多媒体作品(共12篇)
多媒体作品 篇1
0 引言
在当今的信息社会, 教学、科研及日常生活等众多领域已广泛应用多媒体技术, 该技术尤其对广大教师教学手段的提高和教学方法的改进起着积极的推动作用。多媒体课件制作是多媒体技术中的一种, 由于多媒体课件制作集教育技术、艺术表现于一体, 从而成为参与、优化教学, 提高教学质量和教学效率的一种重要的辅助工具, 给课堂教学改革注入了无限生机和活力[1]。Flash多媒体课件有三个特性:集成性、智能性、交互性, 其中交互性处于中心地位, 它起桥梁和沟通的作用, 既是Flash多媒体课件设计的核心, 也是Flash多媒体课件制作技术的重点和难点, 关系到Flash多媒体课件设计的成败和辅助教学能否顺利进行。但从人机交互的层面上, 操作交互是软件界面交互性和学生操作软件熟练程度的综合体现[2]。目前很多多媒体课件的操作交互类型单一, 常常忽略了学生与内容的交互, 学生无法真正体验到多媒体课件带来的操作交互的乐趣和价值[3]。教育的本质就是促进人的个性全面发展, 但实现全面发展和个性化的统一, 是素质教育的根本要求。因此, 多媒体课件由之前单一科目的课件如何转化为集德智体美于一体的综合性课件, 由简单化的操作交互如何转变为综合性的操作交互, 更能实现全面发展与个性化的统一, 这是本研究关心的课题。
1 Flash多媒体课件交互设计现状
在Flash多媒体课件的基础上增强课件的交互性, 用来辅助课堂、网络及远程教学, 从而实现优质、高效的教学效果。多媒体课件的交互性是影响资源质量及学习者学习成效的主要因素, 也是衡量多媒体课件设计的一个重要指标。将游戏的趣味性融入具有学科性质的Flash多媒体课件知识点考核中, 通过全方位的交互操作来增加学习者对学习知识的渴望[4]。
分析相关文献发现, 目前国内外研究侧重于网络交互理论和设计及教学互动理论, 关于互动式多媒体课件的研究还只停留在案例研究阶段, 探讨基于Flash的多媒体课件操作交互设计的文章尚不多见。国内网络课程及远程教学中涉及的多媒体课件有很多, 但在Flash多媒体课件的开发设计中普遍存在以下问题:1综合性多媒体课件不多;2多媒体课件大多使用鼠标点击型和鼠标拖动型操作, 交互功能简单, 单纯以这两类操作交互来完成多媒体课件的设计, 形成的是以演示为主、操作为辅的多媒体课件, 无法达到具有良好交互性的教学目的;3灵活性差, 不能体现综合性、设计性的课件需求。
综上所述, 笔者认为有效的交互操作应该对不同环境的Flash多媒体课件中所运用的交互进行分类, 再考虑Flash多媒体课件中应该运用哪些操作交互来合理搭建学生自主操作的综合性多媒体课件, 对学生的操作结果给予直接的客观性评价反馈。笔者对Flash多媒体课件中使用的交互操作进行了较为细致的分类, 如图1 所示。
2 Flash多媒体课件操作交互设计案例及特色
2.1 Flash多媒体课件框架
目前, 大部分多媒体课件都是一门课单独做成课件, 在“因材施教, 以人为本”这个大教育背景下, 全面发展与个性发展的统一是素质教育的要求, 但素质教育有很多内涵, 包括德智体美全面发展等, 所以单一科目的多媒体课件不利于人的全面发展。德智体美综合性的多媒体课件不仅解决了这个问题, 而且可以实现综合性的操作交互, 不仅考虑了学生与内容的交互, 而且使学生真正体验到多媒体课件带来的操作交互的乐趣和价值, 满足了学习者的个性化发展。下面以多媒体课件“七巧游戏乐园”为例, 具体阐述基于Flash的操作交互设计的多媒体课件。 该Flash多媒体课件采用模块化的组织方法, 共分七个功能模块, 即 “语文”、“数学”、“英语”、“科学”、“音乐”、“美术”和“拓展”, 如图2所示。在“语文”、“数学”和“英语”模块的安排上, 采用闯关的形式, 依据由浅入深、由简单到综合、由记忆到分析的原则, 分三关开展学习, 各模块之间具有相对的独立性, 但又相互衔接;在“科学”、“美术”和“音乐”模块中, 分成“初级”和“高级”两个功能模块进行学习;在“拓展”这个模块采用答题抽取游戏的形式以提高学习者的学习积极性。
2.2 操作交互案例设计
课件操作交互理念是多种操作交互相结合, 利用时间、生命、得分等机制激励学习者进行交互式学习, 以具体的数值形式量化反映学习者的学习成效及交互效果, 促使学习者在学习中保持较高的积极性和参与意识[5], 不仅满足了学习者的个性化学习要求, 还保证了学习的可持续性[6]。
2.2.1 鼠标点击型操作交互
鼠标点击型是Flash多媒体课件中一个必不可少的交互类型, 是多媒体课件中最基本也是经常使用的操作交互, 包括按钮引导型和文字引导型两类。按钮引导型通过按钮引导来设计学习, 文字引导型通过文本 (静态文本或动态文本) 说明来引导学生进行学习操作。但此类操作交互性不强, 学生只要用机械性的鼠标点击即可完成学习。笔者以英语模块中的疯狂单词为例进行说明, 如图3 所示。在图中, 在疯狂单词下方有许多字母按钮, 学习者需要单击界面上的数字, 此时右下方会出现图片提示, 学习者根据提示单击下方的字母按钮来完成单词的拼写, 然后单击旁边的“check”按钮进行判断, 课件会自动进行判断。假如输错可以单击“clear”进行这个单词的清除, 然后再次进行单词的拼写。如果学生在单击中出现多处错误, 单击“重来”按钮还具有操作还原的能力, 使舞台上的对象恢复到初始状态。
多媒体课件中所阐述的鼠标点击型操作交互, 不全是设计按钮, 还包括一部分Flash软件中本身可以做交互的组件, 例如单选、复选以及组合框按钮等。
2.2.2 鼠标拖动型操作交互
鼠标拖动型操作交互主要有两种形式。第一种是匹配型, 通过设定答案的位置, 要求学生根据所学知识进行判断, 将答案拖动到给定位置的框中。第二种是连线型, 课件中课后练习和游戏部分是最常用的交互形式, 教师可以通过连线题的设计让学生回顾旧知等。笔者以科学模块中的拼地图为例进行说明, 如图4所示, 让学生自己拼地图, 使其真正体验学习知识的过程性。该操作交互在操作方式上要求学生对多个实际对象进行控制, 避免了单纯利用鼠标点击和其他控件代替对象控制产生的问题。学习者在进行测验时它需要将旁边的省份块拖到该省在中国地图的位置上, 当学习者感觉无从下手时, 可以单击旁边的“查看原图”按钮寻求帮助。
2.2.3 文本输入型操作交互
文本输入型操作交互主要是通过输入文本框来记录答题结果, 提交后, 课件会判断正误, 并给出相应评价。笔者以拓展模块为例进行说明, 如图5所示。单击界面上的“开始”按钮, 这时界面中的大转盘将会高速转动起来, 当它停下来时, 在每一个色块中会出现一个数字, 学习者需要找出这组数字的规律, 然后完成结果的输入, 最后单击“OK”按钮。如果回答正确, 课件将随机抽取一个“**七巧板游戏”, 如果学习者对此游戏感兴趣, 单击“进入”按钮进入该游戏;如果回答错误, 单击“关闭”按钮后, 再单击界面下方的重试按钮, 大转盘将会重新抽取一组数字, 学习者继续作答。
2.2.4 键盘按键型操作交互
这种操作交互类似于趣味性游戏设计, 通过特定的按键来进行操作, 能够让学生更好地参与到学习中。笔者以数学模块为例进行说明, 如图6所示, 学习者按键盘上的“→”、“←”、“↑”和“↓”键控制羽毛矮人的运动, 学习者在进行此闯关游戏需要拿到界面上的所有钥匙才能进入下一关, 每把钥匙是一道数学题目, 在闯关过程中, 上方的小精灵将会阻挠学习者获取钥匙, 学习者共有三次机会闯关, 同时游戏会进行计时, 当学习者用完时间或三次机会时, 闯关失败。
2.3 基于Flash多媒体课件操作交互设计的特色
通过制作这种集德智体美于一体的综合性多媒体课件, 可以综合利用多种操作交互, 使多媒体课件的交互性大大增强, 大大满足了学习者的全面发展和个性化发展需要。这种综合性多媒体课件的特色主要表现在以下几方面:
2.3.1 多媒体课件中科目的综合性
目前大多数Flash多媒体课件都是单一科目的课件, 而本研究设计的集德智体美于一体的综合性课件, 有利于促进学生的全面发展和个性化发展。
2.3.2 多媒体课件中操作交互类型的多样化
现有的基于Flash的多媒体课件, 主要以鼠标点击型或简单的鼠标拖动型的操作交互为主, 而本研究在这种简单化的操作交互基础上, 提出综合使用多种操作交互技术, 形成操作交互综合性较强的多媒体课件。
2.3.3 鼠标、键盘的操作交互层次分类清晰
首先要弄清楚Flash课件中不同类型的操作交互的特点, 然后才能将不同的知识点渗透到各类型的操作交互中。如果Flash多媒体课件在设计时总是以单击、点击和拖动作为交互, 将导致知识点的设计单一, 应用操作交互的方式简单化, 学习者无法体验到操作交互带来的乐趣和价值。
3 结语
伴随着网络技术、虚拟现实技术和人工智能等高新技术的发展, 多媒体课件的开发与应用研究逐渐向网络化、智能化和虚拟现实方向发展。目前, 操作交互是Flash多媒体课件设计中非常重要的一部分, 它能够对学习者的知识水平进行很好的考核。但显然只通过多媒体课件的操作交互对学习者进行知识考核还不够, 更重要的是激发学习者对知识的兴趣, 满足学习者的个性化发展。为了设计出更多优秀的Flash多媒体课件, 设计者还应从学习者本身的个性特点和学习环境出发, 进一步完善自己的设计思路, 为Flash多媒体课件的交互性设计打开更多想象的空间。
摘要:随着多媒体技术的迅速发展和推广普及, 多媒体课件越来越多地应用到教学实践中。分析了Flash多媒体课件的国内外研究现状, 提出制作集德智体美于一体的综合性多媒体课件有利于学习者的全面发展和个性发展。以多媒体课件“七巧游戏乐园”为案例进行了设计分析, 着重对多媒体设计过程中的鼠标点击型、鼠标拖动型、文本输入型和键盘按键型等关键交互技术进行了深入探讨, 并给出了具体操作交互的实现效果, 总结了Flash多媒体课件的综合性特色。
关键词:Flash,交互技术,多媒体课件,课件设计
参考文献
[1]梁洁, 岳丽娟.Flash课件在中小学教学中的应用研究[J].多媒体技术及其应用, 2011 (9) .
