交互传播

2024-08-25

交互传播(共7篇)

交互传播 篇1

金融行业是我们国民经济发展的一个支柱行业, 它是金融信息发展与交流的平台, 特别是在信息化快捷的今天, 交互式金融传播的应用显得尤为重要。在交互式金融传播的前提下, 我们需要了解交互式传播。交互式传播就是在一个传播方向上, 收集并使用大众对信息的实际反馈, 以便反复修整再次传送信息的过程, 这种传播的方式, 效率高, 互动性强, 对等性高以及双向性沟通快, 有利于传播的扩散和发展。而金融传播在交互式传播的基础上, 可以把金融市场的更多金融信息传播给大众, 并且及时得到大众的反馈。交互式金融传播相对而言是一种可靠而又广泛的传播方式, 在现代化发展的过程中, 它将推动金融市场的不断发展。

一、金融信息传播层次及内容在金融危机后的改变

在受到金融危机影响后, 人们对金融产品, 金融机构以及金融市场的认识发生了变化。因此金融信息的传播层次和内容都有一定的调整, 据调查和研究显示, 在金融危机后金融信息传播层次和内容的变化主要体现在以下三点。

1. 受众层次的划分

在金融危机之前, 几乎没有受众层次一说, 金融信息传播的方向和目标就比较混乱。但是在金融危机后, 由于金融市场和金融产品本身的特性, 不同的受众人员对它的理解也不相同, 因而会产生受众层次的划分。从金融的投资者来划分的话, 就有集体投资者, 个人投资者等层次, 从金融的资金投资规模来看, 有大型投资规模, 中小型的投资规模等。由于每个受众层次人员的不同经历, 他们对金融的认识就会存在差异, 划分受众层次, 有利于金融信息传播的层次性, 从而加大了人们对金融市场以及金融产品的认可度。

2. 内容层次的划分

金融信息传播的内容有利于受众人员更加了解受众信息。因此在传播内容的划分的过程中, 也应该清晰明了, 包含大量可用的金融信息。从金融信息传播内容的划分上来看, 可以有金融产品的传播, 金融知识的传播, 金融消费的传播等。从另一方面来讲, 金融传播在其传播渠道上又有不同的层次划分, 如互联网传播渠道, 财经频道传播渠道, 网络等传播渠道等。这些不同层次的内容和渠道划分, 加大了金融信息传播的可行性。

3. 传播形式的改变

传播形式对金融信息的影响也是非常大, 在正确的传播方式下, 可以增加传播信息的可靠性和准确性。在互联网与新媒体快速发展下, 使得金融信息传播得到了更多可靠的机会, 而金融信息传播的方式也不在固守以前旧的模式, 在新的媒体推动下, 有助于使金融信息传播工作人员更好的与顾客进行沟通, 这是金融信息传播的又一大新发展。

二、金融传播在群体智慧下的重构

金融传播作为一种传播金融市场和金融产品的方式, 它不是靠几种传播媒介或是传播方式就能深入大众。它需要在群体智慧下重构金融传播, 有句话就说过独木不成林, 还有句说的是团结就是力量, 大概说的就是群体智慧的道理。金融传播在群体智慧下, 传播的速度会更快更好。

1. 群体智慧

群体智慧指的是多个人的智慧, 在金融传播领域中来讲, 是指群体收集的金融信息要比某个人或是某个单位收集的金融信息更加全面可靠。在这里所说的群体智慧主要是指的口头交流, 在互联网及新媒体发展快的前提下, 大家都会认为口头交流没有什么切合实际的效果, 其实并不然, 口头交流的信息更为直接、客观。家人之间的聊天, 朋友之间的交谈, 客户之间的沟通等等都是传播信息的一种渠道, 这就是群体智慧的力量, 它是重构金融传播的一种切合实际的方式。

2. 社交媒体的发展

社交媒体是借助社会交往与群体智慧的力量而发展的一种模式。随着金融市场在互联网的重要性逐渐加强, 社交媒体对其深入与影响将会更加强大。在社交媒体保持增长的前提下, 我们可以在群体智慧的影响中, 发现更多有思想, 有见识的人, 他们所说的话就更加具有代表性。我们可以通过他们的发言去深入的认识到更多金融信息和更多的金融市场发展的机会。除了群体智慧中某些具有领导力与说服力的人员, 我们不容小觑互联网在推动社交媒体中所做的贡献。我们可以通过互联网阅读到更多的金融信息, 同时, 对金融市场及金融产品有兴趣的人也可以在互联网上发布自己的想法和意见, 甚至在对于互联网陌生人群的情况下, 我们可以说出自己的想法和对自己得到的信息进行判断, 因为互联网是一个相对可靠的平台。

三、交互式金融传播的特点

通过对以上金融信息传播的层次和内容分析以及金融传播在群体智慧下的重构, 我们可以更多的了解交互式金融传播的特点。交互式金融传播特点多种多样, 它体现在金融信息传播的各个方面。

1. 交互式金融传播的速度快且传播的信息全面

交互式金融传播是在对各种金融信息交换以及不断调整修饰的情况下, 反复进行的一种传播, 它借助新媒体和互联网的力量, 可将信息快速的传达到需要此信息的人员, 因此它传播的速度快。而在互联网和新媒体的帮助下, 就会聚集更多关注金融市场, 金融产品的人员, 不同地区的人员可将自己的不同信息发布在互联网或通过新媒体的形式表现出来, 因此交互式金融的传播信息量大, 信息较全面, 它能更好的帮助金融市场分析金融中存在的问题。

