交互设计原则

2024-08-10

交互设计原则(精选9篇)

交互设计原则 篇1

0 引言

轿车仪表系统为驾驶员指示车辆在各种状态下各部件的运行状况, 从而使汽车可靠、安全地行驶。它兼有技术和艺术的功能, 反映出车辆设计风格和制作工艺上的特点, 是整车的代表作和亮点之一。轿车仪表是人与轿车之间进行信息传递和交换的人机交互界面。

当代的轿车追求“人车合一”, 设计中要体现以人为本的设计思想。汽车设计师们逐渐将更多的精力投入到了新车型内饰方面的考虑上, 尤其是汽车仪表系统的改造和完善。在这一过程中探索了在轿车仪表设计中实现人性化设计的基本思路。

1 轿车仪表显示信息人机交互

人机交互主要包括7个方面的内容:“人的特性研究、机器的特性研究、环境的特性研究、人-机关系的研究、人-环境关系的研究、机-环境关系的研究、人-机-环境系统总体性能的研究。”[2]轿车仪表板是驾驶员与车辆间信息、作业交互的人机界面, 它集中了全车的仪表, 显示车辆的工作状况。随着现代电子技术的进步和汽车性能的发展, 相应的多功能、高精度、读数直观的汽车仪表随之出现, 电子数字显示及图像显示的仪表得到了进一步推广。

不同轿车的仪表不尽相同, 但一般轿车的常规仪表为:车速里程表、发动机转速表、燃油表、机油压力表、水温表、充电表等, 这就是通常所说的“六大表”。在这六大表中, 燃油表、机油压力表和水温表都直接与发动机的工作有关。其中燃油表和水温表也可以用指示灯来代替, 用以提示燃油不足以及水温偏高或偏低。现在很多车型的电器设备日趋完善, 车上都装有计时器件, 以石英钟占多数, 包括指针式和数字式两种。有的车型还配备了油耗表, 用来指示汽车行驶中燃油的消耗情况。油耗表所反映的是一个瞬时的、动态的燃油消耗量, 以此来控制汽车行驶中发动机与汽车行驶工况的匹配关系, 从而反映行车的经济性。

在轿车仪表板上通常同时装有多达几十种信号指示灯, 其中最常用的有ABS指示灯、EPC指示灯、O/D档指示灯等。

轿车仪表中绝大多数的信息是通过图形符号的形式来表现和传递的。按照符号学的观点, 符号都必须具有符号的内容和语义学的规则, 也就是说, 它必须是能指与所指紧密结合的双面体, 要想顺利传递信息, 二者缺一不可。符号的代表形式就是人们日常所使用的语言, 它所构成的是一个高度概括、抽象的虚拟世界。符号作为一种媒介, 想要传达抽象的内容, 不但要表现为能被对方所感知的某种形式, 还必须包含能被对方理解的抽象内容。

仪表显示符号要实现信息的传达, 在符号体系完善以及传送通道通畅的前提下, 顺利传递的关键就在于在仪表信息显示系统设计者与驾驶者之间约定两者共知共识的符号表示规则。仪表信息符号的形式特征主要通过形状、色彩、材质等要素来表现, 有二维和三维两种空间存在方式, 并且依靠视觉来感知。轿车仪表显示中的文字绝大部分为英文和阿拉伯数字, 人眼对这些信息的识别特性与对图形符号的识别有很大的相似之处。而轿车仪表与驾驶者在色彩方面的交互主要体现在常用仪表指示灯的配色上。

2 轿车仪表显示信息交互设计

轿车仪表板是各种仪表、信号灯的集合处, 更是操纵控制与显示的集中部位, 而且在整车造型方面极其重要, 所以必须在设计阶段权衡利弊, 精心布局。首先应符合人机工程学原理, 安全舒适;其次应充分考虑到驾驶者的各种使用习惯;最后还需造型美观, 特色鲜明, 但要与整车的造型风格协调一致。车辆仪表设计得好, 会使驾驶员感到得心应手, 反之, 甚至会影响到其生命安全。纵观各类汽车的仪表板, 尽管因车型、功能不同而风格迥异, 但都有一个共同的特点, 即“除了具有必备的功能性外还具有实用性和人机关系的协调性”[3]。

轿车仪表的设计应以“人性化”为最主要的指导原则。轿车目前在国内市场上还属于消费品而非生活必需品, 因此其设计不仅要偏重于生理学的层面, 而且必须兼顾消费者心理层面的需求, 在设计上要尽可能符合产品审美要求与潮流的发展。任何产品的人性化设计都应该是功能主义的, 必须在保障产品的主要功能不受影响的前提下改进其外形、结构设计以符合人机工程的一般要求。轿车仪表信息的传递要以信息交互的基本原则来指导交互设计。

对使用者生理与心理的研究是设计“以人为本”的具体化。这种设计思想最早把心理学引入到计算机人机界面的设计评价中来。轿车仪表的最终使用者是驾驶者, 要使仪表适应驾驶者, 而不是让驾驶者去适应仪表。应该以驾驶者的生理、心理特性为核心, 以当前计算机显示技术以及各相关行业标准为辅助, 使仪表信息显示设计具备用户特性、任务特性、系统特性、界面设计特性。随着计算机和电子技术的发展及广泛应用, 信息显示领域的人机交互将会以多种方式来实现, 用户界面将会从之前使用较多的“认知型”逐步转向更为高效和人性化的“直觉型”。

3 总结

综上所述, 提出仪表信息交互界面设计的6点原则:1) 信息显示符号由具体到抽象;2) 由可见的内容显示不可见的内容;3) 激发驾驶者的交互兴趣以及学习和交流的欲望;4) 减少驾驶者的短期记忆负担;5) 交互过程中使用用户语言;6) 适当考虑特殊驾驶者的个别差异。

参考文献

[1]孙庆华.针对视障用户的网络信息无障碍研究[D].北京:首都师范大学, 2008.

[2]刘伟, 袁修干.人机交互设计与评价[M].北京:科学出版社, 2008.

[3]吴琼.工业设计技巧与禁忌[M].北京:机械工业出版社, 2009.

