交互设计作品

2024-07-11

交互设计作品(共12篇)

交互设计作品 篇1

摘要:近年来, 电子科技技术飞速发展, 电子科技产品也在不断推陈出新, 触屏电子设备也应运而生并且在不断地更新换代完善其中的功能与交互体验, 因此在这个科技爆炸的大背景下人机交互、交互设计、用户体验等研究领域也在随之快速地发展。文章主要针对于交互式儿童电子读物中的交互元素设计进行分析, 来阐述在交互式儿童电子读物中交互元素设计的重要性以及应注意的方面。

关键词:交互式,儿童电子读物,交互元素,触觉

随着以i Phone、i Pad为代表的触屏电子产品的相继问世, 其种类繁多的应用程序给用户带来了丰富的交互体验, 儿童交互式电子读物就是基于这种新的传播媒介平台, 可以为用户带来独特阅读体验的一种全新模式的应用程序。其充分利用i Phone及i Pad电子产品带来的丰富的交互体验、屏幕的可触摸性, 儿童在阅读时可以感同身受, 不知不觉将自己融入其中。交互式儿童电子读物是儿童读物一种新的设计方法。创作者希望通过儿童读者与电子读物之间行为上的互动, 如借助触觉、听觉等, 或者在交互时对画面中对象的移动、画面所发出的音效或者参与书中游戏等, 让儿童能够在阅读时获得一种全新的阅读体验。

在一本交互式儿童电子读物, 交互设计是整本电子读物设计中的重点, 也是比较重要的地方, 如何让这本书的在儿童阅读时让交互体验变的简单又丰富。12岁以下的儿童的思维方式和接受能力还不够成熟, 需要在阅读时有一些引导让他们觉得这本电子读物的交互操作并不会影响他们享受阅读的乐趣, 所以在设计交互原型时, 考虑到在有交互操作的地方都用图标给儿童提示, 让操作简单明了, 而且图标的按钮在每一页的功能都是一样的, 比如返回的图标在每一页都是回到首页的功能, 所以也减少了儿童对功能记忆的负担, 让他们在阅读时的操作能够更轻松更简单。交互的原型设计是为了在后面的设计过程共有一个框架, 哪些地方是有交互体验的, 为后续的设计打下良好的基础。 (如图1)

在画好交互原型草图之后, 就会对这本书的交互操作有一个框架, 哪些部分有交互操作, 按钮的功能等等都有了规范, 接着就是按着交互原型将电子书的交互流程图画出来, 交互流程图是用来体现这本电子书是怎样操作的, 点下按钮之后下级的操作和页面又是怎样的。交互设计流程图表达的是在执行操作时的逻辑途径, 在应用程序中的体现就是当用户点击某个按钮之后, 程序执行命令的顺序。绘制流程图要遵从简单的原则, 体现了设计师的意图。 (如图2)

交互原型设计与交互流程图都为电子读物的交互设计提供了参考, 在将交互功能与交互流程设计好之后, 在后面的制作过程中对交互式操作的设计与开发就会更加便捷。为儿童设计的交互式电子读物要在操作中更加简单和便捷, 最多不能用超过三级的交互操作就可以实现一种功能或者效果。

交互式儿童电子读物除了它是一本可以在电子产品上阅读的儿童读物外, 最重要的是它具有传统儿童出版物所没有的交互特性, 可以给儿童带来新鲜的交互式体验, 而不单一的只是通过画面和文字来获取书中的信息。在交互式儿童电子读物中交互元素的设计就变得异常重要, 交互元素一般包括:声音、动画、视频、交互类的小游戏等等。

交互式儿童电子读物与传统的纸质儿童读物相区别最重要一点就是灵活的交互体验。触觉作为儿童感触世界的重要方式, 也要充分在电子书中体现。传统的儿童纸质读物是通过不同材质的纸张来让儿童感受到不同的触感, 但是不同材质的印刷会使儿童图书的价格不断上升, 同时也会产生不必要的浪费。而通过触屏的电子产品展现的儿童电子读物可以让儿童通过触摸屏幕或者手指与屏幕不同的操作产生不同的触觉反应。例如儿童电子书《桔子月亮》中, 通过让儿童用户点击画面中的橘子可以让橘子在画面中跳动, 这是传统儿童读物所模拟不出的感觉。声音在儿童电子读物中可以辅助儿童来理解内容、引导儿童情感流动的方向, 与儿童产生互动;在这一点上传统的儿童读物只能让儿童在阅读时自己来看配文, 往往儿童读者会选择忽视文字只看插图;但是在交互式儿童电子读物中, 可以将插图中的文字朗读出来, 与儿童产生互动, 吸引他们的注意力, 帮助他们更好的理解内容主题。而一首配合儿童电子读物主题的背景音乐, 可以将儿童置身于读物主题之中, 营造一个舒适的阅读氛围, 给与儿童读者愉悦和快乐的阅读体验。

动画和视频都是动态的, 能够让本来死板的对象看起来更加活泼生动。动画是儿童最喜欢和容易接受的艺术形式之一, 在儿童电子书中加入动画的元素可以让原本死板的画面变的更加生动活泼, 也更富有乐趣, 从而可以提升儿童对于阅读的乐趣和兴致。例如在儿童电子书《小红帽》中, 点击画面中的大灰狼, 大灰狼会做出跳动的动画躲在树林中, 这个简单的动画让画面变得有趣起来, 儿童看到也会明白大灰狼与小红帽在故事中的关系。而绘本中视频可以作为解释画面中对象的辅助工具, 例如画面中有需要更细致介绍的对象, 可以插入视频在其中, 通过动态真实的视频让儿童对这个对象有更加深刻的印象和理解。

传统的阅读方式就像说教, 是让儿童被动接受, 但是交互式儿童电子读物可以引导儿童主动参与到阅读中, 在其中体会到乐趣和激发创造性。交互式儿童电子读物中游戏体验的设计可以让孩子主动参与到阅读中, 对其中的知识进行探索。例如拼图、填色、连线等简单的儿童游戏形式, 可以让儿童在阅读的同时, 积极的参与其中, 同时也是检验儿童是否真正理解了书中的内容, 也让他们每次的阅读留下个性化的标志;儿童还可以通过参与游戏和模拟角色得到快乐的体验, 并且激发起他们的探索欲和创造欲。此外, 儿童在游戏体验可以得到积极的回应, 例如在游戏过程中有一些象征赞许的音效, 能够让儿童体会到努力带来的成果的喜悦。《小星星》曾获得2012苹果年度设计大奖, 它讲述了有5个小朋友在独自尝试自己摘星星办法失败的同时发觉了自身不同的短处, 但最后他们通过大家一起努力终于将星星摘得成功的故事情节。创作者利用i Pad特有的交互体验设计了不同的游戏环节, 并且利用它的重力感来对游戏进行操作。儿童读者可以边阅读边体验其中拖拉、触碰、摇晃的交互形式, 这些游戏也会引导儿童参与到故事情节的发展当中, 而不像一些儿童电子书将游戏作为单独的板块脱离了书的主体, 这样儿童在阅读时可以随着故事情节的发展而不断的发现惊喜。

总之, 交互式儿童电子读物是集文字、插图、动画、声音、交互设计等等艺术形式于一体的综合艺术创作, 在创作时不仅要考虑到儿童读者的心理需求和感受, 在设计中也要最大限度的满足儿童的审美能力和给与儿童美好愉快的阅读感受, 将传统的设计规则打破, 最大程度的把交互设计和体验展现在儿童电子书中, 这种身临其境的阅读体验可以不断提升儿童对于书籍的阅读兴趣同时也可以实现儿童电子书的价值。

参考文献

[1]张彦丽.儿童电子地图特征及基本设计原则[J].测绘科学, 2007.

交互设计作品 篇2

在下面,姑且就把所有的原型设计称为“交互设计文档”吧,用来抛砖引玉,因为最想看到的其实是别人正在做的更专业的东西。同时,通过研究自己过往的经历,也可以总结新经验,嘿嘿!

近年来的交互设计文档

以下是以前做过的几份设计文档,分别使用不同的软件工具来尝试现实需要的效果:

用MM Fireworks(那时候还是MM的,不是Abebo的)制作的小游戏网站首页

用MS Word制作的网站报告首页()

用Axure RP Pro制作的投票网站用户首页()

用Axure RP Pro制作的社区找好友功能页面(20)

另外,09年也尝试过用MS PowerPoint制作界面文档,不过原稿没有保存,而且效果也不如RP Pro的好,

之前看到过一篇关于毕业生应聘工作方面的“经验”问题,里面就谈到了“经验”也可以是一种接触和了解的程度。至少你可以从自己从前经历过的一些跟工作职位方面相关的接触中来总结你对这个职位的了解和“经验”。

所以,可以说我是有些PD和ID经验的,但深浅自知,仍然需要更多的经验总结和学习进步……

简单说一下使用过的4种软件工具的优劣

Fireworks

优:因为是一款设计软件,所以做出来的东西能比一般的“低保真”效果更高保真一点,可以使用于页面元素相等或相似的尺寸来安排网页的各个模块。

劣:输出单页图,只能用于展示,无法进行页面交互。而且对使用者和编辑修改者有一定的软件入门要求。

Word

优:能写能划,操作方便,修改也方便。

劣:单页面输出,无法进行页面;文字图片信息过多时,容易造成卡页不连贯的情况。

RP Pro

优:能实现设计中的许多交互效果,有许多设计工具帮助优化页面效果。

劣:处理信息有点慢,特别是文字多、交互效果增加的时候,输出的页面操作变得不连贯。

PowerPoint

优:模块定位方面,用于演示Demo是非常不错的。

劣:操作和图文处理不如Word方便,缺少交互效果。

交互设计中的需求和设计 篇3

关键词:交互设计;需求;设计策略

在交互设计中,设计师会遇到不同层次的需求,包括用户可用性方面的需求、用户理解性方面的需求以及用户愉悦性方面的需求等。随着广大用户需求的不断增多,如何在实践中进行高效设计已成为设计师需要面对的重要问题。马斯洛的需求层次理论在很多领域中都很适用,该理论能够反映人类的行为与心理活动的有关规律。交互设计中涉及用户需求方面的问题,可以借助马斯洛的需求层次理论,以使得交互产品能够更好地满足广大用户的实际需求。

