谈交互设计需注意的规范与创新交互设计

2024-09-24

谈交互设计需注意的规范与创新交互设计(精选13篇)

谈交互设计需注意的规范与创新交互设计 篇1

规范性,顾名思义就是规范、工整、合理、有序。规范的前提就是合理,没有合理规范性就无从谈起。很多ERP的流程、交互就非常规范,这跟它慎密的框架和约束下的业务流程结合在一起。具体的细分:

1) 做好功能流程规范化

功能流程设计的规范化,从开始、到处理、到结束,以及多个单元交互设计的一致性,其实也是一种规范。例如:不同的单元A是A的,B是B的,连共有的属性都没有,更不必去谈交互的一致性了。不一定说要一味的去迎合相同属性,但在规范化设计中可以充分的考虑到框架的一致性、相同性。这样版本管理就会做得更好,也可以减少很多后续的开发成本。

2) 页面、界面布局规范化

作为交互的载体,不管是网站的网页、客户端的界面,布局结构规范化设计显得尤为重要,原因一:布局的合理性,可以把用户的学习成本降低,用户很明确的去操作,或沿着你的布局路径找到他想要的。常见的如:功能导航、主导航、辅助导航;模块、模块标签、操作标签、操作入口的摆放设置,等等。

最重要的一点,产品经理要很明确的做好区域的布局、模块的划分、导航的摆放,做好通透性设计。特别是面向大众化的产品或平台,由于用户的知识、认知、理解、习惯等不一样,一定要充分考虑到可用性、易用性;此外更深一层次对内容部分的设计,可以借鉴几个网站的好的元素。

3) 交互实现规范化

交互实现规范化,这个讲的具体的交互效果规范化,一个点击引发什么样一个效果?一个勾选项(复选按钮)的勾选将产生什么样的一个效果?什么样的情况下,将启用LOADING效果,或LOADING进度条?具体的区分,在什么样情况页面提示,弹出提示?这也是常常用注意的地方,

对于判断操作,对于大量数据载入处理操作,对于提交反馈操作通常都怎么样一个习惯性约定?

谈交互设计需注意的规范与创新交互设计 篇2

在科技高速发展的今天, 工业产品的动画交互设计越来越普及, 尤其是其中的信息技术产品的交互设计越来越多样化, 如手机、电脑等, 然而如何设计开展科学人性化的创新交互设计, 作为设计者应该要了解工业产品动画交互创新设计的特征及分类。

(1) 特征: (1) 非独占性;所谓非独占性, 是指创新者很难获取创新活动中的全部收入。当一个商家的产品推出新的动画交互设计, 会在是市场上很快得到很多用户的青睐, 但是也会被其他商家很快复制近似的设计, 这就造成了产品动画交互创新设计收入的非独占性。 (2) 不确定性;工业产品动画交互创新设计开发存在一定不确定性, 很多都是经过无数次的实验、测试, 甚至经历无数次的失败, 才能成功。 (3) 市场性;工业产品动画交互设计创新, 并不是科学技术。其本质还是设计, 设计最终必须和市场结合, 迎合市场用户的需要。

(2) 分类: (1) 构造式创新;构造式创新多是由技术突破所产生的, 是技术与市场需要巧妙结合的产物, 为产品、市场和用户之间形成新的连接方式。 (2) 空缺式创新;是使用现有技术打开新的市场机会。 (3) 改进式创新;是建立在现有技术、生产能力、现有的市场和顾客的变化之上的, 这些变化的效果加强了现有的技能和资源。 (4) 根本式创新;是指企业首次向市场导入的, 能对经济产生重大的影响。

二、工业产品动画交互创新设计的方法

1. 制作设计计划

在设计之前, 要分析市场, 制定详细的设计计划。了解设计内容, 认识设计过程中的难点、明确目标。并且明晰设计的每个环节所要达到的目标和解决的问题。明确每个设计阶段的所需的时间。

2. 调研、收集资料

调研, 是工业产品人性化动画交互设计设计的重要基础, 应该要调研同类产品的设计及市场情况, 还要重点调研使用用户人群的行为习惯、使用要求、心理等诸多方面。具体可以采用询问法、查阅法、观察法、购买法、互换法、试用法等。

3. 分析资料

对收集的各方面资料进行综合分析、研究、判断, 确定需解决的问题核心所在, 并根据市场销售、试用, 审美等基本要求, 提出各种抽象解决方案, 明确设计的总体目标。

4. 构思动画交互设计剧本

依据前期的基础工作, 对于产品动画交互设计的剧本设计, 不同于一般的动画影片的剧本, 不需要太多的复杂剧情与气氛的渲染, 应该是最为直接的动画交互过程。

5. 绘制动画交互设计草图

构思草图是依据剧本将动画交互设计的主要效果, 具体绘制出来, 如机械装配动画交互设计, 应该绘制机械的立体结构、动画的大体基本方式等。在草图的绘制过程也是对设计构思进行不断的修改, 拓宽, 完善的过程。

6. 绘制动画交互设计分镜头

根据整个动画交互的动态过程, 绘制分镜头, 为后期的动画制作奠定基础。应注意镜头的时间、动作, 及对不同镜头语言进行的设计。

7. 动画交互设计电脑制作

根据前期的设计方案、分镜头, 利用电脑动画软件制作。现在比较常用的动画软件有3DMAX、Maya、Sumatra、lightwave 3D、3DVIA Composer等, 另外基于VR平台的动画技术, 是当前最为先进的交互动画形式。

三、工业产品动画交互创新设计的要点

1. 注意人性化设计

一个优秀的工业产品动画交互设计, 追求的是设计与人的高度适应性及功能形式的理想化。应该注重满足人的综合感受, 其中包括视觉、听觉、触觉、味觉及心理的各种感受的需要。因此设计目的是要符合用户的使用及心理上的需求, 要对用户进行深入的调研, 才能使用户在使用时得到满足。iphone手表无疑是成功设计范例如图1所示

2. 强调个性化设计

随着个性化时代的不断发展, 未来消费者对产品动画交互设计的需求层次是越来越多方面的, 设计人员应该根据不同的使用者、不同的需求、不同的社会层次开发出个性化的动画交互设计功能。使设计更加多样化, 使产品更加有个性、有针对性。如图2所示

3. 注重科技

了解和掌握最新的科技信息, 对于设计人员非常重要, 在动画交互设计领域新的技术开发, 会大大增加整个设计在市场中的竞争力, 作为设计者, 不能仅仅只停留在仅懂得视觉效果设计, 还要清楚相关技术的知识, 能和技术人员配合, 研发出真正优秀的动画交互设计。

摘要:随着现代社会的飞速发展, 很多工业产品设计不再停留在过去简单的外观造型设计, 动画交互设计在当下的信息时代, 在工业产品设计中越来越重要, 动画交互设计实现了人与产品之间的更多互动、也更加强化与丰富了产品的功能。而随着交互设计的逐渐增多, 如何呈现更加便捷人性化的信息创新交互功能设计, 越来越成为现代及未来工业设计师研究的重点。

关键词:工业产品,动画交互,创新,设计

参考文献

[1]梁燕.富媒体广告中交互动画的设计研究[J].大众文艺, 2018 (15) .

[2]信息产品中功能性动画的交互设计原理研究[J].包装工程, 2014 (18) .

