交互媒体

2024-09-30

交互媒体(通用12篇)

交互媒体 篇1

随着传统影像艺术的出现, 交互影像应运而生, 成为具有交互形式的一个派别。交互影像也叫互动影像。它与传统影像装置的区别在于呈现互动交流信息的形式。交互影像借助当代科技的最新成果, 以新的视觉经验、新的沟通形态与互动方式, 扩展了人类丰富的审美体验, 改写了人类的生活方式, 并推动着社会文明步入一个发展的新纪元。

交互影像的出现源于20世纪60年代开始发展的电子信息技术和现当代新艺术形式和新艺术观念的发展。

借助交互影像, 当代新媒体艺术作品的意义不仅体现在单向信息输出的实体形式中, 更多的是在与观众互动的过程中被创造出来。通过强化观众的主体性, 增强影像与人们艺术体验的互动性, 成为创作者与观众主要的沟通手法。

1 相关理论

社会学者马拉卡斯认为, 媒体与人互动的方式主要有以下三种, 社交性、控制性、人工智能性。这种观点由鉴于他借鉴了人类交往互动的经验, 对媒体互动方式展开的分析。

1) 社交性方式指的是, 当个体与媒体互动时, 会感受到媒体提供有机的、人性的回馈与行为。如社交提示与情绪回馈, 这回引发个体做相应的回应。

2) 控制性方式指的是, 媒体能够主动引导个体做出回馈行动。

3) 人工智能方式指的是, 个体在感受到媒体科技的知识与智能后, 会不自觉地与媒体做互动。例如, 在由互动影像产生的场景中, 个体会不自觉地有所反馈, 并跟随环境, 投入其中, 在其中感同身受。互动影像的效果需要借助观者实现, 如观者进入艺术品中的体验、观者参与完成最后的表达等等。有了参与、表达, 即形成与艺术品实现互动反应。

本文参考了相关的新媒体作品来探讨新媒体艺术与人的交互形式, 以交互影像为例, 归纳出三种类型的互动形式作为艺术创作的表现手法。

2 新媒体艺术的交互形式

2.1 社交互动模式

2015年5月27日, 中央美术学院与德国B3动态影像双年展合作上, 展出了一个交互式作品, 观众在影像墙面前移动, 墙上的影像会根据观众的动态而生成画面。而每次展览都会生成十万幅与观众交互的作品。作品具有自生成和自创作的可能性。负责人介绍, 这个作品是一个基于时间的绘画, 在现场不是完成品, 只有观众参与才能完成。根据观众的互动, 作品也不断演化, 无休无止。

除此以外, 在本次“动态影像展”中, 还特别设置了面向公众开放的《人人都是策展人》艺术众筹项目, 这是一个需要公众参与才能完成的艺术项目。公众通过众筹支持的方式, 不但可以支持艺术盛事, 同时也能够以众筹策展人的身份参与到策展的工作中。在展览期间, 以五十部手机作为创作与展览界面, 众筹策展人将通过自主策展、邀请推荐策展两种方式组建微信群, 并上传自己创作或挑选的小视频作品, 上传结果会实时呈现在这五十部手机上。参与者上传的视频按纵向序列方式移动, 在手机屏幕上呈现为一个移动影像视频流, 同时观看者也可以滑动视频逐个观看参展视频。并且在整个展览期间, 公众仍然有机会实时参与到这个项目中。

运用个体的语言或是文字表达作为互动交流方式, 是建立人与媒体间互动关系有效的方式。

2.2 引导控制模式

新媒体主动引导观者进入控制场, 引导观者做出反馈的行为, 是建立新媒体与人互动关系的一种形式。

在2014国际新媒体艺术展上, 乔纳森·维伦纽夫的作品“完美构成”引起了人们的关注。

乔纳森·维伦纽夫试图定义一个空间及其轨迹。艺术家通过邀请观众的走动来组成一个场景。这些机械景观是关于一个自然与科技的对话, 在其中两者是平等的并且不存在互相主导。从它们的整体有机运动点到生物的不稳定特点, 这些组合的节奏展现了一个经过计划的编排。

他的作品从物理上包含了观众, 并且由于其体量, 触发了建筑作为一种环境设定的个人化和嵌入式的体验。在“完美构成”作品中, 乔纳森·维伦纽夫试图划定一个空间并且指明路线。其运作方式好像编码标牌, 具有生命力的物体标记空间并且将观众带入一种熟悉的催眠体验。艺术家创作了一系列移动指示, 以用来追踪可能的行走路线并随着时间的推移而改变它们。材料的选择, 空间的布置, 以及听觉维度都在推进场景的发展。观众被自动控制对象所产生的各种声音所吸引, 进而被鼓励在空间中游走, 并进行反馈。通过过程的积累, 不同组合结构创造了一个音景使观众置身于忘我的诗意体验。

媒体的引导及控制性有助于实现全方位的、多渠道的社会性互动方式, 其以更主动积极的回馈, 引导观众进入系统操作过程。

2.3 人工智能模式

2014年国际新媒体三年展, 展出了一个独特的新媒体装置——《灯笼》。艺术家肯·法因戈尔德通过作品《灯笼》尝试探索一种无回应的、顽皮的、错误的、吵闹的、无法沟通的领域。当个体在现场与它对话时, 这个对话实时地被电脑程序创造, 并非预录, 而且每次有人访问它时都是不同的。这个角色所进行的谈话不是照本宣科, 也不是完全随机;而是软件给予他一个“个性”、一个语言习惯、思维惯性和其他有个性的怪癖, 这些表现让他好像是有感情的。更有趣的是, 个体在和他对话时, 自己也会无意识地出现不同的动作和表情, 在聊天的过程中, 如果你们志趣相投说不定还能聊上一会儿。

3 结论

新媒体交互影像用独特的方式关注人自身, 对当下影像文化造成冲击, 形成了全新的新媒体艺术影像的内容和主题, 强化了人类自身的主体性, 也增强了影像文化与人类艺术体验的互动性。本文将马拉卡斯的理论与新媒体互动影像结合, 提出三种社交互动形式。随着新媒体艺术的发展, 互动影像与人的交往模式将更加多样, 内容也将更加丰富。

摘要:借助交互影像, 当代新媒体艺术作品的意义不仅体现在单向信息输出的实体形式中, 更多的是在与观众互动的过程中被创造出来。通过强化观众的主体性, 增强影像与人们艺术体验的互动性, 成为创作者与观众主要的沟通手法。

关键词:新媒体艺术,交互影像,主体性

参考文献

[1]段运冬.视觉文化的“创世纪”——新媒体艺术及其对影像文化的促动[J].美术研究, 2004.

[2]刘世文, 黄宗贤.中国新媒体艺术的影像实践——基于一种影像社会学视角透视[J].甘肃社会科学, 2013 (3) .

[3]白沂蒙.YOU[EB/OL]. (2010一04一28) [2011一04一28].http:www.tudou.eom/programs/view/Bh H-w W Bm YTAo/.

[4]Cl1]查理斯·马可.The Treachery of Sanctuary[EB/OL}. (2012一06一27) .[2012一06一27].http:www.tudou.com/programs/view/hvkm Vll VID_m8/.

[5]李维斯, 纳斯, 媒体等同.人们该如何像对待真人实景一样对待电脑、电视新媒体[M].上海:复旦大学出版社, 2001.

交互媒体 篇2

随着科技产品开始引入教育领域,教育市场一直是各大厂商争夺的重点。近年来,随着交互式一体机技术的发展和成熟,多功能的应用、强大的人机交互功能为教学提供了诸多方便,越来越多的教育机构已经开始从选择传统电子白板倾向于交互式一体机。

交互式多媒体教学一体机基于行业内最先进的触摸技术,内置电脑,并结合先进的交互式电子白板科技。创造性的将液晶电视、电脑、音响、投影仪、电子白板五大硬件合而为一。充分满足现代教学应用需求,一举解决当前多媒体教室各种设备分散、连接杂乱、操作繁琐、设备协调与兼容性差等问题,方便广大教师轻松自如地开展多媒体教学,丰富教学手段,拓展教学表现形式,让常态课堂教学动感起来,激发学生学习兴趣与互动参与,提升课堂教学的质量与效率。相比较投影和电子白板的产品组合,它具备一体集成、便于安装、方便接驳、显示清晰、节能环保、无使用成本等优势。兼备了电子白板的全部功能的新式教学、会议、展览设备,具有教学互动性、书写灵活性,含有丰富的教学资源库、画图、保存、视频等功能。直接实现笔迹书写、图形绘制、文字输入、文件调用、课件制作、删除复制、遮挡、放大缩小、视频播放回放等多种演示功能。

交互式多媒体教学一体机又可作为教育信息化的基础教学平台,既有效解决了大尺寸显示难题,又实现了最佳书写效果。尤其适合教育信息基础薄弱的城乡、农村地区的广大中小学校,一机多用(白板教学、音视频播放、实物展示等),便捷易用(集成面板控制,一键式开关等),经济实用(比传统多媒体设备、平板电视等具有更高的性价比等),缩小城乡教育“数字鸿沟”,提高区域教育信息化整体水平,有效促进教育均衡化发展。

交互媒体 篇3

关键词:多媒体技术应用 交互 古代科技 中国福船

随着社会的发展科技的进步,人们对信息的需求越来越迫切,信息的表现形式也趋于多样化。通过多媒体技术可以非常形象直观的讲述清楚过去很难描述的知识内容,而且受众可以更形象的去理解和掌握所学到的知识,多媒体技术迅速兴起、蓬勃发展,其应用已遍及国民经济与社会生活的各個角落。在传达知识上,相较于传统的书本,多媒体产品能很好的表现主题,使人产生极深的印象,有着直观、经济、便捷的特点。《中国福船》这部作品,运用多种现代技术手段展示中国古代造船技术,以简明有趣的互动操作带给受众不一样的文化盛宴。

一、前期调研和创作意义

在前期调研过程中,我们发现在介绍中国古代科技方面上,现有的多媒体作品较少,且有一些作品在内容方面只是对所介绍的古代科技进行一个较为简单片面的解说,因为资料较少

的资料制作模型,不再以单纯的图片展示,而是通过360度旋转,全方位立体的展现各个细节。并且我们尽可能的想出更多的交互形式以吸引受众的注意力和更加简单明了的进行说明。中问道中国古代知识,在人们的脑海里相对比较匮乏,知识内容上比较枯燥,决定介绍中国福船,是因为有些人认为中国古代科技虽然曾

