游戏交互VS交互游戏

2024-10-31

游戏交互VS交互游戏(精选10篇)

游戏交互VS交互游戏 篇1

摘要:安全教育是生命教育, 游戏与教育都是伴随着人类发展而发展进步的, 本课题研究在虚拟现实技术中的安全教育游戏交互设计应用。通过对情境认知理论的哲学研究、利用虚拟现实技术, 创设情景, 以达到教育和游戏娱乐的目的, 利用多媒体技术和人工智能技术, 虚拟现实技术, 以游戏的方式展开教学活动的完美结合

关键词:虚拟现实技术,安全教育,人机交互,游戏设计

一、术语与研究范围

美国公司VPL拉尼尔在20世纪80年代初提出虚拟现实技术:“虚拟现实” (Virtural Reality, 被称为VR) 这个词, 它是计算机图形系统的利用率和各种显示器, 控制创建和其他接口设备来产生立体感, 并能提供一种身临其境的, 互动的环境技术业务。1除了这些工具和技术, 虚拟现实已建立超越时间客观空间类似的模拟环境中, 用户可以根据自己的情绪, 与虚拟世界的自然技能对象进行检查或动作, 参加活动。

通过到计算机的人机界面和输入指令, 计算机处理输出呈现给用户的过程就是交互的过程。人机交互的历史, 从计算机到计算机的人适应不断适应人类发展的历史, 它经历了很多个阶段。

交互性的设计内容是目前计算机行业中一个引领潮流的内容, 在最开始的时候, 并不叫“ID”, 而是被称为“ (Soft Face) ”, 往后的发展中才逐渐演变为今天的称呼。而使用人群这一概念的定义却与研发者有着一定的差异, 在他们看来, 这一项技术就是为了更好地提升产品的使用效果和功能, 并且加强用户的使用感受和使用体会, 并不断地满足用户的需求。而这一技术的发展也经历了很多的曲折, 并且关联着众多的学科知识和内容, 正是如此, 使得任何一个从事这一项技术开发的人群都要适当的同其他行业的专业人士进行沟通, 这样才能更好地完善本技术的升级发展。2

什么是游戏?Kevin J.Maroney (2008年雨果奖得主) 认为游戏是“一种具有目标和结构的娱乐形式”, Eric Zimmerman (游戏设计师) 认为游戏是“为得到某种结果而进行的有规则的活动”, 而我对游戏的理解, 就是一种在宽泛意义上看, 我们都知道游戏就是一种活动方式, 在其中每一个参加者都受到一定条约的限制, 并且每一个参与者最终的成绩都可以量化。从严格意义上看, 游戏又是一种为了获得最后成功而展开的活动, 在这个过程中, 每一个参与者都需要遵守一定的规矩, 然后去按照游戏的设定完成具体的任务。3

二、研究意义

本课题主要是研究在虚拟现实技术中的交互设计应用。通过对情境认知理论的哲学研究、实现让学生动起来, 让学生具有主人翁意识, 让学生成为课堂的主体参与者和主导者是当下教育游戏需要重点思考的问题。唯有实现了这样的目标才可以一改以往的老旧教学模式, 提升学生的学习热情和提高课堂教学的实际效果。并且, 借助教育游戏的成功, 来不断地加强学生的能力建设, 发掘出学生的领悟能力、团结协作能力、沟通能力、解决问题、发现问题、探究问题等诸多能力, 唯有如此, 才能真正实现素质教育的目标。

三、理论以及技术运用

1. 虚拟现实技术与游戏设计

基于虚拟现实技术的游戏设计是一种结合互联网、计算机及多媒体技术开发的电脑游戏。在游戏中可以由计算机生成多种感觉环境, 使使用者产生身临其境的感觉。游戏可以真实再现已经消失的场景, 且对具有危险性的破坏场面进行探究, 与现实生活中难以接触的生物进行交互等等.这些都在传统教学中不可实现。

2. 情境认知理论以及沉浸感

沉浸感简单来说就是让人有一种身临其境的感觉, 也就是说这一技术可以使人不单单从视觉和听觉上进入虚拟世界, 而是让人以一个整体的形式融入到虚拟现实系统中去, 让人们从切身实际出发, 真正用身体去感知知识和思维过程。这一特征使得玩家可以在游戏中获得最为客观、真实的感受。也是这样的一个特点, 使得玩家不仅可以在视听上获得对视线的满足, 也帮助玩家进入其中, 从而获得最佳的游戏体验。

3.3、实现虚拟现实游戏的关键技术

首先, 虚拟现实游戏中所需要展示的仿真三维场景和虚拟人物, 都需要使用三维建模软件制作。Maya是目前最优秀的三维制作软件之一。

无论是建模、渲染、动作都能达到优秀的视觉效果。

其次, 绘制贴图需要使用的软件是adobe公司的photoshop

再次, 游戏引擎的选择也是至为重要的一步:本文选择的是Unity3D引擎。

Unity3D引擎作为一种三维虚拟现实游戏平台, 可以充分、实时的处理大量的三维模型。

本文讨论的模型是利用3DMax完成建模和贴图后, 形成了模型后, 就要把FBX文件导入Unity3D平台中。在这过程中, 一定要及时地将3DMax单位计量方式设定为“m”, 然后将Y轴方向定为向上的方向, 并将“嵌入媒体”项打钩。由3Dmax导出的FBX模型文件后, 可将其放入创建好的Unity3D工程目录下的“Assets”文件夹下, 此时再打开Unity3D即可发现该模型已被自动导入到工程中, 直接将模型文件拖拽到“Sence”窗口下即可直接使用。4

他有几大优点:1.综合编辑, unity3D用户界面操作简单, 节省工作时间, 提高了工作效率;2.资源导入, unity3D支持几乎所有主要文件格式, 并能同大部分应用程序协同工作;3.Unity3D中整合了丰富的开发资源, 其中包括:地形创建工具、物理引擎、粒子系统, 常用脚本等;4.一键发布, unity3D可以让你的作品在多平台呈现。

四、安全教育问题与设计关系密切

游戏首先一个重要的特征就是娱乐性, 作为一种游戏, 教育游戏当然也要借鉴游戏的娱乐性。听到游戏会想到轻松;听到教育会想到严肃。正因如此, 才使得教学难以收到良好的效果, 所以越来越多的教育工作者和游戏开发商开始认识到要将教育与游戏相结合, 从而提高学习者的学习积极性, 更好的发挥资源, 达到寓教于乐的目的。任何一个游戏的设计缺乏了这个元素, 那么这个游戏的吸引力就会被降低, 而且一旦玩家在进入一个游戏后可以一次性通关, 那么该游戏对玩家就不会再有任何吸引力了。

五、结语

为了更好地预防火灾的发生和形成是需要时刻关注的一大问题, 同时, 这是耗时巨大的一项工作, 在具体的操作之中, 每一个研发人员都要将工作的设计开展到位, 并长时间地在岗位上坚持, 这样才可以更好地提升游戏本身的可实用性、操作性以及加强教学的效果。

注释

11 .李怡, 李树涛.虚拟工业设计[M].北京:电子工业出版社, 2003:63.

22 .覃京燕, 邓袁圆.基于虚拟现实的交互式数字教学模式研究[J].2010.11.:32.

33 .《中国远程教育杂志市场研究室.教育游戏产业报告》[R].北京:中国远程教育, 2004:51.

44 .韩桂明, 周凌, 赵志鹏.基于Unity3D的房间仿真技术[J].电子测试, 2014.11:22.

游戏交互VS交互游戏 篇2

但是在SNS上却起到了一个很好的作用:

1、通过增加一些小设计譬如,发送消息,表达心意,等可以快速的让两个陌生人成为朋友。尤其了解决新用户要快速的在站内结交到朋友的问题。

2、充分了利用了SNS网站用户,上传自己生活照片的优势同时也暗示用户可以更加积极的上传自己的生活照片。

下面我们来看一下HotorNot.com的设计。HotorNot.com就是一个纯粹用这种”照片打分”游戏认识朋友的网站,整个网站功能简单,但是简单的功能却是放出强大的力量,现在的alexa排名为3908。

HotorNot.com一打开就是”照片打分”的主界面。左边是最近的一个历史评分,右边是4个备选照片。中间是打分、照片筛选和大照片。整个界面非常清晰。单击一个分数以后,立刻页面刷新更换照片,如果想和这个照片上的人认识直接单击大红色的”Click Here to Meet Me”按钮。虽然界面上的元素比较多,但是条理非常清晰,而且我在1280×800的分辨率下一般可以一屏完成操作。整个界面设计最值得称道的地方就是底部的分享,你可以复制这个链接发给好友,而且可以直接分享到Facebook、Myspace、Bebo这些主流的交友网站上,也可以通过mail发给好友,

