交互动画效果

2024-10-20

交互动画效果(精选4篇)

交互动画效果 篇1

动画产业是一种新兴产业、绿色产业, 是创意产业的重要组成部分。动画教育则是人才储备最直接、最有效, 也是最基础的环节, 高校动画教育对发展动画产业负有极为重要的责任感、紧迫感和使命感。目前, 我国高校开办动画专业处于起步阶段, 主要存在两大问题:一是, 缺乏有效的教学理论指导和教学模式参照, 偏重于个人动画操作性技能, 而非团队协作与交流等综合素质培养。二是, 高校所配套的计算机网络, 并没有真正发挥其作用。因此, 急需探索新的教学模式, 充分利用现代信息技术, 以解决当前重动画技术轻艺术创意、重个人能力轻团队协作、重实际操作轻批判性思维、重个体经验轻群体体验等问题。

有鉴于此, 本文以互作主义、Hill教育理论为理论基础, 结合动画前景化理论, 将教师- 学生互为主体的教学模式运用于动画教学之中, 依托传统课堂、动画制作流程虚拟和计算机网络, 提出了动画在线交互序列 (OIS) 的理论基石及其能力培养目标。

一、动画OIS三大基石

互作主义由Mead创立, 认为人的思维与活动是“互主体”的, 是人相互作用的产物, 强调非结构化的交流, 全过程的参与性以及过程内容的分析。Hill教学理论受到互作主义的影响, 认为教育过程在本质上是在人的身心成熟基础上交流、认知与学习的全过程, “学”是教育的根本和落脚点, 人的素质 (包括创新、交流等) 是非结构化学习过程所构建的身心特征, 教育的终极目标是培养人的学习与解决问题的复合能力。其基本过程是利用一系列课程项目和技术手段, 通过团队协作交流, 自主解决问题, 提高学生学习能力。

动画OIS根本性的问题就是如何综合利用现有的动画理论 (包括前景化理论) 、手段与技术构建一个实时在线动画交互序列。因而, 动画OIS必须从教学理论、教学模式和教学辅助技术三个方面奠定坚实的基础:一是, 在教学理论方面, 以互作主义和Hill教学理论为基石, 突出团队和过程交互的作用, 以学生的协作能力、交流能力等综合素养为培养重点。二是, 在教学模式方面, 充分利用动画前景化, 将传统的课堂教学与在线学习相结合, 突出教师- 学生互主体性, 通过非结构化的团队协作与交流, 全过程的动画项目参与, 确保新教学理论的实现。三是, 在教学方法方面, 将课程项目作为核心, 并根据动画各知识要点, 将课程项目精心地、系统地分解成一系列研究任务, 运用影视动画语言理论, 实现动画学习难度的平缓提升, 以减少学生学习的挫败感, 调动其学习兴趣, 保障学生综合素养的培养。 (图1)

二、动画OIS的主要目标

动画OIS的主要目标定位于培养以下六大能力:团队协作能力;口头与书面交流能力;批判性思维能力;文献查阅能力;艺术创意与动画技术基本能力;职业实践能力。

通过动画OIS交互平台, 以根据动画原理所设计的课程项目作为核心, 将动画的基本原理、艺术创意和动画前景化理论与技术等融入其中, 从课程项目中逐步培养学生的综合素养, 包括团队协作、交流能力、职业实践能力等, 以适应现代动画对人才的要求。根据动画OIS核心的课程项目分解而来的一系列研究任务, 必须是基于网络平台的, 利于团队协作和交流, 同时, 这些任务应具备易于操作、易于评测、易于协作等特点, 以确保学生的自主学习效果和效率。

三、结论与将来的研究工作

综上所述, 动画OIS建于教学理论、教学模式和教学辅助技术三大基石之上, 基于此理论, 以期培养动画人才的团队协作、交流、批判、查阅、创意与实践等能力。将来的工作拟细化此六大能力目标, 使其更具可操作性。

摘要:人才是动画产业的核心竞争力。高校动画教育对发展动画产业和培养动画人才负有极为重要的责任。本文针对高校动画教学模式的构建问题展开, 探讨了动画在线交互序列 (OIS) 的三大理论基石及其六大基本能力培养目标, 为动画创意和艺术素质培养构建教学环境概念性框架。

关键词:动画,在线交互序列,团队协作

参考文献

[1]孙豪.高校动画项目课程的教学与研究[J].中国科技信息, 2009, (17) :250-251.