经领先于世界,但在造船技术和航海方面始终远远不如西方,事实上中国造船业历史悠久,如水密隔舱技术有着很高的优越性。所以我们希望通过介绍中国福船来让大家了解中国古代的造船技术。是想通过发挥app的优势,巧妙的利用交互形式是可以甚至有些地方含混带过,并没有展现一个系统的分析,对一些复杂的东西也没有具体的原

我们将主题锁定在中国古代知识,首先,在调查的过程理的讲解,在讲解方式上也比较单一,以文字说明和图片展示为主。为了避免我们也出现这样的问题,尽量的让资料系统详细。并且我们决定根据所收集避免这些问题的,在精巧的结构安排下,枯燥的知识也可以变得生动有趣印象深刻。其次,中国古代知识的地位之重无可比拟,它对后世的影响一直持续至今,掌握此类知识对我们的发展有着指导性作用。对多媒体作品的界面设计、交互设计以及作品背后的社会包容性等多个方面进行深入探讨,探索如何更好地传达作品的信息和思想。

二、中国福船的历史文化

中国的木帆船制造业历史悠久,由于各地条件差异形成了不同类型的船舶,福船就是其中很重要的一部分。福船是对福建沿海所造木帆船的统称,福建省境内多为高山阻挡,路上交通发展缓慢,各河系除江外,均于省内独流入海。所以福建与外界的联系多仰赖水运,尤其是海上航运。这种特殊的地理位置造就了福建历史上发达的造船业,繁荣的海外贸易,也促进了福船船型的不断发展。中国“四大古船”之一,为中国古代著名海船船型,其在中国历史上乃至世界海洋文明史中都占有重要的地位,留下了深远的影响。郑和七下西洋时,其航海船队规模之大,出航人员之多,足迹之广堪称人类航海史上的空前壮举,福船作为远航的主力船型,是这—壮举得以顺利返航的物质前提。由此对比可见当时中国造船技术之发达。所以本作品以郑和下西洋所用福船为重点介绍中国福船。

三、作品的界面设计和互动设计

通过我们小组讨论分析整理,最终决定《中国福船》分船坞、梦想、远航三个部分。设计风格的定位上确定了古典、雅致、大气、简洁的风格。运用古中国最有代表性的水墨画风格来制造古典气氛。同时又添加锚、帆船的木板、海鸥、海良、清风等元素来体现航海,制造身临其境的真实感。

《中国福船》这部作品运用了多种多样的交互形式风格以求带动使用者的兴趣并且更加形象清楚的向使用者展示说明其内容。片头我们是通过滑动锚的滑块来解锁进入主界面,运用锚的元素给人船即将一种升锚起航向大海之感,画面中艺术字体中国福船与英文结合,背景隐约可见的划船画面,天空中海鸟由远及近的飞动,动静结合进而更加自然引导受众兴趣观看作品内容,并进入初始界面。如图1、2

初始界面水墨风格,屏幕下方有左右移动滑块,用户在滑动到左右两边的时候各有两个热区,都可以点击选择查看,这一交互行为,流动的海水栩栩如生不仅使画面风格统一美观,而且增加用户使用和操作的灵活性和方便性。如图3、4

作品之初福船船坞部分,分为整体和细部两大块,屏幕下方添加了返回键和退出键方面快捷的并配有音乐这样的交互轻松易懂,画面通过采用360度旋转展示、如图5,榫卯炸开的方式,如图6,使受众更加清楚船的每件零件的样子直观清晰的了解到各部分的功能作用在整条福船中所起到的意义所在,并且受众可以根据提示按顺序图7、8小手划过的时候就会在每个部件旁边显示可打开提示,拖动各部件组装成整条船来了解福船是如何建造起来的,进而对于福船能有更全面深入的了解。

在作品制作中,遇到了很多问题,3D效果是个难点,本身3D学的都不是很透彻,渲染容易出问题,更何况我们只是从资料上了解到一些船的外观,内部结构让我们无从下手,只好请教老师指导,在老师的建议下,我们小组去了上海博物馆参观福船的模型,从一些文字图片中得到了些解决,回来后分头勾勒看到的图形结构,一步步按部就班的然后用3D做出效果,最终组装在一起,做出隼卯炸开的一步画面,在此过程中不仅让我们感受到了团队合作的力量,同学也学会了检讨自己,提升做事的专注力,相信这对我们以后的学习和工作都会有帮助。

在第二个热区点击梦想部分从整体方面介绍,通过提示可以进一步了解福船从古至今的辉煌历史并侧重介绍郑和下西洋时所探索过的海域9、路线10和郑和11其人对中国航海事业所做出的突出贡献。

远航动力部分,从方位、动力两方面来说明当时航海所用的技术如图1 2受众可通过拖拽小圆点观察古代航线与夏季季风的关系,来了解当时是运用自然条件提供动力进行远航。在方位部分则通过互动点击牵星板13,明确的视觉感受14、15在航海中古人是怎样辨别方向定位航行的,通过1、2、3、4、四个视角对比牵牛星图,获得当前位置,展现出牵星板的奥秘与特色。牵星术部分有实例可以体验,用户可通过点击转动牵星板来定位测量航海所在位置。动力部分则侧重介绍当时郑和是怎样通过观察季风洋流并调整航行方向和路线来顺利航行,运用了交互对比的手段让用户更直接的感受体验。

整个界面以白灰棕三色为主。突显传统风格时,又简洁干净具有一定现代感。并且作品中很多活动的元素如海鸟、海浪,使作品增加了生动的气息,并不严肃呆板。而在配乐方面上也选用了具有中国古典特色的歌曲,增加传统风格的气氛。

四、结语

多媒体课件交互功能研究 篇4

随着计算机在教育领域的广泛应用,使用多媒体课件进行教学成为课堂教学的重要教学形式,并在优化课堂教学、提高教学质量、提高教学效率、扩大教学规模等多方面扮演着重要角色,起着不可替代的作用。为了加快教育信息化进程,推进教师教学信息化,国家实施了一系列国培项目,对教师进行培训。通过多年努力,目前多媒体课件教学已经具备一定规模。与此同时,在《国家中长期教育改革和发展规划纲要》中也提出“加强优质教育资源开发与应用”、“提高教师应用信息技术水平,更新教学观念,改进教学方法,提高教学效果”[1]。很明显,多媒体课件就是一种优质教育资源,其质量好坏直接影响着教学的质量和效果。

1多媒体课件存在的问题

通过分析大量网络共享的多媒体课件,发现存在不少问题:一方面,一些教师制作课件的技能较低,使用的课件开发工具较少,开发的课件质量不高,没有发挥出多媒体教学的优势,制作的课件不能吸引学生注意力和兴趣,内容上是大量文字材料的堆积,功能上只是提供上下翻页和一些简单的超链接,课件本身缺少交互功能,形式结构单一,传统教学中的“人灌”模式在多媒体环境下变成了“人灌”+“机灌”模式;另一方面,在多媒体课件的交互性、集成性、智能性三大特性中,交互性处于中心地位,起桥梁和沟通的作用,是课件设计的核心,也是课件制作技术的重点和难点,它关系到课件设计的成败和辅助教学能否顺利进行[2],但在真正设计多媒体课件时通常要经过教学需求分析、教学系统设计、故事版编写、课件界面设计、课件制作等过程,很少提及课件交互功能设计。

2多媒体课件交互功能研究现状

笔者进入中国知识资源总库(CNKI)期刊库,以“多媒体课件”为关键词进行检索,不限起始时间,截止到2012年,共找到相关文章21 242篇,以“多媒体课件”并含“交互”为关键词,共找到相关论文61篇,通过对文章的统计分析发现,对多媒体课件的研究主要集中在以下几个方面:①多媒体课件的设计、制作与开发研究;②多媒体课件应用效果研究;③多媒体课件工具、技术与软件的研究;④多媒体课件中的媒体元素(如图、文、声、像等)研究;⑤多媒体课件应用现状研究;⑥多媒体课件评价指标体系研究。对多媒体课件交互功能的研究却很少,对多媒体课件交互功能的研究大多停留在某种交互功能的实现方法及工具的介绍方面,很少有系统地去介绍多媒体课件交互功能的文章。

3多媒体课件交互功能概述

3.1交互的概念

在了解交互的概念之前有必要先了解课件、多媒体课件。课件一词来源于英文Courseware,由两词拼合而成:Course(课程)+ Software(软件),称为课程软件,简称为课件[3]。而多媒体课件是指综合运用了多种媒体的课件。交互(Interaction) 由Inter和Action构成,意思是相互作用。Jonassen指出,课件的交互本质在于,它是学习者响应与计算机反馈之间的一种内在功能[4]。

3.2交互型多媒体课件的特点

与传统的多媒体课件相比,交互型多媒体课件除了具有丰富的表现力、交互性、共享性等特性外,在交互方面还具有以下几个特点:

3.2.1 交互方式多样性

传统课件中交互方式较少,通常只有按钮、超链接类型的交互,交互方式单一,不足以引起学生的学习兴趣。而在交互型多媒体课件中,交互方式多样,如:热区域交互、热对象交互、文本输入交互等。可以根据不同交互类型的优缺点来设计出适合不同学习者的交互型课件。

3.2.2 交互工具多样性

传统课件中由于交互工具的限制,通常只有人机交互,在使用课件的过程中较少与其他使用者或指导者交互。而在交互型多媒体课件中,交互工具多样,如在多媒体网络课件中,除了课件本身所具有的留言板和讨论区外,还有许多商业性的免费交互工具,如即时聊天工具、E-mail、BBS等都可用来辅助学习。

3.2.3 交互的动态性

传统课件中的交互大部分是课件设计者预先安排好的,比较死板。但在交互型多媒体课件中,可以根据学习者的操作和提交信息的不同,给予不同的回复或选择学习的内容,交互具有动态性。

3.2.4 交互的时空不限性

传统课件教与学受到地理位置、时空的限制,一个人很难或者不可能穿越其限制而进行交流互动,而交互型多媒体网络课件能突破校园这个狭小的范围,使得教与学可以跨越地理范围和时空的限制,具有时空不限性。

3.3多媒体课件交互设计原则

交互型多媒体课件设计除了要遵循教育性、科学性、技术性、艺术性等原则外,还要遵循交互的如下原则:

3.3.1 正确交互类型的原则

在设计交互型多媒体课件时,需要选择交互的类型,通常根据各种交互类型的优缺点来进行选择,还要保证交互的正确性。如按钮型交互和超链接型交互相比,按钮的特点是很显眼,但占据空间大,常用于课件控制,而超链接占用空间少,常用于课件内容之间的连接,而较少用于课件控制。因此在进行课件设计时,在用到课件控制的地方使用按钮,而课件之间的跳转则使用超链接。

