。

4. 追求真善美的艺术境界

艺术作品的最高境界是要能传达出一种“真、善、美”的艺术追求。艺术作品要想实现真正的“真、善、美”, 需要在形式和精神上实现完美的统一。因此, 数字媒体艺术作品不仅需要先进的技术支持, 还要有一定的文化和精神追求, 而水墨艺术的加入扮演了精神支撑的角色。只有实现了物质与精神的完美结合, 才能引导观赏者感受美、欣赏美, 给观赏者带来心灵上的熏陶。

四、水墨艺术在数字艺术作品中的应用

1. 遵循创作自身规律和应用原则

每一种艺术形式都有其独有的创作规律和应用原则。在将水墨艺术应用于数字媒体艺术作品中时, 要尊重水墨艺术和数字艺术各自的创作规律。在尊重创作规律的基础上, 还要发挥一定的灵活性和主观能动性, 发掘出一种水墨和数字艺术共同适应的规律, 实现两者的完美融合, 能将两者各自的特点充分发挥出来, 而不是牺牲其中的一个艺术特点去成全另一个艺术。

2. 水墨艺术表现形式的直接运用

要想在数字媒体艺术中体现出水墨艺术的艺术特点, 就不能忽视水墨艺术表现形式, 对于水墨艺术中鲜明基本的表现形式, 在结合的过程中要直接的运用, 否则放弃水墨艺术基本的表现形式, 就会失去水墨艺术的标志。当然直接运用也不是简单的拿来主义, 而应该结合技术特点和审美需求, 在保证形式精髓不变的情况下, 进行有益的改善。

五、结语

传统水墨艺术在数字媒体艺术作品中的应用, 一方面可以发挥水墨艺术的文化内涵和文化底蕴, 另一方面也能发挥数字艺术的技术优势, 使得两者结合发挥出更大的艺术魅力。这样的方式, 在满足民主精神文化需求外, 还能够提高民众的思想素质, 是文化创新的良好范例。

摘要:随着时代的发展, 社会的科学技术水平正在以迅猛的速度发展着, 人们的生活的得到了极大地改变, 以互联网、计算机为主体的现代科技正在打造着数字化的时代, 生活中的方方面面都在进行着数字化的改革。在数字化的背景下, 如何实现水墨艺术和数字媒体艺术满足人们的物质和精神需求, 是传统的水墨艺术以及数字媒体艺术面临发展改革的机遇和挑战。探究水墨艺术在数字媒体艺术作品中的应用, 在既强调全球化又强调民族化时代下, 具有重要的实践意义。本文主要论述了水墨艺术在数字艺术作品中应用的现状、水墨艺术给数字艺术作品带来的视觉体验、水墨艺术对数字艺术作品审美意境提高以及水墨艺术在数字艺术作品中的应用建议。

关键词:水墨艺术,数字媒体艺术作品,应用

参考文献

[1]吉立伟, 李智超.传统水墨艺术在数字媒体艺术作品中的应用研究[J].数字化用户, 2014 (9) .

[2]王小琦, 郑楠, 李东升等.传统水墨艺术在数字媒体艺术作品中的应用研究[J].青年文学家, 2015 (5) .

[3]姜岩.传统水墨艺术在数字媒体艺术作品中的应用研究[J].赤子, 2014 (6) .

数字媒体艺术作品论文 篇2

要做一名合格的动漫设计师,就要具备扎实的美术功底,有一定的手绘能力;各种常见的、不常见的绘图软件你都要精通。你需要独立完成动画设计创意和美术设计工作,当然,团队合作精神和较强的沟通能力肯定是必要的。

二是平面设计、网页设计

平面设计主要负责公司日常宣传、策划设计制作,你的工作大致是设计、制作企业宣传资料,协助其他部门人员在设计和美学方面的工作,负责公司其他PC及MAC设计文件的使用和修改,进行数码照相处理等等。平面设计的薪水一般在2000元到5000元,地区不同,公司不同,薪水也会有所不同。

三是美工

数字媒体艺术作品论文 篇3

其动画艺术系不仅培养学生在传统制作上的能力,更多在全新的艺术形态上进行指导教学。该系是国内第一家与荷兰一分钟电影基金会进行合作,开创工作坊制作的机构,也是从那时候开始,动画艺术系将“一分钟”影像逐渐变成授课内容。曾经参加第一届“荷兰一分钟工作坊”的卫诗磊老师在国内独立动画领域小有名气,多次参加国内外电影节的经历让他有意识地将影展的形式带入到教学放映中,在一个大的主题下,让不同的学生作出不同类型风格的作品;留学德国的刘恪老师更关注学生作品的艺术构成,拓宽学生视野,尽可能地让学生作品充满更多可能性。

思想大于内容也罢,制作混合体也罢,在信息爆炸的今天,如何用影像、动画、多媒体、纯艺术等各种制作手段,让学生作品中更直接地展示个性,并且与国际化接轨,是北航新媒体艺术与设计学院动画艺术系所要展示出来。

生活在某个空间

《车站·发现》

导演阐述:

短片共分为三个部分,分别为虚幻、现实和真实,从车站出发,不经意之间被日常生活的琐事所启发,一个小小的站台每天都上演着不同人各自的生活剧,它可以说是我们现在都市生活的一个写照。

虚幻:该部分短片的画面集中在站台的视野里,透过镜子观察对面乘客的喜与悲、聚与散,给了我们一种虚幻不真实感,三列火车的相遇更是将短片带入高潮,镜子里的画面同现实世界的对比体现了虚幻源自真实却不同于真实,虚与实的界限在当今人们的生活里更是越来越模糊了。

现实:这部分的内容都是站台上的广告牌,广告的内容正体现了现在人们生活的压力,现实很真实,却似乎像虚幻一般离我们很远很远。

真实:真实犹如火车通过一般不可阻挡,它带着我们的生活和岁月飞驰而去。

卫诗磊

《车站·发现》是我“DV短片创作”课上的学生作品, 课程结束之后把所有同学的片子汇总在一起做了一次并不严肃的影展,并且在这些影片中找出存在的相似性分成三个单元,其中一个单元很有特点,因为很多学生不约而同地把镜头对准地铁,这种机缘巧合促成了这个相对记录的单元“列车在地下穿行”。

这部《车站·发现》是拍得很工整也很有意思的片子之一,片子是由三个非常有特点的镜头构成。第一个镜头是一个固定机位的拍摄,镜头的构图很有意思,镜头的中间有一个镜子,这个镜子造成了列车出现了几个方向的运动,使画面的张力和冲击力变得很强,视角非常的魔幻。第二个镜头轻松调侃,嘲弄地铁中的商业广告。第三镜头,是一个更具力量感的镜头,这种单纯的镜头语言把现实的力量发挥了出来。不过作为单机位长镜头,此三个镜头做的还是略有瑕疵,没有做到十分的完美,也是本片的一大遗憾。

刘恪

《车站·发现》是个很有意思的系列,尽管它被囊括在一个整体里面。这种表现形式的整体感和片中的真实感交相辉映,给人一种莫名的压力。我们的思绪往往随着每一个镜头而辗转浮动,继而回落于属于自己的现

实,这也正是实拍镜头的魅力所在。这种类似纪录片的拍摄手法带给我们的不仅仅是现场感,更多的是对于我们这个现实世界的思考。正因为如此,作者的想法不言而喻。

DV影像之未完成《成功之母》

导演阐述:

短片本来想以奔跑为主要线索贯穿始终,但我第一次使用DV拍摄,十分不顺手,在室内的镜头花去过多时间,后来的奔跑镜头也反复NG,因此积累了大量拍摄失败的素材,同时也深刻明白了每部短片后需要付出的艰辛。本人秉承“存在即为合理”的观点,将这些素材剪辑到一起,也别有一番拙趣。将这部短片命名为《成功之母》,如我在片头所写那样,成功必然要先经历失败,可失败却不一定必然导致成功。生活就是要不断面对失败和挫折,失败过后,成功在即。

卫诗磊

《成功之母》是由我负责的"DV短片创作课"上的学生作品, 课程结束之后把所有同学的片子汇总在一起做一次并不严肃的影展,并且在他们片子中找出存在的相似性分成三个单元,这部片子来自一个相对实验的单元“游戏而已”。这部《成功之母》是其中最能诠释“游戏而已”这一单元的名字的片子,也在影展中赚足了笑声和掌声。

顾名思义,《成功之母》暗示了这是一部失败的作品,而它的趣味正在于这种失败感。因为开始作者是认认真真地打算拍个像模像样的东西。做了剧本,甚至每一个镜头也做了构思,然而开拍之后,一个又一个失败开始了,演员的假正经、导演的不严肃,让每一个镜头都沦为了花絮,这种自然的情感流露而非表演,确实真实可信且引人发笑。最后又一本正经地按照前期的构思把一个个失败的镜头剪辑起来,让整个影片有了一个完整的逻辑结构。

每个轻松的失败镜头也恰恰避免了学生作业经常出现的“假正经”、“做作”、“刻意”等让人受不了、不想看问题,让整个片子变得诙谐、轻松,又平易近人。而《成功之母》这个名字也透着一种调侃和不严肃。

刘恪

《成功之母》在表现形式上是非常质朴的,这种相当于普通正片的花絮镜头在其手下反客为主,以正片的姿态面向大众。这部类似自嘲的作品让人看后感触颇深,某种程度上,它所传达的感觉正是我们心底最深处的感

受,这种赤裸裸的真实给了每一个观者反思自己的机会,也是我们要思考的现实。

《大众DV》

以学生作业来说,影片画面难言精致,甚至有粗糙之感,影片出镜的主角只有一个,却直面镜头,大量制造“穿帮”,与“导演”两人共同完成作品。影片以“思路”取胜, 尽管是一堂难以完成的课堂作业,原本是失败的作品,换一个角度,到看到一部影片的未完成,也是一种有趣的尝试。

nlc202309031323

彷徨的初次尝试《李智的一天》

作者:李澍 导演/编剧:李澍

摄影:刘海洋 剪辑:刘海洋、李澍

演员:李澍、黄义、孟溪

制作时间:2012年 作品时长:14分31秒

前期设备:佳能EOS 5D Mark II

后期软件: Final Cut Pro HD

导演阐述:

《李智的一天》以简单的拍摄手法展现大学生彷徨的一天,因为这是我第一次尝试短片拍摄,所以剧本创作以可行性和试验性为主。《李智的一天》以主角杀人并陷入疯狂作为影片的高潮与结尾。在剧本创作时刻意尝试使最后的杀人举动显得缺少铺垫且十分突兀,以此验证缺少铺垫的杀人举动是否会显得更加突然,更不可理喻。短片意在表达在浮躁社会中人们也许都埋藏着一颗疯狂的心,当自己的价值观被触碰就会爆发,毫无征兆,毫无道理,正如真实人生。

卫诗磊

《李智的一天》是一次剧情片的尝试,可以看出有着很强的想要表达的冲动,是对于生活有话要说的同学。短片显得非常的用力,有着强烈的叛逆和不乐意,对当下的个人生活有看法,可以从片子中看到很强的自我意识。当然对于作品来说,影片也有很多不尽如人意的地方,不过还是很难不被李澍的真诚和勇敢所打动。