2. 交互式金融传播的范围广且平台大

利用交互式金融传播, 我们的金融信息可以传达到不同的地域, 其他地域的有关金融信息也能快速的传达给我们, 这就更好的建立起一个良好的交流平台, 我们可以参考海外的信息来纠正我们所得到信息, 发现我们得到信息的缺陷与不足, 同时, 通过交互式金融传播的这个平台, 我们还可以使信息的传播处于一种公开透明的状态, 及时解决信息不对称的问题, 给客户以及金融市场带来更多的便利和机会。

四、交互式金融传播的应用

既然我们了解到交互式金融传播的重要性, 那么我们就应该用正确的方式应用交互式金融传播, 在应用的过程中, 升华金融在市场中的作用。而如何正确的使用交互式金融传播, 我们首先就要通过调查去了解哪些新媒介是适合交互式金融的传播, 然后再将其应用。

1. 基于社交媒体的交互式金融传播

金融机构和社交媒体是联系在一起的, 那么就形成了一种基于社交媒体的金融业务。而我们都知道, 在金融交易的过程中, 要与那些资金状况好, 信用评价高的借款人合作, 这样借款人就会向自己的朋友或是家人、同事传达更多有关金融的信息, 当更多的人了解到金融信息时, 就会在群体智慧的反射条件下, 不断地利用新媒体和互联网传达更多金融交易的资讯, 让大家一起来交流讨论。在这样的情况下, 利用社交媒体作为金融交易与金融服务的平台, 有利于更好的传播金融知识, 体现出基于社交媒体的交互式金融传播的优越性。

2. 线性交互式金融传播

线性交互式金融传播代表没有间断的, 很直接的一种交互式金融传播的方式, 而且它的目标与方向特别确定。这种传播方式不需要新媒体和互联网传播的介入, 它就是在金融投资者和金融消费者之间进行具体的交流所传达的信息。当然, 这种直接的交互式金融传播有利于当面了解到金融信息的特点, 并且及时对金融信息进行调整与修改。受众者要什么样的信息, 金融工作人员就传播什么样的信息给他们以进行及时的反馈和调整。对于线性交互式金融传播本身而言, 它会提高金融工作者的工作效率, 提高工作的透明度, 使得到的信息更加可靠。对于受众人员而言, 他们需要通过多种渠道, 去了解金融工作人员提供信息的可靠性, 甄别信息的权利还是取决于自己, 当然, 自己也要学习相关的金融知识, 以保护自身的权益。

五、结语

在交互式金融传播应用的条件下, 我们可以获取更多有关世界金融市场的消息, 以便取其精华, 去其糟粕, 这说的就是对外来文化要适当的取舍, 学习对自己有用的东西, 舍弃对自己帮助不大的东西。而交互式金融传播确实给国内金融市场带来了一个很大的发展机遇。既然交互式金融传播如此重要, 那么, 我们就要学会正确的应用它, 传播大众所肯定的金融知识, 传播大众所却乏的金融知识, 在应用中将交互式金融传播的渠道进行升华。

参考文献

[1]戴硕.后危机时代中国金融传播研究[D].武汉大学, 2013.

[2]戴硕.交互式金融传播应用研究[J].现代传播, 2014.

[3]刘迎春.后危机时代中国金融创新研究[D].哈尔滨工程大学, 2013.

交互传播 篇2

关键词:数字媒体;交互艺术;虚拟交互;移动交互;传统文化

交互艺术是艺术家与工程师通过一个技术平台,为观众创造一个虚拟的互动体验空间。交互活动在不同的领域中进行,指引访问者通过不同的方式进行自我创造。[1]这种艺术形式在现代社会除了被运用到许多商业领域之外,也被运用到文化领域作为传统文化的重要传播手段。

1 虚拟交互艺术

数字媒体和传统媒体的区别在于,虚拟技术带来的高度逼真。虚拟现实通过模型建构、空间、视觉跟踪等技术,利用网络虚拟空间,实现了高度沉浸感与交互的多感官空间。中国传统文化的特征之一在于,它是身心合一、身心俱修的文化,它需要身临其境地感觉与体验,需要优游涵泳,方能真正得此文化之精髓。而数字媒体能够通过虚拟技术给我们呈现出一个可供体验的空间,它使传统文化不再是死的文化,而是如同鲜活的生命体。

在传统文化传播领域,IBM公司与故宫博物馆合作开发了“超越时空的紫禁城”,此项目利用虚拟技术对传统文化进行推广。它是中国第一个通过互联网重现历史文化景点的虚拟世界。“超越时空的紫禁城”是主要利用3D建模技术,在网络上打造的一个虚拟场景。它提供给游客充满沉浸感的操作,与传统网页大相径庭,是一个根据紫禁城场馆的位置制作而成的虚拟空间。游客可以任意在6条线路中选择任何一个景点进行游览,还包括现实中一般无法进入的太和殿。

在这个虚拟空间中,每个景点都有对应的文字解说,游客只需单击鼠标就能获取这些信息,甚至能全角度观看景点的各个角落。游客甚至可以在游览过程中给自己设置一身自己喜欢的衣服,从普通宫女、太监、侍卫到大臣首领,甚至皇子、公主。

在这个虚拟世界中,游客并不孤独,你可以看到在游览的其他游客,可以和他们打招呼、聊天,也可以参加虚拟世界中举行的蹴鞠、围棋、骑马等多彩的活动,也能参观如“嫔妃游园”“百官早朝”等虚拟场景。游客如果有特别喜欢的景点,更可以把自拍传到网络社区和大家分享。

