多媒体交互设计

2024-07-29

多媒体交互设计(精选12篇)

多媒体交互设计 篇1

0 引言

在当今的信息社会, 教学、科研及日常生活等众多领域已广泛应用多媒体技术, 该技术尤其对广大教师教学手段的提高和教学方法的改进起着积极的推动作用。多媒体课件制作是多媒体技术中的一种, 由于多媒体课件制作集教育技术、艺术表现于一体, 从而成为参与、优化教学, 提高教学质量和教学效率的一种重要的辅助工具, 给课堂教学改革注入了无限生机和活力[1]。Flash多媒体课件有三个特性:集成性、智能性、交互性, 其中交互性处于中心地位, 它起桥梁和沟通的作用, 既是Flash多媒体课件设计的核心, 也是Flash多媒体课件制作技术的重点和难点, 关系到Flash多媒体课件设计的成败和辅助教学能否顺利进行。但从人机交互的层面上, 操作交互是软件界面交互性和学生操作软件熟练程度的综合体现[2]。目前很多多媒体课件的操作交互类型单一, 常常忽略了学生与内容的交互, 学生无法真正体验到多媒体课件带来的操作交互的乐趣和价值[3]。教育的本质就是促进人的个性全面发展, 但实现全面发展和个性化的统一, 是素质教育的根本要求。因此, 多媒体课件由之前单一科目的课件如何转化为集德智体美于一体的综合性课件, 由简单化的操作交互如何转变为综合性的操作交互, 更能实现全面发展与个性化的统一, 这是本研究关心的课题。

1 Flash多媒体课件交互设计现状

在Flash多媒体课件的基础上增强课件的交互性, 用来辅助课堂、网络及远程教学, 从而实现优质、高效的教学效果。多媒体课件的交互性是影响资源质量及学习者学习成效的主要因素, 也是衡量多媒体课件设计的一个重要指标。将游戏的趣味性融入具有学科性质的Flash多媒体课件知识点考核中, 通过全方位的交互操作来增加学习者对学习知识的渴望[4]。

分析相关文献发现, 目前国内外研究侧重于网络交互理论和设计及教学互动理论, 关于互动式多媒体课件的研究还只停留在案例研究阶段, 探讨基于Flash的多媒体课件操作交互设计的文章尚不多见。国内网络课程及远程教学中涉及的多媒体课件有很多, 但在Flash多媒体课件的开发设计中普遍存在以下问题:1综合性多媒体课件不多;2多媒体课件大多使用鼠标点击型和鼠标拖动型操作, 交互功能简单, 单纯以这两类操作交互来完成多媒体课件的设计, 形成的是以演示为主、操作为辅的多媒体课件, 无法达到具有良好交互性的教学目的;3灵活性差, 不能体现综合性、设计性的课件需求。

综上所述, 笔者认为有效的交互操作应该对不同环境的Flash多媒体课件中所运用的交互进行分类, 再考虑Flash多媒体课件中应该运用哪些操作交互来合理搭建学生自主操作的综合性多媒体课件, 对学生的操作结果给予直接的客观性评价反馈。笔者对Flash多媒体课件中使用的交互操作进行了较为细致的分类, 如图1 所示。

2 Flash多媒体课件操作交互设计案例及特色

2.1 Flash多媒体课件框架

目前, 大部分多媒体课件都是一门课单独做成课件, 在“因材施教, 以人为本”这个大教育背景下, 全面发展与个性发展的统一是素质教育的要求, 但素质教育有很多内涵, 包括德智体美全面发展等, 所以单一科目的多媒体课件不利于人的全面发展。德智体美综合性的多媒体课件不仅解决了这个问题, 而且可以实现综合性的操作交互, 不仅考虑了学生与内容的交互, 而且使学生真正体验到多媒体课件带来的操作交互的乐趣和价值, 满足了学习者的个性化发展。下面以多媒体课件“七巧游戏乐园”为例, 具体阐述基于Flash的操作交互设计的多媒体课件。 该Flash多媒体课件采用模块化的组织方法, 共分七个功能模块, 即 “语文”、“数学”、“英语”、“科学”、“音乐”、“美术”和“拓展”, 如图2所示。在“语文”、“数学”和“英语”模块的安排上, 采用闯关的形式, 依据由浅入深、由简单到综合、由记忆到分析的原则, 分三关开展学习, 各模块之间具有相对的独立性, 但又相互衔接;在“科学”、“美术”和“音乐”模块中, 分成“初级”和“高级”两个功能模块进行学习;在“拓展”这个模块采用答题抽取游戏的形式以提高学习者的学习积极性。

2.2 操作交互案例设计

课件操作交互理念是多种操作交互相结合, 利用时间、生命、得分等机制激励学习者进行交互式学习, 以具体的数值形式量化反映学习者的学习成效及交互效果, 促使学习者在学习中保持较高的积极性和参与意识[5], 不仅满足了学习者的个性化学习要求, 还保证了学习的可持续性[6]。

2.2.1 鼠标点击型操作交互

鼠标点击型是Flash多媒体课件中一个必不可少的交互类型, 是多媒体课件中最基本也是经常使用的操作交互, 包括按钮引导型和文字引导型两类。按钮引导型通过按钮引导来设计学习, 文字引导型通过文本 (静态文本或动态文本) 说明来引导学生进行学习操作。但此类操作交互性不强, 学生只要用机械性的鼠标点击即可完成学习。笔者以英语模块中的疯狂单词为例进行说明, 如图3 所示。在图中, 在疯狂单词下方有许多字母按钮, 学习者需要单击界面上的数字, 此时右下方会出现图片提示, 学习者根据提示单击下方的字母按钮来完成单词的拼写, 然后单击旁边的“check”按钮进行判断, 课件会自动进行判断。假如输错可以单击“clear”进行这个单词的清除, 然后再次进行单词的拼写。如果学生在单击中出现多处错误, 单击“重来”按钮还具有操作还原的能力, 使舞台上的对象恢复到初始状态。

多媒体课件中所阐述的鼠标点击型操作交互, 不全是设计按钮, 还包括一部分Flash软件中本身可以做交互的组件, 例如单选、复选以及组合框按钮等。

2.2.2 鼠标拖动型操作交互

鼠标拖动型操作交互主要有两种形式。第一种是匹配型, 通过设定答案的位置, 要求学生根据所学知识进行判断, 将答案拖动到给定位置的框中。第二种是连线型, 课件中课后练习和游戏部分是最常用的交互形式, 教师可以通过连线题的设计让学生回顾旧知等。笔者以科学模块中的拼地图为例进行说明, 如图4所示, 让学生自己拼地图, 使其真正体验学习知识的过程性。该操作交互在操作方式上要求学生对多个实际对象进行控制, 避免了单纯利用鼠标点击和其他控件代替对象控制产生的问题。学习者在进行测验时它需要将旁边的省份块拖到该省在中国地图的位置上, 当学习者感觉无从下手时, 可以单击旁边的“查看原图”按钮寻求帮助。

2.2.3 文本输入型操作交互

文本输入型操作交互主要是通过输入文本框来记录答题结果, 提交后, 课件会判断正误, 并给出相应评价。笔者以拓展模块为例进行说明, 如图5所示。单击界面上的“开始”按钮, 这时界面中的大转盘将会高速转动起来, 当它停下来时, 在每一个色块中会出现一个数字, 学习者需要找出这组数字的规律, 然后完成结果的输入, 最后单击“OK”按钮。如果回答正确, 课件将随机抽取一个“**七巧板游戏”, 如果学习者对此游戏感兴趣, 单击“进入”按钮进入该游戏;如果回答错误, 单击“关闭”按钮后, 再单击界面下方的重试按钮, 大转盘将会重新抽取一组数字, 学习者继续作答。

2.2.4 键盘按键型操作交互

这种操作交互类似于趣味性游戏设计, 通过特定的按键来进行操作, 能够让学生更好地参与到学习中。笔者以数学模块为例进行说明, 如图6所示, 学习者按键盘上的“→”、“←”、“↑”和“↓”键控制羽毛矮人的运动, 学习者在进行此闯关游戏需要拿到界面上的所有钥匙才能进入下一关, 每把钥匙是一道数学题目, 在闯关过程中, 上方的小精灵将会阻挠学习者获取钥匙, 学习者共有三次机会闯关, 同时游戏会进行计时, 当学习者用完时间或三次机会时, 闯关失败。

2.3 基于Flash多媒体课件操作交互设计的特色

通过制作这种集德智体美于一体的综合性多媒体课件, 可以综合利用多种操作交互, 使多媒体课件的交互性大大增强, 大大满足了学习者的全面发展和个性化发展需要。这种综合性多媒体课件的特色主要表现在以下几方面:

2.3.1 多媒体课件中科目的综合性

目前大多数Flash多媒体课件都是单一科目的课件, 而本研究设计的集德智体美于一体的综合性课件, 有利于促进学生的全面发展和个性化发展。

2.3.2 多媒体课件中操作交互类型的多样化

现有的基于Flash的多媒体课件, 主要以鼠标点击型或简单的鼠标拖动型的操作交互为主, 而本研究在这种简单化的操作交互基础上, 提出综合使用多种操作交互技术, 形成操作交互综合性较强的多媒体课件。

2.3.3 鼠标、键盘的操作交互层次分类清晰

首先要弄清楚Flash课件中不同类型的操作交互的特点, 然后才能将不同的知识点渗透到各类型的操作交互中。如果Flash多媒体课件在设计时总是以单击、点击和拖动作为交互, 将导致知识点的设计单一, 应用操作交互的方式简单化, 学习者无法体验到操作交互带来的乐趣和价值。

3 结语

伴随着网络技术、虚拟现实技术和人工智能等高新技术的发展, 多媒体课件的开发与应用研究逐渐向网络化、智能化和虚拟现实方向发展。目前, 操作交互是Flash多媒体课件设计中非常重要的一部分, 它能够对学习者的知识水平进行很好的考核。但显然只通过多媒体课件的操作交互对学习者进行知识考核还不够, 更重要的是激发学习者对知识的兴趣, 满足学习者的个性化发展。为了设计出更多优秀的Flash多媒体课件, 设计者还应从学习者本身的个性特点和学习环境出发, 进一步完善自己的设计思路, 为Flash多媒体课件的交互性设计打开更多想象的空间。

摘要:随着多媒体技术的迅速发展和推广普及, 多媒体课件越来越多地应用到教学实践中。分析了Flash多媒体课件的国内外研究现状, 提出制作集德智体美于一体的综合性多媒体课件有利于学习者的全面发展和个性发展。以多媒体课件“七巧游戏乐园”为案例进行了设计分析, 着重对多媒体设计过程中的鼠标点击型、鼠标拖动型、文本输入型和键盘按键型等关键交互技术进行了深入探讨, 并给出了具体操作交互的实现效果, 总结了Flash多媒体课件的综合性特色。

关键词:Flash,交互技术,多媒体课件,课件设计

参考文献

[1]梁洁, 岳丽娟.Flash课件在中小学教学中的应用研究[J].多媒体技术及其应用, 2011 (9) .

[2]王荣芝, 杨雪, 于洪涛.网络虚拟实验的交互设计[J].现代远距离教育, 2008 (2) :63-65.

[3]刘凡丰.网络教育中的四种交互及交互作用[J].开放教育研究, 2002 (6) :28-30.

[4]张学军, 李刚.基于Flash的虚拟实验操作交互设计研究[J].中国远程教育, 2011 (9) :84-88.

[5]汪琼, 陈高伟.构建未来在线学习环境——一个在线交互虚拟学习环境构建模型[J].中国电化教育, 2003 (9) :78-81.

[6]MA YOON JIN, LEE HYUN-HWA.Incorporating an authentic learning strategy into undergraduate apparel and merchandising curriculum[J].Journal of Experiential Education, 2012 (1) :272-289.

