交互功能

2024-06-06

交互功能(共12篇)

交互功能 篇1

在PowerPoint默认的情况下, 我们制作的幻灯片是以单击鼠标或敲击键盘上的方向键或为幻灯片设置倒计时来进行播放的。这样的幻灯片只能顺序播放, 动作太过于单一。为此, 我们可以为幻灯片添加交互功能, 加强放映者和观看者的互动, 通过交互跳转到指定的位置, 想看哪部分内容就播放哪部分, 使得幻灯片的放映更为灵活。

在幻灯片的放映中, 可以跳转到原有文件或网页、本文档中的位置、新建文档或电子邮件地址等目标, 还可以转去运行某个程序、运行宏、执行某个已插入对象的动作、播放声音。此外, 在放映幻灯片时可以随时用绘图笔进行手工标注和画图, 还可以显示播放时间进度。可以这样说, PowerPoint的交互功能还是较强的。但很多人往往只习惯于使用幻灯片的超链接和动作设置功能来实现跳转, 跟Autherware或Flash等专业软件相比, 得出PowerPoint的交互功能很弱的评价。为此, 我觉得有必要对PowerPoint实现交互功能的几种方法进行全面介绍。

方法一、使用超链接

超链接是PowerPoint实现交互功能最常用的工具, 可以跳转到原有文件或网页、本文档中的位置、新建文档或电子邮件地址等目标。例如, 选中幻灯片上的对象 (文本、图形、图像等) , 通过菜单插入/超链接, 打开插入超链接对话框, 选择链接到某个演示文稿的某个幻灯片, 从而实现在幻灯片放映中从当前幻灯片跳转到该幻灯片[1]。

方法二、使用动作设置

动作设置与超链接有点类似, 但交互功能更强。使用动作设置, 除了可以跳转到某个文档或网页之外, 还可以转去运行某个程序、运行宏、执行某个已插入对象的动作、播放声音。例如, 选中幻灯片上的对象 (文本、图形、图像等) , 通过菜单幻灯片放映/动作设置, 打开动作设置对话框, 选择运行程序winword.exe, 从而实现在幻灯片放映中打开word窗口。

方法三、使用动作按钮

利用动作按钮可以制作具有特定符号或文字提示的按钮, 然后象动作设置一样, 可以跳转到某个文档或网页, 还可以转去运行某个程序、运行宏、执行某个已插入对象的动作、播放声音。例如, 通过菜单幻灯片放映/动作按钮, 在幻灯片右下角制作出一个跳转到第一张幻灯片的动作按钮, 然后在动作设置对话框中设置该动作按钮超链接到第一张幻灯片, 从而实现在幻灯片放映中鼠标单击动作按钮跳转到第一张幻灯片的效果。

方法四、使用触发器

前面三种方法一般是通过鼠标单击或鼠标移过相应对象来触发跳转的。使用触发器可以实现鼠标单击任何幻灯片对象来触发跳转, 大大增强了PowerPoin的交互功能。例如, 通过菜单幻灯片放映/自定义动画, 为文本框二添加"出现"的动画效果, 然后设置文本框二"出现"动画的触发器为文本框一, 从而实现幻灯片放映时鼠标单击文本框一则出现文本框二的效果。

方法五、使用插入演示文稿对象

使用插入演示文稿对象可以在放映时跳转去播放多张幻灯片, 这种方法比直接超链接到某个演示文稿的实现效果要好。例如, 通过菜单插入/对象, 选择在幻灯片中插入一个包含多张风景图的演示文稿, 从而实现在幻灯片放映时鼠标单击该对象则跳转去播放多张风景图的效果[2]。

方法六、使用控件工具箱

PowerPoint的控件工具箱里提供了复选框、文本框、命令按钮、选项按钮、列表框、组合框、切换按钮、数值调节钮、滚动条、标签、图像共11个常用控件, 还有一百多个其他控件可以使用。使用这些控件, 结合VBA语言编程, 可以实现多种多样的交互功能。注意, 使用这些控件前, 可能需要先将宏的安全性设置为中或低, 并在打开演示文稿时启用宏。例如, 通过视图/工具栏/控件工具箱菜单打开控件工具箱, 使用其中的标签控件在幻灯片上制作出标签Label1, 更改其Caption属性值为"文本一", 然后在该控件的DblClick事件执行代码中增加代码"Label1.Font="黑体""。这样, 在幻灯片放映时, 若鼠标双击"文本一", 文本一将改为用黑体字显示。

方法七、使用宏

方法六中用VBA语言编写的的代码实际上就是宏。宏除了可以控制各种控件之外, 还可以单独编写来控制各种幻灯片对象, 从而实现更强的交互功能。例如, 通过菜单工具/宏/宏创建一个名为test的宏, 在宏test的代码中增加代码"MsgBox ("你单击了图一") "。然后选中幻灯片上的图一, 通过菜单幻灯片放映/动作设置, 设置鼠标单击图一时运行宏test。这样, 在幻灯片放映时, 若鼠标单击图一, 将弹出一个消息对话框并显示"你单击了图一"。

方法八、使用绘图笔

在幻灯片放映时, 可以单击幻灯片左下角的绘图笔按钮, 将鼠标指针改为某种绘图笔, 这时就可以使用绘图笔直接在当前播放的幻灯片上进行手工标注、画图等操作了。

方法九、使用排练计时

通过菜单幻灯片放映/排练计时, 可以在幻灯片放映时显示每张幻灯片以及所有幻灯片播放的时间, 从而达到提醒演讲者和听众时间进度的目的。此外, 通过排练计时设定每张幻灯片播放的时间后, 在放映时可以据此时间自动更换幻灯片。

参考文献

[1]孙践知.计算机基础案例教程[M].北京:清华大学出版社, 2006:250.

[2]唐德海.增强PPT课件交互功能的解决方案[J].中国信息技术教育, 2009, 01:77-79.

交互功能 篇2

(教育技术学二班 王运香)

【摘要】:交互是人与计算机之间进行信息交流的一种功能,在多媒体制作中,熟练的掌握、科学的设计、合理的运用交互功能,有助于改变传统的教学设计模式,达到新的教学设计目标,也能更充分地发挥多媒体平台的优势,优化教学资源,提高教学效率。【关键词】:多媒体;交互功能;应用

一、交互技术在教学中的应用实例 1.交互式电子白板在课堂中的应用

电子白板充分的显示了交互功能的作用。(1)电子白板功能很多,其中聚光灯和拉幕功能非常有助于吸引学生的注意力。在低年级语文教学中,生字教学是很重要的环节。电子白板的功能可以随时出示词语,这些新的功能吸引了学生的注意力,学生发言踊跃,使学生对生字的学习产生了极大的兴趣。

(2)电子白板可随时出示图片让课堂更有趣,例如在教学古诗《咏柳》时,老师充分运用了多媒体画面的技术性使用了交互式白板的四面拉幕功能,激发了学生学习古诗的兴趣。通过学生习欣赏这幅图来理解诗句,含苞待放的荷花,美丽的蜻蜓让孩子进入小荷才露尖尖角,早有蜻蜓立上头的诗意境界中。后面两首古诗也采用图文并茂的方式让孩子们感受花红柳绿的春天。

(3)运用多媒体艺术设计情境教学。还以小学语文为例,语文教材中有些内容与学生的生活实际相差很远,因此,为了更真切地让学生感受到作品作者所表达的内心情感和思想信念,就要通过图画、摄影、音乐和语言的描述等创设情境,给学生以强烈的真实感,在线课文所描述的情景表象,便于学生闻其声,如见其人,仿佛置身其间,如临其境。2.运用Authorware做交互式课堂练习

Authorware作为一款强大的多媒体整合编程软件,其显著特点之一就是拥有优秀的交互设计能力,运用这个特性,可以很方便地制作出具有“交互”功能的课堂练习,如判断、选择和填空题等。这样的“交互”练习不仅可以增强课堂的教学效果,及时反馈学生的学习情况,也更符合“新课改”中提出的让“学生自主探究,解决问题”的要求。用Authorware软件做具有交互功能的判断、选择和填空题。

3.多媒体交互技术在网络教学中的应用。

传统的计算机多媒体网络管理系统以其操作和管理复杂性:功能使用单一性、一般性而难以满足计算机多媒体交互式网络教室的特殊要求。而现在的计算机多媒体交互网络教学管理系统大多结合我国计算机教育普及的实际情况和根据国家教委有关文件指示,专为各类学院的网络教室而研制。其所具有的交互功能:

(1)广播教学

(2)教学转播

(3)师生对话

(4)动态监控

(5)单独教学

(6)远程命令

(7)键盘、鼠标控制

(8)电子黑板

二、多媒体交互功能对教学的影响

多媒体交互教学是利用以各种教学媒体为中心的丰富的教学资源,改进教学能为学生提供一个良好的学习环境,使学生通过多媒体的交互对话进行学习的一种教学形式。多媒体是90年代发展起来的新技术。它把文本、图形、形象、视频图像、动画和声言等运载信息的媒体集成在一起,并通过计算机综合处理和控制的一种信息技术。多媒体技术是信息领域的又一次革命,在教学上,它既能向学生快速提供丰富多彩的集图、文、声于一体的教学信息,又能为学生提供生动、友好、多样化的交互方式。多媒体交互式教学具有传统教学所无法比拟的优势

1、多媒体交互式教学可产生优良的视听效果。

因为人的视觉、听觉是接收信息的主要渠道,获得的信息也最大。多媒体教学有利于信息传递和学生对信息的接受、储存。其特有的优势对学生产生一定强度的刺激,引起学生的注意。可以不断提高学生注意的品质,使学生心理活动处于积极状态。而在传统的教学中,老师的语言不一定够生动,板书也不见得美观,这些在多媒体的教学上是具有绝对优势的。

2、多媒体交互式教学能克服时间和空间的限制。

教学中常有一些宏观的自然现象、逝去的景色或者需长时间才能感知的事物,因受时间和空间的制约,无法让学生亲眼看见;一些微观的事物和微小的变化,无法通过仪器设备让学生进行观察,这些都是课堂教学难点。多媒体的运用,为学生提供了形象生动、内容丰富、直观具体、感染力强的感性认识材料,使学生看到了事物在运动、发展、变化。真情实感取代了凭空想象,难题无须多讲,“百闻不如一见”。从而保证了教学的质量。

3、多媒体交互式教学是提高课堂教学效果的先进教学手段。

多媒体的恰当运用,使课堂教学活动更加符合学生的心理特点和认识规律,促使学生始终在愉悦的氛围中积极主动地获取知识,学会学习,提高能力。学生当堂学习新知识,当堂消化吸收,无须课上损失课下补,减轻了学生的学习负担,提高了课堂教学效率。事实表明,许多好课使学生久久不忘,对学生产生深远的影响。

正因为多媒体是教学、教育的发展的有效手段,因此,它的作用有利于因材施教。因材施教要求教师从学生的实际出发,依据学生的年龄特征和个别差异,有的放矢地进行教学。集体教学在教学内容和进度上一般取决于学生的平均程度;个别教学工作往往不是一个教师能够做到的,而利用计算机可以根据学生的程度准确地做出学习计划,完成个别化学习所需的大量工作,这对教师来说可以大大减少工作时间,对学生来说可以按照自己的进度学习,有利于调动其学习积极性,有利于培养学生的思维能力及解决问题的能力。

三、多媒体交互式教学的发展趋势

综合近年来国外多种教育技术杂志(如ET,ETS,EMI,JRCE,AJDE.....)上所刊登的主要论文,可以看出当前多媒体教育应用有以下几个值得注意的发展趋势:

1.多媒体交互技术与网络通信技术的结合

1995年末,在国际信息界有一件最引人注目的大事,就是美国SUN公司在Internet上推出了”WWW浏览器HotJava”,这是SUN公司用Java语言开发的一种全新的可动态执行的浏览器。其突出特点是具有动画功能,可向用户提供超文本格式的图形、图像、语音、动画与卡通等多种媒体信息;并能把静态文档变成可动态执行的代码,这就彻底改变了Internet浏览器只能用来查询检索Internet网上信息的状况,为Internet的教育应用开辟了新的广阔前景,这是因为HotJava的动态可执行特性无异于赋给用户一种远程交互的功能。例如,一个用户可以利用HotJava编写一段Java应用程序以实现仿真化学反应的页面,而其它的3W用户只要使用HotJava浏览器就不仅可以看到这个仿真页面,还可以与之进行交互(例如可改变该化学反应过程中的某些参数以观察不同的反应过程和结果)。利用HotJava的这种动态可执行特性用户在检索到某些重要文献或教学资料时,不仅能看到静止页面还可通过点击某个图标或热键而看到图文声并茂的彷真实验或算法执行过程的直观演示。显然,这样一种交互功能和用第一代Internet浏览器(如Mosaic和Netscape)只能观看静态页面的效果相比是有本质不同的。目前不仅西方发达国家在大力开发基于Internet的多媒体教育应用,就是台湾、香港等地区也在这方面投入相当多的人力和物力(当前台湾教育技术界的主要力量差不多都已投向这一研究领域)。这是多媒体教育应用中十分值得引起我们重视的一个新趋势,也是当前发展最快的一个趋势,我们必须迎头赶上去。