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[3]刘凡丰.网络教育中的四种交互及交互作用[J].开放教育研究, 2002 (6) :28-30.
[4]张学军, 李刚.基于Flash的虚拟实验操作交互设计研究[J].中国远程教育, 2011 (9) :84-88.
[5]汪琼, 陈高伟.构建未来在线学习环境——一个在线交互虚拟学习环境构建模型[J].中国电化教育, 2003 (9) :78-81.
[6]MA YOON JIN, LEE HYUN-HWA.Incorporating an authentic learning strategy into undergraduate apparel and merchandising curriculum[J].Journal of Experiential Education, 2012 (1) :272-289.
多媒体作品 篇2
制作多媒体作品
(一)八年级 下册 第一章 第三节 第2课时 河南大学出版社 长葛市23中赵晓艳 『教材分析』制作多媒体作品
(一)这节课是河南大学出版社出版的《初中信息技术》八年级第一章制作多媒体作品的重要组成部分,是在学生初步认识并掌握了“确立多媒体主题、采集素材”的基础上,指导学生给作品添加文字、图像、设置动画效果等,使作品变得有声有色。从而完成作品的装扮、修饰、美化任务,提高自身艺术修养。
『知识目标』:使学生掌握多媒体制作中添加文字、动态效果的方法。
『能力目标』:让学生能够熟练、灵活地美化自己的作品。
『情感目标』:通过多媒体制作,培养学生对美的感受及创造美的能力,提高自身的艺术修养。
【重难点分析】本节课应突出的重点是:在作品中添加文字、图像、设置动画效果,综合运用素材,使自己的作品更美观。
【教学难点】:对素材的更精细设置,对各个动作按钮功能运用。
【教法分析】信息技术课是以培养学生的信息素养为宗旨。以培养学生的获取信息、处理信息、运用信息的能力。强调学生的自主学习和探究学习。为实现教学目标我设计的教学方法以学生任务驱动为主线,通过自主探究、教师综合演示、效果对比、合作交流完成教学任务,培养学生的信息素养。
【学情分析】本节课教学内容抽象,根据八年级学生心理特征,有较强的抽象逻辑思维能力,因此以形象直观思维为主,使用多媒体作为辅助教学手段,变抽象为形象,为学生提供丰富的感性材料,促进学生对知识的感知、理解,激发学习的兴趣。为引导学生自主探究学习,培养学生良好的学习方法与学习习惯,进行小组竞赛学习,让学生看一看、想一想、练一练,以练为主,亲自实践、积极动脑动手学习新的知识。
【教学时间】本节教材安排内容较多,我计划用两个课时完成。
【课堂教学程序】
一、创设情景,引入课题(3分钟)在学习新知识前,创设情景,引入课题。创设情景:出示(两张多媒体作品,但作品A为文本的作品,未进行任何设置,而作品B是经过精细装饰的动态作品。教师提问:作品A、作品B,哪张作品更漂亮?为什么?最后教师引入课题:美,是道德上的善的象征,是从灵魂深处发出的,美的事物是永恒的喜悦,而充满活力则是美最好的表达方式。因此我们不仅要从生活中寻找活力美,还可以从我们的作品中找到真正的美,今天我们一起来设置作品效果,制作漂亮的作品。然后将全班学生分成四个小组,宣
布今天的小组学习竞赛正式开始,看哪些同学能为自己的小组增添活力。
二、任务驱动,掌握新知(24分钟)
(一)制作多媒体作品A。导入第一个新知识点:作品A,所有的文档内容已经输入,但缺乏美感,效果不好,你们能让作品A变漂亮吗?任务一:让漂亮的文字图片。教师打开作品A,引导学生回忆在word中学习过的文字美化和图像的输入,然后和学生一起,共同探讨设置字体的好方法。同时请学生注意PowerPoint与word中不同。提醒学生掌握技巧:字体、字号、颜色的恰当搭配,可以给人留下深刻的印象.。然后学生亲自实践操作练习,完成任务一,灵活熟练地对文字效果的设置。[过程评价]:强调技巧的掌握,将设置前后的效果进行对比,让学生体会哪个更美,更具活力。
(二)设置动画效果 导入下一新知识点:我们刚才已经给多媒体作品增添了色彩,那么大家能否其中的对象动起来呢?动画效果设置后,并不能够直接看到动画的效果,必须切换到预览视图才能够看到。[过程评价]展示各小组优秀作品,并由各小组介绍任务体会和新方法。老师进行点评,指导学生学习教材“智多星”部分的知识。
(三)、反馈练习,熟练掌握(10分钟)最后让学生综合反馈练习,进行小组综合才艺大比拼。教师提出要求:熟练掌握对素材的更精细设置,完成教学难点任务。教师对各小组进行个别辅导,并对各小组学生练习情况进行综合评价,展示其优秀的网页作品,鼓励同学在课外制作更精美的多媒体作品。
多媒体作品制作的一点思考 篇3
【关键词】多媒体作品;画面;文字;图形图像和动画视频;音频
Multimedia works produced by Reflection
Nie Zhiyuan
【Abstract】Information technology and the integration of teaching so that the quality of teaching has been greatly improved, and also works in the classroom multimedia use as a trend, but the use of multimedia works will be on improving the quality of teaching it? In this paper, the production of multimedia works in general some of the problems analyzed.
【Key words】multi-media works; screen; text; graphic video images and animation; audio
随着信息技术的发展,信息技术以其媒体作品的多样性、普及性、简单性和灵活的人机交互等特点,使得信息技术与学科教学的整合已成为学科教学的一种强烈需求。于是,人们普遍将信息技术引入课堂,将其作为一种手段,应用到学科教学中去,改进教和学的方式,从而来提高教学质量。毋庸置疑,这种整合对教学是有积极作用的。于此同时,人们也发现,在进行信息技术与课堂整合的同时,多媒体几乎代替了传统媒体:课本、黑板和粉笔,而多媒体作品的设计也是如此的混乱,有的文字堆砌、有的色彩搭配不协调、有的字体繁琐凌乱、还有的加入一些无关的视频和动画效果,不但没有显现出课堂整合的优越性,反而无端地吸引浪费了学生的注意力。这些问题在很大程度上影响了教学效果和教学信息的传递。因此,如何有效地呈现多媒体作品的信息,真正地提高教育教学质量就成了人们讨论的重点。
1 多媒体作品的画面 科学研究证实,人类接受信息的80%以上来自于视觉,多媒体作品中主要的信息都是通过画面来传递的。多媒体作品的画面由文字、图形图像和视频、动画组成。
1.1 文字信息:文字是多媒体作品中一项必不可少的内容,是学生获取知识的重要来源。这使一些教师认为多媒体作品的容量越大,学生的收获也就越多。在实际应用中,许多教师把大量的教学内容,如板书、例题、演示等全部都做到多媒体作品中,密密麻麻,一屏一屏地向学生展示,认为这就是教学思路,就是整个教学过程,学生不用再翻课本和其它的学习资料,老师也不再浪费板书的时间了, 认为课堂教学从此可以告别黑板与粉笔的时代。
多媒体作品中的文字不是越多越好。多媒体作品中大量文字的输入会极大地浪费制作多媒体作品的时间,而且人们通常不喜欢阅读满屏幕的文字,过多的文字会影响画面美观,使画面失去魅力,使观众厌烦,所以文字内容应力求简明扼要,突出重点,尽量减少学生的记忆负担。
不要将多媒体作品变为课本和其它学习资料的翻版。教师将预先设计好的多媒体作品逐一展现,整节课只要点点鼠标,讲几句串词就算完事。这样,导致整节课就像看电影一样,教师成了“放映员”,学生成了“观众”。我们应该认识到,多媒体只是辅助教师解决一些教学问题的工具,它不能替代教师。教学中的激趣、师生的感情交流、课堂气氛调控等环节都离不开教师的组织和安排。而且长时间的注意一个对象,会使眼睛倍感疲劳,使人产生不安和痛苦,极大地阻碍了信息传递的有效性和准确性。
节省了板书时间也并不能使学生获得更多的信息。事实上,优秀的板书是师生互动的过程和结论的反映,具有概括性、持久性、完整性等特点。它不仅有利于学生对所学知识的理解、记忆和思维,同时好的板书字迹还能给学生以汉字书写中气韵美的享受。运用计算机虽然也能呈现板书,但由于屏幕的限制,本来在黑板上可以整体体现的板书,只能一部分一部分呈现,这就影响了板书的整体性,从而影响了学生对学习内容的整体感知。同时由于课件的画面要经常变动,用课件呈现的板书也就具有短暂性。板书讲解的过程也是学生思维、记忆的过程,用多媒体作品直接展现出来,学生就会产生思维的惰性,从而失去主动思考、发展想像力、培养创造性思维的机会。因此,教学时不能忽视传统板书的功能。
1.2 图形图像和视频动画:信息技术与课程的整合使得图形图像和视频动画在教学中的应用变得更加普遍。图形图像和视频动画的使用可以使危险、不易实现地化学实验变得不再危险;可以使抽象、难以观察地物理现象变得不再抽象;可以使发生在遥远的事情变得近在咫尺。在教学中,有些教师不是从教学的需要出发,把表现技术手段放在第一位。从而在制作课件时,不考虑教学目的、重点和难点,只是一味地堆砌画面、追求动画效果。曾有一个介绍某个名胜的多媒体作品,该作品以大量的图片资料展示了该名胜的地理环境、全貌,其间还添加了一些变化的小人作为装饰。当然适量必要的视频图像有助于学习者对知识的理解,但为增加趣味性或表现技术手段而过多的加入视频图像会使作品运行速度减慢,而且变化的小人也会无端地吸引浪费了学生的注意力。
1.3 多媒体画面的色彩:作为教师或多媒体作品设计者,不一定知道很多色彩知识,但色彩如果使用不合理,就会对人产生视觉疲劳等方面的心理影响,过分渲染则分散人的注意力。在运用色彩时要充分考虑学习者特征,以便选择合适的颜色吸引他们的注意力,对学习者的眼睛也要有很好的保护作用。
2 多媒体作品的音频 音频不应被看做是多媒体作品的点缀、补充,其在营造画外空间、塑造无形角色方面有独特的表述能力。通过音频可以传达出情绪、语调、性格、力度和节奏等信息。适时、适度地使用音频,可以整合画面内容,增加多媒体作品的趣味性和真实性,帮助学习者更好地理解和掌握学习内容。尤其是在学习情景的创设方面,音频更是可以发挥它的优势。
电影理论家利文斯说:“音响效果能够表达相当多的含义,有时甚至能产生巨大的情绪感染力。”它与具体的画面配合传递信息,不仅能增强画面形象感与真实感,扩大与加深画面表现力,还可以烘托环境气氛,创造好的教学情景。
在实际运用中切忌频繁、随意地使用音频。例如作品中内容的出现消失、页面的转换都加入音效声。当音效反复出现时,就会积累学习者的烦躁情绪,从而形成干扰,影响学校效果。设计者要注意音频与画面的协调一致,有主次之分。多媒体作品中涉及的媒体信息越多,其相互间的协调就越重要,如果对它们间的关系处理不好的话,极易使人们的感官互相冲突,影响学习效果。
3 总结 随着信息技术的发展及其在教育中的应用,教育将从内容形式、方法和组织等方面发生根本性的变革,多媒体作品的优劣直接影响到教学效果的发挥,所以在界面设计时,应该把握整体,统筹安排,制作出和谐统-的作品,以获得最佳的教学效果。多媒体作品制作的最终目的是为了更好地教学,我们不能为了使用多媒体作品而制作多媒体作品,更不能让多媒体作品的制作成为我们教学的负担。
参考文献
[1] 游泽清.多媒体画面语言的语法.信息技术教育,2002,12
[2] 游泽清.认识一种新的画面类型.中国电化教育,2003,07
[3] 王润兰.多媒体语言的构成分析.中国电化教育,2007,05
[4] 张庆秀.如何把握多媒体教学软件设计制作中的技术问题.中国电化教育,2001,03
多媒体作品 篇4
让我记忆犹新的是在教学《过万重山漫想》中, 精心搜集和制作的山峡雄、奇、险的图片与视频, 意在启发学生由第一个穿过自然三峡的人联想到第一个穿过人类“三峡”的人, 联想到他们在面对千难万险时坦然自信、义无反顾的首创精神。然而学生注意力仅仅停留在我形形色色丰富多彩的山峡画面上, 思维几乎失去了与语言文字的交流。这引起了我的担忧与思考。
多媒体提供的形象、直观、生动, 使学生感到真切、自然。然而, 这些诉诸感官化使学生感情浮泛, 思维浅层化。瞬间的感性形象刺激太频繁, 会阻断学生思维的连续性与思考的深入。视觉、声音等直感性形象以其强大诱惑力迫使学生逐渐失去对文学阅读的兴趣, 学生面对文学的想象力、创造力和思维深度也在日益萎缩。语文课堂滥用多媒体教学, 无意识地引导学生离开阅读走向图像。不少小说家反对将自己小说影视化, 当年深谙文艺规律的钱钟书先生坚决反对将《围城》拍成电视剧, 尽管电视剧拍得相当成功, 但评论家朱寨一边读原作一边发问:“请问电视怎么表现这里的意思?”这应当给我们启示。
文学作品通过语言文字, 传达作家情感和生命体验, 同时引发读者从自我出发进入情感和生命体验。一位教师在教学《在烈日和暴雨下》时, 为了让学生体会祥子拉车的感受, 从电影《骆驼祥子》中截取了两段视频让学生观看, 以观看代替解读, 难道一件被汗水浸透的褂子就可以让学生感受出祥子在烈日下拉车的全部痛苦吗?
