交互问题

2024-10-31

交互问题(精选12篇)

交互问题 篇1

交互设计的目的在于使人和物之间的信息交换方法变得更加合理、科学, 体现出人性化的特点, 这样人和物之间的信息传递就会更加可靠, 以减轻人在生理和心理上的负担。交互设计在心理学、人机工程学等多学科中都有应用, 在人机对话中创建和谐的关系。人机交互在设计工作中应对人机界面问题进行充分考虑, 从多方面对用户使用计算机过程中遇到的问题进行分析, 对人机交互界面的问题进行解决, 促进人机交互效率的提高。

1 人机交互界面设计特点

近年来互联网对社会带来了极大的影响, 不仅为信息沟通提供了便利渠道, 同时对人类生活的方方面面都产生了影响。最初人们只能利用互联网进行数据传输, 现在互联网已经可以为多媒体提供全面的支持, 在多种平台中运行巨大的信息系统。在互联网快速发展的今天, 其应用范围也逐渐扩大。目前互联网已经在业务管理、商业办公等多方面得到了广泛的应用。互联网界面就是以互联网技术为基础的一种人机界面, 人机交互界面设计的方法在互联网用户界面设计中同样适用。以互联网界面为例, 在界面设计过程中需要对以下几方面因素展开分析:第一, 用户定义与使用环境。互利网用户可能是来自世界不同角落的, 因此这些用户的语言和文化背景都各不相同, 他们利用的技术平台也存在明显差别;第二, 市场与竞争者分析。互联网站竞争者可以通过网络查询和发现信息, 因为竞争对手的网站设计都是透明的, 所以在分析市场与竞争者时, 可以快速得到很多可用的信息;第三需求、任务分析与目标定义。网站拥有者可以充分利用科学技术将信息发表在网站上, 只要提供超级链接, 就能将其他网站的连接放在自己的网站上。

2 人机交互界面设计的约束条件

互联网运行的技术平台是用户界面设计的重要约束性条件, 这些条件可以反映到界面设计准则上, 下面主要针对互联网用户界面设计的相关约束条件展开分析。

2.1 屏幕可用空间

不同用户在浏览网站时所用的显示器, 其分辨率、尺寸都是不同的, 网页设计人员应结合不同显示器的情况来设计网页尺寸, 这样才能保证用户的正常使用。如果网页不能在显示器上完全显示出来, 那么用户将利用移动浏览器上方和边缘的滚动条来完成网页内容的观看。这不仅使用户在使用过程中面临很多不便, 同时一旦用户忽略了滚动条, 可能会使用户不能完全看到网页上的重点内容, 因而导致可用性问题的出现。

2.2 浏览器的不一致性

随着互联网的发展浏览器也在不断更新和发展, 因为产品开发周期以及竞争等多方面因素的影响, 不同浏览器在功能支持上存在一定的差别。某个浏览器的版本可能在其他浏览器中不能正常显示, 通常情况下同种浏览器的功能都是向下兼容的, 因此, 在较低版本支持下的网页在较高版本网页中可以正常运行, 但是相反的条件下就不能正常运行。不同流量器之间的差异就显得更大, 特别是在一些复杂功能支持上, 这种情况就更加明显。

2.3 网络速度

网页显示速度过慢, 用户可能会面临可用性的问题, 网页中使用最多的元素是文字和图像, 其中, 文字对网页大小的影响是非常小的, 一个正常大小的图像相当于很多页的文字, 因此, 在网页设计时, 对图像大小进行控制显得非常关键。

3 产品设计下人机交互应用分析

3.1 手机的交互设计

手机键盘在设计上主要利用了人机交互设计的理念, 利用设计界面用户可以随便输入自己想要联系的人, 并与其展开对话交流。还可以利用界面设计编辑短信, 用户与联系人之间实现文字上的交流。近年来设计界面操作系统得到了广泛应用, 与iava系统相比, 现在广泛使用的ios系统和安卓系统的优势非常明显, 例如可以实现触屏操作。随着交互设计越来越完善, 现在用户可以在手机操作界面上轻松的进行软件操作, 人机交互得到了很好的实现。现在以电子书阅读为例来说, 在其设计上充分考虑到了增强用户在阅读上的真实感, 在页面设计中应用了实体书页面的形式, 为读者带来一种真实的感受, 在阅读的同时还能对颜色、亮度等方面进行调节, 只要用户用手指轻触屏幕, 就能将其调整到用户想要的颜色和亮度, 大大增加了电子书阅读的舒适感。

3.2 平板电脑的交互设计

与手机相比平板电脑的交互设计优势更加明显, 从屏幕上来看, 平板电脑要比手机大很多, 不管是听音乐、看电影, 还是工作、学习, 都可以体现出巨大的实用性特点。例如, ipd平板电脑存储空间非常大, 可以存储很多书籍、音乐、电影等, 充分满足了用户在休闲和学习上的需要。从设计方面来看, ipd采用触控式按键转盘, 采用流动形式的菜单, 并具有自定义的功能。交互设计界面的优化性能非常明显, 同时在操作上还具有非常明显的便捷性特点, 用户可以利用日常生活中的习惯性动作电机界面, 这样就可以实现对ipd的操作, 可见人机交互设计完全符合了用户的日常行为与习惯。

4 结语

人机交互设计是系统发展的一个阶段, 在人机交互设计过程中, 还要对很多问题进行分析, 例如人机交互设计怎样能设计出最优化的系统, 来满足用户在舒适性、方便性等方面的需求。总之, 在产品创新及技术革新的前提下, 人机交互设计也会不断创新和发展, 这样才能使其与市场需求相契合。所以人机交互设计的优化不仅可以有效增强用户的满足感, 同时还是科技创新的一种主体, 这还需要设计师进行不断完善。

参考文献

[1]杨叶, 陈琳, 董启标.基于Phone Gap的跨平台移动学习资源设计与开发探究[J].现代教育技术, 2014, (2) :100-107.

[2]周毅, 张衍.以信息构建与信息交互为定位的信息管理专业教育——以美国i School联盟院校为样本的分析[J].中国图书馆学报, 2014, (6) :67-82.

[3]罗仕鉴, 龚蓉蓉, 朱上上.面向用户体验的手持移动设备软件界面设计[J].计算机辅助设计与图形学学报, 2010, (6) :1033-1041.

交互问题 篇2

分页

分页可以将大篇幅的内容分成小块,显示在单独的连续页面上,便于用户理解和查找。可以让用户清楚的知道,自己所要浏览的内容到底有多少、已经浏览到哪个部分、还剩余多少。分页可以使用户对所浏览的内容有清楚的预期。

篇幅较长的文章是一定会用到分页的。一是给用户内容多少的预期,二是可以给浏览者提供一个停顿。如果用户看一篇文章已经翻了十几屏,滚动条还是停留在浏览器中间靠上的位置,那该多绝望。

再来看看搜索引擎和电商网站,也一定会看到分页控件。

在搜索或是查看商品列表时,内容的多少根本无法预期,分页的第一个作用自然还是告诉用户要浏览信息的量。第二,分页可以让用户快速的跳过一些不想看的信息,或是快速跳转到首页或尾页,自主的选择想要浏览的内容。第三,分页非常便于定位和回找,也许在搜索一条裙子时,我已经翻到了第五页,突然想起第二页有条好像还不错,可以直接跳转快速找到它。

分页控件实际上是给网站的内容创造了一个自然的停顿,这个停顿运用得好的话,可以让产品更有节奏感。但是当用户浏览完一页的内容时,就必须停下正在进行的阅读,通过点击进行跳转来获取更多内容。不可否认,这个停顿会在一定程度上打断用户的思路。在遇到分页时,用户很有可能会去思考,是继续浏览呢?还是离开网站呢?所以遇到分页时,往往会流失一部分用户。

连续加载

连续加载是一个与分页相反的交互模式,信息之间没有明显的界限或是停顿。当页面滚动到底部,新的信息就会被自动加载进来。

各种社交网络就特别喜欢用这种控件,用户不会被打断,可以顺畅的一直浏览下去,沉浸其中,

但是由于信息是自动加载的,页面看起来好像没有结束,很难预测页面的内容到底有多少。一味的加载会让用户产生迷失感:这一页的内容到底有多少呢?我已经浏览了多少内容?我什么时候才能读完这一页呢?对于这种没有停顿的页面,用户想要搜寻之前看到过的信息时,也有些困难。但对于这种以休闲娱乐为主社交型的产品来说,使用不打断用户信息流的加载方式,还是非常合适的。

使用分页控件时,用户必须通过点击才能查看到更多的内容,所以说,信息获取是用户主动请求的。而使用连续加载时,新的信息是被自动加载进来,用户是被动的接受。

折中的方式

分页和加载各有利弊,如今的很多网站也会采取一些折中的方式:分页加载一起用。

如Quora,会在自动加载4次后出现一个“More”按钮,在连续的信息流之后,给用户一个停顿,让他们去主动的获取更多信息。

也采取了这种折中方式,自动加载两次后出现分页。对于大多数用户,在闲暇时浏览微博,加载两次的内容已经能够满足他们,对于需要浏览更多信息的用户,也让他们知道自己到底浏览了多少。

为了使用户可以快速看到更多图片,Google图片搜索也采用连续加载的方式,但在搜索图片时,用户也非常需要明确的自己的位置,也很有可能会回去找刚才看到过的图片,所以Google在同一页中也会标出页码,便于定位和查找。这也是另一种折中的方式。

手机客户端

在屏幕更小、使用场景更多变的手机端,滑动显然比精确点击更简单更不容易误操作。手机端产品信息架构相对简单,用户浏览时长相对较短,使用时注意力也相对分散。所以大多数app都会使用连续加载的方式。而且加载也比分页控件更省空间。