2.多媒体交互技术与仿真技术的结合

多媒体计算机和仿真技术结合可以产生一种强烈的幻觉,使得置身其中的人全身心地投入到当前的虚拟现实世界中,并对其真实性丝毫不产生怀疑,通常把这种技术称之为“虚拟现实”(VirtualReality,简称VR)。换句话说,虚拟现实是由多媒体技术与仿真技术相结合而生成的一种交互式人工世界,在这个人工世界中可以创造一种身临其境的完全真实的感觉。要进入虚拟现实的环境通常需要戴上一个特殊的头盔(head_mounted display),他可以使你看到并感觉到计算机所生成的整个人工世界。为了和虚拟环境进行交互,还需要戴上一副数据手套──它使穿戴者不仅能感知而且能操作虚拟世界中的各种对象。

VR技术在教育中应用下的物理实验室。物理学按其本身的性质提出了许多“如果……将会怎样”的问题,这些问题最好通过直接观察物理作用力对各种客体的作用效果来进行探索。利用该系统可以直观地研究重力、惯性这类物理现象。使用该系统的学生可以做包括万有引力定律在内的各种实验,可以控制、观察由于改变重力的大小、方向所产生的种种现象,以及对加速度的影响。这样,学生就可以获得第一手的感性材料(直接经验),从而达到对物理概念和物理定律的较深刻理解。VR技术在化学教学中也取得了显著效果,而且在科学研究上也有重大的价值,因为按某种新方式结合在一起的分子结构很有可能是治疗某种疾病的新药,或者是工业上所需要的某种特殊材料。

学习城市设计与规划的学生利用VR技术可以创建一座逼真的虚拟城市,当学生改变城市场景的视图时(例如向左或向右,朝上看或朝下看,摄像机头向目标移近或移远等),被观察的场景仍能正确保持并能使人产生环绕该城市浏览观光的真实幻觉。与此同时,城市中的各种物理实体(如建筑物、道路、桥梁、树木、交通工具和地形等等)可以用鼠标任意拾取并进行操纵(例如使其旋转,以便从不同角度进行观察,并且还可以进入到建筑物内部的各个房间去观看)。

更令人难以置信的是,由于采用了先进的图象压缩算法,在VR系统中,用来表征城市某个虚拟场景的360度高质量全景照片的存储容量竟只有550K字节左右。

3.多媒体技术与人工智能技术的结合

把多媒体技术引入辅助教学系统可以大大改善辅助教学环境,更容易激发学生的学习积极性和主动性,从而能显著提高教学效果。但是多媒体系统由于缺乏推理机制和学生模型的支持,所以不能确定学生的知识水平和认知特点;不能根据学生自己的意愿和理解能力去提供适合该生的学习材料,并作出有针对性的指导,即不能作到因材施教。

智能辅助教学系统由于具有“教学决策”模块(相当于推理机)、“学生模型”模块(用于记录学生的认知结构和认知能力)和“自然语言接口”,因而具有能与人类优秀教师相媲美的下述功能:了解每个学生的学习能力、认知特点和当前知识水平;能根据学生的不同特点选择最适当的教学内容和教学方法,并可对学生进行有针对性的个别指导;允许学生用自然语言与“计算机导师”进行人机对话(由于机器理解自然语言问题尚未解决,目前绝大多数智能教学系统还难以做到这点)。

但是智能辅助教学系统过分强调教师的指导作用,而且目前的智能辅助教学系统其教学方式都比较单调,难以作到图文、音像并茂,因而在激发学生兴趣,提高学生的主动性、积极性方面受到较大的限制。

多媒体交互技术与人工智能(AI)技术的结合,除了体现在对多媒体教学系统引入学生模型和知识推理机制以外,还可体现在设法使多媒体知识库中的导航机构实现智能化。用超文本技术组织起来的多媒体知识库具有符合人类联想思维,便于阅读、浏览、查询等诸多优点,但也存在容易“迷航”的缺点。在一般的多媒体系统中,“导航器”只是起指示当前节点在整个知识网络中所处位置的作用(通常用流程图方式给出该节点的一系列前趋节点与后继节点),以便引导读者由知识网络中的当前节点转向目标节点。若是“智能化导航器”则不仅具有上述导航功能,还可根据学生当前的知识基础与水平,在该节点处向学生建议一条或几条最适合该生继续浏览或查询的路径;另外,在浏览过程中,当学生遇到困难时,该浏览器还能起“智能代理”(Intelligent agent)的作用,对该生进行帮助,这些帮助包括:(1)替学生查询有关资料;(2)以学习同伴身份和学生进行平等的讨论以加深学生对某个问题的理解;(3)以指导教师身份对学生的错误进行必要的指导以便使学生少走弯路。

四、多媒体交互技术在教学中的应用存在的不足 1.交互按钮干扰

在多媒体画面中,为使学习者能够迅速、明了地找到画面中的交互按钮,交互按钮一般都设计为一定的特殊样式和动态变化效果,这使整体画面更加生动和用户视觉心理感觉更加友好。但按钮样式和动态效果过于花哨时,就会产生对画面主体的认知产生干扰,交互按钮的设计应遵循“醒目而不夺目”的原则。当学习者学习画面教学内容时,交互按钮应和谐地存在于画面中,使学习者觉察不到它的存在;而当学习者做交互操作时,交互按钮又应该易于被发现并且使用简便。注意并记忆交互按钮的位置和使用方法需要消耗学习者认知资源,为保证学习者用于教学信息加工的资源需求,创作者需要使这种资源的消耗最小化。

2.交互设计不友好产生干扰

友好的多媒体画面交互设计应该方便用户使用,使用户按照个人意愿在画面间跳转,控制媒体播放和进行测试训练。当交互设计不友好时,会产生干扰影响认知。

第一,交互设计过于简单时,学习者无法充分控制软件运行,影响有效认知。例如,某些软件画面中只设置了“下一步”按钮而无“返回”按钮,为了回看前一画面内容,必须从当前页跳至第一张画面后重新开始。此种交互设计增加了媒体呈现中的不必要冗余(干扰),影响认知的效率。

第二,交互设计过于复杂、隐晦时,学习者难以掌握交互的方法,需消耗较多的认知能量去了解并记忆交互操作。交互操作本身成为学习对象,严重影响教学信息的接收。例如,某些软件的导航按钮隐藏在屏幕边缘的某个位置或者与背景图案区分度过小,初次接触该软件的学习者需要在画面中四处试探、查找,这时的认知能量损耗是没有意义的,应当避免。

第三,多媒体软件结构庞杂时,如果交互设计不能提供及时导航功能,学习者会在某个画面位置“迷航”,对当前学习在整个教学知识体系中的位置和自身学习进度感到迷惑,并且无法跳转出当前页面。“迷航”的出现将使学习者产生认知困惑感,情绪变得焦虑,认知受到严重影响。3.多媒体交互引发听觉干扰

多媒体交互也会产生听觉方面的干扰。如果交互前后出现的听觉媒体存在表现上的冲突,多媒体画面间交互转换,声音的不舒畅过渡会产生干扰。4.相邻画面声音差异过大产生干扰

在不同画面之间,声音方面需要考虑画面跳转时的连接顺畅性问题。实践中某些课件在不同的画面使用内容、情绪完全不同的背景音乐声,在单独的画面内使用时并无问题,但在不同画面之间跳转时,情绪完全不同的音乐切换会对学习者产生十分强烈的听觉干扰。5.交互破坏声音的完整性形成千扰

由于交互的原因,多媒体画面的呈现时间和反复次数是由学习者操作决定的,随意性很大。在多媒体画面中运用声音就遇到了新的问题:画面在跳转时,前一画面的声音(通常是解说词或背景音乐)被强行中止,而返回该画面后声音又重新开始,在多次交互跳转后,声音的完整性被交互操作破坏,声音变得“支离破碎”,使学习者的听觉注意产生混乱,影响学习进程。6.交互按钮音效声干扰

多媒体按钮频繁使用各种音效声时,反复出现的按钮音效声在学习者听觉上的积累会成为一种听觉干扰。例如,如果为鼠标点击加入了“咔嗒”的音效声,学习者点击鼠标时,频繁出现的“咔嗒”声将形成时间纬度上连续的听觉干扰,使学习者情绪烦躁。从心理学角度看,这时音效声己经成为一种干扰认知的噪声。

五、减小干扰的方式

第一,降低多媒体画面必要冗余信息的刺激强度

多媒体画面必要冗余信息在一定的限度内的强度越大,学习者对这种刺激的注意就愈强烈。必要冗余信息刺激达到一定的强度,就会转换为不必要冗余息,即干扰信息。例如,音量适中的背景音乐是画面的必要冗余信息,有助于教活动的开展;背景音乐音量过大时,背景音乐就成为不必要冗余信息,即认知的扰信息。因此,在多媒体画面设计中,要有意识地控制必要冗余信息的刺激强,使学习者不会在无意中引起强烈的注意。

第二,确保多媒体画面教学信息与必要冗余信息之间主次关系分明有效的教学活动中。

教学信息与必要冗余信息间应体现为形状复杂与简单、彩鲜艳与暗淡、运动与静止、有声与无声的关系。如果按照相反关系处理,多体画面必要冗余信息“喧宾夺主”,极易引起学习者的注意。在一定限度内,要冗余信息相对于教学信息越明显,学习者对必要冗余信息所形成的条件反射愈显著。因此,在多媒体画面设计中,要有意识地处置多媒体画面中必要冗余息与教学信息之间的对比关系和差别,避免出现干扰。

第三,杜绝出现与教学内容无关的任何画面运动。

心理研究证实,学习者对多媒体画面中运动对象的注意程度远大于静止对。多媒体画面干扰之所以引人注目,原因就在于许多干扰以运动的方式存在。于这一点,在多媒体画面设计中,应时刻注意增强教学内容的吸引力:而与教无关的内容应避免任何形式的运动,以免杂乱的运动分散学习者认知能量。

六、结束语

浅见,之所以为浅见,因为本人对于“多媒体交互式教学”的探寻仅处于初级阶段,希望老师给予批评指正,同时也希望多媒体艺术交互功能发展的越来越好。

参考文献

交互功能 篇3

关键词:白板功能;交互优势;英语课堂

交互式电子白板整合了现代多媒体的教学优势,它作为一种新的教育辅助工具已经逐步走进了课堂,如果能充分发挥电子白板的辅助教学优势,将大大提高课堂教学的有效性。自我校安装电子白板以来,我们的英语课堂逐步打破了“一支粉笔一本书,一块黑板一张嘴”纯灌输式的教学模式。

一、利用交互式电子白板,突出“形象”功能,激发学生兴趣

兴趣是最好的老师。孔子云:“知之者不如好之者,好之者不如乐之者”,初中生好奇心强,对感兴趣的事物总是愉快地去探究,因此在教学中激发学生的兴趣尤为重要。例如,在教学Unit 6 An old man moves a moutain时,本单元学习中国传统的神话故事,我给学生展示了《西游记》《神笔马良》等图片,在授课前还放映了《愚公移山》的一段视频,学生一下子被带入了学习情境之中。这样一个色彩缤纷、声像同步、能动能静的英语课堂,学生岂能不喜欢?