刘恪

李澍给我们讲述了一个好玩却又很现实的故事。对于学生来说,剧情片拍摄难度较大,但是年轻人总是想尽办法要发出自己的声音表达感触,然而能力的限制往往导致很多作品流于平庸。李澍的这部短片也许还比较生

涩,但其所表达出的血淋淋的现实却让我们不得不忽略那些细枝末节的技术问题。这种剧情和技术所形成的反差折射出的不仅仅是巨大的张力,更是不可预知的人生。

《大众DV》

比较简单的故事,但影片中黑白画面的转换让影片增加了情趣和可看性。

动画的比喻

《相由心生》

导演阐述:

有人说我要草原的花

有人说我要漫天的光

有人说我要地狱的炎

有人说我要春风的吻

欲望是一抹甘露

欲望是燎原之火

是渴望,关于爱,关于眼泪,关于悲伤

也同样是吞没灵魂的黑夜,关于没有星星和太阳的世界,关于在蛆虫里腐烂的心

满嘴的油污的话语长着一张怪物的脸,在虚情假意里,装作人类,活着

不耻的心追逐着虚伪的泡沫,肆意地认为世界已在怀里,猛然回头的时候,才发现自己变成了怪物,蜷缩在人群中,颤抖着

口中出祸,由心生相

卫诗磊

商桑不是位喜欢循规蹈矩的作者,她总是本能地和那些既定的套路、规矩保持距离,并试图用自己的方式去表达,喜欢自己动脑子。这是一种非常可贵的性格。

《相由心生》是部意料之外的片子。最初商桑在和我聊起毕业创作时,说不想做传统的动画,而是拍一部有趣的片子,之后去了很多地方拍素材,比如孤儿院、地铁里。每半个月拿来和我聊一次,她总是在行动中去计划,没有固定的剧本。后来学院引进了一台翻拍架是做材料动画的设备,她又对这个非常感兴趣,用纸上水墨,毛线做了很多有趣的实验(在片尾的部分可以看到一些镜头)。同时,她毕业论文的研究方向是关于“动画的比喻”,把动画语言中“比喻”的成分单独拿出来研究,这是非常有观点的视角。随着对动画研究的深入,也让她最后重新选择动画作为她毕业设计的创作方式,用“动画的比喻”来组织动画,我们可以从片中看到很多“寓意”、“映射”、“暗喻”的成分,《相由心生》可以说是她论文的研究成果的再实践,是一部充满比喻的非叙事性实验动画。《相由心生》声音的设计非常有趣,四两拨千斤,信手拈来各种音效大拼贴,却又不失逻辑,整体控制力很好,让整个片子的气质愈发突出。回过头来看,已与当初的期许大相径庭,完全出乎意料。

刘恪

从制作方法上来看,《相由心生》是很基础的。但是如此简单的作品却表达了很复杂的道理,再一次印证了从一到万,从万到一的逻辑。相对单纯的画面包含了众多的隐喻,如何让观众能够理解并支持作者的意

图,简单的画面就成了某种必需的对应。从这一点来说,商桑的确做得很成功,这成就了《相由心生》成为一部好作品的前提。

《大众DV》

艺术性比较强的作品,可以看出作者具有良好的绘画功底,多种材料的并行运用,与数字影像的结合,形成一种奇特的方式。

忘记自己,找到自己

《隐秘的情感》

(Emotions In The Bag)

导演阐述:

《隐秘的情感》(Emotions In The Bag)是一部被我称为观念电影的片子,没有情节、也没有故事,只是想传达一种生活的感悟,然后求得某些观者的共鸣吧!

整部影片以“人最容易忘记的是自己。——克尔凯戈尔”、“我像村里最年轻的一样年轻,像村里最年迈的人一样年迈。——泰戈尔”、“人是生而自由的,但却无处而不在枷锁之中,自以为是其他一切的主人,反而比其他一切更是奴隶。——克尔凯戈尔”三句人生哲言为影片的主题灵魂。以我们生活中最常见的袋子里的水果为对象,通过它们在袋子里挣脱时的位置转换来演绎各种情绪,从而影射生活中我们的情绪也像这些水果一样仿佛发生在一个透明的罩子中,只是很多时候不自知罢了。

片子拍到最后仍然没有给任何答案,因为任何一种答案似乎都会成为我个人化的观点,因此只是有了一种感受,提出了一个疑问,然后通过影像、二维图片、手绘图稿等一些视觉语言的碰撞与衔接来做了一种传达吧。我想这也正是一个并不了解什么是观念电影的人愿意厚着脸皮把它叫做观念电影的一个原因吧!

结尾延续了我的一贯风格,那就是大家会看到一段看上去幼稚的话出现,也许很多人会觉得它的出现很没有必要甚至是破坏气氛。但对于这部片子的作者我来说,却是一个做完这部片子后给自己的答案,也是我想做这部小短片的一种真挚与热忱,是感谢更是鼓励。而这所有的一切我相信都将会成为牵动观者的力量。

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卫诗磊

《隐秘的情感》是视听语言课程的一部课堂作业。独立创作并完成一部时间限制为1分钟的影像作品,是北航新媒体学院的传统。最简单的也是最难的。1分钟看似不长,却是一个巨大的制约。如何在如此有限的时间内成功讲述一个故事,表达想法,传达感觉,是这堂课的关键,也是对作者化繁为简能力的培养和挑战。

崔佳仅完成版本就做了三个。最大的优点就是全篇的结构和作者的私人感受达到了比较整体的统一,青春期的情绪化感受充斥了每一帧每一秒,伴随着含混不清却又不知疲倦的内心独白。崔佳将属于自己的秘密完全展示在镜头之前,这和伴随镜头的窥探感形成了强烈的对比。而真人实拍与动画相结合的结构也大大丰富了作品的镜头语言,使其趣味性和可看性大大增加。唯一的缺陷是音效上略显不足,但这并不妨碍《隐秘的情感》成为一部不可多得的佳作。

刘恪

《隐秘的情感》中定格动画的尝试很多,让动画与实拍有一个恰当的结合点。并利用常见的道具进行表演,试图传达某种情绪。

《大众DV》

实验电影的有益尝试,动画增强了实拍的故事性,稀释了画面的情绪化。

扫描仪·互联网·一分钟

《常识》

(Common Sense)

导演阐述:

《常识》(Common Sense)是一分钟动画作品。该作品源自我对德国的想象。动画中的播音员以一种奇怪的方式向观众朗读着“德国”的概念。而该概念来自baidu(百度)中的词条解释。随后这段中文解释被键入google(谷歌),翻译成德文,并录下其电脑发音。如何理解一个陌生的概念?我们所获得的常识是“正确”的吗?它们有多少通过网络和媒体之口向我们述说?这些问题都是作品想要探讨的。

卫诗磊

汪梦阳说她的《常识》是一部动画作品,我觉得称之为一部多媒体作品更为贴切些。这件作品的初衷源于北航新媒体艺术学院与德国Kassel艺术学院的一次学术交流,每个参加学术交流的同学都要以1分钟影像为主题创作一部影像作品,除了1分钟的时间限制外,其他诸如内容、题材、创作方式都是不限的。让我惊讶的是,汪梦阳在前期并未使用任何传统意义上的拍摄设备,而是一台普通的扫描仪。这样的创作方式对某些人来说有些匪夷所思,但在某种意义上来说却又暗合了新媒体艺术的发展特点。从内容上来说,汪梦阳从互联网上借取她需要的资源,通过巧妙的转换来表达自己的想法,无形中也让百度和谷歌成为其创作班底的合作伙伴。互联网时代的我们已经习惯与从网络上搜索我们想知道的一切,搜索引擎的权威性和仅供参考的注解形成了有趣的反讽。我们对网络的依赖已渐渐成瘾,从中获得快感逐渐淹没我们内心对这世界的真实认知。如何在纷乱复杂的多媒体时代找回真正的自己?汪梦阳的《常识》已经给出了属于她自己的答案。

刘恪

汪梦阳是插画专业的同学,她的绘画风格非常具有自己的特点,对于动画来说她是一个门外汉,然而,正是因为这种距离感让她的作品忽略了很多技术层面的技巧,而使人感到非常真实、直接;且有感染力。《常识》是一个非常简单的想法,用一个形式感很强的镜头和简单机械的语音组成。这简单的组合,使得观者有一种冰冷的且略有距离的感受,然而每一张的变化和逐张抖动的效果丰富了影片的质感,这些都共同构成了影片的独特气质。

在某种程度上说这些气质的传达已经构成了一种独具特点的影像风格,作为一部好的短片的各个元素已经聚齐。

《大众DV》

尽管作品只有60秒,但重复性的信息仍会使观众厌倦,还好在声音上,一个电子女声贯穿始终,使影片形成独特的整体。

卫诗磊

独立动画导演,绘本作者。

现任教于北京航空航天大学新媒体艺术与设计学院

刘 恪

曾就读于德国Kassel艺术学院,主修影像新媒体艺术

自2012年起任教于北京航空航天大学新媒体艺术与设计学院

数字媒体艺术作品论文 篇4

数字媒体艺术是现代信息技术与艺术的高度融合, 能够反映数字艺术作品新的艺术形象和审美, 具备多种信息传播功能的一种新的艺术门类。对于艺术设计行业来说, 数字技术和信息载体的变革, 随之带来的是作品在内容、形式、表现方式等方面的变化, 这种变化总结起来主要表现在以下几个方面:

一、艺术设计作品的信息载体、传播媒介和技术基础更丰富

以印刷和光电媒介为主要载体的传统媒体在面对以数字技术为支撑, 以互联网为载体的新媒体时, 存在着明显的劣势。首先, 新媒体信息接收终端目前主要以智能电视, 智能手机和平板电脑为主, 这相较于传统媒体的终端报刊、书籍、广播、电视等更加实用, 便捷, 且更加贴近当今普通消费者的生活。更重要的是在载体内容的信息量和丰富性上, 新媒体终端有传统媒体无法比拟的优势, 目前大多新媒体终端产品在功能上都具备“一机多能”的趋势, 能够根据用户需要整合传统媒体信息。

新媒体视觉艺术作品与传统视觉艺术最大的不同点是在于作品的制作技术与媒介上, 传统艺术主要是以架上绘画与雕塑为主, 而新媒体艺术则是利用数字技术下的软件或硬件进行创作。二者之间并非是单纯的技术与媒材的差异, 创作的过程与作品的呈现方式, 也将二者之间的距离越拉越远。

二、艺术设计作品内容、题材更加更加丰富、灵活

新媒体的消费者, 既是新媒体信息内容的消费者, 也是信息内容的创作者与提供者。面对新媒体, 消费者参与内容创作的程度增强。随着新媒体的不断发展, 消费者群体数量, 内容创作数量, 作品类型都会随之变得更加丰富, 消费者创作的信息内容将成为未来新媒体内容的一个非常重要的方面。