[2]Hill W.Learning:A Survey of Psychological Interpretations[M].London:Methuen, 1964.

交互动画效果 篇2

Character Builder是世界领先的动画人物创建工具。它包含了大量卡通和真人动画模板, 每个角色内置了丰富的动作和表情 (图1) 。只需要通过点击和简单设置, 你就可以创建出各种生动的Flash动画人物和场景。Character Builder还能够利用微软的TTS引擎, 实时将文本朗读出来, 实现完美的中英文发音, 同时可控制人物眼神、口形、肢体动作和声音的同步, 使课件更加生动。Character Builder制作的动画可以和Articulate、OutStart Trainer、Composica等e-Learning课件制作工具集成, 也可以以html、Flash、视频等格式发布, 然后集成到Authorware、Power Point、Captivate、网页等课件制作平台。

运行Character Builder后, 选择File菜单下的New Project命令, 将弹出如图2所示的界面。Character Builder提供了多种不同的项目类型:Empty Project (空白项目) 、Message (消息) 、Slideshow (幻灯片) 、Interaction (交互) 、Dialog (对话) 、Narration (陈述) 、Web Applet (网络小程序) 。Message类型可以让人物说出一小段提示信息;SlideShow类型的项目可以根据已有的PPT文件加入人物的动画;Dialog类型则是在画面上加入两个人物, 通过两个人物对话的形式完成课件;Narration类型是在已有的swf文件基础上添加任务动画;Web Applet类型可以将人物加到网页当中。

下面笔者分别以Message和Interaction两种模式介绍Character Builder的使用。

演讲动画

Message是课件制作中使用较多的一种类型, 主要实现文本内容的介绍, 可以用在知识点的讲解或总结上。在如图2所示的窗口中, 选择Message类型, 点击“下一步”按钮, 在弹出的对话框中选择呈现的方式。这几种显示方式都给出了相对应的缩略图, 大家可以根据缩略图所呈现的效果, 选择合适的类型。这里我们选择“Simple Message”类型, 继续点击“下一步”按钮, 现在出现了角色选择对话框, 其中标星号的表示需要下载, 选择合适的动画角色。接着按“下一步”按钮, 弹出的对话框主要用于添加两种类型的显示元件:气泡和静音按钮, 选择你需要的元件, 按“下一步”和“完成”按钮, 此时人物就出现在舞台中央了 (图3) 。

接着将自动弹出“Add Script”窗口, 这个窗口用于设置卡通形象需要朗读的文本。朗读的文本来源主要有两种:Message from text (直接给出需要朗读的文字) 和Message from audio file (根据已有的声音文件) 。这里我们选择Message from text, 按“下一步”按钮, 输入需要卡通形象朗读的文本, 可以输入英语内容, 也可以输入中文等语言, 前提是要安装相应的语音库。中文的语音库可以到www.cppblog.com/fly931/articles/Download.htm下载。英文语音库可到www.aieln.com/thread-2622-1-1html下载。输入文本以后, 按“下一步”和“完成”按钮, 完成朗读文本的设置。

目前, 英文的TTS技术发展较为成熟, 如果你需要朗读的是英文, 基本能够实现流畅朗读。中文TTS技术发展稍微缓慢一些, 不是每个人都能够接受中文语音库的朗读效果。对于中文, 建议大家选择“Message from audio file”, 根据已有的录音文件实现人物动画。

Character Builder中主界面提供了四种视图模式:Outline、Design、Script、Preview, 点击Preview就可以预览效果了。下面, 我们需要给卡通人物添加一些动作, 让人物更加活泼。点击Script视图, 出现如4图所示的画面, 这里可以对朗读的文本进行修改, 还可以添加相应的动作。比如, 我们让角色在说“Hello”的时候挥动手臂, 在说“Our”的时候做出一个双手往内的动作。具体操作时, 可以先将光标放在“Hello”的前面, 然后选择工具栏上的相应动作, 再次点击Preview按钮预览效果。

如果人物的声音和形象不一致, 比如, 明明是一个女性角色, 但是说出的是男性的声音, 可以在Outline模式中修改:单击Outline进入设置窗口, 接着选择列表中的卡通形象, 本例中是“Dianne”, 如图5所示, 在下面的属性面板中, 将TTS Voice修改为男性的声音就可以了。

互动反馈动画

下面, 我们来制作一个具备交互判断功能的人物动画。新建一个Interaction类型的项目文件, 按“下一步”按钮, 选择交互的类型为“Basic Quiz基础测试”, 按“下一步”按钮选择人物形象, 点击“完成”按钮。

