数字媒体设计专业

2024-11-04

数字媒体设计专业(精选12篇)

数字媒体设计专业 篇1

MUI全称Mobile User Interface,即移动设备用户界面设计。MUI应用范围有手机用户界面,平板设备用户界面,智能家电(电视、冰箱、洗衣机等),GPS,MP5等等。

《MUI设计》课程主要面向数字媒体艺术专业和视觉传达设计专业本科生开设,学生应具备一定的专业基础和计算机基础,以及良好的文化艺术设计素养,最好是在此前已经学过相关课程如:素描基础、色彩构成、造型基础、电脑设计软件基础、网页设计与制作以及相关理论基础知识等,同时兼具与专业程序员配合所需的先决技能。通过进行《MUI设计》课程探索和实践完整的课程理论教学和作品创作,是对课程的优化建设有着更高的机遇和挑战。

一、数字媒体艺术专业《MUI设计》课程的意义

目前《UI设计》是我院数字媒体艺术专业必修课程,移动互联网的快速发展,传统的UI设计(包括GUI图形用户界面、WUI网页风格界面设计)教学内容和教学方法面临新的挑战,UI设计的探索与完善有了更主流的设计方向,即移动设备用户界面设计(MUI设计)。

强大的多点触摸功能为智能手机用户带来了无可比拟的用户体验,设计师和程序员专业人员对移动端应用产品的前期策划、手绘交互图、界面风格、设计制作、程序开发等关注度越来越高,越来越具有广阔的应用前景。

近年来,移动终端行业发展使得人才相对紧缺,移动应用市场需求推动着人才教育的导向。而数字媒体艺术专业是一个新兴的跨学科的交叉研究和实践领域,移动设备用户界面设计与开发已成为数字媒体艺术专业的一个重要发展方向。

为了满足就业市场对移动设备用户界面设计与开发人才的需求,我院在数字媒体艺术专业本科教学中设立了《MUI设计》课程,结合数字媒体艺术专业学生的特点通过设计理论基础讲授、设计实践项目案例解析、软件绘制功能点思维导图、手绘交互图、软件绘制线框和原型图、绘制图标图形、设计项目品牌包装、参加各类设计大赛等多种形式,培养学生在移动平台上策划、创新思维、设计能力。

因此,《MUI设计》课程所探索出的创新路径对移动互联网有重要的借鉴意义。

二、数字媒体艺术专业《MUI设计》课程的建设目标

围绕高校教育教学改革的发展需求,我院积极探索《MUI设计》课程的创新教学模式,结合少数民族的地域文化,采用民族元素融入到设计中,使视觉有独特的民族特色风格。

遵循我院数字媒体艺术专业培养综合型设计与交互人才的办学定位,能够让学生掌握移动设备终端的设计理论知识、用户体验设计发展趋势、APP产品设计方法及流程的同时,应具备进入智能移动设备终端应用设计开发领域的策划、制作流程、界面设计及交互、动效的制作手法、程序开发人员相关知识。

课程教学以理论讲授与实践项目案例解析相结合进行开展,注重培养学生坚实的基础理论知识和移动设备终端的设计与应用能力,以及设计学生与专业程序员配合的能力;并逐步完善数字媒体艺术专业《MUI设计》课程教学内容与教学方法的探索,不断提升面向移动应用设计与开发的综合型交互设计人才的培养模式。

三、数字媒体艺术专业《MUI设计》课程的教学内容

MUI设计是指对移动设备端软件的人机交互、操作逻辑、界面美观的整体设计。移动界面设计不只是学习美术绘画,还需要定位用户群、用户使用环境、用户体验。

(一)MUI设计理论基础讲授

《MUI》设计课程首先向学生讲授移动应用设计的相关理论知识。而MUI设计的基本流程、发展趋势、常用的移动开发平台设计案例为主要的讲解内容,使学生在了解各类移动开发环境和技术的优缺点基础上,初步掌握适合数字媒体艺术专业学生的MUI设计开发流程。

(二)国内外案例对比及优秀学生作品解析

通过具体的国内外实例来讲解移动设备终端的创新设计方法、MUI设计(移动端)和WUI设计(PC端)的区别,讲解过程中选择学生有兴趣的移动APP,能使学生有效的系统掌握设计基础和创新能力,进一步引导学生掌握移动设备终端应用设计开发领域的新知识、新思维、新技术,有效地解决了学院教学内容相对滞后的问题。

(三)软件绘制功能的点思维导图

先以移动设备终端的成熟作品思维为切入点,内容贴近学生的日常应用设计,充分调动学生学习的主动性与积极性。MUI设计涵盖内容丰富有趣,能够激发学生自主创新的意识,有利于培养学生的创新思维及能力,构建良好的功能思维导图。

(四)手绘交互图方法增强实践动手能力

注重培养学生的思维构思和草图绘制能力,让学生尝试对手绘图进行抽象设计,寻找创意点,结合少数民族文化图形图案以及所学的知识运用到MUI设计中,巩固了学生的理论知识,增强了学生的实践动手能力,教学效果明显。

(五)软件绘制线框和原型图清晰引导

学习一款快速界面原型及分享工具,使用它你可以轻松创建仿真度极高的APP交互原型,支持页面链接、动作手势等,还能做出各种页面动画特效,为学生带来最逼真的原型体验,并且给学生提高技能操作的同时激发学生学习兴趣。

(六)定制界面的文字、图片标准设置

MUI设计的规范性要求很严格,包括文字、图形、图案、导航、构图、搜索、表单、按钮、音频、视频、动效等,通过规范的设计才能更好的与应用设备兼容并正常的显示效果,不论是哪种设计,界面上遵循规范化的程度越高,则用户体验和操作会更好。

(七)采用扁平化方式绘制图标及图形色彩运用

扁平化设计流行趋势让MUI设计图标更为细致,设计色彩更丰富,遵循制作良好的点击区域、节省空间、易于快速识别、符合并能提升设计的美学诉求,使用相关软件绘制更简洁的用户界面图标,并进行符合主题的图形色彩运用,形成优秀的设计作品。

(八)MUI设计课程的项目流程实践

项目实践教学是《MUI设计》这门课程的重要环节,要达到这门课程的教学目标,必须学习相关的MUI设计理论知识之后,熟悉项目实践学以致用、掌握移动应用设计与开发技巧。

在开展项目实践教学中学生要明确实践项目所要达到的具体目标,如以小组形式需按照规定进行具体分工,使得参与实践项目的所有学生都能发挥主观能动性,在实践教学中进一步提升自己的技能水平。

(九)提升技能训练以赛促学

激励学生学习专业技能的兴趣,保持良好的学习氛围会带动更多的同学进行学习和参与,坚持以赛促学,以赛促教,以赛促改的目的,提高了学生的专业技能水平。

一个好的作品有学生的努力,也有指导教师的付出,通过教师指导组成的项目设计与开发小组,加强师生之间的情感交流,并完成相应的作品参加比赛。

(十)移动品牌包装宣传推送

目的帮助品牌塑造形象,为消费者提供用户至上、体验先行的服务。让用户与界面进行视觉情感的互动,引导用户参与体验的同时不断满足用户的需求,能使品牌形象具有时代赋予的新的生命力,同时追寻潮流,尝试超前理念。

经过该课程的学习之后可以完成相应移动应用项目的策划、设计与开发。同时也让学生有效的掌握移动智能手机终端APP应用设计的基本原理和特性,掌握基于移动设备终端的应用策划、交互流程设计、用户界面设计及应用运行测试所需要的基本理论知识。

四、数字媒体艺术专业《MUI设计》课程的创新教学方法

我院进一步优化教学格局,积极为社会培养应用型创新人才,在教学内容和教学方法上不断创新,向社会输送紧缺的应用型创新人才。

针对学生的课程实践教学,结合高校开设移动应用设计及开发课程和专业培训机构开展的UI设计的教学方法,加上培养学生过程中存在的实际问题,在《MUI设计》课程教学实践中逐步探索了一些有益的方法与大家一起分享探讨。

针对本课程的特点,主要教授MUI设计理论、项目实训、案例详解、作品点评、实践教学、以赛促学等多种教学方式,充分调动学生的学习主动性。

(一)MUI设计理论及发展趋势的学习

在课程的设置上,采用理论教学与实践教学相结合的方式,通过理论学习及设计发展趋势。

《MUI设计》课程是一门艺术创作课程,涉及艺术设计基础、数字媒体内容创作、计算机技术基础三方面的内容,达到理论和实践相结合的教学方法。

(二)以少数民族图形元素为主设计的项目

实践教学内容设计最好来源于实际的设计项目,并且结合地域的优势以少数民族图形元素作为主线引导,寻求产品创意点和产品设计刚需、痛点、高频进行开发价值分析,专业教师注重创新和移动端界面设计制作的技术含量,这样可以使学生拓展创意思维来吸纳多方面的优势。

(三)以作品案例扩散学生思维的教学

以培养学生的原创艺术作品的创新创作能力为注重点,设计作品的创作也是最能体现学生的综合能力的培养。

教学过程中围绕最新实际的APP应用设计作品创作开展,分析作品的创意手法和制作技法等。在作品案例设计中,结合手绘设计与电脑软件两大技能的综合训练。

(四)以学生为主导开展作品点评

MUI设计作品的评价有效途径很多,可以借助于网络平台上进行投票,有效的了解大众意见方式,也可以采用作品答辩来进行,开展过程中学生和指导教师共同参与。这样学生可以在评鉴同学的设计作品、分享别人的成果中得到创新历练和提高,对于老师也是一个学习交流和再创作的过程。给同学们带来一定的创作创作灵感和热情,大大提升创作能力。

(五)发挥实践基地作用,参与设计项目实训

文化创意产业公司对学生的专业实践经验要求很高,学生对《MUI》课程的学生就要更进一步的了解自己所学课程后在企业当中扮演什么样的角色,为学生的课程实践和设计项目实训提供了方便,自身可以定位好职业生涯的规划,从而走向创新项目产、学、研的一体化发展。

(六)注重实践环节以赛事来提升学习技能水平

在项目实践环节鼓励学生参加各种国内外移动应用创新设计大赛和大学生创新创业训练计划项目等,以赛促学,达到提升学习技能水平的目的。

对于移动APP产品设计与开发过程是需要较长的时间,特别是特殊功能实现及测试需要反复纠正。比赛中时常遇见时间紧迫、任务难等各种各样的问题,但参赛团队在教师的带领下坚持利用课余时间进行项目实践、多思维多角度进行创新设计,从而大大提高了学生项目设计及开发的效率,参加专业赛事对培养学生的学习兴趣和学习主动性起到重要的作用。

五、结语

移动设备终端的发展,越来越多手机APP新应用的策划、设计及开发受到专业人士以及各行业人员的关注。在数字媒体艺术专业《MUI》设计课程中,对于文字、界面、图案、颜色、动效、功能的运用其实涉及了设计学、计算机学科、认知心理学等多学科的范畴里,本课程从多年的设计与开发经验、心得和观点,其内容涉及移动UI设计策划、设计与开发流程、设计技巧、视觉风格、学习方法、发展趋势、设计法则等各方面。同时以课程的优化引领数字媒体艺术专业内涵建设,促进专业特色发展。

参考文献

[1]李四达.数字媒体艺术教学模式探索[J].北京邮电大学学报:社会科学版,2010(4):1-5.