但像搜索引擎这样的产品,还是保留了分页的设计。

交互式英语教学存在的问题及对策 篇3

交互式教学模式兴起于20世纪70年代,目前已是西方所普遍采用、推崇的教学模式,它提倡以学生为核心,师师、师生、生生及人机之间的多边互动;它提倡给学习者更多的参与机会来实践语言的实际应用,在应用中习得语言;它强调学习的合作性,它可以是师生合作,也可以是生生合作,通过合作学习,不同学习能力和不同知识结构的学生可以互补,网络和多媒体的引入使课堂成为多元交互的模式;学生获取知识的途径是多维的。不仅可以从教科书上获取知识,还可以根据学习需要从各种媒体、互联网上获取知识信息,开放的世界、开放的学习资源有益于激活学生的创造性思维、发散性思维。

一、具体的实施办法

1合作小组的建立

按照组内异质、组间同质的方法进行分组,所谓“组内异质”是指合作学习小组在构成上应考虑各组成员间的差异性和互补性,让不同性格,不同层次的学生进行优化组合,确保组内各成员的主动参与和互助合作。“组间同质”是各小组的总体水平要基本一致,从而保证各小组之间公平竞赛地开展,4~5人一组为宜。

2设计互动任务,营造合作氛围

笔者把它可分为课前互动、课堂互动和课后互动。所谓课前互动是指教师要求学习小组在每次课开始进行表演,所选内容不限,3~5分钟,每次两个小组,学生很有创新性,有生活剧,也有故事剧等,学生表演得幽默生动,把生活中发生的事情用英语表演了出来,锻炼了他们用英语做事情的能力,还有一个小组进行阅读回报,学生所选内容可以是习语解释、学习技巧介绍、时事报道、故事梗概等阅读心得;课堂互动是指以教材为中心课堂互动。如导入性的头脑风暴、话题辩论、课文情景表演、课文人物采访及分组讲解课文、课文情景剧表演等;课后互动是课后开展的活动,我们给学生安排了“读报交流信息或感想”、外语角、话题式英语活动日(包括热点话题讨论、话剧表演、演讲、学唱英文歌等)。

3教师主导、合理评价

教师不仅是合作学习活动的设计者,而且是参与者、引导者。教师还必须对各个小组的合作学习进行现场观察和介入,为他们提供有效的指导。在小组做完汇报后,教师要总结评价,学生互评,学生自评。

二、存在的问题及对策

1教师“不敢放手”

教师的角色和作用不够明确,教师总是不能完全从知识传授的权威位置走下来,总是怀疑学生的自主学习能力和独立探索的能力,不敢放手,不敢把主导位置让给学生,让他们表述自己的观点,展开激烈的争论,总觉得这样是浪费时间,总是不自主地回到以前的教师主导的状况;不善于做一个组织者、管理者、观察者和帮助者。

对策:首先,教师应对互动任务做精心的设计。使其有层次性、连贯性和科学性,由易到难,由总体到具体,再由具体到总体,互动任务尽量与现实生活相关联,使学生在用中学,学中用;另外,互动教学模式对教师提出了更高的要求,不仅需要专业知识,还需要跨学科知识,更需要想象力和创新精神;最后,教师应尽量为学生营造一个轻松、和谐的英语学习环境。

2容易产生“放任不管”

交互式教学模式强调学生的主体地位,注重学生的主动性、创造性。网络、多媒体作为教学辅助手段使其更具其动态性、开放性、交互的多元性。但这并不等于“放任不管”,学生越是自主学习,对教师的要求越高,教师是指导者、管理者,教师应在组织教学上做出远比讲解课文更多的努力,才能使自己的课丰富多彩,才能充分调动起学生的积极性。

对策:教师是学生自主学习的指导者、管理者和帮助者和心理的支持者。学生的自主应建立在计划目标之下,课后的自主可让学生写日志及个人档案的形式,记录计划目标及执行完成情况,小组成员可互相监督,互相督促,互相帮助,最重要的是教师要定期面谈或查阅个人档案或日志,目的是逐渐培养学生的自主学习能力和学会学习的能力。

3学生的主体意识没有完全转变

由于长期以来,学生是被动的接受者,马上由被动变主动还不太习惯,由于长期的依赖习惯,学生自主学习能力差,自己提出问题、思考问题、解决问题的能力差,完成互动任务的质量不高;再者,有些学生胆小、缺乏自信,害怕丢脸,不敢在全班面前讲英语,造成互动任务的完成效率降低;还有些学生外在动机(工具性动机)较强,学习英语的目的只是为通过某种考试,而不是对目标语及其文化真正感兴趣,上课不够积极主动,只是被动应付。

对策:教师要充分发挥自己的“中介”作用,要让他们认识到某个特定互动任务的意义,让他们明白该活动对他们个人以及对社会的价值;让学生了解某个学习经验除了达到眼前目的外,还有更深远的意义;在呈现某个学习任务时,教师必须有清楚的意图并让学生明白这个意图并对意图作出反馈;使学生感到自己能完成所面对的学习任务;使学生有能力控制和规范自己的学习、思考和行动;使学生确立目标,有能力制定实现的目标和制定达到目标的计划;满足学生对挑战的需求;使学生理解人是不断变化的,使他们有能力认识和评价发生在自己身上的变化;使学生相信即使面对困难。也总能找到解决困难的办法;使学生理解合作,让他们懂得合作可以使问题得以更好的解决;承认学生的个性和独特性;使学生感到自己属于一个团体和一种文化。

4互动任务的设计缺乏灵活多样性

互动任务的设计需要教师的创造力和想象力,普遍存在的问题是互动任务单一,原封不动地使用教材课件,缺乏创造性和想象力,缺乏层次性、连贯性、趣味性和科学性。交互式教学模式要求教师综合素质的提高,跨学科知识和对计算机网络的熟练掌握,是实施交互式教学模式的基本保证。

对策:Willis把任务模式分为三个阶段:前任务、任务环和语言焦点。教师在不同的阶段设计不同的任务。(1)在前任务阶段,教师帮助学生理解主题和任务目标。如用图片、个人经历、头脑风暴等形式为学习者提供有益的输入,激活相关的词汇帮助学生熟悉话题。减轻其认知加工的负荷。(2)任务环阶段是学生接触和使用语言的主要阶段,也是任务型学习模式的核心所在,它由任务段、计划段和报告段组成(任务段,学生以2人组或3-5人组开始执行任务,学生用现有语言各抒己见。这个任务可以是一段文章,也可是一段录音。强调小组谈话的自发性、探索性和自信心的建立,小组任务的成功可以提高学生的学习动机;计划段,小组成员积极为下一步做准备,即如何向全班简要汇报任务的结果;汇报,教师叫某些小组进行汇报,其他组认真听,做比较或做调查,总之,听的小组一定要有目标。有时只是一两个组作汇报,其他组给出评价或做补充,教师总结评价)。(3)教师根据学生所读的课文或所听的内容设计语言焦点任务。如用所列课文出现的词或词组的适当形式填空;找出文章中含有“while”结构的句子,并通过做语言焦点任务,说出它的不同用法等,如有必要,教师可根据列出的语言焦点设计任务,让学生进行练习。

当然,这只是一个基本模式,在每个环节都需要教师的创新和精心设计;互动教学模式还离不开坚持不懈地探索、实践,最好做教学反思笔记,总结出优点和不足之处,需要如何改进。当然,这种反思不单是纯个人的,也可以是与他人一起进行,同事之间的互相听课,交流心得,特别是互相传授好的方法,对丰富自己的教学方法是非常有益的。

5忽略汇报后的评估环节

教师往往对互动活动的过程比较重视。在任务环,学生互动、准备、汇报。教师本应在学生汇报后进行总结评价,对学生的任务完成做出鼓励表扬,对在语言运用中出现的错误进行纠正。除此以外,同学之间也要做出互评,学生自评。但由于教师对评价环节的重要性认识不足,评估的环节往往就忽略了。

对策:教师的客观评价可以帮助学生了解对任务的完成情况,教师表扬可以激励学生,应以鼓励为主,当然,语言运用错误要及时给予指正。在评价中让学生逐渐学会评价发生在自己身上的变化。

6忽略最后的语言焦点环节

教师往往认为学生汇报完互动结果就完事了,不仅忽略了评价,还忽略了更为重要的一个环节,那就是语言焦点环节。在前任务、任务环环节的互动任务是注重语言意义的活动,需要教师根据学生所读的课文或所听的内容设计语言焦点任务,这样学生才会把注意力放在语言形式上。

对策:在重视意义的互动环节完成后,应紧接的是注重形式的任务。如让学生我出文中的虚拟语气,并解释它们的作用;总结文中出现的修辞手法,并尝试地运用它或找出更多类似的句子等。

虽然在实施互动教学模式的过程中还会存在这样或那样的问题,但实施互动模式的总体效果是好的,最为明显的是过去的“哑巴英语”逐渐在消失,学生开始使用目的语“做事”,开始真正体验使用目的语带来的快乐。