3.3.2 及时反馈原则

当学习者和课件交互时,应及时做出反馈,以便让学习者根据反馈信息及时调整自己的学习。当交互发生时,要将操作前和操作后区分开来,让学习者知道自己的操作是有用的,如:在点击超链接时,大小、颜色、形状有所变化,明显地和未发生交互的区别开来,以示区别。

3.3.3 自解释性原则

某个按钮起什么作用,如上一页、下一页、播放等,在设计时应该让学习者一看就明白其所表示的意思,而不是要学习者自己试过才知道到底是什么作用。在设计时应该用有特定意义的图标,如对上一页、下一页等的按钮使用箭头图标等。

4多媒体课件交互功能分析

多媒体课件的交互类型有多种分法,根据交互对象(教师、学生、课件)的不同,可以分为人机交互、教学交互、内容交互;根据交互时间不同,分为实时交互和非实时交互。本文从课件运行平台划分为单机运行的课件和网络型课件。

4.1单机型多媒体课件中的交互

单机型课件由教师自己编制,通常用于课堂教学。此类课件的交互一般只是浅层次的信息呈现和辅助教师讲课, 并适合用于个别指导和具有复杂结构的操练练习。其优点就是制作简单、易控制,常用于帮助教师创设情景、提出问题、解释概念、突出重点、解释难点、引发思考、总结等,便于呈现如图1线性结构和图2树形结构的课件。设计者往往根据培养目标,通过分析学习者特征和教学内容确定目标体系,依据教学策略使用课件实施教学,并给予及时评价。呈现的信息较为有限,交互方式也比较单一。交互程度低,通常由导入部分(有标题页、使用说明、用户确认)、信息呈现部分、帮助部分、结尾部分组成。

在此类型课件的交互设计中应注意的问题有:①允许教师和学生自主控制课件运行,如通过鼠标、键盘或其它设备,而不是在设计时给系统预置暂停或自动运行的时间,以便学习者根据自己的能力进行学习;②允许学习者返回重学;③允许学习者暂时终止学习或暂停学习。

此类课件的交互设计元素主要有按钮、菜单、链接,此外还有热对象、热区、按键、条件等。

4.1.1 按钮

按钮是最常见的交互元素,常用图标或文字标注。按钮的优点是能够清楚地提醒学习者可进行的操作,缺点是占据屏幕空间较多,并且分散用户的注意力。使用按钮时需注意的几个问题:避免在屏幕上出现许多按钮,如果要控制的元素很多,应该使用菜单。按钮的功能应该标示清楚,每个按钮都要用文字或图像注明作用,也可在鼠标移到其上时出现提示信息,或改变形状及颜色,以便使用者知道操作是否起作用。

4.1.2 菜单

菜单可以分为全屏菜单、隐藏菜单和框架菜单3种。全屏菜单是占据整个屏幕或大部分屏幕的用户交互选项列表[5]。全屏菜单用来让学习者选择进入到课件的各个部分,占据空间多,其优点是突出显眼,缺点是不能同时显示菜单和课件内容。每个课件最好不要多于两个全屏菜单,以免引起导航混乱。隐藏菜单包括下拉式、弹出式、隐现式等[5],优点是占据空间少,并能扩展为多重菜单,适合用作全局控制,缺点是样式单调,标注文字简单,不宜记忆、理解,如果层次多,操作繁琐,易迷航。框架菜单是一种屏幕窗口分割的方法[5],优点是学习者能很清楚地了解课件结构,不易迷航,缺点是减少了屏幕上内容呈现的区域。设计菜单时菜单文字应简短明了,菜单层数要少,使用易于理解的标注。

4.1.3 链接

链接通常加在文字和图片上,在网络型课件中最为常见,其特点是可以加在任何对象上,不单独占据空间,而是附加在对象上。使用超链接可以制作出如图3所示的网状结构课件,优点是能把知识点以网状形式组织起来,符合人类网状的思维模式,缺点是如果链接过多,易导致学习者迷航。

4.2网络型多媒体课件中的交互

网络型课件指能在标准浏览器中运行,在网络教学环境中被共享的课件[6]。这种课件方便地集成了动画、视频、音频等多种媒体,更利于学生自学。课件一般放在服务器上被共享,也可下载单机运行。这种课件的交互方式更多,交互范围不再局限于课堂或校园,而在整个网络上,超越了国家的界限,范围更广,不受时间和地理位置的限制。

此类课件交互方式多样,可以通过网络课件本身自带的留言版、讨论区、问答系统进行交流,也可以使用第三方软件交互,如通过即时通讯(QQ、UC、MSN、飞信等)软件或非实时交互工具E-Mail、论坛等进行交流。

5结语

多媒体课件交互功能设计是课件设计的难点和重点,常常难以把握。课件设计工具很多,设计方法各不相同,且实现交互功能设计不仅需要一定的课件设计能力,还要掌握一定的艺术理论和设计原则作为支撑。通过对课件交互功能的探讨可知,在进行多媒体课件设计时应注意交互设计的原则,并选择合适的交互方式和开发工具来完成设计。

参考文献

[1]规划纲要工作小组办公室.国家中长期教育改革和发展规划纲要(2010-2020年)全文[EB/OL].http://www.china.com.cn/poli-cy/txt/2010-03/01/content_19492625.htm,2010.

[2]赵莉萍,李琼.多媒体课件交互设计的探索与研究[J].内江科技,2007(9).

[3]谢维,朱学亮,陈麟,等.多媒体课件制作与实例[M].第1版.北京:人民邮电出版社,2002(1).

[4]戴维.H.乔纳森.学习环境的理论基础[M].郑太年,任友群,译.上海:华东师范大学出版社,2002.

[5]张军征,刘志华,于文,等.多媒体课件设计与制作基础[M].北京:高等教育出版社,2004(5).

交互媒体 篇5

作者:Giles Colborne

译者:耿人杰 译文来自:gengrenjie.com/archives/613

引言:移动设备界面设计是一个非常新颖的话题,在这一领域没有案例,更没有所谓的成功标准。通过了解国外领先媒体在未来媒体领域的发展,我们可以找到些努力的方向。另外,文章也搞所我们移动设备设计和web设计最本质的差别在于,前者有使用的情景,而后者的使用环境相对稳定。

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Jane Murison是英国广播公司(BBC)的未来媒体技术创意总监。她被任命来负责创建各类新兴终端的用户体验。我们谈到的是:什么让移动设备与众不同?以及它如何影响到需要创建一个新的用户界面设计和研究体系。

Giles Colborne:你在BBC扮演什么角色?

Jane Murison:我负责运营一揽子跨平台的项目,包括互动电视和移动设备。我们就像一个为BBC内部客户服务的代理机构。

GC:怎样才能创建一个好的移动设备界面?

JM:我所见过最好的手机网站是eBay,它提供了所有你认为重要的内容。在Web上你可以在各种地方加上你想要的链接,但在移动设备上这样行不通。

如果你问用户,他们总是说希望在移动设备界面能像大屏幕电脑一样能完成所有任务。但是如果真的将所有的东西都提供给他们,用户将发现它将变得很难使用。所以,你必须将Web上的内容进行浓缩,这很难!

GC:以用户为中心的设计[在设计过程中研究用户的想法]到底应扮演怎么的角色?

JM:如果产品设计的不合适那就是我的责任。我的工作就是确认UCD(以用户为中心的设计)流程工作正常,并确保在正确的时间点得到专家级的意见。如果你喜欢,以老的动态系统开发(DSDM)术语来说我就是主要的“用户提倡者”。

GC:你需要努力工作来使团队明白应该进行可用性研究吗?

JM:我是首席创意官,因此比较容易能说服团队以用户为中心进行设计,

在过去的8年中,我每年要花1个月的时间去说服团队这么做。

有时我们不称它为“以用户为中心的设计”,我们会说这是“基于事实的设计”、“找出事实”或者是“用户反馈”。无论我们称它什么,只要我们的客户觉得合适就行。

移动设备界面设计的挑战

GC:移动设备界面设计需要一种新的用户研究方式吗?

JM:是的。BBC的移动设备界面设计经常是基于事件(event-based)的(如,围绕着体育赛事和音乐活动),所以如何在恰当的时间内结束研究,并把成果运用到项目中去,这不太容易办到。

对于移动设备来说,使用情景变得至关重要。将日常情景研究和实验室研究成果紧密结合通常很有效。通过研究日常情景,通常能获得更多关于用户的知识。

我们都知道实验室研究是荒诞的,它并不是自然状态下的结果,但是少你能坐在凳子上打开网站。而移动设备界面设计则完全不是你呆在一个房间中能够得到的。

GC:但你们仍然会做一些实验室研究,如何模拟移动设备使用过程中的那些不可预测环境?

JM:我们做了些特别的事情。在一次实验室测试过程中,我们让测试主持人在参与者用手机完成任务时给他们打电话。他们叫道:“等一下,我有个电话要接”,但等他们意识到正在发生什么时,都表现得相当惊讶。

一些移动设备在处理中断时表现的比较出色。但通常在这种情况下,你无法给用户很多帮助,因为这取决于他们用的是什么类型的移动设备。

GC:你领导着用户体验设计部门(UED),并和技术、产品和内部客户共同工作,如何使合作能够顺利进行?

JM:我认为多人一起对交付物进行决策比较好。最近一个项目中,相比以前围坐在电脑前,我们花费了很多时间在白板前一起筹划产品的设计。所以,在我们的合作中,不会出现一个人画,其余的人看的情况。

我们允许失败、鼓励尝试。在设计过程中,即使失败也可以微笑面对,并从中学到东西。

作为一个团队,经过失败应该变得更紧密,而不是分崩离析。

作为一个经理,你不得不注意你对团队的表达方式:“很好,这非常有效,因为我们已经开始有所收获。现在,让我们按照这个方向开始努力吧。”

GC:你对移动设备界面设计有什么展望?