谈交互设计需注意的规范与创新交互设计 篇3

关键词:微交互的发展;交互设计核心;用户体验

交互设计对于互联网产品而言是关键的组成部分,而微交互则是指只体现一种功能、只影响一项数据的交互。虽然微交互能够体现一种功能,但是它并不等同于功能,功能相对于微交互而言更加广泛和复杂。比如,屏幕管理是一个功能,而调整屏幕亮度则是属于微交互的范畴。

进入智能手机时代以来,用户体验越来越受到设计师和决策者的重视,细微而又无处不在的微交互掌控着用户体验的命脉—细节。众所周知,一直以来智能手机市场的巨头、以设计为驱动力的苹果公司在微交互的发展上就做得非常好,从他们的主要产品历代iphone中就可以发现。比如说一度成为苹果公司的象征,并且引领了整个智能终端市场的滑动解锁功能。这一细微而又有趣的细节创造了用户的习惯,甚至有一些用户无聊的时候会下意识将手机滑动解锁,然后不进行任何操作就锁上—就像是无聊时摸摸鼻子那样自然。苹果并没有就此止步,在今年(2016年9月)发布的iphone7和IOS10操作系统就将屏幕解锁这一微交互做了改进—按压home键直接进入主界面。由此,滑动解锁成为了历史。

按压home键直接进入主界面的方式取代滑动解锁的主要有原因,个人觉得有两点。首先,简化了解锁步骤。想要进入主界面,被淘汰的滑动解锁要分为两步:一是按压Home键或者锁屏键唤醒手机;二是滑动进入输入密码页面;三是输入密码或者指纹。在目前每台手机都设有密码的情况下,三步才能进入主界面的滑动解锁方式无疑已经显得非常拖沓与笨重。滑动解锁被取代的第二个原因是,在如今手机屏幕尺寸越来越大的情况下,按压home键解锁的方式降低了用户的操作成本和难度。滑动解锁在960*640的iphone4上用起来非常自然顺手,并且可以单手操作,但是在1920*1080的iphone7p上,就显得有些力不从心了。所以按压和滑动相比,无疑按压同时节省了时间和力气。

我们再看一个传统使用场景中的微交互发展。

以“将若干文字从应用A复制粘贴到应用B”这个最简单而又传统的微交互应用场景为例。在功能机时代,这个场景应用最多的地方是将短信内容复制粘贴至另一条短信或者电话簿应用。需要不断地切换至原短信,并靠大脑记忆来转移内容,精确度和效率都得不到保证,而且一旦内容数量巨大,就是一件无法完成的任务。发展到了智能机阶段之后,该功能的微交互发生了改进,只需要以下几步即可将所有内容转移到另一个应用:一是长按需要转移的文字调出复制选项;二是拖动选定节点选择复制内容的开始或结束位置;三是切换至另一个应用;四是长按调出粘贴选项,点击粘贴按钮。这样的操作和之前的靠大脑记忆转移内容的方式相比,精确度和效率都得到了极大的提升,同时也很大程度上提升了用户的使用效率。

随着数据量的增大和用户体验设计的发展,更快速、更高效、更准确的需求越来越高,该场景的微交互又进行了跨越性的发展。为了迎合该趋势,在2016年10月19日的锤子手机发布会上,其推出了“Big Bang”和“One Step”两个功能。“Big Bang”功能是长按一段文字,可以自动将文字的内容分割开来,按照算法分割成一个个词语按钮,只需点击这些分割后的按钮即可选择想要选择的内容。而“One Step”则可以直接将选择的内容拖拽进其他目标应用,无需进行应用间的切换。这两个功能的组合,将之前需要四步的功能精简为了只需要两步:一是长按选择内容;二是拖动至目标应用。(具体的功能演示请观看链接:http://www.smartisan.com/os/#/os-3)“Big Bang”和“One Step”两个的本质其实就是微交互的进化,只不过用了两个非常响亮的名字。

从例子中,我们可以看出以下三条规律:

一是微交互的操作成本越来越低;二是微交互的方式越来越智能化;三是微交互的操作方式越来越符合人类的使用习惯。

将微交互发展所遵循的规律总结之后,我大胆地提出交互设计的核心:提升用户的使用效率。

那么,在互联网行业,究竟怎样使用交互设计提升用户的使用效率呢?

在提升用户的使用效率之前,我们首先要做的应该是整理、检查之前的流程,并且找出制约用户使用效率的关键节点。找到制约用户使用效率的关键节点之后,我们根据具体的情况可以大致分为两种方式来优化、解决制约用户效率的问题:一是调整用户使用的流程顺序;二是对用户使用的流程进行加减法。

我们首先来讲第一种方式。先举个简单的例子,当我们去一个快餐店吃饭的时候,发现快餐店的设计从餐厅门口到餐厅内部的顺序是:餐桌—洗手间—点餐处—厨房—收银台。那么该快餐店对食客默认的顺序就是:用餐—清洗(上厕所)—点单—取餐—买单。这无疑是非常不符合食客“点餐—取餐—清洗—用餐—买单”使用顺序的,在实际的使用中也一定会非常的混乱、低效,那么餐厅就应该将功能顺序调整为“点餐处—厨房—洗手间—餐桌—收银台”,就会极大地提升食客的效率。当我们的产品使用流程设计的不符合用户的使用习惯,那这将成为制约用户使用效率的根本,这时候就需要我们调整用户使用流程,让“食客”来到我们的“餐厅”后能够高效的用餐,并由此得到良好的体验。

第二种方式是增删使用流程。首先是增,上文提到过的“微信实时图片悬浮发送功能”就是增的典型代表,通过增加一种流程,架起一座桥,跨越繁琐的操作,让用户便捷的达成目标。其次是减,最简单的减法就是通过整理的出不必要的流程,将其删除掉即可,这样能够保证用户的使用效率不被无效资源占用。现在游戏行业的巨头都在整合资源到一个平台上,比如“暴雪”的“战网”“腾讯”的“TGP”,而这样做的优点之一,就是当用户注册了集团旗下某个游戏的账号,那么你就可以用这个账号登录该集团旗下的剩余所有游戏和应用,当用户想要尝试新的游戏时,极大地降低了用户的操作成本,减去了用户需要一个个游戏注册的麻烦。让用户的效率极大地提升。

产品规范之道交互设计 篇4

产品规范的应用对象,分为设计师、工程师两类人。对设计师来说主要是“协调”工作,使交付物统一;对工程师来说主要是“配合”工作,使开发效率提高。

1. 规范的时机

我倾向于在概念设计的低保原型之后,也就是说得先有第一批可开发的页面。我反复强调的原因,概念上不管做产品还是平台,核心都是由一个个页面组成的网站,有效规范只针对于最终产出。

很多朋友提到边设计边整理规范,这是对设计工作的总结。我的看法,产品设计与开发是整套系统工程,所以更进一步,应该边开发边整理规范,让规范与开发同步,互相契合更新。也就是说,每次迭代之后,都应该升级规范。

对工程师而言,上手来一份事无巨细的规范,读完要花两天,熟练要花十天,在庖丁解牛的开发过程中,简直就是噩梦。于是还没等走完这个过程,早因想痛打设计师而消极怠工了。这也正是不建议使用现成规范的原因,第一国情不同,第二时机不对。

2. 规范的程度

经常听到种声音“规范对开发工程师的约束力太弱。”我认为并非问题根源,因为规范的目标不是约束。产品规范对工程师的唯一好处就是快,越快越简便完成任务,工程师才越可能认可。打算让工程师把工作重心偏移到界面体验来完全不现实,因为各自的工作职责不同。

注意使用工程师的思维来横向描述产品,尤其在模块和组件角度,更有必要最终细化到代码和字段。工程师不愿意遵守,做规范的人首先应该扪心自问,是否阻碍了别人的工作?作产品设计规范不能只考虑如何设计好,关键是如何配合执行好,更不是完全主动的监督,

规范最大的作用,在于方便分享,减轻沟通压力。规范越翔实,越容易体现专业的大家风范,也就越凸显设计价值,对拿了钱就走人的设计师来说很受用。高瞻远瞩只是看上去很美,不具有可控的操作性,强制执行的后患无穷。

3. 规范的内容

概念文档,固化产品架构和业务大流程。便于设计师快速了解全局结构和流程,同时有助于工程师搭建程序结构,以及数据库逻辑。但是得注意,满脑子函数的工程师们,普遍对信息架构、交互设计不敏感。

页面设计,固化界面布局和表现。用于设计师协作完成原型设计,同时起到指导工程师修改页面的作用,尤其是页面结构、样式定义、信息块标注。忙于功能的工程师们,对界面的仔细程度往往也不如设计师。