[2]张琳,容晓峰,沈虹.移动应用开发课程建设与教学模式探索[J].计算机教育,2012(14):95-99.

[3]唐凯.基于手机APP平台上的绘画元素应用研究[J].湖南科技学院学报,2015,36(1).

[4]范媛媛.当代视觉传达设计——交互性的价值与意义[J].包装世界,2010.(5):48-49.

[5]陶婵,黄炼,张涛.手机用户界面视觉元素的符号化设计[J].艺海2009.(7):106-107.

[6]淮永建,王立臣,韩静华,黄心渊.“数字媒体艺术”专业实践教学体系建设[J].计算机教育,2009(19):78-80.

[7]石娟娟,王凯祥,聂茜.数字媒体艺术专业移动应用开发课程教学探讨[J].教育教学论坛,2015(46).

数字媒体设计专业 篇2

工业设计(Industrial Design)方向是多科学交叉的边缘学科,综合性强,有着无限的生命力,在国内正处于飞速发展阶段。

本方向培养基础扎实、知识面宽、具有创新精神的从事新产品开发与设计、产品造型设计、视觉传达设计、环境设计与制作的高级复合型设计人才。

毕业生以其特有的自然科学、社会科学和人文科学相关学科交叉的知识结构,及熟练地运用计算机进行产品及产品造型设计、视觉传达设计、环境设计和计算机动画设计与制作的能力,深受社会各界的热烈欢迎,也满足了高等院校、电视台、国内外的独资企业的迫切需求。

毕业生可到电视台、电子、通信、家电、汽车等领域的大型独资企业或中外合资企业、高等院校、研究院所等单位从事研究与产品设计开发、企业发展策划、广告、教育、计算机动画及各类图形的电脑设计与制作等工作。

毕业生能从事整个数字媒体领域的设计工作,他们将是我国数字媒体领域的第一代高级设计人员。

本方向主干课程有:

效果图

计算机辅助

工业设计概念技术

产业化设计概念

产业设计

工业设计中的信息技术

数字媒体设计(Digital Media Design)方向是计算机技术飞速发展所产生的交叉学科。一切建筑在计算机基础上的传播都是数学传播。随着计算机技术的发展,数学媒体将成为信息传播 的非主流形式,社会对数学媒体设计人才的需求日益迫切。

本方向培养基础扎实、知识面广,能适应21世纪计算机技术发展所急需的既具有计算机硬件知识与能力,又具有设计知识与能力的高级数字媒体设计人才。

毕业生可在电子信息领域的公司、国家机关、高等院校、电视台、电影厂计算机特技部门及各大类大中型企业就业。

本方向主干课程有:

工业设计概论

网络技术基础

数字媒体设计

媒体编排设计

数字媒体设计专业 篇3

【关键词】数字媒体网页设计教学模式研究

【中图分类号】G420 【文献标识码】A 【文章编号】2095-3089(2014)2-0112-02

数字媒体专业是一个新兴的交叉学科专业,专业课程多且繁杂。网页设计则是本专业较为重要的一门课程。网页设计在计算机、视觉传达等专业也有涉及,并有相应的教学办法,针对较特殊的数字媒体专业,也应该有自己独特的新教学模式。本文针对网页设计在数字媒体专业行课的教学模式作为问题,探讨交叉学科专业课程设置的新思路和行课经验。

一、其他专业网页设计的情况

1.计算机专业

计算机专业是理工专业,是网络发展初期网页设计的中坚力量。当然,计算机专业的网页设计人员无美术基础,此专业将对网页HTML代码、JS代码进行编程作为课程内容。此专业的课程流程大致如下:①Dreamweaver软件学习;②HTML代码学习;③针对JS代码进行学习;④学习一或多门动态语言及数据库(如ASP.NET、SQL等)。

计算机专业的课程链条主要针对后台代码,教学方法多以实例作为主要的教学模式,先学习编程语言,后切入从易到繁的实例进行讲解。

2.视觉传达专业

视觉传达属于美术类专业,学生美术基础较为扎实,问题是编写代码等技能相对缺失,而且思维模式也与理工科学生有巨大的不同。因此,此专业的网页设计更偏向于网页视觉效果的设计,也就是所谓的"网页前台"設计。此专业的课程流程大致如下:①Photoshop软件学习;②在Photoshop中进行网页版式设计;③学习Dreamweaver软件,导入完成版式进行深加工;④进行网页HTML布局修改,完善页面效果。

视觉传达专业课程链条主要针对前台视觉效果,教学方法则是单一的实例为主,基本上不涉及代码的学习。

二、数字媒体专业网页设计现状

1.以往情况

数字媒体专业在创建后,课程进行了多次改革,网页设计课程也一并在调整,其中一些高校则将教师资源整合,使用了视觉传达的教师进行授课,全盘使用了视觉传达设计专业的网页设计课程内容。

还有一种情况,多出现于综合类大学中的数字媒体专业,教师多为从计算机专业借用的教师进行讲授,艺术专业学生计算机技术底子薄,编程语言学习困难,往往这样的课程还要求学生深入学习代码相关知识,造成了学习的难度。

2.行课结果

两个行课情况导致了以下的结果:

①使用视觉传达专业的授课方法

学生仅仅掌握了视觉上的网页表现效果,结果是于数字媒体其他专业课无法有效的衔接:在进行UI设计课程时,学生无法有效的使用网页设计来辅助UI设计;也使得在这个知识点上无法与视觉传达专业进行区分,无法体现数字媒体专业的特性。

②使用计算机专业的授课方法

学生由于计算机技术基础薄弱,导致学习代码困难,学生成绩普遍不理想,由此产生了对学习的恐惧心理,同时因没有学习到相关网页设计的视觉设计和Dreamweaver软件的使用方法,在就业过程中会出现学习内容与工作内容不相符合的情况。

三、数字媒体专业网页设计新模式探究

总结以上经验,发现需要针对数字媒体专业的网页设计课程进行一定的创新。以符合此专业对网页设计的要求。因此我就此进行了一定的探索。

1.结合专业特点,交叉兼容并包

数字媒体专业是一个交叉学科,在课程上进行大胆整合是一个思路。学生是艺术类学生,因此以视觉传达设计的授课模式为基础,灵活截取计算机专业的教学中浅显易懂的知识点结合在其中,拓展学生的知识层面,形成自有特点。经总结后课程流程大致如下:①Dreamweaver软件学习;②学习Photoshop制图技巧;③学习在Dreamweaver中操作HTML代码的能力,配合DIV+CSS构建合理网页架构;④进行简单的JS代码了解,丰富学生的交叉知识链。

2.实例教学为主,实行渐进式实例教学

我校此课程行课为4周时间,第一周进行Dreamweaver基础学习,并制作简单个人介绍页面;第二周进行PS图形修改制作,进一步丰富页面;第三周结合DIV+CSS进行版式调整,并加入多页面,逐步开始增加难度;第四周使学生自行根据能力进行JS代码的添加,个性化其作品。整个行课过程中,实例就是一个"个人网站的建设",整个实例从第一周到第四周是一个逐渐丰富的过程,而不是多个复杂实例的多次练习。增加了学生知识链的完整度,有效的控制了对学生知识输入速度,防止学生学习大量知识产生接受困难。

3.作业布置合理,内容版式与代码结合

在作业设置上,即根据课上实例"个人网站建设"展开,学生先观摩,再模仿,并在此基础上进行自我个性的实现,逐步将课上的知识内容转化为了自己的作品。同时在课堂上逐个知识点攻破,在不知不觉中就对版式、代码都有了一定的认识。教师则准备实例和个人作品进行展示,使学生充分了解作业制作过程和结果,从而得到一个对网页设计知识的完整认识。

结论

综上所述,数字媒体专业是一个高新技术带来的新的艺术设计学科,其专业的网页设计,也应当是各学科知识的集合。且需要根据学生的实际情况,有方法,有策略的对科目内容进行调整,以符合科学的教学教育理念。

参考文献:

[1]夏燕靖.对我国高校艺术设计本科专业课程结构的探讨[D].南京艺术学院,2010

[2]温谦.HTML+CSS网页设计与布局从入门到精通[M].人民邮电出版社,2008

[3]侯立平.文化转型与中国当今设计学学科本科教育课程设计的变革[D].中央美术学院,2013

数字媒体设计专业 篇4

关键词:数字媒体艺术,动画程序设计,教学改革

0 引言

2002年教育部正式批准设立数字媒体艺术专业, 截至2013年, 全国877所本科院校中有200多所学校开设了数字媒体艺术相关专业。笔者所在上海工程技术大学中韩多媒体学院在2003年创办了多媒体设计专业, 2013年更名为数字媒体艺术专业。

数字媒体艺术, 是将技术和艺术融合为一体的艺术。与传统艺术相比, 数字媒体艺术既有自己独特的艺术特征, 又加入了新时代的互动元素。数字媒体艺术凭借数字技术使艺术品和受众进行互动, 这种互动性的展现往往需要使用计算机程序语言去实现。数学家、交互计算机图形学专家、计算机艺术先锋和艺术家Frieder Nake认为“数字媒体艺术需要动态图像, 真正新式美学, 是动态的, 是交互的。这种交互式的动态图像, 需要程序和算法的知识来掌控它。如果只是依靠应用类软件进行创造, 那将会很无趣, 而且很多想法难以实现。”

数字媒体艺术专业是技术与艺术相结合的新兴交叉学科, 旨在培养具有人文艺术修养、科学素养和技术知识交叉的复合型设计人才, 能综合运用所学知识与技能去分析和解决实际问题, 能利用计算机新的媒体设计工具进行艺术作品的设计和创作[1]。因此, 数字媒体艺术是艺术与技术在一定高度上的结合体, 但这个“高度上的结合体”绝不是空中楼阁, 是高楼就需要扎实的基础。这个“基础”既要具备传统的艺术造型和设计能力, 又要具备数理基础;既要具备丰富的形象思维、创意思维, 又要具备严密的逻辑思维、计算思维。因此, 要加强程序设计课程在整个数字媒体艺术专业学习体系中的基础性和实用性。

1 数字媒体艺术专业程序设计课程现状分析

在数字媒体艺术专业, 基本上都开设了与程序设计相关的课程, 比如C语言程序设计、高级语言程序设计、面向对象程序设计、Java程序设计。笔者所在学校的数字媒体艺术专业设置在艺术学院里, 招收的是艺术生, 开设了《程序设计基础 (C语言) 》和《C++程序设计》课程, 大部分学生觉得课程枯燥、难度大, 教学效果不佳。分析原因主要有: (1) 教学内容理论性强, 语法内容枯燥难记, 教材中的案例多是对数学问题的求解, 较为抽象, 交互性不够, 与数字媒体的实际应用结合不紧密; (2) 由于采用的软件是Turbo C或Microsoft Visual C++, 这两款软件对程序结果的展现不够形象直观; (3) 教授对象是艺术生, 数理基础知识薄弱, 逻辑思维能力欠缺。

2 课程改革与实践

2.1《动画程序设计基础》课程的设立

针对上述问题, 笔者所在学院对程序设计课程进行了深入探讨, 最终将程序设计的入门课程定为《动画程序设计基础》, 采用数字媒体艺术专业学生所熟悉的Flash软件[2]。