二、交互式电子白板给英语教学提供了资源上的技术支持,使课堂内容更加丰富,信息量更大

在英语教学中,需要调动学生的眼、耳、口、脑等多元智能参与到学习过程中,而过去的传统教学模式远远满足不了新课程标准改革下的英语教学。电子白板的出现使这个问题迎刃而解,教师可以通过网络搜集更多的关于各个方面的知识,使课堂的内容更加丰富,其独特的附件功更能让教师在授课中不但可以像在传统黑板上那样在白板上书写勾画,还可以对书写内容执行拖拽、放大、旋转、擦除、遮罩等动作。当“黑板”写满后只需要新建另一个“黑板”即可,不但节省了擦黑板的时间,也免除了擦黑板时的粉尘,而且使课堂内容更加丰富,信息量更大。

三、交互式电子白板为课堂中的师生互动、生生互动提供了可能和方便

交互式电子白板具有随时书写、绘画、拖放组合等功能优势,教师和学生可以在白板上亲自操作,随时在网页上、计算机界面上和光盘播放界面上标注、画图、展现知识形成的过程。在传统的英语教学中,多媒体课件主要是演示功能,学生无法直接参与,课堂的结构往往是“老师讲,学生听;老师演示,学生看;老师提问,学生回答”的单向模式。交互式电子白板的使用可以让学生也参与到课件的演示过程中,极大地调动了学生参与的积极性,改变了以往传统的师生之间的单向模式。

四、充分使用白板的批注、书写和遮屏功能,有利于对教学重难点标注和错误部分进行及时批注和修改

批注和书写是电子白板互动中最为常用的操作。在英语教学中,经常需要强调词、词组、句型的正确形式,对教学重难点需要进行标注。例如,在讲解如何把陈述句改为一般疑问句时,有be动词或者情态动词的将其提前,没有be动词或者情态动词的在句首加助动词,过去时的句子用did,一般现在时如果主语是第三人称单数的则用does,其余的都用do。对于以上所讲到的种种细节之处,我们都可以充分利用白板的批注功能,进行圈圈画画点点,以便于学生一目了然。

五、交互式电子白板极大地方便了英语复习课的教学

英语学科具有基础知识繁多、内容冗杂、考点零碎、板书太多的特点。在传统的英语复习课中,经常是写完了擦、擦完了再写,不知要“吃进”多少粉笔灰,而且擦掉的板书无法恢复,学生往往因为跟不上老师的进度而遗漏了大量的信息。而电子白板刚好解决了这两大难题,并且老师可以在触摸屏上评注、圈点、修改,使英语复习课变得节奏快、容量多、效率高。

总之,交互式电子白板的使用,为我们的英语教学插上了腾飞的翅膀,给我们的英语课堂带来了生机和活力,它在英语教学中充分显示着以“学”为主,展现了“教”的个性特征。

参考文献:

丁兴富.交互白板走进课堂:应用电子白板实现常态课堂教学信息化[J].中小学信息技术教育,2005.

交互功能 篇4

1 概述

交互性(Interaction)图标是Authorware实现人机对话的桥梁,交互图标的使用使Authorware具有了双向信息传递的能力。Authorware不但可以向用户显示信息,同时也允许用户向其传递信息。用户可以通过键盘、鼠标来控制交互行为。独立的交互图标是毫无意义的,也就是说交互图标本身并不提供交互响应的功能。要实现交互性,交互图标必须与其它图标(可以使用显示图标、计算图标、群组图标、擦除图标、等待图标、运动图标、导航图标、视频图标等,但不可以直接使用数字电影图标、声音图标、决策判断图标、框架图标等;在一个交互结构中要使用这些图标,必须将其置于群组图标中才能与交互图标配合)相结合构成一个完整的交互结构才可以。

尽管交互图标本身并不提供交互响应的功能,但却是创建交互的基础,为交互提供了桥梁的作用。除此之外,它还具有四个功能,实际上是显示(Display)图标、决策(Decision)图标、擦除图标、等待图标的功能组合。

(1)显示(Display)图标的功能。即它具有显示图标的一切功能,并且还具有存储交互作用显示信息的能力。很显然,在功能上交互图标是显示图标的扩展。

(2)决策(Decision)图标的功能。即它具有控制程序流向的能力。

(3)擦除图标的功能。在交互结束时,设置是否清除屏幕以及是否使用特技效果。

(4)等待图标的功能。交互图标的等待有两种选择:其一是当交互功能完成后,是否暂停一下,以询问用户是否进入下面的内容;其二是当交互完成后,只有用户在交互中进行的所有选择都正确才会自动进入下面的内容。

在Authorware中,不只是交互图标具有交互能力,框架图标、决策判断图标同样也具有交互能力,但它们的交互行为是有很大差异的。三种图标的共同点在于它们都有建立分支并进行控制的能力,程序的流向是由用户来操纵的。不同之处主要是:

(1)框架图标中的交互(实际上是页面之间的跳转)是由导航图标(系统默认的有8个)或者超级链接来完成的,有很强的交互能力,但与交互图标相比还差的很远。

(2)严格意义上讲判断图标是没有交互能力的,因为决定分支路径的流向完全是由计算机来控制的,不需要用户的参与。但是这种流向最初也是由用户设定的,所以认为它也具有一定的交互功能,只是这种交互功能比较弱罢了。

(3)交互图标有多达11种的交互类型,程序流向完全由用户来控制,交互能力是最强的。

2 基本结构

一个典型的Authorware交互逻辑结构如图1所示,其中各个图标都有其特定的含义。

2.1 交互图标

交互图标首先建立起交互环境,与它右侧的图标形成交互结构。其基本任务是显示允许用户进行交互的元素以及在交互过程中出现的文本和图像并控制其显示效果,同时监控用户的动作并把相应的信息传递给相关的响应类型标识符。首次在交互图标右侧拖放图标时会自动弹出交互类型选择窗口,一旦选择,拖放第二个图标时Authorware就会认为与第一交互类型相同便自动默认(包括已经设置的各种属性),而不在弹出交互类型选择窗口。这告诉我们,如果以后的图标设置与第一个相同,就全面设置第一个图标,而不必将需要的图标数拖放全了再一个一个设置。

2.2 响应类型标记图标

响应类型标记图标表明了用户当前交互的方式,同时也挂接了一个响应结果图标,响应类型标记图标与响应结果图标是一一对应的。当用户操作一个响应时,Authorware就在交互流程线上反复查询等待,并判断是否有一项响应类型与用户的操作匹配。如果有,则进入到相应的响应结果图标(也可以称之为反馈图标)中并执行相应的动作,然后根据所设置的返回路径把程序的控制返回指定位置。

2.3 响应标题

每个响应都有一个标题,标题名称可以任意输入,系统默认是“未命名”。一般来讲,为了有效地调试程序,每个响应标题都应有一个唯一的名称,并且能简洁地反映出所对应的反馈信息。特别需要注意的是,按钮响应、下拉菜单响应、文本输入响应、按键响应等交互类型的响应与响应标题的名称密切相关,其它交互类型则可随意命名。

2.4 响应状态标记符

响应状态标记符表明了响应状态的存在方式,Authorware会跟踪最终用户输入的响应。Authorware提供了三种响应状态:

(1)不判断(Not Judged):不跟踪最终用户的响应是否正确,此选项是默认选项。

(2)正确判断“+”(Correct):跟踪最终用户输入响应的正确程度,并将用户输入的正确响应累加,然后存储在一个系统变量(Total Correct)中。

(3)错误判断“-”(Wrong):跟踪最终用户输入响应的错误程度,并将用户输入的错误响应累加,然后存储在一个系统变量(Total Wrong)中。

2.5 响应结果图标

响应结果图标是用来存放反馈结果的,响应结果图标中不能没有内容,否则程序将不能正确执行。当Authorware检测到某个响应类型标记符的目标响应时,则与该响应类型标记符相对应的响应结果图标中的内容就会被显示。为了使反馈结果的设计有更大的空间,显示更加灵活、稳定,响应结果图标通常使用群组图标。

2.6 响应分支

无论用户对交互中的响应需求做出正确的或还是错误的行为,程序应该指向哪里,Authorware都必须作出选择。在交互作用分支结构中,其响应分支路径在各响应类型的属性对话框中进行设置。共有四种响应分支类型(如图2所示)。

(1)Try Again(重试)响应:“Try Again”是Authorware最常见的一种分支返回类型。选择Try Again分支后,程序流向是:当交互分支完成响应后,程序返回交互图标入口处,等待下一次的交互响应。

(2)Continue(继续)响应:当选择Continue时,Authorware会使程序流向沿原路返回,以检查是否有其它的期待响应能与最终用户输入的响应匹配。

(3)Exit Interaction(退出交互)响应:当选择Exit Interaction时,Authorware在执行完这个响应结果图标中的内容后,就退出交互作用分支结构。

(4)Return(返回)响应:在按钮响应、下拉菜单响应等响应类型中,如果用户选择Perpetual(永久有效)复选框,就会出现Return(返回)响应分支。当选择Return时,本响应在程序运行期间的任何地方起作用。Authorware将在程序运行的整个过程中跟踪该分支的响应条件,当满足条件时,就执行该分支的响应结果图标。

3 基本类型

3.1 鼠标操作类

鼠标操作类交互类型有“按钮”响应、“热区域”响应、“热对象”响应、“目标区域”响应、“菜单”响应等五种形式,其特点是根据操作者用鼠标对不同的提示信息作出的应答,并执行相应的分支。

3.2 键盘操作类

键盘操作类交互类型有“文本输入”响应、“按键”响应两种形式,其特点是根据操作者在键盘上输入的内容执行不同的分支。

3.3 条件控制类

条件控制类交互类型有“时间限制”响应“、重试限制”响应、“条件”响应等四种类型,其特点是根据不同的条件执行不同的分支。

4 使用规则

4.1 按钮响应(Button)

按钮响应是Authorware使用最广泛的交互响应类型,根据按钮的动作而产生响应,其响应方法很简单,当用户操作一个按钮后则执行该按钮对应的分支。系统默认的按钮是系统的标准按钮,按钮的大小和位置以及名称都是可以改变的,并且还可以加上伴音。当然也可以根据具体需要自定义按钮,包括图形按钮和声音按钮。自定义按钮的方法是:(1)单击响应属性对话框中的Buttons按钮,就会出现按钮形状对话框。(2)选择满意的按钮形状,单击OK按钮。(3)单击响应属性对话框中的“OK”按钮,按钮形状已被更改,运行程序即可看到改变后的效果(单击按钮形状对话框中的Add按钮可引入其它的按钮形状,单击按钮形状对话框中的Edit按钮可以编辑按钮形状)。

从Authorware 6.5的版本开始又增加了支持以变量或者包含变量的字符串表达式作为按钮的标签,这对于程序中动态改变按钮的标签文字是非常重要的。可以为按钮设置键盘快捷键Key(s),如果有多个快捷键,各快捷键之间需要用一个关系符号“|”将它们隔开,如“A|a”,如果使用Backspace、Enter、Tab这3个键作快捷键时,直接输入这3个键的名字即可。如果使用Control键与其它键组合的方式来作快捷键时,则需要输入Ctrl加某一键,如Ctrl A,它表示“Ctrl+A”组合键。还可以把按钮设置为永久性的响应,方法是把Perpetual(永久有效)复选框选中即可。

4.2 热区域响应(Hot Spot)

热区域响应是通过对某个指定范围区域(事先定义好的)的动作而产生响应。可在演示窗口中创建一个不可见的矩形区域,在区域内单击、双击或把鼠标指针放在区域,程序就会沿该响应分支的流程线执行,区域的大小和位置可以根据需要任意调整。选择单击或双击后还可以设置“匹配时加亮”复选框。可以为热区域响应设置键盘快捷键Key(s),其方法同按钮快捷键设置。

4.3 热对象响应(Hot Object)

热对象响应是通过对程序设定的某个对象的动作而产生响应类型。热对象响应和热区响应类似,它们的响应属性设置方式几乎相同,所不同的就是热区响应产生的对象是一个规则的矩形区域范围,而热对象则是一些真实的规则或不规则的物体对象。需要说明的一点是在热区响应程序中,所有的画面可以放置在一个显示图标中,而热对象响应的每一个对象,必须保证单独放置在一个显示图标中。“热对象响应”的对象,可以是文字,也可以是图片、图形等,热对象响应的弹性远比热区域响应要大。

4.4 目标区响应(Target Area)

目标区响应是一种动态变化的响应,当用户将显示对象移动到指定的区域时,就执行相对应的响应分支。目标区响应特别适合拼图、物理化学设备的组装等课件。

设置目标区响应的关键有三个:(1)移动对象(Target Object)的设置。将移动对象放置在交互图标之前的不同显示图标中。(2)目标区域显示位置(Location)的设置。调整正确响应的目标区域的大小与移动对象的大小一致,错误响应的区域覆盖整个显示窗口,并且正确响应在错误响应的左侧。(3)设置用户把对象移到某一位置时发生的事件。根据需要选择“对象停留在目标区域”、“返回原处”、“定位于目标区域中央”。

4.5 菜单响应(Pull-down Menu)

用户通过对菜单的操作产生响应从而执行相应的分支。当交互类型选择为下拉菜单时,演示窗口菜单中即增加了一项与此交互图标名相同的菜单栏,此交互图标下的每一个响应分支名称为下拉菜单中的一条命令。

在默认情况下,演示窗口中有一个缺省的“文件”菜单,其内容只有Quit项,这个菜单项往往不需要,可以将其删除。但是,Authorware本身没有菜单生成器,是不会自己删除该“文件”菜单项的,只有通过一个交互结构来删除,其删除“文件”菜单的程序结构如图3所示。

可以对菜单进行以下项目的设置:

(1)为菜单命令设置快捷键。可以为所有的菜单命令设置等效的快捷键,方法是在所对应的菜单交互属性对话框中的“Key(s)”文本框中输入需要作为快捷键的字母即可。如果要使用Ctrl键和其它键的组合,如“Ctrl+P”,可以输入“Ctrl P”,或者直接输入“P”;如果要使用Alt键和其它键的组合,如“Alt+P”,可以输入“Alt P”。

(2)在菜单中加入分组线。如果要在菜单中加入一个分组线,在需要插入分组线的菜单命令后面增加一个空的群组图标作为响应分支,将响应标题命名为“--”即可;也可以直接在该响应分之所对应的菜单交互属性对话框中的“菜单项”文本框中输入“"(-"”即可,而响应标题的名称可以是任意名称。需要说明的是:如果“菜单项”文本框的内容为空,则Authorware会将响应图标的标题作为菜单项的标题;如果在该文本框中输入了字符串或字符型表达式,则表达式的结果就取代原来菜单项的标题。

(3)为菜单命令中的某个字母加上下划线。如果希望菜单中某一个字母为快捷键并为该字母键加上下划线,则可在“菜单项”文本框中输入菜单名称并在希望加下划线的字母前加入一个“&”字符,如果“&”也要显示,则需要显示“&&”。

在Authorware中制作一个标准Windows风格的子菜单是比较困难的,但是如果我们使用Control u32 for Authorware这个UCD外部函数,问题就比较容易解决。这个UCD外部函数的文件名为“t Ms Controls.u32”,它可以允许用户使用如下通用Windows控制:即下拉列表、弹出式快捷选单、选择文件对话框、字体下拉列表、带预览功能的图形文件打开对话框、带预览功能的图形文件保存对话框。制作子菜单,主要是利用t Ms Controls.u32中的t Ms Create Popup List、t Ms Display Control、t Ms Add Item三个函数。

4.6 文本输入响应(Text Entry)

通过键盘输入字符来进行响应,当响应正确时就执行对应的响应分支。输入的内容可以是数值型的内容,也可以是字符型内容。交互分支中的响应结果图标名称就是响应属性对话框中的交互匹配模式,只有当用户输入与响应结果图标名称相同的字符时才能运行交互分支中的内容,否则不可执行。如要将响应结果图标的名称命名为“*”或“?”,则输入任意字符均能激发响应。Authorware 6.5以上的版本中增加了一个新特性,就是文本输入响应属性的“模式”文本输入框支持变量或者包含变量的字符串表达式作为响应的范本,如在“模式”文本框输入的表达式:“"学位:"^Degree Name”,若自定义变量Degree Name的值为“博士”,那么当用户输入字符串组“"学位:博士"”时则产生分支响应。如果要使用多组字符或者字符词组来匹配此响应,那么这些字符之间必须用逻辑符号“|”符号分隔开。

4.7 按键响应(Keypress)

用户通过敲击键盘输入一个字母、数字、或者功能键而进行的响应,当输入的内容符合要求时就执行响应分支。设置按键响应时应注意以下几点:

(1)按键响应的英文字母按键是严格区分大小写的,如果希望不区分大小写,则应使用逻辑符号“|”,如“A|a”等;如果希望输入某个范围内的字符都能产生响应,则可在响应属性对话框中的“Response”选项卡的“Active If”文本框中输入诸如“Key>=a&Key<=z”、“Key>=1&Key<=9”等。

(2)允许设置多个响应按键,具体写法是“A/B/C/D”或“1/2/3”等。

(3)所使用的功能键必须按照功能键的拼写规则来输入,可以作为按键响应的功能键有F1-F12、Alt、Break、Backspace、Clear、Ctrl、Delete、End、Esc、Help、Home、Insert、Shift、Pause、Return、Enter、Tab、Up Arrow、Down Arrow、Left Arrow、Right Arrow、Page Up、Page Down等。

(4)与文本输入响应不同,字符“*”在按键响应中仅作为普通按键使用,而不会起到通配符的作用。按键响应的通配符是“?”,按键响应不能使用字符串。

(5)功能键和字符键可以组合使用,中间无需使用“+”、“—”、或者空格等符号。

4.8 时间限制响应(Time Limit)

时间限制响应是一种限制用户进行可交互有效时间的响应类型,即只要用户在规定的时间内没有做出交互选择,交互图标就会执行符合条件的时间限制响应的分支。

4.9 重试限制响应(Tries Limit)

重试限制响应用于限制用户与当前程序交互的尝试次数。当用户进行的操作达到程序事先预定的可交互最大有效次数后,就会执行规定的分支。

4.1 0 条件响应(Conditional)

条件响应是通过对条件表达式进行判断而产生的响应类型,即当某一条件变量表达式的数值满足条件交互分支的要求时,程序便开始执行条件分支所在的内容。在一个条件响应分支中,允许设置多个条件来满足条件变量的各种变化范围。条件响应属性设置对话框中有一个很重要的属性,即“自动”执行属性,共有三个选项:(1)“真”(When True)选项。Authorware会根据条件变量的值来判断响应是“真”还是“假”,一旦符合条件,Authorware将自动执行此条件响应分支。(2)“关”选项。Authorware会关闭条件判断功能,也就是说只有在指定条件正确的情况下才产生响应。(3)“当由假为真”选项。只有在条件由假变为真时,Authorware才会执行该条件响应分支。当条件响应设置为永久交互时,“自动”域将自动设置为“当由假为真”。

4.1 1 事件响应(Event)

交互功能 篇5

交互式多媒体教学一体机的应用

交互式多媒体教学一体机是采用液晶触摸屏技术,将投影系统,电脑系统,电视系统,电子白板以及音响为一体的触控设备,主要用于班班通现代化、数字化教学。

一、产品功能介绍

1、交互控制功能

交互式多媒体教学一体机的触摸屏可以与电脑交互控制操作,白板笔变成了鼠标,具有和鼠标一样的功能,可以进行单击、双击、右击、拖放、移动等控制,当使用白板笔在屏板前面操作您的计算机或者使用虚拟键盘输入文字和数字,不需要在白板与计算机之间往返。透过屏板操作各项应用软件,让您的会议或教学更加生动及有效率,就像坐在计算机前控制您的计算机一样方便快捷、轻松自在

2、代替投影机幕布功能

液晶面板面采用国外进口远材料,高亮度、低反光率、全高清(FUII HD)材料,完全可以使用它代替投影机幕布的功能。记录存储功能

3、可以将教学的内容直接书写、绘画、说明、修改、擦除、标注在屏板上,同时白板上所有内容都可以同步显示和存储,这样您就可以把注意力完全集中在某些关键词句上。一旦您的意见变化,您随时可以用修改功能删除,甚至您还可以将这些过程存储成多种格式的图片,方便以后进行浏览、编辑。

4、交互式电子白板功能

交互式电子白板功能不需要与投影机和计算机配合使用,具有普通白板的所有属性和功能,使用白板配套的各种各样的颜色,可以在白板上进行书写、画图、作表格,就像在普通白板一样在上书写任何内容。当您需要修改记录时,随时可以使用我们的修改,删除功能用高档耐书写不起皱、不划痕。

二、产品特色

1、采用IPS硬屏,FULL-HD 1920*1080P高清显示,有效保护老师和学生视力。

2、纤薄机身设计,增强安全性保障,降低固定墙壁要求。

3、LED冷光源技术,消除使用热干扰,彰显人性化。

4、无驱红外触控技术,无需手动校准,智能识别信号,降低使用门槛。

5、超长使用寿命,可连续24小时使用。

6、互动电子白板软件,符合日常使用习的UI设计,实现多媒体电子黑板功能。

7、低辐射,低功耗,待机功耗0.5W,健康节能。

三、在幼儿园教学中的优势

1、引起孩子的注意

注意是知识的门户

多媒体以鲜艳的色彩、动听的音乐、优美的图案,即图、文、声、像为一体的特点,能直观形象的再现客观事物,营造如临其境的氛围,多方位刺激幼儿的感官,活跃幼儿的思维,激发幼儿的好奇心,长期吸引幼儿的注意力。

2、激发幼儿学习兴趣 兴趣是最好的老师

对对幼儿来说,学习兴趣往往是他们学习的直接动因。然而兴趣和动机并不是天生就固有的,而是通过外界事物的新颖性、独特性来满足幼儿的探究心理的需要而引起的。而“多媒体”的合理运用能使这些因素得到优化,更好地激发孩子们的学习兴趣。

3、让孩子参与互动

只要挥动双手,做出放大、缩小、旋转、拖拽等习惯性动作,即能理解指令并完成操作,将一些抽象的问题和复杂的概念生动的演示出来,是真正交互式的、智能型的电子教学工具。

四、交互式多媒体教学一体机在中学应用的优势

互动式教学一体机产品屏幕上实现各种计算机操作:打开程序、屏幕注释、手写画图、编辑文档等等,实现交互式电子白板应用环境,学之友一体机是现代多媒体教学、公司商务会议、培训、演示的理想之选

1、操作简单:手指轻轻一点,文件就打开,老师可以专注于教学,不再因为多媒体设备硬件多、接线复杂而分心;

2、高集成性:课室常规配备的电脑、投影仪、电视、录音机、影碟机、电子白黑板等全都可以不用了;

3、安全性:只需要一根电源线就能正常工作,连接网线可以正常上网,安全、省事。

4、互动性:孩子学习的源动力大多来自兴趣,师幼互动颠覆了传统,让孩子的学习变被动为主动;

交互功能 篇6

摘 要:交互是形成学习结果的重要机制。针对目前教师个人录制的教学视频普遍缺少交互功能这一问题,文章借鉴课堂提问的方法,采用Flash视频技术,设计并开发了具有提问功能的教学视频,在单机版上实现了教学视频的交互功能,该功能具有较好的实用价值和推广价值。

关键词:教学视频;Flash技术;视频交互

中图分类号:G434 文献标志码:B 文章编号:1673-8454(2015)16-0085-03

信息社会,人们已习惯使用各种教学视频丰富自己的知识,增长自己的见识。建构主义认为交互是学习产生的必要条件。相关的实验研究也证实,人类通过交流能使记忆内容达到70%,即通过交互至少能产生20%的提升。[1]对教学视频而言,交互主要是通过用户对视频播放器的播放、暂停、停止、回放等操作来实现。研究表明,具有交互性的教学视频能够减少学习者的认知负荷,增强学习者对学习材料的理解。[2]简单来说,学习者对教学视频的操作不仅可以帮助学习者重新播放学习内容,还允许学习者根据自身的认知能力调整视频播放的速度和节奏,顺应学习者的认知加工活动。

目前,互联网主流平台上的教学视频交互性都比较简单,学习者仅能控制教学视频的播放速度。笔者认为,对播放的操控并不能等同于视频的交互,播放的操控主要是指学习者对视频播放器的控制,而视频交互是指学习者与视频中学习材料之间的交互。陈青在远程教育中将交互定义为:远程学习者与所有远程教育资源之间的相互交流与相互作用,其中包括远程学习者与学习材料、与学习支助组织(包括辅导教师、顾问、行政管理人员、机构设施等)之间的相互交流与相互作用。[3]目前互联网中的少数视频已具有学习者与学习材料之间的交互,如在网易公开课中的部分课程中,视频播放到某个时间点时,会自动弹出一个选择题,学习者回答该问题后,视频继续播放。利用提问的方式实现视频交互是一个比较好的方法。很多教师想实现视频交互的功能,但在互联网中没有能够实现该交互功能的免费平台,而像网易公开课、爱课程、MOOC等平台只接纳通过层层遴选、脱颖而出的优秀课程的教学视频,普通教师不能随便在这些平台中上传自己录制的视频,进而没有机会实现教学视频在线交互。而单机版教学视频成本低,可拷贝,能够无障碍顺畅播放,且不需依托平台来实现交互功能,非常利于教师个人在小范围内分享和传播自己的教学视频。本文旨在利用Flash技术实现单机版教学视频交互功能的设计与开发。

一、Flash视频技术及其优势

Flash软件本身可充分集成动画、声音、视频等基本元素,创造出许多精彩的动画效果,形象生动地表达抽象内容,使学生更容易接受知识。[4]Flash视频文件的扩展名是.flv,该格式的视频生成的文件极小,比同等容量的其他视频格式更清晰,更利于互联网传播与分享。不仅如此,视频导入到Flash的时间轴后,被分解为逐个静帧画面,再利用ActionScript脚本语言控制帧和视频流,可以实现视频交互功能。除此之外,flv格式的视频能够利用嵌入在浏览器中的Flash播放器进行无障碍播放,无需重新安装播放器,传播成本低。[5]

总之,Flash视频技术可集成文本、视频、动画等多种媒体形式,可利用编程进行界面和内容的交互设计和控制。相较于其他视频而言,Flash视频容量小、清晰度高,依托与浏览器兼容的Flash播放器,更利于互联网传播和分享。这些都是本文为何要选择Flash技术开发具有交互功能的教学视频的缘由。