有些教师在课件制作上耗费了大量精力, 却忽略引导学生咀嚼文学作品的语言。有一卖得很火的教学软件, 其中《春》一课中的“春花图”花枝颤动、美不胜收, 可“春草图”却只是绿迹斑斑, 难言其美。“小草偷偷地从土里钻出来”, “偷偷的”和“钻”用词之妙靠直观视觉符号岂能表现?“风轻悄悄的, 草软绵绵的”其意境之美又有哪个摄影师能够用画面来传达?文学是语言的艺术, 解读文学作品必须重视品味语言, 语言只有反复细致的“品”才能解其“味”, 如果只求教学手段的现代化, 以视觉形象代替语言品味, 不仅丧失文学蕴味, 而且会使学生失去语言感受与领悟能力, 在语言面前思维钝化。因此, 把文学语言转换成直观的画面只是对文学鉴赏的一种粗浅替代, 长期下去, 必会与提高学生文学素养的要求背道而驰。
文学语言最重要的功能是通过读者的思维将文学作品中的意象转化为读者心中的意象。如《孔已己》中对主人公肖像的描写:“孔已己是站着喝酒而穿长衫的惟一的人。他身材高大;青白脸色, 皱纹间常夹带些伤痕;一部乱蓬蓬的花白胡子。穿的虽是长衫, 可是又脏又破, 似乎十多年没有补, 也没有洗。”这一段文字勾画出对象主要特征, 但其间仍有空白和不确定性, 像他的眉、眼、神态表情, 长衫颜色、破烂程度等都未明确交待。读者从品味语言出发, 激发想象机制, 经过思维中介, 对粗线条轮廓创造性“填空补缺”, 把文学语言提供的意象转换成现实性。如果以媒体形象替代对语言的品味, 的确更直观, 但付出的代价却是学生由品味到想象的思维流程的丧失。
记得在教学《米洛斯的维纳斯》中说到:米洛斯的维纳斯共有两尊, 断臂的维纳斯名传千古, 双臂完好的维纳斯却默默无闻。这事件本身蕴涵着许多深意!艺术创作要留出一定“空间”给欣赏者, 让他们在欣赏过程中通过自己的想象, 按照自己的审美观点去完善它、充实它, 使它成为符合审美者意愿的作品。这就是关键所在, 更何况通过抽象的语言文字来表达思想情感的文学作品呢!阅读是作家作品与读者双向互动的流程, 文学作品的价值不仅在作品本身, 还包括读者在阅读过程中对它的增补和丰富。当为文学课以视觉形象为支撑的课件叫好的同时, 我们不要忘记, 过多的直观视觉形象的展示可能局限了审美主体的思维, 束缚了他们自由想像和对作品的再创造。每一个学生心中的“孔已己”、“阿Q”、“奥楚蔑洛夫”等形象都可能是不同的, 而课件提供的视觉形象则是定型化的、感官化的, 这种课件完全可能摧毁“一千个读者一千个哈姆雷特”的阅读感受。
第6课 激活多媒体作品教案 篇5
教学目标
知识与技能
1.学会给幻灯片的文字和图片添加不同的动画效果。
2.了解超级链接的概念。
过程与方法
1.掌握设置动画效果和超级链接的操作过程。
2.体会动画效果和超级链接在幻灯片中的使用意义。
情感态度和价值观
1.培养思维的逻辑性和系统性。
2.培养一定的想象力和自主探究能力。
教学重、难点
重点: 学会为幻灯片中的内容设置动画效果和超级链接。
难点: 掌握设置超级链接的方法和过程。
教学准备
1.上节课已完成的多媒体作品。2.接入因特网的多媒体计算机。
教学过程
引入情境
1.动画效果和超级链接真正体现了幻灯片的魅力,它会让我们的幻灯片从此动起来。这节课我们就一起来看看是怎样实现的。
2.教师可以先展示幻灯片中的动画和超级链接的效果。
初步形成对动画效果和超级链接的印象。
在学习本课前对内容有一个整体的认识。
课堂学习
(一)设置动画效果
1.打开“学校安全知识”演示文稿,选择第一张幻灯片,单击菜单栏“幻灯片放映”→“自定义动画”,给艺术字标题添加“飞入”的动画效果效果。
2.在“自定义动画”窗格中,单击“更改”→“进入”→“其他效果”,可以修改以设置的动画效果。
3.动画效果设置完成后,艺术字和剪贴画旁便会出现数字标记,这是动画出场的先后顺序标记,通过“自定义窗格”下方的“重新排序”两侧的箭头,可以调整相应动画的出场顺序。
4.在“自定义窗格”中为动画添加合适的声音效果,保存整个演示文稿后浏览整体效果。
5.如果对上述操作步骤还有疑问可在“学乐园”中的“课堂讲解”里面进一步学习。
1.跟着教师的讲解步骤进行操作。尝试使用各种不同的动画效果。
2.掌握修改动画效果的方法。
3.练习改变动画效果的出场顺序。
4.根据实际内容,为所设置的动画选择合适的声音效果。
1.让学生熟悉设置动画的基本操作步骤。
2.进一步巩固所学技能,学会举一反三,灵活运用相关技巧。
3.巩固知识与技能的同时养成良好的操作习惯。
(二)设置超级链接
超级链接可以实现幻灯片之间的自由跳转,这可以让我们的幻灯片的呈现更方便。
1.单击菜单栏“插入”→“文本框”,输入要设置超级链接的文字。
2.通过鼠标右键的快捷菜单,为文字设置超级链接,将其链接到相应的幻灯片内容。
3.保存演示文稿并预览链接效果。
1.理解超级链接的概念。
2.根据自己所制作的幻灯片,为其设置文字的超级链接,当然也可以充分发挥想象的空间,让幻灯片更具创意。
1.激发学生进一步学习的好奇与兴趣。
2.熟悉设置超级链接的基本过程,为学生提供进一步探索的空间。
课堂活动
1.小组协作,将全班同学分为两大组,每一大组以三人小组为单位完成本次课堂活动的任务。
2.两个大组分别采用设置动画效果和设置超级链接的方法激活“交通安全知识”演示文稿。对于遇到的问题三人小组之间应进行协作探究。
3.对活动进行评价与交流。
(具体活动计划可参考“学乐园”里“课堂活动”中的设计。)
1.小组内推选出一名小组长。
2.为“交通安全知识”演示文稿设置动画效果和超级链接。
3.两组各推选5份优秀的作品,每份作品由一个代表上台向全班同学展示作品,并介绍作品中所采用的方法。
1.进一步体验媒体作品的制作过程,掌握制作技巧。
2.培养学生实际动手操作能力,形成思维的逻辑性和严谨性。
课外探究
不同的动画效果会起到不同的作用,这种经验需要多次的制作才可获得,不妨小组合作,运用大家的共同智慧共同完成“家乡水质调查汇报”演示文稿。
分小组合作,进一步完善多媒体作品。对于所遇到的问题小组成员间相互交流并寻找问题的解决办法。
多媒体作品 篇6
一、多媒体技术辅助视唱练耳教学的兴起与发展
长久以来,因受到种种主客观条件的制约,我国的视唱练耳教学局限于“三尺讲台、一支粉笔”,传统教学模式以语言、板书、纸质教材、钢琴音色为传播载体。但自上世纪90年代以来,多媒体技术的飞速发展给人们的工作、学习、生活、娱乐等方面带来了始料未及的巨大改变,人们获取信息的途径呈几何增长。这股新风也吹入了音乐教育领域,极大地拓展了教学空间,打开了教学思路。作为一门重要的音乐基础学科,视唱练耳课程也随之掀开了新的一页。
1994年,MIDI电脑音乐技术被引入高等音乐院校音乐基础训练课程,大胆尝试并打开局面的是时任中央音乐学院青年教师的赵易山。当时,MIDI技术刚刚走入大众视野,它能将音响中的多个声部分离开,使整体性的块状音色趋于线性与条理化。之后几年,赵易山针对中央音乐学院的多个本科专业编写了以MIDI电脑音乐技术为辅助手段的一系列听觉教程作为院内教材,并开设了视唱练耳本科学习内容修毕再提高的选修课程《实用视听训练课》,且进一步将研究成果纳入作曲和指挥系的教学中。应该说,在21世纪到来之前,多媒体技术辅助视唱练耳教学的思路和实践已经弥补了传统教学方式的一些短缺,使学习内容逐渐丰富。