参考文献

网络交互性与用户迷失问题探讨 篇4

1 网络交互性的用户选择和控制

新闻新技术面临的挑战不仅仅是网络新闻的转变, 也是对读者角色观念的转变, 应该把读者更多地视为合作者, 而不是消费者。一旦这个转变达到了, 报道和写作的任务也必须从内容发送转变到信息的发展和设计;新闻报道和编辑必须以创造便于使用者使用各种信息资源的叙述性结构为中心。交互性对于许多批评家而言, 不但是一种意见, 更是一种现代新闻必不可少的品质。以读者或用户为中心的理念, 促使学者对交互性的界定从技术性层面推向人性化的考虑, 交互性的内涵也日渐丰富。从现有文献来看, 按照概念的不同维度, 交互性既可以是使用者对媒介 (系统, 文件等) 的交互性, 也可以是使用者对使用者的交互性;既可以是人际交互性, 也可以是内容交互性。比如, 范迪克把交互性分为四个层次, 依次为“人与人的互动, 人与媒介或机器的互动, 依靠媒介的人际互动, 媒介之间或机器之间的互动 (技术性互动) ” (Van Dijk, 1999, p.11) 。

唐斯和麦克米伦 (Downes&Mc Millan, 2002) 总结近些年来有关专家的看法, 发现交互性有六个维度:传播方向、时间灵活性、方位感、控制层、反应性和感知上的传播目的。他们还断定, 交互性是一种变量, 当一种双向媒介的使用者发现他们所拥有的控制力愈高、反应性愈强, 以及互动的目的是知会而不是劝说时, 交互性亦会随之增加。从两位研究者的总结中可以看出, 以用户对既有界面的感知来探索网络交互性问题越来越受到国际学界的重视, 尽管这种研究路径早已体现在著名的传播信息技术学者埃弗里特·M·罗杰斯在互联网刚刚兴起时就提出的对交互性的定义中。他认为, 交互性是“在传播进程中参与者能交换角色、并对他们的双边话语具有控制力的程度” (Rogers, 1995) 。而更早以前, 卡里·希特 (Heeter, 1989) 就已将可用选择的复杂性、使用者必须付出努力的程度、对使用者的反馈和对信息使用的监控等纳入了测量交互性的具体维度中。虽然希特提出的测量维度在早期的网络交互性研究中因对技术要素本身的考察而未受到足够的重视, 但随着网络时代以用户为中心的理念的普及和深入, 这种用户感知交互性 (users'perceived interactivity) 的研究视角逐渐被越来越多的学者采纳。

在这样的研究视角下, 用户对选择的控制较之于诸如连通性和双向沟通等其他交互性要素, 显得更为重要, 并从根本上转变了传统的被动型的媒介受众观。这一点, 从传播接受者的标签在网络环境下由“受众”改为“用户”而得到充分体现。不像线性的大众媒体, 在线环境允许用户与内容和媒介本身相互作用, 通过超链接引导阅读新闻背景介绍, 参与网上民意测验和调查, 搜索档案, 下载信息, 并按用户要求制作信息传递。网络报纸的设计者认识到, 当使用者可以选择使用一个文本或图象浏览器, 在不同的超链接中选择不同的浏览路径, 接收英语、中文或其他语言的信息, 或者可以使用搜索引擎去寻找他们所需要的信息甚至添加信息时, 使用者被赋予了权力, 这种赋权有助于激励创造和发现。然而, 恰恰是在一些网络新闻学者认为网络媒体在提供互动性选择方面并未充分发挥其潜能而倡导提高用户参与度时, 有关传播心理和效果的研究却发现了一个交互性悖论, 即用户在网络环境下被赋权的同时面临着迷失方向的挑战。

2 内容互动中的用户迷失和情感效果

一般来说, 在新闻网站和政治传播网页上, 内容互动比人际互动更为普遍 (Bucy et al, 1999;Bucy, 2002b;Massey&Levy, 1999;Stromer-Galley, 2000) 。与早期有关内容互动的乐观假定相反, 并非所有的交互性都会产生积极的效果。有关对在线新闻的处理和认识的研究已经发现, 作为一种内容交互性形式的音频和视频下载, 总的来说, 阻碍了记忆, 从而导致用户对新闻内容质量甚至整个网站的负面看法 (Massey&Levy, 1999) 。特别是音频下载, 会对感知连贯性产生负面影响, 当有图片出现的时候这种效果变得更加显著。由于对用户提出更多要求, 也就是说, 用户需要付出更多的浏览努力和电脑知识, 视频和音频下载实际上增加了认知上的总支出或者必需作出的层级间决定的总量, 从而造成用户的困惑 (Sundar, 2000) 。网络空间的方向迷失——一个在国际学界多项研究中所发现的超媒体环境下面临的共同问题 (Conklin, 1987;Thuring, Hannemann, &Haake, 1995) ——可能引起用户的负面评价。比如, 在对政治传播的实证研究中, 互动条件 (被操作化定义为嵌入式的超链接、分支结构和电子邮件等) 与对候选人的积极评价相关, 这种相关性尤其体现在那些对政治缺乏兴趣的人群中。但是太多的交互性会产生有害的影响, 其部分原因就是对用户的额外要求:尽管中等水平的网站交互性有助于增加政治候选人的吸引力, 但更高水平的交互性却需要用户更多的卷入, 并有可能削弱政治候选人的吸引力 (Sundar, Hesser, Kalyanaraman, &Brown, 1988) 。

国际学界的近期研究一致发现, 当用户航行在广阔的、不熟悉的、复杂的信息空间时, 往往会有迷航的经历, 常常会发出“我在何方?”“为什么我如此迷惘?”这样的疑问。迷失方向大致在以下三种情况时发生: (1) 当使用者不知道下一步应去往何方时; (2) 当使用者知道下一步应去往何方却不知如何达到时; (3) 当使用者不知道当前位置与整个文档结构相关时。不像线性的大众媒介, 超媒体提供给用户更大程度的自由或维度, 可以自由移动, 因此加大了遗失方位的可能性, 并增加了发现所要信息的困难。康克林注意到, 当超媒体文件变得愈加复杂时, 令人苦恼的是, 用户极易迷失方向 (Conklin, 1987, p.19) 。这种问题在以Web为信息搜索环境的研究中也得到了证实。最近一项有关对Why Files科学网站 (http://whyfiles.org) (1) 信息处理的研究发现, 用户的认知努力很大程度上 (高达39%) 花费在适应网站的内容和结构上, 而这种努力是以牺牲对于整合信息与记忆来说是很重要的精心处理过程为代价的 (Eveland&Dunwoody, 2001) 。

关于迷失方向的研究 (例如, Elms&Woods, 1985;Eveland&Dunwoody, 2001;Mc Donald&Stevenson, 1996;Tripp&Roby, 1990) 一般都将关注的焦点集中在网络空间的迷失感对于任务完成表现 (如获知、网页浏览有效性、文件大小的估计等) 所产生的影响。这种对于效能的关注, 尽管对有目的的超媒介系统使用是重要的, 但它忽略了对新的传播技术的情绪反应所带来的影响, 这种反应可能决定了超越具体的、短期的信息需求的使用。作为一种大众媒介, 万维网也许会在用户中引起认知上的和情感上的大范围的反应 (Perse&Ferguson, 2000) , 而且从长期来看, 一种媒介满意感可能会比任务完成效率更重要。即便是对于本质上主要是信息的网站来说, 诸如对于信息的获取或者学习这样的认知结果也并不是唯一重要的效果。受众对新闻的反应, 无论是电子版还是印刷版, 一个实质性成分是情感因素。不管用户的知识和专业水平如何, 不同的信息接口要求和条件都会导致产生用户的情感反应, 这一点似乎是不容怀疑的。正如里夫和纳斯所说:“媒介体验是一种情感上的体验……无法产生情感上的变化的内容和表现形式实际上是并不存在的” (Reeves&Nass, 1996, p.136) 。从根本上来说, 在复杂信息和网页浏览空间中的迷失方向感是一种对认知问题的负面情感反应, 而且是一个潜在的影响在线内容认知接触的严重问题。

从媒介接触的研究路径来看, 尽管技术上的接入问题可以通过基础设施建设或者社会经济地位方面得到解释, 但任何完全的媒介接触模式必须考虑到不同用户的认知技能和心理资源。如果新的传播技术 (比如各种网络交互性功能) 的使用要求超过用户的认知技能和心理接受范围, 即使是系统、物理和社会等方面的接入要求已得到满足, 也可能会产生用户接触网络内容信息的障碍。然而, 我国关于互特网的政策讨论和网络媒介运作的仍旧集中在物理接入和网络用户的人口特征上, 信息技术的认知接入障碍 (如不同用户的动机、能力和心理情感上的反应等) 尚未受到相关研究的充分注意, 尽管对此类障碍的研究有助于预测新媒体的有效运用。

实际上, 对在线内容的情感上的 (emotional) 和评价性的 (evaluative) 反应可被视为内容接入是否有效的重要预示。对媒体技术的情感反应所产生的结果, 从认知上来看既可以加强也可以妨碍信息处理。在网页浏览或者超媒体搜索过程中, 情感不仅可能会因新奇的、引人注目的或者令人惊讶的内容而激起, 而且也可能由艰难的或者难以成功的浏览导航而引起。重要的是, 许多学者认为情感产生于行为间隙中, 具体而言, 即“行动被耽搁或者受阻的时候” (Lang, Bradley, &Cuthbert, 1997, p.99) 。因此, 了解自身在网络中所处的位置, 发现所需要的信息, 下载文件和更新, 或者对在线环境中的应用软件程序中独有作用相关的挑战, 都会在用户中引起各种情感反应。用户一旦遇到复杂的网络浏览空间, 就可能会体验到一种征服感或迷失感, 或自信或怀疑, 或满意或沮丧。埃夫兰和邓伍迪的研究证明, 如果一个网站相当复杂并且导致迷失方向的话, 除了对学习有负面影响之外, “它可能会阻碍个体随时返回或者将来在此继续搜索新信息” (Eveland&Dunwoody, 2001, p.57) 。