首先, Flash经过近20年的发展, 已经成为一款非常强大的交互内容编程工具, 它具有可视化、图形设计和编程语言ActionScript (简称AS) 功能, 可以实现动画制作、游戏制作以及网页制作。可视化设计和编程元素的配合, 增加了程序设计的趣味性, 调动了学生的学习积极性。

其次, AS脚本语言经历了13年的发展, 形成了一个十分精巧且功能强大的语言, 目前最新的版本是ActionS-cript3.0 (简称AS3.0) , 它是AS发展史上的一个里程碑, 与之前的版本比较, 实现了真正意义上的面向对象编程, 通过对AS3.0的讲解, 学生对面向对象的概念有了较为直观的了解。与自然语言类似, 编程语言也是一种语言, 能让我们和计算机进行沟通。不管是哪种程序语言, 语法有很多共同点, 基本的编程方法也是相通的。学生学习了AS3.0后, 对其它面向对象语言或面向过程语言触类旁通, 能为学习其它编程语言打下良好基础。

2.2《动画程序设计基础》课程教学实践

2.2.1 通过案例制作讲解知识点

使用Flash软件来教授程序设计, 最大的好处就是可以通过非常形象的动画来感受程序的魅力。《动画程序设计基础》课程的知识点主要分为AS3.0动画知识点和语法知识点[3]。AS3.0动画知识点是用程序来实现动画的一些技巧, 如对象的显示和消失、速度、加速度、角速度、摩擦力、弹力、碰撞检测等。AS3.0语法知识除了要掌握所有编程语言都具有的常量、变量、数据类型、运算符、三大结构外, 更重要的是学习AS3.0独特的事件侦听机制、AS3.0内置事件类等。讲授这些知识点最好的教学方法就是案例教学, 让学生在典型案例的驱动下开展教学活动。这里案例的选取至关重要。案例既要能涵盖知识点, 又要具有连贯性、典型性和扩展性。《动画程序设计基础》课程选取了贯穿课程始终的小球动画, 通过变化无穷的小球将知识点从浅入深地融入到案例中。比如, 刚开始可以让一个静止的小球滚动起来, 如果觉得这样还缺少互动, 可以通过键盘、鼠标控制小球的运动;可以加入一些数学和物理知识, 比如三角学、重力、摩擦力、弹力;现实世界中还有许多物体和边界, 可以模拟出小球与这些物体和边界发生碰撞后的效果, 还可以加入随机函数与游戏规则。除了小球案例外, 还可以选取一些辅助案例开阔思路, 灵活运用所学知识点, 达到举一反三、抛砖引玉的效果。

2.2.2 将枯燥的语法概念形象化, 理解直观化

AS3.0是面向对象的编程语言, 面向对象通过Flash非常好理解。在Flash中, 对象就是可以通过程序代码来控制的元素, 这些元素可以是图形、动画、视频、按钮或者是声音, 是一种以事物为中心的编程思想。比如在Flash中将绘制的图形转换成影片剪辑 (MovieClip) 类型元件, 这个存放在库中的影片剪辑元件就是MovieClip类的子类, 子类继承父类的一切属性和方法, 拖动元件放置到舞台上之后, 就生成一个实例对象, 这个实例对象可以使用MovieClip类中定义的属性和方法。MovieClip是AS3.0自带的内建类, 也可以自定义类, 不论是父类还是子类都是一种标准模具, 你可以用这种标准模具制作该类的具体对象, 随你所需, 无论多少都可以。

再比如程序设计中有个很重要的算法叫递归, 函数内自参照的概念被称为递归。可以利用递归写一个呼叫自身阶乘的函数。

在C语言程序设计中用以下例子说明:

这个过程感觉像是在解一道数学题, 为了能让递归算法形象地展现出来, 可以通过绘制一个分形几何图案。分形几何图案的特点就是整体和局部在形态上具有自相似性, 适当地放大或缩小几何尺寸, 整个结构不变, 递归可以产生这些自相似形状。通过AS3.0语言中的绘制函数就能将这个分形几何图案绘制出来, 将抽象的概念形象化, 学生理解起来也更加直观。

graphics.drawCircle () 是利用Drawing API函数绘制一个圆, 然后通过微调参数值, 呼叫自身两次, 绘制两个圆, 显示的图形就是一个圆形, 在其左右两边分别绘制两个大小为其一半的圆, 并如此重复下去, 如图1所示。注意以上函数仅在半径大于4时递归呼叫自身, 这是一个关键点。所有递归函数必须拥有一个退出条件!像for和while循环一样, 如果没有停止的条件, 则很可能会出现死循环, 最后导致程序崩溃。

讲解完上面的案例, 可以给学生布置一个课后扩展练习, 在上例的基础上给每个圆的上下各增加一个圆, 最终实现的效果很美, 像窗花一样, 如图2所示。

2.2.3 培养逻辑思维能力和解决问题的能力

教学中, 程序编写常常按照“分析—归纳—编写—调试”过程进行, 这一过程是培养学生逻辑思维能力。逻辑思维能力其实每个人都有, 只是强弱的问题, 逻辑思维能力强的人更善于用逻辑学的观点去思考问题, 能够准确、迅速地将事物抽象化。比如在程序设计过程中, 我们要让学生知道, 在一个程序设计中哪些量需要设置为变量?哪些需要设置为常量?变量的变化会对其它变量值或程序的运行结果产生怎样的影响?逻辑思维需要一定的知识积累, 理解与灵活运用基础知识的能力是逻辑推理能力的基础。因此, 需要梳理教学知识点, 合理组织教学案例, 将逻辑思维的培养融入到教学实践中。

对于艺术生学习程序设计, 编程自信心的建立也是非常重要的, 建立自信心的基础就是培养解决问题的能力。在程序执行过程中, 不可能总是一帆风顺, 程序在编译过程中报错是经常的事情, 有错误并不可怕, 编程经验丰富与否, 就在于能否找到快速解决问题的方法。为了让学生意识到这一点, 笔者在进行案例教学时经常会在程序编写中故意犯些典型性错误, 这时可以将解决问题的思路和方法告诉学生, 他们会非常有兴趣看你如何将程序调试成功。比如教会学生使用描述性的标识符名称, 使用规范的命名方式, 使程序可读性更强;再比如Flash脚本编辑窗口中AS3.0代码颜色, 默认情况下自定义的变量名、实例名称和函数名是黑色的, 关键字是蓝色, 字符串是绿色, 注释是灰色, 如果有的不是默认情况, 则很明显拼写有错误。要教会学生看编译器错误窗口中收到的错误消息, 有时针对错误消息能准确指出问题所在, 但通常情况下它只告诉应该找寻的问题及大致的寻找方向。有了方向, 就可以在出现问题的地方放置AS3.0提供的trace方法来检查某些变量的值是否正确, 然后通过耐心分析解决问题。

2.2.4 加强实践环节, 将知识点融会贯通

学习《动画程序设计基础》课程之前, 学生已经具备一定的计算机基础知识和数字媒体软件应用能力。与其它计算机系列课程相比, 该课程更多涉及的是应用程序来实现动画制作。从系统设计的角度, 比较简单的动画也会涉及角色设计、场景设计、音频、代码编写等各个方面;如果是一个交互动画 (小游戏) , 设计的面更广, 比如交互方式、游戏规则、关卡设计等, 所以必须进行系统的代码设计才能保证其准确运行[4]。在教学过程中, 有必要通过具体的实践项目将系统设计的思维方式展示给学生。例如, 针对某个具体的交互动画, 角色动画如何设计?不同对象之间如何调用?如何实现交互?如何通过代码将不同内容集成起来?这就需要通过逐步分解、细化的方式, 将较为复杂庞大的问题转换成详细精确的描述, 并有机结合起来。通过交互动画的设计开发, 可以培养学生系统设计的思维能力。

笔者在动画程序设计课程中给出3个实验项目, 加强了实践环节, 以培养学生交互动画设计与制作的能力。每个项目都先进行功能分析, 然后分解成课程中学习过的知识点, 再用程序设计的思想进行组合, 绘制程序流程图, 最后完成程序的编写和调试运行。

课程考核摒弃了笔试方式, 采用实验和项目考核相结合的方式。实验考核主要是根据课程进度编写实验报告, 考查学生知识的掌握程度。项目考核要求学生分组完成一个完整的交互动画项目。学生自由分组, 每组不超过2个人, 交互动画项目要涵盖较多的课程知识点, 最终采用PPT的形式展示作品创意、作品涉及的知识点、制作过程。要求最终提交设计文档、源代码、可执行文件、PPT等材料。游戏项目分数评定采用共同打分方式, 由教师和其它小组成员对其进行评分。

图3所示是数字媒体艺术专业两位学生设计制作的《白蛇传》交互动画。先将故事背景和人物做成开场动画, 然后进入交互环节, 设计闯关游戏。制作了地图、人物、道具等, 利用AS3.0脚本语言将各个游戏元素集成起来, 实现游戏逻辑, 通过键盘实现交互控制。

3 结语

将《动画程序设计基础》课程作为数字媒体艺术专业的程序设计入门课程是非常合适的, 能够使学生形象直观地了解面向对象的编程语言, 课程内容也更贴近专业的实际应用, 培养了学生的逻辑思维能力、问题解决能力和实践应用能力。程序设计课程能为数字媒体艺术这个复合型专业的学生打下良好的计算机基础, 使技术更好地为艺术创作服务。

参考文献

[1]李四达.数字媒体艺术概论[M].第2版.北京:清华大学出版社, 2012.

[2][美]KEITH PETERS.Flash ActionScript 3.0动画教程[M].王汝义, 译.北京:人民邮电出版社, 2008.

[3]肖刚.Flash游戏编程教程[M].北京:清华大学出版社, 2009.