二、设计思路

本文中的教学视频交互设计借鉴了课堂提问的基本流程和方法,并利用Flash视频技术实现具体的交互功能。课堂提问是在课堂教学过程中,根据教学目的、教学内容、学习者特征等因素,设计合适的问题,进行师生问答的一种教学方法。[6]良好的课堂提问不仅可以启发学生学习教学内容,检查学生掌握知识情况,还能培养学生的创造思维,调动学生的积极性,激发学生的兴趣。在教学视频中,我们可以采用课堂提问的基本方法,在适当的时间抛出问题,让学生思考,从而达到更好的学习效果。[7] 值得注意的是,课堂提问是教师与学生面对面的交流过程,课堂提问的若干问题是教师根据学生的学习情况实时生成的。而在教学视频学习过程中,教师与学生的时空是分离的,教学视频中的问题必须预先设计和设置好。本文旨在介绍教学视频提问的技术实现。

教学视频交互功能的设计如下:首先,视频在播放到某合适的时间点时暂停,画面中出现“练一练”按钮;然后,学习者点击“练一练”按钮,视频弹出一个问题,这个问题与课程知识相关,主要是客观选择题,学习者通过选择自己认为对的选项,点击“提交”按钮,完成问题的作答;随后,教学视频给予反馈,反馈的内容主要包括学习者的回答正确与否以及相关的提示内容。比如,若回答正确就显示“恭喜”等字样,回答错误就给予额外的提示信息,比如与该知识相关的文本、本视频的学习区间或网页超链接等等。最后,视频回到问题弹出的时间点继续播放。本设计中每道题学习者只有两次回答问题的机会,目的是为了启发学生思考,更加深刻的理解知识,进而达到更好的学习效果。

三、制作核心步骤

本文设计的视频交互功能采用Flash Professional CS6软件实现。主要包括四个核心步骤:导入视频、制作弹出问题、制作交互效果和保存视频。

第一步:导入视频

启动Flash Professional CS6软件,在新建一栏选择“ActionScript 3.0”,菜单栏文件中选择导入-导入视频。

(1)“选择视频”窗口:点击文件路径后面的“浏览”,选中事先备好的flv格式的视频,然后选择“在SWF中嵌入FLV并在时间轴中播放”,再点击“下一步”。

(2) “嵌入”窗口:选择的符号类型是“嵌入的视频”,将其下面的“将实例放置在舞台上”、“如果需要,可扩展时间轴”、“包括音频”,全部选中。点击“下一步”。

(3)“完成视频导入”窗口:检查导入的视频是否正确,若正确,就点击“完成”。若不正确,则点击“上一步”,重新导入视频。

第二步:制作弹出问题

弹出问题的制作主要采用场景跳转的方式。

(1)场景1中的操作

在场景1新建图层2,找到要添加问题的那一帧,本次制作是在第2597帧。用文字工具在该帧添加文字“练一练”,并将该文字转换为按钮元件,命名为aaa。在该帧添加代码片段:

stop();

aaa.addEventListener(MouseEvent.CLICK, LBYC _Click1);

function LBYC_Click1(event:MouseEvent):void

{MainTimeline(this.root).gotoAndPlay(1,"场景 2");}

(2)在场景2中的操作

在“插入”菜单选择“场景”,新建场景2。

在场景2新建图层2,在图层2第一帧添加文字“返回”,并将该文字转换为按钮元件,命名为aa。在该帧添加代码片段:

stop();

aa.addEventListener(MouseEvent.CLICK, LBYC_Click);

function LBYC_Click(event:MouseEvent):void

{MainTimeline(this.root).gotoAndPlay(2598,”场景 1”);}

第三步:制作交互问题

(1)在场景2中,图层1中添加影片剪辑元件,命名为“kaokaoni_mc”,双击进入kaokaoni_mc元件。在此元件图层1中第一帧添加代码片段:

stop();

var m2:int;

m2=0;

this.tijiao2_btn.addEventListener(MouseEvent.CLICK,checkResult2);

function checkResult2(event:MouseEvent)

{

m2++;

if(this.lianxi2_mc.C_2_3.selected ==1){this.lianxi2_mc.check2_mc.gotoAndStop(3);m2=2;}

else

if(m2!=2&&this.lianxi2_mc.C_2_3.selected ==0){this.lianxi2_mc.check2_mc.gotoAndStop(2);}

else

if(m2==2&&this.lianxi2_mc.C_2_3.selected ==0){this.lianxi2_mc.check2_mc.gotoAndStop(4);}

if(m2==2){

this.lianxi2_mc.C_2_1.enabled=false;

this.lianxi2_mc.C_2_2.enabled=false;

this.lianxi2_mc.C_2_3.enabled=false;

this.lianxi2_mc.C_2_4.enabled=false;

tijiao2_btn.visible=false;

}

}

在此元件中,新建图层2,在图层2第一帧,用文字工具书写“提交”,将其选中,右击选择“转换为元件”,选择“按钮”。将该元件命名为“tijiao2_btn”。在此元件中,新建图层3,在图层3第一帧添加代码片段:stop();

(2)用文字工具添加问题。

将该区域选中,右击转换为影片剪辑元件,命名为“lianxi2_mc”。双击进入该元件,在图层1第一帧,添加题干,在ABCD四个选项前面分别添加RadioButton,分别命名为C_2_1、C_2_2、C_2_3、C_2_4。

在该元件中新建图层2,在图层2第一帧添加代码片段:stop();

(3)新建影片剪辑元件,将其命名为check2_mc。双击进入该元件,在图层1第2帧,添加文字“请再仔细想一下,还有一次机会!”在图层1第3帧添加文字“恭喜!答对了!”在图层1第4帧添加文字“很遗憾,答错了!”并给予提示。

在该元件中新建图层2,在图层2的第1、2、3、4帧均添加代码片段:stop();

第四步:保存视频

用Ctrl+S保存视频,再用键盘上Ctrl+Enter导出视频,观看测试效果。

四、总结

教学视频可任意点播,自选起点,无序观看,反复视听,极大地满足了学习者的个性化需要。[8]视频交互技术改变了以往教学视频信息单向、线性流动的性质,弥补了视频学习的缺陷。本文采用Flash的视频技术,在单机版上实现了视频提问功能,增加了学习者与教学视频间的交互。但对于多项选择题和主观题的提问、提问的教学设计以及学生回答问题的数据统计等问题,本文尚未涉及,这也是后续研究中有待解决的问题。

参考文献:

[1]沈夏林,周跃良.论开放课程视频的学习交互设计[J].电化教育研究,2012(2).

[2]宋菲菲.学科背景与呈现交互性对动画多媒体学习成效影响的实验研究[D].大连:辽宁师范大学,2011.

[3]陈丽.远程教学中交互规律的研究现状述评[J].学术论坛,2004(1).

[4]马涛,朱印宏.视频网站修炼术——基于Flash的视频技术开发与应用[M].北京:电子工业出版社,2009.

[5]360百科.FLV格式[DB/OL].http://baike.so.com/doc/5450553.html2003.

[6]孟宪凯,刘文甫,李涛.提问技能训练[M].天津:天津教育出版社,2010.

[7]刘显国.课堂提问艺术[M].北京:中国林业出版社,2004.

虚拟旅游教学系统交互功能的实现 篇7

1 VRML 自身的交互功能

VRML可以支持多种不同的交互 , 可以使用诸多的内置的传感器节点, 如时间传感器、触摸传感器、接近传感器、碰撞 传感器等 , 这些传感 器可以实 现基本的 交互 ; 引入Ja-vaJava Script等进行编程可以实现更为复杂的交互。在造型上设置传感器, 用来检测使用者的动作, 将发生的动作进行感知然后传给下一条线路, 进而实现造型的移动和动画的播放。

1.1 虚拟现实建模语言 VRML

虚拟现实建模语言 (Virtual Reality Modeling Language) 简称VRML, 是一种三维建模语言, 用文本信息描述三维场景,可以将真实世界的场景虚拟为场景模型。可以构建虚拟境界(Virtual World)。最初只能建立静态模型 , 随着它的发展 , 其功能有很大增强, 可以建立动态的模型, 还可以添加声音和脚本。VRML是一种面向对象、面向Web的建模语言。VRML最大的特点是平台无关性。任何操作系统都可以浏览, VRML的访问方式基于即客户端/服务器模式, 由服务器提供统一的描述信息, 客户机各自建立VR世界。

VRML的基本特性有两方面 : 实时3D着色引擎和可扩充性。实时3D着色引擎特性把VR的建模与实时访问明确隔离开, 也是VR不同于三维建模和动画的地方, VRML可以有多个个方向的旋转及移动, 可实现和3D空间的超链接; 可以根据用户需要定义对象及其属性, 并使浏览器通过Java语言等方式解释这种对象及其行为, 可扩充性可以满足不同应用的需要。

1.2 动态旅游模型的实现

动态模型的实现主要是通过VRML的节点及相关字段实现的, 大多数VRML节点都可以绑定在线路之上。VRML中插值器节点有多种, 各自完成相应的功能。

1.2.1 Touch Sensor 节点

触摸传感器, 其作用可接收鼠标点击形体的动作, 从而使程序执行相应的动作, 如改变颜色、动画、发 出声音等 。主要字段: is Over当鼠标移到形体上方时, 形体发出的逻辑信号; touch Time当鼠标点击形体时, 发出时间信号。其执行过程一般为当鼠标移到形体上时, Touch Sersor接收信号, 同时发出isover信号, 使程序发生变化。

1.2.2 P1ane Sensor 节点

平面传感器节点, 其作用可使鼠标的移动转变成形体沿自身Z=0的平面上的动作, 用于感知用户在X-Y平面鼠标拖拽的动作, 通过坐标变换可使形体绕任意轴旋转, 也可用鼠标拖动一个形体, 使其自身旋转或使另一个形体移动。用户用鼠标拖动传感器所在的几何体, 该节点就会将拖动解释为传感器的Z=0的平面上的变换。主要字段: max Position、min-Position、translation changed其作用分 别是控制 最大移动 位置、控制最小移动位置、向外发出的移动信号。

1.2.3 Sphere Sensor 节点

绕点旋转传感器, 可使鼠标的移动转变成形体绕自身原点的转动, 可以用鼠标拖动来使自身转动, 也可拖动一个形体而使另一个形体转动。主要字段为rotation_changed, 其功能为向外发出移动信号。

1.2.4 Cylinder Sensor 节点

Cylinder Sensor (Y轴旋转传感器) 其作用是使鼠标的移动转变成形体的绕自身Y轴的旋转运动, 用于感知用户绕中心轴拖拽旋转的动作, 通过坐标变换可使形体绕任意轴 旋转 ,也可用鼠标拖动一个形体, 使中一个形体旋车。主要 字段 :min Angle控制最小旋转角度 , max Angle控制最大 旋转角度 ,rotation_changed向外发出旋转信号。

例如: 使鼠标的移动变为形体的转动, 使用一个ROUTE语句为 : ROUTE MMF.rotation_ changed TO MMFTT.set_rota-tion或ROUTE MMF.rotation TO MMFTT. Rotation。

1.2.5 Proximity Sensor 节点

Proximity Sensor的主要功能是可以检测到观察言观察点接近的信号, 利用它可控制其他操作。主要字段有enter Time (发出接近信号) exit Time (发出退出信号)、size (设定可探测范围)。

例如 : 用DBF命名Proximity Sensor和一个形 体 , 用ROUTE语句实现一个动画效果 :

ROUTE ZYM.enter Time TO ZDY.starttime

1.2.6 Transform 节点

在VRML中, 物体的线性变换是通过Transform节点控制的。运动总是与变换紧密相连的, 无论是缩放比例、旋转或平移, Transform将其定义的变换施加于物体。Transformf域的值, 比如缩放, 可以由任何Shape节点或子节点所继承。无论何时使用群组节点来管理VRML场景元素, 都必须在子节点域中指定群组节点的内容。

例如: 对象的平移变换可以通过设置Transform父给节点的Translation域值来实现。Translation域接收X、Y、Z上的平移量。场景的旋转变换可通过设置Transform父节点的Rota-tion来实现。场景物体的比例变换可通过Transform父节点的Scale域值来实现。

1.3 动画效果的实现

虚拟旅游场景中的交互, 简单的可使用VRML本身所提供的传感 器来实现 。旅游场 景中的动 画效果可 以使用ViewPoint节点来实现。View Point节点可以为用户设置理想点的方向和位置, 在不断改变视点的位置和方向进而不断创建对象位置和方向的运动动画效果。

