应用交互(通用12篇)
应用交互 篇1
摘要:微视频作为微课资源的重要组成部分,是教育教学研究的一个热门课题。交互式微视频则是把交互式视频的思想应用到微课视频的设计和制作当中,为学习者提供更好的学习体验,以期达到更好的学习效果。
关键词:交互式微视频,制作原则
一、交互式微视频的定义
“微课”是指教师在课堂内外教育教学过程中围绕某个知识点(重点、难点、疑点)或技能等单一教学任务进行教学的一种教学方式,具有目标明确、针对性强和教学时间短的特点[1]。微课的重要组成结构单元为微视频。
交互式微视频是在传统微视频的基础上加入交互单元,以便更好地优化学习者的学习体验,提高学习者的学习效率。人们对交互式视频的研究时间已久,但对交互式教学视频的研究还非常鲜见。
二、交互式微视频的类型
根据交互类型,交互式微视频分为以下三类。
一是问题测试类交互式微视频。问题测试类交互式微视频即将与课程相关的问题嵌入视频当中,只有当用户完成指定问题的作答后,才能进入下一环节的学习。这种交互式视频在华东师大国培计划的教学当中比较常见。
二是交互热点类交互式微视频。此类交互式微视频即把微课视频当中比较重要的点在时间轴上用热点或者伸缩式标签的形式标示出来,当用户不需要对视频进行线性序列学习的时候,他可以与微课视频发生交互,直接跳转至自己需要的内容。目前,几乎所有的视频网站均采用了时间轴热点触控交互方式。而针对手机、平板等屏幕面积比较小的移动设备,可采用菜单标签式的交互方式,以便用户能够享受到更好的交互体验。例如:在微课视频的设计上针对同一个问题的不同解法制作专题微课,我们可以把不同的方法集成到同一个微课当中来讲解,在微课制作过程中,可以把不同的方法设计交互热点。这样,学习者在学习过程中,可以更快地找到自己感兴趣的、还未掌握的方法进行学习。
三是实时交流类交互式微视频。此类交互式微视频主要用于用户在线交流。网络用户在学习微课的过程当中,可一边学习课程内容一边与其他网络用户交流学习心得,此类交互式微视频思想起源于当下比较流行的哔哩哔哩弹幕视频网和Acfun弹幕视频网。如果用户不喜欢弹幕,可以关闭弹幕,在旁边的聊天窗口继续进行交流,此种界面结构又回归到了以前的三分屏模式。
三、交互式微视频的制作原则
在交互式微视频的制作过程中,需要遵循以下几个原则。
1.注重内容导向、问题导向和兴趣导向的融合
学习者对微课程的兴趣来源有三:一是对学习内容的需求。从学习者的角度来讲,要达到所需即所学,所学即所得;从教师的角度来说,要达到学习者所需即教师所讲;二是要有良好的用户体验。好的用户体验可以吸引学习者进行持续的学习。三是要有持续奏效的激励机制。内容是微课永远的灵魂,可以满足学习者的学习需求。内容的科学性、准确性是保证微课视频具有持久吸引力的关键因素,持续的激励机制可以使学习者获取持续不断的学习动力。微课学习大多是在缺乏监管下的学习者自主学习行为,因此,持续而奏效的激励机制则成为微课设计过程中不可或缺的设计要素。只有内容充实、问题贴切的微课,才能够更好地激发学习者的学习兴趣。
2.交互点密度适中
在设计和制作微视频的过程中,交互点的密度要适中,这主要是针对测试类交互式微课和热点类交互式微课而言的。实践证明在5-15分钟内的微视频中,应该设置2-4个交互点较为妥帖。交互点过多往往会影响学习者的学习体验;而设计不合理的交互点也会降低学习者的学习兴趣。
3.问题设计需具有高度的相关性
为了保证教学的效果,胡铁生等人提出了“非常6+1”的微课框架:“1”是长为5-8分钟的微视频,并以此网络视频为核心整合微教案、微课件、微练习、微反思、微点评、微反馈“6”个配套资源,共同组成微课。因此,问题的设计必须和课程内容紧密结合。高相关度是问题设计的原则也是微课设计当中必须要考虑的重要因素。在交互式微课设计和制作过程当中,我们可以把微练习单元整合在视频当中,以此更好地保证教学效果。
四、交互式微课的制作瓶颈
在制作交互式微课过程中,需要突破以下两个瓶颈。
1.技术瓶颈
目前,能够实现交互式视频的技术包括Captivate 4软件、flash动画制作软件和Wire Wax在线交互式视频制作工具等。其中,利用Flash动画制作软件制作交互式微视频需要制作者熟悉简单的flash Actionscript程序语言,通过程序语言实现交互单元的制作。Wire Wax是一个基于网络的提供免费交互视频制作的工具,它允许用户添加可点击的热点,用户标记的内容可以以添加标签的方式导入Facebook图片,可以利用图像、文本、链接等方式展示给用户。
2.时间瓶颈
一节好的微课从设计到最终成课需要制作者花费不少的时间和精力,而交互式微课加入交互单元以后,需要更多的时间来设计和制作。
综上所述,交互式微视频是微课发展的必由选择,随着“互联网+”教育时代的深入,将其运用于学科教学中恰到好处地发挥了交互式微视频的优势,但还需要进一步将其简化与推广使用,以便于更好地服务学习者在线学习,从而提高教学效率。
应用交互 篇2
Android 应用不应该成为 iOS 应用的翻版,那么它应该是什么样子?androiduipatterns 网站针对 Android 应用的界面设计提出了一些规范性的建议,值得参考。
主界面
应用的主界面(起始界面)应该是什么样子?看下面这个规范图。
什么应用使用这样的起始界面呢?看这三个例子: Aldiko,Evernote 和 Google+。
分界面
进入应用的分界面之后如何设计,看下面这个范例。
上面一行是操作栏:最左边是应用图标(或许包括后退键),点击回到起始界面;中间部分主要考虑于应用协调的配色;最右边是当前情景下可进行的操作。
看下面的例子
列表界面
应用可能需要处理大量的数据,而列表则是将数据规则化呈现的一种方式。列表界面应该足够清晰,为用户提供一个好的概览,同时,列表界面的操作栏应该允许用户对列表进行单项或多项操作。
两个比较好的范例是 Aldiko 和 Google Mail。需要注意的是,列表的选择框通常是在左边,但是在 Aldiko 中,文件夹图标在左边非常突出,于是 Aldiko 选择框放在了右边,达到界面上的一种平衡,
载入列表
应用可能需要处理大量的信息,比如 Twitter 的时间线。对于用户来说,这意味着列表长度几乎是无尽的。目前,许多应用已经采用了比较通用的处理方法,当下滑到列表已缓冲条目下部的边界时,自动加载更多的信息。
下面是两个例子: Android Market 和 Twitter。
长按
对某个单项信息进行操作,一种交互方式是长按。这也许不是最明显的操作,但是节省屏幕空间,也很符合“情景菜单”的理念。
下面的三个例子:Aldiko,Astro 文件管理器和 Google+。
多选操作
对列表进行多选操作,最好在列表上的项目一侧增加选择栏,如下图:
当你选定了多个项目后,屏幕下方给出操作栏。
标签
从 Android 4.0 开始,系统进一步突出了分类标签。在顶部操作栏的下面,通常会有一个标签栏,你可以点击或者左右滑动,如下图
Android Market 和 Google+ 是两个例子
浅析交互式动漫的应用 篇3
关键词:动漫;交互式媒体;应用
动画产业是指以计算机数码技术为支撑,涵盖影视动画创作、多媒体网络游戏、卡通漫画出版、电影特效、主题公园及相关衍生产品的产业领域。随着计算机、网络技术的发展,动画产业成为对全球经济具有举足轻重影响力的产业,成为21世纪新经济的领军产业之一,被称为最有希望的朝阳产业。但是,近年来的动画市场欠缺规范化与规模化,单一的动画制作难以迅速形成与国际接轨的动画市场。动画与交互式媒体相结合,扬长避短,相映生辉,形成一股新的力量。动画与前沿科技相结合,正是动画在应用领域提升到新高度的一个契机,也是未来项目发展的战略与计划。
企业与媒体展示企业明显弊端——运营成本高,原创产品少,大多以动漫相关的加工业务为主。在技术与企业管理上陷入困境,容易产生紊乱的管理次序,产品没有原创性与较高的艺术价值,只是依靠海外低廉的外包加工来维持。员工素质培训与技术培训始终处于较为滞后的状态,更为致命的是,没有较强的原创研究团队。团队以美术学院作为强大的后盾,有着浑厚的文化艺术底蕴,一流的原创团队,完善的人才培养梯队,从本科生到博士生,从讲师到教授,各层次的专家形成国内乃至国际一流的研发与创作团队。并且,在硬件支持上有着强有力的保证,着力研究高新动画技术与交互式媒体技术,结合中国美术学院的艺术造型底蕴,有机地把高新技术一动漫艺术推到新的高度。在动漫与高新媒体技术的开发与运用上开辟新的天地,高新的交互式媒体与日益增长的文化生活紧密相连。我们团队的目标是成为交互式媒体和动漫结合应用的引领者与研发的先驱力量。
工作室研发团队就针对动漫产业与交互式媒体企业进行大量的考察,决定以两者相结合的方式作为研究的切入点,来执行我们的创新研发理念。第一,“我们的产品不是做加工,而是做思想”。我们将把动漫的创意融入交互式媒体里,让购买者除了买产品,还有产品的文化,以及产品的前沿科技和创新理念,而且有更多的收获。第二,“我们的制作不是做方案,而是做成品”。我们从前期策划、中期制作到后期的输出与安装进行全流程的跟踪,不是简单呈现客户的口头或书面要求,而是引领市场与客户,以最前沿、最完善的产品回报社会。
经过一段时间的考察和接触,目前已有多家工程企业与生产企业取得合作意向。未来几年的目标是,为规划设计方案、装饰企业、生产企业提供创新的交互式媒体的研发与制作,将创新理念推广开来,从而提升整个动漫与数字媒体的展示形象。然后,进一步开展地方旅游业、公共场所,以及公益性的交互式媒体设计等分步骤的展开工作。
未来3年,计划开发动画与交互式媒体的创新技法,融合民族元素,结合前沿动画技术。研究设计中心工作包括以下三项内容:
第一,打造民族品牌、旅游文化、文化名人、风土人情、地理习俗、历史典籍、民间传说等元素都可以与动漫相结合。通过动漫作为媒体,对于宣传当地地域文化,旅游有巨大的推动力,且增加产品的文化内涵,提升产品科技文化价值。第二,将中国传统文化内涵融入动漫产品,研究影像媒体的创新技术,形成独特的表现风格,塑造有民族特色的动漫形象,开发旅游动漫衍生产品,创建有民族特色与前沿技术的动漫创作平台。第三,动漫产品与交互式媒体相结合,采用动画与虚拟数码技术结合的表现手法,根据旅游景点、博物馆、房地产的建筑、园林、室内等规划设计图纸,将楼盘外观、室内结构等未来建成的场景进行提前演绎展示,让人们轻松而清晰地了解未来家园的品质生活、博物的虚拟浏览等。
