数字媒体艺术创作(精选12篇)
数字媒体艺术创作 篇1
从20世纪60年代计算机诞生起,计算机人机界面发展由最早的打孔纸袋编程输出,再到IBM公司开发的文本交互、苹果公司开发的GUI图形界面、微软开发视窗系列,直到今日以xinxp为代表的多媒体电脑、网络电视等。相应的,这一艺术实践的探索活动,经历了艰难的探索时期,而后的缓慢发展时期,再到今日的繁荣时期。和上述计算机界面的发展同步,电脑艺术创作也经历了三个过程,最早的电脑艺术创作几乎全部都是基于算法和编程活动,创作人员基本上都是电脑程序员、计算机专家,没有艺术家的影子。后来在1984年出现了多媒体电脑,电子硬件的配置越来越高,速度越来越快,图像处理以及声、音频技术处理才变为可能,特别是Photo Shop、Core Draw等一批图像处理软件的普及以及操作系统商如微软、苹果等公司的技术日益成熟和发达。目前正方兴未艾的3D影音技术更是利用人工智能、仿生学把数字媒体艺术创作推向高峰。
一、国内数字媒体艺术创作方法
国内数字媒体制作手法仍然处在一个摸索借鉴的艰难转折期。依赖直接的计算机编程手段来实现,许多逼真的三维动画角色的设计、动态网页设计的Java语言、Xml数据库语言、Maya角色动画设计的Mel语言等都要运用到计算机编程。由此来看,目前的数字当然也可以利用“艺术家 +程序员”强强合作的方式来实现。随着计算机高度智能化和程序员对自然语言的深入理解,未来的计算机说不定可像人造机器人、变形金刚一样在艺术家的指导下从事“自主开发”的艺术创作活动,那时,数字艺术手段将会实现质的飞跃。
二、时下最流行的三种创作方法
算法式数字媒体艺术、交互式数字媒体艺术和基于人工智能的数字媒体艺术,构成了时下最基本的三种方法。这三种数字媒体艺术在操作方法、作品的内容形式、普及程度和影响面上均有所不同。[1](P44)
(一)算法式数字媒体艺术是指用某一公式或算法,这个公式或这个算法中带以不同的参数,来直接产生一个系列的数字媒体艺术作品。此类作品的特点归纳起来就是主题比较抽象、图案赏心悦目,可在服装设计和工业品设计等领域大显身手。这种方法的使用者主要是一些对计算机编程语言较为熟悉,具备理工科背景的艺术家所采用的方法。
分形艺术和非真实感绘画渲染是目前最有代表性的算法式数字媒体艺术。“分形(Fractal)”这一术语其实最初是源于数学范畴,从形而上学的角度来看,对于这个词,巴洛克的解释为不圆的珠子,分形指的是无规则、几何所不能描述的无规则的几何对象。比如,复杂的生命理解、流光溢彩的都市霓虹灯,与几何图形相比,显得如此不规则和支离破碎,这些极不规则的对象简单来说就是分形。分形艺术展现着无穷变化的抽象图案,蕴藏着宇宙的奥秘,可通过计算机编程产生,许多数学家、几何学家和艺术家沉迷其中。这些图案不仅在科学研究上有很大的价值(如说明宇宙的演化和生物有机体的特征),而且可以直接应用到服装、印染、喷绘和装饰设计中。
(二)数字媒体艺术创作借助软件来实现,是一个不断实践的过程,不断发展的计算机技术已为创作活动提供了一个互动的平台,光电鼠标等外设工具,操作环境也变得越来越人性化,艺术家借助这一界面和程序,进行更加专业化、更直接的应用。[2](P88)中国对3D很感兴趣,但是观望的居多,愿意真正大胆尝试的却不多,而整体技术经验也很欠缺。数字影视对从业人员的专业水平要求比较高,既要能熟练操作各种软件设备,又要能研发各种人物形象。
(三)人工智能化的数字媒体艺术。所谓智能化,可以形象地理解为,不借助人机界面控制,计算机可自行根据带有反馈功能的软件,自主完成视觉艺术的创作。[3](P50)计算机在绘画创作过程中,不需要操作者给出提示或是不给任何提示,或编程人员加以部分操控计算机绘画过程,或不需要任何人工指令输入,完全是计算机的自主行为,是人工智能的产物。
三、结语
中国科学院院士、浙江大学计算机系的潘云鹤教授利用人工智能方法研究的计算机美术软件及自动创作的作品获得了国际计算机界和美术界的广泛好评。诺贝尔奖获得者、美国CMU人工智能教授H.A.Simon认为该软件是“我所见到的最好的计算机美术程序”。随着人类对于认知科学的进一步深入,加上计算机技术的发展,以人工智能为基础的数字媒体艺术必将在未来数年取得突破性的进展。
摘要:算法式数字媒体艺术、交互式数字媒体艺术和基于人工智能的数字媒体艺术,构成了时下最基本的三种创作方法。这三种数字媒体艺术在操作方法、作品的内容形式、普及程度和影响面上均有所不同。
关键词:数字媒体制作手段,操作方法,内容形式
数字媒体艺术创作 篇2
要做一名合格的动漫设计师,就要具备扎实的美术功底,有一定的手绘能力;各种常见的、不常见的绘图软件你都要精通。你需要独立完成动画设计创意和美术设计工作,当然,团队合作精神和较强的沟通能力肯定是必要的。
二是平面设计、网页设计
平面设计主要负责公司日常宣传、策划设计制作,你的工作大致是设计、制作企业宣传资料,协助其他部门人员在设计和美学方面的工作,负责公司其他PC及MAC设计文件的使用和修改,进行数码照相处理等等。平面设计的薪水一般在2000元到5000元,地区不同,公司不同,薪水也会有所不同。
三是美工
数字媒体艺术创作 篇3
摘 要:公共艺术的概念形成于20世纪60年代初期的美国。相对于其他经典艺术形式来说属于年轻的艺术形式,而计算机数字化图像表现也是一种新兴技术,当公共艺术遇到数字化表现技术就产生了一种新的艺术形式和表现手法,使公共艺术产生了很多的发展方向。
关键词:公共艺术;数字化;多媒体;表现
公共领域是近年来来英语学术界常用的概念之一。这种具有开放、公开特质,由公众自由参与和认同的公共性空间称为公共空间,而公共艺术指的正是这种公共开放空间中的艺术创作与相应的环境设计。
公共艺术的概念形成于20世纪60年代初期的美国。随着社会的不断发展,包含的内容也不断地扩展,不仅限于比较传统的户外城市雕塑、壁画、装置艺术、建筑构筑物体、城市公共设施等,还包括影像表现、表演艺术、数字媒体艺术和高科技表现艺术等新兴技术表现手段。
数字媒体是指以二进制数的形式记录、处理、传播、获取信息的信息载体,这些载体有以下几种:数字化的文字、图形、图像、声音、视频影像和动画等感觉媒体;表示这些感觉媒体的表示媒体(编码),通称为逻辑媒体;存储、传输、显示逻辑媒体的实物媒体。但通常数字媒体指感觉媒体。
随着计算机技术的飞速发展,计算机技术以及由此衍生的数字技术不可避免地介入了我们的生活,如人们的衣、食、住、行、娱乐、工作等方面。数字媒体具有传播者多样化、传播内容海量化、传播渠道交互化、受传者个性化、传播效果智能化等特点。而公共艺术最大的特点就是公共性和互动性,它是城市空间和人类生活中具有开放性和创造活力的媒介,而公共艺术设计与数字化技术相结合是必然的趋势。
公共艺术通过数字化媒体技术进行设计成为新的设计表现手法,这被称为计算机辅助设计或CG(Computer Graphics)技术,而在这之前传统的设计技术就是通过手绘草图或多种颜色的手绘来呈现设计思路,或通过制作一定比例的模型小稿的手段来更加直观地呈现设计的轮廓。虽然这种方法更加直观,但也有一定的缺陷,如表现一些特殊材料方面,呈現特殊的结构造型和质感就会有一定的局限性。在制作模型小稿的过程中也需要原材料、制作场地、制作工具,相关制作技术人员和相关制作技术等一系列条件的支持。
目前比较主流的计算机辅助设计方法就是利用软件进行三维空间设计,具体就是通过虚拟三维空间建立具体模型,通过渲染输出图片或视频来呈现。一般制作流程为:建模——材质——灯光——渲染——后期处理。
建模就是对设计对象进行具体化分析处理,通过线面体来描述它们在空间中的位置和相互之间的构成关系,包括每个细节,完全按照作者的设计构想来制作。
材质,简单说就是物体看起来是什么质地。材质可以看成是材料和质感的结合。包括表面的颜色、纹理、光滑度、透明度、反射率、折射率、发光度等。常用的材质有钢材、木材、石材合成材料等,有一些材质为了使之表现得更加真实,还需要用贴图的方式来呈现。在呈现公共艺术作品时,完整还原出作品本身的材质、质感非常重要,材质和形态是公共艺术作品表现中最为重要的两个部分。
灯光是指通过模拟自然真实的光照效果来使作品显得更加真实,真实的光照直接影响到材质的表现效果,还可以模拟不同光照下作品的效果,如清晨、傍晚、夜晚、射灯、雨天等不同条件表现出的效果。
渲染,英文为Render,也把它称为着色,就是在三维表现软件中把作品的所有形态、材质、纹理、反射、折射、阴影、在光照下的效果等统一进行着色后合成并输出成图像文件的过程。
后期,对渲染输出的图像文件进行处理,如加特效、调整色调、裁剪调整大小等,使艺术作品呈现出最佳的表现效果。
主流的设计软件有:Auto CAD、3D max、MAMA、C4D、SketchUp、zbrush等,后期图像处理软件有:Photoshop(图像处理)、After Effects(视频特效)、Premiere Pro(视频剪辑)等。
数字化设计的特点:
第一,用三维设计软件进行设计时,能够更加具体化设计者想表达的内容。如通过草图的方式捕捉设计者的设计灵感,但是草图能表现的只是设计者的感觉或是灵感,需要设计者继续深化,要更加充满逻辑性地来对作品进行具体化设计,这需要利用计算机数字技术,如某些节点如何衔接、结构的具体构成关系等,这些会不会影响到最终的视觉效果都要利用软件来进行科学的计算。草图或手绘效果图难以达到这种效果。
第二,能够准确表现设计对象的结构与材质。三维设计软件能够自定义尺寸单位,通过输入具体尺寸来建立或修改模型,这能够避免设计过程中的视觉误差和情感误差。在材质方面,计算机辅助设计几乎可以虚拟表现现实中所有的材质、质感。通过调节材质使作品达到最真实的效果,还原设计者的想法,这是传统手绘效果图难以达到的效果。
第三,设计表现受场地、材料、工具等影响较小。它通过建立数字模型的手段来表现,不需要占用实际空间,减少了制作环节,由于不需要制作实体模型,这样可以大大提高工作效率,同时这也减少了制作模型过程中产生的误差,不影响设计表现效果。
第四,对公共空间环境的表现。公共艺术的特性就是公共性、与环境的互动性,它是人们对空间环境的定位、对空间的认同,公共艺术也是人们对空间环境的审美需求。因此空间环境对公共艺术来说是必不可缺的组成部分,利用数字化技术可以虚拟空间环境,包括景观、绿植、水体、地形地貌、天气、光照等,使公共艺术作品可以在虚拟环境中最接近真实地呈现出来。
第五,数字技术的互动性。数字技术不是机械地按照人的设想来呈现效果,在一定的条件下它可以产生意外的美,如给予一个虚拟物体一定的规则和参数值,它可以产生意料之外的变化。这种变化可以是随机的,也可以是有一定的韵律或秩序,这种新的构成是刻意设计很难做到的或很难想到的效果图。这种因意外形成的构成是一种新概念的设计——计算机参数化的设计。通过这种思路我们可以在设计过程中实现人与计算机的互动,从计算机变换中获得灵感,从而完善设计或产生新的设计灵感。
第六,表现“四维空间”。这里的“四维空间”指除了长宽高之外不同时间段的表现,通过CG视频的形式,模拟人在真实公共空间中以不同的角度来观察作品或与作品进行互动,从而增加作品的感染力。
第七,评估方案可行性。通过建立准确的数字模型,从而科学地衡量体积、重量、结构、预算、材料强度、风雪荷载等的可行性,以科学数据为基础,不再是随心所欲天马行空地进行空想。
数字化表现技术对于传统表现形式,优点显而易见,在未来必然成为大趋势,但它并不会完全替代传统表现手法,手绘草图的魅力是任何形式都无法替代的,在构思阶段数字化表现技术也不如手绘那样易于把握灵感,对其推敲和分析也不会如手绘那样容易,因此它们的关系会是相辅相成。
公共艺术的数字化表现是信息技术发展的体现,而且与艺术结合形成了数字化艺术,与此同时,数字化技术也应用到社会的方方面面,并且应用范围也在不断扩展,这给人类社会的发展带来了无限美好的期待。
参考文献:
[1] 王晓峰,齐伟民.城市环境艺术概论[M].吉林美术出版社.