“虚拟紫禁城”为广大中国古典文化爱好者提供了一个非常好的普及推广中国传统文化的平台,逼真的现实场景直接给予观众一种最为真实和直观的印象,通过在线互动式的展示刺激浏览者主动思考和肢体的参与,进行双向交流。当然,虚拟交互给人带来愉悦体验的同时,也要警惕数字媒体在传播传统文化过程中容易使人产生技术至上的认识误区。虚拟技术虽然给人类带来图文处理等多方面的便利,但也可能造成人类对数字技术过分依赖的后果。另外,数字媒体虚拟空间的高度逼真,也可能降低人们对真实世界的感受力。针对“虚拟紫禁城”项目,故宫博物院副院长李文儒先生曾指出:“尽管采用大量的3D建模技术重现的文化遗产能让公众在交互、娱乐中了解文化信息,但这只限于浅层面的普及工作,数字技术的核心必须是内容为主,过于娱乐化会把真正的文化内涵给消解。”[2]

2 移动交互艺术

由于传统的PC通过浏览器访问网络的方式受限于媒介方式,所以移动化已成为未来网络发展的主要趋势,以智能手机和平板电脑为主的移动电子设备充斥着我们的生活。移动新媒体是一种将移动终端和无线网络结合的技术,使用户能够不受空间和时间限制自由收集和发送信息。科技的每一次创新与进步,都会给人类的生活带来全新的体验和感受,“APP”就是应运而生的移动平台应用软件。

移动新媒体的出现给传统文化提供了新的传播方式。从2013年开始至今,故宫出品的APP已经有五款,分别是《紫禁城祥瑞》《胤禛美人图》《皇帝的一天》《韩熙载夜宴图》以及2015年初最新推出的《每日故宫》,跟着这些APP,人们足不出户就可以深度游览故宫。这几款故宫系列的APP设计,通过新颖的数字交互方式,展示了中国的传统文化、传承技艺、历史故事、古典手工艺品,让用户通过使用这些APP,随时随地了解宫廷皇室与知识典故。《皇帝的一天》虚拟了一个故事:小皇帝想出宫玩耍,于是,乾清门外的小狮子为皇帝找替身,从早晨5点起床穿衣开始,读书、骑射、上朝、用膳,玩家可以体会“皇帝”一整天的丰富生活。游戏中,小狮子充当“讲解员”,通过弹出文字,介绍清代宫廷礼节以及服装、文化等知识。[3]萌萌的人物形象、有趣的游戏环节,使这款APP大获好评。但是,游戏的形象毕竟与故宫一贯严肃、权威的形象反差太大,短时间内可以利用趣味性的交互形式来满足用户对故宫的探索,久而久之,有可能会弱化故宫在公众心目中本该有的庄重、威严的历史形象,不利于文化的传承。应该认真思考“萌”过之后,后面的路要怎么走。因为公众是传统文化的创造者、继承者和传播者,所以绝对不能忽略文化的传播形式对公众的影响。

移动媒体在未来是传统文化传播的重要手段,是一种新的文化体系,与传统文化密切相关。移动交互兼具视觉感知和触觉感知,作为观众的反应模式,与用户之间产生了新的艺术形式的互动,它激发人们进一步去探究中国传统文化的瑰宝。因此,移动新媒体给传统文化带来了全新的传播形式和传承时机。[4]

3 交互艺术的发展及思考

从传统的PC虚拟交互到移动终端的交互,交互艺术使大众获得了一种以休闲娱乐的方式接受享受文化的权力和艺术实践空间。它以前卫的艺术形式,把数字技术应用于传统文化的传播,为传统文化传播插上高科技的翅膀,形式上既继承了传统,又足够大胆创新。在传统和现实结合的形式中,新媒体艺术的交互艺术实现了传统文化与现代技术及网络环境的完美统一,展现出截然不同的全新风貌。同时,交互艺术更有利于将传统文化深入到人们生活中。它促进了人们生活的发展,更加速了社会经济的发展。

未来,万物互联,极大地丰富了设计的多种可能性,交互艺术给传统文化提供了一个崭新的舞台。传统文化的传播在利用交互艺术的特性与优势的同时,应小心谨慎地对传统文化进行再开发和核心价值的提取,积极寻找新的传播方式、新的空间与新的展示方式,帮助更多人了解传统文化,使其传承下去。[5]

参考文献:

[1]李涵.信息时代的蜕变——新媒体艺术的交互性及其市场发展[J].美与时代,2013.

[2]黄涛,张雷.指游虚拟故宫——看皇帝吃饭与臣子下棋[N].竞报,2008.

[3]赵楠.“皇帝的一天”:揭秘故宫APP创作团队[J].小康旬刊,2015.

[4]郭敏.移动新媒体视阈下我国传统文化传承与传播研究[J].内蒙古科技与经济,2015.

交互传播 篇3

中国互联网络信息中心(CNNIC)发布的《第35次中国互联网络发展状况统计报告》显示:截止2014年12月,我国网民规模达6.49亿,全年共计新增网民3117万人,互联网普及率47.9%,较2013年底提升了2.1个百分点。网民规模的快速增长为以互联网为平台的科学普及提供了必要条件。然而,随着网络技术的发展和用户对网络服务要求的提高,交互性网站成为网站发展的主流趋势,网站的交互性也成为进行网站评价的一个重要指标。同时,交互性也是网站区别于其他媒体的重要特征。网站交互性不仅能使网页效果得以增强,还实现了用户与网站之间的对话。因此,本文将就科普网站的交互性对其传播的影响进行研究。