多媒体交互设计 篇2

摘 要:本文对交互的含义及设计原则进行了较为详细的阐述,进而对基于多媒体网络教学系统的交互设计进行具体分析,探寻有效的方式手段,创设较为完善的设计方案,以期对优化多媒体网络教学系统提供帮助。

关键词:多媒体网络;教学系统;交互设计;研究

为了顺应时代发展的潮流,大量新型教学手段及软件不断涌现,让学习者拥有一个便捷、自主化的学习环境。其中,通过对交互设计进行深入研究得知,如今的交互技术可以很好地支持多种媒体形式及资源的共享和传输,但仍需要不断进行完善。

一、概念论述

交互于多媒体网络教学系统中的具体含义为:学生与教师、同伴、学习资料等,利用各种网络技术方法,进行实时的互动以及交流。其中,所进行的信息交流主要体现在以下几个方面:第一,教师与学生间的沟通;第二,学生与学生间的交流;第三,学生与学习资料间的交流。从交互主体角度进行区分,可分为人机交互以及人际交互两种。人机交互主要指,利用网络与相应的学习资料信息进行交互的一种方式。学生可以通过自行择选课程资料的方式,对学习进度以及内容进行合理调控,此外,也可以将自身的学习资料等以网络文件的形式置于多媒体网络教学系统中,进行交流及反馈。人际交互主要指,学习者利用网络进行人际间交往的一种方式。此类交互方式,有助于提升学习者的人际交往能力及解决问题的能力,有利于提升学生的学习自信心。

二、交互设计研究

1.设计原则

第一,在具体开展以及进行多媒体网络教学时,应以为学习者提供更好的服务为基础,充分尊重其主体性地位,使学习者的主体作用更好地得以发挥,对提升学生的学习热情有积极意义。第二,在进行具体设计时,应重视进行实效性较高的反馈设计。其中包括:设计教师教学以及学生学习的模式以及方式;实时监测学生的实际学习状况,并对其予以适当的表扬及鼓励;对学生在学习过程中遭遇的问题以及难题等,进行实时解答等。这有助于更好地提高学生的学习质量及学习效率。第三,以学习者的实际交互需求为基础,鼓励其进行种类不同的人际交往行为。第四,应重视利用科学技术,尽可能地将科学技术与人的思想意识加以结合。第五,重视进行实时互动。

2.设计方案

(1)人际交互

想要使多媒体网络教学系统具备更高的实效性,需要在对其进行具体设计及开发时,严格遵循以下设计原则。

第一,交互性原则。使得多媒体网络教学系统具备良好的交互性,有助于促进教学以及学习质量的同步提升。

第二,协作性原则。多媒体网络教学系统创建初始的基本目的之一,是通过让学生进行协作性学习的方式,促进其提升学习效率,培养团队意识。

第三,人际交互的主要特点包括多渠道、协作性以及趣味性。其中,多渠道指利用多种有效的方式手段,为学生创建良好的人际交互环境,以促进学生思维能力的提升。协作性指引导学生以小组为单位,参与到实际的教学活动中,进而由组内成员一同完成相应的学习任务。

(2)一人一机交互

评判创建多媒体网络教学系统所具有实效性高低的标准为:用户满意度。其中,基于人机交互主要是作为系统与使用者之间的信息传递途径而产生的,因此,其可以对使用者造成直接影响,所以,使用者的实际感受,对于完善多媒体网络教学系统的功能以及结构改革进程具有十分关键的作用。

一人一机交互模式的设计特点主要体现在以下几点。第一,人性化。简而言之,即为通过对人类的交流、生活方式以及行为进行模仿,将信息反馈形式拟人化。第二,情感化。即依照学习对象的基本心理特点等,将人类情感因素与信息反馈系统相结合。第三,智能性。此项功能对于促进系统的人机交互实效性具有重要意义。其可以对所产生的交互活动进行实时监测,有助于提升学习对象的实际学习效率。第四,个性化。网络教学的主要受众对象为学生或青年群体,因此,该功能主要是指以受众人群的具体爱好为基础,为其提供一些可供自行选择的风格界面,使学习者可以更轻松地与平台进行交互。第五,及时反馈性。其主要指对个别需要学习者开展实时参与以及反馈的课程内容,其对人机交互的请求会相对较多,因此,这需要通过合理设计来实现。比如,英语课程中的听说练习等。

三、结语

综上所述,“交互”作为一种新型的网络多媒体教学对话方式,对促进网络教学不断趋于现代化以及新型化具有积极意义。所以,想要对多媒体网络教学系统进行高质量、高效率的设计以及开发,就需要将交互设计合理地应用于实际教学实践中,提升学习者的学习兴趣。

参考文献:

多媒体交互设计 篇3

关键词:多媒体课件;交互设计;ActionScript2.0脚本

中图分类号:TP317.4 文献标识码:A 文章编号:1007-9599 (2013) 09-0000-02

随着多媒体技术应用的普及,多媒体教学作为一种全新的教学手段,越来越多的走入课堂。将文字、声音、图像、视频和动画等融为一体的交互多媒体课件的应用,更是极大地调动了学生的学习热情,有效地促进了教学。

1 使用Flash软件制作交互多媒体课件的优势

Flash 是美国Adobe公司推出的基于矢量图形的动画制作软件,使用它制作的动画文件小,利于传播。Flash软件具有强大的交互设计功能,利用ActionScript语句可以为动画制作各种交互效果,利用巧妙的交互设计制作课件,可以打破传统的教学方式,达到激活课堂的目的。Flash支持多样的文件导入与导出功能,可以大文件中插入视频,也可以导出.exe可执行文件,使制作的动画不受运行环境制约。

2 交互多媒体课件的组成要素

设计交互多媒体课件的最终目标是服务教学,提高教学质量,笔者认为其最主要的三个要素,一是教学环节的完整性;二是表现形式的多样性;三是教学课件设计的交互性。

2.1 教学环节的完整性

教学课件设计的总体思路,可按课堂教学环节进行组织。如《动画后期合成与特效制作》课程课件在设计时包括课程十二个任务、64学时全部内容。每个任务均展现了授课过程的“展”、“析”、“演”、“练”、“结”、“拓”六个环节,将知识融入任务实践,使知识更易于理解。课件还提供了相应课内素材及拓展素材下载功能,方便学生定制个性学习计划,举一反三,强化技能。

2.2 表现形式的多样性

教学内容设计应该采用多样的表现形式,这样才能激发学生的学习兴趣,保持饱满的学习热情和良好的学习状态。如《动画后期合成与特效制作》课程课件的“展”即任务展示,采用视频形式,通过视觉冲击,激发学生学习兴趣;析:即知识解析,将知识与生动的小案例结合,将知识融入其中,易于理解。

2.3 教学课件设计的交互性

教学课件决不是教材的翻版,也不是教案的再现,不能让学生成为教师教学的倾听者,要使学生积极参与到教学活动中,引导学生去思考、去实践、去检测,因此课件的交互设计在整个教学课件的设计中占有重要的地位。如《动画后期合成与特效制作》课程课件在设计时,与任务驱动教学法相结合,引导学生去思考,步步深入,从师生的案例分析、到知识、视频教学的自主选择性学习、理论在线测试、课内课外任务实践,处处以学生为中心,交互功能体现在整个教与学的过程中。

3 多媒体课件交互功能的实现

使用Flash软件实现多媒体课件的交互功能,主要是通过其自带的ActionScript语句来实现。下面以《动画后期合成与特效制作》课程课件交互功能实现方法为例,介绍一下使用ActionScript 2.0脚本实现交互功能的方法。

3.1 课件的结构框架

课件的前期策划很重要,它是课件制作顺利进行及功能实现的基石。《动画后期合成与特效制作》课程课件结构如图1所示。

图1-课件结构图

3.2 交互功能的实现

ActionScript 2.0脚本可以添加到三类对象上,它们分别是帧、按钮和影片剪辑元件。故本课件在设计时,将首页、各任务页、理论在线测试等独立功能模块均制作成了影片剪辑元件,方便用脚本进行交互控制。本课件的主要交互功能体现在以下三个方面。

(1)主时间轴设计

主时间轴能够体现整个课件的构成,《动画后期合成与特效制作》课程课件将首页、课程简介、课程内容及十二个任务作为独立功能模块,将其制作成影片剪辑元件,依次排列在主时间轴中,各模块间的切换是通过隐形按钮及翻页功能按钮实现的,故在主时间轴各关键帧上添加了停止语句:stop();

主时间轴效果如图2所示。

图2-主时间轴效果

(2)各任务间的切换

设计思路是在课程内容页中,将各任务名称及学时安排制作成按钮,用于实现到各任务页的跳转;在各任务页中,设置“课程内容列表”返回按钮,及上一课、下一课翻页按钮,用于实现在各任务间的切换。在按钮上使用的代码为:

on (release){

gotoAndStop(跳转到的帧号);

}

跳到各页面后为保持在该页面不要向下播放动画,需要为该帧添加停止语句:stop();

(3)任务内各教学环节间的切换

任务内各环节间切换的设计思路是,通过在任务首页中设置的环节按钮实现的;为了方便有选择性的学习知识,将各知识点设置为按钮,通过激活按钮,可跳转到相应的知识点学习页面,在学习页面中设有“任务首页”返回按钮,及上一页、下一页翻页按钮,用于实现在各知识点间的切换。任务首页下方设置的知识解析、视频讲解、课堂小结、拓展任务四个任务内各教学环节的切换按钮及上一课、下一课、课程内容列表三个任务间切换按钮是在各页面中都要保留的部分,以方便进行各页面间的切换,各功能按钮添加代码方法同上。

(4)理论在线测试的实现

理论测试题型主要为选择题和简答题。选择题在选择选项时直接会给出选择结果提示。实现方法为将每一个选项制作成影片剪辑元件,在影片剪辑元件内部设置选择前,和选择后两种状态,正确选项的选择后状态为:选项文字设为绿色,出现对号,提示:选对了,你真棒!错误选项选择后状态为:选项文字设为红色,出现叉号,提示:再选一下吧!两种状态间的切换通过隐形按钮进行控制。简答题提供看答案功能,通过单击看答案按钮可以看到正确答案。

4 结论

多媒体教学课件的运用,使原来生涩难懂的知识,通过动画演示变得简单,易于理解。其交互功能,促进了师生间的交流,使学生成为学习的主体,同时为学生自主学习提供了有效路径,达到了激活课堂,促进教学的作用。

参考文献:

[1]庄文杰.基于Flash的课件交互功能的设计[J].软件导刊·教育技术,2009(4):81-82.

[2]周健.论高校多媒体教学存在的问题及对策[J].吉林省教育学院学报,2009(6):119-120.

[3]陈萍.如何开发优秀的Flash多媒体课件[J].中国教育信息化,2010(1):84-86.