数字媒体艺术创作 篇4
从古至今, 艺术作品中流露的美是艺术区别于其他社会实践活动以及意识形态活动的根本标志。“一切美的光是来自心灵的源泉:没有心灵的映射, 是无所谓美的”1数字时代的快餐化创作似乎让我们无暇顾及心灵的映射, 也体味不到艺术的审美乐趣。现实就是, 我们无法阻止数字进程的发展脚步, 它带给我们一场场视觉盛宴, 提供给我们一次次真切的实感体验, 但依然无法遮蔽它带来的在艺术创作中的问题。与艺术“精英化”时代的告别, 让我们彷徨迷惘也若有所思。
一、数字时代的艺术创作问题
艺术发展至今, 从未有过今天的自由和开放。在过去漫长的岁月中, 艺术因为阶级和贫富的差异被垄断在一部分人的审美视野中。歌剧、交响乐、艺术展等被大众定义为高雅艺术的原因很大程度上取决于其欣赏者的阶级身份。高高在上的艺术作品是大众难以触及的, 更谈不上直接面对面的感受其带来的艺术体验和心灵震撼。网络时代的到来拓展了艺术的审美空间, 它强大的复制能力和迅速的分享能力使得艺术创作的成本降低, 从此艺术走下神坛走向平民。
“基于数字技术开放原则的数字艺术创作, 必然主张创作的自由性、自愿性、自主性, 其投入创作的兴味远远大于创作的功利, 这必然赋予艺术创作全新的价值观念。”2技术的自由使用为艺术创造者们提供了更丰富的表现手段, 以往无力表达只能存在于创作者脑海中的一切, 如今都真切的呈现在银幕之上。我们的感官不断的收到视觉冲击, 一次次的接收着视觉盛宴上的这场饕餮大餐。观众在艺术鉴赏过程中, 本能的审美直觉体会到了艺术作品的外在形式美, 也深深被它吸引、被它打动。而在习惯了这些眼花缭乱的魔术后, 我们的感官需要更强烈的冲击, 于是3D甚至4D如雨后春笋般迅速崛起, 一时间它成为影视作品身上的一件华丽外衣。创作者曾一味的追求形式上的华美炫目, 在一阵烟花般的绚烂过后, 留下的只是一片空白, 索然无味。艺术作品本该具有的美学品质和审美价值无从体现, 以情动人、以美感人的艺术要求被降格, 精神上的美感享受已无暇顾及。我想, 并不是技术本身出了问题, 而是我们艺术创作的“自由”过了度。数字技术作为工具, 在使用上的自由一旦发展到任意的程度, 必然会导致创作者对工具的盲目崇拜, 尽管它为我们带来了艺术创作手法上的最大自由度, 但“为技术而技术”的泛滥使用并不能代替艺术精神的自由表达。再者, 数字媒介的沉浸式体验为观众带来逼真的欣赏体验, 数字技术模拟实现的感官刺激给观众营造身临其境的审美直觉, 逐渐弱化了观众审美心理活动的过程, 观众不再主动去感知艺术的内在审美意义, 不再去完成能构成深层审美意象的心理活动, 更不能激发对艺术深层次思索和感悟, 这并没有带来审美的自由, 而是“美为感官所奴役”。3欣赏者与作品间的相互作用在不断强化, 并影响着接收者与创造者之间微妙的感知与“默契”, 使得艺术作品的形式一再迎合大众的审美取向, 艺术精神在有意无意间被扭曲甚至被取消。
尤其在自媒体时代, 海量的数字艺术作品获得前所未有的广泛传播。层出不穷的数字媒介不仅拓展了我们接收艺术的途径, 更开辟了普通人创作艺术、传播艺术的道路。百兆带宽以秒计时的速度, 让我们快捷自由的进行审美欣赏, 或是上传我们的艺术创作, 并在短时间内获得响应和交流, 甚至掀起艺术领域的新运动、引领艺术创作的新风潮。在这样一个“人人都是传播者”的大潮中, 数字媒介为我们提供了一个极其广阔的平台, 自媒体的方式为我们带来一个更加开放的创作环境。而在艺术创作门槛被降低, 人人都热衷于做一回艺术家的热潮背后, 应引起我们的冷思, 这种跟风恶搞、批量复制、渗透性和影响力极强的创作不可避免的会出现水平参差不齐的艺术作品大量涌向我们的审美视界, 导致艺术品质被降低、审美感知被弱化。数字艺术作品的创作该何去何从?不可否认自媒体时代为我们提供了一个自由享受艺术的平台, 它实现美的创造与美的审视之间的融合, 接受者即创作者即传播者, 它彻底解构了艺术创作的专业垄断。让我们从未如此接近艺术。与此同时, 大众文化中充斥着品质底下、品味恶俗的产品, 通过大银幕、互联网、移动媒介占据着当下的艺术生活。这些草根文化产品缺乏最起码的监管和审查, 缺乏审美性和艺术精神的体现, 只在不断麻痹大众的审美神经, 更无法达到精神上的美感享受。
以上的自由与开放所引出的最大问题, 则是对艺术的价值判断。低水准的艺术产品解构了经典艺术, 并使得艺术精神被消费化的大潮所吞噬。艺术本身应该体现的震撼心灵的审美价值该如何寻回?艺术是人对世界的一种精神掌握的方式, 是对于哲学、政治、道德或科学思想的一种审美反映。我们应清醒的认识, 在数字化的华美外衣下, 数字艺术作品的创作实质依然是艺术。抛开一切纷繁复杂的遮蔽, 我们要坚守的依然是艺术创作的本性。
二、美在意象
“美感的世界纯粹是意象世界”4, 美感是一种精神愉悦, 它是超功利的, 它的核心是生成一个意象世界。意象是艺术审美的核心范畴, 意象是美的本体, 也是艺术的本体。艺术作品是艺术家审美理想的结晶, 是美的创造的结果。它不仅以情动人, 更以美感人, 使人得到一种精神上的美感享受。审美意象给人一种审美的愉悦。美与意象紧密相连, 互为统一, 在意象的世界里感受审美的愉悦, 在审美活动中生成意象。作为审美结晶的艺术作品, 其意象美的构造是甚为重要的。它能揭示艺术的本性, 散发出艺术本有的光辉, 更让审美者探究心灵源头的波动。美学大师朱光潜、宗白华吸取了中国传统美学关于意象的思想, 在他们的美学思想中, 审美对象是“意象”, 是审美活动中“情”“景”相生的产物。他们所论述的“美在意象”的思想也是很明确的。凡是遏止审美意象生成的东西就不是美, 当然也不是艺术, 尽管他们自称为艺术。美和不美的界限, 艺术与非艺术的界限, 就在于能不能生成审美意象, 也就是能不能产生美感。
如何生成审美意象, 如何在艺术审美中孕育出美感, 我国古代艺术理论家提出的艺术评判标准是“气韵生动”, 其实质是艺术作品要有生命力的蕴涵与彰显。而这种蕴涵与彰显, 需要艺术家在创作中灌注自己的生命意绪, 情感意蕴, 使作品体现出强烈的生命张力。5气韵生动是艺术精神的体现, 是艺术作品内涵和神韵的表达, 艺术作品要达到“气韵生动”, 就要求艺术家在学习、掌握艺术技巧之外, 还要涵养心灵, 开阔视野, 创造出历久弥新的蕴涵生命质感与张力的艺术作品。由这种内涵和神韵构造的独特意境是一种特有的含蓄蕴藉、意蕴深厚, 是一种只可意会不可言传的审美体验。在情景交融中, 由景生情、寓情于景, 是一种多么欣合和畅、一气流通的韵味构成啊。只有情与景的统一, 才能构成审美意象, 构成韵味悠长的美感享受。
就意象和美而言, 对审美意象的体验就是对艺术内涵的把握, 在艺术神韵中享受由意象构成的美感世界。它们共同构成艺术的本性。这种美学思想对数字艺术的创作同样重要, 这门架构于技术之上的学科, 其本质依然是艺术。当我们把握了这个根本方向后, 对数字艺术作品的创作困扰迎刃而解。
三、构造数字艺术作品的意象美
与经典艺术相比较, 数字艺术作品的那种存在感、体验感似乎被技术这个冰冷的名词所弱化。对数字艺术的创作而言, 我们要做的就是在当下的艺术氛围中用正确的形式寻求自己的发展道路, 坚守历久弥新的艺术精神, 同时为美的营造赋予新时期的创作手法。
1. 艺术内涵的正确把握
作为审美结晶的艺术作品, 它不仅要以情动人, 更以美感人, 使人得到一种精神上的美感享受。其表达的内容与精神是鉴赏主体与艺术作品间得以交流呼应、融汇相通的重要载体。因此内涵的定位与把握显得尤为重要。能触动心灵的、引发情感共鸣的, 必然会使艺术作品获得长久的生命力。这就需要艺术创作者将思想情感、理想愿望付诸于作品中, 促使欣赏者产生一种强烈的心灵感应, 甚至达到主客体融合为一、物我两忘的境地。若能引发这样的艺术体验和感应, 作品一定具备深刻丰富的思想内涵, 生动真实的艺术形象和强烈的艺术感染力。一些表现人生哲理、揭示生活真谛, 富于真理性、启示性的作品, 常能跨越时空界限, 激起人们的思索回味。
归根结底, 艺术的核心内涵和精神品质决定了艺术作品的生命力和影响力。这对数字艺术的创作有着同样的要求和启发。
2. 技术手段的正确运用
社会生活是千变万化的, 它会随着时代的发展而不断变化, 人的情感更不是凝固僵化的, 有时人的心理变化还会超出于时代的进程。艺术作品的形式也常常随着时代生活的进程而不断变化革新。
数字技术带来了艺术创作手法上的最大自由度, 赋予艺术作品形式变化的可能性, 也为意象美的营造提供了有利的条件。从审美角度看, 形式的作用至关重要。人们接触艺术作品, 总是先从它的艺术形式入手, 并首先为它的形式所吸引, 形式的完美, 往往成为接受内容的先决条件。美的形式是人们感知艺术意韵的先导, 产生艺术魅力的前提, 没有形式的美, 就谈不上内容的美, 就无所谓艺术作品的美。数字技术倡导的逼真的欣赏体验、身临其境的审美直觉, 为我们感知美架设起一座便捷的桥梁。