一、网站交互性

(一)网站交互性的界定

德国社会学家齐美尔在其著作《社会学》(1980)中最早提出“交互”这个词,交互的实质是在两者之间(包括人或者机器)连续作用和反应的过程。在诸如传播学、营销学、广告、电子商务、以计算机为介质的交流、教育以及互联网网站的研究中,许多文献都涉及到了交互性。与传统的大众传播媒体不同,网站不仅是一个传播的渠道,更是一个具有交互性的平台,网站的交互性包含了双向性和控制性两个维度。交互性是网站和受众之间信息传递的双向互动,对网站来说,根据用户需求设计网站,选择发布的信息,给用户传播普及相关讯息;对受众来说,可以根据自己的需要和爱好选择适合自己的服务,获取有用的信息。

(二)网站交互的种类及层次

网站的交互可分为人机交互和人与人交互两种。在线咨询、在线预约、网上民意调查等均属于人机交互,它们均为用户与咨询内容之间的交互;而人与人的交互是指网站提供用户进行信息交流的平台,使得用户与用户之间、用户与网站工作人员可以进行交流,例如在线论坛、聊天室等。

Info World的前任总编Stewart Alsop将网站的交互性分为四个层次:(1)观看层次;(2)浏览层次;(3)使用层次;(4)控制层次。观看层次是互联网站最初级的交互性,可谓毫无“交互性”可言。浏览层次是指网站上能够提供产品或服务的一般信息供用户进行访问、浏览相关信息这是信息、数据简单表示的层次,同时用户可通过主动输入域名、搜索点击链接看到其他网站并浏览其他的信息,一个顺畅的浏览体验使得用户更便捷地找到他们需要的内容与信息。使用层次指的是用户在与内容或媒介发生关系时,可以从中获取对其有用的信息,这一层次在一定程度上满足了用户的兴趣需求。控制层次被认为是交互性最强的,用户可以自己定义概念,赋予内容的含义,并控制整个交互过程。

二、科普网站交互性与科普传播

目前,国内不少科普网站存在缺少交互性的缺陷。若网站只是将科普信息进行书本搬家,简单罗列在页面中,无法达到激发公众探索科学求知欲的初衷。而交互性能够实现网站与公众之间信息传递的双向互动,良好的交互性设计能够在以下方面促进科普知识的传播。

(一)激发公众兴趣,提高公众参与度

我国的科普网站众多,根据Alexa排名查询,其综合排名、流量排名均处于底端,例如中国科普、上海科普网等等。原因之一为网站仅仅做了科普信息的展示,其内容无法满足受众的需求;而且其缺少让受众参与到科普的一个或多个环节的设计,无法使受众自主参与到相关话题探讨中,因而公众的参与度较低。

良好的网站交互性设计能够从受众角度出发进行内容推送和活动设计。例如中国数字科技馆网站(www.cdstm.cn)提供了虚拟参观中国科技馆新馆四层的活动,使得公众可以足不出户,便可身临其境参观科技馆。此外,其网站还设置了科普小游戏板块,例如宇宙探索板块游戏让公众可以了解登月之旅,宇宙的形成,工程技术板块可让公众学习到潮汐发电的模拟过程,还有寓教于乐的汽车组装、可以动手操作的虚拟化学实验等,均使得公众在游戏的同时普及了相关科学知识。再如美国NASA网站于2009年推出的“Eyes on the Earth 3D”交互体验活动,通过一个虚拟地球模型,将全球气候、卫星的分布情况一起展现,公众可以直观地体验到地球与卫星的运动轨迹,实现了寓教于乐的目的。

(二)促进受众主动获取科普信息

网站科普的最大特点在于它改变了传统科普传播的模式,例如通过报刊、电视等途径进行的计划传播。它颠覆了“我推,你受”的单向灌输模式,即受众是在被动地接受预先设置好的科普传播信息,他们只是信息的接受者,然而这些信息可能与受众的需求毫无关系,受众也对此类信息的获取持无所谓的态度。这意味着科普在公众之间的传播仅仅是单向的,受众与网站之间无法进行互动。

科普网站的交互性设计则意味着其是从受众的角度出发,改变科普单向传播以及自上而下的局限,使得科普信息发布者发布的信息更适合受众的需求,从而促进受众对科普信息的主动求索。例如果壳网(www.guokr.com)以其独特的交互性设计而广受大众的喜爱,其打造小组、问答、MOOC(MassiveOpenOnline Cource)等极具特色的板块,使得用户可根据自己的需求获取相应的信息,而不是做一个被动的信息接受者。

(三)增强科普传播速度

网站交互性中的人与人之间的交互层次可使得用户在网站使用中逐步加入其感兴趣的话题,结识志同道合的其他用户,逐渐形成有关该网站的线上虚拟人际关系,使得每位用户作为信息接受者的同时,也成为信息的传播者。

目前,微博、微信等社交网站的转发分享功能也让信息快速传播成为可能。许多科普网站也开通了此类的社交功能,这有助于其借助社交媒体快速而广泛地传播科普信息。这主要归功于其突破了传统科普传播受众之间无法相互交流分享的限制。

三、科普网站交互性建设措施

(一)细分科普受众

大部分科普网站并未对受众进行细分,这导致传播者面对不同知识背景、兴趣、年龄段、性别不同的受众,对科普内容的难易、深浅难以把握,其传播效果大打折扣,受众也难以获取其需要的信息,无法达到科普传播的作用。

因此,明确目标人群是建设优秀科普网站的前提。科普网站可以根据受众的不同行业、知识背景、兴趣爱好进行划分,区分不同受众对科普知识的需求,制定有针对性的内容。例如针对家庭主妇,可以发布与生活息息相关的科普知识,破除没有科学依据的偏方;针对年龄较小的儿童,科普网站可以设计一些寓教于乐的卡通科普游戏,帮助其在娱乐的同时吸收相关知识;针对青少年学生,可以提供交流的平台,例如群组讨论,论坛发帖等,促使他们就自己感兴趣的话题进行交流。