交互媒体 篇6

关 键 词:移动手机应用 APP 设计趋势 交互情感

随着近些年来计算机技术、通讯技术的迅速发展,多媒体展示的方式正逐渐进入到人们的视野中,改变着人们以往的认知方式。从多媒体课件,到多媒体互动展厅、多媒体博物馆,再到现如今在移动设备终端领域的发布占领,多媒体展示方式以其打破传统的新颖展示模式而迅速被人们所认可,这使得多媒体展示的市场一片良好。作为多媒体展示的一个重要部分,移动终端上的多媒体交互设计迅速博得了用户群体的喜爱。尤其是手机应用的介入,与现在都市生活紧密相关的特点,更加博得了人们的青睐。早期的手机应用,从手机版的腾讯QQ、jave小游戏,到目前的APP应用,具有跨时代的意义。话说手机传播的多媒体化,带给你不单单是视觉的和听觉的享受,而且是对你综合感官的立体“按摩”。因此,手机作为人们生活必不可少的通讯工具的同时,手机应用也逐渐以一种生活调剂品占据了主流市场。下面将以我们团队的手机应用作品《新证财经——中国银行舆情简报》为例,从用户体验、同类产品调研和界面交互设计等角度来分析手机应用类作品的制作。

一、前期的选题制定和准备:

通过团队的努力,我们在社会调研期间结识了北京唯真信达科技有限公司的CEO王继军先生。他对我们的建议是财经新闻类的移动手机类应用。为什么要做这样一个项目呢?通过我们进一步了解,发现目前市场上的财经新闻类应用大部分只是整合一下近一段时间内所有的财经类消息,并没有很明确的针对性,其中的信息量过多过杂,而关注这些新闻的企业大佬或者是财经新闻的爱好者们并不能主观的去选择自己想要获得的新闻信息。那么,这对一个移动手机应用来说,算是一个不小的缺点。针对这一情况,我们畅想,假如有这样一款应用,会针对不同的用户给予他所关注的信息,可供其选择。在具象一点,就是假如我是一个公司的大佬,我想要关注一切有关我公司的财经消息,舆情消息,及时的看到后有利于针对该情况去部署公司的运作,那么,这将是一个很大的创新。经过团队商讨,与王先生的最终商讨,我们将项目定了下来,通过多方面的洽谈努力,我们试着做一款新证财经针对中国银行的舆情简报的应用。在定下这个选题后,我们团队内部进行分工,继续接下来的工作。

二、调研和用户体验分析:

在学校学习期间,我们就知道,一个好的多媒体作品离不开精心的策划,前期的调研准备,以及功能结构分析等。这些,都是决定作品好坏的重要因素。因此,我们前期花了大量的时间去调研,这包括相类似产品的分析,用户体验分析等等。

我们首先根据这款软件应用进行了用户调研,主要针对30-55岁之间的企业领导、企业中上层领导者以及其他关注类似信息的人员。在大范围内容调研后,我们又因为需要对企业信息关注情况与个人定制这个模块的信息制作,对于用户调研内容问题进行追加。例如:您的生活中对于财经类信息是否感兴趣?财经新闻的相关看法,你所关注的才精心为都有哪些方面?您希望在一款应用中都能有哪些功能?从调研中,我们获得有价值的用户体验资料,根据我们所分析出的用户需求。我们在个人定制这个版块,结合调研信息,以我最想拥有的个人(企业)特有的功能总结出来。希望能给期待的用户们带来新的、不一样的特殊交互体验。

在调研过程中,我们以两方面为主:一是应用的内容结构方面。调研过程中主要咨询用户都希望在给应用中有哪些功能点,以及用户想看到什么样的信息,关注那些财经消息等等;另一方面则是本应用的设计制作。一件好的设计及作品是为我们的生活更好的服务,同时也需要达到舒适、实用、易用的目的。因此设计风格以及小细节的设计都是影响作品整体的关键。现在主要有两大主流系统:ios系统和Android系统。这两种系统的同一应用的设计风格也有很大不同。而调研过程中对手机使用情况的调查,也影响着我们后期设计与制作是以那个系统为主。另外,针对目前比较火热的问题——扁平化设计大战拟物化设计,我们也需要进一步调研,我们所针对的用户一般都是企业家或者白领,公司职员,以及由于职业、金融、财经等关键词的影响,他们希望使用的是那种设计风格的产品?是拟物化设计?还是扁平化设计?这些调研结果,都会在接下来一一解说。

三、作品中的界面设计

交互设计可以提高产品可用性。界面的交互设计也是缠住用户,令用户享受这一应用的最大亮点。在一系列的调研之后,我们发现关注财经类消息的用户一般为中层人士,他们对现在新生的设计方式反映并不看好。如极简主义、扁平化设计等等。相反,也许是因为久在上位的缘故,致使他们的欣赏角度大多与身份、地位有着莫名的联系;加上他们对金融、财经等词义的理解,在设计风格上,他们更主动要求拟物化设计,界面质感、层次的要求也更多一些。

因此,在设计界面之时,我们选择用厚重、大气的设计风格。将界面添加纹理的感觉,使整体看起来厚重并有层次感。另外颜色主观选择了深红或者深褐色,这也与中国银行的LOGO色相符合,从而让用户感觉到时针对他们自己而专门定制的一款软件,使用户得到充分的视觉享受和满足感。同时,在内容架构上面,我们多方探讨、改进,最终达到内容清晰有条理,大模块明确,使用逻辑清晰,方便用户阅读的目的。界面如图一、图二、图三。

当我们做完这款界面的小样时,将其导入到手机中,拿去再次进行用户调查。当期待已久的用户看到这个界面时,却有些失望的表情。细问之下,我们知道自己失误在哪里。作为财经新闻类的应用,我们似乎忘了最初设计的目标人群是企业家和中层领导。在这样的群体中,他们大部分都有炒股或者手持股票的情况。在这种情况下,他们都会有中国股民的红色恐惧。而且,在这种颜色的感染下,文章的阅读会有障碍,让人有心烦气躁的感觉。到此,我们终于明白有些时候设计不光是靠自己的主观想象与分析,还要充分结合现实情况,要做出用户喜爱、易用、易读的好作品来。

因此,在问题被剖析出来后,我们加紧改正。在界面颜色和风格上做了很大的改动。如图四、图五、图六。

这次修改的界面中,我们大改以往红色深沉的界面风格,而是以蓝色的深沉稳重代替了,使整个界面降噪,又与财经类应用的风格作品相符合。并且在设计中,我们格外注意了小细节的设计。如多媒体作品中的片头片尾的等待部分,我们采用几张简单大方的过场图代替,这样减少用户在打开应用程序时缓冲等待的不耐烦的感觉。其次,在功能上,更是添加了“我喜欢”这个功能点。这个喜欢并不是真的喜欢,而是对该条信息的关、收藏。如此一来,我们的作品得到了用户和体验者的广泛好评。

三、作品总结

这就是我们所制作的研究成果,也是我们希望能够为我们数字媒体艺术产业发展贡献一份微薄的力量。我们希望我们的这款手机应用产品,能够尽快上线,能够让更多的人去使用和体验。不管是各类专家和财经新闻爱好者或者企业用户对于我们产品的改进意见或者建议,新的想法给予我们更新的世界,因为创意没有界限。

在现在多媒体应用的市场中,交互设计的重要性已经越来越明显。其中展示的方法和界面的交互也是一大重点。我们将把我们所研究调查的项目运用到以后的多媒体展示交互设计中。让我们的作品展示不仅能在实际内容中占据主动地位,也要在展示过程中的展示方法和功能的实用性上更胜一筹。将APP软件应用交互展示与新闻财经相结合,做出企业制定版是我们基于目前APP市场上的财经新闻报等应用想出的新想法,结合当下信息时代的变化,希望我们制作的这款应用能受到大家的喜爱。同时,也促进APP市场私人定制类型的应用的发展,也从另一个全新的角度深入了解研究中国数字媒体产业中的智能移动终端移动APP应用发展与用户体验感受的结合与学习。

作为一群正在学习数字媒体产业丰富知识的学生来说,我们对数字媒体产业充满激情,我们希望能够学习到更新的知识,运用我们不同的想法去进行对于数字媒体产业的创新。而对于各大类的智能移动终端应用我们都应该广泛的尝试,从中学习到他们的优点,改进其中的缺陷。无论是从UI界面设计上还是从交互的方式上甚至是用户体验的方式上都要虚心学习。因为这些都是属于我们一直在努力的部分,但是同样的,任何事物都不是完美的,对于应用中的不足之处我们也要认真的去发掘发现,并且通过思考提出自己的想法与改进意见,让自己能够获取更多更有效的知识与创新想法。以我们现在微薄的力量为这个社会做出一些力所能及的贡献。

参考文献

[1] 唐芸莉.交互设计欣赏.北京:高等教育出版社,2010.

[2] 瑞宁 (Reimann R.) 克洛林 (Cronin D.) 库伯 (Cooper A.) , 刘松涛 (译者) 《About Face 3:交互设计精髓 》 ;电子工业出版社; 第1版 (2008年11月1日)

浅析多媒体人机交互技术 篇7

一、人机交互技术

人机交互技术 (Human-Computer Interaction Techniques简称HCI) 是指通过计算机输入、输出设备,以有效的方式实现人与计算机对话的技术。它包括机器通过输出或显示设备给人提供大量有关信息及提示请示等,及其人通过输入设备给机器输入有关信息及提示请示,回答问题等。简单地说,“交互”,就是指人与设备、系统、网站等的直接或间接的通信过程。人机交互涉及到计算机科学技术、心理学、社会学、人机工程学、工业设计以及语言学等多门学科。

其前景可通过Dan R.Olsen (CMC) 得到体现:“HCI是未来的计算机科学。我们已经花费了至少50年的时间来学习如何制造计算机以及如何编写计算机程序。下一个新领域自然是让计算机服务并适应于人类的需要,而不是强近人类去适应计算机。”也就是说人机交互技术能真正实现人机融合,体现出以人为本的理念。

二、多媒体人机交互技术

1. 多媒体人机交互技术的涵义

多媒体人机交互技术是多媒体技术和人机交互技术的结合,是基于视线跟踪、语音识别、手势输入、感觉反馈等新的交互技术。

2. 多媒体人机交互方式

(1) 输入

键盘输入:传统方式

鼠标输入:图形用户界面的重要输入方式

手写输入:手写汉字识别,“平板电脑”

语音输入

触摸屏输入

数字化仪输入:适用于CAD/CAM系统

扫描输入:条形码、扫描仪、光电阅读器

三维输入:数据手套、三维鼠标、力矩球等

视觉输入:摄像设备、机器人的视觉

(2) 输出

显示终端输出:重要工具

声响输出:声波

打印输出:标准输出设备之一

三维输出:产生三维输出的设备有投影显示器、头盔显示器、电视眼境等

3. 多媒体人机交互技术的优势

人机交互技术在教学上的应用,最重要的贡献就在于它能实现交互功能,有了交互,就可以在程序的允许过程中通过鼠标,键盘或触摸屏等来控制程序的流向。教师就能够充分发挥课堂教学中教师的主导作用与学生的主体作用,控制课堂节奏,及时获得学生信息的反馈,调整教学策略,这样,既能面向全体学生,重视学生思考与参与,激发学生学习的主动性和积极性,又能使教师实现个别化的教学,使学生能有选择性、探究性的进行学习,同时也能使师生之间的情感交流得以表达。其次,多媒体与网络的结合充分发挥网络的优势。可以说网络传播为我们构建一个学习化的社会提供了便利的条件,在网络时代,利用多媒体进行信息传递也是最普遍最常见的方法。