我们的工作模式是,首先,自主创意设计出多个系列主题的动漫形象,通过每个系列设计制作成打样片。然后,我们直接找相关产业领导,给他们做汇报,通过设计方案PPT演示和打样实物的展示并介绍每款动漫的价格,由他们挑选。从我们前期的工作效果来看,几乎每家企业都对我们的思路和样片感兴趣,从目前情况来看,我们的计划模式是非常具有市场前景的。笔者对我们正确的思路和优秀的设计能力充满信心。
交互式3动漫是目前景点场景复原、博物馆、纪念馆、科技馆、陈列馆等展馆广泛运用的重要展陈手段。它是实物沙盘模型结合声光电系统、多媒体系统、电脑智能触摸控制系统、多媒体演示软件、大屏幕投影演示等立体化动态高科技沙盘系统。展示方式不仅活泼、生动、形象、直观,还能让参与者参与互动,提高参观者的兴趣,给人以身临其境之感。
3年以后,我们开始开发杭州旅游动画、衍生产品、公益设施的互动式媒体,将提出与众不同的全新设计概念去演绎杭州旅游文化。届时,再做新的创意计划,同样也会引领旅游和文化的动漫、交互式表现的新方向。集文字、图形、影像、动画、声音于一体,使信息传播更为轻松与互动。
近年来,中国动画产业不断发展壮大,已经成为中国文化产业发展的一个重大亮点。我国动画产业格局已从加工为主向原创为主转型,珠三角、长三角和环渤海地区成为动画产业的主要集聚区。国产动画量质齐升,精品力作不断涌现。以影视动漫为核心的动漫衍生产品开发日渐成熟,衍生品市场上涌现了大量国产动画品牌。在3D技术日趋成熟的今天,3D动画应用领域已从3D游戏逐渐走向了电影、工业产品动画、产品演示动画、过程模拟动画等。我们利用丰富独特的创意制作经验,使三维动画更具灵性与别致。我们提供多种类型的三维动画制作:产品演示动画、工业产品演示动画、三维机械动画、工程施工演示动画,安全演示动画、工艺流程动画等,应用领域广,并且没有任何污染与资源浪费。
浅析交互白板的实施应用 篇4
一、建立日常课堂交互白板交互性的观念
教育技术的发展往往比教育理念的发展要迅速,信息技术与课程整合的最大障碍是教育理念的转变,基于交互白板的交互性应用将是个缓慢的过程,首要的是我们对交互性观念的培养。
(1)多年来的教育技术都是以投影、电脑为架构,教师习惯了以PPT为基础的展示型课堂,使课堂变相地成为展示教师信息技术技能的舞台。PPT课件主要以展示为主的,教师课堂以PPT来进行课堂的教学,学生学习时候看到的是PPT已经制作好的美丽内容,被动接受,缺少思考,缺少交流,因为课件无法实时地进行修改和补充,学生只能按照老师的思路而无法提出自己的见解。交互电子白板的特点就可以改变这教学过程,它提供了很多师生互动的功能,能满足新课改下以学生为主导的教学模式。
(2)农村教师普遍习惯使用了传统黑板,面对交互白板往往还是按照旧的思路开展教学,将其变成了投影机。实际上在教学中,有的科目需要老师在黑板上画图,概念形象化的知识通过图像表示出来,而电子白板有助于教师直接在图上分析,直接讲解 , 使学生图像思维能力得到全面的发展。
(3)教师习惯将教育技术仅仅展示在示范课、观摩课、公开课等课型中,基于白板的信息技术应用模式,因为其更贴近于平时使用的黑板,可以给予教师在日常课堂教学中很好的支持,学生也将更容易理解教学内容。教师应该结合课堂,坚持以交互白板平台进行多种方式的交互,让交互白板进入平时的每节课。
二、认识交互白板交互性优点,促进交互白板的实施
(1)传统教学中教师会随时在黑板板书,但条件限制,无法演示多媒体资源,投影仪的使用虽然可以弥补这个局限,但却将教师因为鼠标键盘的约束,不能进行丰富的师生交互。而交互白板系统整合了前者的优势:教师既可以在白板上实现黑板的功能,又能利用白板创设丰富的教学情境、调用丰富的教学资源。在交互白板教学过程中,教师通过白板面对整个班级的学生进行教学,可以随时在任何计算机界面、网页上进行标注、画图和讨论,把自己从计算机键盘、鼠标的操作中解放出来,从而有效地促进了师生之间、生生之间以及学生与学习内容之间的交互。
(2)在交互白板平台下,除了具有传统黑板的书写、擦除、绘画功能外,还集成了很多的教学工具,为教学提供了丰富的教学手段。内置的旋转、拖动、放大镜、回放、照相机、拉幕、荧光笔、批注等工具可以让教师在教学中 对目标进行灵活地演示,突显教学重点,引导学生使用交互白板的拼接、旋转、移动等功能来进行交互学习,调动学生学习的积极性,让学生主动参与进入课堂中,突破学习重难点。
(3)交互白板具有资源库功能, 自带有多学科丰富的教学素材,并且打破了传统PPT的限制,教师可以把所要用的教学资源(未经加工的)及时“储存”,放进资源库中“随时备用”,教师在课堂教学的过程之中可以根据教学情况,在与学生的互动过程中,动动手中的电子笔,将涉及的教学资源添加到教学课件中,可以很好地调动学生的积极性,充分体现交互、参与的新课程理念。
(4)交互白板能够实时记录、保存在白板上操作的全过程,并且教师可以随时调用存储好的板书内容,使得学生能根据调用的白板内容,回忆课堂过程,有利于学生巩固和回忆旧知识及概念,从而促进学生学习和掌握新知识。并且课后教师可以根据存储的内容,对课堂进行反思,找出优缺点,提高教学的效率。
交互动画式网站设计应用论文 篇5
第一,信息的准确传达性。第二,人性化。第三,适合传播的途径。第四,将艺术性融入到设计的目的性中[2]。
1.2设计的思路
本交互动画设计以服装主题网站为例,在实际设计的过程中,基于这一类型的`网站所涉及到的产品类型较多,通过需要明确主次,定位主打服装以强化宣传效果,以设计内容为出发点,需要明确如下三个部分的设计:第一,要从整体出发,实现网站页面的规划设计。需要针对店铺的基本信息、产品的类型、服饰的分类以及搭配等进行页面构架,明确网站页面的特色,凸显出自身的风格特色。第二,单个物品的展示设计。以交互动画形式来展现单个物品,通过真实互动来确保浏览者真实且全面的了解产品。第三,实现页面交互动画设计,包括首页与各级页面。
1.3设计的实现
色彩任产品交互设计中的应用研究 篇6
人类生活在一切自然与人工物构成的色彩世界中,只要我们睁开眼睛,视觉所及之处,都在与色彩产生着接触,可以说色彩潜移默化地影响着人的行为和心理。如果说,把周围一切的非生命都拟人化,那么色彩便是万物与人类对话的语言。人类对于色彩的敏感度和关注度,以及如何巧妙地应用色彩所具有的特性,正一步步丰富和渲染着我们的生活世界。
一、色彩设计在产品交互设计中的意义
要分析色彩在产品交互设计中的应用,首先要明确产品设计的主要构成因素。由于工业现代化和市场竞争大环境的促成,批量生产的商品顺应成为了设计的主要对象。生产者试图在降低成本的情况下,力求利益的最大化。为了推陈出新,在第一时间从千篇一律的产品中脱颖而出,功能、形态、个性需求等一直是生产者推崇的卖点,而这些卖点即蕴含了对消费者心理和行为特点的推敲。可是现实总是会抹杀灵感的锋芒,好的设计往往受限于生产的现实水平。这时,色彩带有其独有的特征及情感属性,成为生产者拓展设计思路的关注因素之一。合理、有效、且富有创造性的产品色彩设计,是实现好的交互方式的有效途径,它可以融贯于产品设计的各个因素中,作为一种巧妙的设计辅助形态出现,极大程度上改善形态表达中的局限性。
二、色彩在产品交互设计中的应用
(一)、产品功能决定产品色彩的需求
功能是产品设计的主要目的和基本设计要求。因此,设计要充分体现功能的科学性和使用的合理性。针对产品色彩设计,就要求其既具有时代感,又要符合产品的功能和使用环境。成功的色彩设计,应该把色彩的审美性与产品的实用性科学且合理地结合起来,在合乎产品功能需求的同时,起到一种暗示和向导的作用。
1、形态结合色彩需符合产品功能形象
色彩设计与产品形态、功能的和谐统一,是色彩设计重要标尺,是产品被受众认可的第一步。就像不同年龄层和职业背景的人群,他们的衣着选择和言行举止都要与自己的身份所匹配,不和谐的存在总是会产生抵触等负面的影响,交互的过程也会因此受到阻挠。产品设计的色彩选择也是如此,以现代医疗器械设计为例,在突显设备科技感的同时,亦不能忽视病患的心理需求。缓解心理压力,摆脱治疗的恐惧,树立求生信心这些都能靠色彩来发挥作用。
2、以色彩设计制约和引导受众行为作用
色彩影响着消费者对产品的感知方式。有意识的色彩设计,可以制约和引导受众按照设计的方式去感知产品的特点。最直接的案例就是公共设施的色彩设计,城市绿化带里的指示牌(图1)色彩一般是由绿色、白色、蓝色构成,这样的搭配会和环境色很融合。而对于沙滩、湖堤这类有危险I生的公共场所,安全防范的提示(图2)是重中之重,由于这些地方的环境和背景是不确定的,为了使提示醒目,应当采用较为明亮、艳丽的高明度和纯度的色彩,或采用对比强烈的复合色调进行色彩搭配,达到警示的效果。
3、以色彩象征功能模块作用
产品交互设计中很大一部分内容被界面的交互设计所占据。作为互联网高度发展的今天,产品终端设备的交互界面设计成为新宠,在这一较新被拓展的领域里,界面作为产品载体省去了普通产品繁复的功能结构设计,反之色彩成为了这类虚拟产品的主导设计元素。以简明的色彩区分产品功能模块及其组合性,色彩的这种作用在界面交互设计中得到了充分体现。以下是苹果公司设计的iPhone4手机拨号键盘(图3)的交互操作界面设计,从中我们可以领会到色彩的这—作用。
(二)、产品色彩对于形态的应用
任何产品的设计考量最终都会归结到产品的形态和色彩上来。在任何—个人造物的过程中,我们都必须赋予产品以形态和色彩,他们是相辅相成的,无论是物质产品还是虚拟产品。虽然现今的技术还不能让我们的设计任由想法为所欲为,但是有了色彩这一重要设计因素贯穿在整个设计中,与形态切实形成搭配,亦能打破技术工艺的局限,较完整地表达出设计师的真实想法。可以说,色彩是设计在另一空间上的拓展和发散,它独立又协调于产品材质、结构、形态中,像根线索,使得设计趋于体系化,系统化(图4)。
(三)、市场对有效形象色彩的认可性