3 消减用户迷失感的网络设计机制

网络交互性最为基础的部分是用户与内容 (或文本) 的互动。为此, 网络内容提供设计者需要注意三点: (1) 创造信息接近机制, (2) 计划导航路径, 以及 (3) 给予使用者控制隐藏和显现信息的能力。前两点是紧密相连的。信息接近机制仅在将使用者引向相关信息并帮助他们浏览系统时才有效。而第三点对用户来说尤为有益处, 因为使用者对系统具有前摄性的控制, 换句话说, 他们能决定呈现什么信息和怎样呈现信息。另一方面, 为避免用户在控制内容呈现的同时迷失方向, 网络研究者建议创建能预先了解方向迷失情况的网上帮助系统, 而且这种帮助系统的功能提供于用户在网络空间停留的任一点。

一个网上帮助系统必须给使用者提供简易的信息通道以到达文本交互性这第一个标准。深思熟虑的设计者应将网页导航路径融合至系统以确保使用者在超文本的虚拟空间中不致迷失。最有效的技巧之一就是“现实世界里的隐喻发展到界面设计中” (Dias&Sausa, 1997) 。把超文本空间与现实连接起来的最流行的隐喻是书本。设计者在设计系统导航路径时应该考虑到书本这个隐喻。好的导航设计应该是尽可能减少途径、深度和冗余。使用者不必浏览多个话题或者多个层次即可找到信息。如果系统要求使用者太深入, 使用者会感到挫败, 甚至迷失。自20世纪80年代末超文本相对成熟以来, 国际研究者相继提出许多导航支持技术的不同设想, 但核心思想却是相同的:使超文本页面上的链接与个体用户的目标、知识和喜好相适应和匹配, 也即适应性导航支持技术 (adaptive navigation support technologies) , 后来被学者归纳为直接引导、分类、隐藏和注解四大要点 (Brusilovsky, 1996) 。其中, 后三者对解决网络交互性的矛盾状况有着重要意义。

由于索引和内容的表格是传统书目最基础的机制, 新闻网站的设计者应该使其网络服务系统具备相同的功能。展示如何组织话题以及话题之间的关系的有逻辑的目录可以让用户容易寻找所需要的信息。从近十年的文献研究来看, 信息传播技术研究者提供了很多设计目录的技巧, 其中最重要的包括:从任何角度都能通过信息进入文档;展示话题各层次间的关系;创制可扩展或可合并的话题;突出当前话题;在话题题目中显示信息类型;使用信息性的独特的话题题目;话题题目使用用户熟知的术语;确保目录与话题题目的一致性;允许用户确定范围。在此基础上, 好的适应性分类技术 (根据用户模式和标准来排列网页上的链接, 比如与用户选择标准最接近或最相关的排列在最前面) 将大大减少用户浏览和搜索定位的时间 (Brusilovsky, 2004) 。网上交互系统还必须提供使用者隐藏信息的选择权, 也即用隐藏、移除或去活导向无关页面的链接来限制浏览空间, 从而使用户避免因整个超链接空间的复杂性而带来的困惑, 并减少认知超载。另一方面, 适应性标注技术则以标注的形式增加链接, 告诉用户注解性链接背后节点的当前状态, 比如根据用户的知识状态对页面上的链接进行分类并加上不同的标记, 从而引导用户有针对性地浏览。

4 结论

交互问题 篇5

一、你能收到足够多数量的问卷么?

一说到要做在线问卷,很多人直接就想到问卷问题设计了,确实问卷问题设计是门学问,但是却往往没人分析在线问卷的可行性。说的直接点,你能在资源允许的情况下收到足够的问卷么?很多网站一些重要页面的位置都很抢手,要想放个问卷的入口,最好要自己心里有数,问卷入口占地位置,大小,占用时间。如果资源方告诉你,我在页面的底部可以给你个放一个调研问卷的入口,只能给你放1个月的时间,你能预估一下你能回收多少问卷么,预估问卷的数量是否足够让你分析出你想要的数据呢?这是时候你需要有一个重要的指标:页面每一个万个PV你能回收多少问卷。肯定有人会问了,如果我以前没在这个页面做过在线问卷,我怎么能预见到问卷的回收情况呀?当然如果以前做过类似统计,相信你心里一定有谱。我列出我做过的一些调研的问卷回复情况,可以供大家参考一下。

就我个人的经验而言,一般情况下问卷的回收情况会在1-5个/万PV之间。当然网站类型不同,页面的功能不同,调研入口的样式和位置等因素的不同都会影响问卷的回收情况。大家最好每次做完调研后都统计一下不同页面不同调研的回收情况,这样以后再做类似的调研可以很容易预估出问卷的回收情况:

问卷回收数=每天页面PV ×投放天数×预估问卷回收情况(每一个万个PV能回收多少问卷)

二、你是否能有足够多的投放时间?

记得以前我们曾经做过一个调研:某项功能是否满足了用户的需求。结果出现了令人啼笑皆非的结果。在调研问题和入口基本不变的情况下,第一次填写在线问卷70%用户认为该功能满足了他们的需求,而第二次调研只有30%用户认为该功能满足了他们的需求。而且两次问卷的填写数量都有上万份。而且这两个调研的时间间隔很近,网站整体的用户并没有发生变化。 因此,建议对于重要页面和功能的问卷要有一定时间积累,最好在一个月以上,

不同网站的不同用户访问网站都有一定周期的,在都放问卷是最好考虑一下,确保你的问卷在目标用户人群中有足够量的曝光。

三、你是否细分了回答问卷的用户?

不同的用户对于同一问题的答案会有不同。比如,在询问某些功能是否满足用户的需求时,你最应该问的是那些填写你问卷的用户是否使用过这个功能。无论是网站还是其他产品或者服务。总会有某些功能只有一部分用户使用,这些用户会认为该功能有用。但是,有些用户会对没有使用过的功能发表意见,而他们大多会认为那个功能没什么用。如果你的在线问卷恰恰由这些用户填写,而你有没有区分填写在线问卷的用户到底用过没有用这个功能。那么,你很可能会在分析错误的数据后,做出错误的决策:去掉或者弱化该功能。

四、别忘了我们还有cookie

利用cookie,我们不止可以防止“某些活跃用户”重复提交的问卷。我们还可以利用cookie自动记录下用户的相关信息,帮助你分析数据。例如,在调研网站的搜索功能时,记录会员ID,进入问卷前的URL,搜索关键词等。如果发现某个用户给你网站的搜索功能给了个很低的评价时。那么同过通过会员ID,你可以很容易知道,填写问卷的家伙是什么类型的用户。他访问过的URL和搜索关键词可以帮你还原用户使用搜索功能时遇到的抓狂情景: 也许用户看到的搜索结果和关键词不相关,或者搜索结果太少,甚至没有搜索结果。

五、别偷懒,每天跟踪数据

做在线的问卷调研,并不意味着你把问卷放到网上就不用管了。最好在问卷里加访问统计代码。然后,看看每天到底有多少用户打开了问卷,有多少用户提交了完整的问卷,有多少人没填写完,填写问卷的人都来自哪里。千万不要以为这是多此一举。因为通过这些数据的分析你可以提前发现很多问题。这种事情我就遇到过。记得有一次某个调研的在线问卷发布了,我第二天看数据发现,打开问卷的人寥寥可数,并且这次调研主要针对的是国外用户,结果发现访问问卷的用户ip都是来自国内。于是,我马上和相关的技术人员沟通,结果发现在部署在线问卷的时候,有两个美国的服务器没有部署上。汗,还是每天像照看菜园子一样照看一下你的问卷吧。

本文来自:www.2beusable.com/tips-of-doing-online-questionnaire-research.html

★ 幼儿园区域材料投放检查时间

★ 问卷的调研报告怎么写

★ 支行三月现金投放分析调研报告

★ 情感化设计氛围交互设计

★ 调研问卷中多选题的分析方法探讨

★ 投放协议书

★ banner广告设计8技巧交互设计

★ 关注问题,而不是解决方案交互设计

★ 问卷调查报告格式范文

交互问题 篇6

【关键词】高中化学教学;交互式电子白板;应用问题

在我国教学体系中高中化学教学一直是其重要的组成部分,而高中化学教学的有效进行离不开交互式电子白板的有效应用。因此在这一前提下对于高中化学教学中交互式电子白板的应用问题进行研究与探讨就具有极为重要的教学意义与现实意义。

一、交互式电子白板简析

交互式电子白板作为一项新兴的电子设备有着诸多的特点,这主要体现在理论基础、应用前提、应用优越性等环节上。以下从几个方面出发,对交互式电子白板进行了分析。

1.理论基础

通常来说交互式电子白板是指以交互式电子白板和计算机还有互联网所构建的相关技术环境。在我国许多高职中交互式电子白板的应用能够有效的实现师生信息交互并且能够将传统意义的板书与多媒体投影进行更加完美的融合。除此之外,交互式电子白板的理论基础还包括了相应的数码触摸屏功能。这一功能可以通过触摸板面来对相连的电脑主机进行高效操控,在这之后投影机可以将电脑的屏幕影像投射到电子白板上,从而能够使得使用者可以通过触碰电子白板板面来操控电脑。

2.应用前提

交互式电子白板有着自身的应用前提。根据现代传播学中的理论,交互式电子白板的应用需要在将教育者、学习者、学习材料这三者作为其应用的重要构成要素,即只有教育者、学习者、学习材料的存在才能进行交互式电子白板的应用。除此之外,在交互式电子白板的应用前提中媒体有着非常重要的作用,例如教育传播系统的四元模型就是媒体重要性的体现之一。另外,在交互式电子白板的应用过程中通过黑板与投影的并存与融合才能够使信息技术与传统教学得到进一步的整合。