1 马斯洛需求层次理论的涵义

从整体上看,马斯洛的需求层次理论可以包含在行为科学理论中,1943年,美国的心理学家马斯洛提出了需求层次理论。该理论将人的需求分为五个层次,分别是生理需求、安全需求、情感需求、尊重需求以及自我实现需求,这五种需求由从低到高的次序排列,呈现出金字塔状。马斯洛在提出需求层次理论的同时,也对人类不同阶段需求实现的关系以及有关的行为进行了激励。马斯洛的需求层次理论的观点一共可以概述为三大点:第一,在人类的多种需求得不到满足时,往往低层次的需求比高层次的需求显得更为紧迫;第二,当人们的某一层次的需求得到满足时,会继续寻求更高层次的需求;第三,各个层次之间的需求不是孤立的,而是具有交叉性的,它们之间相互依赖。一定时期内,人们可能存在着多种需求,然而我们应该意识到只有一种需求可以占据主导地位,对人类的行为活动起主导作用。

马斯洛的需求层次理论在交互设计中十分盛行,能够为交互设计提供更好的交互产品奠定坚实的基础。马斯洛善于从人的实际需要出发,去不断探索与鼓励人的行为,相关的心理学家指出,马斯洛的需求层次理论在一定程度上能够反映出人类行为以及心理活动的共同规律。需求层次理论最主要的一个特点就是它指出了人的需求往往是从低级向高级发展的,这一发展趋势十分符合人类的发展规律。因而,马斯洛的需求层次理论被应用到很多领域。

2 交互设计中的需求层次

2.1 易用性层面上的需求

交互设计首先应保证产品功能的稳定性,在此基础上还应确保所设计的产品能够适应人们的认知与行为。换言之,所设计的产品一定要易于人们理解,广大用户不需要进行训练或特殊的培训,就能够轻松熟练地使用产品,进而让广大用户觉得产品的使用功能是简单的、自然的。例如,在设计一个阅读界面时,应保证书与书架都符合人们的实际认知习惯,在需要的时候,直接点击书架上的书就可以轻松阅读,无法过多的操作流程,而且此种操作方式对用户而言是简单直观的,易用性强。

2.2 可用性层面上的需求

交互设计中所设计出的产品必须满足可用性,也就是产品能够顺利地发挥其功能,在此过程中还必须保证产品功能的稳定性。从一定程度上讲,可用性层面上的需求涉及两大块内容,一方面是产品的稳定性;另一方面是产品的功能性。需要我们意识到的一点是对于当代的交互设计而言,功能性与稳定性往往是对交互产品最基本的要求,而且这两大要求可以应用可用性来概括。

2.3 体验性层面上的需求

体验性层面上的需求也是交互设计中用户需求的主要层面,如果说易用性与可用性代表交互产品对用户行为层面与物质层面的满足,那么体验性则是表达用户在情感层面上的满足。从整体上看,体验性包括个性化、流畅性以及价值创造等方面。首先,个性化要求设计的产品能够允许广大用户进行个性化的设置,而且还能够进行分析与辨别,自动地适应不同用户的需求,个性化的产品往往能够满足不同人群的需求。其次,流畅性要求所设计的产品能够使得用户可以在同一平面内对相应的页面进行自由式的浏览,同时也可以加上一个连贯的背景,在用户脑海中形成一个全面的印象。交互所设计的产品,除了满足个性化与流畅性的原则外,还应实现价值创造。所谓的价值创造,就是要通过良好的交互设计理念与设计手段,创造多种条件,在交互的过程中实现人的自我发展与自我完善。交互设计的过程中,人们能够陶冶自己的情操,净化心灵,一定程度上也有助于客户进行自我肯定与反思。

3 交互设计的有效策略

随着社会经济的快速发展,社会主义市场经济面临的新问题与新挑战也在不断增多。交互设计中,设计师所面临的用户需求也呈现出多样化发展的趋势,不同种类的设计对象所面临的设计内容、设计时间以及设计过程中的重难点问题都是不一样的。因而,设计师应全面分析广大用户的需求,了解不同层次用户需求的意义,在借鉴用户需求的基础上调整设计,进而为交互设计的有效开展奠定坚实的基础。以下是交互设计中满足用户需求的设计策略:

3.1 统筹考虑不同层次的需求

马斯洛的需求层次理论指出各个层次的需求并不是严格区别的,各个层次之间存在着一定的交叉与重叠部分,而且不同层次间的需求还能够实现相互支持与相互补充。交互设计过程中,高层次的需求必须要以低层次需求的完善为基础,设计过程中整个用户的需求应是由低到高逐渐上升的。因而,设计师在交互设计的过程中应学会统筹考虑,尽可能通过各层次需求的搭配来使得广大用户获得整体性的体验。例如,在交互界面进行视觉设计时,设计师可以将界面的审美性与易用性有机结合起来,这样的设计不但不会引起客户的不满,而且还会给客户带来视觉上的享受。

3.2 灵活调整不同层次的需求

随着信息技术与科学技术的发展,市场上出现了不同类型的交互产品,不同的交互产品,其需求层次的排列也是不同的,这就需要交互设计师针对不同产品的内容与体验效果来进行调整,以实现不同层次上的需求。如今的用户界面呈现出多种类型,有效率型、实用型还有愉悦型的,不同类型的用户界面会给用户带来不一样的体验。例如,打游戏或者看视频往往给用户带来的是愉悦性的体验,表格或者文档等往往是出于效率型考虑,从这一层面上讲,体验性与功能性往往是对等的。

3.3 重视用户的高层次需求

每个用户的需求都是多样的,然而这并不意味着设计师所设计的每个交互产品都必须满足用户所有层次的需求,在满足广大用户低层次需求的同时,更应重视用户的高层次需求。大多数的交互产品在满足了用户的低层次需求后,会继续追求更高层次的需求,因而,设计师在设计交互产品时,应将满足高层次的需求纳入考虑范围。一般情况看来,需求高的层次往往对应高的附加值,而高的附加值對应的是高的经济收益,可见,重视用户的高层次需求是十分必要的。

4 结语

交互设计在设计产品时首先应对低层次的需求进行优先考虑,以保障产品功能的完善,在此基础上还应注重产品的高层次需求,进而使广大用户获得更好的交互体验。交互产品在完成之前,会受多种因素的影响,设计师在设计的过程中应综合考虑这些因素,进而为满足用户的实际需求奠定基础。

参考文献:

[1]白俊.现代远程教学交互设计的原则和策略研究[D].辽宁师范大学,2008.

[2]叶冬冬,李世国.交互设计中的需求层次及设计策略[J].包装工程,2013.

音讯交互设计作品创作浅析 篇4

然而, 综观当今的交互设计作品, 其表现方式仍以视觉表达为主, 虽在视觉效果方面满足了受众的预期, 却忽略了其他媒体给交互设计创作带来的可能性, 听觉媒体、音讯媒体便是非常重要的一部分。音乐、天籁之音、声响乃至于噪音, 这些经由空气媒介传达声波的媒体, 无时无刻不存在于我们的生活之中。设计源于生活, 音讯类媒体可以而且应当成为设计师攫取设计灵感的“富矿”, 拓宽艺术表现手段的“源头活水”。值得欣慰的是, 在世界范围内, 一些设计师以过人的才华做了有益的探索和实验, 本文将其总结如下, 以起抛砖引玉之作用。

一、作为交互设计作品形式的声音

叙事性较强的交互设计作品, 其创作手法多与影视艺术中处理声音元素的手法类似, 声音元素多以作品的主体形式呈现。然而, 相对于无明显故事性的作品而言, 对声音元素的运用手法与规则则与影视艺术有所不同, 在声音元素与视觉形象的关系方面也不同于传统影视艺术。音乐、声响和人声等, 作为交互设计作品不可或缺的一部分, 有着与其他视听结合的艺术形式所不同的特点。

(一) 运用声音元素增强作品感染力

文学家歌德曾说:“音乐, 它能使愤怒的铁拳变温和, 使赫赫的野猪驯服。”他还说:“音乐占有理性接近不了的崇高的一面。音乐能支配所有的东西, 它放射出不可言喻的感化而来。”音乐诉诸人们的听觉, 打动的却是人们的心灵, 进而影响人们的身心。音乐对于人们的直接影响就是情绪与情感, 在这一点上, 任何艺术都不如音乐直截了当。而也正因音乐具备这一特征, 优秀的设计师往往在设计作品的过程中非常注重对音乐元素的处理, 通过巧妙的声音———音乐或声响来吸引受众的注意。例如, 在一些优秀的交互界面设计中, 不少设计师利用声音作为突破画面或表达创意的“先锋”, 强化受众与作品的互动效果。

(二) 运用声音元素增强作品冲击力

交互设计科技和艺术相交相融的产物, 强烈的现代感是交互设计的本质特征之一。一个交互设计作品是否具有视听冲击力是衡量作品优劣的关键因素。依托“多媒体”声画结合的特点, 利用声音传达产品、作品信息吸引受众成为设计师重要的创作原则。可以说, 在这类作品中, 声音既是艺术创作的必要元素, 又是作品体现交互设计作品互动性、现代性、技术性的重要表现形式。

(三) 运用声音元素协调作品的整体创作

声音在交互设计作品整体形式的把握上充当着必不可少的协调作用。受众一方面可以根据声音的引导有条不紊地参与互动体验, 另外一方面可以利用声音的节奏、韵律来把握交互设计作品的节奏, 增强作品的流畅性, 使整个作品更具整体感。

二、作为交互设计作品内容的声音

在交互设计领域, 以声音为主要表现内容的作品不在少数。这类作品因音乐的灵性而充满独特的艺术魅力和浓浓的艺术气息, 创作者经过巧妙的构思, 在作品创作的内容上大多不依赖视觉元素, 而着力于声音的演绎, 用声音构成作品主体, 用声音来吸引受众。在参与作品体验的过程中, 受众主要通过声音与作品进行交互。可以说, 这类作品是交互设计众多类型中充满趣味、包含独特艺术魅力的重要类型之一。

例如, 台湾元智大学王福瑞创作的交互作品《i Pure》就是一个典型的例子。该作品的创作意图是通过视觉图形的变化进而引发声音的变化。在这个作品中, 欣赏者可以自由控制装置上的旋钮, 根据旋钮不同的状态, 影像会发生变化, 欣赏者随之将会听到独特的声音反馈, 两者相交相融, 如图1所示。