使用内插 器节点Interpolator、时间传 感器节点Time Sen-sor, 结合ROUTE语句可以实现场景的动画效果。使用内插器改变对象形成动画, 用户需要给出一系列的中间运动态势, 经过路由Orientation Interpolator节点接收这些值, 使用Transform节点接收到这些值, 由VRML自动形成运动软迹中间态势的过渡, 场景中的对象就会按指定的路线变化而形成动画效果。

Interpolator被用来定义动画的变化率 , 比如一个物体从一个位置到另一个位置的平面移动动画, 可以匀速、变速、加速或减速, interpolator是一个速度控制器。通常与Indexed Li-ne Set、Indexed Face Set、、Extrusion、Point Set节点结合 使用 ;形体的旋转可 使用Orientation Interpolator来改变Viewpoint的方向而实现; 形体的位置和观察的位置可通过Positionlnterpo-lator动态改变Viewpoint节点的位置或形体的位置 , 实现形体沿某一指定的方向进行移动; 动态改变透明程度的Scalar Inter-polator, 结合Fog节点visibility Range字段 , Material节点的transparency字段 , 改变形体的透明效果、确定雾的影像范围。

Time Sensor节点用来控制动画 , 其作为一个时钟 , 在时间变化时发出事件, 随着时间的变化传感器不断产生事件。用时间传感器节点Time Sensor时间周期数值字段cycle Interval定义一个时间周期, 当Time Sensor节点的时钟工作时eventout就会路由到其他节点, 通过loop字段指定是否循环。

基本的编程思路是: 用DEF命名, 针对Time Sensor发出的事件的节点和内插器接收事件的节点各自编写代码, 将收到的事件传给具体参数。

2 嵌入脚本技术实现系统交互

2.1 通过 Script 节点与外部程序的交互

脚本语言又称为扩建的语言或动态语言, 用来控制软件的应用程 序 , 脚本只在 被调用时 进行解释 或编译 , 在VRML2.0及其以后的标准中 , 并没有规定具体的编程语言。

VRML与Java的结合实现了Java对VRML的控制。由于嵌入Java语言, VRML中复杂的动画可以通过编程实现。

嵌入式脚本程序的作用是允许用户自己定义输入输出事件节点。VRML与外部程序的交互是通过Script节点。Script节点传递数据到Java程序, 对于Java来说必须有一个事件激活它使其 执行 , Java通过类接 收Event In事件并将 其传至Script节点中 , 对Script节点中的脚本进行处理 , 在进行数据处理后, 将值通过Event Out写入Script结点。如果需要用处理后的数据去影响场景中的其他物体, 就把结果送回event Out字段后再将Script节点ROUTE事件连到链中的下一个节点。

2.2 通过 EAI 接口实现交互

EAI定义了针对VRML浏览器的Java类 , 是VRML世界与外部环境的创作接口, 通过EAI在VRML与外部世界之间建立联系, 使用户通过这个接口真正成为VRML中的一个参与者, EAI定义了一套针对VRML浏览器的Java类, 外部环境通过过这些类可以直接操作、控制和修改VRML世界内部的场景。利用这个接口用户真正成为VRML中的参与者。

外部节点被EAI程序通过相关方法获取入口地址, 这个地址相当于所要访问节点的索引, 接着发送event In事件给场景的该节点, 在VRML中, 节点的event Out事件会由Route传递到下一个节点的event In事件。输入事件event In对收到信息进行处理。

3 导航功能的实现

虚拟游客就是在场景中的观察者, 虚拟游客造型可根据需要进行设计。Navigation Info节点用来指定场景的观看方式和替身的物理特征, 导航类型和初始航行类型可使用其type属性进行设置。

导航功能有自动导航和实时导航两种。

自动导航使用Proximity Sensor节点, 通过该节点来检测使用者接近场景产生的信号来控制场景的形体, 比如使形体发生颜色的改变、使形体产生运动等等。观察者接近场景形体的位置信息可通过Visibility Sensor在一个长方体区域进行检测其是否可视, 可通过碰撞检测来获取观察者与场景形体靠近的时间。具体可通过DEF命名形体 和Proximity Sensor, 使用Java Script程序接收ROUTE语句传来的探测信号 , 执行程序进而控制场景中的形体产生动画。

实时导航的关键技术是使用Java Script, 通过Java Script技术时时捕捉观察者的当前位置信息, 展示场景在坐标系中的实时位置坐标。

4 结语

虚拟旅游 系统交互 性的灵活 程度直接 影响系统 的性能 ,关系到整个系统是否成功。处理简单的用户交互使用传感器交互就可实现。对于比较复杂的交互, 需要利用脚本编程。要想在构建的场景实现灵活的交互, 必须综合运用这些交互功能。

摘要:虚拟旅游教学系统在旅游教学中有着非常重要的应用,在虚拟旅游教学系统中既要实现场景的三维可视化,又要具有控制旅游对象使其运动方向灵活地改变的功能,实现使用者真正参与到整个旅游中去。虚拟旅游教学系统的交互性主要指交互式漫游,利用VRML自身的交互功能、结合Java Script脚本技术可实现灵活的交互。

交互功能 篇8

一、MVC模式的道具设计

MVC模式(Model-View-Controller)是软件工程中的一种软件架构模式,把软件系统分为三个基本部分:模型(Model)、视图(View)和控制器(Controller)。MVC模式的目的是实现一种动态的程序设计,使后续对程序的修改和扩展简化,并且使程序某一部分的重复利用成为可能。

这种模式的最大的特点在于各司其职,处理数据库的模块可以集中精力处理数据库,做游戏道具的模块可以只关注自己的游戏道具功能。而游戏道具采用这种MVC模式,可以暂且忽略游戏的交互功能、模型以及道具界面的制作,直接去设计道具和界面的交互功能。由于模型控制器与视图分离,所以在后期增加删改道具交互功能时会十分方便,有利于提高游戏制作和维护的效率。本文的游戏道具交互功能设计就是使用MVC模式。

二、道具交互功能设计

如图1所示,道具交互功能的结构框架,以Base(游戏场景内的物体)和Bag(游戏背包)为核心,Item中Item Controller.cs是游戏道具控制器用来判断是否触发道具,Highlighter Controller.cs是高光效果控制器,当游戏道具被选中则实现高光效果,提示已选中物体。Bag中因MVC模式设计了ITEM_GRID(背包格子),由Base中Graph Test.cs来判断场景内道具是否可以交互。其中,bag.cs用来控制背包的基础属性,包括道具格子的数量和实例化道具格子的预设体。Item icon.cs和UI Item.cs用于实现交互时,道具界面所显示点击得到的道具图片。

三、游戏道具交互功能的实现

游戏道具交互功能主要包括两部分,第一部分主要是游戏的背包系统,即游戏中存放各种道具的功能,第二部分则是游戏道具之间的交互功能,如道具的选择,道具的合成功能(如木棍和布条可合成火把)。

1.背包系统。我们使用UGUI来制作背包系统。其中要注意的是要把背包中的道具栏制作成动态形式,即不要制作多个道具栏,而是制作一个,然后通过将道具栏动态加载。具体做法是制作一个Button,设定其背景及透明度,并添加触发事件。然后设置成为预设体,实例化一定的数量通过代码添加在背包中,在实例化的过程中,必须给他们赋予不同的标记值用于区分每个道具栏,这样后续的功能如点击交互、合成物品等都可以找到相对应的道具。在使用道具栏时需要遍历所有的道具栏,通过如下代码进行遍历所有道具栏以进行访问。背包界面如图2所示。

2.游戏道具之间的交互。通过代码实现UGUI不能实现的一些功能。如背包的打开和关闭,点击道具获取其参数并更改背包中物品格子中的图标。当我们用鼠标点击物品时,需要用到点击交互,即让游戏识别人们所选择的道具。点击交互,可以使用的是射线碰撞。即当触发点击事件时,发射一条射线到达鼠标所指向的道具,但在最新的UGUI中也包含了一些需要使用射线碰撞的功能,这样就会产生鼠标穿透道具界面直接进行点击物品进行交互的误操作。为解决这一问题,需要屏蔽射线的一部分功能。按照事件的先后顺序来看,当需要打开背包进行背包中的一些界面操作时,不希望射线与场景内的游戏道具进行交互,所以此时应当屏蔽射线,仅仅是进行UGUI的射线功能。可以通过添加一个布尔类型变量用于检测背包开关的参数用于控制射线的功能,当开关打开则将变量值变为true。当游戏已经具有存放道具的功能及选择道具的功能,最后完成道具合成系统,人们可以通过点击场景内的物体获取道具,然后点击合成按键来合成制作新的道具。当合成材料符合设定的材料时,则合成新的道具并显示在道具栏中。但当合成材料不符合设定的材料时,则弹出无效提示。合成系统中的道具栏中存放有具体的道具,为了区分每一个道具,可以为每一个道具单独制作一个标签(tag),通过Find Game Objects With Tag方法判断各个道具之间的tag区别,当道具在背包中满足合成条件并合成成功时,所合成的新道具就会生成在道具栏中。在这过程的同时,需要删除背包中合成的原道具。

通过以上代码,可以给背包中拾取的道具赋予其标签,然后选择需要的道具添加进数组,进行统一的操作,实现道具合成的效果。

四、结语

游戏道具交互是每一个游戏都具有的功能,其为游戏的娱乐性提供了相当程度的提升,通过使用UGUI进行游戏道具交互功能实现更加方便快捷并且便于使用,为目前游戏开发领域提供了更多的参考价值。

参考文献

[1]王琦.简单游戏引擎的设计与开发[D].长春:吉林大学,2012.

[2]万旺根,周俊玮,唐经洲.基于改进型四叉树算法的室外大规模场景实时渲染[J].计算机应用,2007(9).

[3]陈虎.3D游戏引擎的研究与实现[D].武汉:武汉理工大学,2011.

交互功能 篇9

一、白板的拖拉功能,引领学生主动参与学习。

在交互式电子白板的运用过程中,如果过分突出教师的“表演”,必然导致学生缺少必要的课堂实践、思考与讨论的时间,缺少主动参与学习过程的机会,其数学学习能力显然难以提高。

例如,在教学《年月日》这一课时,我设计了一个让学生利用电子白板任意拖动文字的功能组成完整的一句话的环节。首先在大屏幕上出现一个地球,然后用红线描绘出中国地图轮廓,卫星定位学校位置,通过这一系列“高科技”的展示,学生被深深吸引住了,然后出示电子白板中凌乱地写着“班、我、三、是、年、班、五、级”这几个字,让一名学生利用电子白板可以任意拖动文字的功能组成一句完整的话。学生第一次被这个新玩意所吸引,纷纷举手要上前尝试。孩子们更多的是想要体验的过程,他们的注意力完全被吸引到课堂上了。当一个孩子利用拖动的功能把文字组成“我是三年级五班”时,孩子们的眼中流露出惊讶和新奇。我再告诉学生在这堂课中会见识到更多的电子白板的魅力时,学生便对今天学习的知识产生了浓厚的兴趣,学习的欲望空前高涨。真可谓达到了“课未始,趣亦生”的境界。

又如,在教学《找规律》一课时,我设计了让学生自己创造规律,排列水果的环节。我凌乱地排列了几种水果,然后让学生利用白板随意拖动的功能,自行按照一定规律排列水果。学生积极性很高,纷纷抢着到台上展示。

这两个环节让学生和白板有了真正意义上的亲密接触,拉近了学生和媒体之间的距离。有效地利用“交互白板”的资源整合功能,引领学生主动参与学习,使学生真正成为课堂学习的主人。

二、白板的手写笔功能,提高学生掌握知识的效率。

实物教具的演示或模拟课件的演示已经让许多难点得到突破,但是仍然还有局限性。实物比较死板,课件灵动性有缺陷,而电子白板却让教师有自主发挥的空间。电子白板直观、形象,便于教师引领学生思考如何将教学难点通过深入浅出的形式展开, 产生让学生感觉到难点不难的效果。

例如,在教学《线段、射线、直线》一课时,我先利用白板的绘画功能,画出一个点,然后从点一端画出一条水平线,学生看后马上就能悟出“射线”是怎样形成的。接着通过这一端的伸缩让学生认识射线的特性。然后,在其下面画出一个点,它的两端分别射出一条水平线,自由地伸缩,以此来让学生理解直线的生成和“无限延长、不可度量、没有端点”的特点。接下来,在白板上画出两个点,再由一条水平线把这两个点连接起来。学生认识到这就是线段,它有两个端点,不可伸缩,有长度、可度量。电子白板使原先枯燥、抽象的教学变得有趣直观。

又如,在上《条形统计图和折线统计图》一课时,我在引导学生分析例题后,请学生汇报各例题的解题思路和方法,然后一起板书,把归纳的解题方法写在电子白板上,为学生整理知识和进行练习做铺垫,有效提高了课堂效率。