绝对是病毒传播的利器。

国内的淘江湖最刚刚上线,在左侧的App中也有一款类似的产品,叫”淘女&郎”。

不过这个产品的设计貌似要复杂很多,是传统”照片打分”和”买卖朋友”的结合体。不过单独从”照片打分”的角度去使用的话发现也有很大的问题。首先是顶部的打分器,这个设计让人觉得会很迷惑,1到10分上面有不同的蚂蚁图标,然后鼠标放到这些图标上会显示出不同的心情,但是又不能点,最后还是要点下面。上面的图标明显会误导使用。另外单击分数以后,右侧只是很微妙的改变了一下平均数,很难察觉,而且单击以后下面的照片没有变化。而单击没有变化的原因就是这个产品本身有经纪人这个系统,评分只是一个很小的操作。但是这样却让使用起来很不爽。为了解决切换照片的问题,用户可以单击照片直接切换,这一点确实很爽,但是如果这样的话要评分有什么用呢?另外在使用上可能因为照片过大和界面设计上的问题,我需要滚屏才能看到照片全图,而当我滚动下来看到照片全图的时候已经看不到打分和切换照片了。

经过对比我们可以看到,”照片打分”游戏的关键点就是要让用户很爽的点击一下然后切换照片。那可能有些人会有疑问,”直接切换不就得了,那样不是更爽?”其实”照片打分”和传统的”切换照片”最本质的区别就是让用户更有参与感。用户只需要点击一下不仅看到很多帅哥美女(当然也有很多不是:)),而且可以对他们品头论足。

下面我做了一个最简化的原型图。

另外Facebook上面有一个很有名的App”型男素女”,这个产品的设计就非常简单,在香港地区非常受欢迎,大家可以试用一下。

游戏交互VS交互游戏 篇3

这种瞬间爆发的成功也让开发商OMGPOP一夜之间成为最为炙手可热的顶尖公司,按照SEC最近更新的文件显示,Zynga对Omgpop的最终收购价为1.8亿美元(未收购前OMGPOP确实在数据表现,特别日活跃数据层面给了Zynga很大的压力)。如果Draw Something提前发布数月,或许能够像Temple Run那样赶在苹果App Store 250亿次下载里程碑时间点成为最受欢迎的游戏之一(Temple Run是Draw Something之前上一轮引领市场的游戏,同样也只有数月的发布时间);如果没有并购交易,OMGPOP或许能像NimbleBit那样因为推出一款Tiny Tower(下载量并不巨大,只是超过1000万,但是却是App Store年度最佳游戏)成为Pocketgamer全球手机游戏榜单前十名的开发者;或者类似于Rovio(Angry Birds下载超过7亿)、OutFit7(Talking Friends下载超过3亿)、Zaptolab(Cut The Rope下载超过1.2亿)以及Halfbrick(Fruit Ninja下载超过1.3亿)成为家户喻晓的游戏品牌并向娱乐领域推进(Draw Something没有具体游戏形象,比较难像前四者那样在周边产品具有强势的开拓力)。

当然没有所谓的也许,在创意与交互领域的产品冲破重围并最终获得成功同样需要十足的运气,立陶宛的On5旗下游戏Charadium II也是和Draw Something相似功能的游戏,主旨也是Draw and Guess with your Friends并且在第八届国际手机游戏大奖中获得最佳手机社交游戏大奖,但这并没有推动Charadium II取得像Draw Something这样铺天盖地的成功,它在 AppAnnie的数据表现并不出彩,在Facebook的表现则也仅为3万MAU和1千DAU。这同样吻合游戏邦一直强调的“用户与羊群”理论,再好的游戏都需要一个量级基数来承载爆发的临界点,Draw Something成为最终的幸运者而Charadium II则欠缺一个助推的火候。在功能点相似的情况下,最终的实效却截然相反,一个获得了应接不暇的赞誉和营收,一个则抱着IMGA的奖杯苦苦等待时机,却或许已经没有了所谓的时机。

不幸的事同样也会发生在OMGPOP身上。OMGPOP在成功推动Draw Something以前也有超过30次的平庸表现,这和Rovio在推Angry Birds之前超过50款一般游戏一样,只是因为一款游戏改变了整体的格局和命运,或许可以称之为幸运,或者同样很励志,一个开发者可以失败无数次,但却并不妨碍下一次具有充足理由的成功,就像Angry Birds敏锐地抓住了苹果和触屏的时代,而Draw Something则驱动了基于简单娱乐的交互。

Jaakko Iisalo在谈Angry Birds的成功除了对触屏娱乐的把控和游戏意图的拆解之外,另外则要归因于运气成分。Draw Something同样相似,其首席执行官Dan Porter在对外接受专访时甚至认为他自己并不擅长游戏,反倒是运气刚好降临到他们身上。这种顺势的设计和娱乐借着用户追捧慢慢走向了惯性的成功,超越了一般的产品成为全民话题,从而渗透了更为超前的价值。

按照Dan Porter的说法,Draw Something只是出于交互的简单意图,将用户聚于一起,创造出好友之间或者家庭之间这种充满欢愉的乐趣。这属于很典型的iphone交互游戏特征——玩法和功能设置异常简单,简短的回合关卡(或者不受关卡限制),适合好友与家庭之间的娱乐,能够在短时间内碰撞出交互的乐趣。甚至有人将它称为为不玩游戏的人设计的交互游戏。Dan Porter也自嘲自己正是对各种游戏规则以及条条框框的陌生,才能以最纯粹的面貌征服各种人群和受众。

游戏数据

Facebook

www.facebook.com

1.CityVille Zynga 43700000|2.Texas HoldEm Poker Zynga 35800000|3.Draw Something by OMGPOP Zynga 33200000|4.Hidden Chronicles Zynga

28400000|5.FarmVille Zynga 27400000

Studi-/MeinVZ

www.studivz.net

1.Frohe Ernte Elex 1449108|2.Frohe Ernte 2

Elex 363790|3.Frohe Ernte 3 Elex 356296|4. Dorfleben halfquest 234396|5.Goodgame Farmer Goodgame Studios 211466

Nasza-klasa

nk.pl

1.Pet Party Plinga 3892111|2.Icy Tower Plinga 3509119|3.Happy Harvest Elex 2872453|

4.Rural Life Plinga 2512009|5.Fishdom Playrix 2427713

游戏邦·观点

Idle Games最近又在大范围宣扬其社交游戏同步和即时化的理念,Idle Games首席运营官Jeffrey Hyman称社交游戏需要即时的交互需求。

【评述】游戏邦分析过社交游戏的变局有向传统游戏靠拢的趋势,而异步交互也有向同步交互渗透的走向,特别是Facebook推出新版Open Graph,并将支持多种新社交互动方式后,游戏邦认为如果真按照这个模式走,可能会改变现有社交游戏的交互格局。就像Ian Livingstone所说,传统游戏的同步交互将成为社交游戏的第二春,之前包括Kabam一直在强调类似MMO游戏用户间的同步性,My yearbook则祭起了同步化大旗,批判Facebook对交互的忽视。

德国游戏开发者Moonbyte日前在eBay上挂牌出售一款名为Happy Treasure的社交游戏,拍卖的起始价是1美元。

【评述】这是一款成型的Facebook社交游戏,但作为开发者Moonbyte并不选择自己运营或者委托联合运营而是选择了出售。按照ebay目前的竞价状况看,9个独立帐号出价,24轮次,最高报价仅为1525美元,看起来远远低于Moonbyte对自己游戏最低5万美元的估算。或者只能说明一个问题,随着竞争格局的改变和用户成本的无限制增长,新晋开发者确实在运营层面上遇到了诸多困难。

游戏交互VS交互游戏 篇4

许多专家研究发现国内教育游戏的发展出现一定的瓶颈, 教育与游戏相结合以及投入使用的过程中出现一些问题, 主要表现在以下几个方面:以往的教育游戏大都是运用鼠标键盘进行操作的, 在低年龄段学习者使用的过程中, 儿童对于鼠标键盘操作不熟练或有设备恐惧, 使用起来有一定的障碍;教育游戏的增强现实感不强, 无法将虚拟的物体与现实世界融为一体, 低年龄学习者无法集中注意力将全部精力投入到情景之中;简单的人与屏幕的交互, 学习者无法融入到虚拟的环境之中, 以上因素是教育游戏在我国无法发挥其优势的主要阻碍因素。

基于多触点交互技术的智能终端恰好能够弥补鼠标键盘教育游戏的不足, 对游戏化数字资源建设提供强有力的支持。多触点技术中文还称为多点触摸、多点触控、多点感应等, 英文为Multi-touch, 是一种允许单个用户或多个用户通过手势与交互界面进行对话的图形交互技术[1]。触点设备我们并不陌生, 即用手指或触摸笔代替鼠标和键盘进行输入操作的同时呈现输出结果的智能终端, 银行的自动取款机、交通部门的自动售票系统、图书馆的自助借还书系统等大都运用触控显示屏, 具备一定阅读能力的人群即可使用这些触控设备, 交互自然便捷, 更具备人性化, 同时减小了设备空间。而近两年来以苹果公司的iPhone、iPad为代表的多触点交互设备受到各界人士的广泛关注, 以其多触点显示屏取代了传统的鼠标键盘等输入设备, 较传统的计算机能为用户提供更加自然的交互方式, 在触摸屏上进行输入操作后即可呈现输入内容, 真实感大大增强, 能够为使用者呈现更加真实的交互情景。这种融输入输出为一体的设备为集教育的目的性与游戏的娱乐性为一体的教育游戏等数字化学习资源的建设带来了新的契机。