3.应用优越性

交互式电子白板有着诸多应用优越性。众所周知交互式电子白板是将投影技术、计算机技术、网络技术、书写技术相结合的新一代教学媒体。因此这一技术的有效应用能够高效的呈现出现即时书写的文字或手绘的图形,并且能够同时展示出任何数字化的文本、图表、影像。除此之外,交互式电子白板的应用优越性还包括了可以通过页面跳转按钮快捷地跳到已有板书内容的任意一页并且师生不仅可如在黑板上写画一样,还可对当前一屏或过去任何时刻保存的板书内容及插入的图像进行编辑、修改、回放。从而在此基础上促进了交互式电子白板应用灵活性的有效提升。

二、高中化学教学中交互式电子白板的应用

高中化学教学中交互式电子白板的应用需要许多工作的有效支持,其主要内容包括了改变教学结构、提升教学多样性、增强教学有效性等内容。以下从几个方面出发,对高中化学教学中交互式电子白板的应用进行了分析。

1.改变教学结构

改变教学结构是高中化学教学中交互式电子白板应用的基础和前提。众所周知在高中化学教学中交互式电子白板的应用可以通过改善媒体选择、通道传输、接受解释、评价反馈等渠道来促进学生化学知识得到有效提升。例如在离子共存问题的教学过程中,通过改变教学结构高中化学教师就可以有效的对交互式电子白板进行应用,即将这一问题通过图片的形式在电子白板上展示。从而能够使得高中学生更好地理解离子在溶液中的共存现象。

2.提升教学多样性

提升教学多样性对于高中化学教学中交互式电子白板应用的重要性是不言而喻的。在以交互式电子白板为主要教学媒体的课堂教学的环境中,教师应当对于交互式电子白板多样性的功能有着清晰的了解。例如在比较金属性强弱的依据的教学中高中化学教师可以以投影+黑板授课的形式来进行金属强弱知识的教学,从而能够在提升教学多样性的同时促进高中化学教学中交互式电子白板应用效率的持续提升。

3.增强教学有效性

增强教学有效性是高中化学教学中交互式电子白板应用的核心内容之一。在交互式电子白板的应用过程中学习者、媒体、学习信息都是其应用的重要前提,因此为了提升其应用效率则有效的教学内容是必不可少的。因此高中化学教师在进行教学过程中应当注重使教学活动变得生动灵活,从而对整个教育传播系统产生良好的影响并且提高了学习者接受有效信息同时排除无效信息的能力,增强了教育信息传播的有效性。例如在离子方程式判断常见错误及原因分析教学中,通过交互式白板的应用高中化学教师可以更好地对教学内容进行主导,从而能够在增强教学有效性的同时促进高中化学教学中交互式电子白板应用整体水平的不断进步。

三、结束语

随着我国教学改革的不断深化和高中化学教学发展速度的持续加快,高中化学教学中交互式电子白板的应用得到了越来越多的关注。因此在这一前提下高中化学教师应当对交互式电子白板的内容有着清晰的了解,从而能够在此基础上通过教学实践的有效进行来促进我国教学水平的有效提升。

【参考文献】

[1]《基于交互白板的混合式学习研究》总课题组.课题实施方案,2006,6:8

[2]祝智庭.现代教育技术[M].北京:教育科学出版社,2012

[3]丁兴富,李敬东.从黑板到交互白板的历史进程—对信息技术与课堂教学整合前景的展望[J].中国电化教育,2012,2

[4]李克东,赵建华.混合学习的原理与应用模式[J].电化教育研究,2014,7

[5]皮连生.学与教的心理学[M].上海:华东师范大学出版社,2007

交互问题 篇7

1 交互设计和城市公共设施的概念

1.1 交互设计

在20世纪80年代后期提出了交互设计的定义, 并把交互设计作为一门独立学科进行教学。交互设计即“人类交流和交互空间的设计”, 它强调的是产品的使用环境和使用者这两者之间的共存, 关注的是交互空间以及场所的构建。交互设计融合了计算机技术、网络技术、虚拟现实技术、人机工程学、视觉设计、工业设计、认知心理学等诸多学科, 其交叉性强, 目的在于实现用户对产品的具体需求。

我国城市公共设施的交互设计, 目的在于满足城市环境、公共设施与使用这三者间的信息传递、交流体验的反馈需求, 确保城市公共设施能够发挥构建和谐城市环境和服务市民的作用。

1.2 城市公共设施

城市公共设施指的是国家政府为广大市民提供公共服务产品的一类设施, 其具有服务性与公共性等特征。从广义上而言, 我国城市的公共设施有:学校、博物馆、体育馆、公路、影剧院、医院等。但从狭义上而言, 我国城市公共设施即“城市家具”, 包括了信息设施, 卫生设施, 娱乐服务, 交通设施, 照明安全设施以及交通设施等。其中信息设施包括了指路标志、电话亭、导游图、邮箱等。卫生设施包括了公测、饮水器以及垃圾箱等。娱乐服务设施包括了坐具、售货亭、游乐器械以及桌子等。艺术景观设施包括了艺术小品、雕塑等。交通设施包括了车棚、巴士站等。

居民生活水平的显著提升以及城市的稳步发展, 使得城市公共设施也在不断丰富与完善。我国城市的公共设施作为整个城市的一个有机组成部分, 在城市环境和公众之间起着纽带作用。随着科技的发展, 以及各种数字平台、计算机二维码产品等逐渐被开发出来, 使得感应式灯具、LED大屏幕、智能公交车站以及智能导游查询机等城市公共设施的出现。

2 我国城市公共设施中的交互设计

2.1 交互信息的及时反馈

在我国城市公共设施交互设计额过程中, 要求从用户角度出发, 在整个城市的公共空间中, 建立从市民到公共设施的双向信息反馈系统, 为整个城市居民创造良好的信息传递和交流体验平台。现阶段, 在城市公共设施交互设计中, 多点接触技术、信息共享技术、感应技术等应用较为成功。

2.2 和附近环境的结合

城市公共设施是整个城市的重要组成部分, 在规划与设计的过程中, 要求充分注意到附近的环境因素, 将地域特色符号和城市的文化符号融入到城市公共设施的设计中。

2.3 为市民的使用提供方便

城市公共公共设施主要是为了市民的生活服务的, 使用公共设施的便利性作为城市公共设施设计过程中首要问题, 对整个城市公共设施的存在意义以及使用频率产生了直接的影响。在城市公共设施的设计中融入交互设计理念, 满足市民对设施的使用需求, 完善信息双向传导。

2.4 从整个城市公共设施的媒介材料上分析

城市文化信息的传递以城市公共设施作为载体, 展示的是城市的文明建设和市民素质。目前城市公共设施中的媒介材料包括了现代媒介材料以及传统媒介材料。其中现代媒介材料包括了:感应装置、LED大屏幕等, 是城市居民和公共设施沟通、交流的纽带, 也是传达公共设施功能的基本材料。而科技的发展, 使得新型媒介材料被应用到城市公共设施建设中, 为实现交互设计创造了条件。例如:城市交通导向、滚动宣传栏、车位信息以及城市景观灯等。石材、水泥、木材、不锈钢以及玻璃钢等金属材料, 复合材料等作为城市公共设施中的传统材料, 在市民的使用和体验过程中, 并不能引起双向信息反馈。

2.5 从整个城市公共设施的类型上分析

城市公共设施按照马斯洛需求层次理论以及功能可以划分为信息传达设施、公共生理服务设施、艺术服务设施这三大类。从交互设计构成要素以及城市公共设施的二次分类而言, 信息传达设施较早融合了交互设计理念。信息传达设施的主要功能在于信息的交流和传递, 信息传达设施的交互设计的优势较多, 更容易完成交互设计目的。目前, 艺术服务设施正朝着互动化、智能化、数字化的方向不断发展, 交互设计理念逐渐实现, 这也使得国外的数字化公共艺术的发展趋于成熟。如:美国千禧公园中的皇冠喷泉就已经构建了交互系统, 为公众创造了良好的交互交流平台。

结语

交互设计的最终目的在于更好地满足用户对于产品的具体需求。城市公共设施的交互设计涉及到的领域逐渐扩大。此外, 随着市民对于信息传递与体验交流的需求在提高, 城市公共设施的交互设计在今后的发展中将会成为必然趋势。

参考文献

[1]唐亚捷.以“文化之光泽”为主题的交互设计在城市公共空间中的探究[J].艺术科技, 2014, 12 (15) :330-331.

[2]孙彤宇.从城市公共空间与建筑的耦合关系论城市公共空间的动态发展[J].城市规划学刊, 2012, 09 (20) :304-305.

[3]马涛.基于“绿地与城市空间耦合理论”的新城区园林绿地系统规划设计模型研究[J].现代城市研究, 2013, 09 (15) :110-112.

[4]张中华, 张沛, 朱菁.场所理论应用于城市空间设计研究探讨[J].现代城市研究, 2010, 04 (15) :120-121.