这种方式的学习,不仅有效地突破了教学的难点,而且学生们也从中学到解题思路的归纳方法,课堂的效率大大地提高了。这种方式的教学,使师生、生生真正地互动起来,交互式白板的交互式功能在课堂上的第一时间得到了体现,为资源型教学活动提供技术支撑,从而使课堂更加灵活、多变。

三、白板的遮幕、回放功能, 使数学课堂教学更有实效。

交互式电子白板可以使学生学习的内容图、文、声并茂,动感逼真,形象直观地展现,调动学生的多种感官接受信息。电子白板的拉幕、放大镜功能是白板的特殊效果,可以设计出各种形式的教学活动,集中了学生的注意力,增强了学生的学习兴趣,活跃了课堂气氛,使课堂教学更有实效。

例如,我在小学数学的四则运算教学内容中,利用电子白板的幕布功能,课前用PPT制作好上课需用到的运算板书内容,课堂上移动幕布,向学生一步一步呈现相应的运算板书,既省板书时间,又能赢得时间讲解和提示重点和难点,更能激发学生的探究欲。

又如,在教学《梯形的面积计算》时,我用交互式电子白板向学生展示探索面积公式的全过程:先在白板上画出一个梯形,接着复制一个梯形,然后对其中一个梯形进行旋转和平移,把这两个梯形拼成一个大的平行四边形。学生体会到这个大的平行四边形面积是原来梯形面积的2倍,从而推导出梯形的面积计算公式。利用电子白板的回放页面的功能反复演示几遍这个探索的过程,加深学生对探索过程的理解及对面积计算公式的掌握和巩固。

学生通过电子白板的形象演绎,动静结合,以及动手参与,充分调动了学生各种感官协同作用,学生不仅弄清了知识之间的来龙去脉,理解了几何图形的概念,同时掌握了不同图形的面积计算公式, 而且有效培养了学生的观察能力和空间想象能力。

四、白板的超链接功能,有效拓宽学生知识面。

快捷、方便的电子白板已融入学生的日常生活和学习中,为学生提供了广阔的思维空间,是学生取得信息的资源库。在教学中,利用电子白板所提供的资源图库和模板,可以随时调出你想搜集的图片和信息。

例如,在教学《面积和面积单位》时,我让学生从电子白板的图库里自主选择最适合测量面积的图形,通过动手操作,在图形上摆正方形纸片、圆形纸片,也可以在图形上摆长方形纸片,结果发现摆正方形纸片是最适合的测量面积的方法,这使在教学中获取知识的信息更加便捷。结合本节课,考虑到学生的特点,我利用电子白板的超链接功能,把幻灯片和电子白板有效地结合起来,为学生们提供了一个具有动画效果并带有配音的“阿凡提的故事”。又如,在教学《可能性》时,我让学生从电子白板的图库里自主设计一个公平的游戏规则,通过小组动手操作设计,结果发现游戏的规则是公平的,但游戏的结果是不公平的,这使学生获取知识的信息更加便捷。为了让学生更加深入地了解和掌握新的知识,利用数学知识源于生活的特点,利用电子白板的超链接功能,把幻灯片和电子白板有效地结合起来,为学生提供一段足球比赛开场的场景录像。让学生从录像中提出一个拓展性的问题:用硬币选择进攻方向是否公平?学生们通过集体的智慧和力量解决了这个问题,出色地完成了任务。运用交互式电子白板拓宽了学生的知识面,丰富了学生的信息,培养了学生的思维能力。

总之,数形结合、音形兼备的电子白板进入课堂是时代的需求,是科学技术进步的体现。交互式电子白板的教学为师生提供了一个丰富的资源平台,创造了一个生机勃勃的学习环境,实现了师生的高度互动,使学生保持积极活跃的思维,也给我们的数学教学改革注入了新的活力。教师们应充分挖掘交互电子白板的优势,培养学生的学习兴趣,有效地激发学生的思维,激活课堂教学,使他们真正成为学习的“主人”,从而提高教学质量,优化教学过程,提高课堂教学的有效性。

参考文献

[1]张际平, 金踰山.交互式电子白板的原理与应用.华东师范大学出版社.

[2]丁兴富.交互白板及其应用研究[J].中国电化教育, 2005.

[3]雷利军.运用交互白板挑战传统黑板[J].中小学信息技术教育.

[4]余胜泉, 余冠仕.信息技术与课程整合[J].四结合通讯第三期.

交互功能 篇10

插入“PPT对象”

在幻灯片设计中, 教师常常运用“超链接”。如果“超链接”到幻灯片文件, 在设计、使用时则要考虑调用幻灯片的路径。如果是幻灯片内部“超链接”, 为了返回调用界面, 则要进行反向操作的设置。下面给出另一种办法, 通过插入“PPT对象”, 避免上述麻烦。不但可以重复呈现某些内容, 而且使用完毕后还可以自动回到调用幻灯片。具体操作如下。

在幻灯片 (下面称为“主幻灯片”) 中插入对象:“插入→对象→Microsoft Office Power Point演示文稿”。此时, 插入了一个Power Point文稿设计框, 双击此对象, 可编辑此幻灯片, 编辑完毕, 将此对象缩小为一个“图标”。在“主幻灯片”上可插入多个这样的对象, 并且插入的新幻灯片中, 可以再插入新的“PPT对象”。

在放映状态下, 点击对象图标即可放映。放映结束, 会自动回到“主幻灯片”, 无需考虑调用幻灯片的路径。这种课件的交互性非常好, 可以重复 (或放弃) 此放映。

原理:PPT存储格式中, 有几种常用格式, 如“PPT”, 双击它, 可以编辑、设置, 放映结束, 将返回到编辑状态;“PPS”格式是Power Point的放映格式, 双击它, 将直接进行幻灯片放映, 放映结束, 将退出Power Point。由于我们插入的对象是幻灯片中的幻灯片, 而且是放映格式, 放映结束后也就自动回到调用的幻灯片。

注意: (1) 在插入“对象”时, 不要选择“Microsoft Office Power Point幻灯片”, 否则, 在放映时点击无效。 (2) 插入对象后, 选择“视图”中“普通”选项, 此“对象”编辑框就会出现一个微型编辑环境, 它与“主幻灯片”共享一个菜单。

插入“超链接”

运用“超链接”功能, 虽然在放映时不可更改 (本文在后面给出其它解决方案) , 但可以满足教学中的一些交互需要。

在插入一些文本框或图片后, 选择“超链接”, 有两项常用的设置非常有用:通过“本文档中的位置”, 可跳转到其他幻灯片;通过“原有文件或网页”, 可插入网页或其它文件。在幻灯片放映时, 如计算机链接到互联网状态下, 点击“超链接”, 可打开网页;如链接到图片、Word、Excel文档, 则将打开相关文件;如链接到“几何画板”等应用程序, 可以运行相关程序。运行完毕, 关闭运用程序或网页, 自动回到调用幻灯片。

超链接的几个技巧: (1) 更改链接文字的颜色:通过“配色方案”中“自定义”选项卡可进行相应的设置。 (2) 去掉链接文字的下划线:插入一个新的文本框 (不要使用幻灯片版式中自带的文本框) , 选中整个文本框再设置该文本框的超链接。 (3) 出现链接提示信息:在链接对话框中单击“屏幕提示”按钮, 输入相应的提示信息即可。 (4) 链接可执行文件出现病毒提示的问题:选中链接标题, 使用“幻灯片放映”菜单中的“动作设置”, 选择需要运行的可执行文件, 将“宏”的安全性设为“低”。

使用“触发器”

PPT可以将画面中的任一对象设置为触发器, 单击它, 该触发器下的对象就能根据预先设定的动画效果开始运动, 并且可以多次重复交互使用。

例如, 在教学中, 常常需要控制声音的播放、暂停、停止, 合理设置“触发器”, 可以实现教学交互。操作如下。

1.制作三个按钮, 在右键菜单中选择“编辑文本”, 为三个按钮分别加上文字:播放、暂停、停止。

2.在幻灯片中单击“插入→影片和声音→文件中的声音” (本例声音文件为“XP启动.wav”) , 导入声音文件, 问你是否需要在幻灯片放映时自动播放声音, 选择“在单击时”。

3.“播放”按钮控制的设定:选中幻灯片中的喇叭图标, 单击“自定义动画→添加效果→声音操作→播放”, 在幻灯片右侧出现自定义动画窗格, 可以看到“XP启动”已经加入了自定义动画窗格中 (图1) 。双击有小鼠标的一格, 出现“播放声音”设置对话框 (图2) , 选择“计时”标签, 在“单击下列对象时启动效果”右侧的下拉框选择触发对象为“播放”按钮, 单击“确定”。

4.仿照上一步, 可进行“暂停”、“停止”按钮控制的设定, 只要将第3步中“声音操作→播放”分别改为“声音操作→暂停”、“声音操作→停止”, 将“计时”标签中的触发对象分别改为“暂停”、“停止”按钮。

这样, 可控制声音的“触发器”设置完成, 在放映时, 点击不同按钮, 会产生不同效果。

类似地, 可用此方法制作“练习测试”页面, 通过“触发器”显示答案。

插入“应用程序”

上例使用“触发器”, 固然可以实现对一个声音播放的控制, 但不能在放映时更换声音文件、控制放映进度。如何根据教学需要, 控制播放节奏, 甚至更换声音文件、影片文件呢?我们可以通过“运行程序”的设置, 调用相关软件来实现交互需要。下面以调用“录音机”应用程序为例, 举例说明。

插入一个“文本框”并选中, 接着操作:“动作设置→单击鼠标→运行程序→浏览”, 选择“C:WINDOWSsystem32sndrec32.exe→确定” (一般XP操作系统在C盘, 如在D盘, 将上面C:改为D:) 。这样, 在放映时, 点击“文本框”, 将会运行“录音机”软件, 它可以方便地控制声音播放或更换声音文件, 从而实现交互操作。类似地, 我们可以用此方法调用其它应用程序。运行后关闭应用程序, 将自动返回调用幻灯片。

重要提示:在选择“运行程序”时, 一定要考虑文件存放的路径。课件的研制和放映不在同一电脑中时更要注意。例如, 在有的电脑中, 操作系统文件夹是“Windos XP”, 上述设置将不能正确运行。另外, 在使用其它电脑时, 相应的运用程序要有, 否则会出现“Power Point无法找到或启动……”等提示语。

在母版插入“命令按钮”

教师在教学中, 有时发现需要重新演示前面已放映过的某张幻灯片, 但因事先未能设置超链接, 因而无法在放映的状态下实现重新调用。怎样才能克服这种缺陷呢?

我们知道, 修改幻灯片母版, 将直接影响每张幻灯片。如果, 在幻灯片的母板中, 插入一个“命令按钮”。便可实现人机交互操作。具体做法如下。

1.点击“视图→母版→幻灯片母版”。

2.在幻灯片母板的右下角插入一个“命令按钮”。

点击“视图→工具栏→控件工具箱” (图3) 。点击“控件工具”上的“命令按钮” (这时鼠标会变成“十字形”) , 然后拖拽鼠标, 就可以放置“命令按钮”, 最后调整好大小和位置。

3.用鼠标“右键”点击刚刚放置好的“命令按钮”, 选择“属性” (图4) 。找到“C a p t i o n”项把右边的“Command Button1”改成“到指定幻灯片”, 关闭属性对话框。

4.双击“到指定幻灯片”命令按钮, 此时便进入到了Visual Basic代码编写环境里。

插入如下代码:

在教学中, 如需要对某张幻灯片重新播放, 只要点击“到指定幻灯片”按钮即可。效果界面 (图5) 。

制作“交互工具”

借助Visual Basic代码编写环境, 将创作的具有充分交互功能的工具 (图6) , 插入“交互课件模板.ppt”中。

放映时, 可实现以下功能。

1.媒体交互:在放映状态下, 可播放文件夹内的动画、电影、声音、图片, 并可随时更换 (或重复放映) 。

2.页面交互:在放映状态下, 可切换到任意指定的幻灯片, 克服“超

链接”需要事先设定并固化的缺陷。

3.时间交互:在放映状态下, 实现“放映计时”功能, 以便教师 (讲座者) 把握时间。

交互功能 篇11

摘要: 色彩交互的导向性功能以及色彩在提高产品易用性方面的作用。

关键词:色彩交互;导向性

色彩作为产品设计中最为感性和直观的设计因素,对于产品信息的传达具有着微妙而又关键的作用。

实验心理学家赤瑞特拉曾做过一个著名的心理实验:关于人类获取信息途径的实验,其结论是:人类获取的信息83%来自视觉,11%来自听觉,3.5%来自嗅觉,1.5%来自触觉,1%来自味觉;而在视觉接收的信息中,最能够引起视觉反应的就是色彩。