数字媒体艺术专业 篇5

毕业设计(论文)教学研讨

毕业设计(论文)是教学过程中非常重要且必不可少的一个环节,为了规范毕业设计的指导和管理,降低老师们的工作难度,针对前期毕业设计中出现的一些问题,特提出以下内容供老师们来参考和讨论。

一、专业目标

本专业旨在培养学生良好的计算机专业基础知识和一定的数字艺术设计技能。学生毕业后,能够较熟练运用数字媒体工具,从事有关平面设计、网络媒体、动画制作、数字音视频编缉以及游戏设计等工作。

二、毕业设计选题

1、选题原则

(1)符合专业培养目标,最好能与实际需求相结合。

(2)主题明确,内容积极健康。

(3)应以设计应用型题目为主,尽量避免纯理论研究型题目。

(4)选题难度及范围适中,能够起到对学生所学专业理论和专业技能的综合考核。

2、选题方向及要求

原则上只要是和多媒体作品的设计与制作相关的都可以。以下几个类别供大家参考:

类别一:平面设计与制作,包括包装设计、DM广告设计、海报

设计、平面媒体广告、刊物封面、Vi设计等。

(1)应包括作品的创意、设计、制作全过程,最终制作一个有一定创意的、制作精美的作品。

类别二:网站设计与制作,包括企业网站、个人网站等。

(1)应包括网站的规划、设计、制作全过程,最终制作一个主题明确、创意新颖、内容较完整的网站。

(2)网站应有动态网页。

(3)单人制作,不少于10个网页链接。

类别三:动画设计与制作,包括Flash动画、传统动画、三维动画,主题可以是叙事类作品、搞笑短剧、宣传广告、互动娱乐作品等。

(1)应完成动画的创意、构思、设计与制作,最终形成一个主题明确、创意新颖、制作优良的动画作品。

(2)动画长度不少于1分钟。

类别四:影视多媒体设计,可以是叙事类作品、MTV作品、宣传广告类作品、互动娱乐类作品等。

(1)应影视多媒体作品的构思、设计、制作及合成,最终形成一个主题明确、创意新颖、制作优良的影视作品。

(2)作品长度不少于3分钟。

三、毕业论文基本要求

(1)原则上一人一题,如多人同做一个设计题目,应在申报书中有明确分工,且论文重复率不超过30%。

(2)论文格式规范,逻辑结构清晰,语句通顺,最好图文并茂。

(3)论文能较清楚、完整地表达出作品的设计思路、设计方法及设计结果。一般来说,论文应包括以下内容:

(一)前言、引言、绪论(有关作品设计选题背景、目的、意义及主题介绍)

(二)作品构思(准备如何表现主体)

(三)作品设计,包括作品总体设计(策划)和详细设计(即作品脚本、分页面、分镜头、分场景的设计)

(四)作品美术风格的设计

(五)作品的制作与合成(如何用相关多媒体制作软件来实现)

(六)效果展示(作品制作效果,可用作品截图来展示)

(七)设计总结(总结作品设计中所取得的成果、收获及存在的问题与不足。)

(4)论文字数为正文部分5000字以上。

奥斯卡奖触发的数字媒体专业 篇6

谦谦君子与自信高人

一个人的气质、智慧、才华和他所取得的成就,与之特殊的人生经历有着难以分割的关联。这经历是人生的资本,也是继续奋斗的力量。北京师范大学文化创意产业研究院执行院长肖永亮,这位清秀消瘦儒雅淡泊的谦谦君子,他充满传奇色彩的人生经历正是对此深刻的佐证。

让外国人惊讶的学霸

肖永亮出生在江西南昌市的一个知识分子家庭。两岁时父亲被错划成右派,下放到扬子洲农场,母亲便以39元微薄的工资承担着整个家庭的重担。痛苦拮据的童年生活,并没有使就读于滕王阁小学的肖永亮的人生变得扭曲和不堪,正是这艰辛的经历,让他比同龄人更加深刻地体会到了母亲的辛劳与人生的不易。

1978年,肖永亮考入了北京师范大学,1987年夏天,肖永亮赴美国留学。他首先攻读的是肯塔基州路易斯维尔大学的高等教育管理研究生,同时还攻下了计算机硕士学位,紧接着又取得了理学哲学博士学位。之后在美国肯塔基大学数学系做博士后研究工作,从此涉足于DNA数据库编程领域。在那里,他潜心钻研,常常通宵达旦。虽然辛苦,他却乐在其中,原计划三年完成的课题,他仅用了六个月的时间就完成了。美国导师称赞他说,“你完全可以、也应该成为一名优秀的数学家!”

肖永亮以他的勤奋、才智和魄力,以他的前瞻性、主动性和创新性,在不长的时间内涉足了文、理、工、医等领域的研究,而且成就斐然。

获得奥斯卡奖的中国第一人

1996年年初,肖永亮将事业方向转入了美国主流影视娱乐圈,在美国新闻集团FOX影业蓝天制片厂任总工程师,并进入核心领导层担当技术总监要职。他是这家公司成立以来所聘用的第一位华人专家。

肖永亮先生担任过《泰坦尼克号》《星舰迷航记》等大片的电脑特技制作,在《泰坦尼克号》一片中,杰克与露丝在冰海上生死离别的场面就出自于他的团队创制。

作为数字媒体艺术,主要体现的是技术水准。在技术层面上,肖永亮先生的代表作《邦尼》使用了当时世界顶尖的追光手段,它将纤毫毕现的兔毛、丰富细腻的眼神,活灵活现于观众面前。

《邦尼》一片的诞生,彻底打破了电影传统的常规制作模式,不用摄像机,全部依靠了电脑制作来完成。影片讲述了一只长耳朵兔子,在厨房里与一只不断骚扰它的飞蛾进行较量的故事。在短短的7分钟时间里,电影通过丰富、夸张的故事情节和有趣、生动的影片画面,将观众带入了一个麻烦层出不穷,而生活依旧美好的境况之中。影片在结尾处让观众看到,长耳朵兔子也化作了一只飞蛾,超然忘我地飞向了空中……

1999年,《邦尼》一片荣获了第71届奥斯卡最佳动画短片奖。肖永亮先生也因此成为捧得奥斯卡金像奖(动画片类)的第一位中国人。

“1999年《邦尼》荣获71届奥斯卡最佳动画短片奖,触动我进行深入思考,数字媒体究竟是什么?为何有如此神奇的魅力,如此广泛的应用,如此诱人的空间。带着这样的思考,我选择了著名的纽约大学,对这一命题展开了全面系统的研究,发现数字媒体必然成为未来前景无限的新兴学科。该学科不仅在美国等发达国家会迅速成长,也将成为中国的急缺专业,大量的人才需求即将面临。”肖永亮这样告诉记者他当年的思考。

肖永亮是一位为人谦虚,学术态度严谨的科学家。同时他又是一位永远都饱含自信、永远都敢于面对新挑战的事业高人。他的事业总会有新的开端,随之而来的就是新的成就。每个成功都在国内外产生了极大的影响,正如《邦尼》的成功,无疑为推动世界电影事业的进步和媒体制作技术的发展起到了积极的作用。而他不事张扬,踏踏实实地走出了一个又一个亮点,创造出了一个又一个惊人的奇迹。肖永亮以他广博的知识、超人的才干和丰富的经验,被美国专营高级人才的猎头公司列为“出类拔萃的投资性聘用人才”;香港媒体称他为“当今国际精英人才市场中不可多得的年富力强的新宠”;中国中央电视台《东方之子》栏目对他进行了专访,称他为“变不可能为可能的电脑特技制作师”。

走下神坛登上讲坛

肖永亮通过对世界先进国家文化产业的研究和考察,对中国文化产业的状况,发展和问题做出了理性的分析和判断:“中国目前的文化产业,特别是动漫产业,主要在摹仿日本和韩国。80后的一代人被称之为‘后视听’一代,暨发展到‘体验’的一代。他们不仅像他们的父母要有电视的感受,更要有一个虚拟的空间,来满足和释放他们心中的梦幻和彷徨。网络游戏是文化产业创新的一种,这需要艺术+技术来完成。文化产业的发展更需要重视文化安全,要解决如何在满足青年人网上放飞梦想的同时,有效地控制色情、暴力和社会秩序;在创新和释放想象力的同时,杜绝恶搞过度等问题。国家一定要有一个保底的把守,民族文化的发展和历史遗产要安全地传到下一代人。”

提高创新人才的培养水平,成为当下中国教育领域亟待解决的问题,肖永亮博士事业的目标之一,就是要通过中国的高校,培养一批精英,组建起一个强有力的团队。他说:“这个团队要具有高质量的专业水平、要有爱国的情愫、有特别的想象力和艺术天分。也就是一所文化创意产业的黄埔军校,走出来的学员将是文化产业、创意产业的领军人才,先头部队。”

“当时受北师大袁贵仁校长的邀请回母校讲学之际,我将自己希望在中国创建数字媒体专业的想法与学校有关部门交换意见,获得了学校的肯定与支持。在其后的几年中,我为该专业的筹备做了大量的前期准备工作,一方面在纽约大学工作的同时对全美的数字媒体相关专业展开全面调查对比,同时自费往返于北京纽约之间,最多一年飞回来8次之多。2003年开始面向全国文理科招收数字媒体本科生。”

肖永亮博士在美国学习、工作、生活了近20年,对国外同行业领域,尤其是对欧美国家、日本、韩国在这一领域里的行业背景、现状和发展前景有着深入细致的研究;对中国该领域与国外先进技术之间的差距,以及在如何发掘人才、培养人才方面有着清晰的目标和独到的见解。他认为我们的创新意识天生就存在,全世界的孩童无大区别。关键是人们生长环境和培养训练,可以说西方人注重培养人独立、创新的能力,而中国则强调服从、守旧的理念。而中国人到了国外,待上几年,就非常有创意地露出水面。因此,教育恐怕还要在体制和观念上下大功夫。

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在之后的教学中,肖永亮将这些深刻的人生感悟与经验毫无保留地与学生们分享。“在北京师范大学培养数字媒体人才,贯彻的是高端精英路线,注重学生的个性发展,开阔他们的国际视野,强调专业的思维方法训练和动手能力,最重要的是增强学生的自信和人生自我实现能力。北师大数字媒体专业一直坚持小班教学,每年招收学生控制在16人以下,强调因材施教,注重培养学生的独特的创造力和顽强的适应力。招收学生不分文理科,按照艺术考生要求全面考察学生的综合素质和发展潜力。从艺术素养、个性才艺、美术功底、电脑操作、即兴创意、思维判断和表达能力等多方面考核考生。高考的文化水平要求同样很高,达到一本线以上。优质的生源和优秀的师资同等重要,是培养符合国际高端人才要求的基本保障。”

肖永亮博士以他文化学者的睿智和超乎寻常的先进理念及其民族责任感,影响、带动着中国数字媒体艺术及教育观念的更新、进步。

“经过十年的努力和‘变不可能为可能’办学理念的坚持,每年都有大量有备而来充满兴趣的考生加入北师大数字媒体行列,一批批具有国际竞争力的毕业生走出校门跨出国门成为社会的佼佼者。十年来,在各地各行各业都出现了北师数媒人骄傲的身影。在纽约的时尚设计圈、在韩国三星集团总部、在日本早稻田、在北美欧洲知名学府、甚至非洲、越南,国内影视圈、广告界、互联网、电视台、出版社、高等院校和上市公司,都是北师数媒人施展才华的舞台。”

正是由于肖永亮博士精通中西方文化,对其有着深层次的了解和研究,因此,他对如何将中西方文化的精髓融为一体,更有利地发展中国文化产业,并以此推动教育事业的改革和发展,有着明确的目标和方向。坚持技术创新及国际合作与交流,促进国家文化创意产业的发展是他一贯的作为,由此,肖永亮博士所取得的事业成就和他特有的人格魅力,赢得了国内外同行的尊敬。

肖永亮对数字媒体现状分析

当我们看到中国的经济增长按10%上下的速度向前,而互联网普及率按约40%的速度发展、网民目前6亿多人将在三年后新增2亿人、突破8亿人,达到相当于美国和日本网民总和的2倍多、中国目前日均上网时间高达19亿小时,面对这些惊人的数据,我们不得不承认数字媒体改变了我们的经济模式;

当我们看到中国手机用户高达10亿人,手机网民直逼8亿人、微博用户年增长率接近300%、微博和即时通讯成为最大的网络应用,信息传播从线性到网状再到裂变、从大众到分众再到小众甚至是个体,社会媒体挤压传统媒体,我们不得不承认数字媒体改变了我们的沟通渠道;

当我们看到中国电影产量和票房的逐年攀升、数字特效和数字影院的比例持续加大;动画产量每年20多万分钟成为世界头号、网络游戏和在线音乐成为休闲首选,我们不得不承认数字媒体改变了我们的娱乐方式;