多媒体交互设计 篇4

随着网络技术和计算机通信技术的迅速发展,计算机的使用已经融入到人们工作、学习、生活的方方面面。在教学过程中,多媒体技术被看做是人机交流和师生交流的主要渠道,能够通过随机性、灵活性、信息多维性和立体化的方式把知识形象生动地呈现给学生,从而能够实现节约教学时间,提高学习效率。

但在多媒体教学的实施过程中,往往会出现一系列相关问题,例如: 节奏过快导致学生难以理解; 师生双方过多依赖多媒体为中介导致师生的直接交流日趋减少; 学生对多媒体播放的当前内容感兴趣,但却对整门课程的整体逻辑不清,导致思维“迷航”等问题。笔者在之前的课堂问卷调查中曾发现,有近三分之一的学生在多媒体教学后能或多或少地感受到上述问题。

这些问题究其原因,都是由不合理的多媒体教学设计所导致的,当前的多媒体教学设计同时存在着两种极端的现象和问题: 一是在多媒体上仅用单纯的文字来表述所希望讲解的课堂内容,不仅达不到多媒体教学相对信息量大的要求,也容易使教学双方产生枯燥和乏味的心理,从而降低教学效果;二是在多媒体上使用了大量的视频、音频、动画、图表等非文字信息,其信息量和信息组合方式大大超过了人脑在初次接触信息时的认知能力极限,不仅使得大量信息无法被学生理解,造成教学资源浪费,还会造成很多学生的关注重点偏移,更多地去关注视频和音频中能带给自己“愉悦”感的浅层信息,而忽略多媒体教学中系统的、深层的知识信息。

针对上述问题,本文将借助一系列人机交互理论,寻求和探讨最适合教学的多媒体设计过程。

2 多媒体教学的已有研究

国内外很多学者针对多媒体教学的效果进行了研究,在发现多媒体教学众多好的效果的同时,也发现多媒体教学存在着仅仅将传统板书更换载体搬到屏幕上、滥用视听效果分散学生注意力、操纵电脑减弱对课堂的控制等问题,例如: Liao( 2008) 对于之前多媒体教学效果的相关文献进行了定性的综述和定量的元分析,发现在影响力较大的35 个已有研究中,25 个显示了多媒体教学相对于传统教学,会在教学效果上有显著提高; 但也有10 个研究发现多媒体教学与传统教学两者的教学效果没有显著区别。

对于多媒体教学积极与消极效果并存的现象,一部分学者开始探寻影响多媒体教学效果的因素,例如: 辛自强( 2002) 、林明霞( 2008) 等研究从教学过程的各个阶段和教学的各个参与方来寻求提升多媒体教学效果的因素,并列举出了教师水平、教学准备时间、课件制作熟练程度、教学内容难度、教学量大小等可能影响多媒体教学效果的主要因素。

进一步地,学者们也针对多媒体教学出现的不同效果及其成因,在寻找更科学合适的多媒体教学的方式,例如: 赵翠霞( 2005) 提出在多媒体教学过程中引入类似于软件开发中“帮助”功能,并探讨了定向帮助和非定向帮助对多媒体教学过程的影响; 韩国波等( 2009) 借用全面质量管理的理论,分析了在多媒体教学过程中的全员、全过程、全方位的教学效果提高方式。

从上述研究现状的综述可以发现,当前对多媒体教学效果的研究主要集中于对“人”( 即教师和学生) 的研究,但多媒体教学本身是一个教师通过计算机来对学生进行教学的过程,是一个典型的人机交互过程,而使用人机交互的观点来看待多媒体教学的研究在当前较为缺乏,本文希望借助人机交互理论,对已有的多媒体教学方面的研究产生补充。

3 基于人机交互的多媒体教学优化

在信息管理领域,人机交互理论被广泛应用于用户界面设计、网页设计、虚拟社区设计等方面,从而使得信息产品的用户能更好地对信息产品产生认知和理解。这其中,注意力竞争理论、视觉搜索理论以及动作效果理论在解释用户如何在多种形式信息并存的环境中认知新的信息产品得到了较好的效果。Jiang( 2007) 使用注意力竞争理论解释用户对网站的喜好程度,发现在人的视觉系统范围内,各种信号目标将分别刺激人的注意力,并在人的注意力有限的情况下相互竞争;Bacon( 1992) 认为个体在面对多种信息表现形式时,会更容易使用视觉来进行信息的搜索和整理,而在视觉搜索过程中,信息被发现的优先级与任务无关,仅仅与该信息在视觉目标特征上的凸显程度( 如颜色、大小、亮度等) 有关; Hong( 2007) 、Diao( 2004) 等的研究均认为对于动态物体的关注与监测是人的天生生物学倾向之一,与静态的形象相比较,移动的形象会更多的激发人的认知和情感。

多媒体教学本身是一个教师通过计算机来对学生进行教学的过程,是一个典型的人机交互过程,因此同样可以使用人机交互的相关理论来优化多媒体教学过程。

3. 1 使用注意力竞争理论优化多媒体教学信息量

根据注意力竞争理论,多媒体教学中同时呈现出的各种信息会独立地分别刺激学生的注意力,并且不同的信息在对于学生注意力的刺激中会出现一种竞争的关系,因此,多媒体教学中呈现的信息量如果过小,则不能达到多媒体教学的要求,但是如果同时呈现的信息量过大,则会使学生在注意力的竞争过程中出现分心。

这样一来,就要求教师在使用多媒体教学过程中需要注意:①认识多媒体教学中信息量与教学效果的倒U型关系,合理安排每节课的教学内容,若信息量不足,则多媒体教学相对于传统教学的优势无法体现;若信息量过大,则又会在学生的注意力竞争中导致学生的认知过载。②在课堂教学中合理调整多媒体教学信息量,学生作为多媒体教学接受的个体,不同的学生在注意力的竞争过程中达到认知负载的程度也不尽相同,这就需要教师因材施教,在一门课的前几次中能通过与学生交流、问答、测试等方式理解学生对当前多媒体教学信息量大小的感受,然后在接下来的课程中做出合理的调整。

3. 2 使用视觉搜索理论优化重点内容的凸显方式

根据视觉搜索理论,个体在面对多种信息表现形式时,会更容易使用视觉来进行信息的搜索和整理,而在视觉搜索过程中,信息被发现的优先级与任务无关,仅仅与该信息在视觉目标特征上的凸显程度有关。因此,在多媒体教学过程中,应采用什么方式能最有效的引导学生的视觉搜索过程偏向于教学的重点内容也理应成为多媒体教学过程中的一大优化方向。

因此,要求教师在使用多媒体教学过程中需要注意: 1在多媒体教学的准备过程中要突出重点,结合之前的注意力竞争理论,每节课的重点内容应控制在一至二项。2使用各种多媒体表现形式突出教学中的重点内容,可能使用的凸显表现形式包括字号放大、颜色区别、添加下划线、位置放在最前等方式,在制作多媒体课件时应综合使用。3及时了解学生对教学重点内容的掌握程度,若无法达到预期,则应加强或更换多媒体课件中对重点内容的凸显表现形式。

3. 3 使用动作效果理论优化视频和动画的使用

根据动作效果理论,对于动态物体的关注与监测是人的天生生物学倾向之一,与静态的形象相比较,移动的形象会更多的激发人的认知和情感,那么,在多媒体教学中,视频和动画信息是否可以更好的抓住学生,激发其学习的潜能就是多媒体教学优化的第三方面重要内容。

因此,要求教师在使用多媒体教学过程中需要注意:①注重多媒体课件制作技术的提升,随着计算机技术的不断进步,可用于多媒体课件制作,特别是其中的动画和视频制作的技术手段也在不断进步,对这些技术的熟练掌握可以使得多媒体课件中动画和视频的表现形式进一步丰富。②结合之前的视觉搜索理论,尝试使用动画和视频的表现形式凸显重点内容。③结合之前的注意力竞争理论,注意动画和视频使用程度的问题,如果使用过度,同样会导致学生的认知过载,或出现学生关注动画和视频中能带给自己“愉悦”感的浅层信息,而忽略多媒体教学中系统的、深层的知识信息这一现象。

4 结论

本文希望借助人机交互理论,特别是解释多种信息形式并存环境中人的认知过程的注意力竞争理论、视觉搜索理论、和动作效果理论来探寻多媒体教学设计中科学合理的信息量和信息表现形式,从而对已有的多媒体教学的研究产生补充。

摘要:多媒体教学已经成为课堂教学的主要方式,其教学效果会受到多种因素的影响。文中借助人机交互理论,特别是多种信息形式并存环境中人的认知过程的注意力竞争理论、视觉搜索理论和动作效果理论来探寻多媒体教学设计中科学合理的信息量和信息表现形式。

关键词:多媒体教学,人机交互理论,多媒体教学效果

参考文献

[1]辛自强,林崇德.认知负荷与认知技能和图式获得的关系及其教学意义[J].华东师范大学学报(教育科学版),2002,11.

[2]林明霞.信息不同组合方式的多媒体教学效果的实验研究[D].沈阳:辽宁师范大学,2008.

[3]赵翠霞.多媒体教学界面中帮助方式对学习绩效影响的研究[D].杭州:浙江大学,2005.

学习交互式多媒体心得体会 篇5

我们知道,多媒体教学与传统教学方式相比,最大的优势是能更加生动形象和直观的再现知识,能更加容易从视觉、听觉等方面刺激人脑,能更大程度的打破时间、空间的限制,将教育内容中涉及的事物、情景、过程等,全部再现于课堂,让学生通过事物的形、声、色的变化和发展,直接获取知识,认识世界。下面,我谈谈自己在本次远程培训的几个感受。

一、我在学习中,我知道了好课件的标准是什么。

从整体角度来评价,好的课件必须具有科学性、教育性、技术性、艺术性。课件的“教育性”是检验教育效果的主要标准;课件的“科学性”是“教育性”的基础;课件的“技术性”是确保课件教学有效开展的重要条件;课件的“艺术性”服务于“教育性”和“科学性”。大体上来说,要做出好的课件,需要着重从以下五个方面:“内容要全面、结构模块化、易于扩充与修改、过程交互性、人人都会用”。

1.内容要全面。课件的完整性,照顾学习对象。提倡“以生为本”的今天,教师授课内容,教师制作出来的电子课件,必须满足教师的课内教学及学习课外复习使用,能进一步激发学生自主学习的兴趣。还必须“以生为本”,做的课件必须考虑全面,要面向学生。

2.“模块”结构,衔接性要好。在制作多媒体课件时,应该按不同的教学内容“模块”化,同时把不同教学模块之间的层次关系进行友好的衔接,课件的“模块”化与街接直接关系到该课件的成功与否。制作时,要特别注意各个教学内容之间的先后关系或并列关系,层次要分明,思路 要清晰。

3.课程内容易于扩充与修改。课件制作过程中,需要考虑到日后方便修改和扩充。可以根据自已的教学经验,加入一些新的东西。4.注重学习过程的交互性。

成功的多媒体课件,一定要确保有极强的交互性,以适应不同学习者的需要。5.要人人都会用。多媒体课件制作的最终目的要成为“教学资源”。

二、通过本次的学习,我学习到了很到平时不会的知识,例如制作课件导航菜单、制作试题型课件、让“文字”“图像”活动起来、“秒表”控件的使用、“科学计算器”控件的应用从ACCESS数据库中导入数据到幻灯片等等。

三、在本次学习中,我不仅学习到老师教学的知识,通过交流平台,也在其他学员的交流讨论过程中学会了很到有关课件制作、课堂教学等方面的知识,确实受益良多。

四、我在学习中感到遗憾的是,后面很多知识,是我到现在还没有完全明白的,更不用说操作了。例如数据库连接与操作等。也许,这就是远程教育不能面对面指导上机操作的特点吧。也可能是本人自学能力比较弱的原因吧。不管现在我对本课程的知识是不是完全掌握,本次的远程教育,给了我很多的指引,我相信,只要自己按照课程里的内容,多学习,多操作,多练习,很多课件制作上的问题都会得到解决的。

多媒体交互设计 篇6

关键词:交互媒体设计 绘本 体验

进入21世纪,科技发展日新月异,由于艺术设计的介入,艺术设计与新技术结合的作品使得很多新的理论和发明从高不可攀的殿堂走入了平常百姓的日常生活,人们一方面享受着技术带来的便捷,另一方面享受着设计带来的生活品质的提升,人们的行为模式和思维方式也随之发生了改变。如何更好地进行艺术与技术的结合,设计出更多体验一流的作品即成为设计师关注和研究的新方向。在艺术设计专业教学中,艺术与技术结合的课程也越来越多地出现在专业教学大纲中,交互媒体设计就是非常典型的艺技结合课程。

交互媒体设计课程开课范围非常广泛,不仅是数字媒体艺术这类艺术设计新专业的必修课程,也是视觉传达、工业设计、公共艺术、环境艺术等传统艺术设计专业的必修或者是选修课程。但是在课程教学中,跨专业的思维模式,新的设计理念,技术与艺术的融合都增加了课程理论理解和学生实践的难度。

一、交互媒体设计的难点

交互媒体设计与传统的设计具有思维上的本质不同。传统的设计中,设计作品以一定的形态展现给观赏者,作品在制作完成后,其形态不会发生改变,在作品展现给观赏者期间,每个人看到的都是同样的作品,观赏者被动接受设计师的观点展现,二者之间缺乏主动交流。而交互媒体作品,在制作完成后,以何种形态展现给观赏者,取决于观赏者的行为,作品最终展现的效果随着观赏者行为的不同而不同,可以做到因人而异、因时而异,设计师的观点是在与观众的交流中传递的,能得到观众的反馈,并对作品产生影响。因此“交互设计中,重点是关注人与技术的互动。”?譸?訛目标是让用户了解可以使用何种行为达到什么目的,从而在这一过程中得到积极的、愉悦的体验。设计师从作品规划阶段就可以揉合心理学、设计、艺术、情感和技术等多重知识体系,寻找与用户之间交流的方式和方法。