专注于声音合成与变换的互动作品, 观赏者可自由操弄旋扭, 不同的状态将会对应到听觉回馈上, 产生独特的听觉感官回馈 (王福瑞作品) 。

交互设计作品《Sound Flake》在设计方面显得更为精巧, 在作者的眼里, 声音是流动“水”, 的创作者将抽象的声音与自然界中的水联系起来, 取其相似之处, 创作出令人匪夷所思的作品。该作品视觉表现为多个彩色的、形状逼真的水龙头, 当观众打开这些水龙头时, 声音就会“流”出来, 形成Flake。屏幕也即变形为一个水池。如果有人去搅动波纹, 则会产生不同的声响。水池的波纹及其发出的声音都是则利用架设在作品上方的投影机和扬声器来完成的, 如图2所示。

打开水龙头开关, 声音会“滴”出来并形成Sound Flake, 如果去搅动波纹, 波纹重叠后还会产生有不同的声响。波纹和声音都是利用架设在作品上方的投影机和扬声器所产生。

另一部由台湾艺术家骆丽真创作的《大快乐丸、小快乐丸》在声音和视觉设计上更加复杂、精致。作品由不锈钢、木板、UV灯管、长毛毯、重低音喇叭、感应器与电子音乐构成, 欣赏者可以躺在作者搭建的塔状装置中, 用不同的身体姿势触发不同的音乐和声响。这部作品让受众与作品的参与突破了“手”的局限, 让人们体会到更多的乐趣, 如图3所示。

于荧光灯缭绕的环境, 观赏者可以躺入状似蛋形的塔状物 (即快乐丸) , 以不同的躯体姿势触发富有乐趣的听觉回馈 (骆丽真作品) 。

以上是由视觉形象或其他元素来引发声音的交互设计作品。用声音来引发视觉形象或其他元素的交互作品更加神奇。

交互设计作品《与蛇共舞》的创作理念源于中东波斯一带的古市场风情。作品将音乐的诸要素转化为计算机语言再输出图形, 呈现于计算机屏幕, 画面为一个陶罐, 罐中藏有蛇, 受众通过与计算机相连的乐器, 奏出音乐, “引蛇出罐”。如图4所示。

图片来源论文《音讯互动作品创作初探》, 台湾元智大学蔡立伟

《Hear Wear》Ⅴ可谓交互技术和应用艺术相结合的典范。创作者以时髦的服饰为载体表现环境中的声音。作品呈现为一种看似普通却非常神奇的服装, 创作者将特殊的材料嵌入服装、提包等物品之中, 穿着这类服饰的人身处不同的环境时, 服饰上的特殊材料会感应环境中的声音, 发出或明或暗的光。环境中的声音越大越嘈杂, 光亮则会越明显、越持久, 如图5所示。

综上所述, 视觉、听觉是人类同时拥有的美好感觉, 它们将艺术与人类的情感紧密相连, 沃尔特·佩特说:“所有的艺术都在向着音乐的境界努力。”随着数字信息技术的高速发展和普及, 音乐这一以听觉元素为主要载体的艺术形式出现了颠覆性的变化。音乐已经由单纯的听觉艺术转变为视听合一并出现了音乐视觉化的融合趋势, 在这一趋势之下音乐和设计的联姻越来越紧密, 这种结合不是表面上的拼凑, 更有深层次的内涵, 设计师们利用互动技术实现了一个个不可思议的艺术梦想。可以说, 在这里没有异想天开, 只有无尽的惊奇。

摘要:在多媒体设计领域, 音讯类媒体是除视觉媒体以外的另一个重要创作资源。学界对声音信号的处理已有相当多的研究, 然而如何应用音讯处理技术于交互设计作品创作之中的探讨则相对较少。本文通过对一系列基于音乐和设计交叉的跨界设计作品的分析, 展现多媒体设计领域音乐和设计结合的形式、方式, 为后来者在该领域的研究提供助力。

关键词:音讯媒体,交互设计作品,形式内容

参考文献

[1]Charles Dodge, Thomas A.Jerse, Computer Music:Synthesis, Composition, and Performance, Wadworth Pub-lishing, 1997.

[2]陈明荧.PC电脑语音辨认实作.旗标出版社, 1994.

[3]张传玉, 张传旺, 张荣丰.应用滑动音程技术于音乐资料检索系统.第九届人工智慧与应用研讨会, 国立政治大学, 2004.

[4]王瑞福, 骆丽珍.WOW震荡音象展.http://www.yzu.edu.tw/yzu/art/chinese/center/exposition/2005-1207/index.html.

[5]Milena Iossifova.Hear Wear:The Fashion of Envi-ronmental Noise Display.ACM SIGGRAPH Conference, LosAngeles, California, 2004.

[6]Satoko Moroi.Sound Flakes.ACM SIGGRAPH Con-ference, LosAngeles, California, 2004.

[7]Todd Winkler.Composing Interactive Music:Tech-niques and Ideas Using Max.MITPress, 1998.

[8]Processing, http://www.processing.org/MITProject ofAes the ticsand Computation Group.

[9]JohnMaeda.CreativeCode.Thames&Hudson, 2004.

交互设计作品 篇5

多点积累,善于反思。尽量每个月都有写给自己看的设计总结。

算了一下,做了几年的交互设计稿,如果把日常做的设计想法和思路进行累计,那数字也一定不小了!

如果可以重新思考过去的设计,把新的想法和改进的思路实践到新的交互设计中,那新的设计一定更加完善。过去并不一定是对的,也许推翻过去自己做的东西并不是很难。

做前多思考,分析要透彻。

自己是个急性子,但是设计不能马虎。不要轻易的开始绘制交互稿。做前多思考,研究分析产品方向和策略也很重要。一开始就想到“弹出还是内嵌?”,很容易被绑死到细节中。(不是说细节不重要,不冲突哦~)

交互设计也要规划,确立清楚自己的设计思路。

曾经给自己找了很多借口,“时间好紧…”“这就是一个小需求”…

这些借口,都让我在设计开始的时候显得十分紧迫,容易忽略或者轻视设计前的规划,还不了解自己到底打算用什么方式或者自己的设计目的还不明确,就急于下手去做,回头才发现很多漏掉的细节。

所以,交互也需要前期的规划。

竞争产品或同类产品的分析需要更加的深刻,不仅要看优缺点,更重要的是要确立自己的设计思路,要清晰规划自己的设计目的,

在了解需求和已有设计的前提下,确立清楚自己要改善什么,自己的设计要目标是什么。不妨给自己一个计划表。

交互设计也要计划,一上去都扑到细节上,往往失败的几率会比较大。可以考虑先把问题分类,从整体上作划分,分清重要程度和级别。按部就班也许会更加完善。

业内知识的补充,能帮助自己提高。

这两年,居然忙到忽略了行业的各类知识、概念、方法等内容。发现最近一年QQ上“技术组”基本没有添加过好友,自己的“小贝挖消息”也夭折了。记得以前一个朋友说过,怎么什么网站都发现有“西贝”…才发觉现在自己真的不够主动获取资讯了。

交互是需要一个不断获取新鲜能量,不断革新,跟上潮流的行业。资讯或者业内朋友的经验和工作流程也是需要不断交流,这样,也是一种使得自己更加完善,不断提高的途径。

如果需要,就多点时间把逻辑画一下。

交互设计的过程需要更加逻辑性,有的时候再忙也画一下流程图,对逻辑和产品内容都是进一步的理解。口说百遍后遗漏场景的 几率还是很大,画出来流程才能更加清晰的认识。

记录缺点和改进的方法,会促使自己更加清晰的认识现状~

思考还在继续,先写到这里。

交互设计认知与思考 篇6

在如今以信息化为主导趋势的社会,交互设计的应用在日常生活中越来越得到广泛的应用,比如,利用互联网进行网上购票,用手机进行通讯聊天等等。用户在使用和操作界面是就是进行交互的过程,同时界面的画面视觉效果和使用流程也同时影响着用户。

尽管人们把交互设计看做一门新兴的学科,但是其实人类已经有着千百年的交互设计史。交互设计深深根植于诸多既有的其他学科领域,并且许多领域与之拥有相同的术语概念、名称缩写和技术技巧。并且在认知、记忆和感知方面,交互设计同时也涉及到了美学,认知心理学和情感的问题,而一个成功的交互设计则同时能在情感层面和高度的跟人层面上对用户产生影响。

一、何为交互设计

所谓交互设计,是在人与产品、系统或服务之间创建的一系列对话。从本质上讲,这种对话既是实体上的,也是情感上的,它可以随着时间的推移,体现在形式、功能和科技之间的相互作用当中。

交互设计的真正价值在于推进人本设计的发展以及创造社会性框架。前者能提高日常生活质量,后者供人借以体验设计。而交互设计的价值并不在于创造利润,所谓的利用交互设计创造利润实为巧合,其真正的价值在于推进人本设计的发展以及创造社会性框架。

二、以用户为中心

交互设计是以人为关注点的创意过程。在设计时经常会遇到像这样类似的问题:导航需要重新设计么?新添加的功能有用么?这个项目的利益相关者有哪些?页面的布局需要重新调整么?通过这样的思考过程是设计者尝试了解用户的真实需求,使得最终能在用户的真正需求与商业目标之间取得平衡。

这里要提到的是人本设计(Human-centered design)。人本设计过程深深依赖于对目标用户行为的模型,以期理解用户对新设计可能或应该做出的行为反应。所谓“模型”(model),是真实物品的一种再现(representation),而以用户行为为主导的模型既可以体现用户可能施行的动作,也体现了用户随着时间推移所经历的情感体验。

在交互设计中,需要理解关键的一点即“用户不似我”。(The User Is Not Like Me),用户在基本观念、文化常识和认知模型方面与专业的设计师存在着根本性的差别。他们很有可能完全是依据他们的基本概念、文化常识和认知模型来体验产品的。如果设计师只是对其进行简单的“语言转换”,忽略功能、能力和行为根本性的变化,最后失败的结构是毋庸置疑的。

设计师想要以用户为中心进行设计,理解目标群体真正的行为结构、隐藏的需求和欲求,需要借助一下四大原则。第一是焦点原则。要明白人人都有各自看问题的视角。第二是上下文原则。这意味着工作场景当中各种交错的条件或状况。第三是合作关系原则。在实际的调研过程中,应该保持安静并随着用户自发地开始进行观察。第四是解释原则。对事实赋予意义,这是一个激发设计师主观能动性的过程。

三、交互设计的体验感

由于交互设计者身处地位独特性,使其可以在用户使用产品的过程中从视觉上,体验上,情感上是产品得到全面的改善。无论如何,体验性好的产品都是美丽,优雅,恰当的。如今,市场对创新体验的重视催生了新的缩写术语UX和UE(用户体验),出现了诸多专门考察产品与用户之间关系(即产品体验、用户体验等)的团队。无论UX团队的水平如何,这样性质的团队存在的本身就说明了一个公司对打造情感化产品和交互体验的重视,其他部门与UX团队并肩工作,体现了公司产品朝着全程化、全面化的趋势发展。