随着电脑的日益普及与师资队伍年龄结构的变化,教学中的多媒体技术逐渐得到较为广泛的认可及运用。如果说“多媒体方式”下的视唱练耳教学依然是以教师为主体的话,那么随后而至的“数字化”教学则不再是单纯的软件概念,它更强调“交互关系”——既有计算机程序间数据的交互与调用,也包括师生之间的互动和配合——使教学更趋全面,对主课学习和其他音乐基础技能教学的辅助意义也不言而喻。现代认知心理学认为,人的认知活动是认知要素相互作用的统一整体,任何一种认知活动都是在与其相联系的其他认知活动配合下完成的。人机交互、反馈及时、能修易改是计算机的显著特点,交互性有利于激发学生的学习兴趣和认知主体作用的发挥。电脑的强大优势、音色采样技术的日趋完善、多媒体合理运用的数字化环境,实实在在地增强了教学的表现形式,使教师的备课思维得到前所未有的发挥,同时唤起了学生的学习热情,更好地将学习内容与音乐实践活动相结合。
时代在发展,技术在飞跃,人们的视野在扩大。从运用电脑多媒体系统事先制作好训练内容(不同音色、不同节奏、不同速度、不同声部等),上课时通过计算机多媒体系统进行编程、自动播放,到如今在课堂中越来越多引用实际音乐作品并强调整体听觉的重要性,可以说视唱练耳的教学模式又迈入了一个新的阶段。这是在多媒体技术和数字化环境日臻成熟之后,视唱练耳教学所提出的新诉求,也是近年来越来越多的国内外业界交流所带来的新气象。整体听觉训练模式倡导的是在真正的音乐情景中学习音乐,“这一概念包含两个层面,其一是指客观实际音响形态,即完整结构的实际音乐作品或纵向上含有完整声部的实际音乐片断:其二是指主观听觉思维观念,即用宏观的、系统的思维方式从整体上把握单一要素及其与音乐作品之间的对应关系。”整体听觉的训练手段丰富多样,可通过听实际作品音响判断其调式、调性、节拍及写作年代,记录旋律声部、低音声部、内声部、多个声部,标记和声功能、和弦级数,根据要求模弹等;题型也灵活,选择题、填空题、判断题等合理切换,充分调动学生的思维,用“真作品、真音乐”来拓展教学,更强调音乐本体,既能将传统教学模式中的精华部分得以最大化的延伸,又能进一步改观其与当代音乐环境无法完全接轨的弊端。
二、多媒体技术辅助视唱练耳教学的优势与困惑
(一)从“多媒体”到“真作品”,这一路走来,视唱练耳学科的教学内容和手段得到很大的充实,教学效果也有目共睹。多媒体技术和数字化环境给教学带来了以下几方面的优势:
1.改变单一模式,激发学生热情
视唱练耳学科的传统教学模式以大班课为主,听觉训练的常见流程为教师在钢琴上反复弹奏——学生记录——教师将答案写在黑板上或口头校对,视唱练习基本以看谱即唱或用钢琴伴奏的方式来进行,素材有限和手段单一导致学习过程比较枯燥。而多媒体走进课堂后,使音色多元、节奏多变、音乐风格多样。比如一条简单的单声部旋律听写,可以用不同的乐器音色奏出,也可以变换节拍、速度、节奏、重音等加以横向比较,传递出各异的风格特征和情感属性,让学生保持听觉的新鲜感。又如一首弦乐四重奏的片断,可要求学生标记若干和弦属性,此为“点”;将各声部从整体音乐结构中一一剥离出来,让每个声部都能清晰流淌,使学生听到局部并作简单模唱,此为“线”;再将其中两个以上的声部有机结合,进行多声部的听觉训练,以此为“面”,有了“点、线、面”相结合的过程,再回归到作品整体时,学生可以获得更立体的音乐感知。
2.通过合理设计,提高学习效率
在以前的视唱练耳课堂上,学生抬头视唱、埋头听写,教师坐下弹奏、站起讲解,听觉训练经常是一遍遍的重复。如今有了先进的数字化环境和庞大的信息量,教师可以通过合理的系统编程和教案设计,压缩以往重复劳动的时间。多媒体音乐课件能够将多种题型集合到一个界面在计算机上实现,教师可快捷、准确地自主设置答题时间和次数等,又能根据实际需求作随机的变化或修改,便于举一反三,提高效率和质量。再者,学生也可在课后使用一些优秀的教学软件,遵循科学的进度、合宜的难度来进行自学与巩固。
3.有助开阔视野,丰富学习内容
过去由于设备的落后,视唱练耳课的学习多侧重于训练“音高”、“音强”、“音值”这些音乐基本属性,主要任务就是强调学习要点、攻克技术难关。进入整体听觉训练后,音乐另一基本属性“音色”得以丰富,音响效果丰满立体,各个微观的音乐要素不再孤立,而是与宏观的音乐整体联系起来,相互融合、影响、作用。学生的视野瞬间开阔,通过阶段性的训练,能够提高整体音乐听觉的掌控能力;反之,也对单一音乐要素的细节把握更加精细。学习内容不再是纯粹的技术磨练,运用多媒体技术及实际音乐作品来教学,其目的就在于将技术与情感完美结合,使学生在真正的音乐情境中感知音乐,领会相关的要素,从而更好地指导其音乐实践活动。endprint
(二)随着科技的进步和学科的发展,数字化环境下的“真作品”教学时代已经成熟了吗?恐怕需要冷静看待、客观分析并有所警惕的。
1.学生的热情是否能长效保鲜?
不可否认,在从传统教学模式过渡到现代化模式的过程中,学生确实感到新鲜、有趣、充实、完善,能从孤立的单一音乐元素变为全方位感知整体音乐,与当代音乐环境接轨。可是若教师在设计课程内容时的比例安排不够恰当,那么久而久之会过多依赖人机交互,过于讲求技术层面的精准性,似乎也忽略了师生问原本的交流互动和音乐情感方面的处理,使课堂气氛蒙上一层雾气。部分消极的学生容易滋生出惰性,将这样的训练手段视为“题海战术”中的一种,只关注最后的答案,忽略了训练过程中“动脑、练耳、用心”的应有状态。音乐是情感的艺术,课堂上真实的人声、琴声,亦有电脑程序所不能替代的真情实感。
2.“一刀切”的要求是否实际?
新的教学模式对教师素质提出新的要求,任课教师需要具备合理的知识体系,在良莠不齐的教学软件中挑选出合适的、优秀的来使用。同时,教师需要熟悉计算机系统的性能和操作,掌握计算机音乐的制作本领,既能与时俱进跟上步伐,又能自主创新不断拓展。运用一些多媒体技术手段可能并不太难,可要将这些手段用好、用精、用对,却绝非易事。一堂质量不高的多媒体课程或许还达不到传统方式的教学效果。从事视唱练耳教学的教师,首先是一名专业的音乐教育工作者,在自身的求学和工作道路上,绝大多数时间是与音乐打交道,如非个人抱有浓厚兴趣和一定天赋,对电脑的熟悉程度基本不可能做到如IT人士那般。为了达到高标准,教师势必在计算机学习和多媒体课件的制作上耗费大量精力,间接影响到其他业务能力的突破。
还曾有一种呼声,希望在有条件的高等艺术院校建立视唱练耳自修训练教室和数字化音乐实验室,既可保证学生的自主课外学习,又方便进行音乐制作课程教学。这种想法无疑是极好的,非常鼓舞人心,但是由于各院校的办学理念和经费等现实问题,真正建立教室或实验室的院校少之又少。毕竟这项举措对教学硬件和软件的成本要求都很高,短时期内较难实现,可能还是应该从长计议,建立一种更适宜的长效机制。
3.多学科交叉渗透是否操之过急?
当教学进入到“真作品”的阶段,教师一定会综合展开多种音乐要素的训练,希望学生能从音乐作品的宏观结构上进行整体分析,感知内在结构。如分析旋律、和声、调式调性、曲式图示、主题材料、对位手法、节奏律动、作品时代、音乐风格等,无形中就与多学科交叉渗透。这就要求学生对其他课程已具备一定的理论基础。但视唱练耳作为一门基础课,往往在本科入学即开始学习,而曲式、复调课科目可能要在本科第二年或第三年才开课,如果在视唱练耳课的学习过程中过早过多地与其他相关学科穿插,容易造成内容脱节或本末倒置,甚至越俎代庖。所以,这一阶段的教学一定要注意协调好学科领域间的比例关系,掌握好科学合理的进度,坚持将教学重点放在听觉训练上,通过恰当的拓展姊妹学科相关知识来辅佐听觉记忆和理解,从而服务于音乐实践。
4.顾此失彼是否可取?