一、色彩可视度

人们辨别颜色的能力是有一定限度的,色与色过于接近的话,眼睛就无法辨识,因此在进行色彩搭配的时候,要注意色彩可视度的把握。

一般来说,明度差大的可视度高,明度小的可视度低。公路警告牌上用黄、黑配色清楚易辩,就是利用可视度的一个例子,因此把握色彩的可视度是可以起到一定的提示和引导作用的。图表3 警告牌为了引起高度注意都是用的可视度最高的色彩搭配。

二、有层次的色彩

颜色能够使画面具有层次感,让画面更清晰,对视觉神经的刺激更大,达到“注意”的效果。

如图表4所示,大圆圈里的内容和小圆里的内容因色彩的关系有了层次,深色在后,明亮的色彩在前,人们在看到这张图片的时候第一时间就会将视线投射到大圆里的内容,而后移动到小圆。合理安排交互色彩的逻辑关系、包含关系和先后顺序等,使用户眼睛移动的轨迹成为一条流畅的途径。

三、色彩导向性

随着社会的发展,公共环境设施在逐步完善,城市里出现了各种路标路牌引导人们能够无障碍通行于城市之间。最有代表性的是机场港口等公共场合的指向标识,由于国际航空港的视觉指向标识都是统一的,无需语言也能为世界各地的乘客提供方便。

上图标识的作用都是为人们提供方便,一种跨越国际、语言障碍的交流方式,属于导向性的功能,这种功能我们可用在产品设计上,引导人们更快的使用产品提高产品的易用性。

交互色彩的使用中发现加入一种颜色可以大幅度降低搜索时间,起到提示引导作用,但是当颜色过多也会降低人们处理信息的速度,因此简明扼要的色彩才能让用户关注在应该被关注之处。

四、结语

交互式电子白板最常见的功能 篇12

一、书写功能

利用电子笔在电子白板上随意书写、标注、任意擦除, 更有普通笔、毛笔、荧光笔、排笔4种书写、标注的笔形选择, 可随意调整笔的粗细和颜色, 书写不同大小的文字和不同粗细的线条。

普通笔:具有书写整齐平滑特点, 适合字母、数字书写, 也适用于圈、画。

毛笔:根据中国书法特点开发的毛笔书写效果, 便于田字格方块字。

荧光笔:真正意义上的荧光笔功能, 可自由更改其透明度, 适用于标注、突出重点。

排笔:适用于书写英文、蒙文、新疆文字、阿拉伯文字。

举例:教学内容为复习一些动物名词后, 概括哪些动物会跑、会游泳、会飞、会跳, 教师及时板书相关动词。

二、聚光灯

可以对聚光灯进行拉伸、缩放和移动, 部分品牌的交互式电子白板可以选择聚光灯的形状包括圆形、三角形、方形、五角星等、背景色彩和图片、背景明暗度。目的就是对需要突出的内容做重点显示, 同时屏蔽其他内容。

举例:教学内容为复习动物名词的游戏, 学生快速说出被探照灯圈定的动物。

三、屏幕幕布

对屏幕上的内容进行暂时遮蔽, 留出有针对性的信息供演示, 随着幕布展开逐步显露信息, 方便教学课件的演示。方向上可以从:四边拉幕、上下对开拉幕、左右对开拉幕。部分品牌的电子白板可对拉幕的背景色彩和图片、背景明暗度等进行修改、记忆和恢复设置。

举例:教学内容为总结本课所学的句型, 教师先展示主要句型的问句部分, 然后在引导学生给出相应回答、总结提炼重点句型的过程中, 通过拉幕功能逐步展现。

四、放大镜

可以随意将选定区域进行放大或缩小, 使重点看的更清楚。

举例:PPT课件呈现的动物组图中, 蚂蚁、蜘蛛和蝴蝶相对于其他动物较小, 通过放大镜功能使学生可以清楚地观察到。

五、编辑功能

可以对每一个对象进行编辑, 包括复制、粘贴、删除、组合、锁定、图层调整、平移、缩放、旋转等。

举例:教学内容为请学生将打乱顺序的故事环节图重新排序。运用编辑功能可实现调用图片库中的图片文件, 进行拖拽、缩放调整、复制、粘贴、删除等操作, 最终形成连环画的样子, 供学生复习故事。

六、链接功能

支持文本的超链接, 以便链接到其他页面或应用程序, 可以使用超链接添加声音和视频文件。

举例:教学内容为请学生观看故事动画, 加深对故事的形象记忆。教师课前进行超链接, 设置好视频文件。课堂上无需退出本程序, 而只需轻轻一点即可让学生开始观看。

七、文档操作功能

对于直接打开的Office文档及PDF文档, 我们可利用画图功能或标注功能对文档直接进行注解和修改, 并可保存为Word、Power Point或btx格式。

八、小结

探照灯、放大镜和屏幕幕布功能不但可用于强调重要信息, 用于组织课堂游戏方面, 更可激发学生的学习兴趣;书写功能, 首先符合教师的板书书写需要, 其笔形、粗细、颜色的多样性又使教师的板书变得更加清晰、引人;编辑功能满足了单个图片、文档或对象的多变需求;链接功能等极大地丰富了课堂, 同时保证了教学环节的连贯性。

九、实用案例

1. 案例一:第四章教学工具软件应用

【学科】小学英语

【导语】在本节中, 笔者将以英语字母教学为例, 简单介绍交互式电子白板的几种工具软件在英语学科课堂的使用情况, 旨在抛砖引玉, 希望对读者有所帮助。

【概述】基础教育阶段英语课程的总体目标是培养学生的综合语言运用能力。在交互式电子白板教学环境下, 教师可利用很多白板功能和其自带的教学工具软件来备课、制作课件、展开教学过程、进行巩固训练, 落实英语语言基础知识。这样拓宽学生的学习渠道, 改进学生的学习方式, 最终提高教学效果。

【英语字母教学】

英语字母教学作为英语学习的基础, 是小学英语教学中的重要一环。学好26个字母对以后的单词学习起着至关重要的作用。

字母发音教学

字母发音直接影响着学生单词的发音, 而且学生错误的发音一旦形成就很难再纠正。交互式电子白板的链接功能可将相关的教学视频直接插入, 再配合教师的讲解示范。

链接功能:支持文本的超链接, 以便链接到其它页面或应用程序, 可以使用超链接添加声音和视频文件。

字母读音归类教学

把字母按读音进行分类是字母发音教学的一个重要任务, 也是学生觉得有一定难度的一项内容。为了使学生能更好得掌握, 很多教师都采用“字母分家”的游戏方法, 按照五个元音字母、/e/和特殊的R将26个字母进行分类记忆。

A:H、J、KE:B、C、D、G、P、T、V、 (Z) /e/:F、L、M、N、S、X、ZOI:YU:Q、WR

内容丰富的图库已包含26个字母的独立图片。

如果您对这套自带的图片不满意, 可使用导入导出功能, 在页面上进行书写, 将此对象存储到图库, 即导入, 在授课时提取出来, 即导出。

在上述进行书写的过程中, 您可以使用画图功能。画图功能, 能增添多种几何图形绘画及颜色填充, 提供多种几何图形、直线类型, 并可随意改变线形、线宽、颜色、透明度等。这样您的书写便可凸显出个性化的色彩。

在学生进行“字母分家”的游戏过程中, 如遇到不同的意见或像字母“Z”有两个发音时, 您可使用编辑功能, 将有争议的字母对象进行复制、粘贴、删除、平移、缩放等。使学生最终形成清晰准确的概念。

字母书写教学

字母的书写过程要逐步进行, 教师一般使用的方法为:先观察形状, 再观察笔顺、占格情况, 然后书空, 有条件的进行描红, 最后达到仿写。

在交互式电子白板上进行板书时, 教师可使用画图功能, 用不同的颜色、粗细线形来进行板书示范, 让学生仔细观察字母的笔画和笔顺。

回放功能, 可将所有书写和标注的过程进行自动记录、回放、存储、打印和发送电子邮件, 还支持页面的回放功能。使用此功能, 可帮助学生再一次复习、记忆英文字母的正确笔顺。

字母的占格同样是字母书写教学中的一个教学难点, 尤其是当英文字母的大小写混在一起的时候, 学生很容易混淆。交互式电子白板有强大的库功能, 包括:开放式的图库管理中心、模板管理中心、页面管理中心, 可自由插入图片、课件、模板。广泛包括各种支持教学、跨科目领域的数据, 以及常用的背景库、图库、链接库等, 内容非常丰富, 涉及领域非常广, 其内容可任意添加或删除、导出及分支导入。其中模板管理中心中就有英语的四线格模板, 教师就可导入此模板进行字母占格的示范教学, 还可以请学生到讲台前板书练习。这样就免去了一般教师要在黑板上画格, 板书后擦黑板, 空间不够了还要再画格的繁琐劳动。

字母操练活动

为帮助学生对字母进行巩固记忆, 教师经常进行一些游戏活动。下面请看在交互式电子白板环境下, 一些常见游戏活动的实施案例:

“What's missing?”游戏

在学过几个字母以后, 把这几个字母从图库中导出或直接在页面上进行书写, 程序将把这一对象单独记忆。先让学生再次认读、复习, 然后任意删除一个字母或将该字母移入图库, 教师问:“What's missing?”让学生说出消失的字母。

“左邻右舍”游戏

教师导出或直接书写一个字母, 让学生思考它的“左邻右舍”, 请学生代表把自己想到的答案字母写在相应的位置上, 其余的学生一起认读这几个字母, 巩固记忆字母顺序。

教师还可使用画图功能, 改变学生书写出的字母颜色、线形粗细, 学生普遍感到十分神奇有趣而乐于参与。

“连点”游戏

请学生按照字母顺序连线最终形成一幅图画, 这是训练学生掌握26个字母顺序的好办法。但是, 很多教师由于条件所限, 如:要将所需材料进行复印且材料无法再次使用比较浪费, 或者找到的游戏是某教学辅助课件中的程序, 不适宜全班操练等情况而几乎不使用这个活动。利用交互式电子白板, 您可以在注解模式下, 打开找到的活动素材, 例如游戏程序的截图。再选择适合的粗细线形及颜色就可以使全班同学参与游戏活动, 如果连错了可以使用电子板擦进行清除;而且可以多次重复巩固却不必担心浪费纸张。

【小结】交互式电子白板运用于英语字母教学只是简单一例, 如何能在您的课堂产生更加夺目的精彩, 要靠各位老师的实践与摸索。但是毋容置疑的是, 电子白板呈现了一个巨大清晰的显示、控制、书写屏幕, 教与学的过程更加轻松有趣, 同时激发了学生的参与积极性, 还可以提高学生的自主学习能力。

2. 案例二:第五章课程资源应用

【学科】小学英语

【导语】在本节中, 笔者通过“问路、指路”的功能句型教学案例来说明交互式电子白板是怎样整合常见课程资源PPT的。

【概述】在交互式电子白板教学环境下, 电子笔在电子白板上直接控制电脑及书写, 使老师、学生保留了传统教学优势;同时, 作为一个丰富多彩的信息化教学平台, 交互式电子白板可以自由整合多种英语课堂教学常用课程资源, 如:音频、视频素材、ppt、电子教材等, 使学习的资源丰富扩大。

【案例】“问路、指路”的功能句型教学——交互式电子白板VS PPT课件

曾几何时, 一个PPT课件就能引导一堂课的起承转折, 为了这样一个超乎完美的课件, 有多少老师把大把的美好时光浪费在做预设和超链接上, 上课时还在想哪个按钮链接的是哪个情况, 按什么按钮是返回上一个页面, 即便如此, 也经常会百密一疏或在课堂上因为某个学生的奇思妙想而导致全盘皆乱、退出重来。

而交互式电子白板, 就可以弥补PPT课件直线播放模式的不足, 您既可以点击PPT逐页播放, 也可以将更广阔的空间留在课堂上和学生一起去探索。例如, 在讲授“问路、指路”的功能句型一课中。

PPT课件所支持的以往教学活动中, 教师先利用PPT中插入的图片和自定义动画教授目标词组:turn left/right at the first/second crossing/corner.等, 然后进行若干操练, 即:出题, 请学生来根据图示描述从出发点如何到达目的地, 之后用PPT呈现箭头所代表的路线和所用到的句子。

使用交互式电子白板, 教师只需按照自己的教学需要设计出一个社区的平面图, 这一步可以用PPT来做, 也可以用白板图库中的现有图片逐个导入页面, 安置成社区的样子。然后就可以开始句型操练了。由于答案不是在点击后就可以出现的, 教师或学生“问路”的提问也就更有真实性。而伴随着学生的“指路”回答, 教师或学生可使用画图功能, 及时呈现路线, 这一环节不但吸引学生的注意力, 而且当由学生来画出路线的时候, 我们还可以检测其听力水平, 可谓一举多得。

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