本文试图将多触点交互技术融入教育游戏中, 以Xcode为开发工具设计开发出多触点交互的教育游戏, 以期为低年龄段学习者的数字化学习提供支持。

2 基于多触点交互技术的教育游戏创新点

2.1 沉浸感

沉浸感是指人作为人机环境的主导者存在于虚拟环境中的感觉。可以通过物理的方法完成, 也可以是一种纯粹的精神状态。[2]基于多触点交互技术的教育游戏允许学习者直接触摸屏幕完成命令, 无需中介直接体验到所要了解的虚拟事物, 大大增强了学习者的视觉、听觉、触觉等多种感官刺激, 营造出一种身临其境的感觉, 能够强有力地激发学习者的体验兴趣, 全身心地沉浸于学习任务之中。

2.2 感觉反馈

由于低年龄学习者的瞬时记忆时间和容量有限, 因此适用于低年级学习者的教育游戏教学目标的设计要求学习者及时反馈感觉信息, 若通过中间设备进行人机交互给出的答案可能是有偏差的甚至会完全遗忘掉最初的感知。而“多点触控, 直接反馈”是多触点交互技术的最大亮点, 这种技术允许学习者提供直接的感觉反馈, 直接的交互式反馈使得学习者通过多种感官体验构想现实的虚拟情景。

2.3 交互协作性

多触点交互技术最主要的特点体现在直接交互、多点触摸和多用户体验。[3]移动智能终端没有繁琐的输入输出设备, 多触点触摸屏将鼠标、键盘等输入设备以及显示屏输出设备融为一体, 输入信息无需中间设备即可呈现反馈结果, 交互自然、便捷。能够接受来自多个触点的输入信息, 多触点技术支持多用户同时进行操作, 极大地方便了学生之间的协作学习, 能够满足多个学生共同合作完成同一学习任务。[4]同时支持多个触摸响应点可以满足用户单手、双手、多人多手操作。当今的青少年面临的是一个开放的合作的社会, 不仅要他们学会知识, 更重要的是培养在活动过程中参与合作的精神[5], 多触点技术可以满足多个学习者在同一个操作平台展开合作学习, 共享资源、分享心得, 共同完成学习任务, 掌握知识的同时人际交往能力也得到提高。

2.4 高仿真性

在以往的教育游戏中, 学习者借助计算机终端完成一定的任务, 在游戏内容的设计上内容与游戏结合的过于生硬, 学习者缺乏趣味性。而多触点教育游戏允许学习者直接触摸到游戏的仿真对象, 多触点交互游戏的高仿真性使其产生前所未有的逼真感, 游戏场景更加符合现实世界或者想象的世界, 解决了游戏黏度性与教育单调性的均衡问题。

3 基于多触点交互技术的“图形乐园”教育游戏设计与开发

3.1 开发工具Xcode

Xcode是苹果公司向开发人员提供的集成开发环境, 用于开发应用程序。[6]支持C、C++、Objective C、AppleScript等多种编程语言, 充分满足开发者不同的技术层次。教育游戏要求仿真性高、亲近感强、人机交互自然直观便捷等, 而Xcode集成开发环境是一个功能非常齐全的代码编辑器、项目管理器以及图形调试器, 具有现代IDE的所有方便性, 包括健壮的代码着色、错误报告、代码完成, 以及代码折叠功能。只要单击就可以完成应用程序的编译、安装和启动, 设备级的调试有助于捕获缺陷[7], 能够为教育游戏开发提供有力的技术支持, 弥补以往游戏开发工具对于游戏元素呈现慢、画面形象逼真效果差、3D立体感弱等缺陷。

3.2 案例流程及模块设计

“图形的拼组”是人教版小学数学一年级下册第三单元的内容, 本单元是在上学期“认识图形”的基础上展开的, 以此为研究内容设计了“图形乐园”教育游戏, 通过辨别、分类、摆拼等使学生在轻松愉悦的氛围下进一步体会长方形、正方形、三角形和圆的一些特征, 进而提高想象能力和创新能力。

综合教学目标、教学内容、学习者特征以及游戏任务、游戏元素、游戏环节以及奖惩机制之后, 笔者从“我会认”、“我会辨”、“我会拼”三个不同难度级别展开“图形乐园”教育游戏的设计及开发。

(1) “我会认”。第一关“我会认” (界面如图1) 的难度最低, 教学目标为通过操作游戏复习一年级数学上册“认识图形”这一知识点, 能够知道不同图形的名称以及辨认图形, 学习者可以独立完成。多触点交互屏幕所呈现的内容分为左部的文字表示区、中部的图形展示区以及右部的实物展示区三个区域。首先, 学习者观察多触点屏幕所呈现的图形种类和图形特点;在此基础上学习者单手触控相匹配的文字、图形、实物, 也可以双手同时触控达到节省时间的目的。如果连续触控的三个区域描述的是同一种图形, 则三个区域的内容同时消失, 否则提示“很遗憾, 继续努力!”在体验游戏的任何过程中都可以暂停或恢复以及退出系统;最后, 触控“下一关”或“退出”, 等待系统响应之后即可呈现触控结果。

(2) “我会辨”。第二关“我会辨”的难度较第一关稍有增加, 学习者可以在教师的指导下进行也可以多个学习者协作完成同一个任务, 操作熟练的学习者亦可指导其他学习者完成任务 (界面如图2所示) 。此模块的教学目标为:培养学生观察能力;初步建立不同事物的分类模型。游戏化学习过程为:学习者观察中部区域的图形及实物将其进行归类处理, 拖拽到相应的区域中, 在此基础上触控“提交”按钮, 系统自动处理提交结果, 多触点终端将会在最短时间内给出反馈结果。

(3) “我会拼”。最后一关“我会拼”是最高级别的关卡, 学习者以小组形式协作完成, 本关的教学目标是在上两关图形识别的基础上设计开发的, 要求学习者通过摆、拼、接等方式掌握图形的特征以及感知所学图形之间的联系, 培养学生合作探究能力及创新意识, 使学生理解“数学源于生活, 用于生活”的含义, 激发学习兴趣。具体设计如图3所示。主要思路是在界面中展示一个卡通建筑的图案轮廓, 学习者将图形库中已学过的图形和不规则的图形按照图案样图拼接到对应的位置, 如果拖拽的图形与目标位置对应则图形粘附在目标位置, 若与目标位置不相符则自动返回到图形库里。所有的图形都粘附到目标位置后游戏结束并根据所用时间给出相应的分数。如果在规定的时间未完成任务, 则提示重新开始游戏。

3.3 游戏实现的核心多触点事件

在Xcode集成开发环境中开发多触点游戏支持触摸事件和运动事件。触摸事件是基于多触点模型的, 指手指碰到屏幕或者在屏幕上移动, 用户不是通过鼠标和键盘而是通过触摸屏幕的设备来操作对象、输入数据以及指示自己的意图。[8]当用户以特定的方式移动设备时就会产生运动事件, “图形乐园”游戏没有涉及到运动事件, 因此对此不作过多介绍。

在Xcode为开发环境、Cocoa为开发框架中, 主要的触摸对象类是UITouch, UITouch包括window、view、tapCount、timestamp、phase五个属性[9], phase是UITouchPhase类型的, 这是一个枚举配型, 包含了UITouchPhaseBegan (开始触摸屏幕) 、UITouchPhaseMoved (触摸屏幕后接触点移动) 、UITouchPhaseStationary (接触点无移动) 、UITouchPhaseEnded (触摸结束) 、UITouchPhaseCancelled (触摸取消) 五个对象。各属性、对象的意义及“图形乐园”各模块所涉及到的phase属性如表1所示。

4 结语

多触点交互技术与教育游戏相结合必将丰富教育领域的游戏化学习资源, 势必成为数字化学习资源建设的发展趋势之一, 已受到业界人士的广泛关注, 但是新技术应用于教育领域需要一定的时间, 基于多触点交互技术的教育游戏将不会完全取代鼠标键盘操作的教育游戏而是成为其有益补充, 以共同满足不同的学习者在不同的学习环境下人机交互方式的需求。多触点交互技术在教育领域发展前景广阔。

参考文献

[1]郁晓华, 薛耀峰, 祝智庭.多触点技术的教育应用前景分析[J].中国电化教育, 2010 (2) :107-110.