模块控件,固化功能落实和操作小交互。既便于设计师新增、修改界面,也便于工程师嵌程序和调整。最好是做成各种精确的Module或者Pattern,做到有据可依有档可查。尤其是对状态描述,能省不少解释的口舌,也便于小范围升级和做版本管理,做到工作流程中的Don’t make engineer think。

4. 规范的执行

规范的监督成本,全部建立在规范本身的有效性之上,也就是说,对产品和团队有足够可控的了解,是提高执行效率的基础,并非设计单方面合理就行。

在项目时间受限制的情况下,工程师解决问题一定有优先级,功能高于界面不仅合理,而且完全应该这么做。我观察到的矛盾,绝大多数都因为产品方提要求的时机不合理所致。

如果没有时间压力,也没有任务压力,工程师仍然不遵守设计规范,那是工作态度问题,应该尝试与工程师团队沟通解决,或者把协调级别再调高。多注意沟通,互相调整工作方式,任何小矛盾和不契合都可能因时间而被放大。多尝试改变自己,这也是种挑战,除非有权利选择同事。

模块化开发中,工程师最怕因为乱引起的麻烦,而不是技术难度,因为难度可以妥协解决。作为设计师,多学习技术并亲自实践,除了能精确把控节奏,所获得的经验也将成倍增长。

谈交互设计需注意的规范与创新交互设计 篇5

“我们从来就不需要什么交互设计师”

小型企业(一般20人以下)根本就不会有交互设计师这个角色,有这个流程才是关键。在那里,工程师起码占据半壁江山,而视觉设计,交互设计和前端,在小型企业看来往往就是一个职位。因为那里不需要是能够画出高级的矢量图的艺术家,也不需要搞什么眼动仪研究把用户研究个底朝天。只要能够画出网站草图,做一些简单的矢量icon,熟悉用户体验的基本原则,设计出实用的功能就行。最重要的是,把页面给我做出来。

中国还很需要交互设计师

在中国能够 Multi-Tasking 的人才不多。而在相对专业的大企业中就更少了,每个人做得事情越来越单一,但也会越来越专业,每个流程就像是一条流水线一样严谨。如果连交互设计都做不好的话,还谈什么更高层次的web设计、用户体验设计呢?交互设计师并没有什么出路问题,交互设计的更高层次本来就是用户体验设计,如果编程都没怎么编过,能去做系统架构吗?设计也是一样的。从我国用户体验的发展情况来看,我们还没有真正意义上的用户体验设计,特别是在大公司,很难推进。这种情况下,培养专业的交互对大公司来说还是非常有价值的,但在将来是否能够进阶为用户体验设计师,很大程度取决于你的老板。

tony 在 “web设计师可以走得更远” 中提到的信息架构的内容,我觉得仍然在交互设计的范畴里面,而没有涉及到更大领域的用户体验设计,

想要在一家大公司做用户体验设计,技术能力还远远不够,需要权力?更准确的说,是 影响力 。

做产品?拿什么去做?

近期另一篇论述是 关于做产品还是做设计的比较 ,我不知道这奇怪的比较是谁提出来的,希望是我误解了他的意思,因为这显然不太聪明了。一个产品的成功需要有五大团队的支撑。

Design Team – 那些把各种各样需求转化为可实现产品的人

Engineer Team – 那些把产品做出来的人(他们才是做产品的…)

Business Team – 那些确保我们财务报表蒸蒸日上的人

Marketing Team – 那些知道怎么把产品卖出去的人

Management Team – 那些什么事都做的人

做产品?你拿什么去做?会提需求就是做产品了?熟悉商业模式,产品就出来了?朝电脑吹一口仙气,网站就出来了?每个 Team 都会有自己的重大挑战,但是产品不应该舍弃任何一方去迎合某一方,因为产品本身是不讲政治。更重要的是,你会发现,这五大团队必须紧密合作,产品的产出成本才能降低,产品周期才能缩短,产品才能成功。这也是为什么小团队的产品一般都比较精致好用。因为当一个人要兼顾几个团队角色时,自己跟自己的合作是最紧密的。

从一幅涂鸦谈设计交互设计 篇6

1个小时的采访中Damien介绍了很多关于设计咨询公司的经验。这些我想之后整理好了专门介绍一下。这里先提到的是他多年前画的一副涂鸦。如下图。

source: www.centralstory.com/filed/squiggle/

设计是什么?我认为这幅图很好地表达了出来,那就是:

- embrace the uncertainty at the beginning

- focus on a single point of clarity in the end

各位用户体验设计师可能有和我一样的经历,当别人问你是做什么的时候:“噢,我是设计师”。然后对方很有可能就会很佩服地说:”噢那你美术一定很好了!“

实际上呢,拿起铅笔画画基本上是我最不擅长的事情之一。

设计师实际上要做的事情有两个,第一个是识别问题,第二个才是解决问题。很多人对设计师的理解停留在第二个事情上,也就是解决问题,这样的设计师不叫设计师,应该叫设计匠。

匠:Crafter。何为匠?客户要你设计一个瓶子,你说OK,我给你设计一个瓶子,这就是,请拿好,再见。

师:Master,Teacher。何为师?客户要你设计一个瓶子,你说别急,我们先来一起弄清楚为什么我们要设计这个瓶子,它要满足用它的人什么需求?它要解决什么问题?目前的解决方案缺点在哪里?如何改进?最后你设计出来的可能完全不是瓶子,说不定是个电灯泡呢。

设计第一阶段:研究

在设计的初期,事情是复杂的,并且我们也要把事情弄复杂,

因为通过探索不同的可能性,我们能更加深刻地了解我们所面对问题的实质。在这个阶段,我们要采访用户、发放问卷、请教专家;我们要成为所在领域的专家,我们要了解这个问题的来龙去脉。在这个研究阶段,整个事情就像是一团乱麻一样。只有敏锐的问题解决者(problem solver),才能从中抽丝理续,进入到第二个阶段。

设计第二阶段:概念/原型

在这一阶段,通过之前的大量研究,你摒除了那些不重要甚至是误导的信息,真正抓住了什么是重要的,迫在眉睫的,值得解决也能够解决的问题。这样形成了设计的概念(concept),或者在斯坦福设计学院,叫观点(point of view)。此刻你知道了你是在为谁设计(Persona),接下来你开始围绕这个概念或观点,产生出一系列的原型(prototype),并且加以验证和迭代(Prototype and iterate)。这个时候复杂度已经大大降低,但是仍然存在多种可能性和不确定性。

设计第三阶段:设计

在这个阶段,通过前面的研究和原型测试迭代,你已经很清楚设计应该是怎么样了,接下来很简单,运用各种工具,把这个设计做出来吧!

不幸的是,我们太多次都直接从第三阶段开始了。原因是多种多样的,内部的外部的。好一点的情况下,我们对自己说:用户应该喜欢这样的设计因为……,更多更坏的情况下,我们对自己说:我要这样设计因为我喜欢这样……

Damien说,好的设计团队里面有各种各样的人才,人类学家、心理学家、计算机科学家、营销专家、机械工程师、信息架构师等等。而我们平时认为的设计师(illustrator),只是完成最后一步的一个专才而已。设计应该是多学科紧密合作的(Multidisciplinary radical collaboration),这也是IDEO和Frogdesign等设计公司如此成功的重要原因。

PS: photo use for the banner is authorized.