三、艺术设计作品的互动性更强

数字媒体艺术中利用科技手段实现了许多互动的意义, 如:互动认知、互动行为、互动设计、互动应用等。从科学与艺术关系的角度来说, 数字媒体技术是拓展艺术的极佳手段, 更易于传达艺术家的思想, 大多数艺术家生活在有着同样审美冲动和动机的状态中, 而利用新媒体手段, 艺术家创作出许多具有互动性的艺术作品。数字媒体的交互性将向用户提供更加有效控制和使用信息的手段, 同时也为其应用开辟了广阔的空间。总而言之, 具备很好交流性和互动性的艺术作品是体现艺术家思维的最好标准。

四、艺术设计作品的感官体验综合性更强, 感官的空间更广阔

新媒体技术的发展, 拓展了艺术创作内容的空间, 具体表现为以下三个方面。

1. 由二维空间到三维空间的转变

在设计领域里, 技术的变革必将带动设计行业的巨大进步。作为设计创作工具的设计软件也随着数字技术的普及得到了显著地发展, 二维设计软件到三维设计软件的升级与转变, 使得设计作品内容不单单在停留在原有的视觉体验的空间上, 而是更加注重视觉感官和其他感官 (如听觉、触觉、嗅觉等) 的综合体验空间, 使人获得全方位的感官体验。一方面, 借助计算机技术, 互联网技术与三维虚拟技术, 可以建立逼真的交互式三维虚拟空间, 未来虚拟空间与真实空间之间互通将可能因为数字媒体技术变得易如反掌。另一方面, 在具体的设计项目中, 三维虚拟技术的使用也使得设计的效果和工作效率大大提升。

2. 由发散传播到网状传播方式的转变

传统媒体的传播方式可以形容为是“一些人”对“许多人”的传播, 是一种发散传播的方式, 而新媒体的传播由于消费者既是消费者又是生产者, 且都基于同样一个网络平台, 所以是一种“许多人”对“许多人”相互传播的网状传播形式。

3. 由单纯视觉感官体验到感官综合体验转变

前面谈到的交互性主要是指虚拟对象与人的行为之间的相互关系, 新媒体的交互性重点体现在作品内容的创意表现上, 以人的直觉行为为基础, 通过信息、环境、空间等要素刺激感觉器官, 使得感觉器官获取信息, 通过神经反馈至大脑, 进而获得大脑支配的情感体验。交互技术使得新媒体作品与人之间的交互不仅仅停留在单纯的视觉感知上, 而是成为多感官的综合体验, 是一种视觉、听觉、嗅觉、味觉、触觉等感觉器官全方位的综合体验, 能够达到内心的情感升华。

在当今数字媒体视野下, 艺术设计行业未来的发展可能呈现出以下两方面趋势:

1.复合型人才需求增加

数字媒体艺术设计专业, 属于当前正蓬勃发展的高新信息技术, 是国家与地方政府大力扶植的产业, 也是世界性的最具发展前景的行业。该专业是艺术设计在媒体领域具有时代性和革命性的发展与延伸。我们国内数字多媒体艺术发展还很不完善, 市场的数字多媒体艺术人才极度匮乏。国家和地方政府对数字多媒体艺术产业的投入大大刺激了数字媒体艺术产业的发展。目前中国数字多媒体艺术从业人员不足2万人, 只达到韩国的1/3, 日本人均拥有国产数字媒体艺术5-8分钟, 而我国只有区区0.0012秒, 由此可见, 多媒体艺术设计产业存在着巨大的发展空间。多媒体艺术技术人才的匮乏, 尤其是兼通艺术与技术的复合型数字媒体艺术人才的不足, 已经成为制约我国数字媒体艺术产业发展的关键要素。

2.品牌与市场推广成为关键要素

不管在传统媒体时代还是数字媒体时代, 数字作品能否在市场上具备竞争优势, 主要取决于内容, 这也就是业内人士所得出的“内容为王”的结论。但是在互联网消费群体日益增长的中国, 传统媒体纷纷转向数字网络平台发展, 抢占数字产品市场, 再加上国际数字产品大量涌入国内市场, 使得数字产品在国内市场上的竞争日益趋向于白热化, 同时消费者对于数字产品的认知程度与水平随之提升。市场如战场, “胜者为王, 败者为寇”, 要想在日益激烈的国内数字产品市场上争得一席之地, 必须将数字产品相关的服务与技术创新成果一并融入到产品的品牌化与市场推广中去。

历史的车轮滚滚向前, 我们无法阻挡, 在艺术设计领域新的数字媒体技术为艺术提供了一个全新的生长环境, 拓展了艺术的感官空间, 为各种艺术形式的沟通和整合, 丰富艺术的表现力提供了一种新的机遇。所以作为设计师, 在当下的数字媒体时代我们必须学会变通, 学会自我转变, 以应对数字媒体的冲击对艺术作品创作的影响。这种影响和变革对于创作者来说, 是挑战, 同时也是机遇, 重点在于创作者是否能够主动适应这种发展和变化并能够在这种变化中游刃有余的变通。

摘要:在传统媒体的基础上, 从当今数字媒体视角探讨艺术设计作品的特征, 以及随着数字媒体的深入发展可能带来的整个行业的发展趋势

关键词:数字媒体,艺术设计,感官体验,交互性

参考文献

[1]柴秋霞.数字媒体交互艺术的沉浸式体验[J].装饰, 2012, 2.

数字媒体艺术专业介绍 篇5

数字媒体艺术专业介绍之前先说一下什么是数字媒体艺术培养目标培养具有良好的科学素养以及美术修养、既懂技术又懂艺术、能利用计算机新的媒体设计工具进行艺术作品的设计和创作的复合型应用设计人才。使学生能较好地掌握计算机科学与技术的基本理论、知识和技能,能熟练掌握各种数字媒体制作软件,具有较好的美术鉴赏能力和一定的美术设计能力。数字媒体艺术专业介绍详情。

数字媒体艺术专业介绍 数字媒体艺术专业学校排名

数字媒体艺术专业介绍,市场调研发现就业方向一般就是网络媒体公司、传媒业、影视广告业、娱乐游戏业、动画设计公司、工业产品设计、建筑设计(建筑漫游和环境设计)、人居环境设计和教育等行业。

数字媒体艺术专业介绍介绍修业年限: 4年 授予学位: 工学学士培养有良好的科学素养以及美术修养、既懂技术又懂艺术、能利用计算机新的媒体设计工具进行艺术作品的设计和创作的复合型应用设计人才。

数字媒体艺术专业介绍主要课程程序设计语言,素描,动画概论,数字平面艺术,数字色彩艺术,数字立体艺术,三维图形设计,数字媒体技术及应用,数据结构,图像处理技术,计算机图形学,计算机网络,数据库系统原理,场景设计与表现,软件工程,windows编程,cad技术,java语言,景观表现技术,动画运动规律,计算机动画原理与技术,虚拟现实技术,视觉传达设计,游戏程序设计,网页设计,数字媒体后期制作等。

开数字媒体艺术专业介绍之数字媒体艺术专业学校排名

a等级的学校有:

东华大学中山大学 中国传媒大学

b+等级的学校有:

厦门大学 福州大学 北京邮电大学 西北师范大学

河海大学 大连工业大学 浙江传媒学院

数字媒体艺术专业介绍b 等级的学校有:

青岛大学 北京林业大学 四川师范大学 徐州师范大学

新疆师范大学 上海第二工业大学 广东工业大学 西北民族大学

山东师范大学 汕头大学 湖南工业大学 山东经济学院

西安邮电学院 南京艺术学院 浙江财经学院 浙江林学院

曲阜师范大学

数字媒体艺术专业介绍c+等级的学校有:

沈阳航空工业学院 绵阳师范学院 渭南师范学院 北方工业大学

苏州科技学院 聊城大学 上海建桥学院 中国传媒大学南广学院

成都理工大学广播影视学院 吉林动画学院

c等级的学校有:

北京邮电大学世纪学院 南昌大学科学技术学院 广州大学华软软件学院 首都师范大学科德学院

数字媒体艺术作品论文 篇6

关键词:数字媒体艺术;传统艺术;美学;突破

0 前言

随着互联网与计算机技术的普及,数字技术开始与艺术接轨,从传统艺术美学中逐渐突破出来。因此,加强对数字媒体艺术的研究具有现实意义。数字媒体不仅为人们带来了不同的视觉、审美感受,也为艺术领域提出了新的艺术理念,为我国艺术发展增加了艺术表现形式,进而促进我国艺术的进一步发展。

1 数字媒体艺术的概念

数字化主要是指通过计算机等先进技术对声音、光等信号进行编辑,并将这些信号换成数字信息以及将语言、文字等信息转换成数字编码,进而方便各类信息的传输和处理。

数字化媒体艺术则是依托数字化技术发展起来的新兴的艺术表现形式,主要包括视觉艺术、动画等。它不仅体现了艺术作品数字化的创作,也是艺术作品通过数字化技术的具体表现形式,是先进科学技术与艺术的互相融合的结果,丰富了艺术表现形式,在一定程度上推动了我国艺术的发展。[1]

2 数字媒体艺术的优势

数字媒体艺术作为后起之秀,能够在短时间之内深入人心,并能够快速地影响人们的生活,是因其具有传统艺术美学所没有的艺术优势。

2.1 高效与交互性

计算机的发展为设计师的创作提供了方便的操作平台,数字技术简单易学,且传播速度快,大大提高了设计师的工作效率,设计师内心的想法能够即刻通过计算机软件呈现在人们的视野中。另外,网络艺术实现以点到面的发展,传统艺术更加偏重于细致、复杂的手工操作,而数字化在艺术中的应用,不仅能够降低创作时间以及人员的工作强度,也大大提高了整体工作效率,能够为设计师提供更多的时间投入到创作构思等其他方面的工作,为艺术创作增添更加多样的内容。

计算机拥有庞大的数据库,而网络的发展,为创作者提供了大量的艺术素材,实现了艺术信息的多元化、交互化,创作者可以通过数据库中的信息启发自己的创作灵感,互通有无,数字媒体丰富了艺术表现形式与内容的同时,也为创作者提供了更广阔的想象空间,增加了艺术之间的交流。创作者之间在空间、内容方面的交流,提高了资源利用率,实现资源的优化和共享,推动艺术向着积极的方向发展。[2]

2.2 虚拟与综合性

创作者通过数字化技术创作的作品形象生动、逼真,能够准确地将其内心的真实创作想法表现出来,计算机软件能够增加艺术作品的表现形式,促使艺术作品在视觉、听觉等方面为大众提供更加赏心悦目的画面及音效。随着立体创作的发展,创作者创造出对传统媒介形式来说难以实现甚至连摄影都无法达到的超现实的高精度设计作品。这种现实生活用虚拟的形式表现出来的方式正是数字媒体优于传统艺术的具体体现,数字化技术与艺术地结合在一定程度上改变了大众的审美标准。[3]