[2]李欣.虚拟现实及其教育应用[M].北京:科学出版社, 2008:12-13.

[3]郁晓华, 祝智庭.CSCL中交互支持的新助力—多触点技术[J].电化教育研究, 2011 (1) :64-67.

[4]王苗, 彭立.移动智能终端在数字化学习中的应用研究[J].中国教育信息化, 2012 (11) :52-54.

[5]盛群力, 郑淑贞.合作学习设计[M].杭州:浙江教育出版社, 2006.

[6]Xcode[EB/OL].http://www.oschina.net/p/xcode.

[7]PETER BAKHIREV.iPhone游戏开发入门经典[M].郑思遥, 译.北京:清华大学出版社, 2011.

[8]Cocoa China[EB/OL].http://www.cocoachina.com/.

一致性 VS 使用情境交互设计 篇5

然而,一致性原则到底有多么重要,在什么情况下可以被打破呢?

我认为,在很多情况下,考虑使用情境是更有效的设计指导方法。

用户期望是否被满足,是用户体验的最基本要素;而使用情境,决定了用户在什么情况下对产品上产生的期望。如果能够充分的考虑到某种情境下用户的需求和行为习惯,往往能给人带来意外之喜。我很喜欢深泽直人在一次演讲中提到的例子:“…在没有放雨伞的地方,几乎所有的人都会把雨伞往墙上一靠,而雨伞的另一头就放在瓷砖与瓷砖之间的缝隙中。这种情况下,当你造一座新房子的时候…,只要在地上开一条缝,当你家来客人的时候,他就会把雨伞往那儿一放,

在某些特定情境下,为了更好的提升用户体验,是值得为此打破“一致性”规则的。让我们来看看iPhone输入键盘,在发送短信和输入网址时,使用情境如何压倒一致性:

想象一下,当你在Safari地址栏输完lanrenux后,正郁闷的准备输入“.com”时,突然发现这个按键就在大拇指下面时的惊喜吧!

所以,下次烦恼是否要给网站部署完全一样的全局导航时、是否要统一所有按钮的样式和文案时,请不要再被“一致性”的框框所束缚,想想在此情境下,用户想完成什么任务,他们真正需要的是什么,也许会得到不一样的答案。

本文来自:www.lanrenux.com/?p=311

★ 教学设计研究

★ 研究透镜教学设计

★ 数学实验教学设计研究论文

★ 机械工程应急设计研究论文

★ 包装设计人才培养研究论文

★ 个性化推荐界面设计交互设计

★ 交互设计面试自我介绍

★ 高压注水井油管柱设计研究

★ 《高中化学高效课堂教学设计研究》研究报告

网络游戏中的用户交互设计 篇6

多用户交互, 主要通过用户间的比较、协作与对抗来体现。

一、用户间的比较行为, 主要是用户间对角色多

种属性的比较来体现的, 对于满足玩家的成就感有非常大的帮助。实际上, 互相比较的原动力来源于心理层面被关注及被肯定的需求。游戏用户, 同普通人在社会生活中对关注度的需求并无二致, 网络社会中的微博热就说明了“被关注”对社会人的吸引力。因此, 要提升游戏中用户比较系统的有效性, 就要以增强“关注感”及“肯定感”来作文章。

关注感的营造, 主要是通过用户关注及系统关注两方面进行的。在游戏中我们无法强制用户关注他人, 只能进行引导。一般的手段是增强用户的形象特性来获得其他用户的关注, 这样的形象特性, 就需要同角色的高属性挂钩, 或者是玩家有较多的游戏时间及消费投入。

系统关注, 主要是通过系统的手段让用户感觉在游戏中的“被肯定感”。一般是通过排行系统来实现。玩家的等级、经验、金钱、荣誉等等都可以进行排行, 列于前位的玩家获得的肯定感非常强烈, 为了维持这种肯定感, 少数玩家通过大量的时间及消费投入以维持排行前列。而系统也可以通过系统广播的辅助手段来强化这种肯定感。

二、用户的协作, 就是指玩家共同结伴游戏。

早前网络游戏的协作只有组队这一种形式, 现在的网络游戏在这个层面上进行了细化, 派生出更多的玩家协作关系。按人数来说, 主要是多人数的结盟型关系和少人数的亲密型关系两类。

结盟型关系, 主要有国家、联盟、派别等几种基本形式。一个游戏中有一到多种结盟型关系存在, 结盟型关系的基本特征是:1、有组织结构。2、参与人数较多, 数十人到数百人或更大数量。结盟型关系设计的主要目的, 就是营造用户的“集体归属感”。结盟型关系, 较为松散, 因此, 结盟型关系的设计重点主要在这么几个方面:1、强化同盟间竞争, 增强同盟内部凝聚力;2、同盟日常活动, 加强同盟玩家交流;3、给予排名前列的同盟视觉及游戏数值上的奖励, 增强同盟成员成就感。

亲密型关系, 对于加强玩家交流, 增加游戏粘度有很大作用, 亲密型关系有几个特征:1、人数很少;2、强调协同完成任务;3、发起难度低。一般游戏中, 我们知道的夫妻、结拜、师徒都属于这类型关系, 多种类型的亲密关系, 让玩家间的协同玩法更为丰富。

三、对抗, 在网络游戏的用户交互中, 是非常重要的一个部分。

人与人之间的较量, 远比人与系统之间的较量来得来激动人心。巨大的乐趣让对抗型玩家乐此不疲。

在与其他用户的对抗中, 玩家比起在系统中遭受的“挫折感”和获得的“超越感”都要强烈得多, 往往胜负就是一切, 玩家对其额外奖励并不敏感, 玩家如果进入这个阶段, 也最容易成为游戏的消费用户。

对抗设计, 主要是分为个人对抗、多人对抗及群体对抗等, 通常来说这三种对抗形式是逐步升级的。玩家在初期的一些任务或者活动中, 开始领略到个人对抗的乐趣, 这时玩家的兴趣主要集中在通过强化个人成长来达到获得胜利的目的。但随着对抗的次数逐渐增加, 玩家感觉到个人强化并不是获得胜利的全部, 因为游戏设计中对职业的相克设计, 导致低属性玩家也可以战胜高属性玩家。这样的设定, 让游戏的变化性增加, 进而让玩家更加注意协同作战, 多种职业配合, 多人的参与, 玩家的友情让对抗的乐趣进一步增加。

对抗本身就是有趣的事情, 职业间的平衡相克, 更能维持玩家长久的对抗乐趣。随着游戏时间的增加, 群体对抗也就成为了对抗型玩家的终极选择。这时候的对抗不再是单纯的决斗, 更增加策略性。如走位, 团队配合等。这些因素的加入, 也增强了玩家人群间组织结构的重要性, 适当的指挥, 加之完善的战争准备, 成为群体对抗的制胜法宝。

游戏一旦进入到这一阶段, 则用户交互进入了一个新的境界。团队间的对抗, 显得激烈而现实, 团队间的合作和凝聚力显得尤其重要。玩家间的互动就从系统引导、玩家被动参与转换为了玩家自发组织, 主动参与。

因此我们看到, 有效的用户交互设计, 实际上是一个循环。初期玩家仅仅是单纯比较数值排行的高低, 如同《俄罗斯方块》中的高分, 这时的用户间交互是单纯而零散的。随着用户属性不断增加, 玩家对初期缓慢单一的成长模式开始厌倦, 协作形式的出现, 让玩家有了更多更快的成长方式选择。这时的协作就成为了中级玩家的选择, 他们开始加入各类同盟, 同其他玩家建立亲密关系。做这些的目的, 玩家本只是为了获得更多的属性收益, 但在参与的同时, 系统引导他们进行了更多合作, 为进一步的互动奠定了技术及情感基础。

在中高级阶段, 玩家开始更多接触对抗。从最开始的在同阵营内部的无伤挑战, 只到正式的面对狰狞的敌对玩家, 自己的每一次失败就意味着死亡, 每一次胜利就意味着荣耀。玩家对游戏角色的认识从单纯的数值发展到更为立体的操作技巧、职业特性、玩家协作等多方面。这样丰富的游戏认识, 让玩家更加难以放弃自己的角色, 投入越多, 也就更为珍惜。

在更为高级的群体对抗阶段, 用户间进行了定位的分流, 少部分有时间、有财力、有指挥欲望的玩家成为了领导者, 主动承担起来了游戏中引导其他玩家、培养低级玩家、领导其他玩家共同战斗的角色。这样新的玩家就逐渐跟随高级玩家进入新的一轮用户互动循环。

一个优秀的游戏, 必须能够让玩家顺畅地完成这样的循环, 让大部分玩家进入到最高级的群体对抗阶段, 并且在每个阶段之间的衔接显得合理及容易理解, 玩家就会从初期的依靠系统奖励进行成长到后期复合的受纯精神乐趣和系统成长奖励双重动力驱使, 这时的玩家就成为了游戏的忠实用户, 也更容易成为消费用户。当大部分玩家完成这个循环, 就意味着游戏将更加具有口碑效应, 吸引更多的新用户加入。

