交互关系

2024-10-21

交互关系(精选9篇)

交互关系 篇1

旅游与生态环境之间存在着密切的关系,发展旅游业的同时要注重生态环境保护,本文利用物理学上的耦合理论,全面分析了旅游和生态环境之间的耦合关系,即相互促进的关系和相互制约的关系。

一、相关概念界定

(一)旅游。

旅游是一种个人经历,旅游的目的在于满足精神和心灵上的愉悦,在旅游的过程中一个人可以享受短暂的休闲时光。旅游具体包括两个方面的内容,一方面是旅游的本质在于追寻快乐,这是任何形式的旅游都具有的特点,另一方面是旅游属于个人主动进行的一种活动,一般建立在自愿的基础之上,无论是旅游的目的,还是旅游的方式,都在个人的计划和掌握之内。随着经济的发展、人们生活水平的提高,旅游行业也得到了迅速发展,旅游已经变成了多数人生活中不可缺少的一部分。旅游行业是一项系统、复杂的行业,牵扯到社会的各个方面,比如政府、企业、游客、媒体等,旅游行业的发展也受到多种因素的影响,比如经济水平、政策等。

(二)生态环境

生态环境是人类赖以生存的各种自然因素的总和,主要包括大气、水资源、土地资源、生物资源等,缺少了这些自然资源,人类将无法生存和发展,更谈不上社会的进步和经济的发展。在人类出现之前,生态环境就已经存在了,是人类生存的最基础的物质保障。生态环境不仅给人类提供了适宜居住的环境、气候条件,还给人提供了开展经济活动的矿产资源、维持生命的食物等。本文所指的生态环境是指由水资源、矿产资源、植被等组合而成的地球表层环境。

(三)耦合

耦合是物理学科上一个重要的名词,物理上的意思是指两个或两个以上的事物之间通过相互作用而发生相互影响,比如两个单摆可以通过弹簧这一桥梁而实现相互影响的目的,一个单摆的震动幅度会影响另一个单摆的震动幅度,这种相互作用、相互影响的关系就称之为耦合。耦合关系既可能是相互促进的关系,也可能是相互制约的关系,前者可以使事情的结果朝着积极的方向发展,而后者则可能使事情的结果朝着消极的方向发展。

二、旅游与生态环境之间的耦合关系分析

(一)旅游与生态环境相互促进的关系

第一,旅游促进生态环境保护。具体体现在三个方面,分别是:发展旅游业可以弥补资源本身的缺陷,提高生态环境质量。自然资源并不都是完美无瑕的,有一些自然资源本身对人类的生存和发展可能会造成威胁,但是通过发展旅游业,能够改造自然资源本身存在的不足,使其能够发挥出优势。同时,旅游业可以为当地带来经济收入,为保护和治理环境提供充足的资金;发展旅游业可以提高人们的环境保护意识。人们在旅游的过程中,会感受到大自然的美妙和神奇,也会了解到大自然的发展规律,从而意识到哪些行为会对环境造成破坏,而哪些行为符合环境发展规律,从而促使人们选择对自然环境有利的行为方式,提高人们的环保意识。旅游是一项涉及面非常广的活动,因而其教育覆盖的范围也比较广,不仅对旅游的组织者起到教育作用,还对游客具有教育作用,通过发展旅游业可以培养全民的环境素养;旅游可以调动人们保护环境的积极性。对于游客来说,在旅游的过程中可以欣赏到大好的河山,收获愉快的心情,在生活节奏越来越快的今天,回归大自然成为大多数都市人们的心愿,因而,旅游可以调动游客保护环境的积极性,为自己的生活营造美好舒适的环境。对于当地的居民来说,旅游业可以增加他们的收入水平,调动他们参与旅游业发展的积极性,从而使他们主动放弃破坏环境的行为,比如滥伐、毁林放牧等。

第二,生态环境是旅游的基础。具体体现在两个方面,分别是:旅游是建立在良好生态环境的基础之上。只有具备优质的生态环境,才能发展旅游业,优质的环境、丰富的资源、深厚的文化等是吸引游客前来参观游览的物质基础,缺乏这些,是无法开展旅游业的。优美的生态环境必须要保护,一旦被污染,就会变成无人问津的地方,游客的数量也会逐渐减少,因而要想持续的维持较高的游客流量,就必须保护和打造已经存在的优质生态环境。

(二)旅游与生态环境相互制约的关系

第一,旅游对生态环境的胁迫效应。具体体现在以下几个方面:发展旅游业会造成水资源消耗量的增加。旅游城市会吸引来自全国各地甚至全世界的游客,导致用水量的增加,很多城市由于过度抽取地下水,造成地下水位下降。另外,在旅游的黄金时段,各种交通运输工具的使用频率增加,比如轮船、飞机、火车等,这些都会消耗大量的能源,同时向环境排放的污染物也会增加,给环境造成压力;旅游业会对动植物的生长造成负面影响。很多地方为了发展旅游业,不惜占用植被茂密的林地,目的是建造公路、铁路、酒店、餐馆、娱乐中心等。甚至为了美观的需要,将当地土生土长的植被挖掘掉,重新种植上从外地购买的植被,破坏了当地的生态环境。旅游对动物的影响并不是直接杀害动物,而是间接的影响动物的生长、繁育能力。一些稀有珍贵的动物具有很强的敏感性,不喜欢人类的打扰,一旦被打扰到可能无法正常的繁育和哺乳,据有关调查资料显示,游客水上活动会造成水鸟类无法正常的繁育下一代,游客较多的地方会造成经常在这些地方活动的动物其行为习惯的变化。

第二,生态环境对旅游的约束效应。具体体现在以下几个方面:生态环境承载力下降会抑制旅游业的发展。再优质的生态环境一旦遭受破坏,超出了其可以承载的能力,比如由于水污染导致饮用水缺乏,则会导致旅游成本的提高,降低旅游行业的平均利润,从而迫使一些旅游企业不得不退出旅游这一行业;由于环境污染造成的自然灾害会对旅游业的发展产生负面影响。比如二氧化硫排放量过多导致酸雨、粉尘过多导致河流湖泊污染等都会影响环境的美观,从而降低旅游景点的吸引力,导致游客的数量大大减少,影响当地旅游经济的发展;生态环境一旦遭受破坏,就很难恢复到以前的样子,如果过度开发自然资源,发展旅游业的同时不注重保护环境,就会造成生态环境破坏一发不可收拾,从而严重影响当地旅游业的发展。

交互关系 篇2

译者:耿人杰译文来自:gengrenjie.com/archives/571

引言:现如今,关于可用性和用户体验的内容铺天盖地,但这两者到底是什么关系呢?通过这篇译文你可以有所感悟。

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DJ 和 Bonny展开了一场以“品牌的用户体验”为主题的对话。这场对话也引发我们去探讨可用性(usability)和用户体验(user experience)的差别。从我的角度看,这两者同样重要。

正如DJ提到的,很多在相同领域的客户都面临相同的可用性问题。我们很幸运的曾经和几个在相同领域的公司合作,因此我们针对两者的区别有一些想法可谈。

我对两者的定义是…

首先让我们看看国际标准化组织(ISO)是如何来给可用性下定义的。在ISO9421里提到,某一事物的可用性应当可以以效力(effectiveness)、效率(efficiency)和满意度(satisfaction)三个维度来进行衡量。

效力(effectiveness)是指用户是否可以完成任务。

效率(efficiency)是指用户完成任务的快慢(这点在web和某些非关键应用上的重要性略低)

满意度(satisfaction)是衡量用户是否很享受完成任务的过程(最有趣的可能是具有高满意度将影响用户对效力和效率的看法)

那什么是用户体验呢?

用户体验是关于用户和品牌间的一个更大的概念,

所以不只是一个是否可用的问题,而是如何让用户更简单的理解、参与其中并与品牌展开对话的问题。

这个问题真是太大了!这要求每个人,包括从管理层到一线员工(包括设计师、开发人员、文案人员和经理)都用相同的方式思考并实施。

你不需要见解(eyes),你需要的是愿景(vision)

这是问题的关键。如果缺乏一个针对你想创建的用户体验的非凡愿景,你很难建立伟大的用户体验。

看看那些伟大的品牌:Apple、Innocent Drinks、Nike、Howies。如果你与这些品牌的任何员工交谈,他们都能和你分享他们公司的愿景以及这些愿景意味着什么。

这些对你的网站/移动应用/业务简报(newsletter)/应用有什么影响?