一个良好成功的体验性产品,能够获得巨大的价值。由此似乎可以得出结论,应该更加的留心和注重体验的设计,而非像过去一样只关注人工制品本身的设计。这也是设计者面临新的挑战,因为交互与体验比实物设计需要更多、更深入的思考和考虑。在设计思考的过程中,美学与体验紧密相关,设计者不仅要衡量产品在情感上能对用户产生共鸣,还要思索产品体验的构成。

拿星巴克举例,当你进入店铺走向星巴克的柜台时,你的体验都是经过被经过精心安排和设计的。从色彩、香味,布局到陈设产品的包装,都会感到它是温馨的,舒适的。实际上,星巴克希望成为你的另一个家。星巴克在一篇报道中这样解释,公司的目标是成为人们除了家庭和工作场所之外的第三个场所,让人在其中感到舒适并保持忠诚。一篇文章中是这样评价星巴克的“星巴克良好的布局和陈设,与其说它在卖咖啡,不如说是在卖预先制定好的体验。”当然,除了打造引人入胜和可预见的体验框架之外,星巴克还保持了咖啡产品的高品质和独特性,这也正是体现了星巴克倾力于最高标准的卓越理念的体现。

四、关于可用性和规范

“规范”(norm)是指一种公认的行为模式,这种行为模式为人所习得,帮助人在特定文化或群体中判定何种行为是妥当和正常的。然而也存在这样的现象:许多设计师把关注力全部投入在設计的可用性上,把规范当做是针对和解决设计问题的唯一标准,这是完全不可取的。这也同时提醒了作为设计者,在做设计是也应具有批评性和判断性的眼光,也正是这种独特的眼光,使得设计的实践可以转变成一种创造性的过程,甚至成为产业的中枢与决定性力量。

五、小结

交互设计作为一个健全和独立的学科受到认可,也只是过去二十多年的事情,旨在跟上科技进步和科技普及的脚步。随着通信技术和计算机技术在速度上的不断提升,在功能上不断增强,交互设计也逐步形成了一种对话,即设计师发言之后,用户会做出回应,如此反复。久而久之,沟通就会变的深切,形成默契,最终是产品与人之间形成一种微妙、持久和直觉的对话。以宏观的角度来看交互设计,最重要的还是要把科技、美学、人性三者融合到一起,交互设计研究归根到底是人与事物的对话,因此它是如今信息时代不可或缺的巨大推动力之一。

参考文献

[1]Jon Kolko 交互设计沉思录 方舟 译.机械工业出版社,2012版

智能手表交互设计研究 篇7

所谓“可穿戴设备”, 是指可穿戴于人体上的智能设备, 这些智能设备能融合无线通信、微传感、GPS、虚拟现实和生物识别等前沿技术, 还能通过结合大数据平台、移动互联网, 随时随地对人体有关的一切信息进行搜集、处理、共享和反馈。可穿戴设备可以是手表、眼镜、项链或服饰。自2014年以来, 三星、Pebble、Moto和Apple等各大公司纷纷推出了智能手表。

2 智能手表的交互设计

随着科学技术的发展, 可穿戴设备正从注重硬件技术逐渐转向注重用户体验, 或两者兼顾, 这个转变使交互设计成为智能手表设计中至关重要的一部分。相比于智能手机而言, 智能手表体积偏小, 因此, 操控方式、界面设计和续航能力这些问题都会影响产品的用户体验。

3 现有智能手表的交互设计分析

交互设计包含目标、任务和方式。对于智能手表而言, 目标是指用户想通过智能手表获得什么, 即产品功能;任务是指达到目标的具体动作和步骤;方式可理解为用户以什么样的形式完成前二者。笔者将市场上具有代表性的几款智能手表设定为研究对象, 对其交互设计进行比较。

3.1 Pebble Steel

Pebble号称“全球首款真正意义上的智能手表”。在CES2014大展上, Pebble Technology发布了Pebble第二代产品——Pebble Steel。Pebble Steel延续了Pebble简约的特点, 无冗杂的功能。

3.1.1 功能

具备来电提醒、上网浏览、信息实时提醒、控制手机播放音乐和安装应用程序等功能。

3.1.2 操作方式

操作方式为按键操控和体感操控。

3.1.3 操作流程

表盘右侧有3个按键, 分别为上导航键、点选键和下导航键, 表盘左侧设有返回键。在光线较暗的情况下, 只需要抖动手腕, 背光灯会自动开启。硬件方面配有陀螺仪, 理论上可配合Pebble商店关于健康监测的应用, 从而实现全面的健身追踪功能。

3.2 Moto360

在2014年谷歌I/O开发者大会上, 不仅公布了Android Wear系统, 还发布了3款基于Android Wear操作系统的智能手表, 其中, 以圆形屏幕为特点的Moto360最引人瞩目。

3.2.1 功能

具备运动健康监测, 来自手机的来电、短信和邮件等消息的提醒功能。

3.2.2 操作方式

操作方式为触摸操控、语音操控、体感操控和按键操控。

3.2.3 操作流程

上滑可浏览不同的通知项目 (比如天气、记步和邮件等) , 右滑会进入单个项目的细则, 左滑会清除单个通知;时钟状态下点击屏幕会进入google now, 对着手表说一声“Ok Google”, 就可以向语音助手提问或下达任务;手臂抬起时, 手表会被自动点亮, 显示时间和重要通知;内置六轴陀螺仪, 可实现运动检测功能;表盘右侧设有物理按键, 为电源开关。

3.3 Geak Watch 2

我国的可穿戴产业发展速度较慢, 果壳科技扮演了第一个吃螃蟹的人。2013-06-17, 果壳科技发布了Geak Watch, 并于2014-06-12, 果壳科技公布了Geak Watch 2智能圆表, 其更接近于传统手表的外观。

3.3.1 功能

除了具备智能手表的固有功能外, 还自带心率监测和计步器两款应用。此外, 还内置有App Store, 包括“Wi Fi万能钥匙”“正点闹钟”等, 并具备PPT遥控、遥控旋翼机和智能家居设备遥控等功能。

3.3.2 操控方式

操控方式为触摸操控、按键操控、语音操控和体感操控。

3.3.3 操控流程

采用卡片式交互方式, 并推出2种全新的输入方式, 即“十字输入法”和“远程输入法”;表盘侧面依次为设置键 (可查看当前蓝牙、电量、WLAN和日期状态等) 、电源键、麦克风孔和返回键;Pro版设有果壳语音助手;内置陀螺仪, 可实现运动检测功能;手腕上设有控制器, 轻摇手腕或指尖点击, 音乐会随之响起。

3.4 Apple Watch

在高科技企业中, 凭借创新而闻名的苹果公司于2015-03-10发布了备受关注的Apple Watch。在手表袖珍的空间中设备了麦克风、扬声器、天线、芯片、电池和传感器等多种器件, 因此, 其功能多于任何一款智能手表。

3.4.1 功能

具备通话、发送短信、运动健康监测、遥控拍照、导航、远程控制、浏览照片和听音乐等功能。

3.4.2 操控方式

操控方式为按键操控、触摸操控、语音操控和体感操控。

3.4.3 操控流程

表盘右侧有2个按键, 分别为圆形按键 (相当于苹果手机上的“home”键) , 可对操作画面进行放大或缩小操作, 按下旋钮可返回主菜单;下方的按键名为“digital touch”, 点击后可展示联系人;上下滑动可滚动屏幕, 水平滑动可跳过页面, 屏幕边缘向上滑动可进入Glance视图, 屏幕边缘向左滑动可返回上一页或进入下一页;增加了画图的交流方式;点击屏幕可唤醒好友手表;支持Siri语音助手;当举起手臂时, 屏幕会自动亮起;具有运动检测和运动建议等功能, 能为用户累计起身频率。

4 结束语

通过上述分析, 笔者认为, 在未来几年, 智能手表的交互设计会不断发展。在目标方面, 应深挖用户的潜在需求, 试图开发杀手级应用, 改变智能手表为智能手机附带品的地位;在交互方式方面, 应实现更自然的交互方式, 以及人与智能设备的直接交互, 这是智能手表交互设计的重点和难点;在交互流程方面, 基于用户行为习惯和手表先天的特点, 将技术与功能有机结合, 使操作行为自然、合理, 这是设计师必须解决的问题。

参考文献

[1]陈根.可穿戴设备:移动互联网新浪潮[M].北京:机械工业出版社, 2014.

对交互设计的有关思考 篇8

一、简述交互设计的相关概念与特点

1. 交互设计的概念

交互设计指的是“设计, 支持人们日常工作与生活的交互式产品”或者简单地说, “交互设计是人工制品, 环境和系统的行为, 已经传达这种行为的外形元素的设计与定义”。就是基于软件的程序员独有的计算机文化所带来的不好的交互设计。当我们的周围充斥着程序化的产品, 我们的生活也无声无色地逐渐被程序员所设计的产品所引导着, 程序员借助程序化的设计影响着我们的生活方式以及生活态度。

2. 特点分析

其特点是产品应该易学, 能有效使用, 并且能提供舒心的用户体验“终究其本质就是满足用户的需要, 能够让用户享受其产品。然而, 许多基于软件的交互设计, 却与交互设计的本质背道而驰。诚然, 我们享受着许多基于软件 (编程) 的计算机所带来的方便与实用, 但与此同时, 正如Alan cooper所言:“电脑正在侵入我们现代生活的每一个方面。电脑及其笨拙的交流方式和行为方式无所不在。”

二、对交互设计的几点思考

1. Linux服务

使用Linux操作系统开发应用程序, 可以在一个配置较高的个人电脑上安装Linux系统。开发人员可以用source CRT工具打开若干个窗口用于编译、下载、调试等。引导程序CFE的编译可以通过在电脑上安装Cygwin软件。Cygwin是Linux上的自由软件可以运行在Windows系统上。但是Cygwin在Windows安装比较麻烦, 兼容性较差。我们将直接在一台较高配置的电脑上安装Linux系统, 方便项目小组人员进行开发工作。这样每一个项目成员都可以利用局域网, 使用source CRT工具登录到服务器上, 进行软件开发和编译等操作, 而机顶盒也可以通过NFS文件系统执行编译生成的应用软件。在项目开发所需的硬件板未开发出来之前, 可以利用芯片厂家提供的参考版进行环境搭建和软件环境的测试工作。交叉编译生成的程序通过网络文件系统下载到目标板上运行, 来验证我们搭建的软件环境是否正常。