总体来说, 用户的互动, 是一个完整的连贯系统。让玩家在每一个阶段向下一个阶段成长的节点上, 也往往是用户容易流失的地方。因此如何让这些节点更具有让用户向下一阶段转换的动力, 是游戏设计者需要仔细考虑及深入工作的。

摘要:近年来, 游戏制作行业发展迅速, 各个游戏制作公司都致力于研发受市场欢迎的优秀网络游戏作品, 针对游戏产品设计中的重点——多用户交互设计, 进行了多方面的分析, 有助于网络游戏策划人员在设计一款优秀的网络游戏时梳理创作思路。对多用户交互设计中的比较行为、用户协作、用户对抗进行了深入分析研究。分析结果证明, 一款优秀的网络游戏作品, 良好的用户交互设计起到关键性作用。

手机游戏的界面交互设计特点分析 篇7

1.1 拇指操作特点

在我们使用手机玩游戏的时候, 我们多数情况下使用单手操作, 这样另一只手可以解放出来做些其他的事情。我们制作出了针对拇指舒适度的区域分布图, 根据色彩我们可以体会拇指在手机屏幕上点击、滑动时的舒适度。这里我们针对右手习惯用户进行分析, 左撇子可以翻转过来, 反向理解。红色部分是拇指最容易点击的区域, 橘色其次;由于拇指的长度限制, 因此左侧的区域点击起来相对比较放松。而顶部和右下角是最难点击的区域。

了解拇指点击舒适度的屏幕区域划分, 对游戏界面的布局安排是非常有意义的。经常点击的或者相对重要的按钮尽量安置在拇指易于点击的区域, 例如攻击和跳跃;而危险性的操作, 比如退出或者暂停或者不易被使用的按钮应当放置在相对难以点击的区域。与电脑游戏不同的是, 我们应该把导航菜单放置在界面的底部, 这样拇指才能舒适地触控到。

1.2 游戏界面对指尖的识别

我们应当把屏幕上每一个点击目标都视为为指尖触摸而存在的, 我们游戏界面的布局安排和空间设置都应该细心地去迎合指尖的大小而设计。我们可以粗略地把这个尺寸限定在7~10m m。也就是说, 游戏的按钮或者是触摸点只要不小于7m m, 就可以保证用手指触摸起来比较准确和容易。

2 手机游戏分析

符号是信息媒体的传播, 是一种无声的语言, 很容易被人接受和理解。不同的符号可以反映不同的情感原因的具体关联, 包含了特定的含义。例如, 包含产品的意识已经成为一个符号, 它代表一个产品的性能和设计, 而且还是信息的产品载体。利用视觉符号具有象征意义, 往往比语言更生动, 更容易理解, 也更精致。人类与计算机之间的用户界面设置了一个无形的桥梁——符号。这是三大平台之间运载它们的重要工具。

以用户体验为中心的设计意味着设计人员必须了解用户的需求, 并且可以将用户的想法体现在设计中。我们将创建一个个性化、数字化、简便化的通信。用户体验的基本思想是没有人机关系, 但这只是最初的想法, 我们可以通过人机交互界面的设计让它得到充分的发挥。这样的理想状态的界面是通过看不见的方面体现视觉、味觉, 调用sleep、听觉、触觉等, 将它们转换为对应的符号, 从而释放更好的符号接口, 这是非常重要的。

3 物理接口的手机游戏分析

3.1 手机游戏物理接口特性

对用户信息输入通道的物理接口是与播放界面直接接触的。模拟物理接口、材质、纹理等都会影响用户的操作效率。与台式电脑键盘、鼠标标准接口等不同, 不同的物理接口的手机有很大的不同。手机型号目前市场上有几千种, 无论是屏幕尺寸、按键排列、机械结构或运作模式, 每个型号的手机都有自己的特点。这对游戏的交互设计带来了极大的挑战。

3.2 手机游戏物理接口设计

手机游戏和手机界面设计状态界面相互作用的物理状态是一致的。其实, 游戏画面就是指游戏本身给使用者提供的一个界面, 用来实现与使用者传递信息的作用。在游戏创作过程中, 一个好的游戏的操作界面很重要。

i Phone这部手机拥有3.5英寸、分辨率为320×480像素的大屏幕, 整个机身只有一个hom e按键, 外观非常简洁大气。超大屏幕、多点触控、动作感应、G PS等强大功能使这款手机成为新的游戏利器, 给用户带来全新的游戏体验, 也给游戏设计者提供更多的创意可能性。

i Phone手机的成功之处在于将用户从手机按键中解放出来, 提供了一种更为简单、直观和新颖的操作方式。触摸屏的交互方式使用户拥有直观的操作体验, 所见即所得;动作感应器使用户可以通过改变手机的倾斜角度、运动速度等来控制游戏中角色的行为, 使用户可以通过肢体语言来进行信息输入, 模仿现实中的各种体验。

在今年A pple发布了最新的移动设备第七代系统。第七代系统较之以往的系统发生了很大变化。IO S7.0重新设计了整个界面, 总体界面更趋向于简明化。相对于之前的界面, 将原本有玻璃面质感的按钮图表设计成了更简洁的平面感的图标。A pple移动设备第七代系统中, 增加了许多动画, 这让整个系统看起来很炫目。但同时也有些使用者表示, 动画太多容易让自己感到不适。与此同时, apple也模仿安卓系统, 增加了上推菜单, 也升级了下拉菜单, 让下拉菜单变得更为人性化。这种从去除三维回归二维的设计必然会引起一波新风潮, 是现如今手机界面设计更加简明化的走向。

摘要:在游戏主界面, 一个精心设计的、充满细节和内涵的界面可以给用户充分的视觉享受。在游戏过程中, 一个布局合理的、操作简单的界面往往也可以给用户带来酣畅淋漓的游戏满足感, 使用户完全投入到手机游戏的世界中去。相反, 一个设计粗糙的界面可能会因为用户的一次误操作导致游戏失败, 或者用户得到的游戏体验大打折扣, 这是设计师和用户都不想看到的结果。本文针对手机游戏的界面交互设计特点进行分析。

关键词:手机游戏,界面设计,人体工程学

参考文献

[1]裴广信, 范芸.手机游戏产业分析[J].通信管理与技术, 2007, (08) :39-40.

[2]唐纳德.情感化设计[M].北京:电子工业出版社.2005.

游戏交互VS交互游戏 篇8

多媒体———MultiMedia,这个名词如今已经被广泛使用,其定义也是五花八门,从事多媒体设计的我们要弄清的第一个问题就是:什么是多媒体?

在计算机和通信领域,我们所指的信息的正文、图形、声音、图像、动画,都可以称为媒体。从计算机和通信设备处理信息的角度来看,我们可以将自然界和人类社会原始信息存在的形式———数据、文字、有声的语言、音响、绘画、动画、图像(静态的照片和动态的电影、电视和录像)等,归结为三种最基本的媒体:声、图、文。传统的计算机只能够处理单媒体———“文”,电视能够传播声、图、文集成信息,但它不是多媒体系统。通过电视,我们只能单向、被动地接受信息,不能双向、主动地处理信息,没有所谓的交互性。可视电话虽然有交互性,但我们仅仅能够听到声音,见到谈话人的形象,也不是多媒体。所谓多媒体,是指能够同时采集、处理、编辑、存储和展示两个或两个以上不同类型信息媒体的技术,这些信息媒体包括文字、声音、图形、图像、动画和活动影像等。

从概念上准确地说,多媒体中的“媒体”应该是指一种表达某种信息内容的形式。因此,我们所指的多媒体,应该是多种信息的表达方式或者是多种信息的类型,因而我们就可以用多媒体信息这个概念来表示包含文字信息、图形信息、图像信息和声音信息等不同信息类型的一种综合信息类型。

总之,由于信息最本质的概念是客观事物属性的表面特征,其表现方式是多种多样的,因此,较为准确而全面的多媒体定义,就应该是指多种信息类型的综合。这些媒体可以是图形、图像、声音、文字、视频、动画等信息表示形式,也可以是显示器、扬声器、电视机等信息的展示设备,传递信息的光纤、电缆、电磁波等中介媒质,还可以是存储信息的磁盘、光盘、磁带等存储实体。

需要注意的是,这里是以唯物主义的世界观来客观划分媒体和媒介的。

二、开始是电影线性的艺术

费尔巴哈曾说“可以肯定,对于符号胜过实物、摹本胜过原本、现象胜过本质的现在这个时代,只有幻想才是神圣的,而真理,却反而被认为是非神圣的。是的,神圣性正随着真理之减少和幻想之增加而上升,所以,最高级的幻想也就是最高级的神圣。”