在同等物质技术条件下,产品的竞争取决于设计的竞争。从生产者角度来说,对于—个成熟的设计,要提升它的市场竞争力,改变色彩,相对于改变其形态和材质来说要现实和方便的多,也更容易出效果。从消费者心理学角度看,产品色彩是影响消费者购买行为的因素之一,视觉的冲击永远是新兴产品主打色彩主要目的,但对于一些享有盛名的知名品牌来说,也许是为了迎合市场需求,它会选择改变其品牌辅色来进行与产品的匹配,但留在消费者心中最深刻印象的永远是它当初最经典的色彩搭配。以下是chanel的经典logo和应用于具体产品的10go色彩搭配案例(图5)。
(四)、产品色彩对于消费者传递的情感化体验
归根到底,设计是人的需求产物。如果说早些年的产品设计是为了满足消费者基本功能需求的,那么如今的产品设计已由功能需求,上升到满足包含文化因素在内的精神需求,在强调产品交互性的今天,这点也能够体现。这样的需求变化,对于设计师是种考验,要求其在设计过程中换位体验,学会有感情地设计,最终使消费者在摄取产品基本需求的同时,对产品达到情感和心上的通融和共鸣。人类设计史上所指的人类精神的“物化”与造物的“人化”,即人与物之间的互动关系,便是消费者情感化体验对于产品重要性的理论基础。消费者对于产品色彩的情感化体验是个复杂的体系,不同人具有不同的经历和知识结构,因此对于相同产品的色彩体验也会有很大的不同。另外,产品色彩设计必须考虑特殊人群感受色彩与情感心理的关系。为此设计应在这些特殊群体“自身”的认识和研究上找到设计依据。以产品的设计色彩如何实现和特殊人群的有效交互,以它们特定的生理和心理需求为基础,来解决色彩与情感的舒适度问题。
(五)、社会文化因素对产品色彩的影响
一定地域文化中的色彩文化情绪是在历史演变过程中由社会、文化活动相互作用而凝聚成的,具有一定的稳定性。不同的文化形态和生活方式决定了色彩在不同文化背景下的表达效果,许多的色彩效果都蒂有其本源的民族特征。色彩彰显了长远的文化精神,文化赋予了色彩深厚的历史底蕴。
1、受到儒家伦理哲学影响的中国色彩
中国传统色彩理念强调内在生命意兴的表达,以及儒、道之间对立的渗透与协调。其追求的是本体意境产生的愉悦,和西方
色彩追求来自感觉有着本质上的不同。对于中国传统色彩理念价值的判断,自古以来中国传统的色彩理念一直是与政治、道德、伦理紧密联系的。以墨当彩,以黑当色一直都是中国传统色彩的概念体系,但这样的色彩选择不是客观视觉的,也不是随心所欲的,而是以伦理化和政治化的色彩习俗为根据的。这些受儒家伦理哲学影响的传统色彩理念在木板年画、刺绣(图6)、漆雕以及日用陶器上得到了很好的诠释。
2、以审美为最高准则的日本色彩
日本民族的审美意识最初源于对自然美的体悟。他们认为,自然意味着生命的根源,是美的感情的根源,自然美是自然全部文化形态之美的原型。日本人是通过对森林植物的生命姿态和日月星辰、风花雪雾等自然物的同情和欣赏,产生对自然变化的深切感受和对生命本质理解的。因此,日本国作为一个感情细腻、崇尚自然美的民族,对于色彩的感受也是丰富而纤细的。就色彩审美而言,日本人一向注重素简的自然色,在日本文化中,一直运用着一种基本颜色,即赤、黑、白、青,日本文化中对于色彩的价值取向和审美内涵,通过这四种颜色就可以很好地体现出来(图7)。
3、在宗教因素影响下的印度色彩
交互式金融传播的应用 篇7
一、金融信息传播层次及内容在金融危机后的改变
在受到金融危机影响后, 人们对金融产品, 金融机构以及金融市场的认识发生了变化。因此金融信息的传播层次和内容都有一定的调整, 据调查和研究显示, 在金融危机后金融信息传播层次和内容的变化主要体现在以下三点。
1. 受众层次的划分
在金融危机之前, 几乎没有受众层次一说, 金融信息传播的方向和目标就比较混乱。但是在金融危机后, 由于金融市场和金融产品本身的特性, 不同的受众人员对它的理解也不相同, 因而会产生受众层次的划分。从金融的投资者来划分的话, 就有集体投资者, 个人投资者等层次, 从金融的资金投资规模来看, 有大型投资规模, 中小型的投资规模等。由于每个受众层次人员的不同经历, 他们对金融的认识就会存在差异, 划分受众层次, 有利于金融信息传播的层次性, 从而加大了人们对金融市场以及金融产品的认可度。
2. 内容层次的划分
金融信息传播的内容有利于受众人员更加了解受众信息。因此在传播内容的划分的过程中, 也应该清晰明了, 包含大量可用的金融信息。从金融信息传播内容的划分上来看, 可以有金融产品的传播, 金融知识的传播, 金融消费的传播等。从另一方面来讲, 金融传播在其传播渠道上又有不同的层次划分, 如互联网传播渠道, 财经频道传播渠道, 网络等传播渠道等。这些不同层次的内容和渠道划分, 加大了金融信息传播的可行性。
3. 传播形式的改变
传播形式对金融信息的影响也是非常大, 在正确的传播方式下, 可以增加传播信息的可靠性和准确性。在互联网与新媒体快速发展下, 使得金融信息传播得到了更多可靠的机会, 而金融信息传播的方式也不在固守以前旧的模式, 在新的媒体推动下, 有助于使金融信息传播工作人员更好的与顾客进行沟通, 这是金融信息传播的又一大新发展。
二、金融传播在群体智慧下的重构
金融传播作为一种传播金融市场和金融产品的方式, 它不是靠几种传播媒介或是传播方式就能深入大众。它需要在群体智慧下重构金融传播, 有句话就说过独木不成林, 还有句说的是团结就是力量, 大概说的就是群体智慧的道理。金融传播在群体智慧下, 传播的速度会更快更好。
1. 群体智慧
群体智慧指的是多个人的智慧, 在金融传播领域中来讲, 是指群体收集的金融信息要比某个人或是某个单位收集的金融信息更加全面可靠。在这里所说的群体智慧主要是指的口头交流, 在互联网及新媒体发展快的前提下, 大家都会认为口头交流没有什么切合实际的效果, 其实并不然, 口头交流的信息更为直接、客观。家人之间的聊天, 朋友之间的交谈, 客户之间的沟通等等都是传播信息的一种渠道, 这就是群体智慧的力量, 它是重构金融传播的一种切合实际的方式。
2. 社交媒体的发展
社交媒体是借助社会交往与群体智慧的力量而发展的一种模式。随着金融市场在互联网的重要性逐渐加强, 社交媒体对其深入与影响将会更加强大。在社交媒体保持增长的前提下, 我们可以在群体智慧的影响中, 发现更多有思想, 有见识的人, 他们所说的话就更加具有代表性。我们可以通过他们的发言去深入的认识到更多金融信息和更多的金融市场发展的机会。除了群体智慧中某些具有领导力与说服力的人员, 我们不容小觑互联网在推动社交媒体中所做的贡献。我们可以通过互联网阅读到更多的金融信息, 同时, 对金融市场及金融产品有兴趣的人也可以在互联网上发布自己的想法和意见, 甚至在对于互联网陌生人群的情况下, 我们可以说出自己的想法和对自己得到的信息进行判断, 因为互联网是一个相对可靠的平台。
三、交互式金融传播的特点
通过对以上金融信息传播的层次和内容分析以及金融传播在群体智慧下的重构, 我们可以更多的了解交互式金融传播的特点。交互式金融传播特点多种多样, 它体现在金融信息传播的各个方面。
1. 交互式金融传播的速度快且传播的信息全面
交互式金融传播是在对各种金融信息交换以及不断调整修饰的情况下, 反复进行的一种传播, 它借助新媒体和互联网的力量, 可将信息快速的传达到需要此信息的人员, 因此它传播的速度快。而在互联网和新媒体的帮助下, 就会聚集更多关注金融市场, 金融产品的人员, 不同地区的人员可将自己的不同信息发布在互联网或通过新媒体的形式表现出来, 因此交互式金融的传播信息量大, 信息较全面, 它能更好的帮助金融市场分析金融中存在的问题。
2. 交互式金融传播的范围广且平台大
利用交互式金融传播, 我们的金融信息可以传达到不同的地域, 其他地域的有关金融信息也能快速的传达给我们, 这就更好的建立起一个良好的交流平台, 我们可以参考海外的信息来纠正我们所得到信息, 发现我们得到信息的缺陷与不足, 同时, 通过交互式金融传播的这个平台, 我们还可以使信息的传播处于一种公开透明的状态, 及时解决信息不对称的问题, 给客户以及金融市场带来更多的便利和机会。
四、交互式金融传播的应用
既然我们了解到交互式金融传播的重要性, 那么我们就应该用正确的方式应用交互式金融传播, 在应用的过程中, 升华金融在市场中的作用。而如何正确的使用交互式金融传播, 我们首先就要通过调查去了解哪些新媒介是适合交互式金融的传播, 然后再将其应用。
1. 基于社交媒体的交互式金融传播
金融机构和社交媒体是联系在一起的, 那么就形成了一种基于社交媒体的金融业务。而我们都知道, 在金融交易的过程中, 要与那些资金状况好, 信用评价高的借款人合作, 这样借款人就会向自己的朋友或是家人、同事传达更多有关金融的信息, 当更多的人了解到金融信息时, 就会在群体智慧的反射条件下, 不断地利用新媒体和互联网传达更多金融交易的资讯, 让大家一起来交流讨论。在这样的情况下, 利用社交媒体作为金融交易与金融服务的平台, 有利于更好的传播金融知识, 体现出基于社交媒体的交互式金融传播的优越性。
2. 线性交互式金融传播
线性交互式金融传播代表没有间断的, 很直接的一种交互式金融传播的方式, 而且它的目标与方向特别确定。这种传播方式不需要新媒体和互联网传播的介入, 它就是在金融投资者和金融消费者之间进行具体的交流所传达的信息。当然, 这种直接的交互式金融传播有利于当面了解到金融信息的特点, 并且及时对金融信息进行调整与修改。受众者要什么样的信息, 金融工作人员就传播什么样的信息给他们以进行及时的反馈和调整。对于线性交互式金融传播本身而言, 它会提高金融工作者的工作效率, 提高工作的透明度, 使得到的信息更加可靠。对于受众人员而言, 他们需要通过多种渠道, 去了解金融工作人员提供信息的可靠性, 甄别信息的权利还是取决于自己, 当然, 自己也要学习相关的金融知识, 以保护自身的权益。
五、结语
在交互式金融传播应用的条件下, 我们可以获取更多有关世界金融市场的消息, 以便取其精华, 去其糟粕, 这说的就是对外来文化要适当的取舍, 学习对自己有用的东西, 舍弃对自己帮助不大的东西。而交互式金融传播确实给国内金融市场带来了一个很大的发展机遇。既然交互式金融传播如此重要, 那么, 我们就要学会正确的应用它, 传播大众所肯定的金融知识, 传播大众所却乏的金融知识, 在应用中将交互式金融传播的渠道进行升华。
参考文献
[1]戴硕.后危机时代中国金融传播研究[D].武汉大学, 2013.