当我们看到数字阅读、立体观赏、4D体验、智能化手机、超级本、云渲染,微电影等多元媒介和互动体验不断渗透我们的生活,每天都离不开上网,一刻也离不开手机,读图取代了读书,视觉奇观成为观赏追求,我们不得不承认数字媒体改变了我们的生活态度和审美情趣。

数字媒体专业塑造丰满全人

沈靖终身受雇韩国三星

像每一个对未来充满希望的青年一样,2003年沈靖考取北京师范大学,并转入数字媒体专业;2009年他考入韩国延世大学国际贸易与金融专业研究生,两年后获MBA学位;2011年韩国三星集团总部面向全球招聘10位非韩国公民入职,沈靖先生以考试第一名的成绩轻松被录用,并与公司签订终身合同,开始了他的职业生涯。

沈靖每天的工作就是负责与国内三星电子北京总部进行业务沟通,为国内的市场提供所需要的战略支持和资源,同时也对国内的业务状况进行监督。很多工作的截止时间不是按天计算,而是按小时甚至分钟计算。公司经常有突发事情需要在极短的时间内处理完毕,以避免对上级业务造成不良后果。这个时候,沈靖一般是先开动脑筋尝试自己尽快解决,如果明显来不及或者超出一个人的能力范围,上司们也会很亲切和认真的进行指导和帮助,基本上都能按照业务要求解决问题。

在进入大学学习之前,沈靖一直听学长们说,大学里最重要的是树立个人品牌和保持思维活跃,不被专业知识本身束缚思维能力。这时候他得知北师大的数字媒体专业,是由从美国回来的肖永亮老师按照美国教育理念开设的鼓励学生发挥个性和打开思维的专业。同时沈靖又有美术和音乐的特长,正好数字媒体可以发挥他的这一特点。于是沈靖选择了这个专业。

用沈靖自己的话说:“艺术学科本身是带有文化属性的,数字媒体专业的所有课程都要求学生打开思维,不拘一格,尽可能接触不同文化、理念以及思维方式。同时学校还提供了很多和国外交流的机会。这样的条件开阔了我的眼界,为我后来在韩国求学和求职打下了非常坚实的基础。这样的经历成就了我一颗能包容不同文化的思维方法,用包容心来合理地面对不同的对象和工作。”

据沈靖介绍,当时笔试的时候一般情况下考试者是完不成全部内容的,因为不同的题型需要从不同的思维角度去切入,如果有被学科专业强化过的定势思维束缚的话,很多题是无法完成的。正如学素描写生的时候,看对象的角度不同出来的画作必然不同。所以考试者就需要习惯不停地更换角度来想问题,而且还得高速而敏锐,因为时间是有限的。最后沈靖不仅完成了所有的题,还有多余的时间略微休息了一会,最后分数也是在成功入职的员工里面出类拔萃的。

现在沈靖的同班同学们一直做着传媒相关的工作,比如在电视台、出版社、电影界等等。看着现在北师大数字媒体的一届届优秀的成员有越来越大的成就,也让沈靖等这些早年毕业的北师数媒人甚感欣慰,并为当年的选择感到高兴和自豪。

综合素质成就职业高手

董宇辉脱颖而出

2012年在纽约时代广场大屏幕循环播放着一部中国文化宣传片,而这个片子的导演正是北京师范大学数字媒体专业的毕业生、中央电视台文化中国主编、导演董宇辉。

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作为导演,董宇辉在工作中会遇到各个环节的突发情况,如:策划、摄影、灯光、设备、动画、后期、特效等等。作为一个团队的领导者,必须对所有环节都非常熟悉,才能在面对突发情况时做出正确的决定。一个导演的综合素质决定了他是否能够取得成功,而综合素质恰恰是北师大数字媒体专业最注重培养的能力。

当初选择数字媒体专业,是因为董宇辉从小喜欢看科幻电影,看广告,看漫画;喜欢一切与视觉和听觉有关的东西。

入学后董宇辉发现,专业的学习内容还是和他想象的不太一样:董宇辉觉得自己以前对数字媒体的理解太狭隘,认为数字媒体就是电影特效。其实不然,数字媒体的课程更注重培养学生的综合素质,在广泛而丰富的课程中培养学生的审美和创造能力,让学生找到自己的兴趣所在和发展方向。

在学习过程中,董宇辉对音乐鉴赏课产生了浓厚的兴趣。因为董宇辉从小喜欢电影原声音乐,喜欢歌剧,并且一直认为一部影片带给人的触动,51%甚至更高要来自于音乐。在工作中,董宇辉发现音乐对他的帮助是非常多的:音乐带给他灵感,在音乐的世界里他可以找到他需要的创意和画面;利用音乐对影片的节奏进行控制,把握影片的起承转合;创作好的音乐是一个影片成功的基础。

董宇辉觉得北师大的数字媒体专业区别于传统的艺术院校,它不培养死板的技术工人,而是教会学生如何运用手里的工具和资源,去点亮数字艺术整个行业中的闪光灯。依托北师大综合性大学的优势,数字媒体毕业的学生往往具有更好的行业分析能力和人际交往能力,更容易走上管理岗位。

董宇辉觉得自己是幸运的,他选择了一个自己喜爱的专业,又从事了自己梦想的工作。所以他觉得自己的生活是幸福快乐的。

兴趣与专业相结合

肖遥成就未来

在北美《世界日报》(World Journal)纽约总社工作,至今3年有余,职位为编辑部编辑,后转为网络部策划。同时负责纽约社区类杂志《布鲁克林周刊》(Brooklyn Weekly)的编排工作。

刚毕业去美国寻找机会,在各大媒体纷纷裁员,新聘职位竞争十分激烈的形势下,依靠充分的专业自信,在156人投递简历竟聘一个岗位中脱颖而出,被候选备录。已备录用的第一候选人具有该岗位15年工作经验,在试用的头一个月需要连续三周每周完成一个特定项目,但都未能完成。一个月后决定试用备选人肖遥,结果一个星期就轻松完成三个项目的问题解决方案,一年后被报社正式录用并升迁。公司对他的评价是既有大学毕业生活跃新奇的想法和国际视野,又能切合实际找到方案实施并动手能力很强。这正是体现“北师数媒人”的特征。

作为一名编辑,肖遥每天主要负责新闻的编排工作。要审校记者送来的稿件,要挑选新闻的搭配图片,设计排版并交付印刷。

在大学选择专业的时候,因为自小很喜欢漫画和摄影,并且有在高中就有和同学原创漫画的经历,而且代表学校参加计算机奥林匹克竞赛,加之家人有从事媒体行业的人,所以肖遥觉得数字传媒更适合他。

用肖遥的话说:“这样的学习背景是一块很好的敲门砖,对于那些希望谋得一份不错工作的人来说。全面,万能,我想这就是对本专业最好的概括了吧。当时应聘这家报社的时候,因为在视觉传达方面比较投入,而且报社也需要像我这样的新鲜血液来改善视觉效果,两者一拍即合。”

肖遥觉得,在数字媒体专业学习的四年,既愉快又紧张,既严格又友善,既轻松又充满挑战,他觉得在数字媒体专业的学习让他受益终身。

数字媒体设计专业 篇7

进入21世纪, 媒体技术日益发达, 对于人才的需要越来越高。就我国当前的数字媒体设计教育而言, 存在相当多的问题, 例如许多学生有自己的思想, 有自己的理念, 但却受制于现实, 很难将其转化为实践;学生的专业技能水平普遍较为低下, 大部分毕业生不符合企业要求, 导致就业困难;还有些学生只掌握了理论知识, 却无法将其运用到实践中去, 或者在运用中遇到各种问题, 或者不符合企业的相关要求……上述种种现象, 可以说都是我国当前数字媒体设计专业存在的不足, 如果要弥补不足, 最为恰当的做法就是建设专业的数字媒体设计专业的公共实训基地, 有利于多个高职院校培养人才, 为学生提供更多实践机会, 更有利于专业人才的成长, 积累实践经验。现在的数字媒体设计专业公共实训基地建设主要有以下几个突出问题。

首先是设备闲置率较高, 数字媒体专业一般都会配备一些大型设备, 但该类设备由于专业性较强且耗材较多, 一旦用完易出现补给不足或不及时的问题, 这间接降低了设备的使用率, 导致大部分时间处于闲置状态。其次是设备损坏率较高, 实训设备的主要使用者是学生, 没有操作经验的学生在刚使用实训设备时由于操作不当, 易导致设备故障, 从而影响正常教学。第三是设备缺乏制度化管理, 有些设备保修程序繁琐、维修时间滞后是教师不愿意使用实训基地设备的原因之一, 不仅影响教学, 也会影响项目的开展。

2 建设实训基地需要注意的事项

对数字媒体设计专业而言, 实训基地建设非常重要, 其是高职教育提高学生技能水平的基础保障, 在进行构建时, 应特别注重成本、资源等事项。

2.1 建立公共实训基地的成本

现代社会是商业社会, 无论是从教育规律还是市场规律的角度来讲, 构建一个数字媒体设计专业公共实践基地都需要投入极多人力和物力。而实训基地在建设时一方面要结合实际情况, 另一方面还必须兼顾经济效益。

2.2 实训基地平台资源可共享

公共实训基地不仅应能为社会提供服务, 同时还必须满足各个高职学校的培训需求, 专业教师一方面应逐步拓宽服务领域, 另一方面应加大服务力度, 加强学校与企业之间的合作, 进而形成良好的互动机制。除此之外, 实训基地还能够为各个职校师生实践提供机会, 不仅能够丰富教师的知识结构, 提升教师的能力水平, 还能改善整个队伍。

2.3 建设多元化的实训基地

对公共实训基地进行系统的设计, 形成一套完整的设计方案, 明确实践基地的建设目标是提升学生的职业水准, 使学生的职业技能更加完善。

公共实训基地的构建还应注意多种模式的融合和共存, 但一定要以政校企合作为基础, 即由政府搭建平台, 高职院校与企业协商沟通, 根据双方合作的理念与原则, 制订详细的协议书, 完成挂牌后创建正式的公共实训基地, 有效整合学校、企业以及各个方面的优势资源, 减少成本, 并丰富实训的内容。特别要看到实训基地的人才培养模式是人才培养目标与课程得以落实的关键, 是专业教育的重中之重, 现今比较有代表性的有订单式培养模式、双证书制人才培养模式和产学结合人才培养模式。

如何更好地将以上各个方面融合到公共实训基地建设中是一个重大课题。构建校外实训基地需要大量人力、物力, 单纯依靠学校自身的能力显然很难完成, 但如果在创建时加强与企业的合作, 则能够在最大程度上发挥基地的优势。笔者把公共实践基地所运用的这种模式称为“工作室制”, 工作室所聘请的“导师”应以企业的高工和学校的名师为主, 他们的设计工作经验十分丰富, 同时还掌握了大量专业讯息, 了解业界的最新动态, 并且能够承接大量项目, 以供学生进行反复实践和操作, 从而累积更多经验。各个高职院校都有自己的名师, 均可自行申报组建工作室, 按照工作室的实训需求, 学院还可以选择聘请业内资深人士, 可以向他们发出邀请, 出任“工作室”导师。而申报内容可以包括具体专业方向、年度工作计划以及导师具体的个人介绍, 同时规定所有申报的“工作室”必须申请与企业进行合作, 且合作企业的数目必须在一家以上, 从而确保办学理念能够落到实处。通过这样的模式, 使工作室和企业之间创建起良好的关系。从某种程度上来讲, 企业和工作室其实是一个整体, 学生加入工作室, 就好比进入企业工作, 从而将教学与实践之间的距离缩到最短。工作室和实训基地之间的关系非常密切, 名师可以运用自身资源, 与各个企业创建良好的合作关系, 比如, 工作室的导师可以由企业艺术总监出任, 而学生则可以参与真实案例的实施, 如此一来, 学生的职业道德水准以及实际操作能力都能得到极大提高。工作室以企业为依托, 将为社会提供服务作为主线, 不断创新教学内容和理念;将实际的工作当作是学习的项目, 调动教师与学生参与工作的积极性;在项目实施过程中解决问题, 不仅能够促使各个院校积极探寻培养的目标, 还极大增强了学生及教师之间的互动。