近年来,视唱练耳本科生和研究生专业蒸蒸日上,也有一部分海外留学生学成回国,给学科的师资队伍和储备力量注入了新鲜血液,带来了蓬勃的朝气。在强调多媒体和数字化的大环境下,教师们难免会将备课重心置于其中,用大量精力追求设备软件或音响视频所带来的课堂效果,力求生动活泼、丰富多彩。现如今,会熟练制作多媒体课件、会用实际音乐作品进行整体听觉训练,甚至已成为某些应聘就业或参加教学大赛的敲门砖,而那些在起步阶段必须反复练习的基础知识点,于这些场合中似乎已被遗忘。过多依赖设备和计算机技术的做法,慢慢悖离了音乐的本质和创新的初衷。长久以往,轻则荒废教师个体的基本功锤炼,重则使授课徒有其表。
三、视唱练耳教学的未来路
数字化音乐环境的不断完善既为视唱练耳课教学的改革带来了机遇,同时也对课程教学提出了新的要求。当下最应重视的,便是教师自身素质面临前所未有的挑战。“就目前来看,既精通学科教学又熟谙多媒体应用技术的教师仍不多,学校应该有计划地组织教师进行专门培训,使更多的教师了解多媒体技术的功能特性,逐步认识多媒体技术在音乐教育领域的实践意义,自觉树立起先进、科学的现代教学理念。”而且在处理传统模式与现代模式之间的关系时,要注意效率与比例,不能仅仅为了提高教学规格而滥用多媒体或完全遗弃板书和传授,忽视应有的传统训练方式和师生情感互动。
21世纪是一个开拓、创新、融合的世纪。各种强烈的视听文化不断>中击着我们的思维和听觉习惯,除了古典音乐外,爵士、蓝调、摇滚等多种流行音乐无时无刻不出现在我们的日常生活中,它们不应该被视唱练耳课拒之门外。在专业领域,“当代音乐”的大量涌现也是不能回避的问题。如何在遵循自身学习规律和进度的前提下,尽可能的为主课学习服务,更好地指导学生的音乐创作与实践活动,则需要视唱练耳教师关注当今音乐的发展动向,并且多与专业教师沟通,对教学内容作及时和适当的调整,为学生营造良好的氛围。
结语
多媒体作品 篇7
本节的内容主要是利用Office组件之一PowerPoint2003模仿教材上《美丽的苏州园林》完成《2014, 腾飞吧, 南京!》这一作品。让学生在模仿制作时掌握PowerPoint2003的基本使用方法和一些相关的技能。
二、学情分析
这部分内容为初二第一学期的教学内容。因为, 初二已经学习并掌握了同为Office组件之一的Word2003的一些操作技能, 这就相当于说PowerPoint的一些基本操作学生也已基本掌握。但是如果完全让学生自己摸索有一定的难度, 如, 幻灯片母版的操作, 即使学生能参照导学卡自主探究, 也不一定能理解幻灯片母版的作用, 所以, 我认为这一部分内容要由教师讲演。
三、教学目标
1. 知识目标
(1) 熟练掌握设置幻灯片背景, 母版的基本操作。
(2) 熟练掌握插入图片、艺术字和背景音乐的基本操作。
2. 能力目标
通过学生的自主探究、合作研讨, 培养学生综合运用能力和团队合作精神。
3. 情感与价值观目标
体验多媒体作品的魅力, 激发学生学习制作多媒体作品的兴趣;领悟多媒体作品的创作思想, 培养学生的主人翁意识。
四、教学重、难点
背景的设置、幻灯片母版的使用、背景音乐的插入、幻灯片母版的使用。
五、教学策略
任务驱动教学法、自主探究、合作研讨、网络教室直观演示。
六、课前准备
(1) 在计算机网络教室搭建信息技术教学平台 (LearnSite) 。
(2) 将“锦囊妙计”导学卡、相关素材资源包、评价量规表导入到信息技术教学平台中。
(3) 全班分为5个自然组, 8人/组;每生一机, 机房有电子教室控制软件。
七、教学过程
1. 引入情境
(1) 问题导入:欣赏了《美丽的苏州园林》的演示文稿, 问:这部美丽的作品是怎么完成的呢?
2014年青奥会即将在南京举办, 让我们成为小小青奥宣传员, 制作多媒体作品向全世界展示我国的传统美德和优秀文化, 展示青奥的风采。今天我们就以《2014, 腾飞吧, 南京!》为主题, 制作多媒体作品的首页。
(2) 让学生欣赏作品《美丽的苏州园林》, 思考并回答教师提出的问题。通过欣赏作品, 激发学生的学习热情, 并引出课题。
2. 插入幻灯片背景、设置母版
(1) 问题导入:欣赏并分析《苏州园林》作品的首页中使用了哪些对象元素?
(2) 教师讲解并演示插入母版的步骤。
(3) 学生讨论, 回答问题, 并新建幻灯片, 插入图片作为背景图片, 完成母版设置。
引导学生积极思考, 布置本节课的任务, 培养学生自主学习和探究能力。
3. 插入图片、艺术字标题和背景音乐
(1) 问题导入:接下来就要往页面上添加组成幻灯片的各种元素对象了, 现在我们来逐步完善我们的首页内容。
(2) 教师演示, 巡回辅导, 个性问题个别指导, 共性问题集中讲解。
(3) 学生参照演示操作完成对象的插入, 完成首页制作并保存。通过学生合作参与到实践活动中, 掌握PowerPoint的基本操作。
4. 拓展任务
(1) 自主浏览网页, 了解母版的作用。
(2) 自主学习多媒体母版的深层次设置。
5. 作品提交及评价
(1) 学生完成任务并提交作品。
(2) 教师依照“评价量规”, 对提交的作品进行评价、打分。
(3) 完成的学生浏览其他同学的作品, 并对照“评价量规”进行互评, 指出作品的优缺点并投票。
这样培养学生养成欣赏作品和正确评价作品的良好习惯, 在肯定劳动成果的同时提出意见, 有利于学生进一步完善作品。
6. 小结
总结本节课知识, 回顾本课所学知识, 梳理和巩固所学知识。
八、教学反思
这节课通过设立生活情境导入课堂, 运用任务推动课堂进程, 借助作品上传平台升华课堂评价, 从整节课的教学效果来看, 应该还是比较成功的, 学生作品完成度高, 达到了预设的目标。说明这样的教学设计还是基本可行的。
结合观看教学录像回放和区信息中心组成员以及听课教师对整个教学过程的评价, 我来谈谈本节课的亮点。
本课亮点:
1. 亮点一:“表里不一”的教学美感
这节课我利用教材中《美丽的苏州园林》为例, 并制作导学卡, 让学生在模仿操作和自主探究、小组合作中, 将所有知识迁移到《2014, 腾飞吧, 南京!》制作中。这样既可以激发学生的创作欲望, 也摆脱了一般呆板的教学模式, 让整个教学过程充满美感。
2. 亮点二:摒弃“自弹自唱式”教学理念
一节成功的信息课, 不是教师的“自弹自唱”, 而是学生学得好不好。在这堂课中, 我通过三个竞赛活动, 教师只是一个引领者、幕后的导演、场上的配角, 并努力引导学生愿意合作, 有效合作, 激发出学生的精彩。
3. 亮点三:巧建“组队PK见英雄”的学习模式
在信息技术教学中采用小组合作学习的方法, 同学间互相帮助共同解决困难, 提高教学效率。这样掌握知识又快又好。这样让大部分学生都能达到预设的学习目标。
新媒体影像艺术成形作品要素讨论 篇8
新媒体影像艺术是21世纪下衍生的新型艺术类型, 定位在传统美术专业和传媒专业之间,是两者融合之下艺术产物,同时也是时代造就下的艺术门类,它借助于时代发展下媒介的迅速发展和工业电子器械制造高度创新。这样的新型艺术表达需要创作艺术者怎样的艺术修养和创造观念,这类型艺术作品需要那些重要因素,我们有待于急于去探讨。
一、本专业培养对象
大学本科阶段学习此专业进行学习的对口学生必须是以高考美术类考生,基础的美术功底对于学习新媒体影像艺术专业是敲门砖,美术知识就是在这个专业前行过程中的主干,从根到头是必须贯穿始终,创作者的思想、观念才能最佳状态发散,合之形成枝繁叶茂的大树, 从而形成一位有新媒体影像专业思维的专业性人才。
(一)学习对象特点
与文史理工类学生相比较,艺术类学生最突出的区别就在于思维的方式和考虑事情的逻辑顺序。高中阶段培养使得美术专业学生有比较强的动手能力,但是相对缺乏知识结构的整体性和思维严谨度,导致其思维方式活跃值较高,逻辑推理能力应用不全面。正是因为美术类学生这样的特点,对应影像艺术创作需要这样思维方式的创作主体,以促使创作出来的艺术作品有创作者情感起伏,引起对应受众群体共鸣,同时灵感来源的面更加的广泛,赋予作品内容和题材的广度。
(二)美术基本功主干功效
美术类学生在高中阶段对于美术基本知识进行了理论和实践相结合的强化学习,在以纸作为媒介的基础绘画都有相当扎实的掌握,美术类别、表现方式进行了一定程度的熟悉。以传统绘画的种类来说,可以分为中国画、 油画、水彩等基础门类,各种门类之间所存在的构图关系、比例、色彩、画面效果控制等方面都是作为美术学习者必须要掌握的。承载方式以电子屏幕为主的影像艺术作品实质就是在媒介上发生了变化,但作品能够深刻表达创作者内心的观念仍须在遵循传统绘画中所需要的绘画语言为基础。创作的静态摄影与动态影像是新媒体影像艺术主要的作品形式,作品强调观念性和思想性的同时整个过程不能打破基础的绘画语言,反之将会使创作作品没有观者欣赏认知和落为不伦不类,此道理在电影和电视剧两个表现形式的对比中是突出、直观的,电影注重画面构图和内容表达的集中性,电视剧则生活化, 平白的构图,给人无限的遐想空间。影像艺术作品需要集中体现作品观念和美感,则一定要在扎实的绘画语言基础上创作和稳构。
二、课程培养模式
创作者艺术修养提升过程是人生阅历、艺术经验和理论知识三者结合和磨合的过程,使得创作者在艺术素养方面趋于成熟,适应现实环境对于专业发展需要。艺术作品当中融合了创作者独立的人格和深邃的思想。本科期间进入到专业方向学习,课程培养模式下掌握理论和实战经验为创作提升艺术素养的融合,为影像艺术作品的成形创造了条件。
(一)新媒体影像艺术的准备定位
具体的存在方式决定影像艺术和传媒类专业中的编导与新闻专业有着密不可分的联系,新媒体在当今社会的迅猛发展为新闻传播、电视创意作品的传播提供了太多的便利,诸如网络文学、在线音乐、在线视频、客户端等,一切内容形式的制作过程需要新媒体技术的融合。 所以,影像艺术和新闻、编导专业成果表达方式一样, 都是在借助新型媒体的发展为平台。
课程的培养模式下,影像艺术和传媒都会从最基础的写本开始、到编制为脚本、台本、分镜头,最终具体到内容的具体存在方式和拍摄方式。同时后期编辑学习阶段,仍会学习相类似的视音频的编辑软件,二者基础课程都需要做这样的安排,为最终呈现出来的作品形式奠定坚实的基础。不同的是理论课程的安排区别相差甚大,这个问题我们就要反问为什么美术方向下才能开设新媒体影像艺术专业,而传媒类无法进行此艺术形态的创作。毋庸置疑在质问自己专业学习的定位之后得出自己想要的答案,将制作栏目的理念和社会关注的热点利用媒体的手段推介出去是传媒专业的主要任务。将自己的艺术修养融合观念,并和社会的认可度结合起来,秉承优秀艺术家的基础绘画语言,欣赏理解和学会批判任何一种艺术形式的作品基础上,利用新媒介创造出的作品便是新媒体艺术作品,它承载了热点、思想深度、审美情趣,其合格品要求偏向美术功底者。从作品传达的内容上,我们看出了本质的区别,新媒体影像艺术开设使得美术专业学生在传统绘画基础上得到了当代的转换, 实现了承载方式和思想传达方式的转变。
(二)发散思维与夯实脚步
优秀的新媒体影像作品制作者并不是一个人前进, 这是团体,是一棵枝繁叶茂的大树。核心力量的引导和组员表决权的整合,一部优秀的影像作品绝对是团队在专业领域激烈的争执和配合默契下应用而成。核心观念的推向与团队思想的广度融合是必须要进行的过程,要想在这个齐头并进、竞争激烈的社会环境中得到认可, 必须要思想广度,迎合大众接受度。激烈角逐的进程中, 使用美术创作思维进行充分的发散使自己思想观念整合到恰如其缝,并且制作出具体的实施方案,从本的撰写到镜头画面的最终成形。整个过程就是观念产生到观念务实到镜头画面的过程,过程的夯实决定了思想性传达的准确性。