在这种设计原则的支撑下,“用户的认知和情感即被紧密地联系在一起。具体到细节上,即是设计师需要保证作品的可视性,即用户在体验作品时可以获得示能、意符、约束,映射和反馈。”?譺?訛因此交互设计作品如何提示和吸引用户进行何种交流就成为交互设计的难点和重点。

虽然现在学生所处的社会环境中,交互设计的应用随处可见,但是学生大多都从使用者和观众的视角体验交互作品,对作品的设计初衷以及整体设计思路较模糊,因此虽然学习了交互设计师思维的理论方法,但是很难真正转换为设计实践的指导。如何有效指导学生快速理解用户心理、用户体验与交互设计思路之间的关系,除了需要进行案例分析、设计指导之外,利用绘本进行启发也是一个不错的手段。

二、绘本的发展特点

绘本即是以绘画形式为主的书籍,我国的儿童绘本在20世纪九十年代之前,基本以连环画为主,之后随着国外绘本的引进,“讲究画面与画面之间的连续性、书籍整体的设计感,力求用视觉语言吸引读者目光”?譻?訛这些具有现代特点的儿童绘本创作和阅读的概念才建立起来,而引起重视和普及也只是近十几年的事情了。

绘本诞生一百多年,包括欧美西方发达国家和韩国、日本、中国台湾等亚洲国家甚至伊朗等阿拉伯国家都积极鼓励和大力发展绘本创作和阅读。因此全世界每年绘本创作的产量之多,题材之丰富,质量之高,已经使其发展和普及进入了举世瞩目黄金时代。一方面由于绘本的直观的视觉引导,丰富的展现形式,深入浅出的内容表达,使得绘本成为国际公认的“最适合幼儿和儿童阅读的图书”。但另一方面由于绘本形式的艺术性,主题的深刻性,内容不仅涵盖了儿童生活、成长的方方面面,也包含了艰涩或深刻的人文和科学议题,使得绘本成为“适合0~99岁阅读”的书籍。

随着新技术的发展、新的生活模式和思维方式的引进,绘本展现的形式也出现了多元化变革,了解儿童需要什么,从用户体验的角度来指导儿童绘本创作的作品大量涌现,部分作品中互动思维的表现,对于交互设计思维的学习有非常好的借鉴作用。

三、绘本在交互设计课程中的应用

在交互设计创作中,学生对于如何引导用户积极、自然、无意识地参与到互动中,即是前述示能、意符等概念的直观体现,初学者经常把握不好,有许多优秀的绘本在这一方面进行了尝试。

最常见的即是近几年常见的翻翻书和立体书。这类型的绘本根据儿童好奇心强,具有探索的动力,在知识获取时更愿意主动参与,有自我发掘的意识。因此绘本在故事进行中或知识传递时不仅是直观展示,会在页面的某个位置增加可以打开或拖拉的部分,这些部分展示了情节的发展或一些详细的信息细节。《各种各样系列》和科普立体书即是代表(如图1所示)。这类型的绘本在用户心理和行为的把握上非常准确,用户在阅读中对于小机关的翻看、拖拉行为即是与交互设计中常见的点击、滑动行为相似,用以在现有界面中提示和鼓励用户参与,以获得更多惊喜和更详细的细节信息激发用户参与和探索的欲望,对于探索而得的内容更新有兴趣。立体翻翻书在内容组织上符合交互设计的主动无意识引导用户原则,让读者在获取到主要信息的同时可以参与其中自己打开、引出剧情发展或更多精彩信息,这一点非常值得交互设计的学生学习。但是立体翻翻书的交互形式对于交互媒体丰富的今天只是提供了交互的初级方式,一般学生在学习中,如果考虑了交互方式的多样,难免会忘记了设计的初衷,为了交互而交互,很多时候会使得交互成为累赘。

由法国插画家埃尔维杜莱在1994年创作的绘本《点点点》就是一本非常值得推荐的引导用户积极体验的书。虽然书是静态的,但是作者应用了文字的引导和画面戏剧性的变化,激起了读者的好奇心。书籍的每一页都是用点来讲故事,画面中只是三种颜色点通过引导用户的行为,点的数量、颜色、和排列变化,即完成了一次充满吸引的好奇之旅。其中让用户在页面上点击相应的点,下一页的画面即出现点的数量增加、背景黑白转换等效果;晃动书,排列整齐的点在下一页就会变乱(如图2所示),并随着数的倾斜产生堆积;朝书吹气,黑色背景和点就会被吹跑;拍拍手下一页的点就会放大等内容变化。以上操作都可以用于现代的动态交互媒体中。书中交互行为从初始的尝试引导,到随后的鼓励交互体验不断升级,再到最后回归初点,读者在作者的引导下尝试,产生惊喜,进而期待下一次尝试。绘本的最后还给出了从后向前倒着来一次尝试的建议,正读反读都可以,增加了作品呈现的多样性。从这个绘本中,学生可以不受复杂内容和需求的干扰,学习如何利用交互推动情节发展,在此过程中与用户进行自然地沟通,做到作品流程与交互自然结合。

《点点点》不仅在用户体验流程上有可借鉴的意义,其交互体验方式的多样性变化也与传感器的支持密切相关,点击、晃动、倾斜、拍手、吹气等交互模式可以用当今智能手机硬件支持来实现,多种传感器支持的交互方式也使得用户有丰富的体验过程。在交互设计的学习中,如何把丰富的交互体验与作品自然结合,这也是非常重要的学习内容。而调动用户的多重体验是一个学习切入点。

在交互设计中如何调动用户的多重体验,更好地参与互动,也是学生进行设计的一个难点,学生的作品经常集中在用户点击按钮的交互上,而没有关注多种感官的复合刺激和相应,造成作品体验的单一性。

由委内瑞拉作家梅米娜·戈登和画家露莎娜·法利亚联合创作的《一本关于颜色的黑书》,在多重体验上给出了很好的借鉴思路。绘本采用了最新的UV印刷技术,在全黑的页面上印刷了凸起的黑色图形,绘本阅读把视觉和触觉两种方法很好地结合在一起。绘本介绍了一个盲人小朋友对于颜色的描述,在看不到的情况下,盲人小朋友通过触觉、嗅觉、听觉、味觉感受了生活中的颜色,而读者阅读书籍的时候,可以一边抚摸凸起的图形,一边发挥想象力,想象除了视觉之外的四种感官与颜色之间的关系。除了五感的调动,这本书阅读中可看,可听,可摸,可想,充分调动了读者的多重感知能力,进行了多重体验,学生也可以从绘本中感受不依托于技术的限制,充分发挥设计能力与用户多角度全面沟通的方法。

四、总结

从上述绘本的例子可以看出,借助绘本通俗易懂的特点,可以从多个角度比较简单地解决交互设计学习中概念的学习和理解与实践之间脱节的现象,有针对性地对学生进行指导。随着绘本的发展,越来越多的新创意和现代生活理念和思维方式出现在绘本里,给我们带来了更多想象的空间,而由大师设计的绘本在创意和设计表现上也能带给学生更好地设计指导,因此绘本在艺术设计学科的教学中不吝为非常有效的参考资源。

注释:

①②江南大学数媒学院,江苏无锡,214000

③江南大学设计学院,江苏无锡,214000

参考文献:

[1]唐纳德·A·诺曼. 设计心理学[M]. 北京:中信出版集团, 2015.

[2]段延坤. 中国绘本发展现状研究[J]. 艺术教育,2010(9): 130-131.

多媒体交互设计 篇7

1多媒体交互技术应用的特点与意义

人机交互技术 (Human-Computer Interaction Techniques) , 指的是人可以通过计算机输入设备和计算机输出设备以某种有效的方式实现与机器或者计算机的对话[1]。人给机器输入相关信息或者进行相应的指令动作, 机器根据指令做出相应回答, 比如人们可以通过语音、动作等实现与机器的交互。 多媒体技术现在通常指的是把影音、图像、文字等多种多样的媒体信息通过专门的计算机程序进行一系列的加工处理, 然后以单独的形式或者合成的形式表现出来的一种计算机技术[2]。多媒体交互技术主要有以下4个特点。

1.1大容量信息整合设计

传统的展示设计是通过实物、展览板、影音、文字描述等手段向观众传递信息, 这种展示设计受时间和空间的限制, 不能够多方面、多角度地向观众展示信息, 并且能够传递的信息量十分有限, 展出效率不高。在实际的展示设计中通过交互技术应用多媒体、虚拟现实技术等对大量繁杂的数据信息进行归纳、分析、处理、整合, 并根据数据信息的重要性进行分类, 可以在很大程度上弥补传统展示设计在信息承载、 信息处理等方面存在的不足[3]。交互技术可以作为一个共享平台, 整合之后的数据信息可以通过多媒体技术向观众传达, 或者观众可以通过对界面进行相应操作, 以获取自己想要得到的信息。比如, 博物馆都是以实物的形式展出珍贵的艺术品, 为了让参观者能够对艺术品有更深入的了解, 通常在每件展品前面都会有一个对展品进行简要介绍的信息牌, 但是这个信息牌承载的信息有限, 无法将艺术品更深层次的信息完整、全面地向观众传达。现在在博物馆展厅设置触摸屏, 观众可以对触摸屏进行相应操作, 调出自己想要的信息, 这样观众就能够获取到展品更深层次的信息, 对展品有更深层次的了解。

1.2故事性讲述与环境真实感营造

现在很多博物馆、规划馆通常用文创产品实现与大众的有效联系, 这种文创产品兼具故事性和创新性, 能够吸引更多的观众参观。传统的展示设计一般采用文字、图片、VCR或者模型等讲述故事, 但是需要大量工作人员预先进行一系列策划工作, 如故事脚本的设计等, 准备周期比较长且工作量大, 并且由于不能与观众进行有效互动, 很难引起观众共鸣。交互技术的应用可以有效解决上述问题。多媒体投影以及现实虚拟技术可以将丰富的、有层次的故事场景更生动、 更形象、更真实地展现出来。在故事讲述过程中, 观众可以通过电子沙、电子翻书等交互设施更深层次地了解故事, 并且可以进行人机互动, 这样可以吸引观众注意力, 让观众更积极地参与到故事中, 更能产生共鸣。

1.3富有趣味性的信息传播

交互技术和交互设施能够营造真实的故事场景、空间环境感, 并且展览样式丰富新奇, 可以实现与观众的亲密互动, 让观众在玩乐之中获取自己想要了解的知识, 这种寓教于乐的展示方式深受人们喜爱。多媒体交互技术可以对环境进行真实模拟, 比如创建城市、动物、飞船等模型, 通过极具表现力的方式激发起人们好奇心, 吸引越来越多人参观[4]。比如香港历史博物馆通过还原以前的建筑特点、创造以前的城市空间和具有时代气息的小物件等来引发人们的怀旧情怀。 这种新兴的展示设计还可以通过多丰富多彩的展示道具、新奇的展示方式以及灵活多样、功能众多的平面展示设计来吸引观众。

1.4技术复杂性与更加人性化

交互技术想要实现如上众多功能, 并且使这些功能能够有效满足人们的心理需求, 更具人性化, 必须借助多种技术手段和软件才能够实现, 其复杂性不言而喻。在展示设计过程中, 如果需要增加一个被整合的元素, 技术的实现难度以及复杂性就会相应增加[5]。

2多媒体交互技术应用于展示设计中的意义

2.1促进展示手段创新

传统的展示设计因为展示手段单一, 对观众的吸引力十分有限。而多媒体交互技术兼容了游戏互动、虚拟现实技术、 计算机平面设计等多种技术和手段, 因此, 其展示手段不仅多样, 而且极具特色和表现力, 并且其人性化的设计[6]使观众在观展过程中可以自由选择自己喜爱的展示方式。比如可以通过阅读文字、欣赏视频短片或者体验生动真实的模拟环境, 获取自己想要了解的内容。而且随着科技的不断发展, 多媒体交互技术的更新速度越来越快, 更多的展示手段会在不久的将来被研发出来并投入使用, 以不断满足观众需求。