[4]谭浩, 赵江洪, 王巍.汽车人机交互界面设计研究[J].汽车工程学报, 2012.

[5]谭浩;赵丹华;赵江洪.面向复杂交互情境的汽车人机界面设计研究[J].包装工程, 2012.

交互设计原则 篇2

理解用户群

我们要把自己当作是用户,用户是挑剔的:我们想要的操作是简单的、快捷的、易于操作的、能少键入就少输入的、能少点击就少点击的、能少思考就少思考的。而我们的产品则要做到体贴、温暖、宽容、有安全感、易理解好沟通。这样才能更容易被用户所接受,利于产品的下一步推广。

充分理解、引导用户的行为

一方面我们要充分了解用户可能的点击流程,要能够做到让用户的每一次点击甚至于下一步的操作都能随心所欲;而另一方面产品也要做到好理解,要有好的信息架构,

而对于整个操作的完成,我们也需要有引导说明,这样用户才会知道自己在整个操作中已经完成到哪里,还剩下哪些操作没有做。除此之外,还要做到能够便于用户的返回、后退等操作。

设计易理解

而产品操作易被理解,不仅包含文字说明、视频操作,而且整个交互操作也要做到透明,在操作的前、中、后三个步骤中我们要做到:

操作前,结果可预知。

操作时,操作有反馈。

操作后,操作可撤销。

当然,我们的交互操作还需要靠恰当且精致视觉元素的支持,才能更好的融入用户的应用。

交互设计原则 篇3

关键词:高校;外语教学环境下;交互式语言教学;认知原则

中图分类号:G642 文献标识码:B 文章编号:1002-7661(2015)22-013-01

一、引言

交互式教学原本是作为计算机术语所出现的,最早由Palincsar于1982年提出,其后得到了进一步的发展,在支架式教学理论的基础上发展起来的一种教学模式。交互式教学是在宏观教学情景下,在多点自由切入的教学平台上,教师的教与学生的学围绕某一个问题或课题进行平等交流和自主互动的一种教学方法。它具有重要的教育价值。以此为基础作用到了更多的领域,以其为主要目的的讨论过程,逐渐的成为了语言教学的主要方法之一。

针对语言教学,交互式教学方法包含了很多方面,其中认知原则是其重要的组成部分,即为语言自动生成,有意义学习、奖励期待、内部学习动机以及策略运用等五个部分。笔者将主要针对这五个部分进行逐一的探索。

二、交互式语言教学认知原则进行高校外语教学

首先,语言自动生成,生活在语言环境之下的语言学习,可以全面促进学习者的语言的制动生成。但是我国在现阶段的发展之中并没有完全适应我国高校需求的语言环境,这样就要求,各个高校针对我国外语学习环境之中的不足之处,以年龄因素对于课堂学习以及心理状态等不同方面进行改善。在加强教师队伍建设的基础上,全面根据不同学习者不同的认知特点,充分的发挥承认在学习语言之中的优势作用,有目的的进行教学,拓展学生的听说能力,全面进行单词、听写短文等方面的联系,进行词汇的积累,拓展阅读面积。同时各个高等院校的外语教师应该主动运用间接语境,在缺少母语者提供直接语言环境的条件下,教师应该更加重视人为的创造语言环境。避免学生在学习语言过程之中形成哑巴外语等现象。

其次,有意义学习与奖励期待,无论是教学学者,还是心理学家,低于有意义的学习过程的实际内容,都非常重视,有意义学习可通过对于学生兴趣的激发,夯实学习的学习内容,拓展教学内容与教学范围,全面加强学生与知识之间的粘性。而在有意义的学习的基础上,教师在教学过程之中增加教学奖励,提高学生的奖励期待,也可以在一定程度上增加学生在学习之中的兴趣。全面提高自身的学习效果。教师通过交互式语言教学认知原则进行高效外语教学应该着重重视以下几点问题:第一,正确把握有意义学习的内涵,减少机械学习法,拓展学生的学习方法多元化。第二,改变传统的课堂学习内容以及学习途径,保持教师与学生观点的一致性。利用交互式外语教学方法,不断的促进学生对于教师的教授内容进行及时的纠错与改进。

再次,内部学习动机,近几年来,我国外语教学已经进行了逐步的改革,全面的改进了教学方式与方法,利用外语文化进行全新的教材编写,聘请外教进行辅助教学等,但是这仅仅是对于外部环境进行的探索,想要改善学生对于外语的学习,应该从根本上改变学生的内在学习动机。所以,全面的促进学生形成内部学习机制,注重测试与评估的反拨作用,不断的根据测试内容进行改革与创新,改进自身的教学体制与教学方法。同时强调教师与学生对于教学内容的共同制定,全面加强双方对于课堂活动以及考试内容的共同参与性。提高学生对于教学过程的参与度,全面提高学生对于自身内部学习动机的构建。

最后,策略运用,针对我国大学外语教学的相关现状,以及交互式语言教学认知原则进行了以下策略的思考,第一,小组合作学习策略,加强小组内部的合作,小组与小组间的合作,学校间的合作。第二,充分改善我国外语课堂物质环境,自觉建设适合学生发展的外语语言环境建设机制。第三,对于教学之中所出现的问题,及时进行查缺补漏,并且进行原因分析,全面分析应对的策略。

交互式教学重视学习者之间的相互支持和促进,教师应帮助学生就课文的理解来展开讨论,而不是只做字句的重复,灵活地利用学生的理解,把它与新知识联系起来;对话应有主题、有方向;让学生和老师都明白教学目标;同时教师对学生的发言所做的评价应该能引导学生更积极地作出建构性的反应。本文根据交互式语言教学的认知原则对于我国高校外语教学环境进行了分析,希望可以全面促进我国高校外语教学环境的健康有序的形成。

参考文献:

[1] 倪传斌.情感因素对外语磨蚀群体目标语接触量的影响——基于数据挖掘的建模与分类[J]. 外语教学理论与实践.2010(01)

[2] 冯 辉,张雪梅.英语专业教材建设的回顾与分析[J].外語界.2009(06)