在弹出的“添加幻灯片”窗口中 (图6) , 选择幻灯片的类型为“Multiple choice slide”多项选择题, 按“下一步”按钮, 设置题目和答案, 并设置正确的答案。按“下一步”按钮, 设置回答正确和回答错误的反馈, 按“下一步”按钮, 点击“完成”。

测试一下动画效果吧, 如果需要制作多个选择题, 可以回到Outline视图, 右击列表中的“Slideshow 1”, 在快捷菜单中选择“Add slide”命令, 添加一张新的幻灯片。既然是测试, 我们还需要统计孩子的得分情况。在“Outline”视图或者“Design”视图中, 点击工具栏上的“Add”按钮, 增加一张“Quiz score slide”得分幻灯片。这张幻灯片中包含了“答对数”、“完成数”和“总数”三个文本标签, 每个标签的后面跟了一个空白的文本域, 当你选中每个空白文本域时, 在下面的属性面板中可以看到对应的变量。本例中, 我们使用的是内置的TotalScore、TotalCompleted和TotalQuestions三个变量。这三个变量将会在学生操作时自动更新, 用户不需要做任何编程处理。

现在, 如果你点击“Script”按钮, 可以看到这张幻灯片中自动加入了四行脚本。这四行脚本将根据学生的得分自动呈现, 比如, 当满足条件“TotalScore==TotalQuestions”也就是全对的时候, 说“祝贺你, 很完美”。当满足条件“TotalScore

动画的输出与整合

Character Builder制作的动画可以发布为html5、Flash、视频等格式, 然后集成到Authorware、PowerPoint、Captivate等课件制作平台。

选择工具栏上的Render按钮, 将生成Flash动画, 按Run按钮可以观看效果, 按Output按钮将打开生成文件所在的目录。如果需要生成视频文件, 首先打开Outline视图, 然后选择列表中的Project, 在下面的属性面板中, 设置Output Type类型为Video, 设置Format为MP4或者mov等。

交互动画效果 篇3

交互动画是指在动画作品播放时支持事件响应和交互功能的一种动画[1],也就是说,动画播放时可以接受某种控制。这种交互性提供了观众参与和控制动画播放内容的手段,使观众由被动接受变为主动选择。最典型的交互式动画就是Flash动画。观看者可以用鼠标或键盘对动画的播放进行控制。本文旨在通过三个循序渐进的Flash交互动画的实训案例让学生初步掌握Flash交互动画的制作方法。

2 实训教学内容的设计(Content of practice training)

Flash交互动画实训案例内容:

(1)使用软件:Flash CS 4.0。

(2)实训目的:初步掌握Flash交互动画制作方法。

(3)实训时间:2周,每周28学时。三个部分,第一部分1学时,第二部分18学时,第三部分24学时。

(4)实训要求:通过学习能够独立完成控制Flash交互的程序。

2.1 使用脚本创建视差滚动

这部分实训教学内容是通过鼠标点击场景中的按钮控制角色动画的左右移动。首先在Photo Shop中创建一个无缝衔接的背景。然后在Flash创建一个循环原地运动的角色动画。通过脚本编程控制角色动画的左右移动,效果如图1所示。

核心程序代码如下[2]:

2.2 键盘定位角色

第二部分的实训内容是旨在让学生们掌握除了鼠标点击控制交互之外,还可以通过键盘的按动定位角色的移动。首先制作一个场景变换的影片剪辑和一个循环原地运动的角色。通过AS 3.0脚本编程控制键盘定位角色实现角色在不同的场景中来回穿梭,效果如图2所示[3]。

核心程序代码如下:

2.3 360度全景模拟

第三部分的实训内容旨在让学生掌握通过动作脚本实现模拟全景展示。首先创建一个角色的360度的逐帧动画影片剪辑。使用一张圆柱形的全景图作为场景背景。为背景做一个位置移动的补间动画。使用动作脚本控制场景与角色动画36度的同步的全景展示,效果如图3所示。

核心程序代码如下:

3 结论(Conclusion)