灵感思维在艺术创作的过程中也是重要的一笔财富, 生活感悟和经历会让我们思维灵光闪现。作为影像艺术的创作者学会记录下生活中闪现的灵感,将这种易于消失特征的形态去具体化、深入细化会为创作者提供更多作品源。体会生活节奏、培养和提高自身艺术素养、思维广度和切入点是创作者必须把握的基本素养,使产生的灵感得到实现,在影像艺术拍摄执行到成品的过程中实现。发散的思维和夯实理论指导相结合,影像艺术是思维培养的过程,做一位体验生活、领悟生活的创作者, 在影像艺术创作的道路将会走的越来越宽。
影像媒体艺术在确定具体的拍摄方案之后,就必须成立自己创作团队,表达思想指导我们从写本到最终的成品都必须做清晰的安排。一部完整的影像作品绝对是会印证“众人拾柴火焰高”。观念提出,因为有团队的共同商讨添加进作品的元素会更全面,这与传统绘画独立创作者传达自己思想有绝对不一样之处。团结协作, 互帮互助的团体是新媒体影像作品成形的最基本要素, 也是必不可少环环扣锁。这个团体中的成员,找准定位, 在撰写文案、绘制分镜头、取景拍摄、表演技能、后期合成、录音音效方面等诸多可考虑因素要整体性融会贯通,而且分管并擅长其中一项,这是团队成员必备素质, 也是团队协作精神的最高要领。
(三)理论课程提升性
归类在美术专业范围的新媒体影像艺术,在课程的培养上注重世界影像历史进程知识传达和传统绘画艺术史的灌输。开设的《影像艺术史》,了解影像开创性和发展性,技术的演进和时代进程促使思维方式转变,让学生深入的了解到影像在时代前进中的演进和思维承载技术的发展,形成的理论和相关影像拍摄流派。“读史使人明智”一部影像历史的分析让前进在影像艺术探索中的学者们更加理性分析自己的作品,镜头语言运用、 观念融合是否能够得到欣赏者认同,自身团队在前进过程中应该做出的调整和具体方案实行提供了前车之鉴。 影像拍摄技术、后期编辑技术的进展历史的认知拓宽编辑和审查能力,多元化、选择性、准确性的利用当下的影像编辑和制作软件。除了动态影像历史发展历程的学习,《摄影思想史》也是必修课程,由摄影开端到发展逐步完善过程中,留下了许多难以忘怀的经典摄影作品, 凝视的瞬间是对于一个时代的定格,背后承载的有珍贵历史探索价值,更有对于人性思维历来的探索。传统绘画历史探讨和鉴赏主要集中在《中国美术史》和《西方美术史》这两本主修课程上,通读体会亦是艺术发展历史进程,艺术溯源的过程反应时代背景下艺术家内心思想的宣泄,是人们精神文化建设中必不可少的环节,由最初的原始古人建筑、兽骨饰品、洞壁画等到如今细分的中国画、油画、水彩等具体门类,由理解性抽象刻画到绘画技法的多样,并前进到新媒体承载作品形式的今天,经济基础决定上层建筑的具体形态表现,艺术作品形式演进过程是最好表达。
艺术产生、发展的历程也是人类学研究探讨的主要问题。自人类诞生的那天,为了生活所需和种族繁衍, 他们就在为自己的生活不断的演进和进化,人口流动过程中将丰富的人类生存经验不断传承,在高度发达的鼎盛时期就进化成一种固定形态和特殊民俗文化保存了下来,“艺术”二字无论从西方词汇的解释,还是中国最初的象形文字阐述,都显示产生在农业生活和生产过程中。发展到今天的艺术是鼎盛化时期的细分阶段,由此细分成为了美术类、音乐类、舞蹈类、传媒类等多种艺术形态。《艺术人类学》课程为我们更清楚了解自己专业的溯源,也更加清楚的了解到人类文化、风俗习惯的来源。影像艺术的创作在《艺术人类学》的指导下将有了更清楚的方向。灵感方向都是生活的具体写照的反应, 做一个爱生活、感悟生活的人,关注自身群体才会有更多优秀的影像作品的出现。
三、专业综合性素质
艺术专业学习过程中所创造出来的作品为观者提供了鉴赏与批评的平台。一件作品的产生总是几家欢喜几家忧,对待喜欢的不需要骄傲,在秉承和发展中吸取和成长。对待指出批评的创作者更需感到弥足珍贵,因为有他们将更明白前进的方向。和其他美术艺术形式相同, 新媒体影像艺术也许这样,行走前进的过程中,学会艺术作品鉴赏和批评的能力,应用在自身作为观者,也作为主体创造者的身上。
美术类作品的具体形态展现创作主体者思想的承载, 因为思想的广泛性将会在创作中表现出自己独特的艺术个性,所以吸收和借鉴其他学科作为创作灵感的来源和具体的承载方式是创作者需要更加广泛的去开拓的。
新媒体影像艺术需要在综合素质不断提高中,专业素质才会更上一层楼。
行走在途中,感受新媒体艺术创作途中的风景,使得观念与步伐一致。具备其作品成形的基本要素,创作才会有更高的进步。
摘要:新媒体影像艺术创作主体者必须在具备完整成形因素下创造出被观者认可和环境推广的作品。
多媒体作品 篇9
目前, 新媒体艺术正随着技术设备的成熟和普及被越来越多的传播开来, 这其中既有艺术性、商业性俱佳的佳作, 也有制作粗糙的简易作品。因此, 从哪些方面来判别新媒体艺术作品的优劣, 从而使创作新媒体作品时做到有据可依、有理可讲是本文想要解决的问题。
1 创作理念的传达效果是否明确
一个作品的成功与否﹐起决定作用的往往不是技术的先进﹐而是精神的高尚﹗因此, 一个精神理念极其鲜明的作品, 会带给公众诸多的反思和反省, 得到公众的认同, 激起公众的行动意识, 这样的作品才是一个立意深刻的好作品。同时作品还要传达和体现出正确的精神和文明的理念, 这种理念才是作品的根基和深层内涵, 才是会被社会理解、被公众认可的。而借用新媒体艺术这种行之有效的创作形式, 来拉近公众与作品的距离, 借此还原真实的现实场景, 希望借自己之手来改善我们自己的生存环境, 并借此提高公众的社会文明意识和环保意识。相信在这种参与、互动的体验过程中, 使公众重新认识自己的力量、认识文明的力量、认识公益的力量, 从而带给公众更加深刻的情感体验。
为了更好的了解公众对新媒体广告的认知程度和接受程度, 我在2010年12月做了一个关于新媒体广告的调查问卷。其中, 参与调查的人员共120人, 受访人群的年龄比较广泛在15-65间, 以封闭式的问题来征得受访人群对新媒体广告的感兴趣程度和接受程度。通过调查, 如 (表4.1) 显示:在调查人群中, 18-35岁人群相对处于较高值, 即, 对新媒体广告的感兴趣程度和接受程度都高于其他年龄阶段;年龄越大的人群峰值越低, 其中20-30岁人群所占比例均超过其他年龄层。
根据对调查问卷的整理和分析, 我们根据以上的数据可以看出:新媒体广告对年轻人的吸引力很大, 这是因为, 年轻人对于现代科技的普及和接受程度更高, 对新事物的接受能力也更强, 基于现在消费市场的年轻化趋势, 新媒体广告必然会有很大的接受和认知空间, 也必定会对今后传播和接受方式产生深刻的影响, 产生更大的媒体传达效果。
2 审美接受的创新方式是否具有时代特点
黑格尔曾把“美学”定义为“美的艺术的哲学”。那么, 我们也可以把新媒体艺术美学看作是一种面向大众的艺术哲学。它隶属于美学的普遍规律, 又有其独特的特征。新媒体艺术所表现出的美学格调可以通过意蕴、意境、格调等属性体现出来。
意蕴蕴含在媒介材料之中。媒介材料所体现出的是一种物质性的特征, 是创作者对材料所体现出的特有审美感受, 正是创作者的审美感受构成其作品的意蕴特征。意境多表现在中国古典的诗词之中, 是一种情景的特征, 是创作者给公众所营造的审美感受, 当公众感受到这样一种氛围时, 就会产生一种身历其境的感觉, 使情景交融、意境和谐, 达到创作主体与接受客体的融合。格调是新媒体艺术表现出来的创作者的审美理想和接受者的审美想象相融合的一种精神升华。高格调的艺术作品能起到陶冶身心、净化心灵的作用, 从而使作品得到强有力的回应, 在对话和交流中达到文化视野、精神文明的进一步提升, 最终产生创作者和参与者情感上的共鸣, 共同提升美和精神的境界。
这种审美接受方式的丰富化和再构建, 召唤公众将现实世界和理想世界结合起来, 丰富理想世界的同时去构建现实世界, 使理想世界在现实世界中产生意义, 激发公众改造世界的信心和热情。从而达到作品所要体现出的感召精神文明回归的力量。
3 是否将传播环境有效的利用起来
新媒体作品之所以被成为开放的媒体是因为它在传播的方式上更加的具有开放性和灵活性, 因此, 如果在一种开放的环境中进行展示, 就能够取得更好的效果, 如:地铁、车站、步行街这样人流较多的公共场所, 是他发挥其传播影响的最佳环境。同时, 这种举措也符合当下人们快节奏的生活方式, 自然会得到公众的认可和拥护。不难预见, 新媒体艺术的应用前景是光明的。 (见图2.1-2.3)
另外, 有数据显示, 中国公众日常生活的三分之一是在户外度过的, 也就是说如果除去睡眠的时间 (按8小时计) , 我们每天平均用于户外的时间为5.06小时, 也就是说每天大约有1/3时间都在户外度过, 这是个惊人的数字。从这个调查数据中, 我们不难发现户外广告正在逐渐发展壮大, 成为继报纸、电视后的又一大大众媒体, 尤其是移动终端和新技术触摸终端的悄然普及, 正在改变着公众的传统欣赏习惯。而这个趋势对于新媒体艺术的发展可谓天赐良机, 随着户外广告逐渐成为新兴的大众媒体, 新媒体艺术真正走向公众的步伐也会越来越快, 更加贴近社会公众。例如像《文明感染生活》这类新媒体作品, 由于作品的趣味性和个性化设计, 就特别适合放置在有触摸终端的户外媒体上, 来作为展示和宣传之用。新媒体艺术作品的价值不仅仅可以吸引更多眼球效应, 而且通过收集、利用公众在等车或者做出租车时的这些小的碎片时间, 来普及文明、环保知识, 达到宣传的效果, 为乘客排遣之余, 也能提高公众的公共道德意识, 可谓一举两得。
综上所述, 在新媒体日益发展的今天, 新媒体作品的传播业已经成为了大众传播中一个非常重要的阵地了, 而最为一个媒体人, 就是应该将提升社会精神文明的事件作为传播的主要方向, 这样才能有利于社会的发展和进步。同时, 在这个过程中, 媒体人也要不断研究和探索新技术带给社会的价值和公众的情感体验, 将好的技术与好的题材应用起来, 制作成人们更喜闻乐见又容易接受的传播作品, 利于公众更好的接受。只有公众真正喜爱、接受, 才利于社会文明的更好传播, 才是作品的真正成功。
多媒体作品 篇10
本节教学内容选自教育科学出版社《多媒体技术应用 (选修) 》第四章第三节《计算机动画制作》。本节课在教学中主要运用自主学习、讨论交流、体验探究、任务驱动、分层次等教学方法, 以多媒体作品合成的一般过程为主线, 辅以“半成品加工”的教学策略, 引导学生充分利用所学的知识, 做到融会贯通, 激励学生对遇到的实际问题勇于探索和尝试, 从而帮助学生完成自己的多媒体作品。
●教学目标
知识与技能:了解多媒体作品合成的基本工作原理;能够根据主题和要表达的意思, 运用Flash制作作品, 学会多媒体作品结构的构建和场景内容的编辑与制作。
过程与方法:了解从问题解决的需要出发, 规划、设计、制作多媒体作品的一般方法;通过评价与鉴赏他人的多媒体作品, 体会其创作思想, 明了其中所蕴含的意义。
情感态度与价值观:通过完成多媒体作品制作的学习活动, 激发学生的创作欲望和创新精神, 培养学生正确选择、运用、评价信息的价值观。
●教学重点、难点
重点:多媒体作品结构的构建及场景内容的编辑与制作。
难点:多媒体作品结构的构建及在场景内容的编辑与制作过程中帧动作的设置。
●教学过程
1.情景创设 (3分钟)
(课前播放轻音乐《放风筝》)
教师:刚才播放的是什么歌曲?