[3] 戴炜栋.立足国情,科学规划,推动我国外语教育的可持续发展[J].外语界.2009(05)

[4] 王海啸.大学英语教师与教学情况调查分析[J].外语界.2009(04)

浅谈交互式图解法的设计原则 篇4

一般来说图解法中要素的形态通常是以二维平面形象为主,分析者通过视觉与视觉元素进行自我交流,或者借由纸面形象将信息从一个人传达到另一个人。受到时代和技术等因素的限制,这些二维视觉形象缺乏与信息分析者的互动,更多的依赖于人们对于平面形象转化为信息的解码能力,即对于图像、标记、数字与词汇的综合使用与分析能力。

随着时代发展和技术手段的进步,特别是当下移动互联网的广泛兴起,出现了大量面向智能手机、平板电脑等设备的移动应用,使人机交互的方法手段愈加丰富。传统的依赖于“一支笔一张纸”的图解法逐渐演变为以手绘速写形象为主的草图分析、头脑风暴中的随手记录;另一方面新的交互式图解法借助于计算机辅助设计、人机界面、移动互联网等技术,变得更加直观明确,且强调个体反应和相互交流,能够解决更加抽象、繁琐和复杂的问题。

从信息传播的角度而言,图解的过程主要分为信息收集、图像编码、媒介传输、图像解码,信息获取这几个阶段,其中图像的编码和解码是图解过程的核心环节。针对图解对象不同的复杂程度,编码的目的在于将原始信息组织成视觉形象,这种方式相对于语言文字的信息处理和编码更加条理化、规整化和系统化,有利于突出其中最为重要和关键的内容;解码的目的在于将视觉形象还原成信息本身,由于人类自身对于视觉形象认知的相似性,图像解码更明确直接,能够直观的反映出信息本身的特质。因此,建立在人类的视觉共通性基础之上的图解法,能够有效的提炼出设计中的关键性因素,涵盖了图像、符号、数字、文字各类信息载体,有利于接受者的解码过程,特别有助于传达和理解综合复杂的信息内容。

交互手段的发展有效地促进了图解过程中情景认知模式的形成,可以使编码和解码过程更为直观,是一种沉浸式的交流和学习。由于模仿行为在人类认知方式中具有与生俱来的天性,因此在图解中充分运用交互手段,能够构建较为完整、真实的认知环境,让人产生身临其境的直观感受,模拟实际的材料、工艺和方法。从这一点而言,尽可能的模拟真实状态是交互式图解法的重要设计原则之一。

在传统图解法中,对于大量复杂信息的收集和整理工作一向不容易,借助于计算机辅助分析和互联网协作等技术,交互式图解法可以有效地提高收集、整理和分析基础数据的效率。对于形式多样、过程复杂的操作工艺等即时性较强的类别而言,计算机能够快速准确的采集到所需的信息和数据,借助各类统计分析软件,迅速得到以图表形式展现的分析结果;相对于传统图解依靠人工分析整理并绘制图表的过程,大大提高了工作效率,同时由于计算机对于数据处理的精确性,也较好的保证了图表所反映出的真实状况,减少了误差和出错。

根据认知理论所述,当人类接触到多重类型的信息时,通过一种感官媒介所体现的信息将作为主体出现,并对其它媒介信息的接收和解读构成一定影响。在一些强调多重感官的操作性工艺流程中,单单借助于图形、符号、、色彩和文字等视觉媒介进行图解,不能全面地对信息进行传达和解读。在交互式图解法中,由于系统建立在多样化的感官媒介之上,因此对于不同类型的媒介信息都可以较直接的加以体现,这种多媒介的形式减弱了占据强势地位的视觉信息对于其它媒介的影响,从一定程度上加强了人们在认知活动中的直观性。另一方面,对于更为复杂多样的媒介信息,我们在交互图解的过程中应当对不同类型的信息进行归类,针对不同信息载体采取不同的分析和再现方式,并对其内容进行整理,以减少不必要的干扰。

交互式图解法的重要特点在于解码过程中对信息的交流、互动和反馈,这是当下交互设计中人机对话活动的研究重心。计算机图形图像等视觉元素所代表的信息,通过人机对话的图形化界面,以及触摸、手势、体感、扫描等方式与人类进行信息交流和互动;计算机能够根据人类的操作做出响应的反馈,使人们得到操作所致的信息回馈,判断自己的行为。从近些年的趋势来看,以交互体验为中心的虚拟现实技术(VR技术)的发展,很大程度上从各种感官的角度重组和再现了设计内容的各个方面,使人们获得与实际情况最为接近的极致体验,并能及时反馈人们的各类操作行为,虽然设计和制作难度较大,技术较为复杂,需要有完善的软硬件支持等不易解决的问题,但从长远来看这种完美再现过程、极度模拟真实并与使用者及时互动的方式将成为今后交互式图解法的发展方向,人类将突破单一媒介和模拟再现的限制,将信息采集、数据分析、图解生成的方式整合为一个完整的体系,通过人工智能和虚拟现实等技术加以实现。

综上所述,交互式图解法随着人类认知能力的发展而发展,通过不同类型的媒介进行信息传播,并与最新的技术进步时刻保持着同步发展。

摘要:本文通过在信息传播不同的环节中分析交互式图解法的主要特征,从视觉要素和交互手段等方面对其设计原则进行阐释,从认知、媒介和技术三个层面总结了交互式图解法的设计原则。

关键词:交互设计,图解法,视觉传达

参考文献

[1]徐俊,传统手工艺交互式图解法的模型建构及效果研究——以南京绒花工艺为例[J],美与时代2016(06);

[2]皮艺舟,浅论视觉传达设计的本质[J],现代装饰2011(12);

[3]曾克明,图解的再思考[J],美术学报2011(05);

[4]刘瑛,浅析国家十三五对于无障碍环境建设的规划[J],大众文艺2015(07);

交互设计原则 篇5

如何在 iPhone 应用程序中体现这些优秀的设计原则呢?