浅谈自然交互的儿童示教玩具设计 篇7

关键词:自然交互 儿童 示教 玩具设计

中图分类号:TS958.6 文献标示码:A 文章编号:1003—0069(2014)09-0029—02

家庭教育在一个人的终身教育中处于起点位置,对人的成长是至关重要的。特别是在婴儿大脑生理发展最迅速的时期,给予及时而恰当的教育可使个体取得最佳的发展效果。在幼儿时期,也是智力发展的关键时期,所受教育主要是家庭教育。游戏在这一时期成为幼儿的主导活动,是促进幼儿心理发展的最好形式。对于学龄儿童,家庭教育、学校教育、社会教育相辅相成,不可或缺。在家庭教育中,父母担负着育人的特殊职能,同时示教玩具也发挥着其重要作用。

一 儿童示教玩具设计现状

在婴幼儿时期,家庭教育过程中会借助品类丰富的实体静物示教玩具。现有市场上的儿童示教玩具琳琅满目,包括排序堆砌积木、摇铃床铃、音乐盒等感官锻炼玩具,发声玩具、学步车等技能锻炼产品,拼搭乐高、拼图等益智玩具,毛绒玩具、娃娃等情感培养的玩具,锻炼绘画、DIY制作的产品,棋牌,电动遥控玩具等,还有最常见的贴在墙上的拼音等示教图,词语卡片等。实体静物示教玩具品类丰富,但多数产品单调,示教效率低下,难以维持儿童长时间的注意集中,儿童兴趣丧失较快。

随着年龄增长,儿童逐渐提升认知能力,儿童也会通过计算机等电子设备进行学习活动。计算机、电子设备与网络在儿童教育领域得到大量应用。通过电子设备进行示教活动有其自身的优点,将文本、声音、图形、动画等融为一体,信息多样丰富,对儿童具有很好的吸引力,学习效率较高;软件内容传输与复制方便,后续的成本几乎为零。但缺点是以窗口、图标为特征的复杂抽象的界面隐喻,需要儿童具有较高的认知水平。虽然设计师们对交互界面进行研究,并不断降低使用者的认知水平,比苹果iPad产品,越来越能被儿童所接受,但使用者需仍要一定的认知基础,尽管不断被降低。另一缺点是儿童久坐电脑前,长期注视屏幕,某些身体的器官被过度利用,容易会引起肥胖症和近视;同时儿童的手部交互负担很大,但无法利用身体的其他部位与系统进行交互,限制了儿童的创造力,一定程度上影响儿童发展。

二 自然交互的发展

虽然多点触控技术的平民化和移动终端设备的兴起,更加人性化的界面设计和更直观的设计隐喻使得操作者只需要具备更低的认知基础,但是我们理想是计算机以更嵌入的、更适合、更自然地融入生活中,以至于人们在使用它的时候甚至会忽略它的存在,犹如透明。1991年Mark Weiser提出普适计算概念,可以理解为是一种愿景,计算机无形地嵌入到我们的世界,嵌入到环境或日常工具中去,让计算机本身从人们的视线中消失,让人们注意的中心回归到要完成的任务本身,计算机存在并帮助人们完成任务但我们却难以发现它的存在。

取代图形用户界面(GUI)的交互,多通道信息输入的人机交互应运而生:计算的信息空间要与人们生活的物理空间和谐地融合起来;人机界面从原有的计算机桌面扩展到三维物理空间;它能识别多个特征量,例如人的听觉、视觉、触觉、嗅觉、感觉等,从而提高了用户的体验性和减少学习时间。麻省理工学院媒体实验室的Hiroshilshii等提出了实物比特(tangible bits)的构想,旨在通过赋予数字信息以物理形式,直接感知和操纵数字信息,数据与物理现实的人物和环境相连接,旨在通过赋予数字信息以物理形式,直接感知和操纵数字比特,将整个世界视为一个界面,数据与物理现实的人、物表面相连接。因此虚拟的数字世界可以和现实的物理世界相融合,从而实现比特的可触性。这种数字实物化的思想直接促成了实物用户界面(tangible user interface,TUI)作为新的界面范式和交互方式的产生和发展。这种交互方式是自然的,没有限制的。

三 自然交互的儿童示教玩具设计

自然交互突破了传统的数字与物理空间分离、信息单向传播和缺乏互动性等局限,有效地利用人们的日常生活体验,强调各感觉器官在交互中引导人们探索物质世界和数字世界中的意义和作用,从而创造统一的持续性体验。基于实物用户界面交互、手势交互、体感交互等自然交互的产品在儿童示教方面有独到的优势与特点。

(一)品类丰富,示教领域大

自然交互的儿童示教产品基于实物玩具,又青出于蓝而胜于蓝,自然有实物玩具的优点。从常见的木制玩具、面料玩具、塑料玩具等到纸制玩具、沙石玩具都可以嵌入传感器,从而进行示教训练。

(二)多感官体验,示教效率高

自然交互的儿童示教产品注重交互过程,通过多通道感官的交互,包括视觉、触觉、听觉、前庭平衡觉等刺激,激发儿童的学习兴趣,延长儿童的注意维持时间,从而提升示教效率。

(三)认知要求低,示教对象广

自然交互的儿童示教产品注重自然的交互方式,是一种没有过多认知限制的交互方式。与计算机的图形化界面交互相比,儿童甚至早在学会抓握的时候,就可以开始使用自然交互的电子示教产品。

因此,在儿童示教玩具设计上融入自然交互的示教方式是一种有益尝试。通过有针对性的自然交互的形式来更好地促进儿童观察、操作能力的锻炼,增强儿童的理解力、学习能力与创新思维。

进行自然交互的儿童示教玩具设计,包括外观设计、方式设计、功能设计,乃至服务设计。设计师从儿童发展心理学、认知心理学出发,分析对比儿童不同年龄段的示教需求,如0-2岁是视听觉的关键时期,5-6岁是逻辑思维发展的关键时期等,在设计的人文理念和科学精神基础上,从而进行儿童示教玩具的设计。人文理念即设计以儿童为中心,保证需求的合理性,符合设计原则;科学精神即示教设计的规范性,符合儿童生理、心理的发展,过程安全稳定。

四 设计示例:下雨了

自然界中由于大自然的运作规律自发形成的所有状况,如月有阴晴圆缺,四季树木发芽与落叶变化,天有刮风下雨等,对于有求知欲的儿童是神奇美妙的。这些一言难尽的自然现象,可以通过自然交互的示教玩具进行传达。

该玩具的名字是“下雨了”,针对3-5岁幼儿设计。玩具有多个单件,造型有云朵形状、太阳形状、闪电形状等多种直观形状,代表云层、阳光、空气流动、闪电等。单体部件内部配有相应传感器,通过导体插棒与“大地”平台相连实现群体自然交互嘲。玩具的交互反馈效果是声音。

玩法

儿童可以将不同数量的云、阳光、空气流动或闪电部件等通过导体插棒任意插在平台上,当符合一定的下雨条件时,平台可以通过淅淅沥沥沥、滴滴答答、晔啦啦、轰隆隆、鸟鸣声等声音表达下小雨、大雨、雷雨、晴朗等天气,通过探索,直观感受大自然中不同的雨的形成条件与表现。

五 结语

游戏是儿童学习的最佳途径,自然交互的低认知要求和多体验“寓教于乐”的方式有助于儿童学习。随着技术进步,交互的平滑而自然的交互算法实现,结构工程与外观设计的最优协调等,都将更好促进自然交互产品设计的发展。设计师在自然交互的儿童示教玩具设计过程中,以设计的人文理念和科学精神为基础,保证设计需求的合理性和示教设计的有效性和规范性,为儿童带来快乐、轻松的学习。

谈交互设计需注意的规范与创新交互设计 篇8

乔布斯说,“耐克制造了一些世界上最好的产品。那些你热望得到的产品。但你们也制造过许多垃圾。扔掉那些糟糕的东西,专注于好的东西。”

事实上,乔布斯自己就是这条建议的忠实履行者。1998 年,他将苹果的产品从 350 个缩减到 10 个,集中精力于设计和制造最好的产品。

人们认为专注意味着对你需要专注的事情说“是”。但这根本不是专注的含义。专注意味着对上百个其它好主意说“不”。你必须谨慎选择。相比已经完成的工作,我对那些没有完成的工作一样感到自豪。创新就是对 1000 件事情说“不”,

电脑资料

看一下苹果的产品线,你会发现苹果的专注并非虚言。很少有公司能够如此专注于几件产品。

专注也是苹果的“大众营销”策略能够成功的秘密所在,曾在苹果公司担任设计师的 Jef Raskins 曾提到:

通过限制扩展性,我们将有一个逐步达到大众营销新高度的产品——要达到这个目标,所有的 Macintosh 都必须一致。(软件大众营销的秘诀就是有一个非常庞大,而又极端一致的硬软件基础)

随着 iPhone 的发售,苹果终于迎来了属于自己的时代。现在,所有的科技企业都认识到“专注”的力量。产品众多的 Google 现在已经开始缩减战线,集中精力于几件的产品。当总结 Larry Page 上台后的一切措施时,the atlantic 网站使用的单词是“专注、专注、专注。”

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★ 对不良诱惑说“不” 教案

★ 不要轻易说不作文350字

★ 学会事情

★ 写事情范文

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谈交互设计需注意的规范与创新交互设计 篇9

传统社区培养了我们这代人的网络浏览习惯,纵向浏览的线性信息流很好的演绎了时间维度的动态信息,在固定宽度的页面区域内完成符合视距的阅读体验,更容易聚焦到feed中的每一条内容上。能够让用户聚焦信息,增强互动。如google plus的信息流页面:

随着feed承载内容的不断丰富,尤其是图片、视频等信息逐渐变为现代社区主要的社交内容,纵向浏览的线性feed视图似乎已经不能满足我们的浏览需求。从大洋彼岸的美国袭来的一股瀑布流,引发国内一系列瀑布流热潮,这个现象值得让我们去深思。

在这个互联网的读图时代,瀑布流给予我们一种新的视觉体验,自适应的网页布局,呈现以海量的图片为主的feed浏览模式。打破了传统的纵向线性浏览,挑战着我们的视觉浏览习惯,让我们的浏览不再受限于固定宽度的版式里。如pinterest:

这种瀑布流视图的优势:

平铺内容,让展示更充分,适合快速浏览与筛选有用信息;

用户不需要手动翻页,页面随滚动自动载入,简化了用户操作;

错落随意的排序更适合无目的的浏览发现与随便逛逛;

增大屏幕的有效阅读空间;

更适合特定内容的展示(如图片、视频),

有优势自然也会暴露出潜在的劣势:

满屏的内容,视觉上很难聚焦,每一条feed视觉上的相互影响较大;

丰富的内容呈现形式,决定了它不适合强互动体验,更多的行为是看看而已;

缺乏秩序感,不便于目的性筛选;

在纵向浏览的同时需要兼顾横向内容,背离用户习惯;

过多的信息平铺出来,容易使用户产生疲惫感。

瀑布流的优势很大,但劣势也尤为明显,如何去权衡到底是以什么视图去表现feed,还是需要我们在做设计的时候仔细分析产品的定位和内容属性。

总之,传统feed视图与瀑布流视图模式,在用户体验上似乎有着一种天然的互补,各自都有不可替代的优势(传统feed更适合浏览,瀑布流feed更适合发现。)。如果能深度整合这些优势是否可以让用户体验变的更好,而不是盲目的“用瀑布流吧!”

交互设计课程体系设计与建设探讨 篇10

随着信息技术和物联网的发展,交互式产品设计及界面设计的范畴和需求日益增加。本文旨在这一新形势下,探讨如何进行交互设计专业课程体系的设计与建设。作者提出的课程体系设计与建设思路是“强基础、宽口径、重实践”。根据作者的教学体会及对交互设计发展的认识,拟为工业设计专业下的交互设计方向设计四门专业课程:《工程应用物理基础》、《交互设计基础》、《界面设计》、《交互设计专题》及一门实训课程《交互设计综合实训》。

关键词:

交互设计 课程体系 界面设计 学科交叉

中国分类号:G423

文献标识码:A

文章编号:1003-0069 (2015) 02-0149-02

一 引言

随着信息技术和物联网的发展,交互式产品设计及界面设计的范畴和需求日益增加。在这一新形势下,各高校都开始了交互设计方向的教学,但究竟如何进行交互设计专业课程体系的设计与建设却是一个值得探讨的课题。

作者学校经八年教学探索,初步形成一套交互式界面设计的课程体系。随着社会的发展,学校又在推进新一轮交互设计教学改革。作者提出的课程体系设计与建设思路是“强基础、宽口径、重实践”。

二 交互设计教育现状

交互设计方兴未艾,已经越来越受到设计界和教育界的重视,这也为设计教育提出了新的要求。国外早在二十世纪90年代就开始形成交互设计专业,而国内仅仅是近期才开始在各大高校开设交互设计相关课程,并且尚少见单独的交互设计方向。目前大多数高校的交互设计课程仅停留在界面交互的范畴内,少有涉及产品交互领域。一方面互联网、物联网的迅速发展使交互式界面设计的市场需求广阔,并且门槛较低;另一方面产品交互领域涉及诸多学科的知识,如电子电路技术、电磁技术、传感器技术、计算机语言等诸多非设计类学科知识,可谓是真正的跨界学科,学生需要进行多学科的交叉学习与研究,需要较强的自主学习能力和动手能力。同时也对授课教师提出了更高的要求。

三 课程体系的基本设计

作者学校已开设交互设计相关课程8年,初步形成了一个交互式界面设计的教学体系;目前正在逐渐开拓交互产品设计相关课程。根据作者的教学体会及对交互设计行业发展的认识,拟为工业设计专业下的交互设计方向设计四门专业课程:《工程应用物理基础》、《交互设计基础》、《界面设计》、《交互设计专题》;以及一门集中实践课程:《交互设计综合实训》。这五门课程逐级深入,并在课程设置的顺序上以理论——实践一一理论一一再实践循序渐进的教学体系,最终让学生掌握较全面的交互设计知识体系,包括界面设计及产品交互设计两方面。学生在学习过程中先了解物理、界面设计相关理论知识,并通过《交互设计综合实训》作为对理论知识的实践;再进行交互产品设计相关理论学习,并在课程中进行真实或虚拟设计项目的实践,为毕业设计阶段打下坚实基础。除此之外对相关支撑课程进行调整以配合交互设计教学,如图1所示。

四 交互设计相关课程的设计与计划

1《工程应用物理基础》

《工程应用物理基础》拟定32课时,2学分,开课学期:第4学期。本课程为交互产品设计提供工程技术方面的基本知识。课程主要讲授电路、电磁、光学知识以及传感器技术等工程知识。此门课程与传统的物理课程教学内容不同,知识规划针对交互产品设计与开发而定,结合当代先进技术最新研究成果,进行综合讲授。使学生在公共基础课程的基础上有选择地学习产品设计中会涉及到的声光电知识,为后续的产品设计、交互产品设计相关课程做好铺垫准备。课时大致分布如下:

2《交互设计基础》

《交互设计基础》拟定32课时,2学分,开课学期:第5学期。本课程主要为界面设计提供技术支持。课程主要讲授界面设计基础知识,包括界面制作基本流程及设计方法,掌握界面设计所需软件的使用,及相关技能训练。本课程会设置大量的临摹作业,以训练学生的表现能力,学生在制作界面视觉效果时所用软件并不局限于课上所教授的软件,也可使用铺垫课程《计算机辅助平面设计》上所使用的软件,评价标准以最终输出的视觉效果为主。本课程除了训练学生在界面设计上的质感表达及界面基本制作技能之外,还需讲授基本动画知识及网页制作语言:HTML,以提高学生做界面设计方案时的可实施性。

3《界面设计》

《界面设计》拟定32课时,2学分,开课学期:第6学期。本课程进行界面设计课题训练。课程主要讲授界面设计基础知识,分为软件界面设计和手机APP界面设计两部分。课程中以实际课题为题目,课程内的课堂组织以分组做课题的方式进行,使学生掌握交互界面设计从设计定位——交互设计——页面布局——视觉效果——界面测试的整个设计流程。

4《交互设计综合实训>

《交互设计综合实训》共一周,开课学期:第6学期。本课程延续3.2《交互设计基础》进行集中界面设计课题训练,以网页为主。本课程是界面交互设计的总结和实践,课程中以训练为主,并以科研项目为基础进行实题训练,是对前期理论知识的综合运用和实践过程。要求学生在一周时间内完成一个整体网站的设计和制作(大致3—4个页面),培养学生的实操能力,运用实际项目使学生掌握界面交互设计的全过程。