学生:是《放风筝》。
教师:听到“风筝”, 有的同学一定想到春光明媚、柳絮纷飞的时节和放风筝的情景, 也有的同学一定想到了北京奥运会开幕式上中国小朋友放飞的中国传统风筝。今天我们再来欣赏一下这精彩图片 (播放幻灯片, 并在黑板上写“传统风筝”) 。传统的中国风筝上到处可见美丽的图案和文字, 这些图案和文字都表达了人们对幸福的追求、对美好生活的向往, 这就是它的吉祥寓意 (在黑板上写“吉祥寓意”) 。
教师: (打开网站) 风筝是中国的传统元素之一, 几千年下来已经融入了传统文化之中。做为新时代的学生, 我们在追求现代元素的同时, 更不能忘了传统元素以及传统文化。所以我以传统风筝与吉祥寓意为素材, 以Flash为创作工具, 创作了一个作品。我们先来欣赏一下影片。
学生:欣赏 (……)
2.新课 (15分钟)
教师:现在我们一起了解一下这个作品的结构 (写板书:一、作品结构) , 整个作品是由“片头—主界面—子模块—片尾”组成的。整个作品就是由这样4个模块合成的。
教师:第二个问题:这个作品里面用了Flash的哪些技术?
学生:音频素材的应用;元件编辑;补间动作动画。
教师:这些都是我们前面一段时间学过的Flash知识, 现在我还想了解一下同学们掌握得如何, 我们先来做一个小练习。在桌面上有一个小练习文件夹, 提供给大家一个Flash源文件 (扬帆起航) 和练习要求, 根据我提供的影片效果, 大家来做这个小练习。
学生:练习 (……)
教师: (分析练习中的问题) 刚才大家在做练习的时候, 我发现大家掌握得很好, 但是也有一个问题需要注意, 在“图片”层, 要创建一个补间动画, 有个别同学的补间是虚线, 原因是补间对象选项错了。对象必须是“元件”, 不能是位图, 有个别同学误选了位图。
教师:这种练习就是我们平常接触的一些操作, 是几个场景的?
学生:1个。
教师:对, 就1个场景, 而且这个场景就是我们刚才看的作品里面的其中一个模块, 而我们整个作品里面是由4个模块合成的。大家设想一下, 这个作品应该是由几个场景合成的?
学生:4个场景。
教师:你可以根据自己的知识掌握情况和时间来选择其中一个或者两个子模块进行场景编辑与制作。在整个操作过程中, 大家遇到问题可以相互帮忙, 或者询问老师, 同时在桌面有“技术指导”, 大家也可以参考其中的步骤。
操作完成后, 以姓名.fla为名保存, 并导出影片 (号数+姓名.swf) 。最后教师收集作业 (教师演示Netop) 。
3.创作阶段 (20分钟)
教师:巡视、辅导
学生:创作
4.点评: (3分钟)
教师:下面我们来一起欣赏辉鹏同学的作品 (演示) 。
学生:欣赏 (……)
教师:该同学基本上完善了作品, 使作品成为一个完整的作品。但是大家在欣赏的同时, 也发现了一个小小的缺点:图片层的图片把文字盖住了, 怎么办?
学生1:调整图层。
学生2:调整图片的透明度。
教师:很好。我们的同学对知识的掌握非常扎实。
5.课堂小结 (2分钟)
教师:本节课以“传统风筝、扬帆起航与吉祥寓意”为素材, 进行了多媒体作品合成的创作。同学们在创作过程中, 要多了解多媒体作品合成的基本工作原理, 以及掌握场景内容编辑与制作中帧动作的设置。
6.拓展阶段 (2分钟)
教师:5月份是我们学校文化科技艺术节, 请大家用Flash为创作工具制作一个宣传品, 大家先设计一下这个作品分几个模块, 分析一下所需素材, 下节上机课完成作品。
●教学反思
多媒体作品 篇11
美术传播载体的“微形态”化
新兴的网络媒体从实时互动、非线性、超链接等多个方面弥补了传统媒体传播方式的缺失,依靠微博、微信传播的“微形态”美术作品应运而生。这正好适应了整个社会快餐文化发展的步调,迎合了大众彰显自我、表达个性的心理需求。同时,美术作品具象化的图示化外观决定了对美术作品的审视需要视觉的停留与品味,而“微形态”传播较之电影电视这种动态影视传播更有利于美术作品的审视。
为适应大众阅读习惯的改变,许多杂志期刊、报纸媒体也改变了传播策略,让传统纸媒嫁接移动客户端,增强了美术鉴赏的互动性。微博、微信这些新媒体使美术作品原有的样式、风格、类型、形态以及传播活动发生了巨大变化,这些“微形态”的传播方式改变了传统意义上美术作品的存在方式、传播方式和接受方式,使其获得了独特的传播魅力。
美术“微形态”作品传播的时代进步性
超越了美术作品的时空局限性。“微形态”的传播方式可以使美术作品在不同语境下大范围、长距离进行传播,延伸了美术作品传播的平台,传播速度快、范围广、效率高。通过复制、粘贴、分享、转发等“一对多”的裂变式传播方式,美术界的新活动、新展览,美术家的新作品,都可通过微博、微信得到及时传播,扩大了受众的范围与层次。这种“微形态”美术作品的传播媒体符合大众品味,通俗化、普及化、娱乐化,满足了平民的精神需要与知识趣味。同时,美术作品的“微形态”传播还可以通过对美术作品投资、收藏、交易等知识的介绍,推动美术市场相关知识的普及,从而促进美术交易市场和文化产业的发展。
增加了美术作品的亲民性。任何人对网络发表的“微形态”美术作品都有话语权,且这些评论不需要任何专家、组织的审核便可发表出来,打破了传统艺术评论家的垄断地位。一些业余的美术爱好者的评论帖子通过网络的转载传播便可以广泛流传,而这些人便成为大众知晓的美术评论家。这些大众化的美术评论家因未受过专业化的美术理论教育,他们的评论多表现为自由化的感性流露,展现出一种至真至深的情感发泄,从而产生一种对传统美术评论体系方法论的解构力量,增强了美术作品的亲民性。
具有多样化的呈现形式。美术作品的“微形态”传播模式可成组呈现也可单幅呈现,还可图文并茂,但无论哪种呈现方式都具有技术复制再生产的功能,而通过微博、微信复制传播后的美术作品与首次在微博、微信上发表的美术作品没有审美意义上的区别,并在复制技术上表现出一些创新。微博、微信这种“微形态”的美术传播方式可将大部分的美术原作无限制地再复制传播,从而使美术原作具有了面向大众公共传播的价值取向,而美术复制品也由此获得了一种艺术传媒文本的身份。
引领了人们对美术作品认识的改变。美术作品的“微形态”传播使用新的语言符号重新编码,以最具感染力的一句话或者一张图片将美术作品展示出来,颠覆了主流媒体宏大化的叙事手段,标志着一种大众文化的兴起。一些美术界的无名小卒或者一些非专业的美术爱好者都可以用微博或者微信发表自己的作品或评论。在这种“微形态”传播中,大家都有言论自由的权利,且这种“微形态”传播快捷、交互性强,无进入门槛。在这个平台中所有人的展示机会都是平等的,不受名气和艺术风格的限制,这种信息传播模式使传统美术馆中具有威严性、学术性的美术作品剥下了严肃的外衣,走向大众身边,改变了人们对传统美术作品的认识。
美术“微形态”作品传播的文化消解性
美术作品的“微形态”传播,极易使美术作品主体沦为一种虚拟的存在。在发表到微博、微信上之前,先要对美术作品进行影像的采集,通过照相机和图形处理软件对美术作品影像大小、色彩、明暗进行加工,然后通过微博、微信对美术作品进行发布,使美术作品变成了电子频幕上显示的影像艺术。受众接收到的是美术作品虚拟的影像,而非原来的美术作品具象,这种“微形态”是对美术作品存在本源的一种消解。
美术“微形态”作品的批量化复制转播以及“微形态”评论的大众流俗化,消解了传统美术馆展览作品带来的崇高感以及美术作品自身的高雅性。大众对美术作品的审美品味已经由肃然起敬、仔细琢磨转变成了无记忆式的匆匆点“赞”与随意评论,这种“微传播”的强烈互动性,使美术作品的创作者同样成为美术作品的消费者,打破了身份的限制,产生了对美术作品的“去权威化”,消解了美术作品的“崇高感”,造成了美术作品“能指”与“所指”的碎片化呈现。而“复制”式的传播方式,带来对传统美术创作原则的审美颠覆,极可能使美术作品沦为一种牺牲精神文本的语义学图式。
减弱了大众对这些评论家的依赖程度。美术作品的“微形态”传播解构了传统的美术评论体系,使传统意义上拥有权威话语权的美术评论家的地位受到冲击,减弱了大众对这些评论家的依赖程度。在这种“微形态”传播中,任何人都具有发言权,对美术作品的评论不需要经过任何组织和专家的审批就可以直接发布出来,而这些大众化的评论者基本不具备完善的专业知识与学术修养,发表出来的评论文章大都质量不高、鱼龙混杂,导致了学术本质的业余化,使大众去伪存真、去粗取精需要更多的时间与精力,造成一种新的浪费。
有一些美术创作者刻意追求传媒品味,求新求异,导致美术作品艺术审美价值的丧失。在这个信息量急速膨胀的快餐时代,美术创作更易受到市场消费的支配,一些小有名气的美术创作者为了满足市场的需求而不断复制自己的作品;而另一些名气不大的美术创作者为了出名,另辟蹊径,作出一些虽与众不同但毫无审美价值的作品;还有一些修养不高的美术创作者,出钱请人撰写虚假文章来抬高自己的身价。这些美术创作者大都缺少信息抗干扰能力和对艺术执着的追求精神,再加上“微信息”传播速度快、范围广,致使他们经不住各种信息的诱惑,显得有些浮躁与急功近利,很难锤炼出一件审美性高的美术作品。