3 完善数字媒体专业公共实训基地模式建设的几点建议

第一, 实训基地成功关键在于挑选正确的合作伙伴。首先在构建公共实训基地的过程中, 政府要搭好平台, 学校一定要认真挑选合作伙伴, 应尽量争取与信誉好、遵纪守法的企业合作, 因为这样的企业能够帮助创建良好的合作环境, 为学生提供更多实习机会。其二, 应具有一定的专业性。只有企业经营范围与学校的教学内容相符合, 才能确保学生可以学以致用, 自身的能力可不断得到提升。其三, 学校应选择与自己理念相同的企业。在文化观念方面, 学校与企业有所不同, 学校偏重学术价值, 而企业更看重商业价值。因此, 应挑选具有远见的企业合作, 作为合作企业, 对人才培养的重要性必须有足够的认知, 唯有如此, 企业与学校才能达成共识, 共同致力于人才培养, 同时这也是校企合作的关键。可以说, 是否认同彼此的价值观念, 决定了校企合作是否能够成功, 也唯有与学校持相同观念的企业, 才能承担相应的责任。

第二, 制定相应的制度与标准。为推动公共实训基地发展, 政府、学校和企业应创建一套完善的定期联络制, 建立健全实习导师管理制度, 引导学生逐步适应企业的工作节奏。同时, 必须制定一套详细的标准, 实事求是地评价学生的工作。除此之外, 对于具体的培训方案, 学校与企业应认真进行商讨, 遵循培养的原则, 将企业实训及专业课程学习结合起来, 合理配置师资力量, 提高实训时间的科学性, 让学生能够在最短时间内掌握学习的内容以及工作方法, 缩短适应企业岗位所需要花费的时间, 从而将企业培训费用降到最低。

第三, 对校企合作过程中出现的问题进行深入研讨。据相关资料表明, 虽然许多学校都已主动与企业进行合作, 但却出现了不少问题, 具体可概括为以下两点:其一, 对于校企合作, 许多企业并不看好;其二, 政策法规尚不健全, 政府虽然已采取大量措施, 促进校企合作, 但大部分企业仍然觉得, 校企合作的政策体系仍不完善, 很难保证相关工作落到实处。针对上述问题, 政府部门应不断完善相应的管理机制, 确保各项政策落到实处。

第四, 要想培养优质的艺术设计人员, 就必须选择政校企合作模式。创建专门的实训基地, 增强学校与企业之间的联系, 能够最快实现学校与企业之间的合作。大部分学生都是通过学校学习掌握相关的理论知识, 获得的知识具有相当明显的前瞻性, 所以, 设计出来的作品也往往较为新潮, 易得到年轻人群的认可, 对于这一优势, 学校可以加以利用, 充分满足企业对于设计创新的需求, 帮助企业推出新的产品, 研发新的技术。而企业在资金及场地方面具有优势, 可以通过和学校合作, 使双方同时获益。通过共同创建校外公共实训基地, 学校能够介入企业的生产与经营, 而企业则能介入学校的教学与管理, 彼此互为援引, 共同进步。

4 结语

我们不能仅仅满足于过去的成绩, 必须根据形势变化, 不断创新, 不断巩固各个工作室和企业之间的联系。一方面, 工作室应始终体现行业创新理念, 满足企业实践的需求, 另一方面, 企业应尽最大可能, 为工作室提供优势资源, 确保能够创建一流的实训基地, 以满足各方面的需求, 同时改革教学管理模式, 全面提升学生实践能力, 始终将培养优秀人才、引导学生发展放在第一位。

摘要:数字媒体设计专业公共实训基地的功能和其他类型基地的不同之处在于, 它属于开放式平台, 服务于社会, 为社会提供专业培训与鉴定服务, 是高职技术教育的配备设施, 更是技能培训与人才培养的保证。整合各方面资源, 共同创建数字媒体设计专业的公共实训基地, 不仅能够使各个方面的资源得到最为充分的利用, 并且具有相当明显的优势, 还最大程度减少了成本费用, 充分满足各个方面的需要, 同时也为基地发展探索出一条全新路径。

关键词:数字媒体,资源整合,教学模式,多方合作

参考文献

[1]许笑平, 陈代芬.高职管理类专业校外实训基地的构建模式[J].职教论坛, 2005 (3) .

[2]王林.高职实训基地建设的思考与实践[J].职业教育研究, 2004 (12) .

[3]吴晓云, 于杰.浅谈高职院实训基地师资队伍建设探索与实践[J].环球人文地理, 2014 (24) .

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[5]潘沁.校企合作高职艺术设计“工作室”制人才培养模式研究[J].美术大观, 2009 (4) .

数字媒体设计专业 篇8

教学资源平台是配合教师课堂教学过程, 汇集教师的讲义、教案、素材以及相关的视频、图像等资源和学生优秀作品的一个共享平台。

教学资源库是专为学习和教学而设计的结构化的资源库, 其最重要的特点就是针对性强。资源内容主要针对一定范围内的学习者, 为学生提供网上多媒体教育资源服务, 创造良好的网络学习环境, 使学生更方便地通过资源库获取各类知识资源。针对数字媒体技术专业实践强的学科特点, 我们设计开发了数字媒体专业实践教学资源网络平台。

根据以上需求分析拟出以下设计目标:①学习资源的分类管理与呈现, 为学习者的学习、下载提供方便;②建立公告信息管理模块, 方便管理信息, 为学习者提供及时、准确的学习资源最新信息;③建立资源检索系统, 为学生查找资源节省时间, 提供便利;④建立电子教案、教学案例、教学视频、素材等的下载、网络课程在线学习等系统, 帮助学习者更好地学习;⑤建立信息反馈、QQ在线咨询系统, 实现老师与学生的实时和非实时交流;⑥建立优秀作品系统, 学生可以浏览欣赏各类优秀作品;⑦建立常见问题库, 对常见的问题进行解答。

1总体设计

1.1系统功能设计

基于计算机网络与多媒体技术的网络学习环境从应用的角度来看, 分为三层:资源层、功能层、管理层。

(1) 资源层。

为学习环境提供大量的基础性学习资源, 如基础素材以及课件、实验指导书、学习素材等;它是网络学习实现的重要保障。

(2) 功能层。

提供友好的用户界面, 实现具体的应用功能, 如信息反馈、QQ在线服务、电子教案等, 为学习者提供方便快捷的利用资源进行学习的方式。

(3) 管理层。

对整体系统进行必要的维护与管理, 保证资源层中资源数据的有效性与安全性, 保证功能层各项功能的实现。有效的管理层保障了从资源层到功能层数据流的顺利传输, 从而使整个教学资源库系统高效运行。

本网站采用了客户端/服务器结构 (图 1) , 使用面向对象的方法进行分析和设计, 在Microsoft Access 2003数据库上实现数据存储。使用面向对象的ASP作为开发语言, 能较好地实现系统开发及测试。

“数字媒体技术专业实践教学资源平台”主要分为前台用户浏览和后台管理两大模块。系统功能结构如图2所示。

1.2数据库设计

功能模块设计完成后就要对数据结构进行设计。数据的结构会影响整个学习网站的设计和应用, 而且结构的合理性会影响到网站的运行状况。本网站采用Microsoft Access 2003数据库设计而成。通过conn.asp与数据库进行连接, 当需要打开数据库连接时, 只需在文件中加入文件包含语句:""

以下是数据库连接文件conn.asp中实现与数据库连接并打开连接的源代码:

数据库中各表的详细结构在此不再赘述。

2详细设计

2.1浏览端功能模块

用户查询浏览端主要包括以下主要功能:

(1) 服务功能。该模块主要包括信息反馈、站内公告、管理员登录。信息反馈为学生提供提出意见和建议的渠道;站内公告为学生提供网站最新动态或者对学生有用的最新信息;管理员登录为管理员登录后台进行管理的入口。

(2) 信息统计。该模块包括在线人数、访问人数、资源总数三大功能, 对在线人数、访问总数、资源总数进行统计。

(3) 检索。实现对网站内的所有资源进行检索, 方便用户查找资源。

(4) 资源模块。分为:基础资源、动画资源、图像资源、影视资源、软件资源, 同时查询各学科的学科介绍、培养计划、课程设计、教学大纲, 浏览者可以下载或者查阅各种资源, 包括电子教案、讲义、案例、软件等。

(5) QQ在线咨询功能。浏览者可以及时与教师在线交流, 教师对浏览者的建议或问题做出及时的反馈。

实现代码如下:

2.2管理端模块

后台管理模块由专门的管理员对网站进行综合管理, 包括对前台信息的更新、修改和删除, 还包括对管理员的管理。主要包括以下几个方面的管理:①公告管理:可以添加公告、修改和删除公告;②电子课件管理:可以实现电子课件上传以及删除;③网络课程管理:网络课程的上传与删除;④教学案例管理:教学案例的上传与删除;⑤教学视频管理:教学视频的上传与删除;⑥常用软件管理:常用软件的上传与删除;⑦优秀作品管理:优秀作品的上传与删除;⑧常见问题管理:常见问题的添加、修改与删除;⑨素材管理:各类素材的上传与删除; (10) 用户管理:管理员可以添加新的管理员, 修改管理员信息。

各管理模块实现代码相类似, 以课件管理为例, 上传的实现代码如下:

3结语

数字媒体专业实践教学资源平台是基于B/S模式网络应用平台, 并采用ASP+ACCESS技术和流行的三层架构模式设计和开发而成, 大大提高了系统的可移植性和可扩展性。

在平台的建设中, 还考虑到了教师管理的方便以及系统的安全性和网络空间等方面问题。主要表现在:

(1) 所有密码采用MD5加密, 保证了管理员和用户的信息安全。

(2) 采用动态网页设计技术, 用户无法通过查看源代码来获取数据的入口和通道, 大大提高了系统的安全性。

(3) 在文件管理方面采用了删除记录及删除文件的管理方式, 使网络空间的利用率大大提高。

(4) 采用了数据库压缩技术, 防止由于数据库的反复修改带来的碎片造成的浪费, 提高了数据库的读写效率。

该教学平台基本满足了数字媒体专业师生的教学资源需求, 对提高教学质量起到了很好的促进作用。

摘要:计算机和网络技术的发展, 有力地推动了信息技术和课程整合的进程。实践教学资源对提高教学质量有很大帮助。从教学需求入手, 对基于B/S模式数字媒体技术专业实践教学资源网络平台的设计与功能模块做了详细介绍, 并着重阐述了前台QQ在线咨询模块及平台管理模块的实现。

关键词:数字媒体技术,实践教学,资源,网络平台,B/S模式

参考文献

[1]黄明, 梁旭.ASP信息系统设计与开发实例[M].北京:机械工业出版社, 2005.