交互式英语教学存在的问题及对策 篇8

交互式教学模式兴起于20世纪70年代, 目前已是西方所普遍采用、推崇的教学模式, 它提倡以学生为核心, 师师、师生、生生及人机之间的多边互动;它提倡给学习者更多的参与机会来实践语言的实际应用, 在应用中习得语言;它强调学习的合作性, 它可以是师生合作, 也可以是生生合作, 通过合作学习, 不同学习能力和不同知识结构的学生可以互补, 网络和多媒体的引入使课堂成为多元交互的模式;学生获取知识的途径是多维的, 不仅可以从教科书上获取知识, 还可以根据学习需要从各种媒体、互联网上获取知识信息, 开放的世界、开放的学习资源有益于激活学生的创造性思维、发散性思维。

一、具体的实施办法

1. 合作小组的建立

按照组内异质、组间同质的方法进行分组, 所谓“组内异质”是指合作学习小组在构成上应考虑各组成员间的差异性和互补性, 让不同性格, 不同层次的学生进行优化组合, 确保组内各成员的主动参与和互助合作。“组间同质”是各小组的总体水平要基本一致, 从而保证各小组之间公平竞赛地开展, 4~5人一组为宜。

2. 设计互动任务, 营造合作氛围

笔者把它可分为课前互动、课堂互动和课后互动。所谓课前互动是指教师要求学习小组在每次课开始进行表演, 所选内容不限, 3~5分钟, 每次两个小组, 学生很有创新性, 有生活剧, 也有故事剧等, 学生表演得幽默生动, 把生活中发生的事情用英语表演了出来, 锻炼了他们用英语做事情的能力, 还有一个小组进行阅读回报, 学生所选内容可以是习语解释、学习技巧介绍、时事报道、故事梗概等阅读心得;课堂互动是指以教材为中心课堂互动。如导入性的头脑风暴、话题辩论、课文情景表演、课文人物采访及分组讲解课文、课文情景剧表演等;课后互动是课后开展的活动, 我们给学生安排了“读报交流信息或感想”、外语角、话题式英语活动日 (包括热点话题讨论、话剧表演、演讲、学唱英文歌等) 。

3. 教师主导、合理评价

教师不仅是合作学习活动的设计者, 而且是参与者、引导者。教师还必须对各个小组的合作学习进行现场观察和介入, 为他们提供有效的指导。在小组做完汇报后, 教师要总结评价, 学生互评, 学生自评。

二、存在的问题及对策

1. 教师“不敢放手”

教师的角色和作用不够明确, 教师总是不能完全从知识传授的权威位置走下来, 总是怀疑学生的自主学习能力和独立探索的能力, 不敢放手, 不敢把主导位置让给学生, 让他们表述自己的观点, 展开激烈的争论, 总觉得这样是浪费时间, 总是不自主地回到以前的教师主导的状况;不善于做一个组织者、管理者、观察者和帮助者。

对策:首先, 教师应对互动任务做精心的设计。使其有层次性、连贯性和科学性, 由易到难, 由总体到具体, 再由具体到总体, 互动任务尽量与现实生活相关联, 使学生在用中学, 学中用;另外, 互动教学模式对教师提出了更高的要求, 不仅需要专业知识, 还需要跨学科知识, 更需要想象力和创新精神;最后, 教师应尽量为学生营造一个轻松、和谐的英语学习环境。

2. 容易产生“放任不管”

交互式教学模式强调学生的主体地位, 注重学生的主动性、创造性。网络、多媒体作为教学辅助手段使其更具其动态性、开放性、交互的多元性。但这并不等于“放任不管”, 学生越是自主学习, 对教师的要求越高, 教师是指导者、管理者, 教师应在组织教学上做出远比讲解课文更多的努力, 才能使自己的课丰富多彩, 才能充分调动起学生的积极性。

对策:教师是学生自主学习的指导者、管理者和帮助者和心理的支持者。学生的自主应建立在计划目标之下, 课后的自主可让学生写日志及个人档案的形式, 记录计划目标及执行完成情况, 小组成员可互相监督, 互相督促, 互相帮助, 最重要的是教师要定期面谈或查阅个人档案或日志, 目的是逐渐培养学生的自主学习能力和学会学习的能力。

3. 学生的主体意识没有完全转变

由于长期以来, 学生是被动的接受者, 马上由被动变主动还不太习惯, 由于长期的依赖习惯, 学生自主学习能力差, 自己提出问题、思考问题、解决问题的能力差, 完成互动任务的质量不高;再者, 有些学生胆小、缺乏自信, 害怕丢脸, 不敢在全班面前讲英语, 造成互动任务的完成效率降低;还有些学生外在动机 (工具性动机) 较强, 学习英语的目的只是为通过某种考试, 而不是对目标语及其文化真正感兴趣, 上课不够积极主动, 只是被动应付。

对策:教师要充分发挥自己的“中介”作用, 要让他们认识到某个特定互动任务的意义, 让他们明白该活动对他们个人以及对社会的价值;让学生了解某个学习经验除了达到眼前目的外, 还有更深远的意义;在呈现某个学习任务时, 教师必须有清楚的意图并让学生明白这个意图并对意图作出反馈;使学生感到自己能完成所面对的学习任务;使学生有能力控制和规范自己的学习、思考和行动;使学生确立目标, 有能力制定实现的目标和制定达到目标的计划;满足学生对挑战的需求;使学生理解人是不断变化的, 使他们有能力认识和评价发生在自己身上的变化;使学生相信即使面对困难, 也总能找到解决困难的办法;使学生理解合作, 让他们懂得合作可以使问题得以更好的解决;承认学生的个性和独特性;使学生感到自己属于一个团体和一种文化[1]。

4. 互动任务的设计缺乏灵活多样性

互动任务的设计需要教师的创造力和想象力, 普遍存在的问题是互动任务单一, 原封不动地使用教材课件, 缺乏创造性和想象力, 缺乏层次性、连贯性、趣味性和科学性。交互式教学模式要求教师综合素质的提高, 跨学科知识和对计算机网络的熟练掌握, 是实施交互式教学模式的基本保证。

对策:Willis把任务模式分为三个阶段:前任务、任务环和语言焦点。教师在不同的阶段设计不同的任务。 (1) 在前任务阶段, 教师帮助学生理解主题和任务目标。如用图片、个人经历、头脑风暴等形式为学习者提供有益的输入, 激活相关的词汇帮助学生熟悉话题, 减轻其认知加工的负荷。 (2) 任务环阶段是学生接触和使用语言的主要阶段, 也是任务型学习模式的核心所在, 它由任务段、计划段和报告段组成 (任务段, 学生以2人组或3~5人组开始执行任务, 学生用现有语言各抒己见, 这个任务可以是一段文章, 也可是一段录音。强调小组谈话的自发性、探索性和自信心的建立, 小组任务的成功可以提高学生的学习动机;计划段, 小组成员积极为下一步做准备, 即如何向全班简要汇报任务的结果;汇报, 教师叫某些小组进行汇报, 其他组认真听, 做比较或做调查, 总之, 听的小组一定要有目标。有时只是一两个组作汇报, 其他组给出评价或做补充, 教师总结评价) 。 (3) 教师根据学生所读的课文或所听的内容设计语言焦点任务。如用所列课文出现的词或词组的适当形式填空;找出文章中含有“while”结构的句子, 并通过做语言焦点任务, 说出它的不同用法等, 如有必要, 教师可根据列出的语言焦点设计任务, 让学生进行练习[1]。

当然, 这只是一个基本模式, 在每个环节都需要教师的创新和精心设计;互动教学模式还离不开坚持不懈地探索、实践, 最好做教学反思笔记, 总结出优点和不足之处, 需要如何改进, 当然, 这种反思不单是纯个人的, 也可以是与他人一起进行, 同事之间的互相听课, 交流心得, 特别是互相传授好的方法, 对丰富自己的教学方法是非常有益的。

5. 忽略汇报后的评估环节

教师往往对互动活动的过程比较重视。在任务环, 学生互动、准备、汇报。教师本应在学生汇报后进行总结评价, 对学生的任务完成做出鼓励表扬, 对在语言运用中出现的错误进行纠正。除此以外, 同学之间也要做出互评, 学生自评。但由于教师对评价环节的重要性认识不足, 评估的环节往往就忽略了。

对策:教师的客观评价可以帮助学生了解对任务的完成情况, 教师表扬可以激励学生, 应以鼓励为主, 当然, 语言运用错误要及时给予指正。在评价中让学生逐渐学会评价发生在自己身上的变化。

6. 忽略最后的语言焦点环节

教师往往认为学生汇报完互动结果就完事了, 不仅忽略了评价, 还忽略了更为重要的一个环节, 那就是语言焦点环节。在前任务、任务环环节的互动任务是注重语言意义的活动, 需要教师根据学生所读的课文或所听的内容设计语言焦点任务, 这样学生才会把注意力放在语言形式上。

对策:在重视意义的互动环节完成后, 应紧接的是注重形式的任务。如让学生找出文中的虚拟语气, 并解释它们的作用;总结文中出现的修辞手法, 并尝试地运用它或找出更多类似的句子等。

虽然在实施互动教学模式的过程中还会存在这样或那样的问题, 但实施互动模式的总体效果是好的, 最为明显的是过去的“哑巴英语”逐渐在消失, 学生开始使用目的语“做事”, 开始真正体验使用目的语带来的快乐。

参考文献

交互问题 篇9

关键词:飞机,IETM,创作,交付,数据模块,生成方法

1 引言

飞机用户技术资料涵盖了飞机使用过程中所需要的全部技术信息, 是飞机使用和维护的重要技术资源。随着计算机技术的推广应用和数字化信息技术的快速发展, 传统的纸质技术手册正逐步被以人—机交互阅读、获取技术信息为特点的交互式电子技术手册所替代。作为一种重要的数字化技术信息资源, IETM准确快速的数据获取与共享, 一次生成、无限次使用的资源节约, 以及及时高效的数据更新优势, 已成为现代飞机使用维修信息化、数字化、网络化的重要组成部分。