3 数字内体对传统美学突破的具体体现

3.1 审美体验更加贴近人们生活

传统艺术创作主要是由一些具有专业艺术水准的人进行创作,创作者让大众觉得神圣,不易接近,而且艺术作品也让大众存在距离感,普通大众不敢去接近艺术作品,认为只有那些同样具有高欣赏水平的人才能够去欣赏艺术作品。这种情况被数字化与艺术相互融合形成的数字媒体打破,数字媒体覆盖了整个大众,为大众提供了欣赏艺术作品的机会,促使艺术更加接近大众的生活。另外,数字媒体的简单易操作特性也为大众创作艺术作品提供了支持,让大众能够亲身感受创作艺术作品的乐趣,并促使艺术作品发展多样化。目前网络中许多艺术作品的作者都是普通大众,他们发挥自己的创作灵感,创作艺术作品,而且具有极高的艺术价值,在一定程度上丰富了大众的审美体验。

3.2 具有超越现实的审美体会

相对于传统艺术,数字媒体具有科技化特征,给大众带来了超越现实的审美体会。由于传统艺术的局限性,导致其创作灵感全部来源于现实生活中的事物。因此,在欣赏艺术作品时,大众就会觉得艺术作品就在生活中,没有新意。然而,数字媒体的出现,为大众呈现了许多超现实画面。例如,电影中的魔法等,给大众全新的艺术体验。数字媒体能够带给大众视觉、听觉上非常真实的体验,使大众身临其境,丰富了大众的感受。[4]

3.3 具有非逻辑审美体验

数字媒体的出现对大众审美逻辑的改

变具有一定的影响,并形成了与传统艺术相反的非逻辑性审美。传统艺术作品要表达的意思,大众可以通过观察,运用逻辑思维就能够分析出创作者创作的想法等内容,能够了解创作者的创作意图;而数字传媒按照逻辑思维是无法理解创作者的创作意图的,由于创作素材等多方面内容的丰富,促使创作者尽情发挥灵感,艺术作品要求大众在欣赏的过程中要运用非逻辑思维去理解创作者的意图,这样才能够充分体会到不同的审美体验。因此,数字媒体与传统艺术的表达逻辑上具有很大差别,数字媒体是突破传统艺术审美逻辑的重大创新。[5]

3.4 具有开发性的美感

相对于传统艺术,数字媒体具有极强的开放性,传统艺术完全是由创作者独立完成的,并且艺术作品也是完整的,由于网络的开放性决定艺术素材可以被广泛利用,创作者可以根据自身的想法对开放的艺术作品进行更改。因此,艺术作品始终处于被创作的过程中,当一件艺术作品公开在大众的视线中,那么必定会出现一批对其进行继续创新、更改的人,所以说数字媒体具有开放性美感。这种开放性美感为数字媒体的发展提供了支持,促使艺术作品不断地发展,并且丰富大众的审美体验,进而促进艺术发展。

4 结论

根据上文所述,通过上文对数字媒体的特点以及突破传统艺术的具体体现,我们已经充分认识到数字媒体作为新兴艺术表现形式具有的优势,其具有独特的美学特征,对大众的生活产生了积极的影响。因此,数字媒体必将成为未来艺术的发展趋势,进而促进我国艺术的发展。

参考文献:

[1] 袁萱.影视创作互动思维之数字媒体交互技术——结合电视剧《战争目光》谈数字媒体交互的创作[J].电视字幕(特技与动画),2010,18(03):259-261.

[2] 邢宏亮.数字媒体艺术设计的特征及对传统艺术设计的影响[J].艺术与设计(理论),2012,20(05):12-14.

[3] 涂中方.基于图象核心的VR技术在数字媒体艺术设计中的应用[J].吉林艺术学院学报,2011,10(8):158-159.

[4] 丁涛.艺术设计的辩证——试论陈之佛“十六字决”的理论价值[J].南京艺术学院学报(美术及设计版),2013,14(01):265-267.

数字媒体艺术作品论文 篇7

对于当今时代的艺术领域而言, 数字媒体艺术的兴起在很大程度上带动了社会的发展, 随着网络计算机技术的普及和数字通讯技术的提高, 传统的电视、电影也逐渐向数字媒体方向靠拢, 数字媒体艺术同时也是一门利用计算机技术进行的声音和画面进行情感传播的动态艺术, 因此, 它的艺术审美主体所承载的内容也就决定了其表现的元素内容。数字媒体艺术的发展给时代带来了崭新的发展前景, 其传播性能高、表现形式广和多样化的艺术特点也使得其成为了网络媒体艺术发展的中坚力量。随着科技的发展, 媒体艺术的创作形式已经全面进入了数字化时代, 传统的艺术通常利用自身所固有的艺术特征来表达艺术的风格, 其单一的表现形式已经无法满足人们的日益增长的需求, 而数字媒体艺术的出现则很好地弥补了艺术领域的这一缺失。和传统的传播艺术相比, 数字媒体艺术拥有着得天独厚的的技术优势, 其通过计算机网络运行并对媒体信息进行双向传播, 具有明显的数字化特征, 这些都是传统媒体艺术所无法比拟的。数字媒体艺术是传统媒体艺术与计算机数字化技术的结合体, 同时也是一种超远传统媒体艺术的创新形式。其媒体艺术形式主要包括数字电视图像艺术、多媒体设计艺术、数字游戏动画艺术和数字网络电影技术等等。数字媒体艺术不仅是媒体艺术的一种, 同时还是计算机网络数字平台中的多种媒体样式。它不仅能够将数字工具和技术语言结合运用于各种网络数字传播媒体之中, 在传播过程中还能够无限复制信息数量并采用多方位技术进行传播, 数字媒体艺术开拓了媒体艺术的新兴领域, 其发展已经不仅存在于互联网络, 在日后也必将会成为世界信息产业未来发展不可或缺的能量来源和运行的不竭动力。

二、数字媒体艺术的表现元素

(一) 动感元素

数字动感的使用涉及到科学技术和文化传播等方面, 其不仅能够还原出动态的媒体艺术, 同时还能够创造出动态媒体艺术。目前的数字动感主要运用于电脑动画, 例如使用虚拟摄像机来将计算机数据的变化和光、声、影的传播技术结合创作出无限的动态媒体艺术。虚拟摄影机在电脑中能够摆脱现实事物的限制, 用人类所不能达到的目视角度进行全角度拍摄, 使媒体影像达到前所未有的灵活程度, 这种数字媒体艺术的表现元素不仅赋予了媒体画面更为广阔的表现空间, 也使其能够紧跟时代步伐且变得更加鲜活。

(二) 音效元素

在数字媒体艺术的表现元素中除了视觉的表现, 数字音效的使用也是必不可少的。声音作为媒体艺术的传播形式, 和画面具有同样的感染效果, 数字媒体艺术在媒体艺术传播中就充分利用了声音的传播功能, 使可视影片的时空变得更加具体生动, 使其展现也变得更加形象化。除此之外, 声音还可以用来展现和表达人们内心的思想感情, 使影片在传播过程中令人物感情更加细腻丰富, 形象更加饱满立体。因此, 在科技飞速发展的今天, 数字媒体艺术中关于数字音效的表现元素也变得越来越重要, 数字音效取代传统声音传播的时代已经出现且变得尤为重要。

(三) 特技元素

特技指的是电影中特殊镜头的拍摄技巧, 在传统的电影拍摄中, 所有的高难度动作或者难以实现的背景都是由特技演员和道具制作而成的, 这种传统的特效制作和拍摄方法不仅耗费时间和人力, 也难以达到理想的放映效果。而数字特效则能够将各种数字艺术的表现元素结合在一起运用, 并利用计算机技术来对影片的图形图像进行后期处理, 并在计算机中利用维度动画的特效软件制造出人物、动物以及拍摄背景的特效。可以, 数字特效的出现不仅开拓了影片特技制作的新领域, 同时也给人们带来了更为精彩的情感享受。

(四) 色彩元素

色彩不单单是一种使视觉产生感应的事物, 同时也是艺术美感的一种表现形式。随着网络技术的普及和广告形式的多样化, 色彩无时无刻不在充斥着我们的生活, 因此, 如今的数字媒体艺术处理中也开始也来越频繁的重视起色彩的使用, 例如对于广告的拍摄和电脑游戏的画面制作, 数字色彩就通常会利用计算机软件创造出整体形象, 再用采用色彩学原理对其进行色彩的分析和加工, 用以满足人们审美的需要。这种科学与技术联合的表现元素使用无疑能够使数字媒体艺术具有更高层次的艺术美感。

三、结语

数字媒体艺术因其数字技术的无限复制性而在艺术传播中占有极大的优势。其出现也为艺术传播提供了更多的便利, 作为一个年轻化和多样化的新型艺术形式, 数字媒体艺术除了要充分发挥其表现元素的最大化作用, 还应当全面汲取传统媒体艺术的精华部分, 打破常规的束缚, 使数字媒体艺术的表现元素得到更多的运用, 从而全面提升其艺术表现能力, 满足人们的生活需求, 丰富人类的精神生活。

摘要:数字媒体艺术是二十世纪末出现的一种数字技术与艺术设计相结合的新兴艺术领域, 该领域以其独特的艺术表现形式推动了媒体艺术产业的进步。数字媒体艺术不仅是一个多元化的产业领域, 同时也是一种传统的艺术样式。随着时代的发展, 数字媒体艺术也因其独特的技术语言和无线传播的载体而成为了现代生活中不可缺少的部分, 本文将从数字媒体艺术的特点出发来探讨和研究数字媒体艺术的表现元素。

关键词:数字媒体艺术,表现元素

参考文献

[1]段建华.数字媒体艺术审美探索[J].科技信息, 2010 (30) :I0269-I0269.