[2]王民川.基于B/S结构的教学资源平台的设计与实现[J].福建电脑, 2009 (3) .

[3]谢淑丽.运用正则表达式在ASP网站开发中校验数据[J].漳州职业技术学院学报, 2006 (1) .

[4]陈天河.Java数据库高级编程宝典[M].北京:电子工业出版社, 2005.

[5]别传锋, 雷体南.基于Web的实验教学管理系统的设计与开发[J].中国教育技术装备, 2006 (1) .

数字媒体设计专业 篇9

在多年的教学中笔者发现,许多学生在学习一些基础课程时容易上手,兴趣很浓,可是一到学习专业的课程时,大家就非常茫然,无从下手,并且学生在学习的过程中存在找不到学习的动力,觉得学的知识没有用,不想学也不愿意学的情况。通过分析发现在学习过程中学生所体现出来的以下问题:

1)目前大多数学校都是以学院为基本教学单位。由于沟通障碍的存在,缺乏学院之间的学术交流与合作。对目前高校有限的开放的软件工程领导大多数,在工学领域开设数字媒体专业,或在艺术领域开设动画,数字媒体专业。由此产生数字媒体艺术的学生缺乏计算机辅助设计技能培训,而开设在工学领域的数字媒体技术的学生则缺乏艺术修养。

2)企业需要有实践经验的员工,希望大学生能迅速投入工作,但是大学里仍然有大量的理论型,研究型的人才,缺乏大量的实践,在训练过程中实践,提高自己的实践能力的环境,已经不能适应社会的需要。

2 教学改革

结合数字媒体专业实际和学生在学习过程中体现出来的问题,提出以教学为中心,在教学活动中设计项目实践情景,围绕完成该项实际工作展开教学过程,将教学、研究和开发设计有机地融为一体。努力做到最大限度地利用现有的教学资源来有效提高教学效果。为此笔者提出了基于项目驱动的三维动画设计课程的一系列改革,其特点如下:

1)数字媒体作为一个新兴的学科,数字媒体专业需要融合数字媒体技术与艺术领域。它需要教师,不仅有深刻的文化和艺术修养,而且也能熟练的使用数字媒体技术。因此,笔者提出了跨学科的互补的师资队伍建设方案。一方面,选拔优秀青年教师到数字媒体教育更加先进的国家学习,或到科技企业加强实践培养,支持教师的教学改革和科研。另一方面,建设兼职教师队伍,充分发挥苏州在数字媒体方面的专业优势,根据教学任务的需要,公开招聘经验丰富的技术人员作为专业的兼职教师。积极开展对外学术交流,聘请一批国内外专家学者来校任教或讲学。从名师、技术专家的身上,学生们不但能学到技术知识和实际经验,还有名师们发现问题、解决问题、评价问题的思维方式以及名师们身上体现的品格意志、研究风格和创新精神,利于激发学生的潜在创造力,提升职业素养。使学生的学习与实际工作融为一体,真正做到学以致用。

2)开展校企合作,建设工程项目实训基地。在企业中,需要灵活运用更多的知识和综合能力。为了提高学生综合运用所学知识的能力,努力开展校企合作,建设定向实习基地。让学生到企业实习,观察,学习,让学生与企业尽早接触,深入了解企业需求。建立实践基地,给学生提供参与到实际项目的机会,一方面,学生将学习的理论和实践应用结合在一起,提高解决实际问题的能力,增强学习兴趣,另一方面,也锻炼了自己与他人的交际能力,培养了团队合作精神。每个团体项目中,每个学员可以通过专业知识指导、技术交流、产品设计开发等活动获得适合的角色和真实的任务,学生解决实际问题的能力得到了全方位的锻炼,创新思维、动手能力也得到大幅度的提高,完成从门外汉—边缘性参与—高级应用型人才的学习渐变上升过程。(下转第4281页)(上接第4273页)

3)以提高技术、交流作品作为载体,构建人才培养的真实任务。围绕具体的项目进行的教学活动具有任务导向性质,要求学生动手设计作品,学生们通过亲自动手实践,与其他同学进行横向比较,从而了解自己现有的水平,明确未来努力的方向。不仅加强了学生实际动手能力的培养,还能逐步培养一批技术过硬的人才。

数字媒体设计专业 篇10

一、高职院校数字媒体技术专业教学研究——以vi设计课程为例

随着经济的发展和社会的变化,企业比以往任何时候都需要统一的、集中的VI设计传播,个性和身份的识别因此显得尤为重要,那么企业可以通过VI设计实现这一目的。由此一来,VI设计便成了本科院校或者高职院校里的数字媒体技术专业中不可或缺的一门课程。这一门课程主要内容包括以下几个方面:企业标志、企业标准字、企业标准色、辅助图形、VI系统视觉应用要素设计等。以下是结合VI设计课程的详细内容,分析本科和高职院校的教学情况。

1.本科教学主要是围绕VI设计的原理、原则及案例制作进行授课。比如VI设计是指的什么内容?怎么为一个企业设计V识别系统?VI设计中怎么融入企业文化或者消费理念?VI设计的原则及典型案例讲解,最后以一个项目设计作为课程成果展示出来。

2.高职高专院校对于vi设计的实际案例教学特别偏重,还有一个重要原因,是希望学生积累丰富的实践内容,为短短的学业结束之时面向社会就业而提供大量的材料,提高学生的竞争能力。

3.高职院校的vi设计课程教学过程中的实际案例,取自于威客平台。威客平台是一个公共网络平台,主要为大家提供一个交易的场地,有能力的人可以根据自己擅长的内容挑选合适的任务来做。

二、高职院校专业教学可采用的方法之一——威客平台

1.威客平台是什么?威客平台上获取案例的方式?

威客是一个网络平台,在威客上,由甲方发布任务,由乙方承接任务,类似招标(甲方)和投标(乙方)的过程。乙方根据甲方的要求,提供作品,如果甲方对乙方的作品认可了,就给乙方付费,这称作任务。也就是说,一个甲方发布的任务,可以有很多乙方来响应,甲方从中挑选一个最佳的,然后付费。

2.威客平台上进行案例操作的步骤?

以猪八戒网为例。

第一步:注册。填好注册信息后点击注册,成功!

第二步:到任务大厅领任务。

任务大厅里可以看到各式各样的任务,有设计任务、取名任务、写文任务、翻译任务、生活服务、创意祝福等等任务。

第三步:以设计任务为例。点击设计任务,寻找自己能做的设计项目。找到合适的任务之后,点击“查看任务需求”,根据相应需求完成设计任务,可以与发布任务的人进行网上沟通,也可以独立完成。

第四步:点击“我要交稿”按钮,将自己完成的设计成果传上去再确认交稿。提交完成后,若是通过买家验证合格,会收到站内信提醒。

至此,一项任务完成。

3.威客平台在VI设计课程教学过程中的使用效果

在教学过程中,学生们通过自主搜寻威客平台中的任务并且独立去完成它,能够锻炼学生多方面的能力,从而更进一步增强所学知识的实用性。

通过将常规教学内容与实际项目的结合,学生们大致能具备以下几种能力:

(1)分析问题的能力:利用所学知识对实际项目中所展现出来的问题进行有效分析。

(2)具有将任务概念化的能力:针对所掌握的项目介绍文字进行概念化的总结,提炼出所需要的信息,便于后期进行设计定位。

(3)创新能力:在掌握常规项目设计基本知识的前提之下,面对新的任务,产生新的设计构思,不断开拓自己的创新能力。

(4)查询文献资料的能力:针对威客平台上锁定的项目,查询与其相关的能为设计添彩的资料。

(5)与人交际的能力:虽然威客平台属于网上任务,依然可以与人进行沟通,适当的时候还可以与发布任务的人进行深入交流。但是一开始不用面对面的交流形式,为学生们创造了一个可适应的平台。

(6)设计能力:通过项目构思、设计解决任务中的问题。

(7)设计实施能力:此项能力具有选择性,威客平台上大多针对虚拟任务,若需要实施设计,则需要自己与发布任务的人进行协商。

学生们通过在威客平台上做项目,不论成功与否,都能使学生不断熟悉VI设计与制作的基本流程,并且通过不断的项目案例实训,能够独立完成品牌VI项目的制作,从而达到品牌设计师的职业需求。

结语

综上,高职院校数字媒体技术专业教学水平的不断改善和提高,可以尝试着从以下几点着手:首先明确社会需求变化与人才培养的关系;其次结合社会需求,学生水平,制定合理的教学方案;第三,教学方法多样化,结合实训,锻炼动手能力;最后,成果检验,达到标准即为课程合格(威客平台)。以上几个方面还能增强高职院校数字媒体技术专业的学生实际操作能力,能为学生毕业之后走上职业化道路打下一定的基础。

摘要:近年来,产业的迅速发展和人才的大量需求,给我国高职高专数字媒体技术专业的人才培养带来机遇和挑战。本文以《VI设计》课程教学为出发点,分析平面设计教学领域,本科与专科教学模式的不同。另外,据实际情况,具体阐释高职院校中数字媒体技术专业的教学方法,并通过调查与验证,得出一项新的教学方式——利用威客平台提高学生实际操作能力。

浅谈高职数字媒体专业教学现状 篇11

关键词:高职院校;数字媒体;课堂教学;网络信息技术;教学模式

引言

艺术展示的一个国家社会文明的象征,同时也是人们的一种生活追求。高校的艺术设计专业更是充分展现出了科技和时尚感,而其中最典型的就是数字媒体专业。要想保证数字媒体专业的教学质量,主要取决于教学模式和教学理念,因此,学校必须要对此予以高度关注,根据社会的发展规律和学生的实际情况对教学模式进行合理改革。

一、目前我国高职院校数字媒体专业的教学现状

在数字技术应用逐渐广泛的今天,高校在数字媒体专业的教学上也存在着一定的问题。具体表现在以下几个方面:

(1).现在好多高职院校对学生们设定的目标比较太过于理想化,给予学生们的太过复杂,这让学生们很难适应。这个问题的显现变向的说明了高职院缺乏对学生的了解以及行业市场的研究和分析。从而造成了学校和和社会的供求关系不对应。

(2).高职院校教学模式没有改革创新,还是延续了以往传统的教育模式。教学过程中忽略了许多因素,例如:专业特点、教学效果、专业职能、教学对象等等,只注重技术理论知识的传授。这种教条、传统的模式限制学生的思维、很大程度上了影响了学生们的创造力,长此以往,只会带来更大的负面影响。而且专业课设置课程虽多但是课时太短,导致学习不够深,虽然学了很多门技术,但是哪一门也没有学精。关于一些课下的相关能力训练也很少,从而造成了学生在这方面的能力几乎为零。这样的环境下培养出来的学生一旦步入社会根本没有竞争优势,难以在行业立足。

(3).教师的素质不是很高,在图形处理、图像软件等技术上水平过差,对于课堂教学有很大的局限性。这种情况下根本很难指导学生进行创作,对于提高学生的创造能力有很大的阻碍。