加拿大科学世界文化馆的网站(www.scienceworld.ca)针对教育接受者开设了不同年龄层儿童的科学培训计划,还根据不同年龄段的儿童设计了相应科学主题的生日聚会。此外,其网站上的科学教育板块还按接受者划分为青少年、家长、儿童以及教育者,向这四类人群提供不同层次的内容和服务,加强了科普信息传播的针对性。

(二)利用多媒体技术,丰富内容表现形式

国内大多数科普网站内容表现形式单一、呆板,过分强调了科学知识的系统和全面性,使得科普作品缺乏趣味性和感染力,缺乏与受众沟通的有效机制。相对传统媒体,新媒体技术拥有更优越的信息深度、广度与发散度等优势,它的出现使得科普传播的形式多样化得到了实现,其强大的跨媒体整合功能可以有效地传播内容丰富的科学知识。利用该技术,科普网站可打破传统以文字、图片的呈现形式,采用更现代化的科普视频、科普PPT、科普游戏、虚拟场景模拟等多种形式进行科普知识传播。

(三)增强网站互动性

传播学者们早已意识到传播过程本身是一种媒介与受众相互作用的流程。传统的传播模式忽略了受众在传播过程中的主体地位,使得受众对信息的筛选、接收一直处于被动状态,因此只有加快更新、增强互动性,消除传统科普传播的单向性、非互动性才能使公众及时获取新信息、新知识,增强科学普及的实际效果。

例如澳大利亚国家科技中心网站(www.questacon.edu.au)通过专家博客的形式与公众分享南极科考的经验;维基百科允许来自世界各地的人在Web的基础上参与条目的编辑、创建,为科普传播者和受众提供了互动的平台,既增强了网站的互动性,又丰富了科普资源库;中国科学院南京地质古生物所的“化石网”的化石网论坛(www.uua.cn)在知识推送的同时还成了化石爱好者的交流聚集地,加强了参与者之间的交互性。

四、结论

网站的交互性已成为网站发展的趋势,科普网站的设计应以受众为核心,切实考虑受众的需求,从受众角度设计其网站,注重科普知识与受众之间的互动,使受众的好奇心和需求得到满足,这能够促使受众不断地浏览科普网站,获取科普知识,进而促进科普传播。

参考文献

[1]田原.浅析我国科普网站发展的问题与策略——以中国科学院科学普及网站为例[J].中国科学院院刊,2014(06).

[2]黄效平.公共图书馆网站的交互性探讨[J].现代情报,2004(08).

[3]Song J.H.,G.M.Zinkhan.Determinants of Perceived Web Site Interactivity[J].Journal of Marketing,2008(02).

[4]Liu Y P.Developing a Scale to Measure the Interactivity of Websites[J].Journal of Advertising Research,2003(02).

[5]郭国庆,李光明.购物网站交互性对消费者体验价值和满意度的影响[J].中国流通经济,2012(02).

[6]姜进章.新媒体管理[M].上海交通大学出版社,2012.

[7]King Elliot.Redefining Relationship-Interactivity Between News Producers and Consumers,Convergence:The Journal of Research into New Media Technologies,1998 the winter volume.

[8]曾敏.国内外典型科普网站的交互性应用分析[J].科技与传播,2009(08).

[9]沈秋坦,任杰.加拿大互联网科普浅析[J].天津科技,2014(12).

交互传播 篇4

投影触摸技术应用领域广阔, 在艺术长廊, 讲座等可以传递传播信息的地方都可以展现回不去的曾经。在广告设计上、可以加大力度应用与宣传, 极大的增添了体验者身临其境的感觉。并且在各个传播媒体领域中得到大的传播力度。

将每天的生活琐事记录下来, 例如吃饭、睡觉、游戏、读书、运动、以及经历的恋爱写下来, 打印成超市小票形式, 围绕展厅, 有设计感的排列下来。大小长短不一, 体现了每日的琐碎与不同。将每个日程装有感应装置, 如触摸投影将会展示出当时的场景。让体验者看到昔日的自己。身临其境的视觉体验。

涂鸦笔, 将过去体验者感到不满的回忆抹去, 用笔涂改回忆后, 回忆将会被抹去清除。让体验者不会被遗憾的回忆所困扰。

这一交互方式的构思来源于即将大四毕业, 四年的生活将成为我们美好而又遗憾的回忆。我们通过回忆过去的方式, 给体验者展示过去是怎样生活, 又惊醒着即将卖入新生活的体验者应该怎样的把握时间, 既能感到愉快, 又能感到顿悟。

正因为时间的无法触摸与回顾, 将这种互动方式运用在广告媒体, 手机电视, 电脑电视, 数字杂志等地方更好的传播。让更多的体验者有着深刻的感知, 知道时间犹如白驹过隙, 转瞬即逝, 警示体验者对时间的尊重、对时间合理运用。只有加大装置的传播形式与宣传力度, 才尽可能展现出设计者想传达的意识。在交互设计中, 时间是非常难以表现的, 但我们都能感觉得到, 时间所涉及范围之广, 它日积月累所组成的画面会让人看到它的流逝。