数字媒体艺术作品论文 篇8

一、音景的基本含义

加拿大学者及作曲家雷蒙德·莫雷·薛佛(Raymond Murray Schafer)于70年代提出一种听觉理论,将“声音”与“景观”合二为一,谓之“音景”(soundscape),是与视觉中心的“景观”概念平行的“声音景观”,提倡对声音生态学采用“音景”方式来研究。音景主张保留声音原貌,并强调声音与空间的关系。音景创作多用来进行社会学研究,如从某地声音取样中研究此地的语言变化和生态变化情况,以引发思考。作品多以纯录音材料为主体,视觉空间的营造极简单,以专注于听。

二、艺术家作品中对音景的运用

约翰·凯奇创作于1952年的无声作品《4’33’’》尤其受东方禅宗大师铃木大拙的影响,作品中展现了他对静默的运用、对随机性的强调,消解艺术家的主体性,将艺术与生活的界限打破。作品演出过程中只有演奏者打开和关闭钢琴面板发出的微弱声响和观众席上的人们在等待演奏过程中无意识发出的声响。这些环境中细微声响的集合在没有音乐声的音乐厅空间中形成了独特的声音景观,人们终将注意到自己的声音。该作品的声音环境与听众自身状态形成了对比,质疑演奏空间,引发人们对音乐边界的思考,提醒人们注意聆听环境中的声音。受凯奇的影响,激浪派艺术家们如白南准、小野洋子等在作品中大量使用声音元素,在他们看来,声音在视觉艺术体制中是更好的挑衅媒介。

听觉记忆往往能唤起人脑中的音源所指,如说话的人声、动物叫声,日常生活中的噪音、汽车发动机声、工厂机械声。声音除了其发声内容,还有重要的声场属性,声音作为艺术创作材料使作品在精神感官层面有了更多维的体验。安妮雅·拉克伍德(Annea Lockwood)的声音作品中常常记录了日常生活中的发声物,让听众在摈弃视觉的情况下重新聆听,得到全新的体验。在她的音频作品《water gone》中,听众可以听到声音的成像:水容器的金属质感、体积,以及水流在金属容器中的运动、远近距离和水撞击容器时的力量强弱。在没有视觉和触觉实体物的情况下,声音的内容可以在脑海中成像,这样的音景作品能使我们摆脱日常生活中由视觉感官作为意识主导的平庸,进一步探究听觉体验。

对环境音的模拟再现,是人类文明的重要组成部分。人类语言体系中有许多拟声词是对发声物的模拟。在文字系统中,自古以来大量的文学作品在描述场景环境时会描述声音环境,用拟声词、叠词和形容词给读者提供一个有意境的想象空间。科技的发展使得声音的再现变得容易,不论是人口发声或是人为制作的发声装置,声音始终是无形之物。文字的书写仅仅停留在意识当中,难以去运用。当录音技术不断发展,无形的声音可以被记载、复制和传播,声音在现实世界中没有真正的安静,无时无刻不充斥着各种声音。由于人脑对信息处理的过滤,往往变成选择性地听,人会从嘈杂的环境中获取想要听到的声音内容,环境音或者背景噪音常被无意识地忽略。音景创作常与人们日常生活中最易忽视的声音相关。不同地域的环境音有其地域特征,环境音与地点存在呼应关系,声音作为景观与环境场域的构成关系延伸出更多含义。1967年,玛丽安·阿玛切(Maryanne Amacher)在作品《联城计划》(City Links)中将收音的麦克风放置于波士顿港,播放端放置于其在麻省理工大学的工作室,3年时间内日夜播放波士顿港的环境音。异地环境音的叠加使空间产生重叠感,由声音回溯记忆中的某个部分,声音与现实结合,产生奇妙的虚拟现实感。

客观环境下的声音往往包含人文之声,不同地域中大街小巷的方言、小贩的叫卖声、戏台演出声等,人声是声音景观中重要的一部分。2010年的特纳奖获得者苏珊·菲利普斯(Susan Philipsz)擅长探索声音与空间的奇妙关系,作品内涵涉及其政治历史和社会人文态度。她的获奖作品《Lowlands》可以被称作声音装置,在格拉斯哥市中心三座大桥下面安装喇叭播放她自己吟唱的一首民谣——16世纪的苏格兰歌曲《Lowlands Away》。据悉大桥是自杀高发地,而这支民谣的内容则是讲述溺死的人回来寻找爱人的故事。苏珊温柔悠长的声音盘旋在水面,给人传递平静的力量,让人重新思索生命与死亡。绵长的歌声与大桥周边的现实音景共同形成了独特的听觉互动空间。用声音连接两个不同的空间,这种创作方式在艺术家的声音创作中多有用到,这种结合方式所能诞生的可能性和意义是无限的。

三、城市音景的研究及研究价值

薛佛在20世纪60年代末发起了“世界音景计划”(World Soundscape Project),在欧洲多个城市和村庄进行声音生态的研究。几十年间,声音生态的研究范围慢慢扩散到日本和台湾地区,多采用田野录音的方式来进行。2005和2006年,英国驻华使馆文化教育处在北京、上海、重庆和广州组织了“都市发声”项目,7位英国声音艺术家利用这些城市的声音环境进行创作,还邀请各个城市的居民描述他们最具印象的都市环境声。[1]

中国大陆的声音艺术家如殷漪、①王婧②等在中国音景领域中获得了一定的成果。《城市声音旅行》是殷漪的长期音景计划,通过实地录音对声音作为媒介、认知途径、消费形态、行为模式进行相关的研究。王婧的田野录音和声音行走研究方法在教学过程中持续进行。在他们的影响下,聆听方式被慢慢传播开,更多年轻人投入到对本土声音生态的研究中来,但这部分人群还只是少数,在视觉建制为主导的艺术市场中,对听觉建制的研究还未受到足够的重视。工业的发展使城市发生了极大的变化,现代化的发展伴随而来的是无处不在的噪音。社会的快速进步意味着事物更迭迅速,在城市化的进程中,原生态的自然环境音在逐步减少,一些人文现象的声音被时间抹去,工业电子的声音不断覆盖。通过听觉来重新审视这个世界的历史,有太多的角度可以去书写。

声音创作在当代艺术中的呈现往往是跨媒体式的,音景最初提出时强调纯粹听觉,反对一切视觉形式的干扰,而后续的许多艺术家将音景与视觉元素结合,打破了这一规则,同时也扩宽了音景的范围。科技时代的新媒体艺术作品中也多用到声音,在视频、录像、装置作品中,声音往往在作品中处于辅助地位,观念表达的核心依然在视觉层面。当下,已经有越来越多的目光关注到声音的创作,在跨媒介的创作方式中,声音作为新媒体作品的重要媒介之一有其研究的意义。在声音艺术创作的道路上,希望能有更多人基于在地城市提出议题,从声音景观中进行内延,在听觉系统下进行思辨。

摘要:以视觉感官为主导地位的艺术历史在书写过程中逐步出现声音元素。由于科技的发展,声音成为可以被记录和研究的实体,数字媒体时代的声音创作有多重分支。本文旨在通过音景作品,分析其创作方法,进一步探讨音景与空间、地域、情绪、历史之间的关系及其意义,通过国内外音景作品的对比进一步分析视觉艺术领域中的听觉觉醒,为声音创作研究提供参考。

关键词:声音艺术,音景,视觉建制,声音装置,纯粹听觉

参考文献

[1]王敦.声音的风景:国外文化研究的新视野[J].文艺争鸣,2011(01):77-81.

[2]林其蔚.超越声音艺术[M].艺术家出版社,2012:181-190.

[3]王俊秀.音景的都市表情:双城记的环境社会学想象[J].建筑与城乡研究学报,2001(10):89-98.

数字媒体艺术作品论文 篇9

1 数字媒体技术的发展现状分析

在数字媒体技术发展过程中, 技术起主导作用, 艺术起辅助作用, 技术和艺术结合在一起, 共同发挥作用。数字媒体技术相关专业的学生不仅要掌握数字媒体领域的专业知识, 还要具备艺术修养, 并且能够运用自己所掌握的技能解决生活中遇到的实际问题。因此, 在数字媒体技术专业中, 技术是起主导作用, 艺术只是起到一定的辅助作用。但是, 也正是因为高校现有的教学模式, 导致很多学生缺失艺术素养。除此之外, 很多数字媒体技术专业的学生计算机应用能力较差, 导致这一现象出现的原因是高校计算机教师的授课态度不够严谨, 教学方法过于传统。随着高校的不断扩招, 高校学生的人数不断增加, 这在一定程度上增加了高校毕业生的就业难度, 同时高校学生的专业技能较差, 导致更多的高校毕业生找不到工作。

2 数字媒体艺术的发展现状分析

数字媒体艺术是把数字媒体技术和艺术完美的结合在一起, 不仅要让学生掌握计算机知识, 还要让学生提高自身艺术素养, 为学生日后就业奠定基础。但是, 相对来说, 数字媒体艺术专业的学生计算机应用能力也较差, 即便创作出好的作品也无法用数字媒体展现给大家, 影响学生的未来发展。

3 数字媒体技术和数字媒体艺术整合的意义

3.1 提升艺术作品的画面感

数字媒体技术和数字媒体艺术的融合, 可以让很多艺术作品的展现成为可能。很多艺术作品在把现实和虚幻结合在一起时, 可以借助数字媒体技术实现, 提升艺术作品的画面感, 打造出完美的意境, 也可以提高观众观看的热情和积极性。

3.2 缩短艺术的创作周期

传统的艺术作品创作需要很长的时间, 而且需要耗费大量的人力和物力。如今, 提高艺术作品的创作效率, 也可以降低创作成本。

3.3 丰富了艺术的表现形式

传统的艺术创作会受外界因素的影响, 作品的效果并不理想。如今, 数字媒体技术和数字媒体艺术的融合可以完成更多不可能完成的任务。数字媒体技术操作相对简单, 即便是非专业人士也可以凭借自己的意愿设计出自己喜欢的作品。除此之外, 数字媒体技术和数字媒体艺术的融合也丰富了艺术作品的表现形式。

4 数字媒体技术与数字媒体艺术的整合策略

4.1 注重人才培养

目前, 数字媒体技术和数字媒体艺术专业在教学上都存在很多问题, 学生的专业技能和文化素养较低。数字媒体艺术的创作来源于人们的日常生活, 人们需要积累一定的生活经验才能为艺术创作提供灵感。如果艺术创作缺乏灵感, 即便应用数字媒体技术也无法创作出满意的艺术作品。因此, 要想创造出更多优秀的作品, 除了要应用数字媒体艺术, 还要注重人才培养。在数字媒体技术专业和数字媒体艺术专业教学过程中, 一定要把数字媒体技术和数字媒体艺术结合在一起, 不能出现专业相分离的现象。除此之外, 教师必须充分了解学生的实际情况和个性特点, 合理的制定教学方案和教学计划, 这样才能满足学生的学习需要, 实现学生的全面发展。在教学中, 教师要把理论教学和实践教学结合在一起, 提高学生的实践能力, 为日后的就业奠定基础。要想提高数字媒体技术和数字媒体艺术课程的教学效率, 高校必须认识到教师培训的重要性, 加强教师培训, 不断提高教师的专业水平和综合素质, 这样才能更好的满足学生的学习需求。

案例:调查显示, 我国数字媒体艺术和数字媒体技术人才的缺口大概在16万。数字媒体行业市场巨大, 数字产业有着广阔的发展前景。2002年, 数字产业的收入为365亿美元, 仅在动画作品上的收入就高达9.1亿美元。日本是动画片的出产大国, 每一年日本数字媒体技术和数字媒体艺术专业的学生都会增加31万人。如今, 我国政府对数字产业的发展给予了高度重视, 人才的需求量非常大。数字媒体艺术是以数字媒体技术为主导, 艺术为辅, 技术必须和艺术完美的结合在一起。高校是为社会输出高素质人才的重要场所, 高校一定要着重培养复合型人才, 这样才能满足数字产业对人才的需求。目前, 很多高校均设置了数字媒体技术和数字媒体艺术专业, 在教学中, 教师要把理论教学和实践教学结合在一起, 提高学生的实践能力, 为日后的就业奠定基础。