2. Mipsel gcc交叉编译器

Mipsel gcc编译器, 不但可以编译运行在Linux上的应用程序还可以编译Linux操作系统自己, 经过交叉编译的程序可以运行于目标板上。Mipsel gcc编译器是一套完整的交叉C编译器, 包括:

(1) C交叉编译器mipsel_linux_gcc

(2) 交叉汇编工具mipsel_linux_as

(3) 反汇编工具mipsel_linux_objdump

(4) 连接工具mipsel_linux_ld

(5) 打库工具mipsel_linux_ar

(6) 调试工具mipsel_linux_gbd

3. 嵌入式Linux操作系统

嵌入式应用中的操作系统多为实时操作系统。其具有免费、安全性和稳定性高、支持多处理器以及可移植等特点。Linux系统的内核设计主要分成进程调度、内存管理、进程间通信、虚拟文件系统和网络接口五大部分, 其模块机制可根据用户的需要, 实时地将某些模块插入或从内核中移走, 使得可以通过裁剪Linux系统内核模块的方法将系统优化的很小, 让系统的开销更小, 这一特点很适合嵌入式系统的发展需要。所以使用Linux操作系统可以利用原有开发好的软件模块提高产品的开发周期, 确保新产品能够尽快的投入到市场中去, 能加强交互设计的整体功能, 具有强大的内生动力。

4. 核心技术运用模块

基于交互设计的本质, 我们可以知道交互设计的核心在于以用户为中心, 以用户的需要为原则进行交互设计, 也就是说“好的交互设计是以用户为中心的设计——要让用户参与到整个的交互设计的过程”, 故我们的出发点就是“找出应向谁询问以及他们有是什么需求和需要。”。所以简单地说, 我们需要解决两个方面的问题:一是用户, 二是程序员。针对于用户我们要做的是正确地定位用户是谁, 同时确定其需要, 但是许多时候, 人们并不能清楚地表明自己的需要。而此时, 我们就要“必须了解用户的特征和能力, 了解他们想要达到什么目标, 目前是如何达到这些目标的”。通过正确定义虚拟但具体的人物角色从而精确地描述用户和用户想要完成的目标, 这有利于模拟的沟通, 最后通过场景即是“对角色如何使用基于软件的产品到自己目标的简明描述”来进行反馈。正如Alan cooper所言:“良好的交互设计的本质是, 设计的交互让使用者在不影响个人目标的情况下, 达到他们的实际目标。”

三、结语

通过多种软件与硬件环境的运用, 在整个交互实际的过程中, 形成程序员与用户之间的交互式产品运用模式, 构建一种相互交流的主题模式, 在这样的基础上, 用户可以相互之间形成强大的障碍技术控制, 这样, 有利于增强整个设计的整体功能, 增强与内需的整体融合, 将有很大的特点。

摘要:随着现代化信息技术的不断发展, 交互设计成为了软件行业中的一个新兴领域, 在交互式产品不断影响人们生活水平的背景下, 越来越发挥出更大的优势。形成于用户之间的相互交流, 在整个设计中有很大功能性。本文将围绕交互设计的相关概念出发, 并分析交互设计的整体运用特点与实际运用方式, 能收到更好的综合效果。

关键词:交互设计,思考,技术创新

参考文献

[1]王跃生, 边晓娜, 张攀峰.教育网络游戏开启网络学习的人性之门[J].电化教育研究, 2007 (09) .

[2]尚慧, 郑玉刚.中国网络游戏产业发展现状的实证研究[J].改革与战略, 2009 (01) .

[3]沈克钢.我国网络游戏产业现状及发展趋势[J].高科技与产业化, 2009 (03) .

[4]Trainspotting.触控音乐祭太鼓达人手机版[J].大众数码, 2008 (03) .

交互设计作品 篇9

PowerPoint方便快捷、简单易用, 是目前教师制作课件最常用的工具, 但由于自身功能的限制, PowerPoint交互性却略显不足。所谓交互性, 是指计算机和学习者之间的信息传递是双向的, 计算机可以向学习者输出信息, 也可以接收学习者的输入命令, 并根据命令进行相应处理。在Authorware、Flash等软件中均提供了诸如按钮、热区等交互方法, 然而PowerPoint却不具备这样的功能, 尽管如此, 我们可以通过超链接、触发器、ActiveX控件配合VBA等方式来制作交互性课件, 使PowerPoint课件变“静态”为“动态”。

二、PowerPoint交互设计的基本策略

(一) 超链接

PowerPoint提供了功能强大的超链接功能, 幻灯片中的文字 (文本框) 、自选图形、艺术字、图片、按钮、视频、gif动画等都可以用来设置超链接, 加上动作按钮和动作设置, 可以设计出丰富多彩的交互界面。PowerPoint中的超链接大体上可以分为两类:一是内部超链接, 即在演示文稿的内部之间跳转, 跳转到任意指定的幻灯片。二是外部超链接, 即跳转到演示文稿的外部, 包括跳转到其它演示文稿、其他文件、URL网页和电子邮件等。

(二) ActiveX控件

除了超链接, PowerPoint还提供了ActiveX控件, 配合VBA可以实现交互功能。使用工具栏中控件工具箱所提供的ActiveX控件, 将鼠标在幻灯片上画出控件对象, 然后设置控件属性, 最后为控件对象编写VBA代码, 可以实现命令按钮、文本输入、复选框、单选框、下拉列表框等交互响应, 并且可以使课件具有编程语言所特有的变量、函数、逻辑运算、条件、分支、循环、跳转、判断等功能。

(三) 触发器

触发器是PowerPoint 2003以上版本自定义动画效果中一个非常有用的功能, 幻灯片中的任何对象都可以设置为触发器, 利用它可以轻松制作出交互效果, 例如:交互练习题、声音播放控制、视频播放控制、动画演示按钮等。播放幻灯片时单击触发器, 该触发器控制下的所有对象就能根据预先设定的动画效果开始运动。

PowerPoint课件交互设计的基本策略是以简单易用的超链接为主, 以ActiveX控件 (配合VBA代码) 和触发器为辅, 前者主要用来实现永久性导航、制作主界面、屏幕提示、内部或外部跳转、调用外部课件或素材等;后者主要用来制作多样化的交互练习, 使交互具有智能性和可控性, 两者结合使用可以实现多样化的交互类型, 提高交互的智能性与可控性。

三、PowerPoint交互设计的方法示例

下面将以PowerPoint 2003为例来讲述交互功能的实现方法。

(一) 运用超链接实现交互功能

1. 运用内、外部超链接实现交互功能

本例制作一个选择题, 通过超链接的方式实现交互功能, 用户在选择之后, 给出正确或错误的提示。选中用于创建超链接的对象 (这里是文字或文本框) , 右击鼠标, 在弹出的菜单栏中选中“超链接”选项, 打开“超链接”对话框。此例使用的是内部超链接, 单击左侧“链接到”选项中“本文档中的位置”, 在“请选择文档中的位置”中单击所要链接到的目标幻灯片。在本例中, 因为正确的答案为C, 所以将A、B、D三个对象超链接到有错误提示的幻灯片, 将B超链接到有正确提示的幻灯片, 单击“确定”即可。这里需要特别提出的是, 使用超链接的交互可根据需要实现“有来有回”, 即点击超链接后进入的界面中要有另一个超链接, 使其能够回到之前的界面 (如图1所示) 。

如果制作的是外部超链接, 则在“链接到”选项中点击“原有文件或网页”或“电子邮件的地址”, 可以在“当前文件夹”、“浏览过的页”和“近期文件”中指定链接的目标, 这样就可以建立演示文稿与外部文件的链接 (如图2所示) 。

2. 利用动作按钮创建交互

动作按钮是集成了动作设置的特殊按钮。选中用于创建超链接的对象 (文字、图片、自选图形、艺术字均可) , 单击鼠标右键, 选择“动作设置”选项, 系统将弹出“动作设置”对话框, 在对话框中有两个选项卡“单击鼠标”与“鼠标移过”, 通常选择默认的“鼠标单击”, 单击“超链接到”选项, 打开超链接选项下拉菜单, 根据需要选择其中一项, 链接到需要的目标上即可, 其设置方式与超链接基本相同, 这里不再赘述。

多媒体课件一般应具备清晰的导航功能, 超链接、动作设置或动作按钮不仅可以实现幻灯片间的灵活跳转, 还可以用于设计交互主界面, 为学习者提供灵活的教学内容选择, 做到随时能从当前部分跳至另外的部分, 随意控制学习内容, 真正做到自主学习。制作交互主界面之前, 一般应先创建好内容幻灯片, 否则, 无法指定要链接到的目标幻灯片。

(二) 利用触发器实现交互功能

1. 触发器简介

触发器是PowerPoint自定义动画中的一个选项, 只要在幻灯片中包含动画效果、电影或声音, 就可以为其设置触发器。触发器类似于Flash软件中的按钮, 单击触发器时会触发一个动作, 且该动作可以重复多次执行。设置了触发器后, 只有直接单击触发器 (而不是单击幻灯片) 才能播放与其相关的动画效果, 可帮助教师与学生进行双向互动, 激励学生进行思考、学习和总结等。

2. 使用触发器制作下拉菜单

下拉式菜单是优秀交互课件不可或缺的部分。点击主菜单, 弹出相应的子菜单, 再点击子菜单项将跳转到相应的页面或执行相应的命令, 再次点击主菜单则子菜单收回。这里可以将主菜单作为触发器, 控制子菜单的打开、收回动画。子菜单通过设置超链接实现其跳转功能, 具体操作步骤如下。

第一步, 单击绘图工具栏中的“自定义图形”, 选择并制作一个矩形, 并在其上添加文字, 输入“教学过程”。

第二步, 使用第一步中的方法制作子菜单, 并添加文本“复习旧课”、“导入新课”、“讲授新课”等, 将每个子菜单的超链接做好 (本例制作5个子菜单, 分别链接到后面的5张幻灯片) , 并将子菜单依次排列到主菜单的下方 (如图3所示) 。

第三步, 按住Shift键, 同时选择“复习旧课”、“导入新课”、“讲授新课”、“巩固新课”和“课堂总结”, 单击鼠标右键, 在快捷菜单中选择“组合”, 将5个子菜单组为一组。

第四步, 选择5个子菜单的组合, 单击鼠标右键, 在快捷菜单中选择“自定义动画”, 在自定义动画窗格中选择“添加效果”, 为子菜单组合添加一个“进入”动画, 本例选择“擦除”动画, 修改擦除动画的方向为“自顶部” (如图4所示) 。