一、拟物映射

将你的应用程序的对象和操作按照现实世界中的对象与操作仿造。特别是对于新手用户,这项技术能够帮助他们快速领会你的应用程序是如何工作的。

文件夹是一个经典的软件隐喻。在现实世界中人们把文档放到文件夹中,所以他们很快会明白把数据放到计算机的文件夹中。 在iPhone上,开关控件是一个很棒的隐喻。

图标设计中符号寓意也要注意。与现实世界中人的公共的心智模型一直,才能产生共鸣。

【值得注意的是】当您设计您的应用程序时,请认识到 iPhone 操作系统存在的隐喻,并且不要对这些隐喻重新定义。同时,检查你的应用程序执行任务是的表现,看看是否有自然的隐喻可以使用。请记住,相比为您的应用程序单独增加一个合适的符合真实世界的对象和操作的用户界面,使用标准的控件和操作反而更好。除非你选择的隐喻能被您的绝大部分用户理解,包括那些会增加而不是减少用户困惑的隐喻。

二、直接操作

直接操纵意味着人们觉得他们都在控制切实的而不是抽象的东西。遵循直接操纵的原则的好处是,用户更容易了解他们的操作对于操纵对象所产生的结果。

因为其多点触摸界面,iPhone 操作系统的用户享受着高度的直接操纵的愉悦感受。使用手势操作让用户对他们在屏幕上看到的对象,感觉上更具亲和力,和控制感,因为他们不必使用任何中间设备(如鼠标)操纵它们。

为了提高你的 iPhone 应用程序中的直接操纵感,请确保:

当用户对在屏幕上的对象执行操作时,要保持他们可见

用户的操作结果是立即地显而易见

三、即点即看

iPhone 应用程序是比一个人更善于记忆一些选项列表,命令,数据等。利用这个优势,以列表的形式给用户提供选择或选项,所以用户可以方便地扫描然后做选择。尽量减少文本输入使用户不必花费大量的时间打字,这样也避免了应用程序执行错误检查,

提供选择给用户,而不是要求更多开放性的输入,同时,允许可以让用户集中精力在你的应用程序完成任务,而不是去记忆如何操作它。

四、反馈

用户除了要看到他们操作的结果,还需要得到操作控件时的即时反馈,以及在长时间操作中的状态报告。

您的应用程序应提供明显的变化来响应每个用户操作。例如,确保列表选项时在用户点击时暂时的高亮。声音提示也很有效,但它不能成为主要或唯一的反馈机制,因为人们可能会在无法听到声音,或他们必须关闭声音的地方,使用携带 iPhone 操作系统的设备。况且,您也不想与 iPhone 操作系统的声音进行竞争,因为用户常把它认为是警告。

当系统暂时繁忙时,iPhone 操作系统自动地提供操作反馈:

显示活动指示器;

当系统操作持续超过好几秒时,你的应用程序应显示消耗时间进度,并且,如果有的话,显示解释性信息;

显示操作后的状态信息;

动画是向用户提供反馈的一种良好方式,它微妙而富有含义。动画贯穿于整个iPhone操作系统中,甚至在非沉浸式应用程序中。但作为提供反馈的一种手段,动画只是常用于提高用户体验,它本身并不是用户体验的焦点。

五、让用户去控制

让用户来触发并控制行为,而不是您的应用程序。保持行为的简单和直接,使用户能够很容易地理解并记住他们。尽可能使用标准的控件和用户已经熟悉的行为。

在开始之前应提供充分的取消操作的机会,当用户触发一个可能造成破坏的行为时,务必与用户进行确认。尽可能使用户能够正常地中止一个操作的进行。

六、高度的遵循美学

尽管一个应用程序的最终目的是为了完成某个任务,这项任务甚至可能是玩游戏,我们也不应低估界面的重要性。这是因为界面对功能有强大的影响力:如果一个应用程序看起来很混乱或不合逻辑的话,也必然是很难理解和使用的。

美的东西体验就是好的——这是一个基本法则。就像好看的人总是让人们感觉舒适亲和。

审美的完整性并不是一个用来衡量您的应用程序有多漂亮的标准。它的作用是衡量外观与功能相匹配的完整性。例如,一个高效的应用程序应保持微妙的装饰元素以及装饰背景,同时又通过标准控制和行为以突出任务。

例如一个身临其境的应用,用户期望一个美丽的界面外观,承诺乐趣和鼓励发现。虽然身临其境的应用往往是侧重于提供注意力的转移,它的外观仍然需要和任务结合起来。要确保你设计的用户界面元素在这样的应用程序里是细致的,因此它们才能提供一个内部一致的体验。

交互设计原则 篇6

1 交互式电子白板的定义

交互式电子白板是国际上新崛起的一种可以代替黑板的高新数字化教学工具,是对黑板、粉笔、黑板擦“三位一体”传统课堂形式的一种超越。它的工作原理是把交互式电子白板与计算机接通起来,然后使用投影仪将计算机屏幕上所显示的内容投射到电子白板的屏幕上,进而实现了交互式电子白板与计算机之间信息的连接。这样构成了一个具有大屏幕、可以进行互动的教学环境。

目前,学校教学过程中所使用的交互式电子白板与正常黑板的大小相近,它的电子感应白板替代了传统的黑板,作用相当于电脑的显示器。教师和学生可以使用感应笔在白板的电子感应屏幕上进行电脑上的键盘和鼠标可以完成的所有操作。

2 交互式电子白板的教学功能

2.1 编辑显示功能。

交互式电子白板要与电脑连接起来,投影仪会把电脑上的内容投射到白板的屏幕上进行显示。教师可以把需要的各种资源储存到资源库中,上课时可直接调用展示给学生,还可以利用电子笔在白板上随意书写、修改和擦除。

2.2 交互控制功能。

交互性是交互式电子白板所具有的特殊功能。教师不仅可以直接在电子白板上进行各种演示,还可以对重点的内容进行批注,教师在进行各种程序操作的同时,也可以邀请学生参与。

2.3 记录存储功能。

当交互式电子白板与投影机、计算机相合使用时,白板上所有的教学内容都在计算机上同步展示并且可以存储到计算机中,也可以利用照相功能捕捉任何文件或者画面,将这些过程存储成多种格式的图片,然后用和计算机相连的打印机打印出来。