2.2给观众提供新的审美体验

通过虚拟现实技术, 可以进行天马星空的艺术创造或者对未来世界进行虚拟化构建, 让观众有身临其境的感觉, 可以满足观众视觉、听觉、触觉等多种感官体验, 实现了艺术与高科技的有机融合, 颠覆人们传统的美学经验, 为观众提供了新的审美体验。

2.3使展示手段更加适应数字时代

随着科学技术的不断发展, 信息载体以及记录方式越来越多样化, 传统的纸张记录形态逐渐被录音带、光盘、录像带、磁盘、影片以及微缩胶卷等新型载体和记录方式所取代。 传统展示设计无法全面将信息展示出来, 而使用多媒体交互技术可以将这些数据信息通过多种表现形式展现出来, 并且能够在很大程度上提高展出效果。

2.4提高观众的观看效率

展示设计所要展示的内容不仅多, 而且繁杂, 应用多媒体交互技术可以通过多种展示手段向观众传递信息, 并且观众有选择的权利, 他们可以只挑选自己感兴趣的内容进行了解, 这样可以极大提高展出效率和观众的观看效率。

3结语

多媒体交互技术应用于展示设计中可以有效促进展示手段创新、给观众提供新的审美体验、使展示手段更加适应数字时代以及提高观众的观看效率。但是, 由于对其的应用还在初始阶段, 各方面的技术还不是很成熟, 所以在实际展出中仍然存在很多不足, 这就需要研发人员不断钻研, 不断改进设计理念, 以完善多媒体交互技术在展示设计中的应用。

摘要:多媒体交互技术应用于展示设计中在很大程度上改变了传统的展出方式, 其不仅能够扩大信息承载量、提高展出效率, 同时还充分强调了人的主体作用。笔者主要介绍多媒体交互技术的特点, 并详尽阐述其应用于展示设计中的特殊意义, 希望能够为展示设计的发展有所启示。

关键词:多媒体交互技术,展示设计,应用

参考文献

[1]傅兴.数字与物质重构下的信息空间设计---应用多媒体交互技术对展示设计的影响[J].艺术与设计 (理论) , 2010, 12 (24) :35—37.

[2]钱小轮.多媒体交互技术下展示设计发展趋势的分析[J].经济研究导刊, 2013 (9) :103-105.

[3]徐秋苗.互动多媒体装置艺术在展示设计中的应用——以2010年上海世博会为例[D].杭州:中国美术学院, 2011.

[4]傅兴.展示设计中应用多媒体交互技术出现问题的反思[J].艺术与设计 (理论) , 2016 (14) :120-123.

[5]张旭.展示设计中应用多媒体交互技术的影响[A]//2010国际数字科技博物馆学术论坛暨第二届数字科技馆技术与应用研讨会论文集[C].2010 (8) :25-27.

多媒体交互设计 篇8

交互式多媒体软件是一中运行较为复杂的软件。它需要在多个软件和硬件平台的支撑下, 才能够将文本信息、图形信息以及图像等多种形式的信息进行比较科学合理的整合, 这样才能形成双向交互功能强大的软件产品。交互性是交互式多媒体软件最本质的特征, 这一突出的特征具有重要作用, 它能够使用户信息接收的地位改变, 由原来的被动者变成主动者, 用户可以控制信息的流向和速度, 满足用户参与信息接收的过程, 也体现了用户的主体性, 用户在使用软件产品时能够得到参与互动的体验。交互式多媒体软件的另一个重要特征是非线性, 是指交互式多媒体软件没有线性的约束, 用户可以根据个人情况接收信息, 想了解什么, 先了解什么, 都由用户决定, 使信息获取方式更加灵活。随着交互式多媒体软件的应用范围扩大, 教育教学、电子出版以及商业展示等领域也渗透了这种软件, 而其中教育教学领域的交互式多媒体软件运用是最为成熟的。交互式多媒体制作的课件, 交互式教学平台的运用, 使得交互式多媒体软件成为了辅助教学和远程教育的重要工具。在商业展示领悟, 传统的利用实物图片或者视频的方式进行产品展示, 这样的画面虽然真实, 但消费者无法透过图片了解产品, 也无法了解产品是否符合自身需求, 这样的产品展示方式已然不满足发展的需求, 而交互式多媒体软件的出现, 打破了这一种场面, 因为利用交互式多媒体软件, 用户可以根据个人意愿了解产品的细节, 激发用户的购买欲望。

2 设计

交互式多媒体软件的设计, 美观是要考虑的因素之一, 但不能只考虑美观, 那样只会华而不实, 更重要的界面组件与布局的设计, 要能够保证交互行为顺利进行。就软件设计而言, 交互的界面不应过于花哨, 尽量简洁大方, 不要因为美观而影响使用, 带入很多不必要的干扰信息, 严重的会造成界面污染。对于软件进行内容设计之前, 要对产品针对的消费人群进行调查研究, 这样才能使设计的内容具有很强的针对性。摄像机交互演示软件具有很多功能, 一方面它能够在教育领域作为摄像机学习的虚拟器材, 另一方面, 一种新型的摄像机在面世之前, 要进行产品展示和用户体验, 这时摄像机交互演示软件就能作为展示的工具。因此, 这类软件的用户主要是一些摄像机的初学者和一些想要购买准备上市的摄像机的潜在消费者。通过软件, 这些用户能够对摄像机产品的结构、功能进行了解, 并进行虚拟操作, 因而, 该软件产品设计使, 不仅要有结构和功能的介绍, 还要带给用户虚拟操作的体验。三维模型是交互式多媒体软件的核心, 其真实性与精细的程度对软件的整体效果和软件给用户带去的体验有直接的影响。因而, 在软件设计时, 这一部分的精细程度是考虑重点, 要保证每一个细节的完美, 这样才能给用户更真实的视觉感受, 满足他们的探究欲望。交互是交互式多媒体软件的重点, 交互功能是设计的关键。例如在摄像机交互演示软件的设计中, 重点是要让用户了解产品的结构和功能, 并能够带来操作体验。具体设计有如下步骤, 通过键盘移动、旋转和缩放摄像机, 实现摄像机结构的全方位展示。通过鼠标移动功能, 介绍摄像机部件的名称和使用的方法, 让用户对摄像机部件功能有所了解。通过鼠标点击功能, 不仅可以对摄像机LCD显示器或镜头盖进行打开或关闭操作, 还可以对其他部件进行操作, 这一功能使用户能够对摄像机进行基本的运用, 使消费者能够购买到符合自身需要的商品。

3 开发

3.1 开发平台

Maya是世界顶级的三维动画软件, 它不仅能够提供完美的三维建模, 还具有动画、特效以及渲染功能。Maya主要建模方式有三种, 分别是Nurbs、Polygon和细分建模, 方便不同建模习惯的开发者。例如摄像机模型的设计, 利用Polygon可以保证精细程度, 操作也比较简单。Virtools是三维开发的虚拟现实软件。它不需要代码编写, 可以利用鼠标拖放实现交互, 解决了开发软件难的问题。

3.2 建立模型

摄像机拥有一个看似复杂的结构, 但只要掌握它结构的特点, 在建模过程中分解成小的部分, 建模就会变得简单。在部件制作中, 可以先做规则部件, 不规则部件可由规则部件加工而成。所有部件完成后, 要进行部件组合, 最后组接在一起。摄像机模型建成后, 还需要根据每个部件的材质特点进行属性编辑, 例如机身材质为亚光塑料, 镜头属玻璃材质, 部件的材质特点要求的色调、亮度和反射率是不同的, 因而要在属性中对应编辑。才能将部件材质特点表现出来。此外, 部件纹理的添加也不能忽视。首先要导出需要贴图的部件, 利用专业软件进行展UV, 将得到的新物体重新放入模型取代同一物体, 其次, 可以确定部件的UV坐标, 将坐标导入Photoshop软件中, 绘制物体表面特征和细节。最后, 将绘制好的纹理贴图给予该物体。这样才能是材质具有纹理的效果, 充分展示材质特点, 赋予模型真实感和立体感。

3.3 实现交互

利用软件设计好模型之后, 就要实现其交互的功能。实现交互功能要运用到很多的BB, BB安装之后, 我们可以利用键盘按键或者是鼠标光标对模型进行操作, 通过按键实现模型的移动、旋转和缩放, 缩放过程中还可以控制速度。通过将鼠标的光标移到模型的部件位置, 可以查看部件的简介和使用方式, 此外, 还可以利用鼠标点击功能, 控制LCD显示器和镜头盖的开关, 安装或者卸载电池过P2卡。可见, 软件设计好以后, 用户就可以通过鼠标和键盘进行产品了解和虚拟操作。此外, 交互式多媒体软件的发布有两种方式, 一是以•vmo格式保存, 以•html格式导出, 这种方式需要安装播放插件, 而且只能以网页形式使用;另一种是利用Virtools Make Exe插件进行格式转换, 并制作成客户端, 安装在计算机中即可使用。

4 结语

交互式多媒体软件在各个领域的应用日益广泛, 用户对软件的要求越来越高, 不仅追求界面设计的个性化, 还要求信息以多种方式呈现, 人机之间的交互要更为艺术化。同时, 交互式多媒体软件设计的理论和运用理论不断成熟, 软件设计的工具也将呈现多样化趋势。总之, 随着科技的发展, 交互式多媒体软件也将不断完善, 更能满足用户的需求。

参考文献

[1]崔小洛.多媒体制作软件类交互式微课程设计与开发研究[D].山东师范大学, 2015 (06) .

[2]张昌宇.《人体解剖学基础》交互式教学模式中多媒体软件的设计[J].世界最新医学信息文摘, 2015 (06) .

多媒体交互设计 篇9

关键词:多媒体课件,交互控制,学习情境

1 概述

1.1 互动式多媒体课件的定义

互动式多媒体课件是在普通课件基础上增加了互动功能, 具有较强的交互性。互动式多媒体课件除了可以呈现图片、声音、动画和影片等多种媒体信息, 学习者甚至可以通过传感器、数据手套等相关设备和交互技术来实现听觉, 触觉和嗅觉等全新体验。

互动式多媒体课件具有和学习者之间信息传递的双向性, 课件可以向学习者输出信息、也可以接收学习者输入的命令和数据, 并做出相应处理。

1.2 互动式多媒体课件的优点

1) 交互形式多样, 交互功能强大:

有不少多媒体课件主要以图片、文字和超链接为主, 交互形式比较单一枯燥, 调动不起学习者的学习兴趣。而互动式多媒体课件中的交互形式有很多种, 如菜单响应、热区响应、文本输入响应和按键响应等10多种, 能够实现较强的交互功能, 带给学习者不一样的学习体验, 激发起学习的积极性。

2) 内容富有趣味性:

互动式多媒体课件通过交互技术把学习内容和动画及游戏有机结合在一起, 创设出符合学习者认知特点的学习情境, 使学习富有趣味性, 从而提高学习者的学习效果。例如, 拼图游戏中的拖放功能利用了目标区响应的交互形式, 打苹果记单词游戏中利用了按键响应交互。

3) 导航性较强, 适合自主学习:

互动式多媒体课件通过菜单交互或按钮交互等方式, 可以使课件的结构条理清晰, 导航性较强。这样有利于教师教学, 灵活调整教学内容;学习者也可以在课外时间利用课件进行学习、自主安排学习内容;从而既能发挥教师主导作用, 又能充分体现学习者主体地位。

2 互动式多媒体课件的交互性设计

互动式多媒体课件在进行交互性设计时, 必须体现出教学互动的规律和特征, 要以教学性与实用性为重, 这直接关系到课件的质量。目前制作多媒体课件的主流工具软件是Macromedia公司的flash和authorware, 在制作多媒体课件时可以提供的交互控制形式主要有按钮响应, 热区响应和菜单响应等11种形式, 下面对主要的交互形式就其适应场合和如何设计进行简要阐述:

2.1 下拉式菜单响应

菜单响应一般用于实现课件中的导航交互功能, 通过点击菜单中的菜单项就可以进入课件的相应模块进行学习。在设计时菜单时, 子菜单的级数不要太多 (一般为二级子菜单) , 另外要设置好菜单项的单击事件代码, 以实现相关交互功能。