一、时间都去哪了交互装置的研究目的与意义

时间之所以难以掌控, 是因为它的范围特别广阔。就犹如离子的大小相对于银河系, 根本无法比较。就像毫秒的跨度与千年的比较, 是根本无法察觉的。记忆与注意力是有限的, 在大学四年中, 许多同学会有短暂记忆丢失的现象, 这使他们感到非常失落。在研究的交互装置当中将同学丢失的记忆找回。时间的流逝, 光阴易逝, 岂容我待, 作为一名大学生, 历经四年求学路, 我已踏上毕业征程, 一路走来从懵懂稚嫩到自信成熟, 从迷茫任性到理性。时间过得飞快, 犹如白驹过隙。在大学生活即将结束时, 总有心灵的感慨。还没有离开便开始想念, 这四年的生活有快乐, 也带有遗憾。时间都去哪了。利用人机交互, 让同学能清楚的感知到时间的流逝, 把看不到的时间能用手触摸到, 并可以改变曾经美好与遗憾的记忆, 认识到曾虚度的时光、或浪费的时光都去了哪里, 反思并激励自己。让更多的学生们来感受这个装置, 并向大众宣传, 时间的重要性。

二、时间都去哪了互动装置的传播力度内容

网络信息技术飞速发展, 我们的生活转变成了一个信息化的时代。人们的生活逐渐对计算机和网络有了依赖, 所以人们的思维方式跟行为也发生了变化。这样, 艺术形式也在改变, 因此新的艺术形式新媒体互动装置就出现了。它将不同的东西结合在一起, 采用多种表达方式来展现作品, 并且让人们与其进行互动, 而且可以参与作品的创作。

“时间都去哪了”这一装置艺术作品可以展示在公共场所、艺术节和展厅等等。“时间都去哪了”处在学生思考和反思过去的记忆表达这两种形式之间, 是一种传达和表达意义的平台。

这一装置可以在录像、电视上加以传播, 互动装置作为新兴艺术的一种, 无论是它的表现形式, 还是与观赏者的互动, 都拉近了观众与艺术的距离感, 享受这份作品, 只有自己参与其中才能感到完整的艺术作品。

交互装置的传播力度大, 正因为人与机器的互动, 才让人们感受到了所传播的意境。更能身临其境, 利用户内户外的广告设计, 来传播这一交互内容。

三、时间都去哪了交互装置的实现传播力度的难点与创新

新媒体的交互装置毕竟是新型的艺术形式, 在中国, 他是二十世纪八十年代开始被认识和兴起的, 在中国也有很长时间的发展。

在媒体的方面看, 是处于主导的地位, 但是交互装置还是处于较边缘的位置, 随着绘画装饰并不能表达出所有人们内心的感受, 交互装置逐渐代替了这些艺术, 但是在中国的市场交互装置并没有想象中的那样接受的快。

互动装置传播缺乏的是创新, 有些艺术家的起点于自身的生活, 终点依旧于周围, 因此这得不到创新。使互动传播方式停滞不前, 很难超越。交互装置可以足够的反应出内心的想法。可以从大众的生活中来寻找, 并且传播, 当然, 互动装置也有可能带来负能量, 我们要拒绝这种肤浅, 将互动装置带到生活中来, 不断的探索。交互装置的材料可能不是日常中所见的, 这样让装置的形成难度大大增大。但是装置艺术并不都是难以见到的才叫艺术, 可以大胆创新利用周围日常可见的材料进行制作。

利用现在发达的科技, 电脑, 电视, 手机, 来传播互动。运用广告宣传、媒体策划的形式, 不断的将交互装置带进我们个人的生活中。

交互传播 篇5

1 网络游戏交互式叙事的构成要素

按照美国学者Fried对“互动性”的定义和分类,可以对网络游戏交互式叙事系统互动维度进行大致分类,如图1所示。

玩家首先通过鼠标、键盘进行操作,控制游戏界面,通过鼠标点击或者键盘输入特点的、预先设置好的按键,将信息传递给交互中介,然后交互中介将此信息传送给触发代理器,接着传送给游戏服务器——分析代理器。

2 玩家与计算机交互的叙事元素

网络游戏具有功能完备的设备系统,是实现玩家、计算机、游戏之间进行交流的基础,包括传统的I/O设备(如鼠标、键盘等)和非传统的I/O设备(如旋转方向盘、P5手套等)。

3 玩家与游戏、玩家交互的叙事元素

3.1 虚拟交互的技术——命令集

命令集就是玩家得以操控的“动作集”。玩家可以通过控制硬件设备和相应的软件操作游戏虚拟环境,也可以通过控制解决存在于网络游戏中的潜在冲突。

3.2 虚拟交互的规则——游戏任务

网络游戏的叙事性最直观的表现方式就是故事。故事和游戏的结合在电子游戏中主要表现在两个方面。包括拯救地球、拯救公主、帮助公爵等。微观方面,网络游戏中运用了大量的影视视觉效果,如视角转换、蒙太奇效果、插入镜头剪辑等[1]。

学者伽达默尔提出:网络游戏最突出的意义就在于自我呈现。网络游戏中的自我呈现包括:力求扮演多种角色、喜欢更换服装展现自己、在游戏中扮演“人妖号”(女扮男装或男扮女装)、在游戏中喜欢领导团队、游戏中追求影响力和号召力及力求他人了解自己等[2]。游戏学研究专家Jesper Juul提出视频游戏在同一时间,游戏是真实的。因为它们依据真正的规则完成玩家互动[3]。

综上所述,新媒体时代传播的交互模式以游戏模式为主,游戏作为交互的基础存在。网络游戏之所以能够胜出,其主要原因在于交互模式已经成熟,传者和受者通过游戏的交互能够达到身心的满足。

参考文献

[1]张新军.故事与游戏:走向数字叙事学[J].武汉理工大学学报(社会科学版).2010(8):248-252.

[2]刘赛.网络游戏行为的结构一一项探索性研究[D].兰州:兰州大学,2010.