尝试去思考这些内容,并把它比作你的同事,而不是一个对象。

作为一个你想让他谈论品牌的同事,你将如何使他们加入到你的用户中来。

事实上,他们所拥有的网站将是品牌表现的一部分。所以,网站看上去如何、他们说了些什么、他们对于抱怨如何反馈都是品牌对外表现的一部分。

所有的这些对于创建伟大了用户体验都非常重要,确保这些事情一切正常是必须做到的。

试论交互式电子白板与教学的关系 篇3

关键词 交互式电子白板;教学关系;课堂教学

中图分类号:G434 文献标识码:B 文章编号:1671-489X(2012)31-0014-01

交互式电子白板是电子感应白板与白板操作系统的集成,融合了计算机技术、微电子技术与电子通信技术,成为人与计算机进行交互的智能平台,使课堂教学具有互动性、灵活性、高效性。利用交互式电子白板进行课堂教学,势必进一步提高教师的教育技术能力水平,推动我国教育教学模式的改变,更好地服务于教育教学。

1 交互式电子白板与教师的关系

新课改要求教师在教学过程中要与学生积极互动,共同发展,要处理好传授知识与培养能力的关系,注重培养学生的独立性和自主性,引导学生质疑、调查、探究,在实践中学习。教师应尊重学生的个性,关注个体差异,尽量满足不同学生的学习需要,创造有吸引力的教学环境,激发学生的学习积极性,培养学生掌握和运用知识的能力,使每个学生都能得到充分发展。

那么,交互式电子白板是如何辅助教师向这一方向发展的呢?交互式电子白板可以促进教师转变教学观念,适应现代化教育的需要,提高教师应用现代教育技术的能力。将交互式电子白板技术真正融入课堂教学中,是实现信息技术与新课程整合的突破口。交互式电子白板还可以帮助教师引导学生在自主、合作、探究的过程中完成知识框架的建构,也可以提供丰富的教学资源,创设问题情境,为学生进行课堂探究学习奠定基础。交互式电子白板的软件系统拥有丰富的内容、强大的资源库,教师可以方便快捷地享用资源,以便丰富教学内容,增强教学效果。同时,交互式电子白板可以鼓励学生积极参与课堂教学,成为学习的主人,改变学生被动接受知识的现状。

2 交互式电子白板与学生的关系

新课改强调学生是学习的主人,学生的学习和发展是教学活动的出发点和归宿,教学是发展学生心智、塑造健全人格的基本途径。完整的学习过程应使学生在获得基础知识和基本能力的同时,情感、态度和价值观都得到发展。在教学过程中,学生要学会根据学习内容运用恰当的学习方式,从而切实提高学习效率。

那么,交互式电子白板是如何在课堂教学过程中培养学生的思维能力和知识技能的呢?交互式电子白板以它强大的交互功能,使学生能够看到教师的演示和操作,从而吸引学生的注意力,板书可以帮助学生更好地理解和掌握知识。在教学过程中,学生可以到白板上操作,其他学生还可以使用抢答器进行抢答,这不仅激发了学生的参与意识、竞争意识,还培养了他们自主学习、乐于学习的精神。交互式电子白板有助于营造良好的互动学习氛围,使师生之间的信息交流变得丰富多彩,学生在电子白板创设的教学情境中,学习兴趣也得到极大的提高。

3 交互式电子白板与新课程教材的关系

教材是教学内容的重要载体,要有利于引导学生探索、发现、质疑,开阔学生的视野,丰富学生的经验。教师要灵活地、创造性地使用教材,充分利用丰富多样的课程资源来教育学生,让学生走进社会、体验社会、适应社会,从而得到全面发展。

那么,交互式电子白板是如何将教材内容生动展现出来的呢?交互式电子白板可以将教师备课时准备的音频、视频等材料放在资源库里,以备教师上课时随时提取,方便快捷。交互式电子白板最大的特点就是能够通过自带的感应笔进行板书,比传统的黑板更方便。字体的大小、颜色、形状等可以按需设置。教师可以边板书、边讲解、边提问;学生可以边看、边思考、边回答。更重要的是,它可以将整堂课的教学内容存储起来,有利于师生作教学反思和评价。交互式电子白板可以将书本知识以形象、直观的方式展现给学生,利用电子白板可以对幻灯片进行批注,多重翻页、剪贴图片,对图片进行拖拉、聚光,转换不同的页面背景,学生还可以利用公式编辑器进行画图、演示。还可以在白板上直接上网寻找课程资源并及时保存在自己的文件夹里,成为日后学习、总结和反思的资料。电子白板的这些功能给教学带来极大的便利。

4 小结

交互关系 篇4

一、现有德育师生关系

1、主体—客体论。

主张, 要么教师是主体, 学生是客体;要么学生是主体, 教师是客体, 它是一种单一的主体观。“教师中心论”和“学生中心论”就是这种师生关系的形象概括。以赫尔巴特为代表的“教师中心论”主张, 教师是教育过程的主体, 学生是客体。学生应该服从教师的指导。以杜威为代表的“学生中心论”则主张学生是德育主体, 教师居于从属地位。学生中心论虽然强调学生的主体地位, 具有积极意义, 但把教师从中心转移到边缘, 否定教师的价值引导作用, 使其走向了另一个极端。“教师中心论”与“学生中心论”表面上看是对立的, 但两者都是以“主客二元对立”的思维为指导。它将教师和学生分别看成是“主”“客”对立的二元, 二者的关系不可调和。这种哲学思维主导下的德育师生关系必然也不会和谐。

2、双主体论。

认为, 德育过程的主体既包括教师, 又包括学生, 是双主体 (平行双主体) , 具体说就是, 教师是教授过程的主体, 学生是学习过程的主体。这种观点与“主体-客体论”相比较前进了一步, 但在逻辑上讲不通。因为在现实的德育过程中教与学是同时进行的, 教和学是不可分离的, 我们不能把教育活动机械地割裂为“教授过程”和“学习过程”。

3、互为主客体论。

认为, 教师与学生之间是一种互为主客体的关系, 在德育过程中, 教师和学生互相将自我设为主体, 而把对方视为客体, 各自同时既是这一活动的主体, 又是另一活动的客体。这种观点在理论上也是存在问题的:第一, 教师和学生互相将自我设为主体, 而将对方视为客体, 这种师生关系仍是一种对象性关系。第二, 由于教师和学生双方都各自视对方为客体, 容易形成对象性思维方式和占有性主体人格, 教师与学生之间的平等交往和对话关系仍无法建立。

总之, 从以上三种典型模式来看, 主客二分德育师生关系要么强调教师的中心地位, 要么强调学生的绝对中心, 即便是在“双主体”与“互为主客体”德育师生关系中, 依然局限于主客二分, 而无法实现师生关系的和谐。

二、现有德育师生关系之困境

1、主体性哲学:主客二分德育师生关系的哲学基础需要转换

哲学思维方式不同, 对师生关系的认识也就不同。我国现有德育师生关系的哲学基础是具有“主客二分”思维方式的主体性哲学。近代主体性哲学的先驱笛卡尔的“我思故我在”这一著名命题为其奠定了基础, 他用“怀疑 (或否定性) ”的方法, 将主体与客体区别开来, 确定了人的主体性和主体地位, 揭开了高扬人的主体性的序幕。主体性哲学具有以下特征:第一, 个体占有性。在主体哲学视域中, 主体是一种单子式存在的主体, 视个体的“我”为目的, 视他人或他物为客体, 主体支配客体, 使客体为“我”所用。这种主体将自身以外的一切都视为客体, 试图让他服从于自己, 把人与人之间的交往关系降至为人与物甚至物与物的关系。第二, 单一主体性。它抛开主体与主体之间的交往关系, 将主体视为一种“类”的简单聚合, 对主体作了抽象单一的判定, 造成主体单一。第三, 个人中心论。认为自我是一切的中心, 自我经验是判断是非善恶的唯一尺度, 相信单个人可以通过自我意识把握一切认知和道德问题。这种主体中心情结, 必然要倒向自我中心主义, 造成人与自然、人与他人、人与社会的异化。第四, 信奉理性至上。在近现代, 理性上升为主宰一切的力量, 变成了主体性的代名词, 这种理性只限于工具理性、科技理性。工具理性有三个特点:以知识为基础;非人格化;对自然对象和社会对象的控制。理性的潜越, 使德育发展知识化、科技化, 德育远离师生的生活世界。总之, 主体性哲学一方面使人认识到人的价值和意义, 但另一方面主体性哲学的消极方面日益凸显, 因此, 建立在此基础上的主客二分德育师生关系必须转换其原有的哲学基础, 以一种新的哲学思维来指导德育师生关系。