2.2 热对象响应

热对象响应是指对课件中的某个对象 (比如文本框、图像) 整体设置交互。它与普通对象的区别就是可以对用户的操作做出交互反应。例如:用鼠标单击声音图标, 就播放音乐;用鼠标单击图片对象, 图片就放大等。

2.3 热区响应

热区响应, 就是在目标对象 (比如图像、图形) 中设置一些规划或不规则的区域, 当用鼠标点击该区域会触发交互响应并执行相关内容。这种交互方式一般在地理, 生物和医学类课件中应用较多, 例如:在学习中国地形地貌内容时, 将鼠标移动到或者点击某个省所在区域, 就能显示该省的详细信息。

2.4 目标区响应

目标区响应简单地说就是将特定对象拖动到指定目标区域松开后, 能够实现相应的交互。这种交互形式主要应用于教育游戏中, 例如:计算机模拟组装、拼图游戏、象棋游戏等。

2.5 按钮响应

按钮响应是多媒体课件中最基本的交互形式, 通过鼠标单击各个按钮可以触发不同的响应, 从而实现用户和课件之间的交互。在设计时, 要根据功能需要, 编写好按钮单击事件的程序或脚本代码。按钮响应交互的应用很广, 例如要转到上一页或者下一页、播放视频或音频, 都可以通过按钮响应来实现。

2.6 条件响应

所谓条件响应, 是指在课件运行时根据设置的条件是否满足, 从而进行相应地交互功能。用户需要事先编写好程序代码, 这种交互形式主要用于判断学习者的一些行为。例如:在做测试题时, 对用户的输入的回答进行判断, 统计得分等。

2.7 文本输入响应

该交互方式是指提供一个文本输入区域, 学习者通过键盘输入数据, 程序根据输入做出相关处理。例如:在做填空题时, 用于输入学习者的答题内容。

2.8 按键响应

按键响应不同于文本输入响应, 它只能对键盘上的单个键或组合键做出交互响应。例如:在设计打老鼠游戏时, 按下字母D键, 就可实现放下一个老鼠夹。在设计五子棋游戏时, 使用→、←、↑、↓方向键控制棋子在棋盘中移动。

2.9 时间限制响应

时间限制响应通常和其他交互类型配合使用, 主要用于实现计时与限时功能。例如:在做测试题时, 用于考试计时, 时间用完后触发程序执行交卷操作。

除了以上几种基本交互形式外, 如果在课件中要实现更加复杂和强大的交互功能, 比如要实现学习者之间、师生之间进行在线或离线交流和答疑功能, 则需要网络支持, 采用web技术和数据库技术实现。

3 互动式多媒体课件的交互性的实现

下面以笔者设计开发的一个小学四年级英语互动式多媒体课件“Unit 9 This is our flat”为例, 该课件主要是用flash软件设计制作的, 下面对该课件的开发过程进行详细阐述。

3.1 课件的系统设计

整个课件由八个内容模块组成, 分别是Part A Let’s listen and say;Part B Let’s learn;Part C Let’s act;Part D Let’s read;Part E Let’s listen, read and write;Part F Let’s have fun;Part G练习和游戏;课程资源库。课件导航页面如图1所示:界面简洁美观, 各模块采用热对象交互方式, 鼠标移动到模块文字上会变大并发出声音, 吸引学习者的注意力, 通过点击模块文字即可进入相应的模块内容进行学习。

3.2 课件中交互功能的实现

由于课件中的模块较多, 而且每个模块都设计有交互功能, 因此下面主要以“Part B Let’s learn”和“Part G练习与游戏”模块为例, 简要阐述这两个模块交互功能的设计思路以及实现过程。

3.2.1 Let’s learn模块

课件的Let’s learn模块主要内容是学习新单词, 为了让学习者直观的理解单词的含义, 增加学习者参与性, 笔者设计了一个根据单词找图片的游戏, 让学习者在游戏中完成学习任务, 加深对单词的理解和记忆, 游戏界面如图2所示。

该游戏的交互功能主要采用目标区响应实现, 在用flash软件开发时, 先将图、文对象制作成影片剪辑, 并且在课件界面中排好位置, 再通过Action Script脚本实现对象拖拽匹配功能。部分核心代码如下:

3.2.2 练习与游戏模块

此模块分为课后练习和问答游戏两部分内容, 课后练习的交互功能主要通过文本输入响应和条件响应实现, 问答游戏的交互功能主要通过按钮响应、条件响应和时间限制响应来实现。在制作时, 首先设计好模块界面, 对答题对错的判断采用Action Script脚本实现。课后练习部分核心代码如下:

4 结束语

论文着重阐述互动式多媒体课件的交互性设计和开发技术, 随着教育信息化的发展, 互动式多媒体课件将广泛应用于学校的课堂教学之中和学习者课外进行自学。另外虚拟现实技术、人工智能技术的不断发展将会促进多媒体课件的情景化和高度智能化, 同时也对课件的设计与开发者提出了更高理论和技术要求。

参考文献

[1]梁瑞仪.Flash多媒体课件制作教程[M].北京:清华大学出版社, 2010.

[2]何克抗, 吴娟.信息技术与课程整合[M].北京:高等教育出版社, 2007.

[3]王以宁.教学媒体理论与实践[M].北京:高等教育出版社, 2007.

[4]刘成新, 王焕景等.网络教育应用[M].北京:电子工业出版社, 2008.

[5]刘伟伟.互动式多媒体课件的设计与应用研究[D].山东师范大学, 2008.

[6]王东.互动技术教学应用研究[D].华东师范大学, 2010.

[7]张剑平.现代教育技术——理论与应用[M].北京:高等教育出版社, 2006.

[8]Gary Rosenzweig.ActionScript 3.0 Game Programming University[M].Que Corporation, U.S., 2011.

[9]袁海东.Authorware7.0教程[M].北京:电子工业出版社, 2003.

多媒体交互设计 篇10

随着时代向前发展, 许许多多的新商品层出不穷, 国外的商品也大量引入我国, 人们注视的目光不仅仅停留在商品上, 展示商品的橱窗, 也成为了流行讯息的载体, 并且越来越被消费者所关注。由此在每一个平面与立体结合的空间里, 琳琅满目的商品跳跃着展现出它们与众不同的地方——橱窗, 成为一个时代的缩影, 实现着理念与技术的融合, 展现着智慧与艺术的光芒。而在当今世界, 橱窗展示中从视频到交互技术的运用, 也给橱窗设计提供了丰富的创作灵感, 通过启发性的展示达到传播文化的作用。

二、多媒体技术在现代展示中的应用

出色的展示方式不仅能提高商品在受众群体中的人气, 也是对所展示的物品做的最直接、最吸引人的广告。像一些国际大牌的橱窗设计总是独具特色, 直接为自己品牌的商品塑造完美的形象。现代展示设计中, 也有很多运用了多媒体技术。图1为1958年比利时布鲁塞尔世界博览会上推出的多幕电影, 可谓是运用多媒体展示的鼻祖。从那时起, 极具表现力的影像迅速吸引了人们的目光, 并广泛运用在商品陈列活动中。之后随着计算机技术的发展, 电子信息传递逐渐渗透到更广泛的领域, 从而使商业展示显示出其在传递信息方面的重要价值。随着交互式多媒体的兴起, 多媒体视频和其它高新技术的加入, 使现代展示方式日趋多样, 打破了以往只是通过展板、图文展墙、灯光展柜等静态的展示方式, 取而代之的是与多媒体进行融合的方式, 传达更立体、更动态、更直观形象的展示效果, 并能良好地实现与观众的互动, 增强了展示的可看性和参与性。多媒体交互技术广泛应用于各类展会、商业展厅、产品发布会、橱窗展示、环境艺术、博物馆展览等活动中, 它能有效地提升企业品牌形象, 宣扬企业文化或创造商业经济效益, 使人们在短时间内最大限度地接受所传播的信息。

三、交互技术在橱窗设计中的应用

当今, 我们又进入了虚拟现实时代, 可使人与计算机生成的虚拟环境进行交互行为。想象力和科技相互结合而成的虚拟显示技术, 这就是交互。而交互技术的发展, 计算机控制的广泛应用, 使现代橱窗展示又出现了新的表现手段。那些曾经在科幻电影中出现的场景, 如电影《少数派报告》中的男主角在一块透明玻璃上查询信息, 不知不觉中在你我身边成为了现实。在实际操作中, 电脑程序控制最为有效地将上述各种元素结合起来, 按照设计师的要求, 程序员设定相应的控制程序, 自动控制声音、照明、视频播放, 并根据商品特点制造出声音的强弱、色彩的渐变、照明的亮暗等效果。计算机的高度智能化使控制管理系统更上一层楼, 实现更多的管理对象的交互, 更增强了陈列效果, 创造出更丰富的展示意境。

如图2, 阿迪达斯将橱窗购物与其品牌下的adidas NEO Label系列成功结合, 橱窗由真实比例大小的单品构建出一个属于自己的虚拟门店, 消费者可以直观地通过触窗浏览操作, 将喜爱的商品直接通过橱窗拖放到智能手机中, 通过在线商店完成购物, 创造出专属于品牌的新鲜购物体验。与此同时, 消费者还可与实物等大的数码NEO单品模型进行互动体验, 通过触控橱窗热点, 便可轻松通过人体模型了解产品各处细节, 并进行各项充满趣味的移动操作。

再如耐克公司在伦敦奥运会期间也设计了一系列精美的互动橱窗。如图3, 在橱窗中使用了Kinect体感周边外设装置。Kinect是微软在2010年开发出的一种3D体感摄影机, 它导入了即时动态捕捉、影像辨识、语音辨识等功能, 捕捉路人行走的步伐, 使橱窗内的道具随着行人的移动做出相应的变形或波动。微软的Kinect原本是运用在游戏里, 能感知语音、手势, 带给玩家全新游戏体验的体感机器, 如今被橱窗设计师们运用到橱窗设计里, 同样刷新了消费者的购物体验, 并且赋予品牌和商品更丰富的内涵。

英国百货公司John Lewis、Peter Jones以及Knightsbridge也将数字电视搬到了街边, 路人可以通过橱窗与智能电视互动, 动态屏幕图片的结合让橱窗发生了惊奇变化。互动数码橱窗设备可将图像投射到商户临街玻璃橱窗的普通玻璃上 (所有互动数码橱窗设备都放置在店内, 画面尺寸不限) , 顾客在店外隔着玻璃点击图像画面, 在店内的互动橱窗设备即可感应到顾客手指的动作, 并对手指位置进行精确定位, 控制图像配合用户的运作而进行变换, 实现用手指或其它自然物品在投影屏幕上的触摸选择、打开界面、转换画面、信息查询、拖动等控制功能, 进而使商户普通的玻璃橱窗变成了超大尺寸的互动广告触摸屏。顾客们体验着高科技带来的乐趣, 使得一向以一站式高品质保证购物的百货公司更加闻名, 更加牵系着数码爱好者的心。

著名电商e Bay也在纽约繁华街道的商店里安装了触摸式互动橱窗, 它与paypal公司合作, 通过扫描二维码购物;诺基亚开设了搭载星际数字标牌组成的全方位的数字购机体验店;ZAKER公司推出时尚购物杂志“ZAKER橱窗”等等——如此众多的商家加入, 预示着数字橱窗时代到来了。

四、多媒体交互设计下橱窗设计的发展趋势

(一) 为受众群体提供新的用户体验

全新的用户体验往往能够吸引人们的注意力, 通过多媒体技术和交互手段的运用来传达展示的信息内容。以前的展示方式, 往往是以图片、文字叙述为主, 人们只能得到文字、声音、图形等传统展示方法传播的商品信息。而多媒体交互技术的运用, 虚拟现实的展示技术突破了二维空间的限制, 使展示不局限于文字、图像, 能更好地传达对产品的真实感受, 这种使受众能身临其境的方式使其感觉更加真实、美好。运用三维虚拟展示可以使受众和展品形成良好的互动, 从成本意识上来讲, 也节约了商家的成本, 使观者更容易掌握展品的信息。