试论动画在线交互序列概念框架 篇4

为此, 一些国内研究者较深入地探讨了国内动画教育急需新的教学理论和教学模式, 探讨了项目教学法和任务驱动教学法的可行性。但遗憾的是, 他们均未提出适用于动画教育的所需的教学模式。为此, 我们借鉴互作主义和Hill教学理论, 从动画教学实际出发, 建立了动画在线交互序列 (Online Interactive Sequence, OIS) 概念框架模型。该模型强调学习的互主体性, 注重非结构化的交流, 全过程的参与性以及过程内容的可分析性, 以创新素质与问题解决能力为目标, 其基本过程是利用一系列课程项目, 利用影视动画语言 (尤其是, 动画前景化) , 通过团队协作交流, 自主解决问题, 提高学生学习能力, 用以满足动画人才综合素养的培养要求。

一、动画OIS基本概念框架

动画OIS以互作主义、Hill教学理论和动画前景化为基础, 突出团队和过程交互的作用, 以学生的协作能力、交流能力等综合素养为培养重点, 突出教师-学生互主体性, 利用动画前景化理论与技术实现非结构化的团队协作与交流, 以课程项目作为核心, 并根据动画各知识要点, 将课程项目精心地、系统地分解成一系列研究任务, 运用影视动画语言, 以减少学生学习的挫败感, 调动其学习兴趣, 保障学生综合素养的培养, 以期培养团队协作、交流、批判、查阅、创意与实践等能力。

根据这一理论要求及动画的基本原理、艺术创意和动画前景化理论与技术等, 动画OIS主要包括三大子系统, 即, 学习管理系统 (VLMS) , 基于项目的课程学习平台 (PCLP) , 项目过程文档系统 (PFS) 。这三大相对独立的子系统均基于课程项目, 而互作主义、Hill教学理论和动画前景化贯彻于课程项目之中, 使得三大子系统能够紧密结合成一个整体, 从而确保学生综合素养, 特别是团队协作能力、交流能力等的培养。

二、动画OIS基本技术结构

动画OIS框架将主要采用传统课堂与校园网络相结合的方式, 实现动画全天在线的实时教与学。因而, 现代化教学技术, 特别是信息技术, 在OIS中扮演着重要角色, 主要包括以下六类技术:

协作类技术

交流类技术

思维辅助类技术

文献查阅类技术

项目管理类技术

计算机辅助评测类技术

协作类技术用于学生在特定课程项目中的分组与协作, 主要包括网络会议、服务托管等。交流类技术便于学生与学生、学生与教师、学生与专家、学生与团队、团队与团队之间关于课程项目信息的交流, 主要包括论坛、聊天室、BBS等。思维辅助类技术利于学生向教师、学生、团队等表达与展现自己关于课程项目的创意与设想, 主要包括博客、微博等。文献查阅类技术帮助学生获取动画专业方面的艺术参考与技术资料用于课程项目的实现和展示, 主要包括在线文献查寻, 校内文献检索系统等。项目管理类技术用于自动收集和整理关于课程项目而发生的各类文件 (如, 学生的日志与博客, 团队会议记录, 论坛交流记录等) , 由于其所涉及的数据量大、类型复杂等原因, 因而, 此类技术主要包括大型数据库技术、在线分析技术等。计算机辅助评测类技术根据课程项目所发生的各项文件以及项目成果按照预先设定的标准进行评测, 除了成果的评测, 更侧重于项目的交互性, 团队的协作性, 个体间交流性等的评测。此类技术主要包括智能辨别技术、计算机辅助计分技术等。在动画OIS中, 必须综合运用这六类技术, 以达到OIS的主要目标。

三、结论与将来的研究工作

动画OIS以互作主义、Hill教学理论和动画前景化作为理论基础, 以课程项目为核心, 主要由三大子系统 (VLMS, PCLP与PFS) 构成, 以互联网和校园网络为依托, 结合传统课堂, 利用六大类信息技术与影视动画语言, 将其整合为一个统一的概念性框架。这一框架是以学生和教师互为主体的体系, 主要侧重于学生综合素养的培养, 特别是团队协作能力、个人交流能力等, 以改变当前的以教师为主导教学模式。

将来的研究工作将主要从两个方向展开。一个研究方向是细化与实现动画OIS的概念性框架, 另一个研究方向是建立一个完整统一的、合乎实际的、易于计算机辅助的评测体系, 特别是团队协作能力、个人交流能力等方面的涉及主观评测的内容如何客观化和细化, 需要更进一步的努力。

参考文献

[1]黄苏瑾.动画专业工作室教学模式初探.电影评介, 2009 (20) .

[2]解辉.走进动画艺术殿堂思考高校的动画教学.美术大观, 2007 (7) .

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