2、主客二分德育师生关系不适应网络交往的发展

随着网络社会的来临, 德育向网络发展, 势在必然, 而主客二分的德育师生关系不适应网络交往的要求。因为在网络社会中每个人都是平等的, 不存在一方占有 (统治) 另一方的情况, 而主体性哲学将主体、客体作为矛盾对立的双方, 主体占有、统治、支配着客体。网络的特性决定了在网络社会中, 教育者与受教育者都是平等的主体, 受教育者可以根据自己的兴趣、爱好选择学习内容, 教师也不再是知识的唯一权威, 但教师的作用并没有消解, 仍发挥着指导作用。这就要求通过创造和谐平等的师生关系, 引导学生精神成长。但主客二分的德育师生关系无法做到这些。

3、主客二分德育师生关系不适应人的全面发展要求

德育的目的在于发展人的全面主体性, 实现人的全面发展。人的全面发展只有在实践中才能实现。实践的层次、水平、范围不仅决定于外界条件, 而且取决于实践主体自身的条件, 即人的主体意识和主体能力。德育既然以人的全面发展为目标, 就应该尊重学生的主体性, 培养学生的主体意识和主体能力, 使其积极参与自身的发展与建构。但在主客二分师生关系中, 师生间是一种对象性关系, 容易形成对象性思维方式和占有性主体人格, 最终压抑了学生的自主发展和创造性, 甚至导致完整人格的解体。

三、交互主体德育师生关系对主客二分德育师生关系的超越

主体间性 (也翻译为交互主体性) 的概念最早是由胡塞尔提出来的。关于主体间性内涵的理解, 西方哲学从不同的角度进行了分析。如, 胡塞尔从认识论的角度将主体间性看成是“自我”和“他我”的沟通, 是一种认识上的“共同性”或“共通性”;海德格尔从生存论的角度将主体间性看成是个体的“此在”与他人和世界的“共在”, 人与人因“共在”而结成主体间性;马丁·布伯以对话为原则, 试图通过区别“我与它”、“我与你”的两种关系, 表明主体间性, “我与你”的关系是一种超越了“我与它”世界中的对象性关系的主体间的“相遇”;哈贝马斯从交往的视域看待主体间性, 他认为, 一个具有主体意识的自我, 并不是个人的事情, 因为“这种存在的主体性从一产生就已经是一个主体际性。”我国研究者认为, 主体间性是在实践意义上对个人主体性批判的基础上提出来的, 在实践论意义上使用“主体间性”, 是指主体与主体之间以交往和对话为手段, 以理解为目的所达成的一致性和共识。主体间性亦称交互主体性, 交互主体更能反映主体与主体之间的关系。交互主体以个人主体性为基础, 模式是“主体—中介—主体”或“主体—客体—主体”, 这种模式既超越了“主体—客体”的关系, 也超越了“主体—主体”的关系, 是“主体—主体”关系与“主体—客体”关系的内在统一。

交互主体哲学的教育学意义在于使教育过程成为师生之间、生生之间的交往、合作的过程, 使教育真正成为人与人心灵的交融。因此, 交互主体为构建师生间的和谐关系奠定了基础, 将交互主体理念运用于德育师生关系, 形成交互德育师生关系, 实现了对主客二分德育师生关系的超越。

第一, 增进师生之间平等对话与交往。传统德育中, 师生关系是主客体关系, 教师是主体, 学生是客体, 教师垄断着话语权, 学生没有发表意见的机会, 这样学生的主体性就被扼杀掉了。而在交互主体德育师生关系中, 教师与学生是主体与主体之间的平等关系, 师生双方展开对话, 进行交往, 实现人际中的彼此超越。在交互主体德育师生关系中, 师生交往目的明确, 内容丰富, 最重要的是, 在这个过程中, 学生学会与他人交往, 学会做人, 感受人世间的真、善、美, 体验人与人之间的真情, 感受与人交往的偷悦与幸福。在平等对话中, 形成交互主体, 实现师生德性的共同成长。

第二, 促进教师价值引导与学生自主建构的有机统一。价值引导与自主建构相统一, 是道德发展的客观要求。但在主客二分德育师生关系中, 师生的主体性是非此即彼的关系, 不能做到两者兼顾。如:教师中心论认为教师是德育的主体, 片面强调教师的价值引导作用, 而忽视了学生的自主建构。学生中心论则主张学生是德育的中心, 则否认教师在德育中的重要地位, 只强调了学生自主建构的作用, 却否认了教师的价值引导作用。所以, 在主客二分德育师生关系中, 教师的价值引导与学生的自主建构是无法统一起来。而交互主体德育师生关系既体现了教师对学生精神世界建构的价值引导, 又体现了学生在德育活动中的自主建构, 实现了教师的价值引导与学生的自主建构的真正统一。与主客二分德育师生关系有所不同, 交互主体师生关系主张只有通过师生的共同建构, 才能生成德育意义, 实现学生的精神发展。在交互主体德育师生关系中, 教师不再是高高在上的统治者, 学生亦不是被统治者, 师生之间存在的只是相互尊重、相互理解的平等的人与人之间的关系。

第三, 消除中心, 德育师生关系充盈着德育力量。德育师生关系的和谐是德育发展的推动力。但是主客二分德育师生关系不能发挥师生关系所具有的德育力量。无论是教师中心论、学生中心论, 还是双主体论, 它们都有中心存在, 或偏重教师, 或偏重学生, 亦或是两个中心, 不管是以谁为中心都使德育失去了对方参与德育的热情。而交互主体德育师生关系主张教师与学生同为主体, 双方人格平等, 不仅形式上平等, 内心也是平等的, 没有强制与压迫, 没有控制与驯服, 这就消除了中心, 避免了“中心”的困扰。在交互主体德育师生关系中, 师生的交往是一种自然感情的流露, 教师和学生建立起一种新的关系, 使学生在这种新的师生关系中体验到平等和尊重, 形成积极的人生态度与情感体验, 使德育过程充盈着愉悦。

第四, 摆脱占有式德育, 发展师生的全面主体性。在主客二分师生关系中, 教师占有知识、支配学生, 此情况下发展起来的主体性只是一种片面的主体性。主客二分师生关系一方面造成师生间对立、冲突, 另一方面必然会造成学生生命主体的片面发展。但在交互主体德育师生关系中, 消除了对学生的片面占有, 教师与学生进行着平等、真诚的交往, 实现了学生主体性的全面发挥, 使学生人格健康成长。同时, 教师与学生之间关系与以往师生关系相比, 在性质上发生了根本的变化。交互主体师生关系, 使学生获得人际关系的积极体验, 引导学生主体性人格的生成, 培养学生正确的主体意识, 获得自身和谐发展, 也利于人与人、人与社会、人与自然关系的和谐发展。

摘要:反思当下德育师生关系, 存在着“主体—客体论”、“双主体论”、“互为主客体论”三种典型模式, 它们均以主体哲学为理论基础, 使得师生关系局限于主客二分的关系当中, 无法实现师生和谐。交互主体侧重于主体与主体之间的平等交流, 强调主体与主体之间的交互性或共生性, 为德育师生关系的重构提供了新的理论基础。将交互主体理念运用于德育师生关系, 形成交互德育师生关系, 实现了对主客二分德育师生关系的超越。