第五步, 在动画窗格单击, 打开下拉列表, 在列表中选择“计时”, 打开“擦除”对话框, 在计时对话框中选择“触发器”, 选择“单击下列对象时启动效果”, 在右侧下拉列表中选择“下箭头标注:教学过程”, 此步骤的作用是为子菜单的出现添加触发器, 当单击“主菜单”按钮时子菜单组合播放“擦除”动画 (如图5所示) 。

第六步, 在上述对话框中选择“效果”选项卡, 在“动画播放后:”选项中选择“下次单击后隐藏” (如图6所示) , 此步骤的作用是, 当下拉子菜单动画播放后再次单击“主菜单”时子菜单消失。

3. 利用触发器控制声音播放

在课件中插入声音会为课件增色不少, 但直接插入的声音无法对其进行控制, 本例将“播放”、“暂停”、“停止”三个按钮作为触发器, 分别控制声音的播放、暂停、停止, 对声音的控制更加方便、灵活, 其实现步骤如下。

第一步, 选择绘图工具中的相关工具, 配合使用填充效果和组合功能, 制作具有立体感的圆球形图标, 并分别添加文本“播放”、“暂停”、“停止”, 这三个圆球形将作为控制声音播放的三个按钮。

第二步, 选择“插入”菜单下的“影片和声音”, 并选择“文件中的声音”, 将声音文件插入到幻灯片中。

第三步, 选择声音按钮, 单击鼠标右键, 在快捷菜单中选择“自定义动画”, 在自定义动画窗格中选择声音文件, 并点击“添加效果”, 选择“声音操作”中的“播放” (如图7所示) 。

第四步, 选择自定义动画窗格中的声音播放, 并选择“计时”, 打开“播放声音”对话框, 选择“触发器”, 选择“单击下列对象时启动效果”, 选择“组合2”, 组合2就是播放按钮, 此步骤的作用是, 当单击“播放”矩形框时播放声音 (如图8所示) 。

第五步, 重复第三步和第四步为声音的添加“暂停”、“停止”动画, 并为其添加相应的触发器即可。

(三) 运用VBA创建控件对象实现交互式设计

1. ActiveX控件及VBA代码

(1) ActiveX控件工具

点击视图/工具栏/控件工具箱, 鼠标点选某控件, 在编辑区点击或拖曳出适当的大小即可使用控件了。控件具有描述自身信息的属性, 如控件的名称、具有的值、大小等;控件具备响应外界消息的事件, 如当鼠标单击控件时, 控件的值会发生变化。鼠标右键单击某控件, 选择“属性”可以编辑该控件的属性, 选择“查看代码”可以编辑该控件的事件代码。

(2) VBA简介

谈及代码, 有些人也许会觉得这些深奥的计算机语言令他们无所适从, 实际上, 在PowerPoint中我们只需对VBA有一个初步认识并掌握几个简单的语句就可以了。VBA (Visual Basic Application) 是应用程序开发语言Visual Basic的子集。由于已经内嵌到PowerPoint中, 所以, 无须另外安装, 只要熟悉VBA编程就可以通过创建控件对象在幻灯片中使用。

2. 使用ActiveX控件及VBA代码制作单选题

在当前幻灯片编辑窗口中插入文本框, 并输入单选题内容, 如“中国共产党成立于哪一年芽”。点击控件工具箱中的选项按钮, 当鼠标变成“+”形状时在单选题下方点击即插入一个选项按钮控件。选中它并按住Ctrl+D键复制出另外三个选项按钮。分别选中四个选项按钮并右键点击选择其快捷菜单中的属性, 把Caption项分别设置为A 1911年;B 1921年;C 1927年;D 1949年, 并将四个选项按钮设置顶端对齐及横向分布。

在VBA代码窗口Private Sub OptionButton1_Click () 和End Sub语句之间输入代码:If OptionButton2.Value=True Then ex=MsgBox (“Very Good选请继续努力。”, vbOKOnly) , 其中, ex为自定义变量, 同理找出如下三组语句:

第一组语句:Private Sub OptionButtin2_Click () 和End Sub。

第二组语句:Private Sub OptionButtin3_Click () 和End Sub。

第三组语句:Private Sub OptionButtin4_Click () 和End Sub。

在这三组的两条语句中间分别插入语句:

If OptionButton1.Value=True then ex=MsgBox (“正确答案是B, 请继续努力。”, vbOKOnly)

If OptionButton3.Value=True then ex=MsgBox (“正确答案是B, 请继续努力。”, vbOKOnly)

If OptionButton4.Value=True then ex=MsgBox (“正确答案是B, 请继续努力。”, vbOKOnly)

如图9所示, 运行结果如图10。

四、结束语

以上只介绍了常见交互性示例的制作方法, 在实际的制作过程中, 可单独使用上述介绍的其中的一种方法, 也可以综合使用多种方法, 其设计思想和方法是通用的。而且此方法制作出的CAI课件交互性效果毫不逊色于Authorware等专业软件开发工具制作的课件。我们教师在掌握PowerPoint常规功能的同时, 应充分挖掘PPT中的交互功能并熟悉应用, 拓宽用PowerPoint制作课件的类型, 提高课件的灵活性, 以较少的投入开发出符合自身需求的功能更强的个性化教学课件。

参考文献

[2]刘育涛, 安素平.多媒体课件设计中应注意的问题[J].中国远程教育, 2004, (13) :60-63.

[3]陈志.多媒体课件 (CAI) 的应用和开发[J].教学与管理, 2002, (30) :78-79.

[4]蔡宗慧.浅谈“宏”与“VBA”在办公自动化软件开发中的应用[J].电脑知识与技术 (学术交流) , 2007, 418-419.

[5]缪亮.PowerPoint多媒体课件制作实用教程[M].北京:清华大学出版社, 2005.

[6]邱胜祥.PowerPoint实现多媒体课件交互性的方法和技巧[J].中国科技信息, 2002, (1) :35-42.

高效设计交互平台构建及应用 篇10

1.1 行业发展趋势

随着现代制造技术的飞速发展和先进设计手段的出现, 导致传统设计方法已难以满足时代的需求, 特别是产品的设计要求不断提高, 设计对象由单机走向系统, 设计要求由单目标走向多目标, 设计领域由某一领域走向多个领域, 产品设计方法复杂, 设计需求更新加快[1], 导致整个过程由单一的设计者独立完成势必造成设计周期长、成本高、问题多发等问题。多学科、多系统、多领域的智能化协同设计平台是实现高效设计的有效方式之一[2]。

高效智能化设计交互平台使不同领域的专家共同参与产品开发设计, 要求从产品的整体性质和功能出发, 综合整体与各组成要素之间的相互关系, 以提高产品开发质量, 缩短产品开发周期。

1.2 BOE高效研发设计的困难点

难点一:目前BOE各组织采取职级式管理, 而产品开发需要跨组织协同推进, 仅通过项目组推进无法有效打破职级式管理壁垒, 实现高效运作, 如:信息有效传递、任务高效执行、职责明确划分等问题。

难点二:过多繁杂的工作捆绑着设计工程师, 使其不能专注研发, 如:概念设计验证阶段样品邀请、品质送检、实验室测试数据;设计验证阶段样品组装、信赖性测试;产品验证阶段EN投产、产品Issue解决等大量沟通协调、搬运劳动等不断重复进行。

难点三:设计交互平台及智能化工具应用程度低, 设计系统间以及设计系统与管理系统间信息完全独立, 形成企业信息孤岛, 导致工程师需要不断在各个系统间进行手动维护数据, 工作量大、而且错误频发。

2 高效设计交互平台介绍

在这样的环境及背景下, 我们应该考虑实现高效设计、打破企业信息孤岛现象及降低产品开发成本等, 而高效设计交互平台是可以有效帮助我们解决以上问题, 下面就介绍一下高效设计交互平台的概念及构建方法。

2.1 高效设计交互平台概念

高效设计交互平台是由智能化设计工具搭载协同设计平台来实现。通过智能化工具实现一部分设计过程自动化, 再利用Web协同设计平台建立统一的设计标准和管理规范, 应用计算机和网络技术形成平台化建设。平台是通过一定的信息交换和相互协同机制, 分别以不同的设计任务共同完成该设计目标。协同设计平台就是在计算机和网络系统的支撑下处理上述的信息变换和相互协同机制的软件系统。 (如图2所示)

2.2 协同设计平台的分类

(1) 在体系结构上可分为集中式、分布式、摁合式结构, 在局域网范围内, 参与协同人数不是很多的情况下, 采用集中式结构是合理的。

(2) 协同设计系统在时间上可分为同步协同设计和异步协同设计, 为保证协同设计系统的完整性, 对同步和异步都提供支持从而减少现行各专业之间 (以及专业内部) 由于沟通不畅或沟通不及时导致的错、漏、碰、缺, 真正实现所有设计信息元的统一性, 实现一处修改其他自动修改, 提升设计效率和设计质量[3]。

智能设计工具是以设计方法学为指导, 以人工智能技术为实现手段。借助计算机编程技术在知识处理上的强大功能, 结合设计数据和图形处理工具, 通过输入设计目标Spec, 系统自动生成设计方案或设计图, 从而实现了设计过程自动化[4], 而且还需要考虑到与各种设计软件集成, 提供统一的数据模型和数据交换接口。再提供强大的人机交互功能, 使设计师对智能设计过程的干预, 即人工智能融合成为可能。

综合国内外关于智能设计的研究现状和发展趋势, 智能设计按设计能力可以分为三个层次:常规设计、联想设计和进化设计。文章结合最基础的常规类智能设计进行介绍, 即:设计属性、设计进程、设计策略规划为基础, 在智能系统推理机的作用下, 调用符号模型 (如规则、语义网络、框架等) 进行自动化或半自动化设计[5]。

2.3 高效设计交互平台实现的关键点

高效设计交互平台的构建包括智能化设计工具制作和协同化设计平台搭建。协同设计平台采用集中式或分布式结构, 同步和异步协同兼容的设计平台, 实现的关键点包括:

关键点1:智能设计工具制作, 首先要具备设计过程的再认识, 智能设计工具的制作取决于对设计过程本身的理解, 需要对设计过程的每一个细节进行逻辑划分, 通过系统编程语言描述设计的逻辑关系从而实现简单的自动化设计[5]。