[2]戴硕.交互式金融传播应用研究[J].现代传播, 2014.
高效设计交互平台构建及应用 篇8
1.1 行业发展趋势
随着现代制造技术的飞速发展和先进设计手段的出现, 导致传统设计方法已难以满足时代的需求, 特别是产品的设计要求不断提高, 设计对象由单机走向系统, 设计要求由单目标走向多目标, 设计领域由某一领域走向多个领域, 产品设计方法复杂, 设计需求更新加快[1], 导致整个过程由单一的设计者独立完成势必造成设计周期长、成本高、问题多发等问题。多学科、多系统、多领域的智能化协同设计平台是实现高效设计的有效方式之一[2]。
高效智能化设计交互平台使不同领域的专家共同参与产品开发设计, 要求从产品的整体性质和功能出发, 综合整体与各组成要素之间的相互关系, 以提高产品开发质量, 缩短产品开发周期。
1.2 BOE高效研发设计的困难点
难点一:目前BOE各组织采取职级式管理, 而产品开发需要跨组织协同推进, 仅通过项目组推进无法有效打破职级式管理壁垒, 实现高效运作, 如:信息有效传递、任务高效执行、职责明确划分等问题。
难点二:过多繁杂的工作捆绑着设计工程师, 使其不能专注研发, 如:概念设计验证阶段样品邀请、品质送检、实验室测试数据;设计验证阶段样品组装、信赖性测试;产品验证阶段EN投产、产品Issue解决等大量沟通协调、搬运劳动等不断重复进行。
难点三:设计交互平台及智能化工具应用程度低, 设计系统间以及设计系统与管理系统间信息完全独立, 形成企业信息孤岛, 导致工程师需要不断在各个系统间进行手动维护数据, 工作量大、而且错误频发。
2 高效设计交互平台介绍
在这样的环境及背景下, 我们应该考虑实现高效设计、打破企业信息孤岛现象及降低产品开发成本等, 而高效设计交互平台是可以有效帮助我们解决以上问题, 下面就介绍一下高效设计交互平台的概念及构建方法。
2.1 高效设计交互平台概念
高效设计交互平台是由智能化设计工具搭载协同设计平台来实现。通过智能化工具实现一部分设计过程自动化, 再利用Web协同设计平台建立统一的设计标准和管理规范, 应用计算机和网络技术形成平台化建设。平台是通过一定的信息交换和相互协同机制, 分别以不同的设计任务共同完成该设计目标。协同设计平台就是在计算机和网络系统的支撑下处理上述的信息变换和相互协同机制的软件系统。 (如图2所示)
2.2 协同设计平台的分类
(1) 在体系结构上可分为集中式、分布式、摁合式结构, 在局域网范围内, 参与协同人数不是很多的情况下, 采用集中式结构是合理的。
(2) 协同设计系统在时间上可分为同步协同设计和异步协同设计, 为保证协同设计系统的完整性, 对同步和异步都提供支持从而减少现行各专业之间 (以及专业内部) 由于沟通不畅或沟通不及时导致的错、漏、碰、缺, 真正实现所有设计信息元的统一性, 实现一处修改其他自动修改, 提升设计效率和设计质量[3]。
智能设计工具是以设计方法学为指导, 以人工智能技术为实现手段。借助计算机编程技术在知识处理上的强大功能, 结合设计数据和图形处理工具, 通过输入设计目标Spec, 系统自动生成设计方案或设计图, 从而实现了设计过程自动化[4], 而且还需要考虑到与各种设计软件集成, 提供统一的数据模型和数据交换接口。再提供强大的人机交互功能, 使设计师对智能设计过程的干预, 即人工智能融合成为可能。
综合国内外关于智能设计的研究现状和发展趋势, 智能设计按设计能力可以分为三个层次:常规设计、联想设计和进化设计。文章结合最基础的常规类智能设计进行介绍, 即:设计属性、设计进程、设计策略规划为基础, 在智能系统推理机的作用下, 调用符号模型 (如规则、语义网络、框架等) 进行自动化或半自动化设计[5]。
2.3 高效设计交互平台实现的关键点
高效设计交互平台的构建包括智能化设计工具制作和协同化设计平台搭建。协同设计平台采用集中式或分布式结构, 同步和异步协同兼容的设计平台, 实现的关键点包括:
关键点1:智能设计工具制作, 首先要具备设计过程的再认识, 智能设计工具的制作取决于对设计过程本身的理解, 需要对设计过程的每一个细节进行逻辑划分, 通过系统编程语言描述设计的逻辑关系从而实现简单的自动化设计[5]。
关键点2:设计制约关系表示, 设计过程是一个非常复杂的过程, 它涉及到多种不同类型知识的应用, 因此, 约束管理是产品开发过程中, 各个子任务之间存在各种相互制约相互依赖的关系, 其中包括设计规范和设计对象的基本规律、各种一致性要求、当前技术水平和资源限制以及用户需求等构成了产品开发中的约束关系。产品开发的过程就是一个在保证各种约束满足的条件下, 进行约束求解的过程[3]。
关键点3:多专家系统协同技术, 较复杂的设计过程一般可分解为若干个环节, 每个环节对应一个专家系统, 多个专家系统协同合作、信息共享, 由此设计协同化平台的搭建就实在必行。产品协同设计平台需多个设计参与者在计算机支持环境中, 互相合作地完成整个设计任务。设计任务往往比较复杂, 需要进行任务分解, 将子任务分配给各参与者, 使设计任务简单化, 以便有序地完成整个设计任务。产品设计过程可被定义为过程结构树, 它可以进一步分解为一组子项目, 子项目由一组过程单元组成, 而过程单元还可以进一步分解为子过程单元, 整个过程是一个递归过程[6]。
关键点4:协同设计的知识管理模型构建, 由于复杂产品的研制涉及多部门、多企业, 还存在异地多企业PLM系统集成以及不同版本的信息共享问题, 因此协同设计环境需要集成多学科工具, 包括ERP和PLM系统的异构。其创建、管理和维护工作复杂、困难, 数据源和数据有效性方面都需要协同平台提供支持[7]。
关键点5:除了必需的软硬件环境外, 面向产品的协同设计系统时还需满足协同流程的特殊要求:能集成一个联结CAD、CAE和CAPP等各种工程软件工具的框架, 为公司内部部门或多个合作公司之间提供分布式/集中式系统设计开发环境。
关键点6:以Web为载体的知识库能被该系统所编译、调用和配置, 并能远程实时利用这些软件资源;协同流程中不同节点的异地执行可以通过在PLM基础上扩充的PDM系统功能, 针对不同客户需求, 动态地组织资源, 使之能参与到特定的项目工作之中[8]。
关键点7:智能化人机接口, 良好的人机接口对智能设计系统是十分必要的, 对于复杂的设计任务以及设计过程中的某些决策活动, 在设计专家的参与下, 可以得到更好的设计效果, 从而充分发挥人与计算机各自的长处[4]。
3 行业内成功的应用案例
在行业内应用高效设计交互平台构建理论并实现应用的企业有很多, 他们已经拥有协同设计平台应用实际及丰富的成功经验, 下面介绍几个典型的案例:
3.1 奇瑞汽车应用上述的基本思路构建了基于PDM协同化设计平台, 可有效的实现高效设计并取得了可观的经济效益
奇瑞PDM协同设计平台共分九个阶段建设, 通过基础数据及业务流程梳理, 建立协同设计标准化规范, 最终通过Teamcenter系统构建协同设计平台。平台的构建使奇瑞汽车拥有了标准的设计研发流程, 问题解析DMU系统, 通过协同设计平台的搭建有效整合公司各类资源, 实现高效的协同作业。 (如图3、图4所示)
通过整个PDM系统的实施和应用, PDM对于整个公司的经济效益显著: (1) 减少设计变更, 大大降低了研发资金。从整个研发流程来看, 产品数据冻结后的更改控制占总研发费用的一大部分, 虚拟评审体系的建立减少的设计变更每年为公司带来直接效益多达1.2亿; (2) 产品数据准确率提高15%~40%; (3) 产品数据属性准确性提高10%~20%; (4) 产品数据和BOM匹配率15%~50%; (5) 提高产品数据沿用率25%~45%; (6) 由于研发周期缩短、等从而降低的成本一般可达15%~22%; (7) 提高标准件和通用件的重用度, 降低研发成本:奇瑞50万辆车/年, 5%的通用产量, 每年可节约1~1.5亿人民币。
3.2 基于Teamcenter的协同设计
各种CAD软件设计的产品及零部件都可以统一的在Teamcenter中进行实时的管理。多CAD协同设计Teamcenter可以和各种CAD进行无缝的紧密集成, 实时共享WIP数据、发布数据、Baseline。可以全方位的支持CAD的各种建模过程及自顶向下、自底向上的设计模式 (如图5所示) 。在整个设计过程中, 支持BOM的实时双向同步 (CAD到Teamcenter) , 属性的双向映射, 并且可以全面支持CAD的关联设计, 例如柔性装配、变型件、部件家族、Wave链接、大装配等。
Teamcenter的社区协同功能可以建立一个安全且适用性强的环境, 使分散在不同地点的多领域团队能够在整个产品生命周期中使用丰富的产品数据实时地进行合作。
在可视化数据协同的基础上, 建立虚拟团队, 使公司的内部不同部门或不同区域的员工、与它们的供应商、结盟合作伙伴及可信任的客户在一个协同社区内进行协作, 更方便地进行概念研究、计划评审、设计评审、工程变更评审等, 有助于产品的决策, 减少时间和商务成本, 增加了交流的机会和参与者, 提高了创新能力及产品质量, 使产品数据进行实时交互。
4 BOE的高效设计平台搭建