当我们遭遇技术热潮带来的艺术崩塌后, 提起技术不应一味否定, 当这种艺术形式成熟之后就会有相对的独立性和稳定性。当下的数字艺术创作应力争在技术的表现形式上利于艺术精神的表达, 如接近本民族文化传统的水墨、剪纸、皮影等元素拓展了创作题材, 拉近了我们与传统艺术的距离, 并赋予传统艺术形式以全新的面貌。并且技术手段恰如其分的使用为各类艺术形式美的构建增色不少, 影院中触及感知的4D影像让观众沉浸于此;T台秀场中利用全息投影技术带来的时尚秀, 神秘而梦幻;影视作品中的无缝剪辑技术, 让镜头的流动一气呵成;以及隐藏在巨大的泰坦尼克号沉没下的思索, 难道没有一丝是触及心灵的吗?
3. 寻找技术与艺术的平衡点
寻找数字艺术创作的支点就是要寻找技术与艺术之间的平衡点, 它们二者之间, 应当是双向互动、相辅相成、彼此制约的, 以艺术形式的进步和变革促使艺术内容的拓展和重新思考, 以内容的需要来制约形式的表现。只有当我们看到了数字技术工具层面以外的东西, 也就是它的精神内核, 我们才有可能使之成为我们用来言说的语言, 并且才有可能艺术的言说。6
当我们注重艺术精神的灌注时, 其实我们已经意识到技术并没有决定也没有代替艺术的性质, 它只是提供了一种手段和方法, 尽管它对艺术美感、精神的形成起到了一定作用, 但最终我们要表达的、所关注的依然是通过技术手段所表现出来的艺术诉求。技术已融入到全新的艺术创造中去, 同样作为人的精神性创造活动, 无论技术还是艺术, 其核心还是作为艺术创造和艺术审美的主体——人。数字时代艺术创作的人文价值与情感关怀如何展现?创作的关注点在哪?这些都是值得我们继续探求并思索下去的, 只有这种探索才能使数字艺术作品真正走向艺术。
摘要:全面进入数字化时代后, 受数字技术影响、艺术文化的后现代化转向及大时代背景下审美体验的转变, 艺术创作的审美性出现了急转直下的趋势, 我们的审美感知也被严重“消费化”。商业指数似乎成为评判当今艺术的重要标准, 与艺术“精英化”时代的告别, 让我们彷徨迷惘也若有所思。数字技术无疑为我们提供了更真切的审美体验, 无论是电影奇观还是交互艺术都呈现出不同以往的审美感知。但在消费主义语境下, 艺术已不再为体验而创造, 更多的是为消费而设计生产, 艺术精神在有意无意间被扭曲甚至被取消。尤其在自媒体时代, 海量的数字艺术作品获得前所未有的广泛传播。在这个人人都是传播者的大潮中, 数字艺术作品的创作该何去何从, 我们应该寻找一个支点, 这个支点, 就是技术与艺术之间的平衡点。通过构造数字艺术作品的意象美, 再度回归艺术创作本性。
关键词:数字艺术创作,自媒体,审美性,意象
参考文献
[1]宗白华.艺境[M].北京大学出版社.
[2]宗白华.美学与意境[M].人民出版社.
[3]宗白华.美学散步[M].上海人民出版社.
[4]叶朗.美在意象[M].北京大学出版社.
[5]李泽厚.华夏美学[M].天津社会科学院出版社.
[6]朱光潜.谈美[M].中华书局.
[7]贾秀清.重构美学.数字媒体艺术本性[M].中国广播电视出版社.
数字媒体艺术专业介绍 篇5
数字媒体艺术专业介绍之前先说一下什么是数字媒体艺术培养目标培养具有良好的科学素养以及美术修养、既懂技术又懂艺术、能利用计算机新的媒体设计工具进行艺术作品的设计和创作的复合型应用设计人才。使学生能较好地掌握计算机科学与技术的基本理论、知识和技能,能熟练掌握各种数字媒体制作软件,具有较好的美术鉴赏能力和一定的美术设计能力。数字媒体艺术专业介绍详情。
数字媒体艺术专业介绍 数字媒体艺术专业学校排名
数字媒体艺术专业介绍,市场调研发现就业方向一般就是网络媒体公司、传媒业、影视广告业、娱乐游戏业、动画设计公司、工业产品设计、建筑设计(建筑漫游和环境设计)、人居环境设计和教育等行业。
数字媒体艺术专业介绍介绍修业年限: 4年 授予学位: 工学学士培养有良好的科学素养以及美术修养、既懂技术又懂艺术、能利用计算机新的媒体设计工具进行艺术作品的设计和创作的复合型应用设计人才。
数字媒体艺术专业介绍主要课程程序设计语言,素描,动画概论,数字平面艺术,数字色彩艺术,数字立体艺术,三维图形设计,数字媒体技术及应用,数据结构,图像处理技术,计算机图形学,计算机网络,数据库系统原理,场景设计与表现,软件工程,windows编程,cad技术,java语言,景观表现技术,动画运动规律,计算机动画原理与技术,虚拟现实技术,视觉传达设计,游戏程序设计,网页设计,数字媒体后期制作等。
开数字媒体艺术专业介绍之数字媒体艺术专业学校排名
a等级的学校有:
东华大学中山大学 中国传媒大学
b+等级的学校有:
厦门大学 福州大学 北京邮电大学 西北师范大学
河海大学 大连工业大学 浙江传媒学院
数字媒体艺术专业介绍b 等级的学校有:
青岛大学 北京林业大学 四川师范大学 徐州师范大学
新疆师范大学 上海第二工业大学 广东工业大学 西北民族大学
山东师范大学 汕头大学 湖南工业大学 山东经济学院
西安邮电学院 南京艺术学院 浙江财经学院 浙江林学院
曲阜师范大学
数字媒体艺术专业介绍c+等级的学校有:
沈阳航空工业学院 绵阳师范学院 渭南师范学院 北方工业大学
苏州科技学院 聊城大学 上海建桥学院 中国传媒大学南广学院
成都理工大学广播影视学院 吉林动画学院
c等级的学校有:
北京邮电大学世纪学院 南昌大学科学技术学院 广州大学华软软件学院 首都师范大学科德学院
数字媒体艺术创作 篇6
一、数字化艺术设计视觉原理
(一)视觉原理构成要素
全面控制视觉原理构成要素,依照上述要素合理设置内容操作是提升数字化艺术设计效果的关键。在上述设计的过程中,人员要严格把握好点线面、对象和背景、色彩、光影、形体与空间等几方面。
1.点线面分析:点要素是视觉原理的最小单位,可以构成静态画面,形成画面中心;线要素能够打破死气沉沉多的画面,通过四类线的交叉,增强画面力度,让画面“动”起来;能够通过不同面的组合,形成“立体”的画面,增强画面视觉质量。
2.光影分析:光影是视觉媒体的最主要要素,可以通过视觉的适应及对比效果形成第二形象,从而提升画面的视觉质量。光影可以将视线集中,让人通过视觉产生一种紧张感,可以有效提升画面质感。不同光影在配合的过程中可以改善画面的流动性、节奏感,使画面层次化,生动化。
(二)视觉原理知觉特征
1.形状特征:该特征是视知觉在视物过程中的第一印象。在视物的过程中形状不仅由单纯视觉决定,还在一定程度上可以由感觉影响,从而形成一种特殊的物象,导致视觉效果得到美化。艺术设计的过程中要保证严格控制艺术作品的形状特征,将复杂与简化对立面统一,从而创造最佳审美效果。
2.平衡特征:该特征大多是由艺术作品中的静态进行展现。在这种静态中平衡可以使画面更具有质感,可以从平衡中凸显不平衡,这种“以黑暗衬托光明”的艺术设计手法可以更加提升不平衡的视觉效果,让艺术作品在位置、形体、色彩、疏密上形成一种和谐、美观的效果。
3.运动特征:该特征可以让艺术作品动态更好地展现在人们的视野中,行程连续的作品印象,让作品表达更加流畅。运动可以让人形成一种“错视”,行程双重样相,从而孕育出一种独特的视觉魅力。
(三)视觉原理美学基础
1.美学构图:构图中需要对平面内的事物位置关系、内容关系进行处理,依照布局要求,以画面内涵为核心,以画面质感为主体,保证轻重缓急,层层有序。构图过程中要严格依照对比、节奏、韵律、均衡要求,对要素及特征进行把握,合理选取构图形式,从而保证画面引人入胜。
2.虚实基础:虚实结合可以让画面更具有吸引力,提升画面表现张力。虚实结合能够突出主体,让画面更具有动感,加深画面空间印象。在上述方法应用过程中可以利用动静原理、景深原理、特殊效果滤镜原理等实现。
3.美学透视:该部分内容不需要严格遵循透视画法作图流程,可以依照具体数字化艺术作品需求合理调整,从而达到最佳透视效果。在透视构造的过程中需要人员能够充分理解数字化艺术作品需求,能够全面把握空间深度,将透视后方案与原有设计对比,不断优化,精益求精。当前透视处理时可以通过三维软件完成。
4.视觉流程:视觉流程可以保证人员通过美学中的物象、图像等的组合完成画面视觉层次设置,增添画面的美观效果、层次效果。在主客体控制的过程中,视觉流程通过大小、强弱等变化突出了紧张感,提升了画面动态质量。
二、数字化艺术设计创作流程
(一)形成设计创作意念
意念是实施数字化艺术设计创造的基础。该部分内容主要包括意念的表现和传递两部分。意念形成过程中设计人员要选取准确定位,合理确定客观形象框架,从而形成良好的意念原型。初步确立后设计人员要依照设计要求、视觉原理内容及规划设计要素等细化意念系统,形成具体的创作方法。这些方法要与时代发展紧密结合,方法新颖且具有实际意义。