从人出生睁开眼的那一刻开始,人就开始用眼睛来“看”这个世界,人所“看到”的世界被眼睛转换成“图像”信息传递给大脑,人就真正“看”到了这个世界。人类早就有了视觉(Visual)经验、观看的经验,也就是说有了视觉文化,还有视觉文化传播。视觉,亦可视为通俗的“观看”。观看,可以说是人类最自然最常见的行为,但最自然最常见的行为并非是最简单的。观看实际上是一种异常复杂的文化行为。我们对世界的把握在相当程度上依赖于视觉。看,不是一个被动的过程,而是主动发现的过程。发现的这个过程就是我们完成与这个世界的图像信息交流的过程。

同理,可以继续推论出“听”的行为和传播特征。于是,有了这两个可供媒体传播的途径后,再加上科技进步的催化,电影诞生了。但是,电影艺术的诞生还需要它的第三个特征———时间与空间的架构。

导演从那些你所想象不到的角度观察着,然后拍摄下来。接下来的是剪辑与后期制作,拍摄所无法做到的就是对时空架构的能力。拍摄是一个线性发展的过程,是不可逆的时间行为。而剪辑与后期制作可以让电影实现“非线性”,也就是常说的“蒙太奇”。“非线性”对时空的驾驭则是一种对思维定势和客观自然的挑战,导演把他所看到所听到的图像与声音信息用大脑和机器处理后变成电影,人们再通过电影接受导演要传递给他们的图像与声音信息,只是此时的信息已是被导演艺术化处理后的了,电影导演可以随心所欲地控制着时间与空间在银幕中的影像与音响。

于是,导演成了这些影像与音响中的上帝。不过这个上帝的存在仅局限于电影人开始播放到结束的这一个线性过程中。

三、游戏是“过程”艺术

在这里所要讨论的“游戏”是指广义上的当代电子/电脑游戏。其实现在,也就是今天我们所能看到的这些游戏,从本质上来说仅仅是对电影艺术的模仿和复制,并且很多人并不认可游戏是一种艺术形式。我们首先要弄清楚一些概念。我们说游戏是艺术,那么艺术到底是什么呢?《辞海》里说:艺术,就是通过塑造形象具体地反映社会生活,表现作者思想感情的一种社会意识形态。而西方人对Art一词的原始解释是:the making of things considered beautiful,直译即为“制造我们认为‘美’的东西”。由此可见,艺术首先要具有美感,其次要具有一定的社会属性和思想感情。这样说来,早期的电子游戏是称不上艺术的。

当技术的发展让早期的电子/电脑游戏走进了RPG(角色扮演类游戏)时代之后,电子/电脑游戏才真正进入了艺术表现的阶段。最明显的特点就是电子/电脑游戏开始结合音乐、绘画、文学这三类艺术形式,并且越来越贴近现实:我们在抑扬顿挫的背景音乐伴奏下,穿行于一个个由精美图像构成的场景中,与不同的NPC作着长长短短的交谈,为着完成一个神秘而伟大的任务在奋斗着……不仅是RPG,随后而来的SLG(策略模拟类游戏)、AVG(动作冒险类游戏),甚至FTG(动作格斗类游戏)等,都无一例外地结合了其它各类的艺术形式,这使电子/电脑游戏看上去可以和电影一起列于“综合艺术”的范畴了。

接下来我们作一个对比。电影和戏剧的突出特点就是:利用一个预先设定好的剧情,引领大家走入剧中人物的生活,体验他们的经历、思想及感情,最后在某种情绪堆积到高潮之处收尾,使观众回到现实之后依然有所回味。而现在的绝大部分电子游戏(除极少量理念和技术都比较新潮的网络交互式游戏)也是这样,除了游戏中的人物由玩家亲自扮演之外,从艺术角度看去,游戏从设计到制作到完成走的都是与电影或戏剧几乎相同的道路。至于电子游戏的分支结局,其实就目前看来,一个游戏最多也不过就是两到三种。基本上游戏者还是被束缚于一个主线情节序列之中,仅由于在游戏中的某个时段的不同选择,而被程序强行带入某个分支。从总体来说,游戏者还是被动的,其状况与电影观众在本质上相同。

不同的是,游戏与电影相比较,它多了一个过程,这个过程的长短是由游戏者来控制的,尽管现阶段这个特征还不够明显。但随着技术和理念的进步,未来几年将出现各种完全交互式的游戏,就是由游戏者自己来控制游戏的过程,也就是游戏发展的时空结构变化过程。

而这个过程得以实现,依靠的是游戏制作者设计的“交互”,这才是游戏与电影的本质上的区别。例如游戏制作者设定游戏中一个物体是浮在半空中的,在游戏中你只要触摸物体就会触发另一个事件……如果游戏者不触发这个事件的话,可以选择去触发另一个他想触发的事件。而电影不可以,导演用非线性地手法将自己的所想要传递的信息线性的传递给观众。游戏则是设定各种非线性的触发事件,由游戏者自己去触发组织成线性的游戏过程,并在过程中得到游戏者所想要传递的信息。这个有选择的过程就是“交互艺术”的展现。

于是,游戏制作者成了游戏中的创造世界和设定规则的上帝。只不过这个上帝仅局限于有限的单个游戏空间与游戏过程中。

四、人机交互艺术———明天的巴比伦塔

“人机交互(Human-Computer Interaction)”是未来最具有发展前途的一项研究。我们每个人在使用电脑程序、玩游戏、上网冲浪时,就是在进行着人机交互,而且随着技术和网络的发展,我们不仅和计算机做着“交互”,更是通过计算机直接与其他人做着“交互”。通过网络进行人与人之间的交互比之原先人单纯与计算机的交互,其层次要深了一些。再往下发展,这种交互将更加深入。比如交互的双方可以彼此看见对方,听见对方的声音,甚至闻到对方的气息。总之,除了不能触碰到对方的实体之外,一切都与真正面对面的交往一模一样。想象一下,如果一款电脑程序或者是电脑游戏能够做到这种程度的交互性(我们应该可以称之为完全的交互了),和我们“真实”世界中人与人的信息交流有何差别?

虚拟的空间(Virtualspace)、图像和现实可通过远程传输网被分享。它们也允许通过“电脑空间”(Cyberspace)运动,并且将身体移动的它者的虚拟存在和“超现实”接合。通过一种头戴器(headset)、数字手套(dataglove)或其它的数字穿戴,以这种方式生成的互动、感受和知觉被经验为“真实”(real)。从真实到虚拟之路应该是无缝隙的,就像改变派生自无处不在的人/计算机共栖的社会形态,它们正被任意地流入我们的个人灵魂。

交互的美学(aesthetics of communication)预示了一个以艺术技术和科学的非同寻常的融合为基础的新精神时代。它是一种发生在真实时间中事件的美学,并通过远程控制(remotecontrolled)技术的手段带来使视觉结合物理上的不同空间的可能。

有这样一种观点,即多种电子交互艺术实践在一个技术层面上呈现了一种确定的一致性和特定性,它可能被延伸到美学维度。电子交互艺术,以及一般意义的交互艺术的美学特性,直接和它的技术特性相关,涉及它的创造和接受,在这一领域中,它比其它任何艺术形式变得更具有融合性。这种特性包括这样的特征,如一个事件的创造,而不是一种物质对象,不带歧视地在真实时间中而没有地理限制的人类关系的网络的构建,因此它是联系空间和时间的一种完全新的方式,最重要的,有一种允许创造性交流的被一个艺术家策划和构想的互动性。尽管互动在感性和智性成分间,还有参与者的观念,艺术家和在许多国家的普通公众之间的互动性,是一种呈现在其它电子艺术(尤其在计算机艺术中)分支的特征,但找到了它的最纯粹的表达的,是在交互艺术中。

打个最简单的比方:如果你是上帝,让你再去创造一个世界,你会如何去绘制这个世界的蓝图?你可以重新设计人类的外形和体貌,世界的物理规则,比如说苹果不是往地上落的,石头是一种软软的食物……当然,这些设计最后还须遵循的是交互艺术的原则。而且当人们真正从思想和身体都融入到虚拟的交互界面中时,我们在一开始所划分的媒体和媒介之分将变得模糊。因为在虚拟的世界中,任何虚拟的“媒介”都有成为“媒体”的可能和条件,就像我们在游戏中对触发事件的设计一样,“媒介”也将成为表达某种信息的“载体”而成为“媒体”。

技术让一切成为可能,真实与虚拟也许会变得难以区分,每个人都可能成为虚拟空间中的上帝,创造完全的交互艺术的“世界”。

五、多媒体艺术观

在上文中我们详细地讨论了多媒体的定义,以及在现实世界中的艺术运用形势和发展方向,并从美学、哲学、社会学等多重角度去分析多媒体交互艺术的作用、形式和深度。不过那是以发展的眼光从多媒体交互艺术在社会中的表现形式———电影与游戏,逐步深入至交互艺术精神本质的讨论的。接下来我将结合真正的多媒体艺术作品和我设计的作品来探讨在交互艺术中多媒体设计师的思想、职责和发展。