2 IETM中存在的问题

2.1 IETM创作模式

现行飞机IETM创作是在纸质手册的基础上, 通过技术信息分析、内容拆分, 将技术内容划分成独立的数据模块, 创作人员借助IETM平台、Iso Draw图形处理软件等专用工具, 完成数据模块及技术插图、图片的制作, 创建技术资料数据库 (CSDB) ;发布人员依据各手册技术信息内容, 从数据库中提取适用的数据模块, 完成IETM发布。这种创作模式下, 纸质手册和IETM分两个阶段进行, 技术人员除了完成技术内容的编写外, 还需要将大量的精力投入到繁琐的手册文档编辑、格式编排以及手册间内容协调工作中, 无法将更多的精力集中到技术内容创作方面, 影响了资料技术水平的提高, 且需要的工作周期长;IETM受制于纸质手册, 数据模块种类、数量不足, 颗粒化程度不够;数据模块中技术插图形式单一, 缺乏文-图, 图-表交互;纸质手册和IETM非同数据源发布, 技术内容更改在二者间重复进行, 更新效率低, 协调工作量大。

2.2 交付形式

目前, 飞机IETM交付主要按使用对象不同以单机1~2套配置, IETM使用局限于部分人员对信息的快速查询和转场携带上, 飞机日常维护、排故以及定期维修工作主要依赖于纸质手册, 维修效率低。随着飞机复杂程度提高, 使用维护技术信息需求量急剧增加, 纸质资料使用查阅极为不便, 在很大程度上影响了飞机的出勤率。因此亟需改变IETM配置形式, 为用户提供快速、高效的信息查询方式。

3 解决方法

3.1 改变IETM创作模式

改变IETM创作模式应从改变数据模块生成方法入手, 以数据模块为导向, 以纸质技术资料和IETM同一数据源发布为目的, 从系统/结构层次划分入手, 构建飞机标准编码系统 (简称SNS) ;通过对SNS各节点技术信息需求分析, 采集梳理维修经验数据, 确定所需数据模块, 并最终确定全机所需数据模块;在此基础上, 借助IETM平台、Iso Draw图形处理软件等工具, 逐一完成数据模块及其技术插图、视频、动画等制作, 完成技术资料数据库创建;发布人员根据飞机操作、维修计划管理、故障排除、飞机定期维修等不同分类, 从数据库中提取所需信息加载到IETM客户端供用户分类查询;同时为了满足用户基于纸质手册的阅读需求, 按用户需求和各技术手册所需信息, 从CSDB中提取相应的数据模块, 创建各技术资料出版物模块, 通过简单的版面设计工作, 发布客户化的纸质手册。

以数据模块为导向的IETM创作模式, 实现了纸质技术资料和IETM同一数据源 (即CSDB) 发布, 缩短了工作周期。IETM创作从数据模块入手, 使资料编写人员从繁琐的手册框架、文档格式及资料间反复数据协调工作中解脱出来, 减少资料编辑、协调工作量, 将更多的精力放到细化数据模块颗粒、优化技术信息内容和丰富信息表现形式上, 大大提升了IETM技术水平。

3.2 IETM配置与交付

IETM查阅形式包括基于IETM网络平台的网络版和单机版笔记本阅读两种形式。网络版IETM具备数据在线快速传输、交互、更新的优势, 可以最大程度地实现了准确快速的数据获取与共享, 为用户持续培训, 在线故障诊断、维修等工作开展提供支持, 因此应在各级承制厂和用户间加大IETM网络平台建设。

在目前条件下, 应增加单机版IETM笔记本配置数量, 并按飞机操作、维修计划管理、飞机维修及维修专业等分别加载数据模块, 以满足各类人员信息使用需求, 提高飞机使用、维修效率。

4 数据模块创作

数据模块创作是一项繁琐而细致的工作, 主要有两种生成方式:

4.1 技术内容编写与数据模块创作分工合作

这种方式下, 技术人员将收集分析的技术信息, 按技术信息种类合理组织, 完成Word格式的文档编写, 以及CAD、CATIA等格式图样绘制和动画、视频等多媒体制作, 交由专门的IETM软件应用人员进行数据模块结构化处理和技术插图格式化制作, 完成数据模块创作和CSDB创建。这种分工细化, 使技术人员将更多的精力投入到丰富数据模块内涵和提高技术插图质量上, 模块创作人员则专注于数据模块内容结构化创作和技术插图优化, 提高了数据模块质量, 也减少了IETM软件资源配置需求。但分工的细化增加了各环节协调工作量。

4.2 技术内容编写与模块创作相结合

这种方式下, 技术人员借助IETM软件平台、技术插图处理软件, 按软件平台对数据模块的结构及技术插图的格式要求, 直接完成数据模块、技术插图和动画、视频等多媒体制作。这种方式简化了资料编制环节, 减少协调工作量。但由于增加了技术人员对数据模块结构化处理和技术插图格式处理工作量, 使他们无法专注于技术内容创作。同时, 对增加了IETM专用软件、技术插图处理软件的资源配置需求。

5 结束语

交互问题 篇10

【问题一】教师不了解交互式电子白板的特点及功能

现象1:在小班语言活动“老师的手”中, 教师A只是将电子白板作为动画视频的展示工具, 仅仅通过触摸的方式播放了动画。当教师A被问及为何不使用电子白板的其他功能时, 其一脸茫然地说:“还要用这些功能啊?我以为电子白板就是这样使用呢。”

现象2:在大班美术活动“春天的色彩”中, 教师B让配班教师将电脑与电子白板连接好, 并让配班教师点击电脑播放范例图片, 而自己却不知道通过操作电子白板来开展教学。

【分析】上述现象反映出教师对交互式电子白板还不认识、不了解, 或者只是片面地认识了电子白板的一些特点或功能, 从而致使交互式电子白板被“大材小用”。

【解决策略】幼儿园应加大力度开展教师应用交互式电子白板的培训, 帮助教师科学地认识交互式电子白板的特点与功能, 从而有效地使用电子白板。策略1:组织幼儿园教师分批参加区级或市级电教中心组织的有关交互式电子白板应用的培训。策略2:组织园内1名~2名有信息技术专长的教师参加区级或市级电教中心组织的有关交互式电子白板应用的培训, 而后让他们对园内其他教师进行培训, 以使全园教师都能逐步学会应用交互式电子白板。

【问题二】教师应用交互式电子白板设计教学的能力尚待提高

现象1:在小班数学活动“比大小”中, 教师C利用smart软件设计了简单的课件, 通过拉幕的方式吸引幼儿参与活动。教师C先用遮照功能对比苹果的大小, 再用移动功能在白板上进行大小排序。

现象2:在中班语言欣赏活动“秋风”中, 教师D利用smart软件设计了音频、视频的插入, 通过分段播放让幼儿欣赏诗歌的内容。虽然教师D让幼儿操作电子白板, 根据音频选择片断及根据片断描述词汇等, 但并未充分利用电子白板的超级链接、排序等功能, 强化幼儿对诗歌意境的理解。整个活动似乎是为了欣赏而欣赏, 为了使用而使用。

【分析】在现象1中, 教师C没有设计让幼儿操作电子白板的活动。显然, 教师C忽视了幼儿的操作欲望, 对电子白板的交互功能使用不足。在现象2中, 教师D未能充分地认识教学活动与交互式电子白板之间的关系, 欠缺对电子白板应用的深层次设计, 导致教学活动流于形式。

【解决策略】幼儿园应引导教师灵活运用交互式电子白板的各项功能, 提高教师运用交互式电子白板设计教学的能力。比如, 幼儿园可开展同课异构活动, 让一个年级组的教师就某一个领域的同一个教学活动, 进行交互式电子白板的教学设计。通过对比不同教师应用交互式电子白板设计的同一教学活动, 来选出更加适合于该教学活动的设计。

【问题三】教师尚未有意识地建立交互式电子白板教学资源库

现象1:在设计小班主题活动“春天来啦”时, 教师E需要各种有关春天的图片、歌曲以及有关自然科学的视频等。教师E花费了大量时间在网上收集资料, 并将所收集的材料运用smart软件制作成若干与教学活动相关的课件。教师E抱怨说:“电子白板是好用, 可惜与幼儿园教学相关的资源太少了!”

现象2:某幼儿园大班年级组将要进行科学活动“食物的旅行”, 每个班的教师都在搜集相关资料, 运用smart软件制作教学课件。活动结束后, 教师们就这个活动开展交流时才发现, 大家搜集的资料都很雷同, 设计的课件也很相似。而且大家在活动中对白板系统自动存储生成的“课件”, 也未有意识地加以使用。

【分析】现象1反映出教师或幼儿园缺乏资源的整理和储存, 致使教师每次需要资源时都须花费大量时间去收集。现象2反映出教师缺乏资料收集前的分工意识, 导致大家重复劳动。同时, 教师对电子白板自动存储“过程化课件”的功能缺乏了解。

游戏交互VS交互游戏 篇11

首先要看到单机游戏和网游在用户特征,技术限制,以及行业特征等方面的区别。

单机游戏用户一般花费相对较少的游戏时间,倾向于自娱自乐,希望有更多感官刺激,享受大片级的游戏体验;网络游戏用户则花费相对较多的游戏时间,长时间生活在游戏世界里,并希望在世界当中成为一个好(坏)人、名人或让其他玩家认识的人。单机游戏的硬件平台性能的相对均衡和统一,在容易保证质量的情况下,可以进行更多具创新性相关的尝试,这是体感控制器等交互设备在单机游戏上产生和大量使用的部分原因,网络游戏则基于PC平台,硬件性能差距较大。由于添加非标准配置(鼠标键盘之外)的交互设备会大大提高入门门槛,减少在线用户量并影响游戏的盈利能力,因此新交互手段的应用在网络游戏领域十分缓慢。网游要盈利需要尽可能地为更多玩家服务。先吸引大量玩家进入,并将这些玩家尽可能多地转化为消费玩家(道具收费制);或吸引玩家长期于一款游戏上在线(时间收费制),没有足够多的玩家基数,就没有游戏的盈利。所以网游的交互设计结果应该是低学习成本的,符合大多数PC用户使用经验的,并且每个操作的强度都相对较低的,并不能和单机游戏一般,相对单纯从人机互动趣味性和游戏投入感上去做设计,而应该更多地从用户特征、使用情境和行业特点出发去做设计。