根据奇瑞汽车和Teamcenter的案例可以看出, 在行业内协同设计平台已被广泛关注并且有很多成功案例, BOE为适应行业的快速发展趋势应借鉴成功经验尽早部署属于BOE自己的高效设计交互平台。
4.1 BOE高效设计交互平台现状
为搭建BOE高效设计交互平台, 前期我们做了充分调研, 调研显示, BOE系统信息各自独立管理、设计变更频繁, 重复手动设计工作多, 导致工作量大, 效率低而且错误频发。现阶段问题点及对策进展:
(1) 系统间信息交互不畅, 即“企业信息孤岛”, 可以通过建立系统间信息交互平台来解决;将设计软件与管理系统进行数据交互, 实现信息自动同步传输, 可大幅度缩减手动重复维护数据的工作量和错误发生率;目前进展是:正在推进“电路设计软件与PLM系统数据自动交互”。
目前PLM与电路设计系统间数据管理有三方面问题:a.新物料创建时, 工程师需要对物料号及其属性在PLM系统和设计软件中重复填写, 导致工作量大且容易出错;b.设计软件中Part No.信息状态长期缺失维护, 导致冗余, 从而影响BOM准确性;c.设计图纸完成后, BOM需要手动反复修改确认再导入PLM系统, 工作量大且容易出错。鉴于以上问题, 提出“物料属性交互、物料状态交互、一键导入BOM”改善方案, 目前正在推进中。
(2) 设计变更频繁可以通过建立协同设计平台解决;如果能将Mask设计、Cell设计、电路设计、机光设计进行串接, 利用Web协同设计理念形成集中式或分布式、异步/同步兼容的协同设计平台, 跟踪设计进展的同时设计条件相互约束, 并在限制条件下充分利用, 做到无缝拼接设计, 可以大幅度减少设计工作量和错误率, 此部分需要大量基础数据信息支持及各专业的专家共同参与检讨, 涉及范围广, 影响较大所以暂未启动。
(3) 重复手动设计工作, 可以通过智能化设计工具进行解决。例如, 在研发设计过程中仍需要手动进行大量繁琐的电路PCB Layout布线, Mask制图, Cell周边设计等不断的重复工作, 而智能化自动化设计虽不能完全替代人工设计, 却可以实现小模块协助设计, 从而帮助工程师简化设计工作, 降低错误率, 实现高效开发。
目前B4 Cell设计中Panel周边设计模块 (如图6所示) 。通过Eclipse基于Java的可扩展开发平台开发了Cell周边智能化设计工具, 工程师仅需要将产品设计规格输入系统, 系统会自动完成四个角的周边设计工作还可以通过输入数值按需调整设计图纸, 真正实现高效自动化设计, 此功能可以大幅度减少设计工作量、设计时间以及设计错误发生率, 其中设计效率可提升83%。
4.2 BOE高效设计交互平台规划
结合高效设计交互平台搭建理论及行业成功案例, 对BOE高效设计交互平台规划如下:
(1) 础数据交互平台完善, 对于设计相关基础设计信息, 如产品设计规格、测试数据、物料属性、BOM信息等建立合理高效的信息交互平台, 保证多系统间信息同步并保证信息的准确性。
(2) 协同设计平台尽早搭建, 首先在基础数据交互平台的基础上, 再完善协同设计规范及统一标准, 最后实现基于Web或TC的协同设计平台的构建, 实现无缝拼接设计, 减少不必要的设计变更工作, 从而大幅度提升设计效率及设计准确性。
(3) 利用计算机网络技术结合设计原理, 尽可能多的研发智能化设计工具, 可大幅度减少设计工程师重复手动设计工作。
5 结束语
文章结合目前国内制造行业发展趋势及目前BOE设计方面的困境介绍了高效设计交互平台。平台基于Web/TC的原型系统支持跨系统和网络环境下对各设计系统间或与管理仿真系统之间方便的数据共享, 还可以和各类智能化工具进行集成应用, 如PLM、ERP等系统集成方案相结合, 真的实现产品设计协同化、智能化, 最大程度的节省开发成本、缩短开发日程、提高产品开发效率。
参考文献
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[7]卢茂单, 李植林.协同设计管理系统设计及实现[J].2004 (2) .
应用交互 篇9
●为课堂的有效性提供强力保障
1. 构建崭新的交互环境
白板简单说是具备电子书写和触控功能的大型触摸屏, 白板与计算机、投影机互联构成了一个互动式的教学环境。教师在计算机上操作课件, 在讲台与黑板之间来回走动, 很容易对一些注意力不易集中的学生造成冗余信息传递而破坏其对知识内容的关注和理解, 这点在小学课堂中尤其突出。白板教学环境强化了集体共同参与, 教师变成整个学习集体中的一员, 不再是远离学生, 躲在设备后的课件操作者, 师生之间的交流更直接, 真正实现人与人之间的交流, 而不是人与课件之间的交流。
2. 整合丰富的教学资源
白板提供了丰富的库功能, 其中有软件自带的公用库和教师自建的资源库, 如注释库, 图片库、活动库、链接库等, 每一类库中都有丰富的教学资源。库中的所有资源都可由教师根据教学的需要随时调用、添加、改编、重组。教师可以在自建的个人库中添加教学所用的素材, 可以将课堂教学中师生交互实时生成的教学资源添加到库中。
资源库功能的个性化开发, 为教师的备课、上课提供了广阔的发挥空间。教师可将自己在教学中积累的各类教学素材、各类题型输入资源库, 建立个性化的教学资源库。在课堂教学中可按需随时提取出来, 使课堂教学更有针对性、灵活性、高效性。
3. 提供多样的教学工具
白板除了可以即时批注外, 还具有诸如聚光灯、透视镜、拉幕、容器、限制器、页面缩放等特殊功能。这使教师在备课过程中, 更专注于教学设计, 而不再需要把大量的时间与精力花在课件制作上。课堂上教师可以适时地使用这些现成的工具来实现复杂的交互, 突出教学中的重难点, 提高课堂教学效果。
●让课堂更显生机与活力
1. 教师教得自如
白板课件中的素材都是“活”的, 一是可以从资源库中根据需要调用, 二是可以对调用后的资源任意移动、旋转或重组, 三是可以在图片、文字等资源上进行即时批注与复位。这些“活”素材拓展了课堂生成的空间, 教师操作时交互性更强, 教得更自如。
例如, 语文课上对于字、词、句、段的分析, 教师可以调用准备好的段落, 直接在白板上对其中的字、词、句、段进行分析, 在上面随手画横线、波浪线, 把重点句框出来, 把重点词圈出来或加上着重标记。在面对面与学生交流、品味语言文字的过程中, 教师对文字的批注“痕迹”就直接记录在白板上, 学生在学习中的连续思维过程, 再也不会因为教师停下操作计算机而被打断。教师可以把更多的时间用于师生间的交流, 而不是面对计算机。这样的课堂比教师手拿鼠标面对计算机讲课、学生机械地观看课件播放多了师生间的实时互动, 教学效果更好。
2. 课堂生成灵动
传统的多媒体课堂多使用PPT、Authorware、Flash等软件来设计多媒体教学课件。借助这类课件可以实现一定的师生交互活动, 但这种交互活动多由教师在课前备课时预想课堂中可能出现的问题而设定的, 其最大的缺陷在于课堂教学中所遇情况教师不可能全部考虑到。当出现学生在学习过程中所出现的问题与教师预设的课件内容不同时, 因无法及时修改教师也就无法随生而变, 学生的问题只能被忽略;若教师关注学生出现的问题而置课件于不顾, 又不能很好地利用多媒体资源, 种种矛盾造成课堂教学缺乏灵活性。但白板课件所要做的只是储备教学用的素材, 课堂上根据教学的需要进行有预设的即时生成就可。
如《认识三角形》一课对三角形分类的教学, 教师只要准备三张含有三角形的实物图片作为素材就可以了。上课时, 先调用三张图片, 让学生说说里面都有什么图形, 然后再让学生用电子笔在图片上把三角形描出来。接着, 抽掉三张图片, 剩下的就是三个三角形, 再随机画几个三角形, 就可以让学生根据自己的标准, 用电子感应笔直接在白板上进行三角形移动, 把三角形分类了 (如图1) 。
再如, 《认识钟表》一课要求学生观察完实物钟后, 具体说说钟面上有什么, 教师不需要什么素材, 只需要借助白板软件中的一些基本作图功能就可以根据学生的回答即时生成一个钟面。先画出一个圆, 涂色, 最后标上大小刻度单位, 再手写识别生成12个数字, 然后画出时针与分针。还可进一步对时针即时进行旋转, 生成某个具体的时刻让学生认知 (如图2) 。
以上两个案例中的动态交互过程, 借助专业的课件制作软件可以实现, 但比较复杂, 需要一定的专业课件制作水平。而在白板环境下, 只需要准备一些素材, 或仅仅需要一支感应笔就可以完成了。
3. 学生学得有趣
笔者曾主持中央电教馆全国“十一五”教育技术重点课题《基于交互白板的混合式学习研究》的子课题研究, 在课题研究过程中, 我们随机抽取了60名实验班学生, 进行了关于白板应用效果的问卷调查。从调查问卷的反馈情况来看, 学生喜欢教师使用白板上课, 大多数学生认为, 由于白板自带了各类资源库, 因此在课堂上呈现的资源更丰富, 有助于拓宽知识面, 课堂上还可以利用白板提供的丰富的工具进行师生之间的互动等。白板大大激发了学生的学习兴趣, 学生更愿意参与到课堂活动中来。
●为后继教学、教研提供宝贵素材
应用交互 篇10
职业教育有效课堂教学的内涵与外延