交互传播 篇6

“交互”的方法在教学中的应用早已提出过。兴起于上世纪70年代的交互式教学模式, 已成为目前西方普遍采用和推崇的一种教学模式。在我国, 还缺乏比较系统的研究;同时, 由于中西文化的差异, 这种在西方得到重视并成效卓著的教学模式, 在中国教育实践中, 也还存在一些尚未解决的实际问题, 以至于这种教学模式在我国还仅仅限于外语教学中部分有条件的高校在课堂上偶尔运用。

在此基础上提出的交互式传播模式在教学中的运用, 不仅仅限于课堂教学, 还可以推广到课程设置等更宽泛的领域。这种模式如果运用到高校公共课程的传播实践中去, 在不影响传播速度的同时, 仍可以保障传播的质量, 必然大大提升传播效率。这是因为, 这种传播模式, 使“点”对“面”的大众传播模式, 又返回到“点”对“点”以及“多点互动”的人际传播模式;同时, 这种“返回”仍然是基于大众传播模式下信息的高速复制与传播的, 因此它同时拥有了大众传播模式在速度上的优势和人际传播模式在灵活的反馈机制上的优势, 从而达到更加高效率的传播效果。

基于交互式传播建立起来的教学模式, 需要将学习建立在师生的信息交流之上。在传统文化及其他一些因素的影响下, 我国的教育界长期存在着这样的现象:教师在教学活动中扮演“讲授者”而非“组织者”和“促进者”的角色, 而学生则作为“接受者”, 课程设置则是教育管理部门的事情, 学生与教师都少有参与。在这样的背景下, 要实现真正的“交流”, 尚有一定的困难, 而在大学公共课程中运用交互式教学模式, 较之在专业课程中运用这种教学模式, 更具有挑战性。

近年来, 经过反复研究和论证, 对比其他国家先进的教育经验与成果, 可以说, 从制度上来讲, 目前我国的大学公共课程设置已较为完备。然而, 长期以来专门化、精细化的传统观念根深蒂固地影响着高校公共课程的设置与教学。不少学生认为高校里的公共课程属于“摊派任务”;更为严重的是甚至一些教师也认为公共课程的重要性远不及专业课程。这是大学公共课程在地位认知上的尴尬困境, 一定程度上, 这也是我国大学公共课程目前存在的其他困难的根源。

另一个突出的困难在于, 我国高校中普遍存在这样的情形:相对较少的公共课教师与数量庞大的学生形成鲜明对比;与此同时, 相对重要的课程内容与学生漫不经心忽略公共课的学习态度形成强烈反差。而这个困境很大程度上正是因为前述公共课程地位认知上的尴尬造成的。

在这样的情形下, 我国的大学公共课程授课质量备受学生抨击。从教材的选用到教师的备课、授课情况, 以至学生的学习态度, 均不容乐观。2008年的一项调查显示, 学生对任课教师的评价中, 认为教师“管理不严格”的比例高达32.50%, 而认为教师“水平低, 管理松散”的竟也占到了16.67%;有15.3%的学生认为公共课程“内容偏窄, 不系统, 缺乏整体感”;在公共课程中“从不缺课”的学生只有31.68%, “很少上课”的则有17.36%, 甚至还有0.83%的学生“从不上课”;仅有8.86%的学生认为“必须好好上课, 认真复习才可以合格”, 超过20%的学生认为偶尔上课也可以蒙混过关, 而近57%的学生则认为上课与考试都能轻松过关”。[1]

由于上述实际存在的困境, 我国大学公共课程中运用交互式传播模式存在一些具体的实践难点, 真正在大学公共课程中运用好交互式传播模式并以之带动整个公共课程教学建设的良性发展, 是非常必要而迫切的。

难点一:提升教师的互动积极性

从学生反馈来看, 教师的教学水平和管理, 对学生的学习态度影响较大。在交互式传播模式中, 教师作为课堂互动教学的组织者和促进者, 很大程度上是要变身为“主持人”, 去激发学生的互动意愿。要在公共课程中真正看到交互式传播模式的效果, 提升教师的互动积极性是非常必要的。

这项工作, 应当作为高校教务部门的一个长期工作来抓, 以使教师对公共课程地位的歧见得以纠正。同时, 目前部分高校采取的公共课程与专业课程教师采取区分薪酬、区分晋升优先级别的行为, 也必须得到纠正, 否则, 高校公共课程教师的工作积极性将大受打击, 要其不断提升教学水平, 不断将新的教学研究成果运用到实践中去, 也就难以实现。

同时, 在课程设置中, 也应当更多地考虑一线教学人员的意见, 虽然专家意见看上去更加权威, 但实际上一线人员掌握的资讯很具有现实参考性。

难点二:提升教师的课堂管理能力

在交互式传播模式下进行教学, 教师的教学质量很大程度上取决于教师对课堂的管理能力。新的形势要求高校教师不仅能从事学术科研, 更应当具备较强的管理能力。

在交互式传播模式下的课堂教学, 因为信息的传递是多方向的, 较之信息单向式传递的传统教学方法, 更加不易控制。源于重视学生个性、人格和潜能的自主性原则, 交互式模式下的课堂教学, 要求教师为学生创设自主学习环境, 并提供师生交流和学生之间互相交流的可能, 而要确保这种交流的有效性, 尤其是学生之间交流的有效性, 也增加了教师教学管理的难度。

针对此难点, 比较可行的办法是控制教学班级人数。实践证明, 将一个教学班级的人数控制在20到40人左右, 在教学中采用交互式传播模式是较为理想的。

然而, 在如今的高校公共课程师资配置情况下, 大多数院校的师生比例还达不到这个要求, 这就使得许多公共课程教师要么超负荷地承担课时, 要么超负荷地面对更大的教学班编制——而这两种超负荷都必将影响教学质量。