三、多媒体人机交互技术对教育教学的挑战

多媒体人机交互技术的运用,不仅对传统的教育模式和学习能力培养提出了挑战,更对教师的教学与教师的角色转变提出了挑战。主要体现在:

1. 学习方式的转变

建构主义者认为,学习不是一个被动地记录外界信息的过程,而是一个主动建构的过程,学习是按自己的需要、自己喜欢的方式来进行。而人机交互学习方式将使学生通过多种媒体进行自己的学习。因为在教学过程中学生才是学习的主体,因此教学必须发挥学生的主动性、积极性、才能获得有效的认知,多媒体人机交互所提供多种的主动参与活动就是为学生的主动性、积极性的发挥创造了良好条件,从而使学生能真正体现出学习主体作用。

2. 学习环境的转变

多媒体人机交互教学不仅充分体现了民主性,也体现了建构主义思想,能够以学习者为中心。而且,人机交互为个别化学习提供了更好的环境。

3. 教学模式的转变

在传统的课堂学习下,教师讲,学生听,很少有交流的机会,而人机交互教学则为合作学习创造了更大的可能性,通过师生之间、学生之间的交互可以使理解更加丰富和全面,协商式、讨论式教学和学习模式是人机交互应用于教学的一大优势。因为不同的人看到的是事物的不同方面,不存在对惟一的标准的理解。

4. 教师和学生角色的转变

在传统的课堂教学中,一切以教师为中心,教师的作用在于传授知识、监督和管理学生的学习活动,学生只是被动的接受者,而人机交互技术的运用,则使教师的角色转变为学生的学习伙伴、研究者、学习者。在这里已经没有了学生和老师的区分。每个学习者都具有多重的身份,他既是知识和信息的求学者,又可以是知识与信息的提供者和分享者。

总之,多媒体人机交互技术的应用,必将使多媒体教学的发展得到最大程度的完善,不仅如此,人机交互技术在教育教学领域的应用,必将导致教学内容、教学手段、教学方法和教学模式的改革,以致会引起教育思想、教学观念、教学理论的重大变革。

摘要:多媒体人机交互技术实现了人机融合, 体现以人为本的教学理念, 使多媒体技术得到最大程度的完善, 但同时也对教育教学提出了挑战, 使学生的学习方式、教学方式、教学模式及师生之间角色的转换等都产生了重大影响。

关键词:多媒体,人机交互,互动

参考文献

[1]郭亚军, 金先级.人机交互[M].湖北:华中科技大学出版社, 2005

[2]孟祥旭, 李学庆.人机交互技术—原理与应用[M].北京:清华大学出版社, 2004

[3]袁振国主编.当代教育学[M].北京:教育科学出版社, 2000

新媒体艺术的时空交互叙事 篇8

超文本的非线性叙事结构以其发散和跳跃的故事时间超越了传统文本的顺序性和逻辑性, 这种超文本网络通过链接将异时异地的故事片段排列在空间中供读者搜寻, 并通过声音、图像与影像等多媒体元素创造出一种全方位的互文性立体文本。非线性叙事强调叙事语义的空间性, 线性的、合乎日常视觉经验的叙事时间轴被解散、重组, 打破各种有序的时间关系、因果关系, 故事被空间化为一个个片段, 可以从任一点开始, 也可以在任一点结束。叙事不再是一维地、单向地朝向作者设定好的方向前行, 而是可以朝着多个方向反复阅读, 用户所要做的, 就是在时间的迷宫中找到一条出路。

文本时空与阅读时空的交互

巴赫金提出以“时空体”的概念来考察在特定文类或社会历史语境中, 真实历史时空和人物如何得到表达、小说时空和人物如何关联。在文学时空体中, 空间和时间的标记融合成一个构思精细的、具体的整体。静态艺术创造的是建构在读者想象基础上的抽象叙事时空, 尽管不存在外在形式上的交互, 但阅读时的联想与欣赏绘画或音乐时的移情是一种文本时空与阅读时空的情感交互。经典好莱坞叙事以连续性剪辑试图隐藏摄像机的“在场”, 银幕画面通常也呈现出一种封闭性和完整性, 给观众一种“偷窥”的快感。然而一些影片却将单向度的观影引申为双向的交流, 如1903年的《火车大劫案》中强盗面对开枪镜头, 1998年《楚门的世界》中, 当银幕人物与观众对视时一瞬间的迷茫, 并迅速被带入影片的叙事情境中。当下的电视艺术更依赖于与观众的交互, 无论是面对观众说话的新闻主播, 还是邀请观众直接参与的互动节目, 都试图将新闻事件或节目内容直接带入观众的私人领域。

以数字媒体为表现媒介的叙事超文本是一个复杂的时空体, 其中既包含由作者设定的叙事作品本身的大时空, 也包含用户个人的小时空, 随着阅读过程的前行, 情节关键点的释放, 用户个人的小时空得以实现和展开。整个叙事过程即是一个文本时空与阅读时空的交互过程, 例如计算机网络游戏的闯关过程。这种交互不仅能产生阅读兴趣, 而且使用户产生了以自身行动决定结局的冲动。

历史时空与现实时空的交互

一些博物馆、艺术展可以被认为是一种历史与现实的时空交互叙事, 展览的内容需要营造出某种对应于展览主题的时空环境, 使参观者在某种设定的观展流程中产生对应的思想与观念;在另一层面上, 展览处于当代社会环境, 同时也必须使展览内容、形式与当代社会环境、当代文化理念互动, 观展因而成为一种交互式的阅读体验。例如巫鸿策划的展览《取缔:在中国展览实验艺术》即表现了一次被取缔的展览, 录像内容表现了1995年的一次被取缔的实验艺术展的策展人、艺术家与观众的反应。德国著名建筑师丹尼尔·李伯斯金在设计柏林犹太博物馆时, 将第二次世界大战前该馆现址附近犹太人居住点的地图投射到建筑表面上, 在展厅空间中塑造了一个历史时空。比利时的劳尔·斯德认为博物馆中的信息教育可以被视为叙事、人类邂逅与不可预知的行动。[1]展览提供了一个历史时空语境, 而访客通过个人化的参观路线和独立的思考沉浸其中, 感知环境、产生情感, 进而产生联想和想象。

2010年第八届上海双年展中的影像装置作品《瓷器》, 通过影像和实物讲述了一个东方与西方世界真切关联的动人故事。影像部分是一部三集连续剧, 故事围绕着一艘17世纪从亚洲运送瓷器前往欧洲的商船发生的一系列真实历史事件。片中使用的一只中国瓷花瓶和一系列道具是来自荷兰的历史文物藏品, 在展场中, 这部电视剧和大批道具都与馆藏的真品同时展示, 观众可以寻找自己对于那段历史的认识和看法。通过这一仪式般的呈现方式, 这些物品的身份使它们在穿过博物馆大门的那个瞬间改变了。作品将一个具有本土和民族重要性的历史事件移植到当下, 并且将它置于另一国家 (国际) 的语境中。另外一个重要的主题, 是近来许多人在历史事件中寻求对民族身份或本土身份认同的需求。

虚拟时空与真实时空的交互

虚拟时空与真实时空的交互是由计算机的特性决定的。通过人机界面或交互式设备, 用户可以与作品交互或通过程序扮演角色、操控化身或创造环境, 真实时空中用户的行为影响着虚拟时空中的叙事, 反之, 虚拟时空中的行动也对现实世界中的人产生真实的心理影响, 这种心理影响进而改变真实时空中的人的行为方式。

就电脑游戏这样的交互式叙事作品而言, 大部分计算机网络游戏的时空存在多重交叉性, 任何一款关卡游戏的故事框架几乎都是建立在一定的历史、故事的基础上, 通过角色、场景、色彩、音效、关卡、界面、动画、特效、镜头的运动感等元素建构让玩家沉浸于其中的虚拟时空。玩家可以通过对已有的历史、故事的知识背景而尽快熟悉游戏任务、规则并进入游戏角色。对于玩家而言, 玩游戏的过程就是游戏所表现的虚拟时空与玩家所处的现实时空交互的过程。新媒体艺术中的虚拟时空不仅为用户提供了仿真的虚拟世界体验, 而且随着用户依赖感的增强, 这种虚拟世界正日益具有取代真实世界的可能性。

仿真———现实世界与虚拟环境。“仿真”一词的英语是emulation。1991年, 波德里亚使用“虚拟的”、“虚拟现实”等提法, 也与“仿真”混同使用。他使用“类像” (simulacrum, 拟像、仿像、幻象等) 这一术语分析后现代社会的特点, 指的是后现代社会随处可见、貌似真实却又缺乏所指、没有客观依据的图像。

目前大多数的虚拟现实环境主要来自视觉体验, 通过计算机屏幕显示, 或通过专门的呈现装置显示出来;某些高级系统包括力量反馈的触觉信息, 用户可以通过键盘与鼠标之类的标准输入装置与之互动, 也可通过多模式装置。

仿真环境可以和现实世界类似, 也可以和现实显著不同。伊利诺斯大学的菲斯诺尔开发的“城市丛林”是一个虚拟现实联网矩阵, 现实城市与想象城市通过网络相连接, 让远程参与者得以在共享环境中互动与合作。在展出时, 分别位于芝加哥和佛罗伦萨的两个显示系统通过网络链接, 两地用户可以通过共同空间中的虚拟化身互动, 戴上实体眼镜可看到三维景象, 使用配有操纵杆和三个按键的棍状追踪设备能穿过虚拟空间并操作虚拟物体。[2]瑞安认为, 许多艺术家在计算机仿真中追求对于自然环境消失的补偿, 我们希望通过技术重新捕获技术文化使之远离我们的质朴世界。虚拟现实是活跃的仿真系统, 我们业已处于虚拟现实。[3]