关键词:德育师生关系,主体性哲学,交互主体,超越

参考文献

[1]鲁洁:《道德教育的当代论域》, 人民教育出版社, 2005年。

[2]张天宝:《走向交往实践的主体性教育》, 教育科学出版社, 2005年。

[3]鲁洁:《关系中的人:当代道德教育的一种人学探寻》, 《教育研究》, 2002 (1) 。

[4]冯建军:《主体教育理论:从主体性到主体间性》, 《华中师范大学学报》 (人文社会科学版) , 2006 (1) 。

[5]郭湛:《论主体间性或交互主体性》, 《中国人民大学学报》, 2001 (3) 。

交互关系 篇5

媒体的范畴较大, 交互媒体只是数字媒体的一部分。数字媒体包括非交互媒体和交互媒体。交互媒体, 是指用户能够主动并积极参与的一种媒体形式, 一般信息理论将交互媒体描述为能够建立用户双向沟通的媒体, 它被定义为一种 (Collaborative Media) 协同媒体。交互媒体设计, 是指针对交互式的数字媒体的产品、软件、服务而进行的设计活动。交互媒体比传统媒体更具有开放、共享、兼容的特征, 这对传媒自身产生了较大影响。一是虚拟性。交互媒体呈现出虚拟的空间和环境。例如, 用户通过“虚拟展厅”的形式, 借助声音、音乐、光线、电子影响、机械互动装置等打造出数字化的虚拟时空, 同时进一步与互动方式结合, 给访问的观众留下深刻的印象。这将不断地改变我们的学习、生活、交往、娱乐的交往方式。二是不受限性。现代网络系统中常常伴随超链接、搜索引擎的出现, 使大众不在受指定的反馈信息和浏览路线的限制, 反而扩大了受众浏览的自由度。三是互动性和共享性。受众的反馈变得直接和便捷, 由于交互媒体相对于传统大众传媒具有双向互动的功能, 这与传统信息使用的模式不同, 信息具有“一次”、“共同分享”的特点, 并且节约了信息采集的成本。四是小众化。交互媒体信息传播具有“分众”、“小众”的特征。例如, 在网络交友、网络电视、博客论坛、虚拟社区、手机短信等新兴领域比较明显。

二、数字化时代数字媒体科学技术与数字媒体艺术的关系

数字媒体技术是指能够提供多种文字信息、多种声音信息和多种图像信息的输入、输出、传输、存储和处理, 使表现的信息图、文、声并茂, 更加具有可视性。“它是指以数字科技及现代传媒技术为基础, 将人的理性思维同艺术的感性思维融为一体的新艺术形式, 它不仅具有艺术本身的魅力, 而且可以作为数字技术的表现手段。”数字媒体技术和数字媒体艺术融为一体, 在表现形式、内容、传播形式上均依赖于数字媒体技术的发展。所以, 数字媒体艺术是基于数字媒体的一门综合应用学科, 也是一门以艺术学、设计学、视觉艺术、数字媒体文化与传播、数字媒体的技术系统相互交叉的学科, 其表现形式是数字媒体;其表达内容也多是数字媒体形式的美术作品或设计产品。例如, 交互式装置艺术或多媒体网页设计;其媒体传播形式主要是借助于数字媒体 (互联网、光盘、手机或电子交互媒体) 进行的。

三、要辩证统一的看科技与艺术的关系

第一, 从传统媒体设计中看科学技术与艺术的关系。传统媒体设计中, 最初的艺术表现只是单纯地为了装饰, 随着时代的进步, 人们开始批判那种矫揉造作的艺术, 想赋予艺术以新的高度。例如, 我国传统建筑上的斗拱, 就是艺术与科学结合的完美典范。斗拱既是一种支撑结构, 又是一种装饰构成。这里的装饰有多层含义。从最外表层的涂饰、绘饰、纹样、浮雕、刻画到结构性装饰件和装饰的结构, 装饰越结构化, 装饰的功能就越大, 意义也就越深刻。正如, 吴冠中说:“科学揭示宇宙的奥秘, 艺术揭示情感的奥秘。”李政道所说:“科学同艺术是一个硬币的两面。”

第二, 从数字媒体中看交互媒体中科学与艺术的关系。结合以上内容可看出, 交互媒体设计的艺术表现形式虽然是以交互媒体设计的科学技术来支撑的, 但是如果仅仅单纯的依赖技术本身, 则它会把受众带入一个混乱的状态。

第三, 从交互媒体主要应用领域浅析科技与艺术的关系。数字化时代数字媒体中的交互媒体设计涉及社会的各个方面。譬如, 手机界面设计、MP3界面设计、软件界面设计、网站设计、公共场所的多媒体导航界面设计、GPS界面设计、展览馆、艺术馆、博物馆等触摸屏界面设计以及虚拟领域设计。概括为三个领域:

(1) 交互手机媒体。交互手机媒体早期只是一种便捷的语言通信工具, 而现在却发展成为一种新型的媒体样式, 如apple, 集成以网络、MP3、论坛、购物、电话、电视、MP5、报纸、小说、电影为一体的形态。伴随我国2009年正式上市的3G技术的发展和更加方便地进行图像处理、音乐、视频流等多种媒体形式, 同时也包括网页浏览、电话会议、电子商务等多种信息服务。与此同时, 2013年12月宣告我国通信行业进入4G时代, 即第四代移动通信系统技术。据估计, 等到2020年5G通信技术将正式投入商用需要。以上可看出交互媒体对技术的要求。另外, 随着科学技术的飞速发展, 手机已经成为一种消费符号, 新型手机层出不穷。从传播学角度定量, 交互手机媒体具有定向、及时、分众、互动的特征。然而, 它的出现使传统的大众传播者和受众的角色地位变得模糊, 同时手机屏幕和分辨率有的都可以与计算机和电视屏幕显现的效果相媲美。从广告心理效应模式角度看, 关注是首位。不变的法则是无论手机媒体形式如何变化, 吸引力的大小终究是成败的关键。手机如何把移动和娱乐更加完美的结合, 如何把购物和旅游更加完美的结合, 娱乐能激起消费者内心的情感体验, 购物能减少时间效率, 这都能给用户某种精神上给予。因此, 用户也愿意为这类服务买单。在以科技为支撑的条件下, 手机媒体的灵魂是艺术的表现和创意。手机媒体应该满足消费者个性化需求, 而不是强迫。未来手机交互媒体所追求的应该是新颖独特, 娱乐大众, 界面和内容形式的多样化。

(2) 虚拟现实媒体。如今多媒体技术领域中的热点技术之一算是虚拟现实, 它是“借助虚拟现实技术、三维实境技术、多通道交互技术或机械数控装置打造出沉浸环境, 同时通过眼、数字摄像头、红外线感应等多种采集工具将受众的语言、表情、动作或其他肢体语言进行捕捉和数据分析, 并根据计算机的程序处理, 再通过声音、图像、音乐、光线、数字视频、合成动画和机械互动装置等实现与受众的对话。”它综合了人机交互技术、传感技术、计算机图形学、人工智能等领域的最新成果;它是以生成一个具体逼真的三位视觉、听觉、触觉、嗅觉模拟的现实环境;“它是由计算机软件、硬件以及各种传感器所构成的三维信息的人工环境, 是可实现和不可实现的物理和功能上的事物和环境, 用户投入此环境即可与之交互作用, 即虚拟环境。”作为一种新兴起来的一门数字艺术形式的虚拟现实艺术也叫沉浸式交互设计, 常应用于博物馆、艺术场馆、公共空间展示。通过计算机捕捉人的多种感觉和动作通道, 并及时的反馈, 而受众沉浸于虚拟计算机交互环境中并借助接触式, 通过视、听、触、嗅等感觉手段和智能化艺术作品实现即时交互来达到情感交流的用户体验活动。

(3) 网络媒体技术。网络媒体是把影像视频、声音、动画、三维数字技术, 通过网络最低成本和最小技术屏障在世界传播。媒体技术家、艺术家采用创新方法突破了网络视觉与媒体的局限, 利用Shockwave、html、Flash、Javascript、Java Applet、JSP、XML、CSS、视频流等技术来开发动态网站。例如, 在我们的生活中常常接触到网络世界中的博客、播客、网络视频、Digg、维基百科、威客、微信、百度、QQ、网络游戏、P2P下载、网络电视、微博、电子商务等, 它们顺应和满足了受众表达自我和开辟新生存空间的诉求。