2.4 资源库功能。

交互式电子白板具有强大的资源库,具有丰富图片、视频、信息等,涉及到的内容很广,其中的内容也可以任意添加或删减,教师可以把收集的资料分类贮存在电子白板的资源库内。

3 基于交互式电子白板进行“活动”设计的原则

3.1 直观性原则。

地理学科中有许多重要的地理现象和地理过程是比较抽象的,而交互式电子白板提供的图片、声音、影像以及其交互、缩放、编辑等功能,能直观地呈现地理事物的状态,准确地表达出地理事物发展的过程,形象地揭示地理事物变化的规律,使原本抽象的内容变得形象直观。再配上教师精炼的讲解,可以极大的提高教学质量,因此,在初中地理“活动”教学过程中应尽量多使用交互式电子白板等电化教育手段,它们具有的直观、形象、动态演示的功能能呈现出直观动态的教学,利于课程实施。

3.2 探究性原则。初中地理教科书中活动设计的突出特点是问题较多,很多重要的规律和原理都不是直接以理论的形式给出的,而是以问题的形式引导学生去探究、发现、总结。因此在使用交互式电子白板进行“活动”教学的过程中应采取探究的形式,让学生进行小组探究。在地理活动中遵循探究性原则不仅可以使学生获得基础知识和基本技能,而且有助于发展学生的能力和培养学生主动积极、科学严谨、不折不挠的态度。

3.3 交互性原则。

交互式电子白板的交互功能使学生通过多媒体课件更积极主动的参与到课堂活动中,在“活动”设计时,交互性要充分考虑到人机之间、师生之间、生生之间的交互,利用交互式电子白板的交互功能进行“活动”的设计与教学,在增强趣味性同时也加深了学习印象。

3.4 灵活性原则。

交互式电子白板支持对教学资源和教学课件随时进行编辑与修改,为生成性教学提供技术支持,所以交互式电子白板环境下的“活动”设计应突破程式化的封闭,改变传统多媒体展示教学资源高度结构化的弊端,灵活组织教学资源,并在教学实施中注意关注学生的即时表现,构建生成式教学。

4 基于交互式电子白板进行“活动”设计的策略

4.1“活动”栏目的设计应围绕学生的生活实际。

初中地理教材内容的设置与学生生活实际联系密切,反映学生生活中经常遇到的地理现象和可能遇到的地理问题。因此进行“活动”设计时也要紧密围绕学生的生活实际,这样学生才会感到地理学习是有意义的。在教学资源选择和搜集时,应尽量使用生活化的素材,可以将其添加到交互式电子白板的资源库中,便于课堂中使用。

4.2 合理选用交互电子白板的功能。

交互电子白板能够提供书写、绘画、批注、投影展示、任意拖拽、移动、特效展示、资源库等多种多样的功能,但在设计“活动”教学时,并不是交互电子白板的功能使用的越多就越好,更重要的是要运用的巧妙、用的恰到好处。“活动”设计要以学生的学习情况为参考,以促进学生学习和培养地理能力为目标选用合适的白板应用软件中的工具来设计教学。

4.3 建设个性化的交互式电子白板资源库。

在“活动”的设计时,教师可以根据自己的需要,利用资源库中的资源生成自己的教学课件。这种方式生成的课件,在教学过程中教师可以根据课堂实际动态地添加、删除或修改课件中的内容,学生也可以更改、充实教师原有的课件内容,真正参与到课堂中来,交互式电子白板还可以记录和储存这些操作和教学资料,从而生成每个教师每堂课的个性化的课件,并且成为教师以后教学的重要资源。

摘要:中小学“交互式电子白板”技术的引入与普及,使黑板和多媒体的功能有机地整合为一体,为课堂教学带来了新的生机和活力。随着新课程改革的不断深化,初中地理教材经历多次修改,义务教育地理教材一个重要的特征是增加了“活动”的力度,以“活动”为栏目的课文承担起一定的教学任务,越来越受到广大地理教育工作者的关注。本文以人教版初中地理教材为例,对交互式电子白板的定义、功能进行了分析。在此基础上,提出了基于交互式电子白板进行初中地理“活动”设计的原则和优化策略。

关键词:交互式电子白板,地理教材,活动,设计

参考文献

[1]尹赛丽,李晴.初中地理实验教材“活动”的比较[J].地理教学,2007(1):27-29.

[2]吴筱萌.交互式电子白板课堂教学应用研究[J].中国电化教育,2011(3):1-7.

[3]袁孝亭.地理课程与教学论[M].长春:东北师范大学出版社,2006,3.

交互设计原则 篇7

一、错误的类型

1. 语内错误

语内错误指学习者语言的错误。错误反映了学习者过渡时期的语言能力, 而这种能力又是这一时期学习过程的结果。语内错误具体表现在三个方面: (1) 语音、语调的错误。对于许多中国学生而言, 在英语学习初期, 要掌握基本的语音、语调是个大问题。 (2) 语法错误。令中国初学者最感头疼的是英语的语法问题, 而中国学生犯的最多的错误也是语法错误。 (3) 词汇错误。主要是指学生词汇量不足, 对词语的意思及用法没有掌握。

2. 语用错误

语用学特别注重语言的恰当性, 就是在特定的场合说什么、怎么说的问题。语用错误是指在语言交流中, 学习者没有用合适的语言方式表达思想, 不适合时间、地点和人物的角色。

3. 理解错误

这一问题几乎在所有的交谈者身上均会有一定程度的体现。许多操本族语的人, 常因不注意倾听对方的谈话而对对方谈话内容发生误解。对学生来说, 受训练程度的影响, 理解错误也常常发生。

二、错误的根源

1. 语际间的干扰

在母语和目的语之间常常存在一些相似之处, 对于这些相似的部分, 学生会直接将母语中的概念迁移到目的语中去。而两种语言之间同时也存在着一些差异, 所以当学生认为可以用母语的思维方式来表达目的语时, 就会出现错误。例如:Our class has twenty boys and ten girls.由于受到汉语词语顺序的影响, 这样的句子经常出现。而它在英语中的正确表达应该是:There are twenty boys and ten girls inour class.