4.2 合理制定数字媒体技术和数字媒体艺术融合方案

随着社会的快速发展, 数字产业也得到了迅猛发展。如今, 数字产业的规模正在不断扩大, 但是还无法满足所有用户的实际需求。社会对数字产业人才的要求有两点:一是掌握专业的数字媒体技术, 二是具备艺术创意。当下, 人们对数字媒体艺术作品的要求不断提高, 数字媒体艺术作品必须不断创新, 提升品味, 才能更好的满足人们的需求。一件艺术作品是否让观赏者满意, 关键看作品的创作形式好不好, 作品的思想是否饱满。要想创作出更优秀的作品, 创作人员可以把数字媒体技术运用到创作过程中, 借助数字媒体技术创作出更优秀的作品。在数字媒体技术和数字媒体艺术融合之前, 一定要结合艺术作品的创作需求, 合理的制定融合方案。

结束语

随着社会的快速发展, 人们已经进入数字化时代。数字媒体技术和数字媒体艺术整合, 可以更好的展现出艺术作品的内涵。数字媒体技术和数字媒体艺术的融合, 可以让很多艺术作品的展现成为可能。数字媒体技术和数字媒体艺术的融合可以缩短艺术作品的创作时间。数字媒体技术操作相对简单, 即便是非专业人士也可以凭借自己的意愿设计出自己喜欢的作品。将数字媒体技术融入到艺术的创作中, 能够创作出许多让人眼前一亮的作品, 更加具有吸引力和艺术特点。值得注意的是, 将数字媒体技术同数字媒体艺术两者间进行融合时, 需要对艺术作品所要表达的理念进行深入剖析, 这样才能制定合理方案使作品更加突出主题特点。

摘要:随着社会的快速发展, 人们已经进入数字化时代。如今, 数字媒体技术迅猛发展, 数字媒体产业已经成为国家乃至全球最具有影响力的产业。国家和相关部门对数字媒体产业的发展给予了大力扶持, 鼓励数字媒体产业的发展。数字媒体产业的发展也带动了其他相关产业的快速发展。在教育行业, 很多高校都结合自身的实际情况开设了和数字媒体相关联的课程。数字媒体艺术就是高校新开设的专业, 可以更好的满足学生的学习和发展需求。

关键词:数字媒体技术,数字媒体艺术,整合策略

参考文献

[1]李鹏杰.高校数字媒体艺术专业现状分析及教学体系的研究[D].石家庄:河北师范大学, 2010.

[2]卢新亮.数字媒体艺术的文化塑造与价值实现[D].曲阜:曲阜师范大学, 2010.

[3]王国瑜.当前壁画艺术在新媒体技术参与下的生态空间[D].济南:山东师范大学, 2010.

[4]张微.文化社会学视野下的新媒体艺术论析[D].济南:山东师范大学, 2011.

数字媒体艺术作品论文 篇10

从笼统的角度, 新媒体艺术主要可以概括为是以“光学”媒介和电子媒介为基本语言的新艺术学科门类, 其是建立在以数字技术为核心的基础上的。它不同于新媒体艺术不同于现成品艺术、装饰艺术、身体艺术等, 而是架构在装置与设备上的。虽然这会给受众带来些许距离的冷酷感, 但随着技术的日新月异, 新媒体艺术已经从根本上以人为中心, 在近距离增强互动等渠道上, 拉进了与受众的距离, 有时甚至可以做到以假乱真让受众身临其境的效果。这使得架设于信息技术制作的新媒体艺术作品具有独立的审美价值。时至今日, 新媒体艺术已经具备了比传统媒体更出众的互动性、综合性以及体验感, 成为主要观念艺术媒体。新媒体艺术家罗伊·阿斯科特曾经说, 新媒体艺术最鲜明的特质是连结性与互动性。随着Internet等其他基于互联网的媒介的发展和衍生, 单项交流已经成为一种呆板又垄断的模式, 互动成为一种新的需要和趋势正作为艺术作品, 它的交互性可以用来描述两种互不关联的特性。一方面, 它表明艺术作品的观赏者可以控制自己采用何种顺序来进入某个艺术作品;另一方面, 这一概念也可用来描述在艺术作品的生产者与消费者之间日益增长的交互性关系, 它与反馈相关。一般来说, 新媒体艺术“交互”的范围和程序都强于传统艺术载体, 新媒体艺术应该充分利用这种能力来改变艺术生产者与消费者之间的关系。

而动画作为一种传统艺术亦是利用新媒体艺术的交互性和连接性得到了新的发展, 并且在发展的过程中被赋予了新的意义和用途。

时至今日, 动画已经不再是一种被固定在电视或者电影幕布上的艺术表现形式。在新媒体艺术背景下——在网络平台越来越多的出现在人们的日常生活中时, 动画作为一种强有力的新媒体艺术表现形式, 也在根本上发生着变化, 成为新媒体艺术的重要组成和发展部分。动画已经随着数字终端不断发展, 遍布世界每一个角落, 除了传统意义上的电视频道以及院线, 其也开始活跃于各种以信息碎片化为特点的网络终端 (如手机、平板电脑) 、电子广告牌等更加广泛的平台。这也同样使得, 动画制作以及创作群体不再限制于传统意义上的专业动画创作者, 其创作团队的范围逐渐扩大。动画在经过新媒体时代的数字化洗礼后, 大幅缩短了制作成本, 加快了制作时间, 同时能够降低成本, 缩短生产周期。在大规模快速生产的同时, 也对应不同的客户需求, 在内容以及形式上做出修改与个性化。

在技术层面上, 如今3D乃至4D动画电影已经屡见不鲜。在高科技的技术支持下, 动画制作者可以利用诸如动态捕捉等先进的3D制作手段, 以真人演绎的方式, 将真人演员惟妙惟肖的动作直接运用于动画角色本身。这使得在传统意义上需要非演员性质的创作者二次创作的角色在性改上以及行为上都注入了灵魂, 让动画角色更具有生命力和表现力, 这同样拉进了动画角色与观众之间的距离。通常的动态捕捉系统硬件包含捕捉摄像机、连接缆线、供电及数据交流用的集线器硬件、系统校准套件、专用捕捉衣服和捕捉反光球。通常系统配有专门的运动捕捉软件, 进行系统设定、捕捉过程控制、捕捉数据的编辑处理、输出等。工作人员在特定的捕捉环境如工作室、仓库、摄影棚等地方将系统搭设好后, 在演员的头、膝盖、其他关节处贴好反光球捕捉点, 即可进行捕捉。演员按照导演指定的要求进行表演, 反光球的数据被摄像机捕捉后实时存储到控制电脑里。通常演员表演多组动作, 系统操作人员对原始数据进行编辑、修补等处理之后, 再输出到主流三维软件, 动画师使用运动数据驱动后继软件中的三维模型的相对应骨骼节点。像这样的技术, 我们可以在动画电影《兰戈》, 动画连续剧《星球大战克隆人的进攻》等动画作品中看到, 动态捕捉技术能够在一定程度上弥补动画师对于动画剧情以及人物的把握以及经验上的不足, 亦是能带来出色的影视效果和人物动态表现。

而在3D乃至4D动画作品在表现形式上更是围观中带来一种身临其境的临场感, 这也是新媒体艺术的一个重要特征。随着科技的发展此类作品更是将观众带进一个亦幻亦真的视听环境, 在带来卓越逼真的视听效果时也带给观众一种难以言喻的心灵震撼。这种技术以及作品早已屡见不鲜, 以至于成为了现代院线作品的一种趋势和潮流, 而3D动画亦不再局限于单纯的动画作品中, 同样应用于以下影视作品。在电影《阿凡达》中, 随着这种3D动画技术的适应, 人们仿佛与主人公一起乘坐着异星的飞龙在漂浮的群山之中驰骋飞翔, 仿佛用凌冽的风擦过耳朵, 而那风中叶漂浮着这片美丽星球中花朵与果实的淡淡清香。而在电影《少年PI的奇幻漂流》中, 观众很难忘记在那一片广阔没有尽头的海洋下漂浮的成千上万光彩夺目的水母, 一刹那间仿佛天上的繁星统统沉入了水底, 而当观众与主人公一起抬头仰望星空的时候, 繁星们则在主人公眼前演绎出另一番动人的景象。这些都是新媒体数字画的3D动画在其中发挥的视听魅力。

现代动画产业在其技术以及表现形式上更是展现出了新媒体艺术的另一大特征:交互性。作为依赖于媒体, 依托新媒体技术平台为其拓宽了更加广阔的传播渠道。互联网、手机等新型网络媒介, 成为其主要的传播渠道, 其传播方式由单向性转变为全方位立体互动传播。而对于受众而言, 受众已经从单方面的接受信息变为可以随意选择自己喜欢的动画作品, 并且可以直接对于该作品通过互联网等平台进行评价反馈, 在这一点上可以快速的与制作者进行互动, 在一定意义上可以帮助动画制作者达到更好或者预期的目标, 以营造出一种良性循环。相应的, 在作为观众在作为接受者的受众的同时, 观众也可以利用自己的技能与方式制作出自己的动画作品, (这也是在新媒体艺术的背景下, 动画技术不再封闭的前提下搭乘的可能) 然后再将自己的作品上传与网络等媒介平台, 并开放自己的作品于公众、接受评论和反馈。这对于一个动画制作者而言可以更广意义并且是在比较廉价的基础上宣传自己的动画作品。同时受众也可借助网络的互动功能, 更深入理解该动画作品以及其制作过程的方方面面。

当然, 上文所说的仅仅是现代动画体现出交互性的一种模式。还有一些动画作品可以与观众直接交互, 以按照受众的选择而产生不同的剧情或选择导向, 在经过多次与观众的互动后达到一个特定的结局。这在很大程度上体现了现代动画不可或缺的互动性以及临场性, 使得动画作品在视听效果以及心灵震撼层面上得到了飞跃。这种直接的体验性动画交互也同样应用于很多游戏中, 例如体感游戏, 人们将自己的彻底融入以动画作为表现形式的游戏中, 参与游戏中角色的一干行动, 在逼真的游戏体验下, 最后达到娱乐与休闲的目的。此类互动体感游戏已经成为世界上热捧的潮流之一。

所以说在新媒体艺术背景下, 动画被赋予成一种更具有交互性和连续性的艺术载体, 在更多更广的用途和方式上有着不可或缺的地位, 并且也仍旧在不停发展。

综上所述, 在新媒体艺术的背景下, 动画已经成为了一种兼具互动性、综合性以及临场性的艺术表现形式。动画艺术通过3D、动态捕捉以及体感交互等技术手段, 无论是从单纯的表现动画剧情还是在渲染视听效果, 达到心理震撼的目的上都有着卓越的表现以及未来的无限发展可能, 而作为一种媒介艺术表现形式, 动画也能随着媒介的不断发展, 成为一种更便利更普遍的艺术载体, 从而使得其成为新媒体艺术时代不可或缺的组成部分。

摘要:在新媒体艺术时代的背景下, 动画作为一门“时间的艺术”同样找到了新的发展方式与发展平台。动画打破了以往固有的表达方式, 以新技术为支持, 在交互性以及创新性上得到了广泛的提升, 被赋予了新的意义与用途。