网络交互媒体不仅需要前台的艺术表现, 而且需要后台技术的支持, 两者缺一不可。界面的艺术表现是吸引用户的前提, 这需要设计师对界面设计准确的定位, 同时一些想法的实现和技术有必然的联系, 越先进的技术支持越吸引用户的关注度。

四、结语

交互媒体技术的快速发展, 出现数字化时代, 这使科技和艺术的关系更加紧密。交互式媒体艺术体现了科技和艺术的辩证统一, 相辅相成。科技为艺术提供科学和技术的支撑, 同时也带来机遇与挑战, 拓展了艺术的表现领域, 改变了艺术的传播空间。艺术使科技的物化成视觉更加具有冲击力, 给人美的享受, 同时艺术对科技又提出更高的要求, 即加快科技创新的发展。

摘要:伴随着科学技术的高速发展, 总是走在时代前沿的艺术行业大跨步地走进了全新的数字化时代。在这个过程中科技的支撑作用足以明显, 它赋予艺术新的表现形式。而当今, 交互媒体艺术正充分地体现了一个注重用户体验的特点。本文主要从交互媒体艺术应用的主要领域来分析科技与艺术的关系, 希望能为当下交互媒体艺术的发展提供可能性思考。

关键词:交互媒体,科技,艺术

参考文献

[1]刘清堂, 王忠华, 陈迪.数字媒体技术导论[M].清华大学出版社, 2008.

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[8]李四达.交互式媒体概论[M].清华大学出版社, 2009.

交互关系 篇6

关键词:人机交互,用户界面,图形用户界面,用户研究

1 人机交互界面

UI的本意是用户界面, 是英文Us e r和Inte rface的缩写。从字面上看是用户与界面2个组成部分, 但实际上还包括用户与界面之间的交互关系, 所以这样可分为3个方向, 它们分别是:用户研究、交互设计、界面设计。UI实际上是体现在我们生活中的每一个环节, 例如我们切菜的时候刀把手是这个界面, 开车时候方向盘和仪表盘是这个界面, 看电视的时候遥控器和屏幕就也这个界面, 用电脑的时候键盘和显示器还是这个界面。于是我们可以把UI可以分成两大类:硬件界面和软件界面。

UI也可以被看作是一个系统, 在这个系统中用户可以和机器 (软件) 进行良好的交互。用户界面包括硬件部分 (物理因素) 和软件部分 (逻辑因素) 两个元素, 它存在于各种各样的系统当中, 它的存在主要有这两方面的意义:1) 输入———允许用户对系统进行操控。2) 输出———允许操作系统显示用户操作之后的效果。

对于工业设计领域中的人机交互设计就是指人和机器之间发生交互的时候能够高效率、舒适的对机器进行操控, 在操作者需要对机器的操作做出决定的同时也能够帮助机器快速的给用户以反馈。当我们设计一个用户界面的时候一定要考虑到用户界面的适用性, 同时也会运用到人机工程学以及设计心理学等学科的内容。界面设计不是单纯的美术绘画, 它需要考虑使用者、使用环境、使用方式, 并且最终实现为用户而设计, 是纯粹的科学性的艺术设计。检验一个界面的标准既不是某个项目开发组领导的意见也不是项目成员投票的结果, 而是最终用户的感受。所以界面设计要和用户研究紧密结合, 最终为用户设计出一个高效、舒适人性化的交互界面。

2 图形化交互界面 (GUI)

2.1 GUI定义及各组成元素

GUI (Graphical Us e r Inte rface) 是一种结合计算机科学、美学、心理学、行为学, 及各商业领域需求分析的人机系统工程, 强调“人———机———环境”三者作为一个系统进行总体设计。GUI是人机交互图形化用户界面设计, 准确说就是屏幕产品的视觉体验和互动操作部分。GUI的出现则是意味着更加的用户友好型界面。这种面向客户的系统工程设计其目的是优化产品的性能, 使操作更人性化, 减轻使用者的认知负担, 使其更适合用户的操作需求, 直接提升产品的市场竞争力。

GUI结合了各种科技和设备来为用户提供一个可以交互的平台, 这个平台的目的就是收集和产生信息。一系列的GUI元素构成了一种可视性语言, 在GUI中最常用的元素就是“WIMP”:窗口、标志、菜单和指针。WIMP元素在个人电脑上的使用尤为突出。

2.2 GUI用户界面和交互设计

设计这些视觉元素和GUI的时序行为是软件应用程序的很重要的一部分。设计的目标是提高使用效率和使以逻辑设计为基础的储存程序更加容易使用, 这就是我们所熟知的设计原则可用性设计。以用户为中心的设计可以确保将视觉语言元素很好的引入到界面当中, 并且能够使得操作任务更加高效、准确、舒适的完成。

通常情况下, 用户通过操控可视性控件来对信息进行交换。一个精心设计的交互控件能够高效的支持用户去实现自己的目标任务。一个模型化的图标可以有灵活的构成形式, 在结构当中控件界面是一个独立的形式并且间接的与应用的功能性相连接。所以, GUI可以很容易为用户专门定制。这样可以允许用户去选择或自己设定不同的皮肤, 而且更加方便设计师去改变界面以适应用户需要。

3 UI与GUI的关系

在人和机器的互动过程中, 有一个层面, 即我们所说的界面。从心理学意义来分, 界面可分为感觉 (视觉、触觉、听觉等) 和情感两个层次。用户界面设计是屏幕产品的重要组成部分。界面设计是一个复杂的有不同学科参与的工程, 认知心理学、设计学、语言学等在此都扮演着重要的角色。用户界面设计的三大原则是:置界面于用户的控制之下;减少用户的记忆负担;保持界面的一致性。UI设计从工作内容上来说分为3个方向, 它主要是由UI研究的3个因素决定的, 其分别是研究工具、研究人与界面的关系、研究人。

GUI的广泛应用是当今计算机发展的重大成就之一, 它极大地方便了非专业用户的使用, 人们从此不再需要死记硬背大量的命令, 取而代之的是可以通过窗口、菜单、按键等方式来方便地进行操作。准确来说GUI就是屏幕产品的视觉体验和互动操作部分, 是在图形环境下控制机器的部分。通常情况下, 控制计算机是通过键盘鼠标, 所有输入和输出的信息都会通过GUI在屏幕上显示。通过GUI实现控制并不局限于个人电脑, GUI已经被用在了越来越大的机器上了。这些机器都有一个共同点就是它们是被可编程逻辑控制器所控制或驱动。像这类自动化操作的机器都非常的适合应用GUI。

UI是一个集合, 而GUI就是UI里的一个子集, 即UI的“研究工具”方向。用户界面不仅指的是某种特定的机器、网站或应用, 它可以被描述成任何形式的一个平台, 通过这个平台用户可以为执行特定的任务与其进行交互。UI可以分为好多种:CLI—命令行界面, VUI—语音用户界面, GUI—图形用户界面等等。其它的界面还包括一些硬件, 比如机器、键盘、显示屏等等。所以任何帮助用户去完成某项目标的实施行动都可以被当作是用户界面。这可以适用与任何物体。

现在人们经常把UI和GUI当作同一种东西。但实际上, UI指的是用户界面设计, GUI指的是图形化用户界面设计。GUI在图形可用性方面已经划分的非常具体, (图片、图标、色彩、按键、滚动条、菜单等等) 去帮助用户去完成目标任务。在早期, 电脑软件上的许多应用根本没有GUI, 仅仅是有一些简单的文本化的UI设计。

4 结语

随着信息时代的到来, 知识经济飞速发展, 设计学科也得到了前所未有的重视。交互设计即将成为社会不可忽视的经济增长点之一。现在, 交互设计在世界各大电脑公司、网络公司和软件公司都有着强有力的研究与开发团队。我国的交互设计方兴未艾, 正在展现出它的勃勃生机, 但现阶段中国在UI设计领域与西方发达国家有相当大的差距, 所以如何赶上并超过他们是我们这代人肩负的历史使命。

参考文献

[1]李世国.产品设计的新模式——交互设计[J].包装工程, 2007.