2. 语内干扰

语内干扰来自于目的语本身。它是指学习者在学习目的语过程中出现的错误因素, 反映了学习者在语言过渡时期的语言能力和学习该语言及语法规律的过程。例如:He buyed a picture.这里, 说话者已经理解了英语中的过去式和它对动词的影响, 并遵循普遍规律, 在动词“buy”后面添加“ed”。这就是一个错用后缀的例子。

3. 学习环境引发的错误

这里的“学习环境”主要指两点:一是指授课教师和英语课堂上使用的语言教材, 二是指没有教师授课的日常交际场合。在课堂环境中, 教师或教科书都有可能使学生对学习产生错误的认识: (1) 教师本人发音不准, 有浓重的地方口音; (2) 教师让学生对教材中的词汇、句子、结构不恰当地应用或死记硬背; (3) 教师向学生提供不准确的信息, 如给予误导性的定义或解释, 对词汇、语法的解释过度概括化。

4. 交际策略引发的错误

交际策略引发的错误是指学生在语言交际过程中要表达某个意思但缺乏所需的词汇或句型, 只好采用其他词汇或句型来代替。如学习者想说“我迷路了 (I lost my way) ”, 由于不知道如何表达, 就会表达成“I lost my road”。

三、纠错的策略

1. 纠错策略应符合人的认知心理发展水平

外语学习者有其自身的发展规律。一般而言, 对新的语言信息, 从输入、模糊、注意、理解、吸收、清晰认识 (包括模糊认识) 到综合表达, 大脑需要进行一系列的思维活动。如果输入的信息与大脑中原有的语言知识有较多的联系, 那么输入———综合表达的速度就会加快, 表达能力也更强。在英语课堂交互式学习中, 教师有必要营造“自然”的语言氛围, 通过诱导使学生接触到所输入的语言点, 并让他们有机会表达出自己经过思维后的内容, 使学生的学习效率在一种不知不觉的语言环境中得到提高。如果教师过于注重语言形式, 有意识地分析语法规则或句子结构, 学生就会没有时间考虑如何进行语言交际。因此, 纠错时应把握以下几个原则: (1) 有目的地使用交际语言, 让学生在无意识的交际过程中学习某一语言点; (2) 不要过于注重语言形式, 要把注意力转移到语言的交际、使用上; (3) 在较短的时期内, 让学生运用所学的语法进行简单的日常生活交流; (4) 教师应较少采用语法分析的方法处理学生的语言形式错误。

2. 认知规律要求有意义的学习

美国教育心理学家奥苏伯尔认为, 学校教育主要是向学生传授人类的文化知识。他还以此为基础提出了有意义的学习。有意义的学习是与机械的学习相对的。奥苏伯尔认为:学习是否有意义, 取决于新知识与学生已有知识之间是否建立了联系;学生认知结构中新旧知识的相互作用导致新旧知识的同化, 从而不仅使新知识获得了意义, 而且使旧知识因得到改造而生成新知识。

在交互性课堂教学中, 有意义学习要求教师在课堂上要激发学生的外语学习兴趣, 科学设置学习目标, 使学生享受有意义学习的乐趣;教师向学生介绍新的语言形式和话题时, 要与学生现有的知识和生活背景联系起来。这样, 学生就容易掌握新的语言点, 对新话题产生说的欲望。因此, 从教学的实际情况来看, 课堂上不能有太多机械的、无法与已有认知结构建立联系的学习。为避免出现死记硬背的机械的课堂教学活动, 课堂上就不能有太多的语言理论和规则、太多的语法解释和太多的句型操练或记忆训练。

3. 纠错策略应符合外语学习的规律

任何一种语言都是一个完整的体系, 这个体系包括语言知识 (语音、词汇、语法、语篇等) 和语言技能 (听、说、读、写等) 两个部分, 二者之间相互联系、相互影响、相互促进。语言知识是发展语言技能的基础, 语言技能的运用是获取知识最为重要的途径, 所以在学习外语的过程中, 我们必须遵循由浅入深、由简入繁的学习原则。教授外语时, 教师头脑中应有先后次序、难易之分的明确概念。同时, 还要考虑学生的母语背景。某些语言规则对某一民族的学生而言易学易掌握, 可是对其他民族的学生而言则很难。比如, 在欧洲语言中, 时态和性别的变化是不难掌握的语言点, 但是, 对于初学英语的中国学生而言, 正确地掌握时态却是一大难题。另外, 性别在句子中引起的主格、宾格等变化也让初学英语的中国学生感到头疼。

4. 合理把握纠错的时间、地点和场合

在英语课堂上, 纠错是常见的教学活动。教学中, 教师一定要把握好纠错的时间、地点和场合, 做到在恰当的时间、地点和场合, 由恰当的人 (并非一定是教师) 进行纠错。

(1) 合理把握纠错时机

何时纠错是外语教学领域中的一个热门话题, 它一般有两种情况:立即纠错和延时纠错。什么时候纠错最合适呢?笔者认为, 在做口头操练时, 要让学生把话说完后再进行纠错, 以免打断学生练习和说话的思路;书面练习则可以把练习中带有普遍性的错误在课堂上及时对全班学生进行纠错。

(2) 合理变换纠错方式

根据纠错主体的不同, 教师在英语课堂上可以单独或交替使用自我纠正、同学纠正和教师纠正等纠错方式。教师首先要鼓励学生进行自我纠错。当学生不能进行自我纠错时, 教师可以引导学生进行相互纠错。同学相互纠错可以让学生获得思考、聆听的时间以及与同学交流的机会。当学生进行相互纠错时, 教师可以要求学生把同学所犯的错误记录下来, 鼓励学生在该同学发言结束后将正确的形式传达给犯错的同学。例如:

S1:What time do she usually do his homework?You confused his and her.

S2:And you confused do and does here, too.