(二)设计元素收集创作
设计元素收集的过程中人员需要对文本、图表、音乐、动画、程序、视频等进行整理,要对上述资料进行采集、分析、处理,选取有利资源,为后续设计创作奠定扎实的根基。
创作过程中,设计人员可以涉略上述收集资料,利用以创作的设计元素对自身数字化艺术设计意念进行表达,形成具有特色的设计元素。当上述创作利用元素较为普遍时人员要对其进行标注,防止侵权。与此同时,设计人员还可以根据自身创作意念自行设计产品元素,通过程序、音乐、场景等展现设计元素的内容。这种方法在游戏设计中较为常见,可以实现量体裁衣,提升设计元素与游戏的贴合度。在该过程实施中,设计人员需要不断丰富自身技能知识和对数字化艺术设计的认知水平,要将数字化艺术设计综合性质进行全面提升,从知识、技能、合作、交流等多方面改善设计元素收集创作效益。例如在Flash动画中,上述设计元素收集创作合作已经愈发明显,数字化艺术设计在国际发展中已经势在必行。
(三)作品核心创作表达
在对作品核心进行创作的过程中设计人员要从艺术体验、艺术构思、艺术表达三方面实现。该内容可以从内心角度提升艺术表达效果,将数字化艺术设计原理及操作有机结合在一起,突出作品核心。设计人员需要在体验的过程中将生活感受融合到作品中,从而激发人员欲望,将情绪、感知与作品融合,完成主体情感创作。与此同时,在上述过程中设计人员还可以通过设计方法学设计要求,从想象再造和创造中形成良好的主体形象,保证主体与艺术化需求相符合,通过软硬件创作工具和平台,实现核心内容创作及表达。例如在电影《最终幻想》中安琪罗丝艺术设计中,设计人员将生活积累赋予到艺术形象中,从而提升了安琪罗丝这一核心人物的艺术表达效果。
三、总结
数字化艺术设计让画面一目了然,将画面重点彰显出来,让图像层次更加分明。这种设计可以在原有艺术形象上附加数字化处理,使两者相得益彰,大大提升了画面密度效果,可以让人形成一种紧张感,加深视觉印象。随着我国数字技术的不断提升,数字化艺术设计必将得到更进一步的研究和发展。
参考文献
[1] 王峰.数字化背景下的城市公共艺术及其交互设计研究[D].江南大学,2010.
[2] 宗世英.艺术设计专业大学生视觉素养培养研究[D].东北师范大学,2012.
[3] 孟宪智.数字化技术及其在艺术设计中的应用[J].黑龙江科技信息,2011,10:90.
[4] 宋奕勤.论数字化技术对艺术设计的影响[J].科技创业月刊,2008,11:92-93.
(作者单位:毕节学院2010级艺术设计(2)班)
作者简介
数字媒体创作实践教学管理研究 篇7
关键词:数字媒体创作,实践教学,实践教学管理
1 数字媒体创作实践教学管理的定义与内涵
数字媒体创作是运用数字技术和计算机媒体设计工具等手段进行艺术设计与制作, 最终实现或得到完美的数字艺术作品。
高校数字媒体创作实践教学广义上包括课程实验、项目实践、专业实训、毕业实习、毕业设计等多项环节, 狭义上特指毕业设计实践教学, 本文从学生在一线实践锻炼综合能力以实现与行业需求对接的角度出发, 研究的是狭义概念。
数字媒体创作实践教学管理是以高校数字媒体专业培养目标为原则, 对引导和组织学生参加与数字媒体理论教学紧密相连的、用数字媒体技术手段进行艺术设计与创作的实践教学环节, 以及学生在教师的指导下通过数字媒体手段进行设计与创作训练, 获取基本技能与感性认识, 着力提高综合素质的教学活动所进行的计划、组织、领导、控制、协调与创新活动。
2 数字媒体创作实践教学管理的现状和存在的问题
在当前进行的数字媒体创作实践教学管理中, 不同高校的情况各不相同:有的是进行实习基地数字媒体创作实践教学管理, 有的是进行专业特色课程讲授与数字媒体创作相结合的实践教学管理, 有的是进行项目训练与数字媒体创作相结合的实践教学管理, 有的是进行跨院系专业师生合作开展数字媒体创作的实践教学管理。管理内容与形式根据高校数字媒体创作实践教学的内容与模式的不同而不同, 其多元化使各自的特长得到充分的施展。
但是, 既无标准也无体系的实践教学管理使实践教学过程与质量效果上打折扣。其中存在着一些问题:数字媒体创作实践教学未得到有效开展;学生对创作目的既不明确也不理解, 被动进行, 从而影响创作质量和学习效果;创作时间进度和节点没有细化与合理安排, 学生的实践与创新能力不能得到有效锻炼;教师对实践教学与创作指导不够重视, 投入精力不足;学生分组不合理和分工不均匀导致无心认真完成创作, 进度跟不上, 影响创作效果;实践教学管理的考评与奖惩机制没能得到建立。
3 数字媒体创作实践教学管理方案及模式效果分析
(1) 设立数字媒体创作课程, 对课程与师生进行管理。我们在第六学期预先设立小课时数字媒体创作实践课, 让学生提前了解和实践创作流程, 从而摸清规律, 为后期创作课程做好准备。在第七学期设立大课时数字媒体创作课程, 按照实践课程的要求进行组织管控:明确标准的创作课程实践教学目标、功能、内容与大纲、创作技能技法, 细化各实践单元。通过独立设置创作课程与实践教学内容, 规范管理师生与课程, 实现与理论课一致, 合理编排, 不受制约;教师根据课程要求开展实践教学, 保证质量, 提升积极性与责任感;学生按规定时间进行艺术设计与创作, 系统锻炼和培养综合实践能力。
(2) 将数字媒体创作与毕业创作报告相结合, 实行统筹管理。我们在第六学期期末布置创作选题, 学生在教师的指导下根据兴趣特长选好题, 带着任务进入假期, 撰写开题报告与创作可行性计划, 第七学期进行创作并完成, 这样能使学生明确创作目标, 提高实践能力和创作质量。此外, 为毕业创作报告打下基础, 学生围绕其参与创作的流程、心得体会、知识运用等实事求是地撰写, 顺利地将二者相结合。教师全程检控监管学生的实践创作与报告, 杜绝弄虚作假与抄袭。通过对二者的统筹管控, 实现学生一线实践创作, 毕业创作报告实用先进。
(3) 在教师的指导下实行项目制和工作室实践教学, 对二者进行标准管理。我们将数字媒体创作作为项目, 进行任务驱动式工作室实践教学, 按照项目目标、流程及操作标准进行实践管理。同时, 我们实行教师承包责任管理机制, 每个项目配备校内和校外指导教师, 由教师带学生, 按标准化要求负责指导其项目创作和开展工作室实践教学。通过对二者进行标准管理, 便于教师实时了解学生创作情况, 及时调整工作室教学计划与项目指导, 保证二者紧密衔接, 使管理责任具体化;激发学生创作积极性, 了解项目流程并按时完成, 积累实践经验;使数字媒体创作与行业标准接轨, 学生与作品符合市场需求。
(4) 建立数字媒体创作评价机制与参照标准, 对创作实践教学和小组成员进行管理。通过建立评价机制与参照标准, 对学生的作品内容与质量进行有依据的考核评判与对照, 从而掌控小组成员的创作分工、各自贡献与工作量, 奖优惩劣, 督促学生主动认真完成创作, 避免教师主观性评价打分, 实现对小组成员及其创作情况进行客观公正的管理。
(5) 给师生设定数字媒体创作时间进度表和工作日志, 对二者进行一体化监管。时间进度表可以使教师按规定时间组织工作室实践教学, 把控学生创作;使学生实时调控创作进度与工作量, 按时完成创作。工作日志可以使教师提前准备并细化各实践教学单元内容, 记录创作中出现的问题并及时解决;使学生确保坚持创作实践, 记录创作过程, 为毕业创作报告的撰写奠定基础。对二者的一体化监管, 可以保质保量地完成数字媒体创作。
各项环节充分发挥作用, 相互协调相互衔接, 构成统一有机体系, 实现了培养实践创新型人才和提升实践教学质量水平的管理功效。
4 构建数字媒体创作实践教学管理体系的重要性
(1) 能够实现培养数字媒体应用型和创新人才, 与市场和行业对接的目标。通过一线创作实践和校内外指导教师的实践教学, 学生将所学知识转化为创作实践技能, 培养了自身的综合实践能力, 创作出优秀作品, 符合市场需求。 (2) 能够提高实践教学质量, 促进实践教学效果。必须很好地规范课程与工作室实践教学内容, 合理地组织项目实践, 周密地统筹实践创作与创作报告, 及时贯彻落实于师生, 使内部各环节有效进行, 实现了实践教学的有序管理与优化管理, 从而使实践教学质量与效果得到提高和促进。 (3) 能够充分运用多种方法和手段, 发挥体系内各环节的作用, 实现体系管理功效。我们通过多种手段和方法, 对数字媒体创作实践教学的质和量进行优化监管, 充分发挥体系内各环节的作用, 不断完善创作实践教学的质和量, 从而实现数字媒体创作实践教学管理体系的完美功效。
参考文献
[1]陈克巧, 喻丽.数字艺术应用型人才的培养研究[J].计算机教育, 2007 (21) .