交互关系 篇7

信息时代的到来, 改变了人们的生产、工作、学习、生活方式甚至思维方式。当今的时代是个物质文明与精神文明极度发达的时代, 计算机作为这个时代的产物, 已经逐渐运用到每个角落。尤其是对于艺术设计的领域来说, 计算机应用就更显得重要了。现在很多的专业将先进的计算机技术应用于艺术设计之中, 注重技术与艺术的完美融合。

1 计算机技术运用于设计领域的必要性

在创作过程中, 计算机技术和传统艺术技法可以说是相辅相成、相互制约的, 计算机技术是其表现的手法, 要比传统的手绘等方法来得快而且精、美。计算机平面设计是一种艺术, 同样, 艺术就需要创造力。所以, 只有了解一定的电脑设计软件的操作, 熟练的掌握其创作技巧, 才能地进行更好的平面设计。科技迅猛发展的当今, 也同样是个信息的时代, 每天都会有很多的信息甚至泛滥的广告充斥着我们的大脑。大量的烂广告也使我们的大脑逐渐变得麻木……所以, 人们现在十分希望看到不缺乏艺术欣赏价值的平面设计, 来缓冲一下紧张的大脑神经。平面设计艺术不同于纯艺术, 主要是通过画面色彩、画面构图、画面编排等形式来取悦广大受众, 然而这些效果却可以用计算机来很好的实现。用计算机取代传统的技法, 将会取得更棒的效果, 如Photoshop里的多种图像效果是很多传统技法无法企及的。

2 计算机技术对我国艺术设计课程教学的影响

我们知道, 计算机中的多媒体教学是集声、像、图于一体的一种具有听觉、视觉冲击的教学模式, 多媒体教学相对于传统教学能使学生在学习过程中有更深的印象。如教学中讲解Photoshop里的“通道”中, 以往都是首先在课堂里讲解“通道”的大概作用, 然后再讲其使用方法, 在黑板上不厌其烦地画, 再利用路径工具对需要绘制的图形进行相关的调整和修改。第二天再上机, 在实际操作前会将上节课的内容重讲一遍, 但学生很有可能理解的依然模棱两可, 对其的使用方法也很有可能没有完全的掌握。这样, 就失去了教学的真正意义。但如果运用多媒体, 就可以通过其进行演示和讲解。把声、像、图融于一体, 再让学生跟着做一边。既方便了学生们的学习, 又能让学生在较轻松的环境中接受教学的内容, 增加了学生学习的兴趣。再比如, 在分析脉动包装时, 利用多媒体将会获得更佳的教学效果。装饰字“脉动”为立体字, 在四周的水花映衬下显眼且醒目;整体色调偏蓝, 突出了产品的自身特色。整个包装包括瓶身用蓝色作为基调, 给人一种清澈凉爽的感觉, 极具生命活力, 将水花图形融入到蓝色的画面中, 充满活力的“脉动”在蓝色基调中脱颖而出, 打破了普通的常规版面, 使版面变得更加活跃。通过这一多媒体的演示和分析, 将使学生更好地明白其中设计的内涵。

3 计算机技术对教学形式和方式的改变

与普通传统教学相比, 多媒体教学具有更多的优势, 主要表现在以下几个方面。

(1) 直观性, 能突破视觉的限制, 多角度地观察对象, 并能够突出要点, 有助于概念的理解和方法的掌握; (2) 图文声像并茂, 多角度调动学生的情绪、注意力和兴趣; (3) 动态性, 有利于反映概念及过程, 能有效地突破教学难点; (4) 交互性, 学生有更多的参与, 学习更为主动, 并通过创造反思的环境, 有利于学生形成新的认知结构; (5) 通过多媒体实验实现了对普通实验的扩充, 并通过对真实情景的再现和模拟, 培养学生的探索、创造能力; (6) 可重复性, 有利于突破教学中的难点和克服遗忘; (7) 针对性, 使针对不同层次学生的教学成为可能; (8) 大信息量、大容量性, 节约了空间和时间, 提高了教学效率。

4 技术的发展为课堂教学提出了新的要求

首先, 应该引起我们关注的是计算机技术的持续发展在为我们的追求提供了坚实的基础之时, 也为我们不断地提出了新的要求。面对着高端软件的冲击和现有软件的不断升级, 如何在林林总总的计算机图形设计软件中选择适合多层次教学的专业图形设计软件成为当前设计教学中新的课题。我们不能因为惯性把学生仅仅局限于低端或中端的范畴而错过了与世界高端技术接轨的时机。让学生掌握太多的计算机图形软件是一件不可能的事情, 但是让学生在掌握了一般通用软件的同时至少也掌握一种高端软件不但是可能的, 而且是提高计算机图形辅助教学层次所必需的。

其次, 应该引起我们关注的是教师队伍的培养和提高。目前, 部分专业设计教师不会使用专业计算机图形设计软件仍然是一种普遍存在的现象, 并且由于设计软件的不断更新换代, 对于软件的掌握变得愈来愈困难, 这个问题便显得愈来愈突出。计算机图形辅助教学专职教师与专业设计教师的分化在一定程度上已经造成了设计教学的脱节。事实上, 计算机辅助教学已经超越了纯辅助或纯制作的范畴, 正在成为一种重要的创作手段。对于一些专业教师来说, 他们一点也不缺少艺术的素养, 专业的理论和经验, 他们所缺少的不过是掌握专业设计软件所需要的一段时间和过程, 突破了这一瓶颈, 他们无疑将会提高艺术设计课堂教学水平, 更能调动和提高学生的学习兴趣。

日常生活和中人们使用计算机技术学习知识, 利用计算机技术辅助我们工作, 利用计算机技术获得丰厚的利润, 也可以从计算机技术中品味娱乐。计算机技术早已和现代社会的发展紧密相连, 不断影响着各个领域的前进步伐。我们必须开始着手对于计算机设计软件自身价值的开发和研究, 拓展设计教育方向的总体性视野, 弥补在专业设置方面的空白, 促使我国的计算机技术在艺术设计课程教育水平上得到整体上的提高, 使我们的现代艺术设计教育在促进我国经济, 文化的发展过程中发挥出更为重要的作用。

摘要:信息时代的到来, 改变了人们的生产、工作、学习、生活方式甚至思维方式。当今的时代是个物质文明与精神文明极度发达的时代, 计算机作为这个时代的产物, 已经逐渐运用到每个角落。计算机技术在艺术设计领域中的运用和迅猛发展, 对我国的现代艺术设计教育产生了极其强烈的影响, 同时也导致了艺术设计教育从设计教学方式、设计教学内容乃至设计教学理念全方位的变革。计算机技术与艺术设计课程教学中的交互关系, 尤其是在辅助设计方面的运用是一个值得深入探讨的问题。

关键词:计算机技术,艺术设计,课程教学,交互关系

参考文献

[1]李晓莉, 张苗, 王莉《.计算机文化基础》教学新模式的探索, 郑州工程学院计算中心.

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[6]郭万军.photoshop7.0图像艺术设计实例教程[M].北京:清华大学出版社, 2002.

交互关系 篇8

关键词:组织即兴,组织记忆,交互记忆系统,创新绩效

一、引言

不断细化的社会分工, 动态变化和更加不可预测的激烈竞争的市场环境、顾客需求和偏好的变化驱使企业不断提升竞争力, 而创新绩效的高低是决定企业竞争力的主要因素。研究如何提升创新绩效进而提升企业竞争优势, 如何进一步深入挖掘影响创新绩效的前因变量和背后的驱动机制, 具有一定的理论意义和实践意义。

面对动荡复杂、具有不确定性和不可预测性的动态变化环境, 促使企业无时间计划或一边计划一边执行, 以至于快速采取行动应对动态变化的环境, 组织即兴发挥了缩短企业计划与行动之间时间差的作用。组织记忆将已存储的信息和知识资源以知识库的形式加以实现, 便于信息和知识的检索、获取和分享, 利于组织即兴。鉴于此, 本文主要探索组织即兴在组织记忆和创新绩效关系间的中介作用, 明确回答组织记忆、组织即兴和创新绩效之间存在怎么样的作用机制和作用路径。构建交互记忆系统 (TMS) 、组织记忆、组织即兴和创新绩效关系的理论概念模型, 采用结构方程模型SEM实证分析交互记忆系统、组织记忆、组织即兴与创新绩效间关系的理论概念模型, 挖掘潜变量和潜变量之间的相互关系和作用机制, 研究成果将为增强组织即兴和组织记忆, 发挥组织记忆和组织即兴对创新绩效的导向指引作用, 为提升创新绩效提供较为扎实的依据和借鉴。