目前, 中职学校课堂教学主要存在两个方面的问题:一是只关注职业技能的形成, 而忽略职业技能与社会岗位需求的相互联系;二是以语言、文字等符号为媒介, 以记忆和理解作为学生获取新知识的途径。这种教学模式从一开始就偏离了职教“做”的初衷。“做”是工程技术人才的本色, 是职业教育与普通教育最本质的区别。为此, 课程项目化是中职有效课堂教学的重要模式之一。本课题组对这种教学模式从交互的视角做了较深入的研究, 从以下四个方面来理解其有效性。
(一) 教学形式:交互具有多维性
课题组经过一年多的实验, 总结出了“中职多维交互课堂教学模式”, 如图1所示。该模式利用交互电子白板实现了师生互动、学生互动、师生与白板互动的多维互动教学。教师是主导, 学生是主体, 借助交互电子白板以动态生成的方式推进整个教学活动过程。电子白板扮演了情境构建、任务呈现、探究支持、总结反思等角色, 提供了一个多维有效的协作平台。在实践中, 我们发现以交互式电子白板软件系统为核心工具的信息化平台和数字化资源激发了学生的学习热情, 学生不是完全依赖教师的讲授和反复的训练来学习, 而是在教师的引导下, 经历观察、实验、猜测、推理、交流、反思、实践等学习活动来探究知识、形成技能。
(二) 知识结构:内容具有系统性
在中职课堂教学中, 以项目为教学单元能很好地促进交互, 交互也是课程项目化顺利实施的催化剂。但由于一说到项目, 就过于强调了“做”, 进而忽略了交互, 忽略了理论知识的存在, 就又背离了课程项目化的初衷, 使得很多课程在项目设计上存在偏差, 不能很好地处理技能与理论的共生关系, 进而忽视了学生可持续发展的潜能。以至于学生在接受实际任务时, 尽管已有一定的知识基底;但无论是从理论上、实践上还是职业情感上都难以达到预设的任务目标。
实际上, 通过对职业岗位工作需求的分析不难发现, 理论知识、实践技能以及工作场任务三者间的关系应是在课程序化的催化下逐层进阶递进的。课题组总结出了“中职知识结构交互图”, 如图2所示。可见, 图2各知识模块在图1多维交互的过程中相互融合, 即知识基底通过课程项目向技术理论进阶、再向技术实践进阶, 通过训练最终进阶到工作场任务的完成和实践。其中, “做”是“人—物”、“人—人”交互的纽带, 通过这样的交互过程, 让学生在“做”的过程中进行知识的不断内化和建构, 从而达到迁移的目的和意义。
职业教育中的有效课堂教学应以“做”为纽带, 以多维交互为形式, 选取生产实践的真实任务, 理清教学资源与工作场任务之间的逻辑关系, 从而促使理论知识、实践知识和职业情感的相互融合。
案例的设计与实施
为了研究交互在中职有效课堂教学中的作用, 课题组选取天津中华职专计算机应用专业2009级学生为教学改革对象, 选取《计算机组装与维护》作为改革课程, 运用基于设计的研究方法, 形成了教学案例 (“主板”单元) , 并用ST法对其进行了定量分析。
(一) 研究方法
本研究采用量的研究与质的研究相结合的研究方法, 包括基于设计的研究方法、问卷调查法、访谈法、观察法、文献研究法、ST法等。 (1) 基于设计的研究方法。课题组遵循“理论—实践—理论”的规律, 逐步改进教学设计。 (2) 问卷调查法。问卷调查旨在了解交互式电子白板的引入对中职学生的影响, 研究对象为天津中华职专2008级、2009级全体学生, 天津滨海中专2009级全体学生。问卷是2009年12月进行设计和信度论证并进行修改的。2010年3月进行问卷的试测, 再经修改后定稿。 (3) 访谈法。本研究利用访谈法了解实验学生在交互式电子白板教学情境中的参与情况及产生当时状况的原因, 用面对面访谈、QQ聊天等方式, 访谈为半结构型。 (4) 观察法。主要采用直接观察、非参与性观察、结构观察和抽样观察。 (5) 文献研究法。笔者用中国期刊网全文数据库和Google搜索引擎进行检索, 重点对近十年的文献进行研究。 (6) ST法。用ST法对课堂教学中教师和学生的行为进行定量分析, 从而得出课堂教学的类型, 分析其有效性。
(二) 教学媒体:运用电子白板渲染中职课堂
交互式电子白板通过其强大的资源库和全方位的互动工具, 充分吸引学生的注意力, 调动其学习积极性, 使学生在课堂上保持活跃的思维并能够主动地参与到教学活动中, 从而达到良好的教学效果。具体而言, 主要有以下三个方面的促进作用:
引起注意符号化的概念难以很快第一时间在中职学生脑海中留下印象, 加之在学习过程中学生难以保持一贯学习热情, 最终导致知识的滞留和遗漏。运用交互式电子白板强大的资源展示和操作功能, 为中职学生在内化关键的符号化概念时提供强有力的视、听觉联动催化, 减轻了知识的接受负担并使得知识的内化变得容易。
强化关联尽可能地加强职校与社会职业岗位的联系是提高人才培养效率的关键。运用电子白板创设真实情景, 能让学生更多地建立职业岗位意识。教师可以对授课内容进行灵活调配, 让学生尽可能置身于问题情境中, 而非仅仅停留于对文字、图片的联想和思索。
促进评价学习过程中实时反馈和评价的效果是影响学生学习效率的关键所在。交互式电子白板良好的记忆功能, 使得教师在授课过程中能从容自如地对学生的学习方法和效果进行阶段性的检测和复习, 由此让教师能够在第一时间里更好地为学生设计课程学习进度。而对于学生而言, 这一功能使自己能对自身学习进行实时检测, 从而更好地定位自己的学习位置, 最大限度地消除知识理解的混杂, 更好地理解和掌握课程内容。
(三) 教学过程
纵观整个教学过程, 教学整体思路如下:课堂导入→学习任务的提出→技术理论知识传授→技术实践知识的构建→学习任务总结→学习任务扩展。整个知识进阶过程基本符合“中职知识结构交互图”, 多维交互有效地促使了知识的交互与进阶。
案例分析
(一) 数据采集
笔者进入真实课堂, 采用观察、访谈等方法, 完整记录了教学过程。在此基础上, 根据课堂录像, 以30秒为采样间隔, 对整个45分钟的教学过程进行采样, 并根据本点的行为类别, 以相应的符号S (学生) 、T (教师) 、D (对话) 记入, 由此构成S-T时序列数据, 如图4所示。
(二) 数据处理
S-T图S-T图分为计划S-T图和实测S-T图, 这里只根据实测S-T数据描绘出实测S-T图。方法如下:在绘图纸上, 纵轴为S, 横轴为T, 分别表示S行为和T行为的时间。各轴的长度均为45分钟, 每3分钟标上相应的数字。教学的起点为原点, 与图3S-T数据记录的时间相互对应。教师行为和学生行为分别根据时间的长短在T轴和S轴上引线。对话D是倾斜度为45o的引线 (图中较短的斜线) , D线的长度需要注意。D线在T轴、S轴上的投影应与对话过程中T行为和S行为相对应, 从而得出本节课的实测S-T图, 如图5所示。
Rt-Ch图整个教学过程持续时间为45分钟, 设行为的采样总数为N, 其中T行为数为NT, S行为数为NS, D行为数为ND, 经统计可知:N=90, NT=54, NS=36, ND=6。
1.T行为占有率Rt为:Rt=NT/N=54/90=0.6。
2.行为转换率Ch。行为转换率Ch表示教学过程中T行为与S行为间的相互转换次数与总行为采样数之比, 称相同行为的连续为连。则该S-T数据中具有38个连:
以g表示连数, 则有g=38。
教学过程中, 行为转换率Ch为:Ch= (g-1) /N= (38-1) /90=0.41。
3.Rt-Ch图与教学模式。将计算出的Rt和Ch数据描绘在横轴为Rt, 纵轴为Ch的平面上, 可得到Rt-Ch图。显然一节课的教学, 在Rt-Ch图上对应一个点, 横轴Rt表示了教师的讲授和演示等教学情况, 纵轴Ch表示了教学中的对话性, 依据这两个轴的关联, 可以将教学分为四种不同的教学模式:练习型、讲授型、对话型、混合型, 如图6所示。图中显示出了这四种不同教学模式在Rt-Ch图中所对应的位置, 根据Rt和Ch不难理解这种划分。
数据分析教学案例中教师行为占有率为0.6, 行为转换率为0.41, 在Rt-Ch图中的位置如图6所示。由图可知, 本节课的教学模式为对话型, 教师行为占有率为0.6, 学生行为占有率为0.4, 师生活动比例相当, 说明整节课的知识传递是双向的, 学生参与度很高。行为转换率Ch=0.41, 表明师生交互程度较高, 达到了即时交流, 教师备课充分, 课堂上能随时根据学生的反应调整教学, 交互式电子白板的使用, 大大提高了教学效率, 它强大的交互功能很好地弥补了对话型教学模式中教学不易控制的不足, 可以有效地促进对话型教学模式在中职课堂中的推广应用。
误差说明从图7中可以看出, 这节课的行为转换率Ch为0.41, 刚好比混合型和对话型的界线0.4大一点, 由于在数据的采样及处理过程中可能存在一些误差, 所以还不能太严格地说它就是对话型。本节课是计算机的基础课, 既有老师的讲解, 也有学生听讲后对应的练习, 可见, 这节课具备了混合型中师生参与度相当的优势。而教师运用交互式电子白板的强大功能, 可以即时地查看学生的反馈信息, 并作出相应的评价及教学调整, 很大程度上提高了师生的交互程度, 体现出对话型的长处, 所以这节课是介于混合型和对话型之间。