我们在第一节就讨论了多媒体的本质属性,首先我们要掌握的是眼睛“看”的角度。举例来说,如果是以客观唯物主义的角度来看待我的动画作品《汉字形态》,我在该动画中所设计的动态文字仅仅是作为艺术信息的载体的“媒体”;而若是代入动画的空间中,以主观视角来观察,那么这些文字同时也是一种“媒介”。而我在设计这个动画作品时也是故意利用这一点。在现实世界中不可能实现文字的形态变化和拆借组合,以及三维空间的运用变化,等等。如若是以一种主观的虚拟视角去表现,则可以实现所有这些“纯真之言”看不到的真实,从而发现汉字在设计、艺术中的很多内在品质。

平面中的汉字只具有阅读性,空间中的汉字就有了互动性。你可以让它在空中转体、分解成笔画、组合成图像……这些都是现实中的纸上、屏幕上的文字所无法实现的交互性。而这个交互过程,我又作了艺术化的处理,我用蒙太奇的手法,实现了视角的非线性跳跃,艺术化地剪辑了时空的顺序,组合成新的“过程”。这也就是真正的多媒体艺术设计师的职责所在:艺术化的处理各种媒体元素,组合设计成新的交互艺术过程。

在本节的开头,我举了一个简单的例子,只想说明一个很简单的道理,技术对于媒体运用的重要性。技术的进步能够帮你实现很多你以前想都不敢想的东西。所以,在做艺术创作以前要对技术有足够的了解和认识,这样才能随着技术的进步不断扩展出新的艺术领域,实现新的交互艺术形态。十年前我无法想象我将如何实现汉字在空间中的运动与变化,除了在纸上一帧帧手绘动画。然而现在我可以轻松地在电脑上实现汉字在空间中的定位、角度、大小等操作,我现在所思考的就是如何设计出真正艺术化的交互过程。

六、结语

多媒体艺术其实还是一个不断发展和被扩充的综合艺术形态,多媒体设计师在从事艺术设计的过程中应该了解自己的职责和作用,以及能发挥的舞台空间大小,而不是仅仅在电脑上闭门造车。这是我对多媒体设计中交互艺术设计的一些肤浅认识。我的作品也都是在我的这些思想意识方向下所创作完成的。我相信多媒体艺术设计在未来的社会中将会发挥越来越重要的作用,并将彻底改变人们的生活形态。我们在下一步的研究中应该注重对多媒体设计本质的研究和探索,建立相应的设计美学、设计心理学等专业的艺术与设计理论知识架构,只有先在理论研究上走到更前更远的境界,我们的多媒体设计才能有明晰和正确的发展方向,才能不断地进步和发展。

参考文献

[1]袁宝忠.多媒体技术.世界电子信息, 1994, VOL.2, NO.2.

[2]夏业勋.多媒体综述.微小型计算机开发与应用, 1994, 4.

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[4]陈明.多媒体技术基础[M].北京:中央广播电视大学出版社, 2002:2-3.

[5]傅德荣.多媒体技术及其教育应用[M].北京:高等教育出版社, 2003:2.

[6]刘惠芬.数字媒体——技术、应用、设计[M].北京:清华大学出版社, 2003.

[7]张文俊.数字媒体技术基础[M].上海:上海大学出版社, 2007.

游戏交互VS交互游戏 篇9

1 交互式场景

1.1 交互式场景概述

从本质上来说,现阶段还没有真正意义上的全交互式的游戏场景在游戏运营中出现,现阶段游戏运营中的游戏场景还普遍停留在,剧情场景、固定场景以及时效场景中,有一些网游中使用的实时演算,游戏进程对场景的影响,事实上只是一些简单的时效计算,让游戏行为与游戏场景产生非常局限性的互动,比如网易公司开发和代理的《倩女幽魂2》游戏系列,可以在某些特定的时间、特定的技能、特定的地点和场景物品地理环境尝试交互,破坏地理环境,或者建筑物品。倩女幽魂2中的全场景互动破坏是新技术,首次采用子弹系统,动态战斗真实影响场景状态。游戏者的一举一动都可以与场景发生真是互动,游戏者的一招一式都可以自有破坏游戏场景。动态战斗体系,给你全场景互动破坏逼真战斗体验。砸墙闯关甚至可能为游戏者的战斗带来全新的体验。全因《倩女幽魂2》实现全场景互动破坏,让游戏者在战斗中打破墙体,偷袭敌人背部成为可能,随时随地给予致命一击!敌人还会因为地势地形而翻滚掉落。包括重力、摩擦力和重力加速度等力学效果。由于怪物都具有重力,会出现被击飞并砸破墙体的可能,重力压迫之下,大多数物品都被摧毁,带给玩家遵循现实世界物理规则的战斗。当游戏者把怪物打落山崖,还会因物理碰撞而产生反弹、滑落产生多种动态反馈。把怪物打落山崖,怪物翻滚掉落,沿着抛物线方向下跌的,按照真实世界的动态反馈。可是这些都具有局限性,被上述的特定时间地点技能效果所限制。(如图1-1)

真正意义的交互式场景可以完美的把游戏行为和游戏场景进行完全的互动,游戏人物的一次游戏行为可以从游戏场景得到最大化的互动回馈,一次移动、一次点击都可以在游戏场景上得到到痕迹,再回馈给游戏人物,刺激游戏者得到新的游戏体验,普通游戏场景都能产一种生动逼真的效果 , 但对于游戏者而言 , 还是被动的接受信息。只能在设定好的路程中得到生动的效果,如果游戏者能够控制场景即与场景进行交互 , 那么动画、光照及声音等效果才能更逼真 , 使用户有身临其境的感觉,这个就是交互是场景的意义。

1.2 交互式场景实现形式

交互式场景的体现形式我把它归于以下几类。这些体现形式有的已经在游戏中出现,但并不完善,有些还只是一个设想。

第一类行走自由的场景。在游戏中场景的每一个角落,每一个地点,只要是场景显示出来的存在物体,都可以自由的选择方向,角度,位置进行接触。只要是场景绘制的路径,都可以从游戏者自己的选择,从不同的位置,不同的维度进行动作,这种类型的场景可以说是全自由的包括键盘漫游、路径漫游、记录漫游路径、记录场景动画、碰撞检测等都可以完整的和游戏者发生互动。现有的游戏类型中,比如《上古卷轴》系列《天堂》系列等等,里面的场景利用沙盒计算模式,可以做到全自由的场景。

第二类行为自由的场景。游戏里的每一个角落、每一个物体,都可以对游戏者的游戏行为做出反馈,比如游戏场景中一条路上一个小小的石头,游戏者都可以选择做出踢动的行为,而石头经过碰撞计算,可以给出一个正常的物理移动的反馈交互动作,游戏者的行为动作,可以对游戏场景里的每一个独立元素进行联系性的行为动作的自由。而且游戏行为不在被剧情所限制,游戏者可以选择从不同的路线和NPC发生互动,可以选择多种行为类型和游戏场景产生交互。

第三类时效变化的场景。游戏中的场景可以按照剧情或者游戏建立的世界观出现与游戏者互动的场景变化,比如在游戏中度过新年,或者是游戏剧情进行到了新纪元,游戏场景会在游戏者存在的时候,场景发生变化,比如场景中出现灯笼,出现所有符合新年元素的新场物体,而在一定的时效过后,这里场景又会回到主场景所有的原型,这种时效下的游戏行为互动场景,在现存的网络游戏中算是一种比较普遍的存在,比如《魔兽世界》中万圣节的南瓜灯笼出现在固定场景中点满整个城市。

第四类游戏者衍生的场景。以游戏者的行为模式为主衍生出来场景。比如当游戏者尝试产生不同的游戏行为时,比如和游戏角色发生活动婚姻活动,比如求婚那么游戏场景会因为此游戏者的这个游戏行为动作,以游戏者为中心产生出新的场景,比如中式的灯笼、红绸、大红喜字等等,比如西式的教堂、鸽子、音乐等等。这类以游戏者行为而衍生的场景,可以让游戏者的互动行为更和游戏有归属感和代入感,目前很多游戏都有,利用固定的行为计算,产生出以不同人数为中心基准的特殊衍射场景,称之为副本 :Instance,全称为副本区域——Instance Zones。

2 网游中的交互式场景

按照上述分类,这里我们来看看现阶段运营的网游中已经有那些已经开始使用,或者是接近交互式场景概念的网游在很多选择中,我以网易公司开发并运营的《倩女幽魂OL2》作为例子来分析目前网络公司代理并运营的交互式场景应用部分。