《交互设计专题》共32课时,2学分,开课学期:第7学期。在所有产品设计基础课程完成之后,再结合《工程应用物理基础》、《机械基础》、《模型制作》等相关课程所提供的技术知识,在本课程中进行融合和贯通,进行交互产品的创新设计以及产品原型的制作。课程内以教师颁布的特定主题为题目,让学生去发现这些特定生活场景中人的需求,发现问题;并运用交互技术进行交互产品的创作来解决问题。在课题的设计过程中会综合运用到设计研究、情境图表达、Arduino电路板等技能技法进行产品原型的创作,最终实现功能,并进行良好的外观设计。本课程内容与其他课程有较多交叉,因而需要学生有较好的产品设计基础,及较强的学习能力。

五 课程体系评价

此课程体系的设计是总结笔者在其学校从事数年交互设计教学实践、对学生特点的了解,以及其他院校的交互设计教学实践进行反思与总结后,而拟定的一个交互设计教学方案。交互设计是一个多学科知识的融合,不仅需要工业设计本专业课程知识的支持,如造型设计、产品设计,视觉传达设计、结构设计等;还需要跨专业知识的传授,如C语言程序设计、传感器原理、机械原理等。方案中的课程从易而难,逐层推进,理论课程和实践课程相结合,以理论一实践一理论一再实践的循环体系,为学生提供较完整的交互设计知识体系。最终实现交互界面设计和交互产品设计两个专业方向的教学。在本课程教学体系中还非常注重学生的动手能力,及实际操作能力,为学生就业打下良好的专业基础。

六 结语

小学语文与信息交互教学设计 篇11

31、飞向蓝天的恐龙

湖南省长沙市大同学校 黄 佳

设计理念:

利用网络资源,让学生进行自主、合作、探究性的学习,培养学生运用现代技术收集和处理信息的能力。设计特色:

使用计算机,利用网络等信息渠道尝试进行探究性阅读,逐步培养学生自主查阅信息,获取知识的能力。教学思路:

《飞向蓝天的恐龙》是人教版九年义务教育小语教材四年级上册第八组的讲读课文,这是一篇科普文章,主要向人们介绍了科学家们根据研究提出的一种假说:鸟类很可能是一种小型恐龙的后裔。课文的第3、4自然段是全文的重点段。第3自然段循着读者的阅读思路,以“恐龙是如何飞向蓝天的呢”这一设问,十分自然地引出下文,将我们的视线引向中生代,在我们眼前再现了恐龙变成鸟类的演化过程。根据以上的重点训练项目与教材的特点,我在第二课时设计了相应的教学目标如下: 教学目标:

1、正确、流利、有感情地朗读课文,背诵感兴趣的部分。

2、有条理地复述恐龙飞向蓝天的演化过程,激起热爱科学、探索求知的浓厚兴趣。

3、利用网络资源,丰富课外阅读,逐步培养学生自主查阅信息,获取知识的能力,让学生受到热爱大自然与热爱生活的教育。教学重点、难点:

1、了解恐龙的不同特点,有条理地复述恐龙飞向蓝天的演化过程。

2、为了完成教学目标,解决教学的重点和难点,我在教学中设计了以下几个教学环节: 教学过程:

一、创设情境,确定主题:

1、导入:同学们,看看这是什么?(课件出示一只身材小巧的恐龙)再看看这是什么?(课件出示一只飞翔的恐龙)科学家经过漫长的研究发现:鸟类不仅和恐龙有亲缘关系,而且很可能就是一种小型恐龙的后裔。今天这节课,我们继续学习31课,“飞向蓝天的恐龙”。

2、看到这个题目,你想说些什么?最想了解什么?

二、网上学习:

1、读课文:请你用自己喜欢的方式反复读课文的三、四段,看看能不能在课文中找到你最想了解的问题。

2、反馈:同学们读得非常认真。读了课文之后,你知道了什么?(同学们的收获真不小!)还有什么不懂的问题呢?

3、查找资料:还有这么多问题,怎么办呢?不要着急,我们可以利用网络资源,查找相关资料,进一步解决问题。请同学们选择最感兴趣的问题进行自主学习,同桌可以相互讨论。

4、反馈:同学们学得兴致勃勃,肯定有了很大的收获。我们一起来交流一下吧。

(1)你最感兴趣的问题是什么?(2)解决了吗?是怎样解决的?

师:借助网络资源,同学们解决这么多的问题!看来网络资源给了我们不小的帮助啊!同学们到底学得怎么样呢?想不想进行自我检测。

5、做测试题:学生点击测试题,自我检测。想做哪一题就做哪一题。

三、汇报交流,深化提高:

1、汇报交流:同学们学得真不错,很快完成了练习题。我们一起来交流吧。

师:地球上出现的第一种恐龙究竟什么样呢? 练习一:第一种恐龙的特点

(1)地球上的第一种恐龙出现在什么时候?(2)它们有什么特点?

小结:课文从恐龙的大小、行走的方式向咱们描述了地球上第一种恐龙的模样,让我们再读读这一句,边读边想象它们的样子。

(4)学生齐读第二段。

师:就这样,经历了数千年之后,它们变了吗?变成什么样了呢? 练习二:了解恐龙的庞大家族

(1)谁能读读这一句?

(2)读了之后,你体会到了什么?

(3)小结:曾经如狗般大小的恐龙,经过数千年之后,大小、行走方式、甚至连性情都发生了变化,繁衍成了这样一个庞大的家族。用什么词形容这样一个家族最合适呢?(形态各异)

师:这些形态各异的恐龙真是太有趣了。你们喜欢它们吗?你对其中的哪些最感兴趣呢?想不想更深入地了解它们?

(4)进入交互平台,点击相关资料,看看能不能查到你感兴趣的。(5)反馈:谁能用自己的话介绍自己感兴趣的恐龙?可以用上课文中的词语。

(6)多么有趣的大家族啊!让我们再好好的朗读这一句。师:这么多形态各异的恐龙,最后都幸运地飞上蓝天了吗? 练习三:了解猎食性恐龙

(1)说说猎食性恐龙的特点。(2)这一句中有你读不懂的地方吗?

(3)其实,猎食性恐龙能具备滑翔的能力,并最终飞向蓝天,这只是一部分科学家的推测、假设,你们相信他们的推测吗?不管你信还是不信,有一点是不用咱们怀疑的,请大家齐读:“不管怎样,„„崭新的生活天地。” 练习四:总结全文

读完之后,你喜欢恐龙吗?为什么?

师:同学们不仅已经喜欢上了恐龙,而且已经深深地被作家笔下的文字而吸引。想不想把作者这样精彩的描述背下来呢? 练习五:练习背诵1-4自然段

老师引背,学生跟着背。

过渡:同学们,我们利用网络资源,通过自主探索与合作学习,已经对恐龙飞向蓝天的演化过程有了深刻的了解。大家不仅已经喜欢上了恐龙,而 且被作者有趣的文字所吸引。在即将告别恐龙世界的时候,科学家们有一个美好的愿望想要告诉大家。(齐读课文最后一段)同学们一定有很多很多想说的话。让我们一起来参加网上论坛吧。

四、网上论坛:

1、学生点击参加讨论。

2、指名读题。

3、选择其中的一个参加讨论,发表自己独特的见解。

4、交流第一个讨论题。

(1)选择了这个话题的同学真不少!想说的自己站起来大胆地说吧!(2)同学自由发言。

师:同学们都说出了自己真实的感受。

5、交流第二个讨论题。

(1)很多同学认为科学家的愿望一定会实现,能不能说说理由呢?(2)不认同的同学也发表你们的看法吧。

五、扩展练习:

谈交互设计需注意的规范与创新交互设计 篇12

A5 交互设计体验日-用讲故事的方式来做手机产品交互设计

下载链接:www.slideshare.net/cyelya/a5-9374817/download

随着移动互联网浪潮滚滚来袭,移动设备交互设计师是时代的弄潮儿。你需要知道怎样为真正的目标用户做设计;需要知道真实用户的使用场景;需要知道怎样让你的产品变得用血有肉;需要知道怎样用讲故事的方式来做产品;需要知道怎样将讲故事的方法贯穿到设计循环中去,本次工作坊也是力求通过一些我们尝试过的方法,跟大家一起展开探讨。

一、手机产品交互设计

十年间,从小屏到大屏,从按键到触摸,从电话到智能终端,移动设备发生了太多的变化。手机已经可以逐渐替代相机、导航仪、游戏机、视频播放器、网络设备,App Store里的25万个应用、65亿次下载量让开发者看到了希望,苹果最牛的地方不在于体验的精良,而在于构建了新的移动生态系统的战略眼光。

1. 移动设备有哪些独特的优势呢?