职业教育与普通教育有较大的差异, 是强调培养工程人才的思维和实践能力, 强调培养工程人才的职业情感, 强调培养理论实践一体化的、具有可持续发展能力的工程人才。因此, 职业教育有效课堂教学强调“做”, 在“做”的过程中内化理论知识和职业情感, “交互”是实现三者有机统一的有效途径, 是职业教育有效课堂教学的基础。交互式电子白板为有效交互提供了工具支持, 其教学资源开发与教学模式研究还需职业教育工作者进一步研讨。
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应用交互 篇11
【关键词】交互设计 展示空间 主题包装
引言
随着信息技术的发展和观众需求水平的提高,对展示空间设计提出了新的要求与挑战。以数字技术与计算机硬件为支撑的交互设计,强调展示内容的参与性和互动性,以其特殊的形式表现了展示空间的多种可能性,使观众零距离感受到丰富的文化体验与信息交流,提高了展览活动的观赏性和吸引力。
目前,交互设计在展示空间设计中已占有举足轻重的地位。越来越多的展示空间摆脱了传统实体展览的种种局限,引入了全新的交互设计产品,使公共环境更加具有感染力。
1 交互设计的概念
交互设计又称互动设计,由美国的比尔·莫格里奇于1984 年提出,是指设计人和产品或服务互动的一种机制,是以用户体验为基础进行的人机交互设计,目的使用户能够愉悦、高效地使用产品,感受操作过程。
现代交互设计的种类很多,一般包括人机界面互动、多媒体互动、体验式互动等展示形式。
人机界面互动是人与计算机之间传递、交换信息为媒介和对话接口,是计算机系统的重要组成部分;多媒体互动有背投式互动墙、虚拟成镜、360°幻影成像,实景互动投影、触控交互等;体验式互动是相对更灵活自由、充满趣味的互动形式,为参观者创造体验过程的完美感受。由于每一个项目都有其自身独特的条件限制,并不能逐一应用。在实际应用时,要考虑用户的背景、使用经验以及在操作过程中的感受,分析建筑本身条件、空间的功能性和周围环境的情况等各方面因素,从而才能做出较为合理的设计。
2 展示空间主题包装中交互设计要求
主题包装是指对展示空间特色与个性的塑造,是定位空间设计风格,合理布局空间的功能与分区,确立空间人流展线,形成空间序列的重要手段和根本。
2.1 主题风格的确立
展示空间的主题要求具有鲜明的个性特点,体现健康向上的生活方式和精神追求,用来指导后续空间设计与氛围营造。同时,尽可能地融入地域文化,为观众留下深刻的印象,创造更多的体验。
主题风格的确立是空间规划与布局满足展品陈列、观众参观与交流等实际功能的需求,是营造独具特色展示空间的依据。因此,主要从空间形象、人文特色、材料质感三个方面入手。
首先,主题包装要创意个性的空间形象,即以交互设计理念为指导,通过运用独特的造型、恰当的色彩和特定的展示形式,以强烈的视觉来提高观众对展品的深刻印象和关注度,来了解展品的各方面特性,以满足观众的精神与心理需求。
其次,主题包装要融入人文主义关怀特色,能够使观众对展示空间环境的包装设计产生互动的情感体验,加强展示主题、展品与观者间的双向沟通,使互动性贯穿于整个空间展示主题的全过程,通过对空间展示主题的包装引起观众的共鸣。
第三,运用材料的不同质感与机理的感受来协调环境。根据不同的空间主题和展品特性寻找适合的包装材质,丰富空间包装材质的结构、色彩和造型,营造出一种与众不同的环境氛围。
2.2 主题包装的特点
现代展示空间与传统公共空间的要求不同,体现更多的是展示内容与观众的互动,因此,展示空间主题包装最主要的特点是体验性和趣味性。
(1)体验性。现代展示空间的交互性要求立足于观众的视角,通过对观众的行为与心理需求分析,来满足观众直接参与性的体验感受方式。主要有人—机互动和人与环境互动两种形式。人—机交互主要是围绕展示主题,运用多媒体设备,让观众通过触摸、声控、操作等行为方式与画面进行互动,从而形成观众与展品间视觉、触觉、听觉、情感等多感官的信息交流。人与环境交互主要是利用空间序列的节奏变化、按故事情节进行空间情境模式展示、按照时间变化展示不同主题的变化和联系,使展品置于一定语境中,观众在参观过程中随着空间环境的变化来感知贯穿始终的展示主题内容,思考所传达的信息。
(2)趣味性。展示空间的交互设计更重要的一点是提倡观众动手参与展示活动,从而调动观众参与的欲望与多感官体验,加深观众对展品和参观活动的趣味性、探索性。对于主题包装的趣味性,目前主要是以数字化的高科技手段为基础表现展示活动互动的生动性与娱乐性,即以图片、文字等静态展示为主,辅以电子显示屏等静态媒体、动态媒体及影像技术的使用。
2.3 展线设计
在空间布局时,需要围绕展示的主题来规划各个功能区,布置展柜、展品,设计展览路线,组织人流交通,形成主题鲜明的展示主题序列。
(1)主题序列。对于主题序列的规划,可以通过展示空间的起承转合,或以故事情节来隐喻主题,然后围绕情节展开各功能区的设计与组织。如在平面布局时,可利用走廊、过道连接各个区域的线性展示空间,来表現主题风格、营造空间气氛,使观众在参观过程中产生不同时空的感觉;在竖向空间设计中,由地面到天花,可借助材质、色彩、光线、图案纹样等元素的装饰,以隐喻的手法来包装主题,使游客体验到“由景入境,由境生情”的感受。
(2)人流动线。在交通流线设计上,尽量避免展示空间内出现重复交叉的路线,一般将流线设计为“回路”,使去和回的人流在观展过程中都有东西可看,从而最大限度地延长展线,使观众可以更多、更完整地体会空间的环境氛围,感受展示主题文化。同时,流线的安排要为观众的安全与方便需求考虑,应有足够的疏散通道。当任何意外发生时,便于工作人员采取应急措施,给观众疏散提供便利条件。
3 交互设计的具体应用
展示空间主题包装中交互设计的应用,这里以淘宝·特色中国甘肃馆——“君莫笑”酒窖展示设计为例,来说明其对现代展示设计的重要作用。
特色中国甘肃馆是一种O2O线下体验馆,主要展示甘肃历史文化、地方特产、风土人情、旅游资源,旨在传承历史,弘扬文化,打造甘肃特色产业品牌。位于兰州市城关区南滨河路,隔雁宁路与兰州市体育公园相对,占地约21000㎡,包括八大主题分馆。“君莫笑”酒窖位于地下一层,建筑面积2134㎡,分为储存、展示区和观看演艺、餐饮区前后两部分,文中主要以酒窖展示储存区来说明。
3.1 人机界面交互
在葡萄酒酿造工艺展厅,设计了中岛式展台,在展台中用古代人偶场景展示了古代葡萄酒的酿造工艺流程(见图1)。同时,在展厅入口左右两侧靠墙处分别设置两个多点触摸显示屏互动装置,一个为成人设置,另一个为儿童设置。观众可以通过自己操作来观看和听来获取有关葡萄酒酿造工艺的信息。展示内容是有区别的,成人的视频解释相对较为专业和科学,会带有一些小问题和游戏来提高参与性。而儿童的视频解释就会更具趣味性,以达到寓教于乐的效果。在展示中,对于不同品牌的葡萄酒,也利用了“二维码”进行互动展示,将手机变成一种交互的操作界面。观众不仅可以在游览过程中了解葡萄酒的信息,还可以下订单购买。在酒窖展示中,考虑到了网络对于酒窖经营的宣传和推广,对整个酒窖空间场景进行360°全景效果的动态展示(图2)。观众可通过操作电脑界面互动,在网上查看酒窖的虚拟三维空间,了解酒窖内部信息,营造一种吸引力和好奇感。
3.2 体验式交互
在酒窖体验式互动方面,主要从空间营造和制作体验上来表现主题。在空间营造上,利用空间序列的过渡与连接,使观众在参观过程中体验展示主题。同时,在不同展厅放置不同种类葡萄酒的香味来表现空间展示的主题,使观众在展品、视觉、听觉、嗅觉等全方位地感受空间环境和葡萄酒文化。
在制作体验上,设计了VIP储酒、制酒体验区和品酒区(图3、图4)。在制酒体验区,观众可以通过参与制酒的过程更好地体验和了解葡萄酒文化;在品酒区,观众可以品酒,享受专业调酒师的现场服务等互动体验,同时也可了解新品上市情况。
3.3 多媒体交互
走廊作为酒窖展示空间环境中的公共空间,对主题包装起着重要的联系空间和引导视觉作用。可以采用设置感应装置控制投射灯的开关,将反映主题的图案投射在地面,形成观众与空间的交互,对观众产生吸引力和趣味性。在走廊中间的酒品展示墙上,设置许多存放酒的内嵌孔,在其顶面一定间距设感应装置,当观众经过时会对位置做出感应,影响凹槽内部灯光在展品上的照明亮度,感受到对空间的影响作用(图5)。在现代酿造工艺展区的墙面上,当观众触摸酿造工艺流程图中的任何静态图片时,会转为动态简短视频动画来演示,实现空间和观众的互动(图6)。
在重逢厅中,在入口造型景墙上设有一个圆形投影布,在上边投影出君莫笑故事相逢的动画来表现展示的主题文化。同时,当观众走到投影屏幕前,投影会随机为观众换上相应的背景,使观众成为故事中的男女主角,感受主题故事(图7)。
结语
在展示空间中,以人为中心,从观众的参与性出发,在审美情趣和求知欲望上下功夫,应用交互设计对展示主题进行包装,充分体现人文关怀,实现展示方式与观众的互动,使观众在参观展览的过程中获得一种人生体验与经历,以加深对展示空间主题文化的理解。
参考文献
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[4]田鑫.包装设计中交互式理念的应用探析[J].中国包装工业,2015(Z1):106-107.