浅谈数字化媒体创作权保护方案 篇8
关键词:著作权,互联网,版权
在当今数字文化的浪潮之中, 各类文化作品的版权保护是最为敏感的问题之一, 虽然有各种法律来保障创作者的权利, 但在复制传播如此迅捷的网络上, 创作者想要维权, 证据的提取却是非常困难的。对于大型的商业作品, 例如电影、动画、音乐等, 由于商业利益的驱动, 这些作品的权益能得到较好的保障;但对于众多的独立创作者, 要保障自己的权益, 则意味着一场需要耗费大量精力资源的法律诉讼, 很多创作者也因此而漠视自己的权益遭到侵犯的事实。
在此情形下, 以技术手段对自己的作品进行必要的保护, 成为创作者们的首选。从技术上来说, 限制某个作品的传播几乎是不可能的事情, 也不是创作者维权的目的, 大部分保护技术的目的仅在于宣示著作权。
1 数字作品的类型
信息传播的媒介有很多种, 小说、动画、相片、音乐、电影……, 概括起来, 可以分为四种最基础的媒介:文字、图片、音频、视频, 加上作为半成品的设计素材, 如3D模型、分层图片文件等, 其他种种都可以认为是由这四种基础媒介和素材复合而成。
文字, 是各类小说、文学、剧本、散文、诗歌、杂文等媒体的工具, 本文将所有用文字来表达的内容划分为“文字类型”的作品。图片, 是各类漫画、相片、绘画等媒体的结果, 本文将所有用图片形式来表达的作品划分为“图片类型”。音频则是对各类音乐、音效作品的概括性说法。同样视频也是对各类影视片段、完整影视、动画作品等的概括。对于半成品的设计素材, 如3D模型的.3dx、.max文件, 分层图片如.psd文件等, 概称为“设计素材”。
这些数字作品类型, 涵盖了互联网上信息传播的绝大部分媒介。这些资源传播的过程中, 慢慢诞生了众多的创作者宣示著作权的办法, 下面将逐一进行介绍。
2 保护方案
2.1 君子协定
2002年, 知识共享组织 (Creative Commons, 简称“CC”) 诞生, 这是个非营利性的组织, 提供一系列著作权许可方式, 宗旨是使得著作物能更为广泛的流通, 又让原创者能保留自己的权利。最开始的CC协议条款是基于欧美法律体系写成的, 到2006年3月, 中国大陆版本的协议得以汉化完成。目前已成为互联网上众多创作者采用的许可条款。知识共享组织中国大陆版的网址如下:
http://creativecommons.net.cn/
这个协议只是提供了一系列符合当地法律法规的条款, 来声明自己的著作权, 在实际的使用中, 完全依赖于转载者的自觉和法律的威慑力。
2.2 印记
印记是指在图片或视频上增加创作者标记, 以达到传播时同时传播创作者信息的效果。如现在广泛使用的图片水印方法。但印记的方式目前对于音频类的作品并无效果。
2.3 片段预览
有一些提供资源交流的网站采用了提供片段预览的方式, 来增加用户操作友好度, 这其实也是一种资源保护方式, 因为资源的交流意味着资源放开给用户下载, 而资源的交易过程意味着与有迹可循的用户建立了契约, 当发现资源外流时可以追踪到外流的源头, 从而可以进入法律程序。提供片段预览的可以是视频音频等难以有效通过印记进行保护的资源, 而图片类的作品通常以提供低清晰度的方式来实现。
3 在实际网站中的应用
3.1 豆丁网 (http://www.docin.com)
豆丁网成立于2007年, 致力于打造全球最大的中文社会化阅读平台, 为用户提供一切有价值的可阅读之物。豆丁网上的资源以文字类型为主, 既有免费资源, 也有付费资源。免费资源用于吸引浏览者, 而付费资源则通过片段预览的方式进行保护。
3.2 知乎 (http://www.zhihu.com)
知乎网站是一个问答型的社区, 一切资源都是用户产生的, 即UGC方式。知乎网站正式的官方声明中已经明确写出, 所有答案的著作权, 归属于答题者本身, 由答题者自行对著作权进行声明。目前知乎上绝大部分对著作权的声明都采用CC协议。
3.3 昵图网 (http://www.nipic.com)
昵图网与豆丁网类似, 是个图片共享和交易平台, 不同的是昵图网的主要内容以图片为主, 创作权的保护则混合采用了印记方式和片段预览的方式, 在未付费前观看的图片是低像素、带水印的图片, 付费后才可以得到高像素无水印的原图。
3.4 envato-video (http://videohive.net)
这是一个国外的资源交易网站, 这个网站包含了各个种类的资源, 给出的示例站点是它旗下的专门做视频交易的子站。这个网站的资源全部都要付费才能下载, 对视频著作权的保护则采用片段预览的方式。这个网站的其他资源交易子站, 则是结合了片段预览方式和印记的方式来保护著作权。
3.5 iT unes
i Tunes是美国苹果公司提供的一组在线音乐服务, 使用者必须付费才能下载音乐进行欣赏。这个服务通过技术方式对所提供的音乐进行了保护, 例如音乐格式的独创性、与硬件进行绑定等, 并通过提供片段的方式让使用者可以先试听再付费。
4 结语
随着社会的发展, 整个社会对版权的问题越来越重视, 我国早在建国之初即已颁布《版权法》, 而欧美发达国家对知识产权更是非常重视。版权法能有效的鼓励原创, 促进文化科学的发展, 对经济的繁荣发展有很重要的作用。而互联网是最近十几年来新兴的信息传播渠道, 在九十年代末期, 因为各国的法律来不及跟进, 导致互联网上侵权的事件难以胜数, 原创者的权益无法得到保障, 对创作者而言是一个极大的打击, 各国唱片业的逐步衰落是一个明显的例子。
数字媒体艺术创作 篇9
一、颠覆性的技术革新
传统动画一直都是以“1秒24帧”的既定标准来进行创作, 动画中出现的角色和场景均是由动画制作人员以手绘的形式完成。经过反复的校对原画, 确认动作连贯协调之后勾线上色, 再按顺序放入专业的线拍仪进行逐帧拍摄, 最后根据镜头的顺序进行配音、字幕等一系列后期合成剪辑工作。如此, 一部动画片就算是基本完成了。而随着数字技术的发展, 包括像二维动画软件Flash、三维动画软件3D Max和Maya、后期特效软件After Effects和Fusion等专业的动画制作软件应运而生。创作者们依靠计算机编程、人机交互来实现动画片中角色场景、肌理、特效的绘制和后期制作, 告别了动画片制作全部依赖手绘的时代, 为动画制作开辟了全新的领域。动画创作人员可以借由数字技术实现之前依靠纯手绘无法实现的质感和效果。在2012年上映的魔幻史诗级电影《霍比特人:意外之旅》更是全球首部采用“1秒48帧”技术的好莱坞大片。48帧技术所带来的高帧率可以得到更流畅、更逼真的动画效果。每秒钟帧数越多, 显示的动作就会越丰富越流畅。48帧技术的使用, 意味着原本作为动画制作核心标准的24帧将有可能成为历史。由数字技术引发的动画技术革新也已经彻底撼动了人们原来赋予动画的定义和范畴。
而这场技术革新带来的不仅仅是创作形式的变革, 它还大大缩短了动画创作的时间周期和人工成本。以迪斯尼1994年上映并取得空前成功的长篇动画电影《狮子王》为例, 此片创作耗时四年之久, 花费了大量的人力和物力。片中羚羊奔跑的场面是迪斯尼的CG工程师们花了大概三年的时间才得以完成, 由此可见在没有先进数字技术的帮助下, 制作一部优秀动画片是多么的艰辛。而使用专业的动画软件就能够避免人工上色造成的色差、绘制线条存在差异等问题, 有效地提高了制作效率, 减少了制作成本。
二、多样化的表现形式
传统动画创作基本都是依托绘画来完成 (当然这其中不包括木偶动画、泥塑动画等) , 而随着时代的发展, 这样单一的表现形式已经不能满足动画创作者的需求, 他们需要更新奇更丰富的素材来进行创作, 数字技术则满足了这一需求, 文字、绘画、图形、影像、肌理效果、照片等统统都能转而制作成为创作素材, 彻底摆脱了传统动画表现形式的束缚, 丰富了画面的视觉效果, 增加了动画的画面张力。2009年在国内得到极大好评并改编成电影的国产动画《李献计历险记》就是善用各种素材进行拼贴式创作的佳作。片中将动画角色与现实的照片或视频场景结合在一起, 形成了强烈的视觉冲击力, 再搭配上引人入胜的情节, 彻底征服了亿万的网友和观众。
数字技术不但为创作者提供了多元化的素材, 还成为了他们的造梦手段, 为创作提供了极为广阔的发展空间。1977年上映由乔治·卢卡斯指导的科幻电影《星球大战》就是一个跨时代的作品, 该片开创了借助数字技术进行电影道具和动画特效制作的先河。观众首次在电影之中观赏到了炫目的CG视觉特效, 令观众大开眼界的同时影片也由此取得了巨大的社会反响和成功。而在2009年上映, 号称“开启电影新时代”的电影《阿凡达》则在多年后更进一步证明了数字技术已彻底颠覆了人们对电影以及动画特效的认识, 该片采用的3D摄影手段、CG合成虚拟人物表演创造出了惊人的视觉效果, 片中借由动作捕捉技术, 收集真实演员表演时的身体及面部动态信息, 将数据结合到由CG建模完成的虚拟角色上。保证了虚拟演员的肢体动作、表情细节都栩栩如生, 毫无违和感。如今, 创作者们还可以运用专业软件模拟各种灯光、材质、特效, 实现了影片中特殊效果的“真实感”。利用后期制作技术完成影片的剪辑、修补、色彩校正、技术合成、画面组接等操作, 实现实际摄像机无法拍摄出来的镜头特效或者导演编剧的奇思妙想, 形成有冲击力的视觉效果。