真正的个媒体时代

永远在线的大众媒体

永远随身的媒体设备

内置收费模块的工具

无限想象力的引爆点

2. 移动设备交互设计有哪些挑战呢?

设备碎片化

平台多样性

适配多种分辨率

考虑多个方向

为拇指而设计

考虑多种环境

3. 人们使用移动互联网的方式有哪些不同?

从舒适的环境到多变的环境

从良好的网络环境到不稳定的网络环境

从充足的电源到悲催的电池

从精准的点击到模糊的点击

从精力集中的到注意力分散的

从复杂开放的到简单私密的

4. 移动交互新规则

保持简单

重视交互方式的差异

了解平台但不要受限于平台

了解目标用户

重视环境的影响

学会讲故事

5. 为什么要用讲故事的方式呢?

做设计本来就是在讲故事,设计的不是交互,而是情感。故事有起承转合,设计也有轻重缓急。用讲故事的方式,可以深入到问题本身去解决问题,有利于激发新的ideas;用讲故事的方式,可以让设计师产生跟用户接近的情景体验,产生同理心;用讲故事的方式,可以帮助设计师更好的讲述设计,传达设计需求。

二、找到真正的目标用户

在不同时期,你需要为不同的用户做设计。在新产品探索阶段,你需要定义目标用户,为目标用户做设计;当产品发布之后,就会有了第一批真实用户,其中有20%的核心用户贡献了大部分内容,还有更多的主流用户可能只是围观却对产品产生着不可替代的影响作用,这时候你要为真实用户做设计;在用户基础及产品形态都比较稳定了之后,开始探寻潜在用户,为了市场扩张,开始为潜在用户做设计。

至于定义目标用户,则有非常多的方法。你需要先有一些人口统计学的资料,然后至少访问30个可能的目标用户,拿到一些定性的结论之后,再通过问卷的形式去验证一下,得到一些定量的数据结论。这时候,你才算是有了一个清晰的目标用户。

挖掘潜在核心需求的时候,是可以先去先导型用户那里深入沟通,然后去目标用户那里求证的。因为目标用户可能比较迟钝,对自己的需求没有那么清晰的认知,而先导型用户则有明确的意愿,知道自己想要的是什么。但是一定要注意区分先导型户和尝鲜型用户,尝鲜型用户不是需求导向的,而是好玩导向的,他们容忍能力超强,也不太清楚自己喜欢某个功能是因为自己有需求还是纯粹是觉得酷,

目标用户可以绘制人物角色,而人物角色不等于真实用户,有了真实用户可以绘制用户画像,然后调整策略。

1. 设计工具:人物角色

三、还原真实的使用场景

拿到一个功能需求的时候,首先搞清楚给谁去用,其次考虑的就是在什么场景下去使用,否则你的设计就会变成功能堆砌、页面调整逻辑、点击和响应,对于设计师来说,失去了场景还原能力,失去了跟用户的同理心,你的立足点就动摇了,所以一定要先想清楚,给什么人?在什么场景下?什么目的?怎么去做?

举个例子:

1. 设计工具2:使用场景

2. 什么人?

用户是谁?你对用户了解多少?你能预言出用户的那些行为?

3. 什么场景?

用户身在何处?是公共场所,还是私人领域?是室内还是室外?白天还是夜晚?

用户何时使用?是在拥有充裕时间的家里,还是只能忙中偷闲的工作中?等车的空暇时间?

用户怎样使用移动设备?拿在手里还是放在口袋?打开还是折叠?竖着还是横着?

4. 用户为什么使用?

用户为什么使用你的应用程序?

用户在当前条件下,能够从内容或服务中获得什么价值?

5. 怎么做?

达到目的可能采取的手段有哪些?

可能需要的行动步骤有哪些?

可能遭遇的特殊情况有哪些?

可能产生的同步/异步交互有哪些?

四、讲好一个生动的故事

1. 设计工具3:网站路径图

你需要可以在上面绘图的东西,越大越好;大量不同颜色的记号笔和小贴纸;一些Persona,如果有照片就更好了。

先画一个大圈,代表交互系统;再画一些用户,就是与系统交互的所有用户;原则上最重要的用户放在左上角,采用完全不同的方式使用英语的用户放在右边。

参考场景文档,选择一个主流场景,从最主要的用户开始走流程从主页开始,考虑所有可能发生的事情,每件事情画个圈考虑其他用户,可能跟已有事件产生的交叉点。

2. 一个例子:陌生人交友

3. 设计工具4:故事版

4. 故事版有什么作用呢?

体验问题情景

寻找解决方案

发现新的问题

多方沟通工具

5. 故事版的四个要素?

角色:目标用户、人物角色

功能:对于故事板来说,可以是确定的内容,也可以是不确定的功能

环境:环境的概念包括物理环境和社会环境。具体到故事板中,环境的概念就成为了一种情景。情景包括时间、地点、周围的情况等一系列的内容

事件:是具体的人和系统的交互行为,它将人、物和环境结合起来,构成了整个故事的内容

五、用故事串起设计循环

谈交互设计需注意的规范与创新交互设计 篇13

本文主要研究了基于用户体验的交互设计方法与原则,结合马斯洛的用户需求层级理论,研究分析了用户体验的需求层级,并结合用户体验的需求层级分析总结了基于用户体验的交互设计的特点;最后结合分析与研究总结得出了基于用户体验的交互设计的相关原则,为基于用户体验的交互设计提供了可行的、有效地参考依据。

【关键词】用户体验;交互设计;体验层级;设计原则

在当今社会,任何产品,只要涉及到人们的使用,都会存在信息交互的相关问题,以及如何能够通过良好的交互设计达到更好的用户体验效果的需求。人们可以从好的交互设计中受益,但也不得不承受那些存在问题的设计给消费者所带来的麻烦与折磨。基于用户体验的交互设计的目的在于如何关心用户,让用户知道如何在受到自身和外界限制的条件下来完成自己的任务;如何能够为交互过程中出现的问题提供多种解决方案;如何采取广泛的多学科思维方式来产生设计灵感;如何针对交互行为过程中特定的问题指定特定的解决方法,并充分考虑用户的情感需求。

因此,形成科学化、高效化、系统化以及充分满足用户体验需求的交互设计成就为了设计师所追求的终极目标。满足所有用户的体验需求,即生理、心理、情感以及行为能力的需要,使得他们能够通过交互行为获取和识别所需信息更加的快速、准确、高效和舒适,就成为了现今社会发展的必然趋势。

1 交互设计中的用户体验层级

交互设计中的用户体验研究涉及多方面的因素,他应考虑到用户的生理、心理以及行为上的需求,最终设计应与用户形成全方位的共鸣。而用户的体验需求是有层次之分的,不同地域、民族、国家的用户的需求是有所不同的,即使是同一个用户,在他的不同生理阶段的需求也是不一样的。结合马斯洛关于人的需求层次的理论,并针对交互设计的具体内容可以将交互设计中的用户体验需求进行图1所示的分类。