很明显, 用这种方法纠错能收到良好的效果。因为交流一直在进行而没有因为学生犯错被打断, 学生没有了紧张感, 同时又达到了纠错的目的, 而且还让做记录的学生在帮助同学认识错误的过程中得到了提高。

如果学生所犯错误确有必要立即纠正, 而自我纠错和同学纠错又无法奏效时, 教师就应该直接指出学生的错误, 特别是语法上属于全局性和系统性的差错。教师要给学生讲清楚差错的严重程度, 并说明差错产生的原因, 然后给出正确的形式, 同时尽可能提供一些相应的语言材料让学生练习巩固。

四、纠错的原则

1. 纠正须有效

它包括两层含义:一是所用纠正技巧要有助于提高学习者的准确性;二是所用技巧是高效的, 即教师和学生都无须多费力。

2. 纠正错误要考虑学习者的情感因素

其关键之处在于纠正错误时不威胁学生的面子。最合适、最没有威胁性的纠错方式是学生的自我纠错。在口头表达中, 教师听到学生出现错误言语时, 应留出一些时间让学习生自我纠正。教师脸上有不赞成、迷惑的表情, 给予学生几秒钟时间思考, 就能使学生毫不尴尬地自动予以纠正。另外一种不威胁面子的纠错方式是把纠错的对象看做全班学生, 不以某一学生为例, 更不把有错的学生变成众人嘲笑的对象。为了尽可能降低有损学生脸面的可能性, 教师应随时把纠错设计成由同学纠错。这样, 学生心里要舒服得多。学生越是生性敏感, 教师纠错就越要温和。比较而言, 性格外向、敢于冒险的学生更能承受直接的纠错。

3. 纠错应与学生偏爱相结合

学生对某些纠错方式的喜好也不能忽视, 当然纠错不能以学生的喜好为基础, 因为学生喜欢的纠错方式未必是最有效的。在学生对口语错误反馈的偏好上, Kaufmann作了有效的研究。他通过问卷调查发现, 教师喜欢暗示的纠错方式, 而学生更乐于接受明朗的纠错方式。

语言错误的纠正是一个复杂的问题, 错误本身就是学习过程中的产物, 不应被看做学习者失败的符号。相反, 错误是学习者接近目的语进程中最清晰的脚印, 同时也为我们提供了深入了解外语学习的成功经验。对错误进行分析和纠正, 是交互性教学的重要内容。在交互性英语教学中, 教师一方面要营造轻松活泼的课堂气氛, 使学生克服害羞感, 敢于出错, 敢于应用所学的语言进行交流, 提高语言交际的流利性和准确性;另一方面还要通过错误分析, 及时了解自己课前设计的教案是否合理, 以便课后及时采取调整和补救的措施。

摘要:对错误进行分析和纠正是交互性教学的重要内容。在交互性英语教学中, 教师一方面要营造轻松活泼的课堂气氛, 使学生克服害羞感, 敢于出错, 敢于应用所学的语言进行交流, 提高他们语言交际的流利性和准确性;另一方面还要通过错误分析, 及时了解自己课前设计的教案是否合理, 以便课后及时采取调整与补救的措施。

关键词:交互性英语教学,纠错策略,纠错原则

参考文献

[1]朱晓申, 邓天中.交互式外语教学:理论与实践[M].上海:上海外语教育出版社, 2007.

[2]杨晓燕, 魏正珠.论英语教学中的纠错策略[J].中国职业技术教育, 2007, (11) .

[3]陈华峰.奥苏伯尔的有意义学习理论对课堂教学改革的启示[J].青海师专学报 (社科版) , 2002, (2) .

交互设计原则 篇8

关键词:交互式,儿童电子读物,交互元素,触觉

随着以i Phone、i Pad为代表的触屏电子产品的相继问世, 其种类繁多的应用程序给用户带来了丰富的交互体验, 儿童交互式电子读物就是基于这种新的传播媒介平台, 可以为用户带来独特阅读体验的一种全新模式的应用程序。其充分利用i Phone及i Pad电子产品带来的丰富的交互体验、屏幕的可触摸性, 儿童在阅读时可以感同身受, 不知不觉将自己融入其中。交互式儿童电子读物是儿童读物一种新的设计方法。创作者希望通过儿童读者与电子读物之间行为上的互动, 如借助触觉、听觉等, 或者在交互时对画面中对象的移动、画面所发出的音效或者参与书中游戏等, 让儿童能够在阅读时获得一种全新的阅读体验。

在一本交互式儿童电子读物, 交互设计是整本电子读物设计中的重点, 也是比较重要的地方, 如何让这本书的在儿童阅读时让交互体验变的简单又丰富。12岁以下的儿童的思维方式和接受能力还不够成熟, 需要在阅读时有一些引导让他们觉得这本电子读物的交互操作并不会影响他们享受阅读的乐趣, 所以在设计交互原型时, 考虑到在有交互操作的地方都用图标给儿童提示, 让操作简单明了, 而且图标的按钮在每一页的功能都是一样的, 比如返回的图标在每一页都是回到首页的功能, 所以也减少了儿童对功能记忆的负担, 让他们在阅读时的操作能够更轻松更简单。交互的原型设计是为了在后面的设计过程共有一个框架, 哪些地方是有交互体验的, 为后续的设计打下良好的基础。 (如图1)

在画好交互原型草图之后, 就会对这本书的交互操作有一个框架, 哪些部分有交互操作, 按钮的功能等等都有了规范, 接着就是按着交互原型将电子书的交互流程图画出来, 交互流程图是用来体现这本电子书是怎样操作的, 点下按钮之后下级的操作和页面又是怎样的。交互设计流程图表达的是在执行操作时的逻辑途径, 在应用程序中的体现就是当用户点击某个按钮之后, 程序执行命令的顺序。绘制流程图要遵从简单的原则, 体现了设计师的意图。 (如图2)

交互原型设计与交互流程图都为电子读物的交互设计提供了参考, 在将交互功能与交互流程设计好之后, 在后面的制作过程中对交互式操作的设计与开发就会更加便捷。为儿童设计的交互式电子读物要在操作中更加简单和便捷, 最多不能用超过三级的交互操作就可以实现一种功能或者效果。