三、新的传播途径引发全民“狂欢”
由于计算机的普及和因特网的发达, 世界已经进入数字媒体时代。以报纸杂志、电台广播、电视转播为主的界限分明的传统媒体, 其传播格局被彻底打破。现如今, 任何的文字、声音、图形、图像都能通过数字技术来进行整合处理, 实现信息在数字平台上的跨媒体融合。新媒体最主要的特征就是集合了所有信息的收集和传播为一体的综合性, 在整合信息数据的同时又创造了大众传播的平台。基于网络新媒体的展示平台给大众提供了更为开阔的艺术视野和欣赏艺术作品的途径, 其中借助数字技术和新媒体平台得到最快发展并最具传播代表性的艺术形式莫过于Flash动画。Flash动画的特点就是数据量小, 便于下载和传播, 并借由矢量图形技术保证了画面的清晰度。且Flash动画能够集合音乐和剧情, 具有很强的观赏性和娱乐性, 从早期风靡网络的Flash动画《东北人都是活雷锋》《新长征路上的摇滚》《大话三国系列》, 到如今点击率动则破千万的Flash动画《李献计历险记》《泡芙小姐》《猫》, 等等, 都说明了动画片的传播已从单一院线、电视转播逐渐向网络平台进行延展, 从原先相对小众的观众群体发展成为没有年龄、职业、专业界限的大众化娱乐。而正是借由网络新媒体平台对动画的推广, 越来越多对动画创作有兴趣爱好的非专业领域人员也开始加入到动画创作的行列中来。
数字技术使动画创作的技术领域得到极大的突破, 也使得动画创作逐渐摆脱了原有专业环境的束缚。各种简单易学的动画软件如Flash、After Effect等相继出现, 被誉为“第四大媒体”的手机平台都推出了与动画创作相关的手机应用程序, 大大降低动画的制作成本和对专业知识的要求。以风靡全球的苹果手机为例, 其手机应用商店陆续为动画创作爱好者推出了像二维动画制作Animation Desk、定格动画制作Stop Motion Recorder等多款手机应用, 这些应用程序的特点都是操作简便, 即使非专业人员也能够在短时间内快速上手。在国外还专门举办了以手机应用制作动画的专门比赛, 借此鼓励更多有兴趣的人参与到动画创作的队伍中来。动画创作者正从传统的经过严格专业训练的设计人员逐渐向平民化进行延展, 而目前高度发达的网络新媒体则为动画创作爱好者们提供了绝佳的展示平台。
综上所述, 数字技术和新媒体对动画创作的影响显然是巨大的, 这一系列的变革证明了数字化的动画创作突破了传播媒介和素材的限制, 使动画创作进入了超越时间和空间、虚拟影像与现实影像结合的新领域。以手机为代表的新一代数字媒体平台所带来的互动性更是为动画创作提供了更大的创作空间, 激发了更强的创作生命力。数字媒体技术时代的到来, 为未来的动画创作提供了无限的可能。
摘要:随着数字技术和网络新媒体的飞速发展, 传统动画的创作手段、表现形式、传播途径都发生了极大的改变。本文结合当前国内外动画的发展现状, 对比传统动画与当代数字动画之间的差异, 分析和阐述数字媒体技术发展对动画创作所带来的影响和变革。
数字媒体艺术创作 篇10
对于当今时代的艺术领域而言, 数字媒体艺术的兴起在很大程度上带动了社会的发展, 随着网络计算机技术的普及和数字通讯技术的提高, 传统的电视、电影也逐渐向数字媒体方向靠拢, 数字媒体艺术同时也是一门利用计算机技术进行的声音和画面进行情感传播的动态艺术, 因此, 它的艺术审美主体所承载的内容也就决定了其表现的元素内容。数字媒体艺术的发展给时代带来了崭新的发展前景, 其传播性能高、表现形式广和多样化的艺术特点也使得其成为了网络媒体艺术发展的中坚力量。随着科技的发展, 媒体艺术的创作形式已经全面进入了数字化时代, 传统的艺术通常利用自身所固有的艺术特征来表达艺术的风格, 其单一的表现形式已经无法满足人们的日益增长的需求, 而数字媒体艺术的出现则很好地弥补了艺术领域的这一缺失。和传统的传播艺术相比, 数字媒体艺术拥有着得天独厚的的技术优势, 其通过计算机网络运行并对媒体信息进行双向传播, 具有明显的数字化特征, 这些都是传统媒体艺术所无法比拟的。数字媒体艺术是传统媒体艺术与计算机数字化技术的结合体, 同时也是一种超远传统媒体艺术的创新形式。其媒体艺术形式主要包括数字电视图像艺术、多媒体设计艺术、数字游戏动画艺术和数字网络电影技术等等。数字媒体艺术不仅是媒体艺术的一种, 同时还是计算机网络数字平台中的多种媒体样式。它不仅能够将数字工具和技术语言结合运用于各种网络数字传播媒体之中, 在传播过程中还能够无限复制信息数量并采用多方位技术进行传播, 数字媒体艺术开拓了媒体艺术的新兴领域, 其发展已经不仅存在于互联网络, 在日后也必将会成为世界信息产业未来发展不可或缺的能量来源和运行的不竭动力。
二、数字媒体艺术的表现元素
(一) 动感元素
数字动感的使用涉及到科学技术和文化传播等方面, 其不仅能够还原出动态的媒体艺术, 同时还能够创造出动态媒体艺术。目前的数字动感主要运用于电脑动画, 例如使用虚拟摄像机来将计算机数据的变化和光、声、影的传播技术结合创作出无限的动态媒体艺术。虚拟摄影机在电脑中能够摆脱现实事物的限制, 用人类所不能达到的目视角度进行全角度拍摄, 使媒体影像达到前所未有的灵活程度, 这种数字媒体艺术的表现元素不仅赋予了媒体画面更为广阔的表现空间, 也使其能够紧跟时代步伐且变得更加鲜活。
(二) 音效元素
在数字媒体艺术的表现元素中除了视觉的表现, 数字音效的使用也是必不可少的。声音作为媒体艺术的传播形式, 和画面具有同样的感染效果, 数字媒体艺术在媒体艺术传播中就充分利用了声音的传播功能, 使可视影片的时空变得更加具体生动, 使其展现也变得更加形象化。除此之外, 声音还可以用来展现和表达人们内心的思想感情, 使影片在传播过程中令人物感情更加细腻丰富, 形象更加饱满立体。因此, 在科技飞速发展的今天, 数字媒体艺术中关于数字音效的表现元素也变得越来越重要, 数字音效取代传统声音传播的时代已经出现且变得尤为重要。
(三) 特技元素
特技指的是电影中特殊镜头的拍摄技巧, 在传统的电影拍摄中, 所有的高难度动作或者难以实现的背景都是由特技演员和道具制作而成的, 这种传统的特效制作和拍摄方法不仅耗费时间和人力, 也难以达到理想的放映效果。而数字特效则能够将各种数字艺术的表现元素结合在一起运用, 并利用计算机技术来对影片的图形图像进行后期处理, 并在计算机中利用维度动画的特效软件制造出人物、动物以及拍摄背景的特效。可以, 数字特效的出现不仅开拓了影片特技制作的新领域, 同时也给人们带来了更为精彩的情感享受。
(四) 色彩元素
色彩不单单是一种使视觉产生感应的事物, 同时也是艺术美感的一种表现形式。随着网络技术的普及和广告形式的多样化, 色彩无时无刻不在充斥着我们的生活, 因此, 如今的数字媒体艺术处理中也开始也来越频繁的重视起色彩的使用, 例如对于广告的拍摄和电脑游戏的画面制作, 数字色彩就通常会利用计算机软件创造出整体形象, 再用采用色彩学原理对其进行色彩的分析和加工, 用以满足人们审美的需要。这种科学与技术联合的表现元素使用无疑能够使数字媒体艺术具有更高层次的艺术美感。
三、结语
数字媒体艺术因其数字技术的无限复制性而在艺术传播中占有极大的优势。其出现也为艺术传播提供了更多的便利, 作为一个年轻化和多样化的新型艺术形式, 数字媒体艺术除了要充分发挥其表现元素的最大化作用, 还应当全面汲取传统媒体艺术的精华部分, 打破常规的束缚, 使数字媒体艺术的表现元素得到更多的运用, 从而全面提升其艺术表现能力, 满足人们的生活需求, 丰富人类的精神生活。
摘要:数字媒体艺术是二十世纪末出现的一种数字技术与艺术设计相结合的新兴艺术领域, 该领域以其独特的艺术表现形式推动了媒体艺术产业的进步。数字媒体艺术不仅是一个多元化的产业领域, 同时也是一种传统的艺术样式。随着时代的发展, 数字媒体艺术也因其独特的技术语言和无线传播的载体而成为了现代生活中不可缺少的部分, 本文将从数字媒体艺术的特点出发来探讨和研究数字媒体艺术的表现元素。
关键词:数字媒体艺术,表现元素
参考文献
[1]段建华.数字媒体艺术审美探索[J].科技信息, 2010 (30) :I0269-I0269.