多媒体交互设计作为一个以数字技术为核心的门类, 它的展示形式区别于艺术类的展示方法, 比如绘画、雕塑等。它是集现代化的声光电于一体的多元化展示形式。在橱窗展示设计中巧妙地运用多媒体艺术将会使展示的过程变得更加有趣味, 达到意想不到的表现效果。而且它能将受众融入展示设计中, 使受众有身临其境的感觉, 并且可调动受众多种感官系统, 扩展他们的行为空间, 使其可以根据自己的选择来享受这样一个充满着奇妙幻想的艺术空间。在这种视觉、听觉、行为的共同作用下, 一种新的用户体验被成功地塑造出来。

(二) 橱窗展示方式的转变

多媒体交互设计的出现, 丰富了橱窗展示的方式, 突破了传统陈列展示的固有模式, 使信息传达的媒介不再局限于视觉, 而是通过视、听、嗅、触觉等全方位地表达。在橱窗设计中应用多媒体交互设计, 依靠虚拟现实与互动游戏等方式, 可以对庞大的信息进行整合处理, 使参与者通过与媒体界面接触互动, 对展品的信息进行有效的识别和体验, 通过轻松简单的方式快速地了解到产品的信息, 做出更好的选择。多媒体交互技术的运用改变了传统的展示方式, 有效地调动了参观者的积极性和参与度。不管是主题突出的商业橱窗, 还是颇具艺术感的概念橱窗, 高新科技越来越多地被运用在橱窗展示中, 橱窗也从静态变为动态, 从动态升级为可以与受众互动的橱窗。可见, 多媒体交互技术的发展在现代展示中体现出新的形式和特点, 通过虚拟现实的方式表达设计师无限的创新和灵感。随着数字时代的到来, 交互式多媒体技术的融入会使橱窗展示设计发生前所未有的变革。

五、结语

从城市的角度来说, 橱窗无疑是都市的窗口, 从过去到现在, 再到未来世界, 它都折射出了社会生活的方方面面, 直接体现了一个城市的艺术魅力和科技前沿。在城市化进程日渐加快的今天, 它的美化, 把人们追求美好生活、展示美的情怀尽显其中, 也使橱窗的生命更加灿烂夺目。这也是橱窗艺术献给新时代、新生活的一份最有价值的礼物。同样, 交互技术运用于橱窗界面, 吸引着大家进行互动, 实现了“7*24”的轮轴, 记录着消费者的交互信息, 新型媒体很轻松地就可以将其展示出来。橱窗设计师们运用液晶膜、投影机、视频控制器、电控灯光、传感器、射频半导体、视频服务器、甚至通过网络实现控制管理, 让我们大家看到屏幕画面的同时, 又让商品近在咫尺。同时用触摸互动、体感互动、追踪感应、灯光互动、声音互动, 一切的真感视觉吸引着消费者。新的内涵, 新的理念, 创意崭新的事物, 这一切新元素正在颠覆着传统橱窗文化。可以说展示中的设计新元素的不停发展与注入, 已经使橱窗成为展示一个城市最前沿科技的重要“阵地”!

可以预见, 除了个别追求复古的、经典的或者是财力不足的场合以外, 未来的大多数橱窗展示都将运用多媒体交互设计, 通过多媒体触摸屏、手势控制、超音波感应、肌肉感应、红外触控等多媒体交互技术来传递信息。

摘要:在橱窗设计中, 橱窗展示是否具有创意和精妙之处, 是吸引受众的主要因素。近年来, 橱窗设计的格调和趋势也在紧跟时代的步伐, 交互式多媒体技术在展示空间中的应用逐渐增多, 它基于视线跟踪、语音识别手势输入、感应反馈等新兴的交互技术, 通过交互的行为以多种感官的形式出现, 使受众不仅能看得到, 也能触摸到、听得到、闻得到、甚至可以感觉到。它是一种崭新的交互方式, 给用户一种全新的体验。

关键词:橱窗设计,多媒体技术,交互技术,互动橱窗

参考文献

[1]朱淳.现代展示设计教程[M].杭州:中国美术学院出版社, 2002.

[2]李勇.试论传统文化在多媒体展示设计中的应用与传播[J].中国报业, 2012, (02) :148-149.

多媒体录播教室中的交互关系研究 篇11

关键词:多媒体;录播教室;教学环境

中图分类号:G434 文献标志码:A 文章编号:1673-8454(2015)11-0082-04

多媒体录播教室(以下简称:录播室)在教育领域的广泛应用,推动了精品课程建设的步伐,促成了网络课程资源的易得性,导致了课堂教育关系的变化。有研究者认为:教育关系变化首先是人的关系的变化,师生交互关系必然会成为信息化教育研究中新的热点问题[1]。教育社会学的观点认为:教育工作最基本的体现在于师生之间的交互行为,师生交互关系的研究是教育研究的重心之一[2]。一节完美的课堂教学录像,离不开录播室环境下师生共同的努力,离不开各种教学交互关系的协调。本文将以笔者全程录制的一门32学时的课程为例,通过统计法、观察法和访谈法等研究方法,把教学录像统计结果与课堂描述性观察和个案访谈获得的资料相结合进行深入分析,力争全面有效地描述录播室中各种交互关系的真实动态,分析师生在录播室中的课堂适应性,以期发现问题,提出建议,更好地促进录播室在课程建设中的作用。

一、录播室的教学环境

(一)录播室的媒体构成

我校录播室由主播室和控制室组成,如图1所示。主播室前端配备大尺寸触摸屏,便于学生观看教师展示的教学PPT课件和音视频文件;讲台上配有多媒体计算机,便于教师操作课程的相关内容;通过高清摄像机分别完成教师全景、教师特写、学生全景、学生特写和教师板书的拍摄。控制室主要存放图像定位、智能导播、中控、智能混音器和录播工作站等硬件系统设备,同时预留软、硬件的升级换代接口,为主播室前端的音视频设备提供互联手段,最后经中控系统把信号源有机结合起来,实现课程教学实况的录制。

(二)录播室的应用特征

1.技术操作性

录播室中的多媒体录播系统、多媒体计算机、投影机、数字中控系统、音箱和控制桌等设备,精密度高、灵敏度高、价格昂贵。师生和录播室管理者需要对这些设备特性具有一定的感知,了解相关的技术标准,拥有娴熟的操作能力,以共同完成课程的录制,保证教学录像的完整性和生动性。录播室的使用是一把双刃剑,用得好则可以完美呈现课堂教学过程,弥补传统人工摄录的费时性、费力性和干扰性等不足;否则,会影响师生正常的教学过程,导致录播室在课程建设中成为一种资源浪费。

2.媒体多样性

实验心理学家Treicher通过大量的实验证实,人类获取的信息83%来自视觉、11%来自听觉、3.5%来自嗅觉、1.5%来自触觉、1%来自味觉。由此看来,信息表征形式的多样化有利于人类的学习[3]。传统课堂中,教学信息多限于语言符号类,只能单向被动地传播给学习者。多媒体技术和网络技术逐步渗入,成就了录播室中的媒体多样性,使教学信息出现了语言文字、图形图像和音视频等多元化表现形式,它们同时作用于人的视听觉等多重感官,实现了人对信息的主动选择和控制,大大提高了教学效果。

3.环境适应性

为实现课程的教学任务,确保生动的录制效果,师生需要具有一定的录播室环境适应性,录课时既要保持教学过程的自然状态,谨记录播室环境中的各项注意事项,还要克服多个摄像头下的紧张心理。录播室环境包括多媒体录播系统、多媒体设备以及录播室管理者,与教师、学生和教学内容等教学因素共同组成一个录制课程的完整系统,各个环节互相影响、互相作用。因此,正确处理师生、教学内容、录播室环境三个基本要素的关系,以及加强师生的环境适应性是实现录播室价值的关键。

二、录播室的交互关系

交互,也有研究者称之为互动,在教育领域里并没有统一的定义,在辞海中的释义是互相作用,互相影响。司晓宏等人研究发现:国内将“交互”引入教育领域比国外晚了10年左右,基本上是在国家1998年推出的远程教育工程标准后,交互才走入我国学者视线的[4]。穆尔认为:远程教育中的交互包括师生交互、生生交互和学生与教学内容的交互[5]。Hillman等人则认为:学习者与媒体的交互也应该算作一种交互,如果学习者在运用一种媒体进行以上三种类型的交互时缺乏信心,那么他们就很难从三种交互中受益[6]。陈丽提出了著名的教学交互层次塔,如图2所示,认为远程学习中的教学交互是分层面的,从操作交互、信息交互到概念交互,逐渐从具体到抽象、从低级到高级。层次塔以媒体为平台,媒体是所有教学交互的平台和载体,媒体的交互特性是所有教学交互的基础[7]。

录播室中的课堂教学具有一定的特殊性,不仅承载着普通课堂教学的知识传递任务,还需要师生保持真实的课堂过程完成教学录像的录制。从一定层面上讲,师生与录播室媒体环境的交互尤显重要。在实践中,可以将录播室中的教学交互看作师生与录播室环境相互作用的一种理想结果,它不仅包括师生交互、生生交互、学生与教学内容的交互,也包括师生和各种物化的媒体环境之间的相互交流和相互作用。因此,综上所述,笔者认为录播室中的交互包含以下五个方面:教师与录播室环境的交互、教师与学生的交互、学生与教学内容的交互、学生与学生的交互和学生与录播室环境的交互。

三、研究结果与分析

本文中的课程案例是我校国家级精品建设课程《职业教育学》,录制课时共32学时,授课教师共9位,其中有5位男教师、4位女教师,教学对象是各学院师范专业大三学生,上课录课地点在录播室。该课程拥有一支梯队合理、结构优化、教学经验丰富、教学质量和水平较高的教学队伍,是我校师范类专业的公共课程和职业技术教育管理专业的专业基础课,同时也是我校的特色课程。录课前,笔者会预先了解教师课程教学方案、主要教学活动和教学资源等,做好记录以便确定相应的教学录像录制模式。

(一)教师与录播室环境的交互

中国近现代教育家陈鹤琴先生说过:“怎样的环境,就得到怎样的刺激,得到怎样的印象。”课程教学录像以教师活动为主,是教师开展与组织教学过程的实况录像。录播室环境下教师首先要适应多媒体录播系统,要操作多媒体,可以说,教师与录播室环境的交互在一定程度上影响其他各种交互活动,其交互情况如表1所示。课程前,为了解多媒体录播系统,调试课件运行情况,本课程中只有4位教师提前熟悉了录播室环境,课程教学录像效果整体较好。可见,课前是否先熟悉录播室环境与课程教学录像效果存在一定的正相关。课程中教师可能会进行讲解、板书或者与学生互动等活动,所以教师的位置是不确定的。笔者在录课中发现:部分资深教师讲课生动,但是课堂中位置移动频繁,使课程教学录像效果不尽如人意,出现了许多模糊镜头、晃动镜头或者无效镜头。究其原因,可能是由于教师频繁地移动位置,摄像头没有及时跟踪到位或者摄像头短时间内过于频繁地更换角度进行摇摆拍摄所致。相对而言,讲课位置比较稳定的年轻教师,课程教学录像效果比较好。因此,要取得较好的录像效果,教师的位置移动需要在缓慢中进行。课程中教师操作课件PPT的方式有两种:鼠标触发式和电子笔式。鼠标触发式通过点击或者移动鼠标来切换课件,是一种比较常见的方式,但是录课中若意外碰触鼠标,将会造成其他镜头和教师机屏幕镜头的无序切换,或者导致教师阐述内容与课件内容不符等现象。部分教师采用电子笔控制触摸屏展现课件内容配合自己的授课进度,录课镜头稳定性和准确性比较高。课下交流得知,对于两种课件操作方式,教师们因个人习惯等各有所爱。但是从教学录像效果考虑,笔者建议教师操作授课内容时采用电子笔式。课程中只有5位教师在教学过程中运用了板书。课下有些教师反映,为避免课程中位置的频繁移动影响录像效果就减少或者取消了板书环节。笔者认为:课程完全可以设计板书环节,只要注意位置移动的规则,是可以保证较好录像效果的。