(4).基础教学相关技术要求不足

传媒领域一般情况下都是利用数字技术进行创作。可是在当前的高职院校中,关于数字媒体专业的基础课教学只是对理论知识进行讲授,对于一些图像制作、照相技术、扫描技术、数字相机等等方面的内容还存在着严重不足,严重阻碍了学生的创作。对于学生的后续学习有着很大的不良影响。

二、对于高职院校数字媒体专业的教学改革措施

1 .对于设计素描予以高度重视

为适应社会发展新形势,学校必须要用设计素描代替以往传统的基础素描,并对其予以高度重视,为培养学生的素描能力提供有利条件。

(1).由于传统的基础素描和现代的设计素描相比较来说具有一定的额差异,因此,在教学过程中,教师一定要注意二者之间的衔接问题。由基础素描慢慢的向设计素描反向发展,把画面整体效果放在第一位,保证形体结构的完美表达。

(2).在教学的过程中教师要对学生的三维空间想象力予以高度重视,以最有效的措施快速提高学生的创新能力和表达能力。引导学生由逐渐平面意识转向立体意识,鼓励其摒弃原有的模仿创作,多根据自己的构思进行自行创作。

(3).在进行设计素描的时候要严格要求学生注重细节的处理,充分掌握事物的具体结构,从而培养学生的结构想象力。

2 .树立良好的网络传播意识

在进行数字媒体教学的过程中,必须要树立起良好的网络传播意识,并将其作为根本设计思想,将沟通和传播作为基本前提,不断培养学生的创新思维。从本质上来讲,数字技术本身注重的就是交流和传播,因此,在教学烦人过程中也必须要注意到这一点。

3 .建立合理的能力评价体系

学校要深入市场做好调查分析,时刻掌握市场需求状况,根据市场发展的特点建立新的教学模式,并且依据社会岗位对从业人员的要求制定合理的评价体系。在学生的学习过程中、实习过程中、毕业之前等等不同阶段对每一个学生进行仔细的技能测试,以了解每个学生的能力。从而找到不足之处,必要时采取有效的解决措施。计算机平面设计专业的课程体系也由原来的以专业基础、专业知识为主的课程体系改革整改为以专业知识够用为度,以职业岗位能力为核心新的课程体系,加强理论与实践相结合,更注重专业能力和职业素养的培养。

三、结束语

随着科技信息机技术的不断发展,数字技术的应用范围越来越广泛,彻底颠覆了传统的传媒艺术,同时也改变了信息的传递方式。数字技术的运用,很大程度的缩短了人与人之间的距离,真正意义上实现了媒体艺术的根本目的。对此,高校必须要及时掌握好数字媒体的发展规律以及社会对人才的根本需求,对教学模式进行合理的改革,以便培养出更多的专业性高素质人才,为数字媒体的发展贡献力量。

参考文献:

[1]鲁雯.数字媒体艺术的跨学科趋势[J].文艺研究,2011(03).

[2]郑刚.数字媒体艺术的审美特征[J].兰州工业高等专科学校学报,2011(01).

[3]邓尚.论数字媒体技术对艺术创作的影响[J].现代传播(中国传媒大学学报),2011(03).

数字媒体设计专业 篇12

关键词:数字媒体技术专业,创新能力,高职

数字媒体产业是21世纪最有希望的朝阳产业之一, 除了英国、美国、日本等发展水平较高的国家外, 越来越多的国家把数字媒体产业作为新的经济增长点, 中国也不例外。在《国家中长期科技发展规划纲要 (2006-2020) 》中把“数字媒体的内容平台”建设列为了重点, 还在北京、上海张江、重庆北部新区等地建成了共计13家“国家级数字出版基地”。近几年, 国内的数字媒体产业得到了巨大发展, 行业对数字媒体人才的需求量越来越大。

重庆商务职业学院的数字媒体技术专业经过前期的市场调研和筹备于2012年开始招生。由于数字媒体技术专业本身就是艺术与技术的结合, 对学生的综合素质和创新能力有较高的要求, 为此, 通过调研企业, 分析研究了数字媒体技术专业的职业岗位能力、专业人才培养目标、专业课程体系、人才培养模式等。

本文将以满足企业对高职数字媒体技术专业学生需求为目标, 在学生创新能力的培养、教学团队建设、校内外实习实训基地建设等方面展开讨论。

1 行业对高职数字媒体技术专业人才的需求分析

重庆市在《关于推进文化创意和设计服务与相关产业融合发展的实施意见》中谈到大力推进文化创意和设计服务与相关产业融合发展, 力争到2020年, 把文化创意和设计服务产业培育成重庆市先导产业, 文化创意和设计服务产业年产值突破1 000亿元, 努力把重庆市打造成为长江经济带文化创意和设计服务的重要基地, 争取进入联合国教科文组织“创意城市网络”。为实现这一目标, 就要以市场为导向, 提升多媒体、动漫游戏等软件开发和数字内容服务的创意水平, 加快数字内容产业发展。产业的快速发展带来了人才短缺问题, 尤其是高端复合型人才。目前, 数字媒体行业从业人员主要来自以下几个渠道:艺术类院校如中央美术学院、中国传媒大学、北京电影学院、重庆的四川美术学院等;综合性大学的艺术类二级学院, 如重庆大学美视电影学院、西南大学美术学院;综合性大学或理工类大学的计算机学院;高职、中职院校;专业培训机构等。重庆市开设数字媒体技术专业的学校有:重庆师范大学、重庆邮电大学移通学院、重庆工程学院、重庆青年职业学院、重庆传媒职业学院等。

从人才质量上看, 艺术类院校毕业的学生一般美术基础很扎实, 绘画功底好, 创意设计思路好, 但计算机知识较弱, 计算机操作能力较差;而计算机学院培养的学生计算机基础好, 知识和应用能力较强, 但普遍缺乏艺术设计能力;高职、中职类院校、专业培训机构培养的毕业生, 由于学习时间相对较短, 所以在知识和技能的方面较欠缺。因此, 高职数字媒体技术专业培养的人才, 正是为了解决传统的院校、培训机构的传统专业培养的人才不能满足行业需求的问题。

2 高职数字媒体技术专业创新型人才的能力结构分析

由于高职数字媒体技术专业毕业生主要从事视频包装设计、三维特效、动画制作、游戏开发等工作, 所以, 数字媒体技术专业的人才应是既懂创意设计又懂数字技术并熟练掌握软件操作的创新型、复合型人才。这就要求数字媒体技术专业的人员必须具备计算机应用能力及艺术创新能力。因为数字媒体的作品既具有艺术性, 也具有美观性, 对从业人员有较高的人文素质和艺术修养等方面的要求。同时, 由于新媒体产品的表现形式具有多样性和技术更新快的特点, 这就要求从业者应具有较强的知识更新能力、使用新的数字媒体技术和开发新的媒体产品的能力、自主学习能力、新媒体分析能力、解析媒体及独立完成数字媒体创作的能力。

因此, 对于高职数字媒体技术专业的学生来说, 由于他们将来服务的行业本身就是以数字媒体产品为核心内容的文化创意产业, 产业的成长和行业发展源于从业者的创造力, 这就要求数字媒体技术专业的学生从在校期间就应培养自己的创新意识、创新思维方法及创新能力, 并了解文化创意产业的发展现状和未来的发展趋势, 只有这样才能创作出技术性和艺术性兼备的数字媒体产品。

3 高职数字媒体技术专业学生创新能力的培养

高职数字媒体技术培养的是德、智、体、美全面发展, 具备基本的视听艺术素养和较强的实践能力、数字媒体技术应用等方面的基本专业素质, 掌握数字媒体的基本理论和专门技术, 具备较强的创新意识和创新能力, 从事数字媒体作品的设计和制作、数字音视频合成与创作、数字影视特效制作、数字媒体技术开发、Web界面设计与制作、UI设计以及其他互动媒体应用软件开发的高素质技术技能人才。本专业毕业生能够在文化艺术机构与企事业单位从事游戏动画的设计制作、数字媒体的技术研究、媒体素材的采集与处理、影视节目的制作与播放、三维模型的重建、广告的创意设计与网页的制作等工作。就业范围包括影视娱乐、广电集团、新闻媒体、政府办公部门、大型商业公司、动漫游戏公司、商业广告公司、门户网站、通信通讯、高等教育、人文艺术、文化出版和其他设计制造部门和教学部门, 并有良好的自主创业前景。下面结合重庆商务职业学院专业建设的实际, 从课程体系设置、实习实训教学两个方面探讨高数字媒体技术专业学生创新能力的培养途径。

3.1 数字媒体技术专业课程设置

重庆商务职业学院的数字媒体技术专业人才培养方案中课程体系主要由公共必修课、公共选修课、专业必修课、专业集中实践课、专业选修课五大模块构成。其中, 专业必修课和专业实践课分别由艺术设计基础、数字媒体技术两类课程组成。分别是:

(1) 素描、构成基础、图像处理 (PS) 、视觉传达设计;

(2) 数字媒体概论、数字摄影摄像技术、视听语言、脚本与剧本编写、数字剪辑技术、镜头语言与影像基础、游戏界面设计等。

在课程具体安排方面, 充分考虑到本专业学生是非艺术类学生, 为培养学生基本的艺术素养, 在第一学期公共课较多的情况下, 重点安排了120个学时的艺术类课程。并在后面的学期里把艺术设计的思想融入到数字媒体类课程中, 使学生在创作作品时充分展示出创意设计的元素。

此外, 还专业开设了数字媒体技术创新创业这门课程, 给学生讲授如何在作品创作中体现创新及本专业从业者个人创业的途径。

3.2 实习实训教学环节设置

高职教学中的实习实训教学环节是通过理论与实际的结合、学生与社会的交流, 提高学生的思想认识、专业水平及在实际工作中发现问题、分析问题和解决问题的能力。实践教学环节的设计始终围绕培养学生具备良好的专业素养、扎实的专业技术基础及专业能力、积极的创新意识和较强有创新能力而进行的。主要有以下几个方面。

3.2.1 由浅入深, 循序渐进

实训项目设计, 要充分考虑学生的认知规律, 项目内容由简单到复杂, 由阶段性项目到综合性项目, 使学生通过实训教学基本掌握数字媒体产品创作的操作方法和技术技能。

3.2.2 突出技能训练, 增强动手能力

通过项目实训, 学生深度参与, 培养学生的动手能力, 促使他们掌握操作技巧, 增强学生数字媒体技术产品的创作能力。

3.2.3 在实战中培养创新能力

通过在学生中成立项目团队, 承接学校各类活动所需的数字媒体项目, 通过项目组成员协作共同完成产品的设计和制作工作, 明显提高学生的专业技能水平、独立工作能力和团队协作精神。同时, 通过个性化项目创作, 进一步提高了学生的创意水平和创新能力。

4 结语

数字媒体技术的发展体现了专业领域的先进性, 数字媒体技术专业的人才培养目标会随着技术的更新而与时俱进。因此, 在专业人才培养方案的制订方面必须体现出前瞻性。尤其是在创新能力的培养方面要根据数字媒体技术的发展现状及时调整培养方法, 以满足社会发展对高素质技术技能型人才的需求。

参考文献

[1]张成霞.数字媒体专业“工作室”教学模式刍议[J].职教论坛, 2012 (23) :38-39.

[2]李望秀, 谭敏生, 汪凤麟.地方院校数字媒体技术专业人才生态化培养模式[J].现代教育技术, 2013 (4) :89-91.

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