网易公司研发并代理的《倩女幽魂》系列之2

《倩女幽魂2》采用与《2012》、《怪物史莱克》等大片一样的子弹系统, GPU(图形处理器)进行高速计算,实现50% 以上场景即时互动。这样的互动类型虽然比较局限,可是在现阶段的网友中可以算是比较贴近交互式场景的表现形式的,游戏者的一举一动都可以与场景发生真实互动,一招一式都可以自由破坏游戏场景。游戏者可以随心所欲地破坏墙体、小车、灯笼、木桌,瓦罐等场景物品。除此之外,不论是兰若寺还是雷峰塔,这些巨大的古典建筑都会大面积被游戏者的技能轰塌,游戏也能成为游戏者的“暴力宣泄室”。《倩女幽魂2》100% 的公共场景(只是100% 的公共场景)都可以和玩家互动,玩家接受任务急步跑过野地,草丛受力晃动四摆,走入郊野破屋,门墙阻挡面前,此时不再是费心寻找入口,而是立即砸墙内进,墙倒门破,众妖忽然伏击包围,千钧一发,施放技能,旁边的石柱、神像都被摧毁。动态战斗体系,给玩家带来全场景互动破坏逼真战斗体验,场景里面的物体不再扮演堆砌画面的角色,而是一个又一个真实存在的物体。(如图1-2- 图1-3)

3 总结

作为像《倩女幽魂》系列这样的网络游戏,对于游戏场景下力气的网游,在目前的业界还算是少数,而就算这样的少数,作为交互场景来说,做的也不是很完善,比如游戏公司号称的100% 的场景交互数据,也是有特殊限定的,比如只有在指定的区域,在指定的游戏模式中,才可以得到实现,而对于真正意义上的全交互式场景还有一定的距离,大多的场景还处于固定场景阶段,物体交互,游戏行为交互,场景时效变化,还基本处在荒漠阶段。只是引用这一个游戏做为代表例子来证明,现在网游界的交互式场景设计还处于最初级的阶段,可能有那么一两个游戏在某一两种元素上用到了交互式的场景使用,可是在网络游戏运营这个庞大的基数下,大多的场景还是处于传统的模式,游戏场景固定,剧情场景固定,游戏行为和模式趋向于静态,影响游戏进程的游戏者行为线性化,毫无随机曲线可以变动,整个游戏模式趋于静态。这个就是网游现阶段交互式场景的现状。

摘要:作为网络游戏最直观的体现元素网络游戏场景在网络游戏的四次时代变革中并没有出现太大的变动,而在网络游戏现在的需求来看,网络游戏场景是需要有新的变动和进步才能符合日益深刻的网络需求。本论文希望,通过对网络游戏场景的功能,变动,使用中的各个元素进行分析,并且引入一种新的游戏行为模式体验,交互式场景的设计与研究来对新型的网络游戏市场可能产生的影响。

游戏交互VS交互游戏 篇10

随境游戏的这种理念现在也被人们应用于儿童玩具中, 能够更好地让儿童在虚拟场景中体验到真实的物理环境, 以达到寓教于乐的目的。我们可以将随境理念下的儿童玩具的交互设计分为三个方面:场景、交互和体验。

一、随境游戏理念下儿童玩具的场景研究

随境游戏给人的身临其境的感觉, 在于它营造出来的“境”, 这里的“境”就是我们平常说的场景。借助于高科技的手段, 随境营造出来的虚拟的场景让人们可以更快的进入角色中。比如海洋音乐吊铃, 它是专门为儿童睡眠而设计的。它借助于高科技, 将蓝色的海底世界投影到屋顶上, 并且会播放有利于儿童睡眠的摇篮曲, 让儿童在静逸的海洋世界中进入甜美的梦想。

儿童日常生活中所处的环境以及与周围事物发生的交互的环境我们都可以称之为场景。场景的不同儿童发生的行为也会不同, 比如儿童摔倒之后如果有父母在场的话一般会选择大哭大闹, 而如果在学校有老师的鼓励就会勇敢的爬起来。

在玩具场景设计中我们要注意以下几点:

(一) 场景的适龄性

儿童作为人发展过程中的一个初级阶段, 自身认知水平还有待提高, 对于一些复杂的现象还没有形成自己的判断力。场景的设计如果过于成人化或者复杂就会很容易让儿童失去兴趣, 就不能很好的融进场景, 那就不能产生随境的感觉。

(二) 体验性质的任务场景

普通的儿童玩具儿童一般在玩一阵子就会感觉到厌烦就会丢弃在一边。但是我们会发现一些网络游戏就会让玩家深陷其中, 欲罢不能, 原因在于这些游戏都是带有任务性质的, 玩家需要不断地闯关, 吸引玩家去接受挑战。我们可以看出有任务性的场景会更吸引人, 让人更好的进入场景中。“学雷锋”游戏机, 它的场景在步行街, 儿童指挥玩具中的一个虚拟的小孩, 在场景中会遇到各种人物, 例如闯红灯的儿童, 乱扔垃圾的老人等等, 如果帮助他们纠正就会得到相应的加分, 激励儿童去完成人物并且让在游戏中享受助人为乐的乐趣。

(三) 实践的共同体

“实践的共同体”这个概念是由Lave&Wenger在1989年提出的, 它强调的是互动是通过参与有目的的模仿活动而实现的。在虚拟场景的设计中要让儿童积极地参与进来, 让儿童从观察者转变成为参与者, 这样才能使实践的个体参与场景中的互动, 从而熟悉所要扮演的角色。

二、随境游戏理念下儿童玩具的互动研究

儿童在使用玩具的过程中就是互动, 随境游戏理念下的互动相比传统的互动而言更具有情感性。例如全世界风靡的芭比娃娃就是注重了和儿童情感上的交流, 让玩具不再是冰冷的物体而让儿童在其中找到了归属感。情感的加入体现了随境理念中的人文关怀, 但是如果互动的过程过于繁琐和复杂会让儿童产生挫败感就会放弃, 不利于儿童与玩具互动性激情的激发。

在儿童与玩具的互动性设计上我们要注意几点:

(一) 玩具的互动要符合儿童的行为特点

玩具的作用就是让儿童去玩, 能够激发儿童玩的玩具就要符合儿童的行为特点, 我们在儿童玩具的设计就要以儿童的视角出发, 过于成年人的交互不利于儿童的理解。

比如儿童一般比较喜欢用手指去捏, 摸, 抠物体, 根据这一个行为特征设计师设计出了一款手指互动游戏机Tuttuki Bako。儿童可以将手指伸进玩具左侧小孔, 屏幕上就会出现虚拟的手指图像, 随着你的手指的动作, 虚拟的熊猫会做出相应的反映, 比如你的手指轻轻抚一下“熊猫”就会“亲”你一下。

(二) 玩具的交互要考虑到情境

交互设计的情境包含的范围比较广泛, 我们可以大致将其分为物质情境和非物质情境两大类。儿童在成长很容易受到挫折, 进而一蹶不振, 我们就要在情境中多加入非物质情境, 多一些人文关怀, 鼓励儿童去尝试增加他们的成就感。

三、随境游戏理念下儿童玩具的体验研究

随境游戏流行的原因在于它能够给玩家其他方式无法给予的体验方式, 这种体验方式也是随境游戏的独特之处。比如利用高科技虚拟的高尔夫场景, 就可以让人们在室内进行高尔夫运动, 虚拟的高尔夫球会根据你的动作的方向和幅度大小在虚拟的场地运动, 让人身临其境。体验设计就是要让人与产品互动的过程中增加情感。我们每一个人都不是独立于社会中存在的, 势必会与周围的事物产生互动。随境游戏理念下的儿童玩具的设计就是让儿童以我们设定场景的某种角色参与进来, 去体验新的互动方式, 让产品不再是冰冷的机器而是具有情感的实物。

在儿童玩具的设计中我们要融入体验, 让儿童用体验的方式去认知世界。胡伊青加说过:“游戏的乐趣究竟是什么?这是一种被抓住、被震撼、被弄得神魂颠倒的心理状态。”在儿童的体验研究可以从以下研究 (图1-1)

体验感觉是人对周围事物做出的反应, 儿童在其成长过程中就是通过体验来感知世界。情感体验具有三个层级, 从物境到情境, 再到意境。儿童的体验还处在物质和情感这两个方面。针对儿童体验我们将从本能层次, 行为层次和反思层次这三个方面进行分析。

(一) 本能层次

人对环境的做出的反应大多来自本能, 首先通过视觉听觉等刺激大脑, 然后运动器官再做出相应的反应。儿童在学习中会受到外界的各种刺激, 从而产生了好奇心, 进而让儿童做出相应的刺激反应。

(二) 行为层次

儿童在与玩具交流过程中就会产生行为, 这种层次体现在产品结构和使用方法上。

(三) 反思层次

反思层次最终决定体验是否成功, 从图2-2中我们可以看到它的的基础是本能层和行为层。随境理念的最终的“境”就是来源于本层, 让人产生触景生情的作用。

参考文献

[1]丁肇辰.随境游戏——一个可见可触的游戏体验.2007.

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