二、文献综述及理论假设的提出

(一) 组织记忆与组织即兴

即兴即为组织在非预先规定、非预先预定或是毫无准备情境下的行为或事件。组织即兴具有目的性、即时性、资源依赖性、行动中的计划等特征。组织即兴是以新的方式自发地、即时地、不可预测地、非计划地试图提出适应情境的创造性方法, 是实现目标的自发性过程和创造性过程。组织记忆主要指组织拥有知识资产的多少, 是一种组织运用过去知识解决当前问题及活动, 最终改善组织效率水平的一种方式, 主要以组织信仰、价值和规范、正式及非正式的行为惯例和步骤、组织的实际人造物品等形式存在, 即强调组织记忆的历史性、知识价值性和集体性。组织记忆为组织即兴提供大量的组织惯例、经验和合理丰富的素材, 促使组织重新组合配置素材适应特定的情境和目标, 快速有效地寻找解决问题的答案和应对内外部动态变化的环境、突发性事件, 使行动趋于合理化和快速化, 产生快速反应, 进而影响组织技术创新和管理创新。组织记忆便于组织导入、引进和评估新的外部信息, 提升创造性。基于此, 提出以下理论假设:

假设1:组织记忆对组织即兴有正向影响

假设1.1:组织记忆显著正向促进即兴性

假设1.2:组织记忆显著正向促进创造性

(二) 交互记忆系统、组织即兴与组织记忆

交互记忆系统 (简称TMS) 为团队内部的合作性分工系统, 引导团队成员和成员之间彼此相互信任、相互协作地编码、储存、分享及转移不同领域知识。团队内部成员与成员之间可靠性、可信性以及高效、快速沟通性为团队成员快速达成信任和关系承诺, 深度沟通和交流, 分享专业知识、信息及资源提供了保障和坚实的平台, 强化和深化团队成员之间互帮互助及信息互联互通的氛围, 增强合作的稳定性与持续性, 便于知识的获取、输出共享及整合, 提高团队成员的创造性和自发性, 促进组织即兴行为。TMS对动态性的环境和外部突发性事件立即做出反应, 实施意图创造, 促进即兴行为的执行。团队质量为组织即兴提供一定的资源支撑, 促进组织即兴。团队质量, 主要包括交互记忆系统、共享心智模式对组织即兴有正向促进作用, 并通过影响组织即兴进而间接影响创新绩效。团队成员和成员之间相互信任信赖, 放心地分享和整合信息, 实时地进行信息沟通, 协调彼此之间的行为, 利于组织即兴的发生。基于此, 提出以下理论假设:

假设2:交互记忆系统对组织即兴有显著正向影响

假设3:交互记忆系统对组织记忆有显著正向影响

假设4:组织记忆是交互记忆系统与组织即兴关系之间的部分中介变量或完全中介变量

假设4.1:组织记忆是专业化与即兴性关系间的部分中介变量

假设4.2:组织记忆是专业化与创造性关系间的部分中介变量

假设4.3:组织记忆是可信性与即兴性关系间的部分中介变量

假设4.4:组织记忆是可信性与创造性关系间的部分中介变量

假设4.5:组织记忆是协调性与即兴性关系间的部分中介变量

假设4.6:组织记忆是协调性与创造性关系间的部分中介变量

(三) 组织记忆、组织即兴与创新绩效

在市场波动性下降、技术波动性降低的情境下, 组织记忆对组织的短期绩效有正向促进作用, 组织记忆与新产品的创新性之间呈现正向相关关系。组织即兴具有立即反应和意图创造两大主要的特性, 立即反应和意图创造均能促进组织创新, 进而促进创新绩效。组织即兴可有效地促进新产品开发, 有利于产品和服务的销售, 提升产品和服务的竞争力, 促进创新绩效。组织即兴对组织创新有正向促进作用, 能促进创新绩效的提升, 可以促进新技术、专利、新的解释框架、新的理念及新思想等, 促进组织创新绩效的提升。组织即兴行为加速新产品的开发周期和新产品的市场实现, 提升新产品的市场占有率。组织即兴行为可以更好地发挥成员的创造性、自发性和即兴性, 完善的组织记忆功能促进数据库的建立、存档信息、便捷地检索所需要的信息、成员之间进行经验总结和信息分享、协调彼此之间的创造性行为和自发性行为, 遵循客户的需求和满意度, 开拓和搜索新的市场机会和发展空间, 共同预期和开发出新颖的且具有独特竞争优势的产品、专利、标准和技术秘密等, 促进创新绩效的提升。基于此, 提出以下理论假设:

假设5:组织记忆对创新绩效有显著正向促进作用

假设6:组织即兴对创新绩效有显著正向促进作用, 即即兴性、创造性均能显著正向促进创新绩效的提升

假设7:组织即兴是组织记忆与创新绩效关系间的部分中介变量或完全中介变量

假设7.1:即兴性是组织记忆与创新绩效关系间的部分中介变量

假设7.2:创造性是组织记忆与创新绩效关系间的部分中介变量

三、研究设计

(一) 问卷发放及数据获取

以国内外经过实证分析验证的高内容信度的量表和典型性参考文献、研究成果作为本文设计和编制调查问卷的理论基础, 量表的所有问项条目均采用李克特五点尺度计分, 从完全不同意到完全同意, 分别给予1到5不同程度的评分。向高新技术企业的中层管理人员、高层管理人员和关键性优秀员工共计发放问卷总数502份, 回收数量为466份, 为保证问卷的可靠性, 本文对问卷再次筛选和剔除, 处理后的有效问卷407份, 有效率为81.08%, 有效率较高, 是可以接受的。

(二) 量表的信度及效度检验

根据量表信度检验、量表效度检验的相关标准, 表1中的量表信度检验和量表效度检验结果表明量表有较优秀的信度和效度。

四、实证分析

通过添加变量和变量之间的双向作用路径、添加外因潜变量和内因潜变量之间的单向作用路径、剔除潜变量与其它潜变量之间不存在显著统计意义的路径等, 修正SEM模型方法进一步保障SEM具有满足统计意义和规定标准的拟合优度相关指标, 具体见表2。在确保结构方程模型SEM具有较优拟合优度指标的前提条件下, 得到经标准化运算处理后的标准化作用路径及路径系数, 具体见表3, 最终的结构方程模型SEM标准化路径分析结果较为深入系统地诠释交互记忆系统、组织记忆、组织即兴与创新绩效之间的相互关系和内在作用机制, 进一步实证检验理论假设是否成立以及是否具有统计意义。

TMS专业化维度与组织记忆间的路径系数、TMS可信性维度与组织记忆间的路径系数的显著性水平P都大于0.05, 未能通过统计检验, 统计意义不显著, 而以上假设获得统计意义支持。由SEM标准化路径系数可知: (1) 专业化、可信性、协调性均对组织记忆产生显著性的正向促进作用。组织记忆分别对即兴性、创造性产生显著性的正向促进作用。组织记忆、即兴性、创造性也均对创新绩效产生显著性的正向促进作用。组织记忆是专业化与组织即兴关系间的完全中介变量;组织记忆在可信性与组织即兴的关系间起完全中介作用;组织记忆在协调性与组织即兴的关系间起部分中介作用。进一步表明组织记忆在交互记忆系统与组织即兴关系间的中介作用, 起传导性作用, 即交互记忆系统主要通过影响组织记忆, 间接影响组织即兴。 (2) 从实证分析的路径系数可以得出, 即兴性对创新绩效和组织记忆均具有显著的正向促进作用, 组织记忆对创新绩效有显著的正向促进作用, 创造性也对创新绩效和组织记忆均产生显著的正向促进作用, 进一步表明即兴性在组织记忆与创新绩效关系间起部分中介作用, 创造性在组织记忆与创新绩效关系间起部分中介作用, 即组织即兴在组织记忆与创新绩效关系间起部分中介作用, 组织记忆主要通过影响组织即兴, 间接影响创新绩效。