应用交互 篇12
在程序化操作的过程中, 由于操作票及操作项的执行过程是自动执行的, 采取必要的措施来保证操作的正确性和可控性具有重要意义[3]。现有的程序化操作票执行过程都设计了步骤信息的上送, 但步骤信息只是反映了操作票执行的结果, 而命令的交互则贯穿整个程序化操作过程, 在调票、选择、执行、继续执行、终止执行的每个阶段都需要命令交互, 因此很有必要研究对命令交互过程发生的异常和错误情况进行建模。
本文在总结试点变电站运行经验的基础上, 并基于IEC61850控制模型, 对变电站程序化操作整个过程中可能出现的出错原因进行建模和设计, 为监控中心提供详细的程序化操作过程信息, 操作人员可通过人机交互界面处理异常情况。本文对命令出错类型和原因的建模方案不局限于程序化操作的应用, 亦可推广应用到数字化变电站所有的控制命令。
1 站内通讯协议
IE C 6 1 8 5 0采用了面向对象的数据模型, 使得在整个变电站域内, 所有的智能电子设备节点模型中的任意信息点都有其独一无二的层次化标准引用名, 通过引用名可以实现所需信息的简单快速查找与定位, 为装置间信息交互和装置内部函数调用提供了高效的手段[2]。且IEC61850可承载操作票及操作过程信息, 通讯方式快速可靠, 可以方便实现间隔层装置之间的通讯。因此IEC61850是目前实现不同厂家程序化操作互联互通的协议的不二选择。
2 IEC61850控制模型
在IEC61850中, 控制服务可分为加强型控制和普通型控制两大类。加强型控制需对控制的结果进行校验, 以判断执行是否成功;普通控制不需要校验执行结果, 控制过程随着执行的结束而结束。加强型控制又分为带预置和不带预置两种, 即分为加强型选择控制和加强型直控。普通控制也分为选择型控制和直控[3]。
加强型选择控制方式多用于对执行过程的可靠性要求较高的场合, 如断路器及隔离开关遥控、保护软压板投退等。其他一些要求快速执行而不要进行任何校验的场合会选用直控方式, 直接对控制对象进行控制, 一步执行完毕即控制结束, 如保护测控装置的远方复归、变压器有载调压开关档位升降的急停等。本文基于加强型选择控制服务讨论程序化操作。
3 程序化操作流程
实现程序化操作有两种方案:单独采用程序化操作服务器实现的方案 (方案1) 和采用间隔层设备与程序化操作服务器共同实现的方案 (方案2) [4]。目前国内大部分厂家采用方案2, 本文基于方案2来讨论程序化操作命令出错情况的建模和处理[5]。
程序化操作对下的命令包括五种: (1) 操作票的调取操作。 (2) 操作票的选择操作。 (3) 操作票及操作项的执行操作。 (4) 操作票及操作项的继续执行操作。 (5) 操作票及操作项的终止执行操作。其中继续执行用在6错误索引有提示操作项的情况, 需等待操作人员进行操作的确认或需要人工参与操作之后, 才能继续执行后续操作项。
图1是单装置程序化操作票后台与装置之间的命令交互流程。首先后台下发程控调票命令, 装置上送相应操作票的校验码, 校验通过后后台下发程控选择命令, 装置进行反校, 后台收到反校后下发程控执行命令, 装置进行执行反校, 然后上送执行过程中的步骤信息。
图1给出的仅是命令正常执行情况下的交互流程, 命令执行过程可能出现的异常情况并没有在图中体现。为了对程控操作过程命令出错的情况进行统一规范的描述, 本文对采用IEC61850通讯的命令出错的原因进行建模, 并在操作客户端显示命令出错原因的具体描述, 可供操作员在命令交互过程出现异常时进行人为干预。
4 程控命令出错原因建模
命令出错原因仅在命令出错时起作用, 因此采用MMS读写服务[6]实现命令出错原因的方式比采用MMS报告方式更符合应用要求。且命令出错原因的上送, 完全由客户端发起, 当服务器 (测控保护装置) 对客户端下发的命令回复否定返校时, 由客户端向服务器发起命令错误类型和错误索引的读服务, 服务器进行响应, 监控后台根据装置上送的错误类型和错误索引得到命令出错原因的中文描述, 并将其显示于操作界面, 告知操作员装置不能执行某一命令或执行某一命令出错的具体原因。其中错误类型表示出错原因的种类, 错误索引则是对错误类型的扩展, 即对应错误类型的具体出错原因条目。
CID模型文件对命令出错原因的LNode Type和LN (L ogic No de) 建模设计如图2和图3所示, 命令出错原因LNode Type除了包含必备的逻辑节点信息:Mod (模式) 、Beh (性能) 、Health (健康状态) 和Nam Plt (铭牌) [7~8]外, 还包含了与命令出错原因相关的两个专用功能:错误类型 (CMDErr Type) 和错误索引 (CMDErr Idx) , 这两个DO的公用数据类CDC为INS (整数状态) 。
5 程序化操作异常情况建模的应用
程序化操作实际操作时完全依照预先定义序列或者根据该序列自适应形成实际操作序列, 以达到“一键操作”的目的。我们将一个程序化操作抽象为操作票, 该操作票对应一个状态到另一状态的切换, 并包含有先后操作顺序的操作步骤, 每步骤包括操作前判断逻辑 (执行条件) 、操作内容、操作后确认条件 (确认操作是否成功) , 整张操作票还可配置执行中的出错条件表达式。在程序化操作执行过程中这些条件都有可能不满足或出错, 而且也有可能在程控执行之前的操作票调取和选择阶段就出现异常情况, 为了尽可能详尽的描述每种异常情况, 减少操作人员人为排查程序化操作出错原因的工作量, 本文对程序化操作的出错原因的出错类型和出错索引进行如下设计。将程序化操作出错类型分为以下几类。
执行条件不满足。
确认条件不满足。
出错条件满足。
操作项执行过程中出错。
命令出错。
等待超时错误, 例如等待后台确认操作票执行结果, 后台超时响应。
上述出错类型并不是每种都需要扩展出错索引, 执行条件不满足、确认条件不满足、出错条件满足、等待超时错误这几种出错类型已经描述得非常具体, 操作员从这几种出错类型就可直观的判断出程序化操作的出错原因。下面主要对操作项执行过程中出错和命令出错这两种错误类型的错误索引进行扩展。
操作票的操作序列即操作项, 操作票的执行实际上就是操作项的顺序执行, 操作项执行过程中出错是程序化操作最为常见的出错类型。下面是对操作项执行过程中出错类型的出错索引的扩展, 错误索引可根据实际工程应用需要进行扩充。
装置闭锁。
装置检修。
选择回采值错误。
遥控对象不存在。
未经选择就执行。
执行超时。
当前操作不允许。
控制位置不允许。
选择校验出错。
联锁条件不满足。
程控命令包括调票、选择、取消、执行、继续执行命令等, 程控命令出错一般是后台在调票、选择、取消、执行、继续执行命令时, 装置校验顺控命令不通过。对程控命令出错索引的扩展如下。
设备态组越限。
源态错误。
目标态错误。
无对应操作票。
源态与当前态不符。
在非执行状态接收到继续执行命令。
在初始状态接收到撤销命令。
在非选择状态接收到执行命令。
步骤号不正确。
设备态发生变化。
指定设备态或遥控通道号与选择命令不对应。
五防不满足条件。
取CRC出错。
6 结语
目前, 程序化操作的方案已经比较成熟, 在国内变电站自动化系统中也得到了较为广泛的应用, 但是对程序化操作过程出现的异常情况或是出错情况的处理甚少提及。针对数字化变电站, 本文基于IEC61850控制模型提出程控命令交互异常情况的建模及其应用, 并对程控命令出错的原因进行了分类和扩展, 引入了错误类型和错误索引的概念。
按照本文提出的命令出错类型和出错索引的建模方案研发的程序化操作系统在实际变电站中已投运, 工程实践证明, 针对程控命令交互异常情况的建模增强了程控自动执行过程的可控性, 实现了程序化操作过程出现异常情况的原因的直观展示, 减轻了操作人员人为分析和处理异常情况的工作量。同时, 本文提出的命令出错类型和出错索引的建模方案也在数字化变电站其它的控制命令中得到了应用, 为数字化变电站所有命令异常和出错情况的处理提供了有效的手段。
摘要:基于IEC61850控制模型, 提出了数字化变电站命令交互过程异常情况的建模方案。讨论了程序化操作命令交互流程等问题。方案引入了错误类型表示出错原因的种类和错误索引对应错误类型的具体出错原因条目的概念。采用MMS读写服务上送命令出错原因, 实现了程序化操作异常情况的规范化建模和控制过程出错原因的描述。工程实践证明, 命令交互异常情况的建模方案增强了程控自动执行过程的可控性, 减轻了操作人员人为分析、处理异常情况的工作量。
关键词:数字化变电站,IEC61850控制模型,程序化操作,MMS读写服务,出错类型,出错索引
参考文献
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