开源式创作的数字媒体艺术 篇11

关键词:开源;数字媒体;processing;互动

1 开源式创作的技术手段

开源,即开放源代码,开源式创作就是在开放源码的环境下进行数字媒体艺术创作。

汉语词语:开辟水源、开辟收入的新来源等。开源(Open Source,开放源码)被非盈利软件组织(美国的Open Source Initiative协会)注册为认证标记,并对其进行了正式的定义,用于描述那些源码可以被公众使用的软件,并且此软件的使用、修改和发行也不受许可证的限制。[1]

谈到当下的数字媒体艺术的开源式创作,就不得不说到计算机这个媒介,更确切地说是,个人电脑的普及才有了后来人类社会信息化时代的到来和互联网的蓬勃兴起,为我们整个社会提供了全面多样化的网络的信息交换服务(或者是获取信息的服务)。在我看来这也是开源式创作的基础。一方面计算机数码摄像技术的巨大发展,为我们提供了采集更多越来越多便宜甚至是免费的高质量的图像资料,这在以前是无法想象的。因为在有了这么多视觉图像资料的情况下进行创作,要比只是从文字信息概念到视觉形象的设计更有效率和直观。比如在做三种文化(包括欧洲、伊斯兰、东方文化)的生活街市的三维模型时,所有的图像参考资料都是通过Google、百度等搜索引擎,来查找到三种文化的各地代表性建筑、各个时期的代表性建筑和当地的风土人物等的视觉资料。所以,艺术作品的方案都是通过视觉图像的脚本来表现和制作的,这样就可以在给甲方做汇报和讲解时更有说服力和信任感。因为在天马行空的方案,到最后也要让人理解、看得明白,这样甲方才会给你最重要的两样东西“时间和金钱”。一方面Internet中包容了人类文明共有的巨大的信息宝库,为我们提供了信息资源的交流和共享,如各种搜索引擎、百科、视频共享软件、网盘的分享软件等。正是在这种“混沌”的信息革命的大背景下,现在的中国的艺术家们可以个人电脑作为平台工具来创作艺术作品。另一方面,越来越多的人对于自己的创新采取了无私的分享,如开源软件Processing、VVVV。

Processing我们把它叫做PDE开发的环境,通常软件开发环境叫IDE,Integrated Development Environment集成开发环境,可以辅助开發程序的应用软件。就是集成代码编写、分析功能、编译的功能等一体化的开发软件套。①它有很多的例子和Processing,所以需要用到的很多的库,那它自带的这个库就有PDF的生成和串口讯号,我们会用到这个库。那在Processing里面你还可以“add library”,就是添加更多的库,常用的库有video、sound、minim等。

Processing有图形用户界面的优势,并且它能提供各种实时鲜明的图像式反馈,可以大幅缩短学习的时间曲线,并更容易的理解抽象逻辑法则。其是Java语言的进一步延伸,而且支持现有的java语言基本架构,其将java的语法简化并将其运算的结果“感官化”,使艺术家和青年学生们能够很快的创作声音和影像的交互式数字媒体艺术作品。但最重要的一点它是开放源码软件平台。

那什么是开放源码软件平台?在我看来就是软件的源代码是可以被任何人使用的,并且这个软件的使用、修改和传播不需要受到任何限制。这也是开源式艺术创作的关键。

开源式创作对于我们这些艺术创作者有什么好处呢?由于互联网的普及,我们获取别人的帮助就更加容易。比如我们可以更加便捷的在网站上获取现成的类库,应用软件的开发也变得更加容易。具体来说,比如我们在做一个新媒体作品时,要用到关于摄像头实时的扣像程序,我们就可以通过Processing相关的网络站点找到别的程序员已经写好的类库,它把摄像头的各种参数如时间的控制和光圈的控制都已经调好,我们只需要从网站上下载,然后导入程序库,根据具体的现场环境的情况进行微调就可以用到艺术创作中来。当然,在遇到具体写代码的具体问题时,也可以在相关的网站和论坛上找到答案。因为作为艺术初学者所遇到的问题几乎前人都已经遇到过,也有大多数通过互联网寻求帮助。这极大地缩短了艺术创作的时间周期,快速有效地解决了关键问题和难点。同时,还极大地降低了创作此类交互艺术作品的资金成本。因为要请到专业的跟艺术家有合作经验的程序员,会花费极高的成本。而如今,只需要学习和了解程序运行的基础知识和基本框架,就可以进行具体的交互艺术作品创作,这极大地鼓舞了在想用计算机程序语言进行创作的外行。这就是所谓的二次开发,利用已经有的免费框架和类库进行的重组和优化,也能创作出有意思的艺术作品。并且通过软件Processing自身扩展库与各种扩展硬件接口的完美结合,再加上软件自身高分辨率、高精度的渲染效率,使其应用于展览展示方面有着举足轻重的作用。随着相关数字科技的发展和人们欣赏水平的提高,许多城市科技馆、世博会展馆、政府展览规划馆等,也都采用了各种各样的新媒体艺术的互动形式来进行创作和设计。

但是,什么是新媒体的创作手法或方法呢?又是怎么样不断地将新的技术手段引入当代新媒体艺术创作领域?它不仅可以灵活地产生、集成、储存和应用多种媒介信息,还具有新媒体艺术作品的人机交互能力和信息传达效果,从而进一步拉近艺术作品和观众的距离。也就是说显著地提高了艺术作品的娱乐性和观赏性。

从数字媒体技术手段分主要创作方式:

第一,信息采集,信息处理与输出。这是进行数字化创作的最基本的一种创作手法。信息的采集,就是通过数码摄像机采集的音视频文件,或是图像文件。信息处理,就是通过采集设备转移到计算机硬盘,然后在后期软件上进行加工处理。然而,现在可以通过processing和vvvv实时采集声音,然后实时输出,从而触发数字图形的变化。

第二,信息传输与转换。在新媒体艺术中体现的最多的是新兴的互动多媒体艺术创作中。人机交互技术在互动多媒体艺术中的应用越来越普遍,交互技术正向多媒体、多通道的方向前进,如手势识别技术、表情识别技术、语音识别技术、三维输入设备、视线跟踪技虚拟现实技术等。科技不断地进步,不断的有新的技术应用到新媒体艺术创作中来,但其根本就是,信息传输与转换。比如图像到声音的转换、从文字资料到声音转换,以及各种不同文化之间通过网络传输技术之间的转换。而在互动艺术中最显著的特征,或者说与其他以往的艺术类型不同的根本区别就是实时的信息传输与转换。在艺术上强调艺术的互动,是对传统艺术分类的极大挑战。而交互的形式和类型又可以细分,人与作品的互动类型和方式有:非接触式互动,如各种感应器技术的应用和摄像头动作捕捉技术的应用等。

在数字媒体艺术中,主要相关的交互技术包括:计算机视觉技术、手写识别技术、虚拟现实技术、语音交互技术、多通道人机交互技术等。其中,比较难以理解的两个技术在这里做一点引用介绍。计算机视觉:“科学研究表明,人类80%的信息是通过视觉获得的。让计算机类似于人类的视觉功能成为众多科学家的梦想,这个梦想正在逐步实现。目前的计算机视觉主要是采用摄像机代替人眼,计算机代替人。”[2]“多通道人机交互技术的特点是:使用多个感觉和应用通道、在三维空间内直接操作、允许非精确的交互、交互具又双向性、交互的隐含性。”[3]

数字媒体艺术的创作手法有哪些呢?或者说与传统的视觉艺术相比较它们的根本区别在哪里?传统的视觉艺术主要靠符号与图像来表现,而新媒体艺术主要靠光电的统一,是非叙事、个性的。更重要的一点是,它不像传统艺术创作那样一笔一画都要自己刷出来,数字媒体艺术的创作可以不是从零开始的。例如,Processing通过之前的程序员写好的程序模块进行重新地组合和优化,就可以创作出不同且有意思的创意作品。并且通过软件Processing自身扩展与硬件接口(Kinect、Arduino等)的完美结合,还可以创作出有意思的机械传动装置。具体的创作手法包括:挪用、拼贴、嫁接等。

2 从艺术家个人创作的角度而言

经过几十年的发展,众多新媒体艺术家采用各种不同的媒介和手段来进行艺术创作,带来了各种类型的新媒体艺术样式,如实验动画、数字摄影、电子游戏、影像装置、互动影像装置艺术、网络艺术等,可以通过它们来表达艺术家个人的艺术理念。这类艺术创作主要是从艺术家个人的角度来创作表达,而不用刻意阐释、说明主题和中心思想,这跟我在下文中提到的新媒体艺术项目团队创作有着根本的区别。艺术家个人创作相对于艺术项目团队的创作是自由的,但由于个人创作上受到资金和技术的限制,创作效果会大打折扣,这和在数字媒体艺术项目中投入巨大的资金、人力和时间,来展示用“高精尖”科技手段和展示宏大叙事主题是完全不同的。但是,他们并不会因此停下脚步,还是继续在利用不同的媒介和技术来进行创作,同时不断地探索出各自独特的艺术语言,并在此期间涌现了一大批优秀的新媒体艺术家和一系列超前的艺术作品。

3 从项目团队创作的角度而言

如今,大型展示文化艺术中,任何一个成功的数字媒体艺术展项的设计案例,在其背后一定是多学科和各类团队之间共同协作努力的结果,这一既成事实已在行业内受到越来越多的广泛认同。同时,新媒体艺术展项的重要性和学科交叉的特性也越来越多地得到了社会大众的认同,这跟新媒体创作团队在上海不断地参加各类的艺术活动项目可以说明。从“感·动”新视觉电子音乐会暨第一届上海电子艺术节开幕式,到第二届河流体——全景户外开幕特演,再到上海世博会城市生命馆。而此时,作为艺术家在整个的新媒体艺术项目团队的过程中更像是一个管理者和组织者,艺术家不仅要从作品方案主题有一个方向上的正确掌控和把关,与此同时还需要协同不同学科领域之间的合作关系。而艺术家在这个时候必须对参与合作团队的学科领域有一定的了解,这样在团队合作的过程中才不会被合作技术人员耍花招,牵着鼻子走。新媒体艺术展项中的重点是交互设计。“交互设计是从人机交互HCI领域分支并发展起来的一门新兴学科,它是跨学科领域,涉及了计算机学科、信息学、人类工程学、美学、心理学和社会学科等诸多学科。”[4]例如,为世博会主题馆“城市生命馆”活力车站做设计的天幕方案时,经过整个设计过程之后,就足以了解交互设计的学科交叉性和跨领域合作的特征。在项目开始之前,首先详细分析和深入了解了项目的需求与用户体验目的,所展示内容的方式和系统的限制、要求,环境条件,展区的大小、空间、高度、采光、人流,以及根据展示演义的主题与观众的接受心理的理解等,然后分别做好时间脚本和相应的软硬件设施的需求。

4 方案的限制和预算[3]