数字媒体艺术的特征分析 篇11
【关键词】数字媒体艺术 数字技术 融合度 大众化
数字媒体艺术是随数字技术发展而产生的艺术形式,它是现代技术与艺术的结合,应用非常广泛。作为一种以现代数字技术为工具的艺术,数字媒体艺术依赖于数字技术,呈现出许多与传统艺术不同的特征,本文主要从技术基础、工具标准化、与其他艺术的融合以及大众化等角度进行分析。
一、数字媒体艺术是依赖于数字技术的艺术
关于数字媒体艺术的定义还没有完全形成共识,但说它是以数字信息技术为基础的艺术形式并无争议,它是与数字技术结合得最为紧密的艺术,从创作过程、创作工具、艺术呈现形式、艺术作品的传播与消费,几乎都离不开计算机技术的发展,全部或者部分使用数字科技手段。
艺术和技术紧密相连,技术的发展既可以为原有的艺术形式提供新的技术手段,也为新的艺术形式产生提供基础。数字媒体艺术是随着数字技术的发展而诞生的,随计算机的普及而得到迅速发展。作为与数字技术相结合的艺术,它呈现出许多与传统艺术不同的特点,具有技术性、具有可逆性,作品具有可复制性。如:美术、雕塑等借助于工具,但工具的使用技术在艺术创作中并不发挥多重要的作用,而使用数字技术设备和掌握数字技术是数字媒体艺术创作前提。每一件作品具有唯一性,如同没有完全相同的树叶一样很难有完全相同的艺术作品。但数字技术具有特殊性,创作过程的每一步都能被记录下来,创作过程是可逆的,作品是可以修改的,也是可以复制的。
二、数字媒体艺术是创作工具标准化的艺术
数字媒体艺术的创作平台和软件工具是标准化的,从这个意义上可以说是它是工具标准化的艺术。但由于标准化的技术工具具有机械性,如果将其作为艺术创作的主要因素,就会导致艺术作品缺乏独特性及其表现形式的丰富性。数字媒体艺术虽然是依赖于数字技术,但它毕竟不是技术而是艺术,作为艺术,在创作中就应该是利用技术工具而不是被工具利用,艺术创作要发挥的是人而不是工具的主体作用。
作为使用标准化技术工具的艺术,数字媒体艺术需要处理好的艺术与技术的关系。首先是工具标准化和艺术独特性的关系。技术平台的一致性、技术工具的相同性容易使数字媒体艺术作品趋向同质性和标准化,而艺术的生命力就在于个性化和独创性。在技术工具标准化的条件下展现自身的独特性是数字媒体艺术作品创作需要把握的重点。其次是技术手段的依赖性和艺术创造性的关系。传统艺术创造过程具有不可逆性,艺术家进行艺术创作时首先要对艺术作品的整体性和每一个细节进行思考,具体创作过程往往是整个艺术创作的最后一个环节。而数字媒体艺术创作过程的可逆性、作品的可修改性,往往使艺术创作者创作之前对艺术作品整体性和细节性思考显得不那么重要,从而创造意识减低,并且工具功能越强大,越削弱艺术的创造性。如何避免依赖于数字的艺术创作演变为机械化的生产是数字媒体艺术发展中需要关注的问题。
三、数字媒体艺术是融合度比较高的艺术
数字媒体艺术是融合度比较高的艺术,是多种艺术元素和艺术形式的融合。它包括视觉艺术和听觉艺术,具体来说,它包括电脑绘画艺术、电脑图像处理艺术、二维和三维电脑动画艺术、音频视频艺术和后期特技艺术等等。它既可以表现为单一的形式,也可以表现为多种形式的综合;既可以是实景的,也可以是虚拟的;既可以表现为静态艺术,也可以表现为动态艺术。数字媒体艺术由于有强大的数字技术支撑,可以实现多种艺术手段的高度融合。
数字媒体艺术和传统艺术还有很高的融合度,一方面它可使传统艺术表现为数字艺术。比如通过数字技术手段艺术化传统艺术,像数字化博物馆、数字化艺术馆、数字化美术作品展等等,传统艺术的数字化不仅仅是运用数字技术,是通过数字技术“艺术”地再现艺术。另一方面是数字媒体艺术最终以传统艺术形式表现出来,这些可以说是数字艺术在传统艺术领域的延伸。比如把数字技术与传统艺术相结合,在传统艺术中运用数字媒体艺术,像舞台艺术中的虚拟场景、特效设计等等。
四、数字媒体艺术是大众化的艺术
数字媒体艺术是依赖于数字技术的艺术,门类、形式和层次很多。它既包括纯粹的数字媒体艺术品,也包括数字媒体艺术在经济社会生活中应用。就其应用来说可分成几个方面:一是与人们生活密切相关的应用,比如数字摄影、DV摄像、数字视频、网页设计、文本编排和数字图像设计、电子书刊设计等;二是与生产经营相关的应用,比如出版物设计、工业产品设计、企业网站设计、广告设计、包装装演设计等;三是在创意产业中的应用,比如智能和高级数字娱乐产品设计和开发,像数字电影、网络游戏等。由于数字媒体艺术应用的广泛性,使得其具有了大众化艺术的特性。
数字媒体艺术的大众化不仅仅体现在应用的广泛性,由于计算机和互联网的普及,其大众化也体现在以下三个方面:一是艺术欣赏的大众化。与传统艺术品的欣赏、传播方式不同,数字媒体艺术品的传播和欣赏借助于互联网,打破了时间和空间的限制,任何网民都可以借助于互联网欣赏公开传播的数字媒体艺术产品。二是艺术实现的交互性。由于计算机作为媒介,受众不单单是被动的接受信息,而是可以参与、体验、再创作等等。三是艺术创作的大众化。由于技术的标准化,一些艺术爱好者可以通过技术软件进行艺术创作或运用数字媒体艺术满足自身需要,比如数字摄影以及用Photoshop软件对照片进行后期处理。
数字媒体艺术作为依托于数字技术和现代信息传播方式的艺术,其本身处于不断创新和发展之中,还会呈现出新的特征。
参考文献:
[1]李四达. 数字媒体艺术教学模式探索[J]. 北京邮电大学学报(社会科学版).2010.08
[2]贺楠; 梁玉清. 数字媒体艺术专业实践教学体系建设[J]. 计算机教育. 2011.08
数字媒体艺术创作 篇12
1、当今设计学的广义概念衍伸
根据笔者的学习和工作经验,在现今一些数字媒体创作或教学过程中,“设计”的概念都被狭义理解了。拿短片制作来说,最直接的例子就是多数的剧组认为拍摄前的工作,诸如剧本撰写,镜头编排,场景搭建甚至拍摄计划等等前期准备就是“设计”的部分,当进入拍摄或者后期制作时,“设计”的体现就没那么明显了。设计学以往的狭义定义为,设计即“设想和计划,设想是目的,计划是过程安排”,通常指有目标和计划的创作行为、活动。但现今的设计过程要经历大量情报的收集及分析,再将不同的情报筑起一件作品,故设计又可以叫做情报的建筑。诚然,从这个概念上去解释设计在短片拍摄中的运用是合理的,也是合适的,但我自身总感觉其中欠缺了一些环节。
“设计又可以叫做情报的建筑”,如何理解这句话,我认为应该从其关键词——“情报”入手。“情报”的在设计学原著中的翻译是information,同时也是信息的意思。关于信息在设计中的含义,日本设计师原研哉在其著作《设计中的设计》(「Design of Design」)中解释到:对设计师来说,信息该是一种产品。既然是产品,质量就应该有保障。信息质量的提高,能使其更便捷,迅速地传播。用理查德·沃尔曼的话来说:“信息设计的目标就是给予用户力量。”有些信息在世界广为流传,有些信息给人们带来强烈的震撼,有些信息让商品销售得更好,这都是信息的力量发生作用的例证[2]。
于是,回头再看现在的数字媒体创作,无论短片,电影,音乐,游戏或者互动网页等等,都是不同的信息载体,甚至书,报纸,海报等平面纸媒,都逃不过传播信息的根本目的。换句话说,作为一个媒体产品,什么才是最重要的部分,笔者认为不是特技特效,不是尖端的科技,也不是单纯的信息,而是“信息是否能准确有效的传达”。而媒体的制作者或者说设计师,他们的任务不是仅仅设计并制作出这些信息,将信息传送出去才是最终的目标。原研哉,作为一名平面设计师,提出了一个几乎能运用于所有设计领域的建议:设计师的任务就是提高信息的品质,增强传播的力量。技术的进步并不能直接带来信息品质的提高。“如何更容易了解?如何令人更加舒适?如何更为简单的传达?如何才能让人感动?”——这些才是衡量设计师的信息处理能力的尺度[2]。
2、数字媒体艺术的发展与设计学的交集
数字媒体艺术本身是一个新兴的学科领域,有着各种各样的展现形式,目前所能看见或预测到的发展都基于技术创新之上,无论其表象如何灿烂,本身的构成元素都是数据和编码。而科技发展所带来的,仅仅是让这些0和1的编码更加迅速、高效地组合成为各种各样的艺术展现形式而已。
不过,数字媒体艺术的发展对传统设计学的影响,是具有颠覆性的。数字科技的发展,促使新的传播形式和传播媒介的出现,使得视觉传达艺术所涉及的内容得到了极大的丰富和拓展[3]。但是在当代数字技术快速发展的情况下,数字媒体艺术中的设计理论和美学理论就显得非常薄弱,或者说,传统的设计学和美学观念在许多新媒体制作人,或者专业教学人员的眼中不够被重视,主要就是就业原因。在当今数字媒体创作的用人员系当中,除非做到团队高层的位置,很难想象一个刚毕业的学生会担纲类似艺术总监的职位,几乎都是从底层执行层开始入职,然后一步一步地提升,而执行层的招聘条件无一不对应聘者的专业技能有着很高的要求,但对艺术和美学造诣则不够重视,因为很多时候用不到。而这个原因同样也造成了在一个制作团队内部,技术人员占据了绝大多数,导致一部分数字媒体作品中的艺术成分不高。