美术“微形态”作品传播生态环境的建构
力争建构美术传播的公共文化场域空间。在新媒体语境下,通过微博、微信等“微平台”,将美术作品由私人领域更好地传播到公共领域,一方面,在美术作品的“微形态”传播媒体中,微博、微信等传媒介质为美术作品提供物质载体,并将美术作品变成公共文化产品;另一方面,微博、微信等“微平台”为美术作品建构起进入公共空间的桥梁,使被传播的美术作品拥有了公共传播的特性。因此,美术作品经过“微平台”传媒介质的传递,便可成为文化传媒产品。美术传播公共场域空间的建构是美术作品的传播价值在大众传播媒体中的体现,是一种传媒媒体语境下的美术传播价值,它使美术作品摆脱了那种“唯我独尊”的架势,摆脱了那种宗教膜拜的惯制,更多地呈现出美术审美的民主化倾向。
加强美术“微形态”作品传播的媒体管理制度建构。在美术作品传媒领域内,应遵循国家监管与自我管理相结合的原则。从国家文化行政的形式、手段、方法和过程等方面确立一系列规范有效的程序,过滤一些盲目的、过大过空的美术作品传播信息,合理规范美术作品传播的媒体行为;美术作品受众方面也应促使其积极、主动承担社会责任,充分发挥受众话语权,推动阶层话语权从失衡状态向平衡状态转化。
提高受众对美术作品的接受能力。通过社会主流媒体进行正面的舆论宣传,增强受众对“微形态”美术作品传播信息的鉴别能力及理性化思考能力,让受众懂得在海量信息中搜寻到有价值的美术作品进行品赏与评论,提高受众对美术作品的接受能力。另外,新闻媒体的管理机构应加强监管力度,通过信息的整合,杜绝断章取义,再现美术作品的完整性,发挥主流媒体的权威作用,使传播的信息更加客观、真实、有效,减少一些煽风点火的美术作品炒作信息,避免谣言传播,还原事实真相。
多媒体作品 篇12
一、音景的基本含义
加拿大学者及作曲家雷蒙德·莫雷·薛佛(Raymond Murray Schafer)于70年代提出一种听觉理论,将“声音”与“景观”合二为一,谓之“音景”(soundscape),是与视觉中心的“景观”概念平行的“声音景观”,提倡对声音生态学采用“音景”方式来研究。音景主张保留声音原貌,并强调声音与空间的关系。音景创作多用来进行社会学研究,如从某地声音取样中研究此地的语言变化和生态变化情况,以引发思考。作品多以纯录音材料为主体,视觉空间的营造极简单,以专注于听。
二、艺术家作品中对音景的运用
约翰·凯奇创作于1952年的无声作品《4’33’’》尤其受东方禅宗大师铃木大拙的影响,作品中展现了他对静默的运用、对随机性的强调,消解艺术家的主体性,将艺术与生活的界限打破。作品演出过程中只有演奏者打开和关闭钢琴面板发出的微弱声响和观众席上的人们在等待演奏过程中无意识发出的声响。这些环境中细微声响的集合在没有音乐声的音乐厅空间中形成了独特的声音景观,人们终将注意到自己的声音。该作品的声音环境与听众自身状态形成了对比,质疑演奏空间,引发人们对音乐边界的思考,提醒人们注意聆听环境中的声音。受凯奇的影响,激浪派艺术家们如白南准、小野洋子等在作品中大量使用声音元素,在他们看来,声音在视觉艺术体制中是更好的挑衅媒介。
听觉记忆往往能唤起人脑中的音源所指,如说话的人声、动物叫声,日常生活中的噪音、汽车发动机声、工厂机械声。声音除了其发声内容,还有重要的声场属性,声音作为艺术创作材料使作品在精神感官层面有了更多维的体验。安妮雅·拉克伍德(Annea Lockwood)的声音作品中常常记录了日常生活中的发声物,让听众在摈弃视觉的情况下重新聆听,得到全新的体验。在她的音频作品《water gone》中,听众可以听到声音的成像:水容器的金属质感、体积,以及水流在金属容器中的运动、远近距离和水撞击容器时的力量强弱。在没有视觉和触觉实体物的情况下,声音的内容可以在脑海中成像,这样的音景作品能使我们摆脱日常生活中由视觉感官作为意识主导的平庸,进一步探究听觉体验。
对环境音的模拟再现,是人类文明的重要组成部分。人类语言体系中有许多拟声词是对发声物的模拟。在文字系统中,自古以来大量的文学作品在描述场景环境时会描述声音环境,用拟声词、叠词和形容词给读者提供一个有意境的想象空间。科技的发展使得声音的再现变得容易,不论是人口发声或是人为制作的发声装置,声音始终是无形之物。文字的书写仅仅停留在意识当中,难以去运用。当录音技术不断发展,无形的声音可以被记载、复制和传播,声音在现实世界中没有真正的安静,无时无刻不充斥着各种声音。由于人脑对信息处理的过滤,往往变成选择性地听,人会从嘈杂的环境中获取想要听到的声音内容,环境音或者背景噪音常被无意识地忽略。音景创作常与人们日常生活中最易忽视的声音相关。不同地域的环境音有其地域特征,环境音与地点存在呼应关系,声音作为景观与环境场域的构成关系延伸出更多含义。1967年,玛丽安·阿玛切(Maryanne Amacher)在作品《联城计划》(City Links)中将收音的麦克风放置于波士顿港,播放端放置于其在麻省理工大学的工作室,3年时间内日夜播放波士顿港的环境音。异地环境音的叠加使空间产生重叠感,由声音回溯记忆中的某个部分,声音与现实结合,产生奇妙的虚拟现实感。
客观环境下的声音往往包含人文之声,不同地域中大街小巷的方言、小贩的叫卖声、戏台演出声等,人声是声音景观中重要的一部分。2010年的特纳奖获得者苏珊·菲利普斯(Susan Philipsz)擅长探索声音与空间的奇妙关系,作品内涵涉及其政治历史和社会人文态度。她的获奖作品《Lowlands》可以被称作声音装置,在格拉斯哥市中心三座大桥下面安装喇叭播放她自己吟唱的一首民谣——16世纪的苏格兰歌曲《Lowlands Away》。据悉大桥是自杀高发地,而这支民谣的内容则是讲述溺死的人回来寻找爱人的故事。苏珊温柔悠长的声音盘旋在水面,给人传递平静的力量,让人重新思索生命与死亡。绵长的歌声与大桥周边的现实音景共同形成了独特的听觉互动空间。用声音连接两个不同的空间,这种创作方式在艺术家的声音创作中多有用到,这种结合方式所能诞生的可能性和意义是无限的。
三、城市音景的研究及研究价值
薛佛在20世纪60年代末发起了“世界音景计划”(World Soundscape Project),在欧洲多个城市和村庄进行声音生态的研究。几十年间,声音生态的研究范围慢慢扩散到日本和台湾地区,多采用田野录音的方式来进行。2005和2006年,英国驻华使馆文化教育处在北京、上海、重庆和广州组织了“都市发声”项目,7位英国声音艺术家利用这些城市的声音环境进行创作,还邀请各个城市的居民描述他们最具印象的都市环境声。[1]
中国大陆的声音艺术家如殷漪、①王婧②等在中国音景领域中获得了一定的成果。《城市声音旅行》是殷漪的长期音景计划,通过实地录音对声音作为媒介、认知途径、消费形态、行为模式进行相关的研究。王婧的田野录音和声音行走研究方法在教学过程中持续进行。在他们的影响下,聆听方式被慢慢传播开,更多年轻人投入到对本土声音生态的研究中来,但这部分人群还只是少数,在视觉建制为主导的艺术市场中,对听觉建制的研究还未受到足够的重视。工业的发展使城市发生了极大的变化,现代化的发展伴随而来的是无处不在的噪音。社会的快速进步意味着事物更迭迅速,在城市化的进程中,原生态的自然环境音在逐步减少,一些人文现象的声音被时间抹去,工业电子的声音不断覆盖。通过听觉来重新审视这个世界的历史,有太多的角度可以去书写。
声音创作在当代艺术中的呈现往往是跨媒体式的,音景最初提出时强调纯粹听觉,反对一切视觉形式的干扰,而后续的许多艺术家将音景与视觉元素结合,打破了这一规则,同时也扩宽了音景的范围。科技时代的新媒体艺术作品中也多用到声音,在视频、录像、装置作品中,声音往往在作品中处于辅助地位,观念表达的核心依然在视觉层面。当下,已经有越来越多的目光关注到声音的创作,在跨媒介的创作方式中,声音作为新媒体作品的重要媒介之一有其研究的意义。在声音艺术创作的道路上,希望能有更多人基于在地城市提出议题,从声音景观中进行内延,在听觉系统下进行思辨。
摘要:以视觉感官为主导地位的艺术历史在书写过程中逐步出现声音元素。由于科技的发展,声音成为可以被记录和研究的实体,数字媒体时代的声音创作有多重分支。本文旨在通过音景作品,分析其创作方法,进一步探讨音景与空间、地域、情绪、历史之间的关系及其意义,通过国内外音景作品的对比进一步分析视觉艺术领域中的听觉觉醒,为声音创作研究提供参考。
关键词:声音艺术,音景,视觉建制,声音装置,纯粹听觉
参考文献
[1]王敦.声音的风景:国外文化研究的新视野[J].文艺争鸣,2011(01):77-81.
[2]林其蔚.超越声音艺术[M].艺术家出版社,2012:181-190.
[3]王俊秀.音景的都市表情:双城记的环境社会学想象[J].建筑与城乡研究学报,2001(10):89-98.
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