关键点2:设计制约关系表示, 设计过程是一个非常复杂的过程, 它涉及到多种不同类型知识的应用, 因此, 约束管理是产品开发过程中, 各个子任务之间存在各种相互制约相互依赖的关系, 其中包括设计规范和设计对象的基本规律、各种一致性要求、当前技术水平和资源限制以及用户需求等构成了产品开发中的约束关系。产品开发的过程就是一个在保证各种约束满足的条件下, 进行约束求解的过程[3]。

关键点3:多专家系统协同技术, 较复杂的设计过程一般可分解为若干个环节, 每个环节对应一个专家系统, 多个专家系统协同合作、信息共享, 由此设计协同化平台的搭建就实在必行。产品协同设计平台需多个设计参与者在计算机支持环境中, 互相合作地完成整个设计任务。设计任务往往比较复杂, 需要进行任务分解, 将子任务分配给各参与者, 使设计任务简单化, 以便有序地完成整个设计任务。产品设计过程可被定义为过程结构树, 它可以进一步分解为一组子项目, 子项目由一组过程单元组成, 而过程单元还可以进一步分解为子过程单元, 整个过程是一个递归过程[6]。

关键点4:协同设计的知识管理模型构建, 由于复杂产品的研制涉及多部门、多企业, 还存在异地多企业PLM系统集成以及不同版本的信息共享问题, 因此协同设计环境需要集成多学科工具, 包括ERP和PLM系统的异构。其创建、管理和维护工作复杂、困难, 数据源和数据有效性方面都需要协同平台提供支持[7]。

关键点5:除了必需的软硬件环境外, 面向产品的协同设计系统时还需满足协同流程的特殊要求:能集成一个联结CAD、CAE和CAPP等各种工程软件工具的框架, 为公司内部部门或多个合作公司之间提供分布式/集中式系统设计开发环境。

关键点6:以Web为载体的知识库能被该系统所编译、调用和配置, 并能远程实时利用这些软件资源;协同流程中不同节点的异地执行可以通过在PLM基础上扩充的PDM系统功能, 针对不同客户需求, 动态地组织资源, 使之能参与到特定的项目工作之中[8]。

关键点7:智能化人机接口, 良好的人机接口对智能设计系统是十分必要的, 对于复杂的设计任务以及设计过程中的某些决策活动, 在设计专家的参与下, 可以得到更好的设计效果, 从而充分发挥人与计算机各自的长处[4]。

3 行业内成功的应用案例

在行业内应用高效设计交互平台构建理论并实现应用的企业有很多, 他们已经拥有协同设计平台应用实际及丰富的成功经验, 下面介绍几个典型的案例:

3.1 奇瑞汽车应用上述的基本思路构建了基于PDM协同化设计平台, 可有效的实现高效设计并取得了可观的经济效益

奇瑞PDM协同设计平台共分九个阶段建设, 通过基础数据及业务流程梳理, 建立协同设计标准化规范, 最终通过Teamcenter系统构建协同设计平台。平台的构建使奇瑞汽车拥有了标准的设计研发流程, 问题解析DMU系统, 通过协同设计平台的搭建有效整合公司各类资源, 实现高效的协同作业。 (如图3、图4所示)

通过整个PDM系统的实施和应用, PDM对于整个公司的经济效益显著: (1) 减少设计变更, 大大降低了研发资金。从整个研发流程来看, 产品数据冻结后的更改控制占总研发费用的一大部分, 虚拟评审体系的建立减少的设计变更每年为公司带来直接效益多达1.2亿; (2) 产品数据准确率提高15%~40%; (3) 产品数据属性准确性提高10%~20%; (4) 产品数据和BOM匹配率15%~50%; (5) 提高产品数据沿用率25%~45%; (6) 由于研发周期缩短、等从而降低的成本一般可达15%~22%; (7) 提高标准件和通用件的重用度, 降低研发成本:奇瑞50万辆车/年, 5%的通用产量, 每年可节约1~1.5亿人民币。

3.2 基于Teamcenter的协同设计

各种CAD软件设计的产品及零部件都可以统一的在Teamcenter中进行实时的管理。多CAD协同设计Teamcenter可以和各种CAD进行无缝的紧密集成, 实时共享WIP数据、发布数据、Baseline。可以全方位的支持CAD的各种建模过程及自顶向下、自底向上的设计模式 (如图5所示) 。在整个设计过程中, 支持BOM的实时双向同步 (CAD到Teamcenter) , 属性的双向映射, 并且可以全面支持CAD的关联设计, 例如柔性装配、变型件、部件家族、Wave链接、大装配等。

Teamcenter的社区协同功能可以建立一个安全且适用性强的环境, 使分散在不同地点的多领域团队能够在整个产品生命周期中使用丰富的产品数据实时地进行合作。

在可视化数据协同的基础上, 建立虚拟团队, 使公司的内部不同部门或不同区域的员工、与它们的供应商、结盟合作伙伴及可信任的客户在一个协同社区内进行协作, 更方便地进行概念研究、计划评审、设计评审、工程变更评审等, 有助于产品的决策, 减少时间和商务成本, 增加了交流的机会和参与者, 提高了创新能力及产品质量, 使产品数据进行实时交互。

4 BOE的高效设计平台搭建

根据奇瑞汽车和Teamcenter的案例可以看出, 在行业内协同设计平台已被广泛关注并且有很多成功案例, BOE为适应行业的快速发展趋势应借鉴成功经验尽早部署属于BOE自己的高效设计交互平台。

4.1 BOE高效设计交互平台现状

为搭建BOE高效设计交互平台, 前期我们做了充分调研, 调研显示, BOE系统信息各自独立管理、设计变更频繁, 重复手动设计工作多, 导致工作量大, 效率低而且错误频发。现阶段问题点及对策进展:

(1) 系统间信息交互不畅, 即“企业信息孤岛”, 可以通过建立系统间信息交互平台来解决;将设计软件与管理系统进行数据交互, 实现信息自动同步传输, 可大幅度缩减手动重复维护数据的工作量和错误发生率;目前进展是:正在推进“电路设计软件与PLM系统数据自动交互”。

目前PLM与电路设计系统间数据管理有三方面问题:a.新物料创建时, 工程师需要对物料号及其属性在PLM系统和设计软件中重复填写, 导致工作量大且容易出错;b.设计软件中Part No.信息状态长期缺失维护, 导致冗余, 从而影响BOM准确性;c.设计图纸完成后, BOM需要手动反复修改确认再导入PLM系统, 工作量大且容易出错。鉴于以上问题, 提出“物料属性交互、物料状态交互、一键导入BOM”改善方案, 目前正在推进中。

(2) 设计变更频繁可以通过建立协同设计平台解决;如果能将Mask设计、Cell设计、电路设计、机光设计进行串接, 利用Web协同设计理念形成集中式或分布式、异步/同步兼容的协同设计平台, 跟踪设计进展的同时设计条件相互约束, 并在限制条件下充分利用, 做到无缝拼接设计, 可以大幅度减少设计工作量和错误率, 此部分需要大量基础数据信息支持及各专业的专家共同参与检讨, 涉及范围广, 影响较大所以暂未启动。

(3) 重复手动设计工作, 可以通过智能化设计工具进行解决。例如, 在研发设计过程中仍需要手动进行大量繁琐的电路PCB Layout布线, Mask制图, Cell周边设计等不断的重复工作, 而智能化自动化设计虽不能完全替代人工设计, 却可以实现小模块协助设计, 从而帮助工程师简化设计工作, 降低错误率, 实现高效开发。

目前B4 Cell设计中Panel周边设计模块 (如图6所示) 。通过Eclipse基于Java的可扩展开发平台开发了Cell周边智能化设计工具, 工程师仅需要将产品设计规格输入系统, 系统会自动完成四个角的周边设计工作还可以通过输入数值按需调整设计图纸, 真正实现高效自动化设计, 此功能可以大幅度减少设计工作量、设计时间以及设计错误发生率, 其中设计效率可提升83%。

4.2 BOE高效设计交互平台规划

结合高效设计交互平台搭建理论及行业成功案例, 对BOE高效设计交互平台规划如下:

(1) 础数据交互平台完善, 对于设计相关基础设计信息, 如产品设计规格、测试数据、物料属性、BOM信息等建立合理高效的信息交互平台, 保证多系统间信息同步并保证信息的准确性。

(2) 协同设计平台尽早搭建, 首先在基础数据交互平台的基础上, 再完善协同设计规范及统一标准, 最后实现基于Web或TC的协同设计平台的构建, 实现无缝拼接设计, 减少不必要的设计变更工作, 从而大幅度提升设计效率及设计准确性。

(3) 利用计算机网络技术结合设计原理, 尽可能多的研发智能化设计工具, 可大幅度减少设计工程师重复手动设计工作。

5 结束语

文章结合目前国内制造行业发展趋势及目前BOE设计方面的困境介绍了高效设计交互平台。平台基于Web/TC的原型系统支持跨系统和网络环境下对各设计系统间或与管理仿真系统之间方便的数据共享, 还可以和各类智能化工具进行集成应用, 如PLM、ERP等系统集成方案相结合, 真的实现产品设计协同化、智能化, 最大程度的节省开发成本、缩短开发日程、提高产品开发效率。

参考文献

[1]刘强.面向复杂产品的协同设计研究[J].中航工业中国特种飞行器研究所, 2012 (11) .

[2]李光斗.中国制造的危机这次真得来[J].网易财经《亦观察》, 2015.

[3]梁江.基于CAD的协同设计平台[J].计算机世界, 2006 (1) .

[4]张航, 李宸卫.智能设计[D].国防科学技术大学, 2013 (1) .

[5]天雨.智能制造:两化深度融合大趋势[J].人民邮电报, 2014 (1) .

[6]张和明, 熊光楞.Web的多学科协同设计与仿真平台及其关键技术[D].清华大学, 2003 (8) .

[7]卢茂单, 李植林.协同设计管理系统设计及实现[J].2004 (2) .