图1所示的用户体验需求的内容是有层级之分的,并呈金字塔状分布。实现不同的用户体验需求层级,所能实现的交互设计的目标是不一样的。高层级的用户体验需求的实现是以低层级用户体验需求的实现为基础的。不仅如此,用户体验需求会随着外界条件的变化而逐渐提高,这种变化包括消费者日常生活水平的不断提高,以及信息科学技术的不断发展,如图2所示。

1.1 用户体验的感知需求

满足用户体验的感知需求所能达到的交互设计的目标是实现交互过程的感受性,即用户可以通过自身的感知系统包括视觉、听觉、触觉等,来实现对交互设计的第一印象。满足用户体验的感知需求可以最终实现交互设计的可视性,尤其是当用户第一次进行此类交互行为时,其感知体验可能会对用户的使用起决定性作用,感觉美观、舒适的交互设计肯定比那些难看、使人不愉悦的交互设计更受用户的关注与喜爱。只有首先赢得了用户的感知体验的满意,才能促使用户进一步的了解和使用。

1.2 用户体验的认知需求

满足用户体验的认知需求所能达到的交互设计的目标是实现交互过程的理解性,即对感知到的信息特征进行加工、分析并予以解释。对于认知需求的满足可以最终实现交互设计的可用性,即交互过程是否顺畅,用户是否可以快速、轻松地实施交互行为,从而达到他们获取所需信息的目的。

1.3 用户体验的交互需求

满足用户体验的交互需求所能达到的交互设计的目标是实现交互过程的使用性,即如何根据所理解的信息进行有效的操作来完成目标任务。对于交互需求的满足可以帮助提供有效地的交互工具、建立可行的交互方式,以及指导合理的交互行为。满足用户体验的交互需求可以最终实现交互设计的交互性。

1.4 用户体验的情感需求

满足用户体验的情感需求所能达到的交互设计的目标是提高交互过程的用户满意度,即如何通过有效地交互行为和可靠的交互使用来提高用户使用的心情,即用户对于交互设计的满意程度。情感需求是用户在信息交互过程中所产生的感情,即用户在交互过程中被重视、被关爱;体会到交互过程的互动性和使用乐趣。情感需求强调交互过程的互动感、故事感、娱乐感和意义感,交互设计要想进一步吸引用户,就必须动人和有趣。

1.5 用户体验的自我需求

满足用户体验的自我需求所能达到的交互设计的目标是实现交互设计的个性化,即结合不同的情感需求来规划和设计交互行为或交互方式,提供属于使用者内心向往的、与众不同的交互情境。个性需求要根据用户追求新奇、张扬个性和自我价值体现的特殊需要,实现交互设计的个性化突破,满足用户的个性需要。对于交互设计而言,就要求设计师结合用户的情感特点进行个性化的界面定制服务和自适应的界面交互设计,从而满足用户多样化、个性化的需求。

2 基于用户体验的交互设计的特点

基于用户体验的交互设计应该满足用户在特定的时间、地点和环境条件下的特定情绪或情感上的感受。要实现这一点,交互设计就应该具备以下的特点:

2.1 交互设计的可视性

交互设计可视性的体现是基于对用户感知需求的实现,要求用户能够在第一时间,快速、准确的感受到交互设计所传达的信息。满足这一特点就要求交互设计实现视觉的宜人化、排布的合理化、色彩的适宜性和界面的美观性。

2.2 交互设计的可用性

交互设计可用性的体现是基于对用户认知需求的实现,要求用户能够及时、准确的理解交互设计所传达的信息。满足这一特点就要求交互设计实现一致性的设计表达、简洁的设计表现、使用户容易使用和针对具体问题的针对性解决方案。

2.3 交互设计的交互性

交互设计交互性的体现是基于对用户交互需求的实现,要求用户应该合理的利用交互行为来完成交互任务。满足这一特点就要求交互设计能够使得用户容易学习,使交互过程具有灵活性,建立可记忆、可预见的交互方式,具有良好的容错性和反馈性。

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2.4 交互设计的满意性

交互设计满意性的体现是基于对用户情感需求的实现,要求用户对于整个交互过程和交互行为比较满意和喜爱。满足这一特点就要求交互设计能够提供符合用户期望的交互方式,能够提供符合用户技能水平的交互方式,能够提供符合用户习惯的交互方式,能够提供安全可靠的交互方式,能够提供用户感兴趣的交互方式。

2.5 交互设计的独特性

交互设计独特性的体现是基于对用户自我需求的实现,要求交互设计在实现基本交互功能的前提下与众不同,或者是能够满足不同用户在交互过程中的不同情感诉求。满足这一特点就要求交互设计能够制定特定的交互情境,提供多元化的交互平台,建立创新的交互模式与方法,实现自适应的交互工具。

3 基于用户体验的交互设计原则

3.1 视觉宜人化原则

应使视觉元素刺激符合用户的视觉感官能力,应充分考虑用户对于视觉信息刺激的生理和心理作用,从而合理把握视觉化信息元素的类型、形状、大小,色彩等表现因素的运用。

3.2 排布合理化原则

应将纷繁复杂的视觉信息合理分组,进行有效排布,使用户对于界面有完整感。应运用最简单、最稳定、最完整的信息排布方式来帮助用户理解和识别界面信息构架和信息内容。

3.3 色彩适宜性原则

应该在利用色彩刺激辅助表达信息含义时,确保信息色彩刺激与用户审美倾向的统一,确保信息色彩刺激与界面信息内容的统一,确保信息色彩刺激与界面信息功能的统一,确保信息色彩刺激与界面信息结构的统一。

3.4 界面美观性原则

美观的界面设计将会为用户应在一个舒适的交互环境,会有效提高用户的信息认知以及用户的满意度。

3.5 易学性原则

功能直观,操作简单,状态明了的交互界面才会使用户一看就明白,一学就会。

3.6 灵活性原则

可在多种环境中使用并能适应多种不同的用户需求。界面应该允许用户根据不同的需求来定之交互的方式,这样的软件交互界面的交互性能就会提高,增强用户在交互体验中的满足,促进用户信息的识别。

3.7 可记忆性原则

应该将特定的信息对象放置在固定的位置;应该将视觉信息进行逻辑的分组;应该使用常规的图形或符号来表达信息内容;应该依据用户喜好来选择交互的方式。

3.8 可预见性原则

可预见性可以通过一致性原则来增强;可预见性也可通过惯例来增强;同时熟悉度也可以增加用户对于界面信息的可预见性。

3.9 容错性原则

应该在用户启动不易恢复或有重大影响的操作时,提醒用户可能引起的后果;应检查用户操作的全过程,对用户疏忽、遗漏的必要操作给与提示;在用户执行某一功能时,允许用户取消已执行的命令。

3.10 反馈性原则

应该为用户提供信息反馈的表达;反馈信息应该根据预期的用户的知识水平来设计;反馈信息的类型和表达方式应能按照用户的需求和特点来提供。

3.11 一致性原则

要保持设计目标一致、信息表达一致以及交互方式一致。

3.12 简洁性原则

简洁性可以提高交互界面的效率并使之易于用户使用,可以提高界面设计的可理解性。但简洁并不是单一的简化,简化往往会造成平庸的界面,这应该予以避免。

3.13 易用性原则

要求信息表达清晰明了、易读易懂;功能实施应该简单方便、直接有效;能够为用户及时的传递确切的信息,在交互过程中能够及时地向用户显示交互状态,不使用户感到茫然。

3.14 针对性原则

必须充分了解用户的意图,了解用户所掌握的技术和已有的经验;知道用户想要什么。

参考文献

[1][美]Dan Saffer.交互设计指南[M].北京:机械工业出版社,2010.

[2][美]Jef Raskin,史元春译.人本界面:交互式系统设计[M].北京:机械工业出版社,2004

[3]Pine П B J,Gilmore J H.The experience economy:Work is theatre & every business a stage[M].Boston MA: Harvard Business School Press,1999.

[4][美]司马贺,荆其诚译.人类的认知:思维的信息加工理论[M].北京:科学出版社,1986.

作者单位

北京理工大学 北京市 100081

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