并存———现实空间中的虚拟社区。著名网络社会学家、评论家、在线社区的倡导者霍华德·莱茵戈德于1993年率先使用了“虚拟社区”一词, 并以之作为专著的标题。[4]如今, 虚拟社区以非物质的形态存在于现实空间中。数字技术与网络媒体为将现实世界的方方面面搬入网络空间提供了技术条件, 虚拟社会、虚拟经济、虚拟群体、虚拟社区、虚拟交往、虚拟博物馆、虚拟图书馆、虚拟游乐园、虚拟商店、虚拟银行、虚拟校园……政治、经济、文化等众多行业或领域纷纷在虚拟世界中开辟新天地。虚拟世界不仅提供了一个娱乐、交往、体验的“数字空间”, 更重要的是为人们重新建构一种生活方式提供了可能。

替代———作为生存空间的虚拟现实。法国建筑师、评论家保尔·维里奥也认为, 我们正进入一个并非只有一个现实而是有两个现实 (事实的与虚拟的) 世界。没有仿真, 只有替代。[5]1999年, 拉什在谈到本雅明的《机械复制时代的艺术作品》的现实意义时指出:运用数码技术的艺术家如今能够引进“生产” (而不是“复制”) 的新形式。“虚拟现实” (数码技术最神秘的产物之一) 如今不只是将数据翻译为模拟现实的实物尺寸的图像, 它是它自身的现实。[6]

虚拟化的发展加深了人们对互联网诱使人们将幻象当成真实方面的怀疑, 在现实生活中, 把媒体等同于现实生活的现象经常出现。一些传播学者认为, 日常生活中相对应的社会空间与人际交互逐渐迁移到网络空间中, 美国印第安纳州立大学电信系副教授爱德华·卡斯特诺瓦在其名为《向虚拟世界移民》 (Exodus To The Virtual World) 的著作中认为如《第二人生》 (Second Life) 这样的在线虚拟世界将促使人们向虚拟世界移民, 人们不仅可以逃避现实生活中令人不快的外貌、身份、地位、阶层等, 而且可以在虚拟世界中获取新的身份、地位, 获得别人的尊重, 这种移民不仅是“逃离现实”, 而且是一种向更令人神往的虚拟世界的“积极迈进”。虚拟世界为人们提供了一个创作梦想故事, 并亲身经历梦想实现过程的可能性。

人们将日益生活在媒体所建构的虚拟世界中, 尽管这些基于在线身份所建立的虚拟社区没有永恒的质量和固定的形态, 需要依托网络与数字媒体才能得以生存和发展, 但是这个虚拟世界却有着自身的维度和规则。最终也许人们会整日端坐在计算机屏幕前, 而虚拟世界中却热闹非凡。这个世界将不再是“仿真”的, 或是现实世界的“镜像”, 而将渐趋代替我们生活的真实世界。

摘要:新媒体艺术是一种由多维空间与多线程时间交互建构的叙事超文本。新媒体艺术的叙事过程存在着三重交互:文本时空与阅读时空的交互, 历史时空与现实时空的交互, 虚拟时空与真实时空的交互。新媒体艺术以其发散和跳跃的非线性叙事结构超越了传统叙事文本的顺序性和逻辑性, 通过人机界面或交互式设备, 用户可以与作品交互或通过程序扮演角色、操控化身或创造环境, 真实时空中用户的行为与虚拟时空中的叙事相互影响, 并且这种多维度的交互存在从仿真、并存到替代的由浅至深的层次。

关键词:新媒体艺术,叙事,时空,交互,虚拟

参考文献

[1]Cid, Raul.Group Interactiion and VR Storytelling in Museums.[A].In Virutal Storytelling:Using Virtual Reality Technologies for Storytelling.Second International Confrence, ICVS2003, Proceedings.Edited by Olivier Balet, Gerard Subsol, and Patrice Torguet.Berlin:Springer, 2003.

[2]黄鸣奋.新媒体与西方数码艺术理论[M].学林出版社, 2009:414.

[3]Ryan, Marie-Laure.Narrative as Virtual Reality:Immnersion and Interactivity in Literature and Electronic Media[M].Baltimore and London:The Johns Hopkins University Press, 2001, pp.114, 75, 83.

[4]Rheingold, Howard.The Virtual Community:Homesteading on the Electronic Frontier[M].Reading.MA:Addison-Wesley, 1993.

[5]Interviewing Paul Virilio Courtesy of the Ajoblanco magazine-February of1999[EB/OL].http://www, 16beavergroup.org/mtarchive/archives/001117.php.[2008-3-4]

浅析新媒体艺术的交互性 篇9

关键词:新媒体艺术,交互性,媒介

一、新媒体艺术交互性的表现形式

新媒体艺术有多种多样的表现形式, 但其在发展的过程慢慢确立了其最鲜明的特点, 就是使用者可以与设计出的作品通过媒介进行交互、参与改变作品的影像、造型等。交互性是新媒体艺术的最重要的准则。新媒体艺术的交互性是基于科学技术与艺术创新上的结合。交互是具有双向性的, 它最大的激发了艺术表现的形式, 形成了新媒体艺术的新模式。设计出的作品可以通过不同的方式来引发它的转变, 例如是触碰、发生、手势等, 其最主要的目的还是受众和作品之间的交互性, 让受众能参与其中, 带来新的体验。设计出的艺术作品也不再局限于它的实际形态, 而是将更多的注意力放在它的形成过程上。有些新媒体艺术作品会让受众参与其的完善和创作, 当它出现时就不是一个完整的作品, 而是需要受众与作品的交互来给作品注入新的灵感, 参与完成作品。

科学技术的不断更新换代为新媒体艺术的创造提供了新的表现形式, 科学技术为新媒体艺术打下了重要的技术基础, 但是最新的技术一般都掌握在不是艺术家的技术人员手中, 所以艺术家们需要通过与技术人员的各个层面沟通来实现作品。经由高科技设备的配合, 艺术家们可以打造出不同的视听体验。在新媒体艺术的发展过程中我们发现有交互性的装置艺术逐渐显露并得以被重视, 在很多能够应用的领域得到了发展。

交互性装置最大的特点就是空间性的交互, 也就是说在三维环境中通过装置这种介质加入时间成为思维时空进行艺术表现, 它可以使人不必直接触碰装置就可以产生作品与受众的交互, 完成或欣赏作品。例如电视节目的晚会上, 在屏幕上出现的各种逼真的视觉景象, 舞者在屏幕前与屏幕的动画效果相互互动, 地面上交互式的装置随着舞者脚步的触碰显示出不效果。各地的博物馆中我们会运用新的导览仪器将三维立体的浏览路线和沿途展品, 呈现在参观者眼中。在科技馆中我们可以看到屏幕中电脑制作的鸟儿欢快的在树上歌唱, 但是当人们走进屏幕时, 处于近处的鸟儿就会突然受到惊吓一般的飞走, 这些都是人机交互艺术在我们生活中的展示。

二、新媒体艺术交互性的特征

1、新媒体艺术有强烈的交互性

人与人的沟通交流方式是多种多样的, 我们可以通过语言、表情、肢体动作等, 新媒体艺术在人与机器交互性设计上就借鉴了人与人的交流方式。例如时下年轻人喜爱的体感游戏机——以iwall、i-hockey为标准, 依靠高科技的视频动作捕捉技术, 令人的身体动作能即时反映到游戏系统中, 通过感应人体运动来推动游戏的进行。时同时新媒体艺术的交互性不同于我们平时认知的交互方式, 它不单单是包括了物质上的交互, 还涵盖了心理上亦或是精神上的交互。物质上的交互主要是指受众与设计出的作品之间的交互, 比方说受众在肢体上的接触, 空间上的移动、声音上的刺激等方面, 而精神上的交互主要是指创作作品的艺术家与受众之间的思想上的交流, 会给受众更多的思考空间。在现在创作的新媒体艺术作品中, 受众想要了解认知作品, 就必须参与到作品中来作出自己的判断和思考, 从而从一名观看者转变为一名参与者。新媒体艺术与现代普通艺术单项性的传播相比较, 它更是一种双向的传播, 它能将观众和艺术家更为紧密地联系在一起, 使人们能共同参与和感受艺术带来的美的体验。

2、新媒体艺术有强有力的虚拟性

新媒体艺术的虚拟性是依托高端科技通过运用新媒体艺术交互装置在现实中构建出非真实的幻象。计算机数字影像技术产生后, 新媒体艺术的图像大量都是通过数字合成影像技术和三维虚拟影像制作。新媒体艺术虚拟出的空间景象, 能让观众忘却空间和时间的观念, 实现同时间内, 多个场景;多个时间, 同个地点的交互效果。现在生活中很多常见的艺术它们从内容到表现手法上, 都是通过新媒体的虚拟性来实现的。在现实中我们总是受到各种各样的限制, 但在虚拟中可以激发艺术家的无限潜能和非凡的想象力, 从而创造出更多令人惊艳的艺术作品。

3、新媒体艺术有很高的时效性与流行性

多媒体艺术总是能够把握时下的话题与文化热点问题, 及时有效。快捷地进行报道与传播, 它的艺术符号和表达形式极易与当下流行文化接轨, 从而成为一种带有先锋性与前卫感的艺术样式。新媒体的强大在于传播的无限化, 受众需求的个性化, 接收时间的随意性, 沟通上的互动性, 也应为这些新特征, 使得新媒体在传统媒体的基础之间继承和发展。新媒体艺术利用电视、录像、互联网等多种手段积极地投入到大众文化与消费文化之中, 走出了个人的私密性与狭隘感, 对公共文化具有极强的影响力。

三、新媒体艺术交互性的发展前景

新媒体艺术交互艺术由于其依靠高端科学技术为其承载的基础, 结合其特有的交互性, 使得它在其它很多领域有很广泛的应用。由于科技在不同的领域发展的度的差异性, 使得某些互动产品相对较为成熟, 并且有了独立的研究领域。如:大型广场中心的交互感应式音乐喷泉, 人们在喷泉前做不同的动作或发不同的声音, 音乐喷泉就会受到感应而进行带有不同节拍的喷射, 给人以生命无处不在的感受。再如:秦淮河的夜景广场设计, 整个的灯光的设计全是带有交互性质的设计, 当人走过的地方灯光就会亮起来, 人离开后就会自动熄灭。新媒体艺术具有超凡的展示表现语言、多区域学科的融合性, 而新媒体艺术的互动艺术由于集科技、艺术、文化于一身, 已广泛应用于各个领域, 如军事模拟、虚拟现实、人机互动等, 为这些应用领域的发展起到独特的作用。

四、总结

我们可以发现, 新媒体艺术正处在一个发展阶段的初期, 各种创意和想法在艺术家的脑海中碰撞, 带动其的发展。作为一种新兴的艺术形式, 也许它还需要时间来适应社会的需求, 但随着计算机科技更新换代, 新媒体艺术形态的蓬勃发展和多领域应用是指日可待的。

新媒体艺术形态可以很好的表达艺术家的思想, 引发观众参与的兴趣, 但也容易变为形式主义。片面追求新奇的特效而忘记了它作为一种艺术形态生存的根本, 也就是艺术作品的思想性。一件有内涵的能够震撼人心的互动装置作品才能是源远流长的。否则就只能成为科学家一时兴起的游戏, 而不能称其为艺术了。

21世纪是一个科技主宰的世纪, 我们生活的各个方面都渗透着科技, 艺术也受到这种渗透的影响, 变得更加多元化。

参考文献

[1]普里斯等粉.文互设计—超越人机文互[M].北京:电子工业出版社, 2003.