在大型的展示設计中使用交互技术,既要考虑到艺术设计方案的艺术表现力,又要兼顾技术的可行性,因为很多奇思妙想的艺术项目方案由于多种原因是无法实现。而原因或者由于项目的资金和时间限制是无法在短期内实现,或者是交互技术不成熟、不够稳定。例如,电子艺术节的项目工作,由于前期在构想和方案上投入了大量的精力和时间,导致时间分配不均而影响到大局。所以,艺术家个人的创作和艺术项目创作的不同,因为艺术家个人的理想化可以在自己的具体经验中解决,可是集体的创作方案出现问题时靠的是集体的力量,一个艺术家是无法解决所有问题的。但最初在讨论方案时,没有或者很少有技术人员参与,就算是参与也很少有发言的权利。当然这并不能说明前期的准备没有一点用,至少在项目的初期就明确和把握了艺术作品创作的主题,对进行二次创作有着重要意义的。对一个艺术项目团队各个工作环节的工作进度和时间节点的把握非常重要,否则就是在浪费的是整个工作团队的时间,并且还会消磨团队的士气。所以,整个项目进行到了一定的时间节点,再好的艺术设计方案也要在各个方面要“落地”。具体包括:作品方案的时间脚本、动作脚本和协同的环境脚本、作品的材料和体积大小、所需的资金预算和时间预算等。同样,个人创作也要做好方案的预算,因为个人的创作更容易受到技术和资金的限制。

5 与创作有关的三个问题

5.1 怎么样理解信息传输的时间差异性

在创作实时互动作品时,会出现时间差异性的问题,因为第一个人看到的内容和第二个人到的内容是不一样的。不过,时监控技术的运用可以缓解此问题,与传统拿剪辑完成的影像作品来展示是完全不同的。信息就像河流一样不断在变化,而且具有极强的不确定性。

5.2 怎样处理展示空间与艺术作品的关系

数字媒体艺术作品对展示空间要求极高,作品的展示空间是整个艺术作品的有机组成部分和主要表现手段之一。空间的处理对于艺术作品的观念和艺术作品的表现力有着重要的作用。

5.3 如何处理数字媒体艺术创作的限制

在运用一种交互技术时,既要考虑到艺术方案的艺术表现力,也要兼顾技术的可行性,因为很多优秀的艺术方案由于许多现实问题没办法实现。主要有两方面,一方面是艺术项目的资金限制和时间限制,还有一方面是技术限制,因为一些交互技术根本就不成熟,不能稳定的长时间运行。

注释:①开源,网络(baike.baidu.com)。

参考文献:

[1] 保罗·莱文森(美).新新媒介[M].何道宽,译.上海:复旦大学出版社,2011.

[2] 马晓翔.新媒体装置艺术[M].南京:南京大学出版社,2013.

[3] 林迅.新媒体艺术[M].上海:上海交通大学出版社,2011:152.

浅析数字媒体艺术的应用 篇12

1 数字媒体艺术概述

纵观近几年, 数字媒体艺术在知识经济时代得到迅猛发展。数字媒体艺术的概念也渗入人心, 大家各持己见, 但是大部分的理解都是一样的。简单的说, 数字媒体艺术就是艺术的创造和形成过程。它依赖于计算机技术的发展和现有的资讯、图像等科学领域的研究成果, 把它们进行艺术加工, 利用现代传媒进行传播, 从而形成数字媒体艺术。与其他艺术形式相比, 数字媒体艺术的独特之处在于它的表现形式和艺术创作过程部分或者全部都得依托数字科技手段。通过数字媒体或数字艺术而产生的设计作品或者是视觉艺术是其应用表现之一。从目前来看, 数字媒体艺术堪称艺术设计中活力四射和发展潜力无限的一门艺术。随着社会和技术的发展, 数字媒体技术将呈现更独特和更具魅力的一面给大家。

2 对数字媒体艺术应用特点剖析

2.1 数字媒体艺术的创作

创作的数字媒体艺术并不是一味的依靠排斥以前的工艺技巧, 而是运用数字平台创作出独特和自成一体的艺术作品。它所创作出的数字艺术作品能够使观众参与其中, 并融入角色。大众参与的交互可以颠覆角色, 大众不仅能使作品效果改变, 并且有机会成为作品的一部分。

2.2 数字媒体艺术表现特征

数字媒体艺术可简单拆分为“数字”和“数字艺术”。现有的数字和电脑技术的应用可理解成“数字”。而“数字艺术”就是通过“数字”创造出的作品。“媒体”是数字艺术的一个媒介。

3 数字媒体艺术专业就业方向和发展趋势

3.1 数字媒体技术就业发展

数字媒体艺术的人才培养方向是技术与艺术两者兼备的复合型人才。技术和艺术在数字媒体艺术中相辅相成。传统教育缺少技术与艺术两者兼备的数字媒体艺术人才, 而此类人才的培养也符合新兴市场的需求, 他们的就业方向主要各级电视台、影视动画制作单位、传媒与广告公司、数码艺术公司、展示设计公司、形象企划公司、多媒体与网页设计、室内装修设计、产品造型设计等热门行业。置身于数字媒体艺术领域的发展是明智的选择, 因为它隐藏了巨大的发展潜力。数字媒体艺术在2002年底正式通过教育部的本科专业审批, 成为信息学科向文化艺术领域拓展的新方向。审批通过后, 清华大学、北京航空航天大学、浙江大学、广东工业大学等高校陆续增添与数字媒体艺术相关的专业, 以此满足市场需求。据相关人士统计透露, 我国每年对数字艺术人才的缺口是15万。而电视卡通业就有每年200亿元的广阔市场。市场的广阔和需求量使多媒体产业演变成巨大的经济产业。有专家指出, 伴随着科学技术的发展, 大众对视觉美感的要求也逐步提高。

3.2 产业化背景下的数字媒体艺术

以英国这样的发达国家为例, 仅在2000年, 数字技术产业 (包含数字内容) 的年产值就超过600亿英磅, 而出口产值就远超过80亿英镑。以数字技术产业相关的雇佣人数共计约195万人, 产值占GDP的7.9%。从数据表明, 数字技术产业是英国的第一大产业。美国, 作为全球的唯一超级大国, 以电影和电脑软件为主要的数字技术产业, 每年的营业额大于4000亿美元, 占GDP的4%。更为惊人的是数字技术产业 (媒体艺术、电子游戏、动漫卡通等) 在日本的产值超过钢铁行业生产总值的两倍。这一产值使日本的数字技术产业成为仅次于汽车产业的第二大产业。据相关数据统计表明, 截至目前为止, 用电脑直接从事数码艺术工作的有将近十万人。除此之外, 每年有三十多万人接受相关数码产业的职业技能培训。韩国的数字技术产业以游戏产业尤为出名, 并且已经一跃位居韩国的第一大产业, 连汽车产业也位居其后。数字技术产业在中国的发展也相当的乐观, 并且网络游戏在这一行业显得尤为突出。根据国际数据公司 (IDC) 得出, 相比于2002年的中国网络游戏市场, 2003年的网络游戏市场的规模发展得到飞跃式的进步, 产值达到13.2亿RMB, 2004年达到39.1亿RMB。从2003年到2004年净增长了25.9亿RMB, 产值一下翻了两翻。由此数据表明, 中国网络游戏市场巨大, 隐藏巨大商机。在动画方面, 专家预测:中国的动漫产业具有无比巨大的市场, 产值预计可达到200亿元。仅仅在中国的发达城市, 如上海、北京、广州三地的青少年动漫消费就能达到13亿元。其消费人群的年龄是介于13岁到30岁。此外, 动漫产业还能带动与之相关的产业的发展, 如文具产业、儿童食品、儿童服装、儿童音像制品、和各类儿童出版物。这些产业的年产值总共是2050亿元。这些产值都是由动漫产业带来的, 收入相当可观。

3.3 数字媒体艺术发展形式

数字媒体艺术的新美学特征在于它打破常规, 把高难度和神秘化的东西转化为大家都能接受和能明白的艺术表现形式, 给人一场视觉上的盛宴。数字媒体艺术把科学元素和艺术元素科学结合起来, 以简单的破译方式呈现给大家。作品的繁华与灿烂, 惊艳与绝美, 对数字媒体艺术来说就是通过电脑的编程来全自动化的诠释与解读。无论是艺术的形式还是内容, 在电脑上它们都具有同一性。在艺术领域, 数字媒体艺术的发展是对这一领域革命性的颠覆, 具有里程碑的意义。不同的艺术信息可以实现相互转换, 而大家也能享受到非凡的视觉特效和艺术视野。

数字媒体艺术与三棱镜有着惊人的相同点。三棱镜观察者的角度不同, 它相对应折射出的光芒也不同。而数字媒体艺术也如此。数字媒体艺术作为一种新的艺术形式, 依托数字科技和现代传媒技术, 将人的理性思维和艺术感性思维融为一体, 以崭新而又独特的形式展现给大家。它由艺术层、科技层、媒体层、应用层相互交叉构成, 包括广泛的商业设计和大众艺术。数字媒体艺术具有创作工具的数字化、作品展示的交互性、作品呈现的多态性、表现题材的广泛性特征。其具体的呈现为:创作过程是先由各类艺术 (影视艺术、合成艺术、网络艺术等) 与计算机技术的有效结合, 以互联网作为传播媒体, 最后的一步就是结合智能软件, 最终产出艺术作品。科技的进步和观念的创新将成为推动数字媒体艺术发展的动力, 而创意产业和信息设计将是数字媒体艺术的发展主流, 数字媒体艺术引领艺术创新到更加非凡独特的思维和更宽、更广的视野。

4 结束语

由上综述得出, 数字媒体技术的发展无论在手段上, 传播途径和传播空间上都为艺术创作提供了更为广阔的空间。数字媒体艺术也将也将伴随着人类进入“数字化生存”的时代逐步成为艺术最具代表性的形式。数字媒体技术的发展前景无可估量。基于这一现状, 时代生产力和数字信息技术及新媒体的渗透对数字媒体艺术发展产生越来越大的影响, 这样, 数字媒体艺术与传统艺术和传统美学的关系越来越紧密。

摘要:21世纪, 随着科学技术的跨越式进步, 计算机和科学技术产业得到迅猛发展, 而由人类智慧和高新科技相结合而形成的数字内容产业相对应的得到飞快发展, 并以惊人的速度发展到新世纪知识经济的顶梁柱产业。众所周知, 数字媒体是以数字化的文字、声音、图像、图形、动画和视频影像等作为信息载体, 从而通过科技手段进行传播和发展。而数字媒体艺术基本特征为:交叉使用网络媒体, 里边包含了电脑动画的制作、影视广告的拍摄、数字音乐的播放, 还有诸如网络游戏、模拟现实、网络行为艺术、录像、互动装置和DV (数字视频) 等。本文对数字媒体艺术的现状, 特点, 在教育中的应用, 就业方向及发展趋势等进行了分析。

关键词:数字媒体艺术,形式,争议,发展,应用,影响

参考文献

[1]李四达.数字媒体艺术的理论探索[J].饰, 2006 (3) .

[2]李四达.后影像时代的新媒体艺术探索——数字媒体与当代艺术的融合[J].饰, 2007 (4) .

[3]桂宇晖.面向新世纪的数码设计艺术学科发展[J].武汉大学学报 (工学版) , 2003, 36 (2) .

[4]肖永亮.数字媒体艺术教育[A].第二届全国数字艺术教育与合作研讨会论文集[C].2006.

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