在网游的交互设计中,除了交互设计的基本原则,还有一些特别的注意点,在某些方面和网页的交互设计应当有所区别。

交互问题 篇12

一、ActiveX控件及VBA代码说明

1. ActiveX控件工具

⑴控件工具箱的启动:在PPT2003中是【视图|工具栏|控件工具箱】, PPT2007中是【Office按钮|PowerPoint选项卡|常用|开发工具】。

⑵控件的生成:鼠标点选某控件, 在编辑区点击或拖曳即可。

⑶控件之属性和事件:控件具备描述自身信息的属性, 如控件的名称、具有的值、大小等;控件具备响应外界消息的事件, 如当鼠标单击控件时, 控件的值会发生变化。鼠标右键单击某控件, 选择【属性】可以编辑该控件的属性, 选择【查看代码】可以编辑该控件的事件代码。

2. 关于VBA

谈及代码, 有些教师也许会觉得这些深奥的计算机语言令他们无所适从, 实际上, 在PPT中我们只需对VBA有一个初步认识并掌握几个简单的语句就可以了。说明如下:

⑴VBA (Visual Basic Application) 是应用程序开发语言Vasual Basic的子集。由于已经内嵌到PowerPoint中, 所以无须另外安装, 只要熟悉VBA编程就可以通过创建控件对象在幻灯片中使用。[1]

⑵VBA代码[2]。

(1) If…Then…Else语句:用来检查一个条件的值是真还是假, 如果是真, 则执行Then后面的操作, 如果为假, 则执行Else后面的操作。

(2) 点语法:格式为“控件名.控件属性”, 用来设置控件的某一属性, 放在If…Then语句之间作为条件。如Shockwave-Flash1.Playing=True就是设置Flash控件的播放属性为真, 即播放。

(3) EndIf:结束条件检查。

(4) Msgbox:消息框, 在测试时显示正误信息。

制作交互式CAI课件就是基于ActiveX控件的属性和事件, 只要掌握常见ActiveX控件的重要属性和事件, 再了解一些VBA的基本技巧, 就可轻松完成交互式CAI课件的制作。

二、制作示例

1. 巧用命令按钮控制Flash文件制作示例

在PPT中通过Shockwave Flash Object控件插入Flash文件的方法我们大都掌握, 但是此控件不能实时控制一般的Flash文件播放 (除非Flash自身有播放、暂停等设置) 。我们希望播放Flash文件时遇到精彩的部分可以暂停以便加以讲解。通常我们采取对正在播放的Flash文件右击选择其快捷菜单的“播放” (此时播放前的“√”会消失, 表示暂停播放) , 需要再次播放时需重复前面的操作, 很不方便。甚至有的Flash文件在制作时隐藏了右键菜单, 要实现暂停怎么办呢?在这里我们可以采用命令按钮控件对Flash文件进行轻松控制。实现方法如下:

⑴点击控件工具箱中的命令按钮, 当鼠标变成“+”形状时在插入的Flash控件下方点击即插入一个命令按钮, 选中它点击右键快捷菜单中的属性, 将Caption项命名为“暂停”;同样方法再插入一个命令按钮, 将Caption项命名为“播放”。其他常用属性如BackColor (按钮颜色) 、Font (字体、字号、字形等) 、ForeColor (字体颜色) 等可根据个人喜好对按钮进行修饰美化。

⑵双击暂停按钮, 在VBA代码窗口“PrivateSubCommand-Button1_Click () ”与“EndSub” (这是VBA程序设置好的程序段开始和结束的标志, 我们只需在这两行代码中间填写事件行为就可以了) 之间输入“ShockwaveFlash1.Playing=False” (ShockwaveFlash1是插入的Flash控件名称, 注意不是Flash文件名称) , 该语句即表示将设置前面的Flash播放属性为假, 即暂停。

⑶双击播放按钮, 在VBA代码窗口“PrivateSubCommandButton2_Click () ”与“EndSub”之间输入“ShockwaveFlash1.Playing=True”, 该语句即表示将设置Flash的播放属性为真, 即播放。

这样在幻灯片放映时, 就可随意切换暂停与播放按钮来控制Flash的播放。

2. 利用控件翻页的制作示例

我们在幻灯片中插入的视频文件、Flash动画以及其他控件对象属于高一级别的插件级别, 在幻灯片播放时, 这些高级别对象会跑到上层遮盖低级别叠放的对象, 使这些低级别的超级链接对象无法实现他们的作用。如果将视频文件或Flash动画文件的窗口放至满屏, 那么Slide页面也会失去焦点, 无法通过鼠标或键盘进行翻页。这时我们可以通过添加控件来实现幻灯片的翻页, 具体做法如下:

⑴在当前幻灯片编辑窗口适当位置插入一个命令按钮, 将其Caption属性项命名为“下一页”;插入第二个命令按钮, 将其Caption属性项命名为“上一页”。

⑵在“下一页”命令按钮的VBA代码窗口“Private SubCommandButton1_Click () ”与“EndSub”之间输入代码:SlideShowWindows (1) .View.Next (表示显示当前幻灯片之后的幻灯片) ;在“上一页”命令按钮的VBA代码窗口“PrivateSubCommandButton2_Click () ”与“EndSub”之间输入代码:SlideShowWindows (1) .View.Previous (表示显示当前幻灯片之前的幻灯片) 。

同样方法制作切换到指定幻灯片 (SlideShowWindows (1) .View.GotoSlide 5, msoFalse, 即切换到第五张幻灯片) 、切换到第一张幻灯片 (SlideShowWindows (1) .View.First) 、切换到最后一张幻灯片的命令按钮 (SlideShowWindows (1) .View.Last) 等。

3. 交互性单选题的制作示例

⑴在当前幻灯片编辑窗口中用文本框输入单选题内容, 如“世界上第一台计算机ENIAC诞生在:”。

⑵点击控件工具箱中的选项按钮, 当鼠标变成“+”形状时在单选题下方点击即插入一个选项按钮控件。选中它并按住Ctrl+D键复制出另外三个选项按钮。分别选中四个选项按钮并右键点击选择其快捷菜单中的属性, 把Caption项分别设置为A 1936年、B 1942年、C 1946年、D 1979年, 并将四个选项按钮设置顶端对齐及横向分布。

⑶点击控件工具箱中的命令按钮, 当鼠标变成“+”形状时在当前幻灯片编辑窗口适当位置点击即插入一个命令按钮, 在其属性对话框中把Caption项命名为“提交”, 双击“提交”, 在VBA代码窗口“PrivateSub Command-Button1_Click () ”与“EndSub”之间输入代码:

⑷设置宏的安全级为“低”, 预览测试 (以下实例制作完成后操作同此方法观看响应效果) 。

4. 交互性多选题的制作示例

⑴在当前幻灯片编辑窗口中用文本框输入多选题内容, 如“著名导演张艺谋执导的电影有:”。

⑵在多选题下方插入一个复选框控件, 并复制出另外三个复选框控件。分别将四个复选框控件的Caption属性项设置为A红高粱、B集结号、C十面埋伏、D三强拍案惊奇, 并将四个复选框控件设置顶端对齐及横向分布。

⑶在当前幻灯片编辑窗口适当位置插入一个命令按钮, 将其Caption属性项命名为“提交”, 在其VBA代码窗口“PrivateSubCommand-Button1_Click () ”与“EndSub”之间输入代码:

5. 交互性填空题的制作示例

⑴在当前幻灯片编辑窗口中用文本框输入填空题内容, 如“2010年世博会召开地点是”。

⑵在填空题旁边插入一个文本框控件和一个命令按钮控件。将命令按钮Caption属性项命名为“提交答案”, 在其VBA窗口的“PrivateSubCommandButton1_Click () ”与“EndSub”之间输入代码:

6. 交互性判断题的制作示例

⑴在当前幻灯片编辑窗口中用文本框输入判断题内容, 如“数据结构就是研究数据库结构的课程”。

⑵在判断题旁边插入一个切换按钮控件, 将其Caption属性项设置为“请判断”。

⑶在当前幻灯片编辑窗口适当位置插入一个命令按钮, 将其Caption属性项命名为“查看结果”, 在其VBA窗口的“PrivateSubCommandButton2_Click () ”与“EndSub”之间输入代码:

以上只介绍了常见交互性实例的制作方法, 在PPT中还有很多的控件可以开发利用, 其设计思想和方法是通用的。而且此方法制作出的CAI课件交互性效果毫不逊色于Authorware等专业软件开发工具制作的课件。我们在掌握PowerPoint常规功能的同时, 应充分挖掘PPT中的控件功能并熟悉VBA的应用, 拓宽用PowerPoint制作课件的类型, 提高课件的灵活性, 以较少的投入开发出符合自身需求的功能更强的个性化教学课件[3]。

参考文献

[1]郑小军.PowerPoint课件交互设计策略及实现[J].中国教育信息化, 2008, (20) .

[2]江建.应用PowerPoint控件, 让课件无限精彩[J].信息技术教育, 2008, (2) .

上一篇:机床造型设计下一篇:地理课堂中的教与学