(二)教师与学生的交互

教师与学生的交互,既是一种教学方法,也是一种教学理念。在教学过程中,教师的主要任务是对教育信息的收集、选择、加工和传递;学生的主要任务则是对信息的接收、编译、内化和反馈[8]。一个优秀的教师能够通过语言表达、面部表情或肢体动作使自己的隐性知识显性化,把教学内容全方位多视角地展示出来,与学生进行互动,从而改变学生内在的知识结构、认知结构和情感结构。良好的师生互动,首先需要教师精心设计教学过程中能够启发学生思维的问题,促进学生新知识的意义建构,完成师生间的思维互动;其次,教师要满怀热爱之情唤起学生的求知兴趣,促进师生情感互动。为研究方便,本文把每学时课程录像平均设定为45分钟,师生交互如表2所示。在23学时有教师提问的课堂录像中,教师言语平均时间比例为71.11%;学生思考问题及参与言语的平均时间比例分别为6.67%和15.56%;录课过程中笔者发现,在所有课堂中均存在一些沉寂时间,沉寂平均时间比例为4.44%,课下与部分教师交流得知,这些沉寂时间或者是因为教师心理紧张引起,或者是因其他课堂意外使教学过程呈现师生交互空白所致。表2显示,教师技术使用平均时间比例为8.89%。整体来看,本课程案例中教师的教学方法多以讲授为主,技术使用为辅。本研究中课程案例的教学目标比较注重知识传递,情感态度和技能培养则相对薄弱一些。

(三)学生与教学内容的交互

教学内容是根据教学目标确定,在教学过程中与师生发生交互作用而动态生成的素材及信息,广义上包含教师传授的知识技能、灌输的思想观点、培养的行为习惯。最常见的教学内容表现为陈述性知识、程序性知识和策略性知识等各种知识。学生作为一堂课的主体参与者在教学过程中与教学内容互动,能够体现教师的教学手段和方式,增加教学活动的生动性。从教育学的角度来看,互动是教学过程中师生以教学内容为媒介,在一定的教学环境下为完成教学任务发生的交流、沟通和相互作用。通过交互,学生在认知、情感和行为方面得到改变与升华[9]。课程案例中学生与教学内容的交互如图3所示,教师的教学内容大致可以分为三类:言语讲解、板书分析和音视频播放。课程中5位教师有板书分析,有4位教师引入了音视频播放。笔者通过教学录像观察,学生对教师语言讲解的注意力一般;对教师板书分析的关注力稍好一些;但是对于教师引入的音视频,学生则持有高度的热情和兴趣。录播室内的这种现象启示我们,课程教学内容的设计对学生的注意力起着关键影响。建构主义认为,学习是学习者对教学信息积极主动的意义构建和社会互动的过程。从学生观上看,学生是信息的主动构建者,从教师观上讲教师是学生的帮助者[10]。为了让录课进程中学生的精神更饱满,注意力更集中,录播室对教师的教学内容设计则提出了更具挑战性的新职责。

(四)学生与学生的交互

学生是学习的主人,是学习和发展的主体,只有引发学生思考的活动才能称为教学。有效的教学需要学生积极参与,在已有经验与认知上进行多种思考活动,并在实践中获得直接的知识经验。学生与学生的交互可以通过教学录像中学生听课过程中的提问、被提问,以及与教师的互动画面来体现。笔者观察发现:课程案例中学生之间的交互效果非常不理想。笔者与师生交流得知,为了追求完美的录像效果,部分教师在教学设计上一般以讲授为主,极少设计小组讨论等形式的学生间互动环节;同时部分学生由于害怕镜头转向自己,亦不希望参与互动。笔者个人认为:只要教学活动的设计合理有序,师生熟悉录课系统的注意事项,与录播室管理者相互配合,是能够获得较好的教学录像效果的。

(五)学生与录播系统的交互

录播室中的“录”就是将课程教学过程通过摄像机、话筒和录播主机记录为教学视频格式。在学生回答问题时,会出现学生全景或者特写镜头等学生画面。录播室因其特殊的环境以及录课注意事项,在教学过程中存在一定的干扰因素影响学生的注意力。比如,为了保证录课过程中录播系统不受电磁波影响,不被意外手机信号声干扰,上课前师生需要调整手机至无信号状态。为了减少无效镜头,学生听课不能有随意举手伸腰等动作。如表3所示,课程前绝大多数学生都能够按照要求调整手机状态,只有艺术学院的学生在上课时出现了一次手机信号干扰;在课程中,各学院的学生能够配合录课要求上课注意力表现良好,尤其是机械学院和职教学院两个学院的学生,表现出了较优秀的状态;另外,通过录像视频观察,各学院的学生录像画面效果整体不错。由此看来,我校师生在录课过程中均付出了很多努力,保证了较好的教学录像效果。

四、结束语

通过对录播室中的交互关系研究发现,我校师生基本能够快速适应录播室环境,顺利完成课程的录制,整体使用情况不错。但是,在教学过程中也存在一些细微因素干扰教学录像的现象。随着计算机教育技术的智能化和网络化,基于网络的多媒体录播教室已经成为学校精品课程建设中的一项重要应用[11]。录播室建设是一个不断更新与充实的过程,我们要尽力创造良好的录播环境,消除师生的不适应感,使其教学其中,乐在其中,积极实现录播室“服务课程建设,追求卓越成效”的价值,为课程资源的建设发展贡献力量。

参考文献:

[1]王陆.信息化教育研究中的新内容:互动关系研究[J].电化教育研究,2008(1):11-17.

[2]卫道治,沈煜峰.人·关系·文化——教育社会学观略[M].长沙:湖南教育出版社,1998.

[3]田健.基于信息化课堂的教学交互研究[J].中小学电教,2009(4):21-24.

[4]司晓宏,张立国.“交互”研究的现状及启示[J].开放教育研究,2007,13(3):71-75.

[5]Moore,M.(1989)Three types of interaction[J].The American Journal of Distance Education, 1989(2).1-6.

[6]Hillman.C.A,Willis,D.J.,&Gunawardena,C.N.(1994).Learner-inter-face interaction in distance education:An extension of contemporary models and strategies for practitiouers.The American Journal of Distance Education,8(2),30-42.

[7]陈丽.远程学习的教学交互模型和教学交互层次塔[J].中国远程教育,2004(3):24-28.

[8]赵凤梅.浅论教育中的人-机-环境系统[J].中国现代教育装备,2006(6):103-104.

[9]李长萍.教学的“交互”品性及其实现[J].教育理论与实践,2008(7):40-42.

[10]陈宗让,李晓铭.课堂教学自动录播系统图像跟踪技术研究[J].现代教育技术,2009(7):114-115.

[11]刘超.基于网络的多媒体录播系统的设计与实现[J].硅谷,2014(9):55-56.

论媒体交互——时光收音机的设计 篇12

一、时光收音机的诞生与发展

传统收音机的发展经历了电子管、晶体管和集成电路三个主要发展阶段;而时光收音机最初只是作为软件形式出现在接入互联网的电脑上。近年来,嵌入式技术的发展成熟让许多个性化产品的诞生成为可能,时光收音机就是一个实例。因为加入了无线(如WIFI等)接入功能,所以它又构成了移动互联网终端产品的概念。

在以ADI ADSP-BF5331为平台的基础上,由深圳市深港天信电子技术有限公司研发的Interner Radio时光收音机系列产品,开创了交互式时光收音机时代。

目前新一代时光收音机。将国际互联网与收音机相结合,可插SD卡、兼具MP3播放功能和在线录制音乐的功能。其最大的特点是在数据通信网络上搜索调频,可随时随地收听全球广播频道,搜索迅速、音质流畅,具有音质清晰,功能设计全面,适用范围广,操作简单、性价比高等特点。同时借助流媒体技术,目前已广泛应用到像连锁超市、校园电台、广告机等不同的行业领域,用户还可以在网站随时开通属于自己的电台,

随着无线网络和3G技术的发展,将时光收音机应于与车载内置市场,全面替代现在的传统内置收音机,必将开创一个全新的后收音机时代。这就是网络时代不断带给我们创新的产品,也是ADI芯片不断带给我们的创新基石!

二、Logiteck Squeezebox Radio功能及UACP系统

1、个性鲜明的UACP系统

一眼望去,它很像经典的半导体收音机,以其错落有致的按键编排,自然而然地与平板电脑等其它智能产品区别开来。然而,时光收音机毕竟是数字化时代的产物,是交互设计创造出来的“聪明”产品。它是一台功能强大的收音机,也是一个猎奇的工具;它是一部云概念播放器,也是一个学习的好帮手;它是游子思乡的神器,也是你我旅途中的伙伴。因其目标定位明确,所以产品开发与用户体验能够紧密结合,并集中体现在“UACP”架构之中。

当然,数字产品毕竟不同于传统电子产品,功能的延展是一种基本趋势,其操作层面和结构配置都有全新的技术标准,因此,消费者对产品使用总会面临一个适应过程。交互设计的本质,就是让这个过程变得更轻松、更简单。

2、多层次的交互行为体系

Logiteck Squeezebox Radio的软件系统需要在电脑上安装Squeezebox Server来支持,其配置属于最顶层的交互系统,正好比i Pad离不开i Tunes一样。

三、Logiteck Squeezebox Radio目标构架

1、产品交互设计的目标构架

Logiteck Squeezebox Radio将收音功能与网络播放功能加以整合,相对于手机等小型多媒体设备,其宽大的便捷式造型更有利于高保真扬声系统的设计和选材,以获得优良的外放音质。

时光收音机的概念与电脑技术密切相关,与传统收音机相比,Logiteck Squeezebox Radio的按键设计,有着明显的数字化特征。主按键组的放大设计,让人即刻联想到车载音响的界面设计,即强化最主要的功能键以便于操作。

然而,它毕竟是数字化产品,大多数按键具备复合功能,有些按键相互之间属于组合关系。

2、主功能键:按钮/旋钮、开关、音量

1)按钮/旋钮——旋转可实现菜单导航,按下执行选择功能。

这个主按键的旋钮功能可以用作不同层次菜单的导航键,包括换台和换曲;同时,闹钟响起后,你可以用它来迅速关闭。

2)开关——短按进入睡眠模式并显示时钟,长按2秒以上关机。主机的电源部分设计成软关机模式,虽然不是最节能方式,但可以保证闹钟的有效性。

3)音量——此按键相对于传统音量键来说有点小,但仍能明确分辨,按下去还可实现静音功能,非常便捷。

3、预设按钮

1-6共六个预设按钮与汽车音响存储键相类似,可以将喜欢的乐曲或电台直接存储起来,只是数量有限,稍有遗憾。预设按钮1)左功能区:主页、闹钟、更多、返回四个相关性较强的按键集中在左侧,非常人性化,一学就会。

2)右功能区:后退、前进、暂停、播放四个相关性极强的按键集中在右侧,一望便知。相对于前面板的按键布局,菜单UI设计能够提供有效的信息反馈(图9)。除了菜单栏和状态栏外,主页布局仅四个选项,视觉传达明确,包括“创建播放列表、网络电台、我的音乐和潘多拉”。下层页面的设计分类条理清晰,包括曲目、电台信息和图标等。无论居家还是旅途,只要有WIFI(或3G路由),就可以随时收听来自世界各地的特色节目,以及家乡的经典节目。

四、用户体验分析

从产品交互系统的操作难度来看,大致可以分为三种不同层次的用户体验,而上层用户体验包含下级层面的认知。1)高级用户——会通过电脑安装Squeezebox Server管理软件,注册管理帐号,并搜索添加各种资源。同时,熟悉收音机上每个功能键的使用。

2)中级用户——会从收音机上操作大部分功能键,掌握用菜单来搜索节目资源的方法。

3)初级用户——会操作主功能键(包括其复合功能),能用预设按钮来选择节目。

五、结语

面对数字化的冲击,一方面我们都在顺应其发展潮流,自觉或不自觉地学习和体验各种新产品的功能;另一方面也在反思,其实数字产品并非功能越多越好,并且个性产品也并不见得会被多功能产品所取代,传统产品的理念与数字时代的概念也不是对立关系,Logiteck Squeezebox Radio的出现就是一个印证。

时光收音机的诞生和发展,可以看作是信息化发展秉承传统理念的一种创新模式。在交互设计的系统架构下,人性化的产品设计理念将会获得越来越多的消费群体的支持。

参考文献

[1]杨洁.数字交互产品设计案例分析[J].美术教育研究,2012(17)

上一篇:模糊PID复合控制下一篇:非标准化的网络安全