[2]张燕翔普.新媒体艺术[M].北京:科学出版社, 2005.

[3]崔荣荣.人机交互[M].北京:机械工业出版社, 2001.

论媒体交互——时光收音机的设计 篇10

一、时光收音机的诞生与发展

传统收音机的发展经历了电子管、晶体管和集成电路三个主要发展阶段;而时光收音机最初只是作为软件形式出现在接入互联网的电脑上。近年来,嵌入式技术的发展成熟让许多个性化产品的诞生成为可能,时光收音机就是一个实例。因为加入了无线(如WIFI等)接入功能,所以它又构成了移动互联网终端产品的概念。

在以ADI ADSP-BF5331为平台的基础上,由深圳市深港天信电子技术有限公司研发的Interner Radio时光收音机系列产品,开创了交互式时光收音机时代。

目前新一代时光收音机。将国际互联网与收音机相结合,可插SD卡、兼具MP3播放功能和在线录制音乐的功能。其最大的特点是在数据通信网络上搜索调频,可随时随地收听全球广播频道,搜索迅速、音质流畅,具有音质清晰,功能设计全面,适用范围广,操作简单、性价比高等特点。同时借助流媒体技术,目前已广泛应用到像连锁超市、校园电台、广告机等不同的行业领域,用户还可以在网站随时开通属于自己的电台,

随着无线网络和3G技术的发展,将时光收音机应于与车载内置市场,全面替代现在的传统内置收音机,必将开创一个全新的后收音机时代。这就是网络时代不断带给我们创新的产品,也是ADI芯片不断带给我们的创新基石!

二、Logiteck Squeezebox Radio功能及UACP系统

1、个性鲜明的UACP系统

一眼望去,它很像经典的半导体收音机,以其错落有致的按键编排,自然而然地与平板电脑等其它智能产品区别开来。然而,时光收音机毕竟是数字化时代的产物,是交互设计创造出来的“聪明”产品。它是一台功能强大的收音机,也是一个猎奇的工具;它是一部云概念播放器,也是一个学习的好帮手;它是游子思乡的神器,也是你我旅途中的伙伴。因其目标定位明确,所以产品开发与用户体验能够紧密结合,并集中体现在“UACP”架构之中。

当然,数字产品毕竟不同于传统电子产品,功能的延展是一种基本趋势,其操作层面和结构配置都有全新的技术标准,因此,消费者对产品使用总会面临一个适应过程。交互设计的本质,就是让这个过程变得更轻松、更简单。

2、多层次的交互行为体系

Logiteck Squeezebox Radio的软件系统需要在电脑上安装Squeezebox Server来支持,其配置属于最顶层的交互系统,正好比i Pad离不开i Tunes一样。

三、Logiteck Squeezebox Radio目标构架

1、产品交互设计的目标构架

Logiteck Squeezebox Radio将收音功能与网络播放功能加以整合,相对于手机等小型多媒体设备,其宽大的便捷式造型更有利于高保真扬声系统的设计和选材,以获得优良的外放音质。

时光收音机的概念与电脑技术密切相关,与传统收音机相比,Logiteck Squeezebox Radio的按键设计,有着明显的数字化特征。主按键组的放大设计,让人即刻联想到车载音响的界面设计,即强化最主要的功能键以便于操作。

然而,它毕竟是数字化产品,大多数按键具备复合功能,有些按键相互之间属于组合关系。

2、主功能键:按钮/旋钮、开关、音量

1)按钮/旋钮——旋转可实现菜单导航,按下执行选择功能。

这个主按键的旋钮功能可以用作不同层次菜单的导航键,包括换台和换曲;同时,闹钟响起后,你可以用它来迅速关闭。

2)开关——短按进入睡眠模式并显示时钟,长按2秒以上关机。主机的电源部分设计成软关机模式,虽然不是最节能方式,但可以保证闹钟的有效性。

3)音量——此按键相对于传统音量键来说有点小,但仍能明确分辨,按下去还可实现静音功能,非常便捷。

3、预设按钮

1-6共六个预设按钮与汽车音响存储键相类似,可以将喜欢的乐曲或电台直接存储起来,只是数量有限,稍有遗憾。预设按钮1)左功能区:主页、闹钟、更多、返回四个相关性较强的按键集中在左侧,非常人性化,一学就会。

2)右功能区:后退、前进、暂停、播放四个相关性极强的按键集中在右侧,一望便知。相对于前面板的按键布局,菜单UI设计能够提供有效的信息反馈(图9)。除了菜单栏和状态栏外,主页布局仅四个选项,视觉传达明确,包括“创建播放列表、网络电台、我的音乐和潘多拉”。下层页面的设计分类条理清晰,包括曲目、电台信息和图标等。无论居家还是旅途,只要有WIFI(或3G路由),就可以随时收听来自世界各地的特色节目,以及家乡的经典节目。

四、用户体验分析

从产品交互系统的操作难度来看,大致可以分为三种不同层次的用户体验,而上层用户体验包含下级层面的认知。1)高级用户——会通过电脑安装Squeezebox Server管理软件,注册管理帐号,并搜索添加各种资源。同时,熟悉收音机上每个功能键的使用。

2)中级用户——会从收音机上操作大部分功能键,掌握用菜单来搜索节目资源的方法。

3)初级用户——会操作主功能键(包括其复合功能),能用预设按钮来选择节目。

五、结语

面对数字化的冲击,一方面我们都在顺应其发展潮流,自觉或不自觉地学习和体验各种新产品的功能;另一方面也在反思,其实数字产品并非功能越多越好,并且个性产品也并不见得会被多功能产品所取代,传统产品的理念与数字时代的概念也不是对立关系,Logiteck Squeezebox Radio的出现就是一个印证。

时光收音机的诞生和发展,可以看作是信息化发展秉承传统理念的一种创新模式。在交互设计的系统架构下,人性化的产品设计理念将会获得越来越多的消费群体的支持。

参考文献

[1]杨洁.数字交互产品设计案例分析[J].美术教育研究,2012(17)

交互媒体 篇11

关键词:PPT技术;化学课件;灵活性;交互性

文章编号:1008-0546(2011)03-0079-02中图分类号:G632.41文献标识码:B

doi:10.3969/j.issn.1008-0546.2011.03.040

Microsoft PowerPoint简称PPT,是一种常用的课件制作软件,它简单易用,上手难度低,课件效果也比较美观,正是这些优点,导致它使用量很大,群众基础广。但是,传统的观念一致认为PPT有致命缺陷,比如:播放的顺序太死板,不够灵活;不具备flash等其他软件的交互性。其实,PPT也能做到很好的灵活性和交互性,本文对此作了初步的研究和探讨。以下示例是在PPT2003上进行制作的。

一、通过超链接制作树状知识结构,以增强PPT的灵活性

有人认为,PPT在播放时只能从上往下、从前往后地按顺序进行,使用起来限制太大,太死板,不够灵活。其实,我们可以通过超链接的形式来实现想要的灵活性。

以“乙醇”为例,首页为一系列“按钮”,“按钮”上标明超链接的内容,如:物理性质、分子结构、化学性质、用途制法、课堂练习等。然后设置超链接至相应页面,想学哪个知识点,点击相关按钮就能直达目标知识点,并在相应页面上设置“返回按钮”,可以随时返回。比如:某学生想在课后复习某一个化学性质时,点击即出现下级分支,可以快速直达目标内容,进行复习;当然,作为我们教师,也可依次点击各按钮,逐步呈现各内容,当做新授课来用。这样做出的课件用途广泛,既可以作为新授课,也可以用作复习课,还可以挂在网络上,由学生在家中进行有选择的有目的的自主学习,非常灵活。

二、巧用触发器,使PPT课件具备强大的交互性

PPT2003及其以上的版本都含有“触发器”,是实现非线性播放的利器,用好用巧后,可以实现许多梦寐以求的功能,比如:课堂小结、问题讨论的人机统一性,课堂练习的灵活性和交互性等。下面以“乙醇”为例来介绍一下制作过称,希望起到抛砖引玉的效果。

1.巧用触发器,可以实现课堂讨论的灵活性

比如,在乙醇物理性质的教学中,传统的做法要么是一下子出现全部内容,逐一进行讲解,要么是按预先设定好的顺序依次展示各物理性质,比较死板。如果我们用触发器来制作的话,可以实现非线性的效果,即点即开。课堂上完全可以由学生自由发言,说说自己所知的乙醇的物理性质,教师随学生所说点击相关区域,出现相应知识点,比如:学生说:“老师,我知道乙醇是液体。”那么老师就要先展示有关于乙醇状态的答案;“老师,乙醇的溶解性如何呢?”在讲解之后,教师可以立即点击相关区域展现有关于溶解性的答案(如右图)。使学生、教师和课件知识点无缝连接在一起,在强大的灵活性和交互性之下,实现了人机统一。我们还可以在右边空白处,预先设置一个思考题,用触发器控制,在新授课时可以点击使用以增强学习效果,复习课时若不需要使用,完全可以不点击,它不会出现。

那么,这样的效果如何制作呢?以乙醇的“物理性质”为例来谈谈制作过程:选择一个空的幻灯片页面,把页面上的文字全部输好,如上图。点击“绘图”栏里的“矩形”按钮,用“┿”字形光标在幻灯片指定位置拖放一大小适当的矩形,覆盖想要点击展现的文字内容,比如,覆盖掉“无色透明”这几个字,双击矩形框,填充颜色选择“背景”,线条颜色选择“无线条颜色”,点击“确定” 退出,这时出现一个融入背景图案的矩形框,打开“菜单栏”中“幻灯片放映”中的“自定义动画”,这时在右边出现“自定义动画”的对话框,点击选中矩形框,为其“添加效果”“退出”“百叶窗”,这时在“自定义动画”对话框中出现一个动画标签,双击此标签,在弹出的对话框中选择“计时”,点击“”,选择“单击下列对象时启动效果”,选择“矩形”,按“确定”退出。好了放映看看效果吧,点击此矩形框后出现了“无色透明”这几个字。接下来只要对这个矩形框进行复制,想要几个就复制几个,并且可以随意放大和缩小。