交互设计作品 篇11

关键词:微交互的发展;交互设计核心;用户体验

交互设计对于互联网产品而言是关键的组成部分,而微交互则是指只体现一种功能、只影响一项数据的交互。虽然微交互能够体现一种功能,但是它并不等同于功能,功能相对于微交互而言更加广泛和复杂。比如,屏幕管理是一个功能,而调整屏幕亮度则是属于微交互的范畴。

进入智能手机时代以来,用户体验越来越受到设计师和决策者的重视,细微而又无处不在的微交互掌控着用户体验的命脉—细节。众所周知,一直以来智能手机市场的巨头、以设计为驱动力的苹果公司在微交互的发展上就做得非常好,从他们的主要产品历代iphone中就可以发现。比如说一度成为苹果公司的象征,并且引领了整个智能终端市场的滑动解锁功能。这一细微而又有趣的细节创造了用户的习惯,甚至有一些用户无聊的时候会下意识将手机滑动解锁,然后不进行任何操作就锁上—就像是无聊时摸摸鼻子那样自然。苹果并没有就此止步,在今年(2016年9月)发布的iphone7和IOS10操作系统就将屏幕解锁这一微交互做了改进—按压home键直接进入主界面。由此,滑动解锁成为了历史。

按压home键直接进入主界面的方式取代滑动解锁的主要有原因,个人觉得有两点。首先,简化了解锁步骤。想要进入主界面,被淘汰的滑动解锁要分为两步:一是按压Home键或者锁屏键唤醒手机;二是滑动进入输入密码页面;三是输入密码或者指纹。在目前每台手机都设有密码的情况下,三步才能进入主界面的滑动解锁方式无疑已经显得非常拖沓与笨重。滑动解锁被取代的第二个原因是,在如今手机屏幕尺寸越来越大的情况下,按压home键解锁的方式降低了用户的操作成本和难度。滑动解锁在960*640的iphone4上用起来非常自然顺手,并且可以单手操作,但是在1920*1080的iphone7p上,就显得有些力不从心了。所以按压和滑动相比,无疑按压同时节省了时间和力气。

我们再看一个传统使用场景中的微交互发展。

以“将若干文字从应用A复制粘贴到应用B”这个最简单而又传统的微交互应用场景为例。在功能机时代,这个场景应用最多的地方是将短信内容复制粘贴至另一条短信或者电话簿应用。需要不断地切换至原短信,并靠大脑记忆来转移内容,精确度和效率都得不到保证,而且一旦内容数量巨大,就是一件无法完成的任务。发展到了智能机阶段之后,该功能的微交互发生了改进,只需要以下几步即可将所有内容转移到另一个应用:一是长按需要转移的文字调出复制选项;二是拖动选定节点选择复制内容的开始或结束位置;三是切换至另一个应用;四是长按调出粘贴选项,点击粘贴按钮。这样的操作和之前的靠大脑记忆转移内容的方式相比,精确度和效率都得到了极大的提升,同时也很大程度上提升了用户的使用效率。

随着数据量的增大和用户体验设计的发展,更快速、更高效、更准确的需求越来越高,该场景的微交互又进行了跨越性的发展。为了迎合该趋势,在2016年10月19日的锤子手机发布会上,其推出了“Big Bang”和“One Step”两个功能。“Big Bang”功能是长按一段文字,可以自动将文字的内容分割开来,按照算法分割成一个个词语按钮,只需点击这些分割后的按钮即可选择想要选择的内容。而“One Step”则可以直接将选择的内容拖拽进其他目标应用,无需进行应用间的切换。这两个功能的组合,将之前需要四步的功能精简为了只需要两步:一是长按选择内容;二是拖动至目标应用。(具体的功能演示请观看链接:http://www.smartisan.com/os/#/os-3)“Big Bang”和“One Step”两个的本质其实就是微交互的进化,只不过用了两个非常响亮的名字。

从例子中,我们可以看出以下三条规律:

一是微交互的操作成本越来越低;二是微交互的方式越来越智能化;三是微交互的操作方式越来越符合人类的使用习惯。

将微交互发展所遵循的规律总结之后,我大胆地提出交互设计的核心:提升用户的使用效率。

那么,在互联网行业,究竟怎样使用交互设计提升用户的使用效率呢?

在提升用户的使用效率之前,我们首先要做的应该是整理、检查之前的流程,并且找出制约用户使用效率的关键节点。找到制约用户使用效率的关键节点之后,我们根据具体的情况可以大致分为两种方式来优化、解决制约用户效率的问题:一是调整用户使用的流程顺序;二是对用户使用的流程进行加减法。

我们首先来讲第一种方式。先举个简单的例子,当我们去一个快餐店吃饭的时候,发现快餐店的设计从餐厅门口到餐厅内部的顺序是:餐桌—洗手间—点餐处—厨房—收银台。那么该快餐店对食客默认的顺序就是:用餐—清洗(上厕所)—点单—取餐—买单。这无疑是非常不符合食客“点餐—取餐—清洗—用餐—买单”使用顺序的,在实际的使用中也一定会非常的混乱、低效,那么餐厅就应该将功能顺序调整为“点餐处—厨房—洗手间—餐桌—收银台”,就会极大地提升食客的效率。当我们的产品使用流程设计的不符合用户的使用习惯,那这将成为制约用户使用效率的根本,这时候就需要我们调整用户使用流程,让“食客”来到我们的“餐厅”后能够高效的用餐,并由此得到良好的体验。

第二种方式是增删使用流程。首先是增,上文提到过的“微信实时图片悬浮发送功能”就是增的典型代表,通过增加一种流程,架起一座桥,跨越繁琐的操作,让用户便捷的达成目标。其次是减,最简单的减法就是通过整理的出不必要的流程,将其删除掉即可,这样能够保证用户的使用效率不被无效资源占用。现在游戏行业的巨头都在整合资源到一个平台上,比如“暴雪”的“战网”“腾讯”的“TGP”,而这样做的优点之一,就是当用户注册了集团旗下某个游戏的账号,那么你就可以用这个账号登录该集团旗下的剩余所有游戏和应用,当用户想要尝试新的游戏时,极大地降低了用户的操作成本,减去了用户需要一个个游戏注册的麻烦。让用户的效率极大地提升。

电子书籍的交互设计研究 篇12

电子书籍由最初的“文本文件”到“多媒体应用”再到“移动电子书”, 发展速度惊人, 现在“交互体验”已成为人们对书籍的新要求, 交互式书籍的目的在于为人与书之间建立一种全新的沟通途径, 使书籍与人之间形成一种全新的对话模式, 信息内容不再是由书单向传递给读者, 而是通过读者的参与与互动, 共同进行信息交流。将交互设计理念与传统书籍设计方法相结合, 是一种创新与尝试。交互式电子书籍是传统印刷物在互联网时代的背景下, 拓展自身发展空间的一种尝试, 当书籍拥有交互的特性后, 书籍将呈现出不同以往的新功能。

一、电子书籍的发展现状

随着互联网以及科技的不断发展与进步, 网络人群的不断增加。电子书籍随着前期概念的导入和近几年的发展, 其形式将更广泛的被人们所接受, 人们的阅读习惯已经从原来对于传统印刷书籍的习惯中不断释放出来, 电子书籍的用户群体和盈利模式也都趋于稳定。市场的需求势必会推动行业的发展, 电子书籍的设计师们, 将会把精力从如何推广电子书籍, 转变到如何让自己的电子书籍更加具有竞争力上来。电子书籍将不仅仅是作为一个书籍所固有的功能出现, 将会借助于书籍的形式, 创造性的让读者从书本中得到更加全面的、立体的、感官的体验。新时期下电子书籍将真正成为人们生活中不可缺少的一个重要组成部分, 将会作为书籍信息传播的一种主要形态。

二、电子书籍的设计概况

电子书籍首要目的就是要向读者全面呈现书本的内容, 如何赋予电子书籍传递信息、美观和综合视听功能, 给读者以美的享受, 这才是电子书籍设计的目的。书籍设计的本质就是设计信息, 使其以某种适宜的、独特的、新颖的形式展现给读者。在这种情况下, 人们选择或使用的不再是单纯的电子书本身, 而是通过电子书这种阅读媒介所感受到的人、物、空间多形态的关系。电子书籍设计也就是电子书籍的计划、设计、形成, 指的也就是电子书籍设计的整体。其含义就是指运用信息传达的手段, 对构成电子书籍形态的基本要素——文字、图像、素材、色彩、图表、版式、记号以及影音、动画等一切可调动的设计要素的设计。

三、电子书籍的交互式设计

书籍设计本身就是一种书籍与读者的交流。当前, 人——机之间以及人与多媒体之间的关系正从传统的单向沟通、被动接受, 转变成双向交流、主动沟通。电子书籍交互设计的任务主要是指对视觉图、文传播中的交互体验设计, 表现为通过窗口式界面与读者进行的即时“对话”与“交流”。针对交互式功能的设计任务要包含两个层面, 第一个层面是实现读者与书本的“对话”:首先读者通过视频画面接受文字、图像、音频、视频三维图像等多位感觉信息刺激, 而画面也在根据用户的反应发生变化;其次电子书籍的可选择性增强读者的选择性, 读者可以选择自己感兴趣的内容重点进行阅读, 这样给读者创造期待与好奇的同时, 也使读者有机会感受到新颖的科技体验与特殊的情感体验, 感受到了交互设计动态性与趣味性的特征;第二个层面是实现读者与书本背后世界“对话”:通过交互式窗口, 读者能随时、方便地将意见看法发布出来, 并不受时空的限制, 自由地与作者还有其他读者交流, 甚至参与书籍的创作过程。这样的互动形式将读者由原来的单一被动接受转变为分享和主动交流, 因此, 用户体验是关键。用户体验是读者在阅读电子书籍过程中建立起的整体感受, 用户体验不单是技术上的问题, 而是贯穿于电子书设计的每一个环节。

1、界面布局要合理

一个页面总体信息量不要过多, 重要信息要合理摆放在重要位置, 每个章节要有层次性展示, 一目了然, 主次分明。

2、文字要简洁明了

字体、字号选择合理, 符合人体生理需求。标题与正文所用文字大小要有所区别, 但要保持文字的清晰度。英文与数字选用与中文和谐的字体和字号。有些主要文字内容可适当的加粗或重点标注。

3、色彩搭配和谐

电子书籍的界面色彩要统一和谐, 界面的主色加辅色一般不要超过三种颜色, 否则让读者眼花缭乱, 影响阅读。可以通过恰当的亮度与明度调整, 保持读者的舒适度, 避免字体颜色暗淡导致阅读困难, 可将字体颜色与背景颜色进行对比处理。

四、电子书籍行业的发展与展望

一方面, 电子书籍大受欢迎, 发展迅速, 内容涵盖了众多领域。另一放面, 很多电子书籍做的还不够完善, 很多设计水平不高的电子书籍充斥市场, 行业对设计要求也没有一个具体的标准, 缺乏先进前沿理论的支持和指导。因此, 要保持电子书籍行业健康、持续、稳定地发展, 我们必须首先从设计师本身做起, 提高设计能力与技术水平。才能不断创新发展。

参考文献

[1]《简约至上:交互式设计四策略》, 科尔伯恩著, 人民邮电出版社, 2011.1

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