交互记忆系统TMS、组织记忆、组织即兴与创新绩效之间关系实际意义在于:一方面, 组织采取激励措施鼓励和倡导建立交互记忆系统TMS, 成员之间互补知识和技能, 互动沟通进行行为整合, 彼此之间信任和关系承诺, 加速信息流动速率, 总结经验, 分享信息, 建设和完善数据库和知识库, 提升创造性, 以便在未有预先制定计划和周密的安排下对突发性事件做出立即反应和及时回答。另一方面, 扩大团队的规模, 从认知和情感两方面提升团队的质量, 积极为交互记忆系统TMS吸纳成员, 为组织即兴和组织记忆提供源源不断的智力资源, 促使团队内部成员或与其他团队的成员互动、沟通和交流, 增强彼此之间的情感性承诺和信任, 自发式地、积极主动地共享信息和知识, 充分发挥自身的专长, 以便及时地应对动态复杂变化的环境, 触发有利于组织发展的即兴创作。使企业满足不断变化的客户需求, 最终提升创新绩效和增强企业的持续竞争优势。

五、结语

本文构建了交互记忆系统、组织记忆、组织即兴与创新绩效间关系理论概念模型, 使用结构方程模型SEM对交互记忆系统、组织记忆、组织即兴和创新绩效四个潜变量之间的相互关系和作用机制进行深入系统地探讨, 一方面以交互记忆系统为切入点, 完善了组织记忆、组织即兴与创新绩效间关系的理论概念模型, 从理论分析和实证分析角度进一步检验交互记忆系统、组织记忆、组织即兴与创新绩效之间的逻辑关系和内在作用机理;另一方面, 为进一步提升创新绩效提供理论依据和实践辅助。

参考文献

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交互关系 篇9

一、从语言学科吸取概括能力和观察能力

中小学美术的教学首先可以从语言学科中吸取概括能力或表达能力以及观察能力, 融合美术技能, 提升综合能力。例如义务教育低年段的语文课本中有许多要求学生画一画或手工制作的课后练习。人教版二年级语文下册第四单元的语文园地四中的《口语交际》为《我们的小制作》就是要求学生用橡皮泥捏出一个猪八戒, 或用纸片叠成一只天鹅, 布头可以粘成一幅贴画, 用过的塑料瓶做成机器人等。这些对于语文教师来说可能无法做出很切合学生美术能力的示范。此时可邀请美术教师来共同教学, 语文老师讲解过程, 美术老师示范过程, 在动手制作的过程中提高学生观察能力;在与学生互动的过程中锻炼他们的语言表达能力和对步骤的概括能力。这样两门学科相互补充, 最终完美地实现教学目标。类似的例子不胜枚举, 美术教师要充分抓住这样的机会, 提高与其它语言学科的合作, 发挥美术的直观性与优势, 以及色彩与形象的吸引力, 提高美术的学科价值, 激发学生兴趣, 引起学生的重视。

二、从逻辑学科吸取科学的归纳和表现方式

中小学美术的教学还可以从逻辑学科的内容中吸取科学的归纳和表现方式, 提高学生技巧, 降低学科难度。美术教学对于初学者来说是一种感性的表达, 尤其对小学生来说似乎没有任何逻辑性和规律性可言, 但是若与数学学科相联系的话也是会有一些有趣的交集的。例如教师在进行设计教学的时候可传授学生技巧上的加减法:二方连续, 就是两个方向的加法。类似公式:“a+a+a+…”。再如教师在进行剪纸教学的时候也可以形成一套剪纸教学的加减法, 单色剪纸即是“减纸”, 在完整的纸上减掉部分纸, 而多色剪纸则是先减后加的过程。既先剪好单色的再将不同的单色叠加或组合在一起, 形成更为丰富的剪纸效果。如江西美术出版社出版的义务教育四年级下学期第十课的《剪纸贴花》一课就可以利用这些数学语言和概念来简化教学过程, 加深学生印象, 并依此衍生到其他门类的剪纸艺术当中。还有初中的立体造型设计都需要用到数学学科中的一些几何知识, 如多面体、球体、柱体的制作, 大小、比例、体积等都要有精确的测量和计算才能形成规矩的立体感和空间感, 这些都是纯美术感觉和艺术修养很难做到的。有了这些科学的逻辑思维的帮助在不同程度上降低了手工制作教学的难度, 给感性的美术技法注入了理性的血液, 学生不光能更好更快地掌握剪纸和立体造型制作的技巧, 还提高了动手实践能力, 增加了对美术的认识, 激发了探索和创新的兴趣。

三、发挥与多媒体技术的交互作用

其次在教学中还要充分发挥与多媒体技术的相互辅助作用, 让多媒体技术更好地服务美术学科。新课标下达以来, 计算机已成为学生素质教育的必修课, 但除了能机械地使用多媒体外, 还要让学生能利用多媒体服务学习生活, 创造更新奇, 玄幻的多媒体艺术, 如卡通画, 漫画, 插画等, 这些效果对于还处于义务教育阶段的学生来说, 用普通媒材来创作是很难达到的。因此美术教师不但不能反对学生应用多媒体创作, 反而要鼓励他们正确的对待多媒体及多媒体艺术。

四、从音乐和舞蹈艺术中感受并捕捉节奏的美感

众所周知, 所有艺术都是相通的, 美术与其他艺术的关系更是密不可分。音乐的节奏与韵律能够激发学生无限的想象力和创作激情。在聆听音乐旋律的同时, 大脑并没有完全放松下来, 相反而是进入了另一个假想的图画世界。这个世界会随着音乐的旋律变化而四季更迭, 也会跟着音乐的节奏而色彩斑斓。音乐的节奏感就像丢进湖中的石头一样, 不光能听到石头掉进水里的声音, 还能让人看到水面上泛起的涟漪, 一圈圈的扩散开来, 与小学美术教学中的图形重复和渐变的知识不谋而合。同样的例子不胜枚举, 舞蹈也是如此, 在舞动的身影中能让人感受到线条的穿插与平行, 密集与分散, 刚劲与柔美。如果说音乐是虚的, 那美术就是实的, 虚实结合才是真正的艺术, 真正的美。美术教育正是要把美的欣赏与创造能力传播给学生才能算是真正达到目的。

五、加强与其它人文学科的相互交流与合作

最后在美术教学中也要不断加强与其它人文学科的相互交流与合作, 提高学生实践能力。美术无处不在, 没有一个学科可以说完全不需要美术, 因此美术学科要抓住机会与其它人文学科相互渗透。例如一些机器人模型, 交通工具模型, 武器模具等的制作都需要对物理知识的掌握, 水彩画也需要盐和肥皂泡的化学效果。广告招贴设计更须要思想品德的牵引和园囿。这些例子都说明美术学科并不是脱离实际的, 可有可无的曲高和寡, 也可是实用多变的高山流水。而好的美术教育也和优秀的美术作品一样, 需要与时俱进, 需要现实生活的检验。

结论

综上所述, 现代社会的发展, 多元文化的冲击使得义务教育中美术学科的重要性日益显现出来。作为美术的传播者, 不能停在纯技法的传授上原地踏步, 而要积极主动地迎接多元文化给美术带来的机遇和挑战, 积极找寻更加有效的教学模式, 认清美术与各学科的交互关系, 相互学习, 共同进步。教育部下的《关于进一步加强中小学艺术教育的意见》 (教体艺[2008]8号) 中提出的第一条意见就是:“进一步提高认识, 把艺术教育摆上应有的位置”。之所以会在第一条就提出这样的意见, 说明还有很多地方, 很多区域并没有把艺术教育摆上应有的位置。个人认为这应有的位置就是与其它学科平等对待的位置, 相辅相成的位置, 共同发展的位置。那么怎样实现这样的平等呢?除了美术教育工作者要提高自身的综合素质外, 面对机遇我们要勇于展现美的本质, 面对挑战我们还要积极寻求合作共生并长足发展, 化被动为主动, 该做主角的时候不做配角, 该做配角的时候不抢占“镜头”。全方位认识美术的教育功能才能全面提高美术学科的教学地位, 从根本上做到将内容和形式都摆在应有的位置。

参考文献

[1]教体艺[2008]8号文件.

[2]人教版二年级语文下册, 人民教育出版社.

[3]义务教育四年级下学期第十课《剪纸贴花》.江西美术出版社.

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