2.巧用触发器,可以实现课后小结的交互性

利用以上技巧,可以在小结等复习环节,设置学生自主回答,教师利用PPT随时展现想要的答案,及时反馈,增强学习效果。比如:乙醇的化学性质小结中,我们可以利用上述矩形框的触发器设置技巧,实现非线性的效果,点击相关区域即能展现此区域的知识点,体现了强大的灵活性和交互性。

3.巧用触发器,可以实现课堂练习的灵活性和交互性

在PPT课件中编写练习题时,传统的放映效果一般是点击鼠标后飞出正确答案,灵活性与交互性不足。用触发器编制的课件可以实现点击相关选项即出现此选项的答案分析的效果,比如:点击选项D,出现选项D的答案分析;点击选项B,出现选项B的答案分析。完全非线性的操作,非常灵活,具有极高的灵活性和交互性。如图所示:

下面以选项D为例,简述一下制作方法:把“D:氢硫酸溶液”和答案“D:H2S+Br2=2HBr+S↓ 溴水褪色”分别设置为单独的文本框。然后依次打开“自定义动画”,“添加效果”,“强调”,“放大缩小,尺寸:150%”,“速度:非常快”,双击,在出现的对话框里依次点击“计时”,“触发器”,“单击下列对象时启动效果”,“矩形D:氢硫酸溶液”,“确定”。然后给答案“D:H2S+Br2=2HBr+S↓溴水褪色”设置一个想要的自定义动画效果,右键点击,选择“从上一项之后开始”。这样,带答案分析的即点即出的选项D就设置好了,其它选项照此设置即可。

三、利用控件箱,实现PPT播放时的文字输入,使学生交流更直观、更灵活

利用控件箱,PPT播放时也可以进行文字输入,在进行化学实验或讨论问题等教学环节时,可以及时记录下学生的每一个发现与想法,然后再逐一分析解决问题,既能很好的与学生互动,又能产生大量的课堂动态生成资源,教师利用好这些宝贵的资源,必将对大大增强学习者的学习兴趣,并逐步培养学习者的探究欲望和科学精神,必将大大提高化学教学的有效性。

如何使用控件箱呢?依次选择“视图”、“工具栏”、“控件工具箱”, 在弹出的“控件工具箱”面板中单击“文本框”按钮,然后用“┿”字形光标在幻灯片指定位置拖放一大小适当的矩形区域,选中矩形区域,单击右键选择“属性”,弹出“属性”对话框,在“font”中可以调节文字的字体和大小,在“color”中可以设置字体或背景颜色。

四、在PPT中插入flash动画,取长补短,增强课件的动画效果

有机反应机理的教学比较抽象,采用动画演示的教学方式比较有效,在PPT课件中也可以做到和flash一样的动画效果,不过比较繁琐。当然,我们也可以直接插入现成的flash动画。

具体做法为:1.把需要的flash动画放在PPT所在的文件夹中。

2.选择“视图”→“工具栏”→“控件工具箱”,打开“控件工具箱”面板。

3.在弹出的“控件工具箱”面板中单击“其他控件”按钮,在弹出的下拉框列表中选择“Shockwave Flash Object”(如图);然后用“┿”字形光标在幻灯片指定位置拖放一大小适当的矩形区域,以后Flash动画将在这一区域播放。

4.选中矩形区域,单击右键选择“属性”,弹出“属性”对话框,在“movie”项目中输入flash动画的名字并带上后缀,比如:催化氧化.swf。

多媒体交互式电视会议系统 篇12

交互式多媒体电视会议的发展则是近几年出现的新生事物,随着互联网的广泛应用,计算机多媒体技术的出现与发展,使视频图像的网络传输成为可能,更可以通过互联网和各类专用网络,如Internet,LAN,WAN,ISDN,ATM,DDN,PSTN等现有的网络基础设施,以低廉的成本传输数据、音频和视频信号,从而体验更快、更高质量的通信服务。通过多媒体电视会议系统,可以使身处异地的人们无论在何时何地都能举办各类会议,如同进行面对面的讨论和交流。这对于及时召开会议、发布重要信息、节约会议的成本和时间都具有重要意义,也符合现代信息社会对通信技术可靠、快捷、大容量及交互式的要求。由于它可以在同一传输媒介上承载多种信息体,如图像、语音、文字、数据等,还可以实现多点之间,以多种媒体的方式交互式通信。因此,多媒体视频会议系统应运而生并得以迅速发展。

1 标准及系统的构成

根据国际电联有关电视会议的标准,电视会议就是利用电视和计算机技术,通过互联网或各种专线,在两地或多个地点之间通过数字信息的同步传递进行会议的一种手段。为了解决不同厂商产品之

*本文为太原市电子研究设计院应用推广项目

间的互通问题,并建立全球统一的视频会议标准,国际电信联盟(ITU)的电信标准化部门(ITU-T)自1990年以来制定发布了一系列有关视频会议的标准,从而形成了一整套有关视频会议的完整标准体系。目前,视频会议系统基本上建立在依据ITU-T的两大框架建议H.323标准和H.320标准来进行,遵循该协议可保障不同设备供应商产品间的相互兼容性。

H.320标准是早期视频会议标准,主要适用于窄带(N-ISDN)网及非拨号专用网,该协议定义了ISDN上的视频会议以及速率为56 kb/s~2 Mb/s的视频会议,这也是现今发展最为成熟的技术和应用最为普遍的系统。

H.323标准则定义了基于LAN以及Intranet上的视频会议框架性建议和在网络上进行视频通信的设备、规程和协议。符合其标准的不同厂商的系统,可以在网络上进行相互通信、传递数据。这是视频会议发展的未来方向。H.323标准使用与Internet兼容的IETF RTP/RTCP标准,并可以兼容各种分组交换网(PSN)协议,TCP/IP和Novell SPX/IPX协议。随着IP国际标准的制定和该技术的不断提高和改善,IP视频业务的应用范围必定会逐渐扩大,基于H.323平台的有关应用也将日益推广。

在多媒体电视会议系统中,由于需要通过实时可交互的视频、语音、文字、白板等,实现实时互动式会谈,基本上可实现的会议种类和控制方式有:点对点、广播会议、几种视频控制多点会议等。多点交互式多媒体视频会议将会是今后市场的主流,多点会议的出现必将会加快办公自动化、智能化、可视化、办公远程化的发展步伐。但无论何种方式,各个设备之间基本上都存在设备之间的物理连接和控制,其中主要包括音频、视频控制和数据传输等主要环节。

多点交互式电视会议系统主要由终端设备、多点控制单元和包括传输媒介在内的数字通信网络及数据传输设备组成。

终端设备包括音频、视频输入输出设备,音频、视频编解码器和矩阵控制器等。它可以是专用的多点交互式视频会议终端,也可以是安装了音频、视频编解码硬件和相关软件的普通计算机,甚至是一台普通的可视电话等。目前,主要终端设备是在带有远程控制设备的专用会议室内安装一个或多个大屏幕显示装置,包括多台全方位遥控摄像机、麦克风和其他辅助设备组成。

多媒体电视会议系统主要终端设备有Video I/O equipment:摄像机、录像机、监视器、照片打印机、DVD等。Audio I/O equipment:话筒、压限器、调音设备、音箱等。Telematic equipment:电子白板、文件摄像机、字幕发生器等主要用于T.120数据业务的设备。

传输网络及数据传输设备是用以传输视频、音频等信号的通信网络,卫星帧中继网、地面帧中继网、DDN专线、ISDN网络和X.25网都可以成为多点交互式视频会议系统的传输网络。而数据传输设备则由工控机、编解码单元及其他网络设备构成。

点对点的简单视频会议系统不需要MCU的介入和控制。网络上的多点视频会议则必须通过MCU的使用才能实现。使用MCU的目的是在同一会议中连接3个或3个以上终端系统。MCU作为会议控制中心,既可通过网络交换视、音频码流,还可作为不同网络会议系统终端的网桥。由于视频会议应用的通信网络不同,多点交互式电视会议系统的终端和多点控制单元MCU也不尽相同。

多方会议系统由不同地点的多个电视、电话会议室组成,其中的任意一个会议室都可作为会议中心会场,其他会议室作为分会场,中心会议室和分会议室的之间可以进行声音、视频及多媒体信息的同步传输。每个会议终端都配有显示终端,音响系统,均可显示视频或图文、计算机VGA信号,通过中央控制系统对所有的设备进行控制,与矩阵切换器、时基校正器配合使用,可实现多个会场之间音视频信号的同步无缝切换。

大型专业电视会议终端一般采用工控机作为系统平台,视频编解码单元、音频编解码单元、信道接口单元、字母叠加单元等都可作为工控机内部的插卡,用户输入输出设备一般采用触摸屏或红外遥控的方式实现集中控制。

控制中心视频系统主要由多媒体设备、信号的补偿和驱动设备、信号传输设备、会议观察和可视设备组成。控制中心音频系统主要由采集、音频处理和补偿放大、还原设备构成。

近年来,随着电视高清技术的日臻成熟,以及IP网络技术和IP电话解决方案的出现,可实现720P高清传输并基于H.323协议标准的视频会议系统正逐步得到广泛的应用,该系统还可同步实现音频、视频和数据内容通过Web浏览器进行点播回放、实时录制存储、流媒体发布、实时在线点播、流媒体多播等强大内容,大大地提高了电视会议的质量和使用中的灵活性,使电视会议系统的应用迈上一个新台阶,也使其成为真正意义上的无缝数据共享的新一代高清电视会议系统。

2 结束语

交互式多媒体电视会议系统是一种崭新的视听多媒体,是现代高科技发展的成果。由于用户对此项业务的可靠性、时效性及传输载体的数量和质量的要求不断提高,图像声音传输也将会更清晰、更逼真,而且适用于多种接入方式,能兼容不同厂家、不同标准、不同速率的各类终端,诸多得天独厚的优势使得多媒体电视会议系统的应用和发展必将有着更为广阔的前景。

摘要:介绍了多媒体电视会议系统的构成和工作原理,阐述了多媒体交互式电视会议系统应用的现状和未来的发展方向。

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