其实,很多学者认为,传统的视觉传达设计的理论体系依然可以作为数字媒体艺术设计的理论基础,在艺术理论基础上有几个方面是共同的:1、首先都要满足功能性的最基本的要求。2、美学的审美理论基础是相同的[4]。3、设计的理论法则、平面视觉创意法则等是近似的[4]。4、设计和表现的内容是基本共通的[4][5]。之前提到过,数字技术的发展更多带来的是工作制作效率的提升,但基于以上的这些基础理论,我完全可以相信提高数字媒体从业人员的艺术、设计修养,会让数字媒体作品产生质的变化。
二、和传统设计学有区别的是,新媒体创作中所涉及的用户中心设计更加依赖于传播学理论,以及传播过程中的客观因素
在传统的工业设计或者产品设计当中,设计师更多的以用户在使用产品时的感受作为设计的出发点,例如这支钢笔写着是否顺手,这部智能手机是否有更大的屏幕,更快的速度,这双球鞋能否更好的保护运动中的双脚等等,这些就是“用户中心设计”的最基本概念。但是,在媒体作品中,多数情况之下用户仅仅用眼睛或者耳朵被动的接受,就能完成产品的使用,这是一个心理、精神接收和转换的过程,和工业设计当中的物理接触是不太一样的。如果说传统设计学的“用户中心设计”更多依赖于人体工程学等传统科学的话,那么数字媒体的“用户中心设计”则基于传播学的理论之上。
在传播学的理论中,传播过程的基本构成分为:1、传播者,又称信源。2、受传者,又称信宿,就是信息的接受者或反应者。3、信息,由一组互相关联的符号组成,能够表达完整意义的信息。4、媒介,又称传播渠道、信道或工具、手段。媒介是信息的搬运者,是将传播过程的各种因素和环节互相联结的纽带。5、反馈,受传者对接收到的信息的反应或回应。用设计的角度去拆分这个构成,设计师就是其中的传播者,用户就是受传者也是观众,而信息就是其中被设计的产品,而检验这个产品是否优秀的重要标准,就是观众对信息的接收程度。因此,在数字媒体创作中,“设计”信息远比制作媒介重要的多,换句话说,媒体产品中的内容才是其核心。
另外,在对产品内容设计的部分之外,数字媒体的设计师还应该考虑到产品之外的因素,也就是所谓的影响传播的客观因素。虽然说的客观因素,但其真的是完全不可控的吗?先来看两个简单的例子:一名学生拍摄了一个10分钟的短片,在交片的头天晚上,他想让寝室的其他同学先看看并提一些修改的意见,但是鲜有人响应,几名看过的同学也只是应付性的回答几句,无奈之下只得第二天直接拿到课堂上展映。然而在课堂上,且不说片子的好坏,单就一些镜头和剧情,已经引发了老师和同学的热烈讨论。也许这个例子存在过强的特定性,那么再看第二个,近期由郭敬明执导改编自己同名小说的电影《小时代》在票房上获得了几大的成功,但舆论对于片子本身的质量可谓褒贬不一,甚至两极分化,根据中国电影放映协会数据,2012年中国电影观众平均年龄为21.5岁,比2009年的25.7岁大幅下降,这意味着郭敬明粉丝正在成为电影消费中坚力量,而《小时代》以上映1、2两部合计6亿多的票房当中,仅“90后”“郭敬明女粉丝”这个特殊的群体就贡献了70%甚至更多,也造就了电影院的观众几乎都是中、大学女生这一独特景观。
以上两个例子,一个小,一个大,一个存在于校园一个则是典型商业案例,但都属于有了正确的传播渠道和传播对象,从而带来优质传播效果的实际运用。也就是所谓的周边客观因素。笔者之前还有一个自身经验,由于工作的特殊性,平时会同时接触在校大学生和社会商业案例。在2013下半学年任教的班级中,由一名学生(郭成)独立拍摄、制作的一个系列短剧《大学生日常》,其在网络上的点播总计超过了10,000,000次以上,这是谁都没意料到的结果,要知道郭成的所用的仅仅是一个小相机和自己的笔记本电脑,演员则完全由同学朋友的帮忙出镜,而其他的所有工作完全自己包办。平心而论,但就品质来看,这个系列短片就是一个大学生自娱自乐的产品,但它的传播效果远远超过了一些投资百万甚至更高的商业性质短片,这一切都是为什么?时候在与过程的交流中他提到,创作这个系列短片的初衷就是好玩,把一些平常有意思的想法实现出来看看,由于根本没有资金,所以没有先进的设备,时读大一的他也谈不上很高深的技术。不过分析他所主要投放的两个个视频网站:哔哩哔哩(http://www.bilibili.tv)和AcFun (http://www.acfun.tv),都是新兴的弹幕式视频网站(即在观看视频的同时还能同时看见漂浮在画面上,其他观众的即时评论),由于自身内容非常贴近大学生平时生活,固在能够引起众多大学生的共鸣,最后导致了这个系列视频的点击率几何增长的效果。虽然对于作者对于作品投放渠道完全出于无意识的状态,但我相信这次的经历已经让其意识到一些周边客观因素对于媒体作品传播效果的充分影响。
三、用户(观众)对于媒体方式、内容信息的需求是不断在改变的,作为新媒体制作人应该时刻留意
简单谈完一些新媒体创作的客观因素之后,再回到创作的本身。既然是“用户中心设计”,那么整个设计的核心自然是用户(观众),不过这是一个没有定性的东西,为何此说?如果发散开去就不得不提到(设计)心理学的层面,但这并非此文的主题,在此我只想说明,用户对于媒体产品的需求,是随着时间在改变的。这句话乍看之下似乎没有什么意义,说出来也很好理解,不会被反驳,但实际上很多制作人(设计师)并没有真正明确其中的关键。
最明显的一点就是,现在媒体的内容已经不是观众需求的全部,直白地说,现在的观众(用户)除了想接收信息之外,还对怎么接收这些信息,有着越来越高的要求。在旧媒体时代,上街买报,家里听收音机看电视,然后去看电影,用户获取信息的渠道是非常固定的,而现在早已是另外一番景象,新媒体的发展让用户获取信息的方式增加了几十倍,几百倍,光手机就能实现除了电影院之外所有旧媒体的功能;而你也完全可以早上一睁眼就在床上进行一次远程商务洽谈;要不就是在海底的作业潜艇里实时接收“玉兔”月球车登陆月球的消息。换个角度,如果将网络移除日常生活,这个现代社会将无法运转。也就是说,科技已经完全改变了人们的生活习惯,而人们的习惯和需求也随着科技同时在发展。在蒋晓丽老师的《传媒选到抚慰功能》一书中提到:“信息决定人们的生存状态,传媒成为人们的生存环境。反过来,如果把传媒作为研究对象,不难看出,它受到人类生存环境的巨大影响。传媒环境化是传媒本身的特征和发展的总趋势[6]。环境传媒化是毋庸置疑的,但是我认为一个媒体创作者(设计师)更应该把控传媒环境化的概念,在这个双向影响过程中,如果只看到单一方向,是无法走在时代前端的。
同时,新媒体还使得受众每天需要处理的信息量急速膨胀,也是拉扎斯菲尔德和默顿所提出的传媒“麻醉功能”的主要原因,这是不利于人类本身的。但目前,信息膨胀已经处于一种失控的趋势,现代人不得不成天面对海量的垃圾信息,就好比打开一个网页会附带着弹出几张广告页面。回到媒体内容设计上,我认为设计学中的“极简主义”完全适用于目前的新媒体行业,原研哉大力倡导的“极简主义”和“再设计”都是一个让设计师去做减法的过程,套用到数字媒体创作的用户中心设计和内容设计之上,就要求制作者必须精确把握自己预期受众的需要,然后删掉多余部分,从而达到信息高效传播。只是很多时候,一些新媒体创作者都不舍得删去一些自己认为有价值的,但实际上是不符合受众、环境需求的信息,他们没有意识到,过滤多余信息的工作不应该由受众和用户去完成。我经常收到一些学生的剧本或策划书,洋洋洒洒十几页,但看下来觉得有意义,有意思的内容不多,当然这只是我的一个主观想法,但在会做加法的前提之下掌握设计学的减法,对于数字媒体创作者来说,是非常必要的。
四、在数字媒体艺术教学当中,除了技术的培养,同样应该提高学生的设计思维能力
现在国内开设了“数字媒体艺术”这门课程的主要几所大学中,中国传媒大学动画与数字艺术学院已经开始意识到,并开始进行将设计思维(Design Thinking)的概念加入到新媒体创作的教学当中。这是一个完全跨领域的实验项目,参加设计思维教育的学生会接触到来自设计学,工程学,工业,医学生物学,商业,人文,教育,电视电影等等诸多领域的信息,进而去激发一些新奇的创意,以及积淀更多的解决问题的方法,同时也能把握来自不同环境的用户的不同需求。根据大众传播的理论,受众在复杂的信息面前,会选择性地接触和注意被他们认同的部分,如果做不到,则会通过选择性的记忆,去忘掉自己不认同的部分。而作为信源的新媒体设计师,如果只对单一领域有所了解,很明显不符合现今大众传媒的环境要求。
我并不是否定“术”的重要性,也更加不否定在数字媒体艺术的教学中,教授关于技法、软件和设备使用的必要性,这些都是“术”,都是工具。然而工具的使用应该由想法,由心去支配,前文所提无论是“用户中心设计”还是“内容设计”,都对创作者的自我和他我有着很高的要求,没有“心”的支持,很难在新媒体创作的道路走的长远。而学生也应该花费同等的时间和精力,去习得一颗强大的“心”,让自己具备的“术”有更大的空间和价值。
参考文献
[1]JesseJamesGarrett(著)范晓燕(译).用户体验的要素[M],机械工业出版社,2009
[2]Kenya Hara(著)朱锷(译).设计中的设计[M],山东人民出版社,2006.11
[3]任斌.艺术与数字技术相结合的新媒体艺术设计[J],西北大学学报,2008.11:38.6,191-193
[4]张燕翔.新媒体艺术[M],神州美术出版社,2005
[5]王受之.世界现代设计史[M],中国青年出版社,2002:24-29
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