难点三:实现学生的自主管理

自1998年高校扩招以后, 就不断地有教师抱怨学生的素质不及从前——“现在的学生不好教了”。随着新思潮的风起云涌, 以及价值观的变化, 学生对待学习的态度也发生了一些改变。表现在选课上, 一方面驾驶、法律、会计等热门选修课门庭若市, 另一方面思想品德素质系列课程、哲学课程以及大学语文、大学数学等基础通识教育课程门可罗雀。在这类受到冷遇的公共课程的教学活动中, 要实现交互式传播异常困难。

一个解决途径是, 教师需要花更多的精力来增加课堂的吸引力。使课程充满探索性, 是增加课程吸引力的重要途径。

更重要而彻底的解决办法或许是, 教师还需要花费更多的精力致力于和教学管理部门商讨改进这类课程的考核体系。这类课程教学的目的, 往往在于要学生掌握某种思维方式, 或是形成某种信念、获得创造能力、传承某种文化, 等等。因此, 改进考核体系, 采用诸如小论文、读书报告、讨论会的形式, 来取代传统的闭卷考试, 能更加有效地将互动式传播模式的精神渗透进教学过程, 即更能激发学生的主动性, 从而使他们实现自主管理。

交互传播 篇7

“一枝独秀不是春, 百花齐放春满园”, 我校积极响应教育局的送教下乡, 城乡结对互助等活动, 力求达到教育资源的传递和共享。全自动录播教室的远程交互功能突破了地域空间的限制, 免去了教师的奔波之苦, 更好地实现了异地课堂的交互以及多维资源的共享, 为教师提供了更广阔的教学实践空间, 为学生提供了更新鲜的互动空间, 为解决当前偏远地区教师紧缺的问题提供了最简单直接的方法, 为两校异地同期教研提供了专业的平台。

●远程交互式课堂案例

按照课表, 这一天的下午是我校和阿什河中心小学的音乐互动课, 我校音乐教师早早就带领学生来到了录播教室, 这已经不是学生们第一次来这里上课了, 但是对于即将开始的课堂他们还是那样地充满期待和渴望。还没有到上课的时间, 两校的学生就已经“见面”了, 一面是坐在阿什河中心小学录播教室的三年级学生, 另一面是我校三年一班的学生, 透过实时转播的大屏幕, 同学们互相招手问好。上课铃声响起, 课堂上两校的学生在音乐老师的钢琴伴奏声中同唱一首歌曲, 接下来是两校师生的歌曲接唱, 在音乐欣赏环节中, 学生们如同小精灵般在音乐的海洋中徜徉, 不时会有疑问的声音响起, 紧接着就是教师细心的讲解, 然后是学生们的打击乐器伴奏, 和对彼方学生的评价, 最后在欢快的音乐声中, 结束了这共同的一节课……下课时孩子都流露出对“对面”的老师和同学的留恋和对这样一节交互课堂的喜爱。课后, 两校的教师坐下来, 也开始“面对面”通过互动屏幕进行评课议课, 交流自己的心得体会。

这只是我校与其他15所乡镇学校交互课堂中的一节, 录播教室里还有语文课中广博知识的融汇, 数学课中针锋相对的思维碰撞, 英语课上时而流利时而生涩的口语交流, 美术课上互相启迪的灵感流动……每一节课都那样的精彩, 无一不被这录播系统记录下来, 无一不让在旁边观看直播的14所学校的学生期待。

●远程交互式课堂带来的改变

每一节远程交互课堂之后, 我都会听到这样的声音, 教师说:“他们的想法太出乎我的意料了!”“我在指导朗读方面应该多向××老师学习。”学生说:“我今天看到钢琴了!”“他们笔下的田野太美丽了, 我一定要去看一看。”“我交了一个好朋友, 我们要互相帮助。”“老师, 他们懂得的真多呀!我还要和他们一起上课。”……这让我暗喜, 也让我不禁思考, 远程交互式课堂带给了我们什么?

1.资源共享, 推动教育均衡发展

于全区教育而言, 远程交互式课堂很大程度上解决了偏远学校规模小、起点低, 师资力量薄弱, 办学条件落后等问题。课堂上, 不同地域的学生和教师如同在一个教室里“面对面”地上课, 共享优质的教育资源、优秀的教师队伍, 这对于缩小城乡差别, 推动教育的均衡发展将具有本质上的深远意义。

2.研修同步, 促进教师专业成长

于教师而言, 与异地的教师学生共同上课, 每一节课都可能遇到新的挑战, 必须做到时刻关注双方的全体学生, 随时调整自己的教学方法, 找到能让双方师生更好更快接受知识的学习模式。课后两校教师及时开展评课议课活动, 针对课上的优点与不足进行研讨。可以说, 远程交互式课堂为教师打造了一种全新的成长模式, 让参加活动的教师获得了难得的教学经验和更深层次的活动体验, 真正促进了两校教师的专业发展, 同时也提升了学校的整体教学水平。

3.情感共鸣, 升华价值观

于学生而言, 这样的活动让他们从同龄人身上看到了自己的优势与不足, 在发扬与改正的过程中获得更多的自信与勇气。这里没有因为环境差而自卑的农村学生, 有的都是课堂上积极表达意见, 大胆畅谈理想的乐观、上进的孩子。这里也没有因为教学条件先进而显露优越感的学生, 有的都是要立志珍惜机会, 好好学习的孩子。学生收获的是更多的知识、友谊、帮助与被帮助的喜悦与感动, 升华的是正确的人生态度、价值观与优秀品质。

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