交互式儿童电子读物除了它是一本可以在电子产品上阅读的儿童读物外, 最重要的是它具有传统儿童出版物所没有的交互特性, 可以给儿童带来新鲜的交互式体验, 而不单一的只是通过画面和文字来获取书中的信息。在交互式儿童电子读物中交互元素的设计就变得异常重要, 交互元素一般包括:声音、动画、视频、交互类的小游戏等等。

交互式儿童电子读物与传统的纸质儿童读物相区别最重要一点就是灵活的交互体验。触觉作为儿童感触世界的重要方式, 也要充分在电子书中体现。传统的儿童纸质读物是通过不同材质的纸张来让儿童感受到不同的触感, 但是不同材质的印刷会使儿童图书的价格不断上升, 同时也会产生不必要的浪费。而通过触屏的电子产品展现的儿童电子读物可以让儿童通过触摸屏幕或者手指与屏幕不同的操作产生不同的触觉反应。例如儿童电子书《桔子月亮》中, 通过让儿童用户点击画面中的橘子可以让橘子在画面中跳动, 这是传统儿童读物所模拟不出的感觉。声音在儿童电子读物中可以辅助儿童来理解内容、引导儿童情感流动的方向, 与儿童产生互动;在这一点上传统的儿童读物只能让儿童在阅读时自己来看配文, 往往儿童读者会选择忽视文字只看插图;但是在交互式儿童电子读物中, 可以将插图中的文字朗读出来, 与儿童产生互动, 吸引他们的注意力, 帮助他们更好的理解内容主题。而一首配合儿童电子读物主题的背景音乐, 可以将儿童置身于读物主题之中, 营造一个舒适的阅读氛围, 给与儿童读者愉悦和快乐的阅读体验。

动画和视频都是动态的, 能够让本来死板的对象看起来更加活泼生动。动画是儿童最喜欢和容易接受的艺术形式之一, 在儿童电子书中加入动画的元素可以让原本死板的画面变的更加生动活泼, 也更富有乐趣, 从而可以提升儿童对于阅读的乐趣和兴致。例如在儿童电子书《小红帽》中, 点击画面中的大灰狼, 大灰狼会做出跳动的动画躲在树林中, 这个简单的动画让画面变得有趣起来, 儿童看到也会明白大灰狼与小红帽在故事中的关系。而绘本中视频可以作为解释画面中对象的辅助工具, 例如画面中有需要更细致介绍的对象, 可以插入视频在其中, 通过动态真实的视频让儿童对这个对象有更加深刻的印象和理解。

传统的阅读方式就像说教, 是让儿童被动接受, 但是交互式儿童电子读物可以引导儿童主动参与到阅读中, 在其中体会到乐趣和激发创造性。交互式儿童电子读物中游戏体验的设计可以让孩子主动参与到阅读中, 对其中的知识进行探索。例如拼图、填色、连线等简单的儿童游戏形式, 可以让儿童在阅读的同时, 积极的参与其中, 同时也是检验儿童是否真正理解了书中的内容, 也让他们每次的阅读留下个性化的标志;儿童还可以通过参与游戏和模拟角色得到快乐的体验, 并且激发起他们的探索欲和创造欲。此外, 儿童在游戏体验可以得到积极的回应, 例如在游戏过程中有一些象征赞许的音效, 能够让儿童体会到努力带来的成果的喜悦。《小星星》曾获得2012苹果年度设计大奖, 它讲述了有5个小朋友在独自尝试自己摘星星办法失败的同时发觉了自身不同的短处, 但最后他们通过大家一起努力终于将星星摘得成功的故事情节。创作者利用i Pad特有的交互体验设计了不同的游戏环节, 并且利用它的重力感来对游戏进行操作。儿童读者可以边阅读边体验其中拖拉、触碰、摇晃的交互形式, 这些游戏也会引导儿童参与到故事情节的发展当中, 而不像一些儿童电子书将游戏作为单独的板块脱离了书的主体, 这样儿童在阅读时可以随着故事情节的发展而不断的发现惊喜。

总之, 交互式儿童电子读物是集文字、插图、动画、声音、交互设计等等艺术形式于一体的综合艺术创作, 在创作时不仅要考虑到儿童读者的心理需求和感受, 在设计中也要最大限度的满足儿童的审美能力和给与儿童美好愉快的阅读感受, 将传统的设计规则打破, 最大程度的把交互设计和体验展现在儿童电子书中, 这种身临其境的阅读体验可以不断提升儿童对于书籍的阅读兴趣同时也可以实现儿童电子书的价值。

参考文献

交互设计元素研究 篇9

一、外观

交互设计作品最先传递给用户的是其外观元素, 用户看到后会产生“漂亮或丑陋”的审美感受, “轻快或沉重”的情感感受。外观在设计中主要包括布局、色彩、文字、形状以及质感等。

在进行设计之前, 我们必须清楚形式美的法则是什么。交互设计形式之一的网页, 它的用户界面展现在浏览者眼前的实际上就是物化界面 (纸张和图文信息) 的数字化 (电脑屏幕显示) 表现[1]。交互设计作品的形式美法则与其他设计作品基本一致, 因此我们可以运用常规的形式美法则对其进行交互设计。一般来说形式美的法则包括和谐、对称、均衡、次序、层次与质感 (肌理) 等[2]。

外观通常包括了情感的内容。这个产品是古怪的还是严肃的, 实用的还是赏玩性的?外观能传递一些态度以及产品的内在含义:它是便宜或昂贵的, 简单或复杂的, 严肃或亲民的, 一次性或持久的, 结构是严谨的或随意的?

外观或视觉效果不是设计的最终目的。现在很多设计师已经有意识地去思考什么样的设计可以传递给用户怎样的心理感受或是情感, 以及如何通过设计来拉近用户与电子设备的情感距离, 从而获得更多的目标用户群体。要想了解怎样能使人与产品产生情感互动, 就要先了解人们的情感形式。通过对人类情感的认知来考虑产品对用户情感的影响, 才能达到理想的效果。

表现情感的方式有很多种, 各种设计师表达情感的方式也不尽相同。色彩是表现情感的重要手段之一。在韩国, 颜色研究已经发展到以色彩与情感的关系为研究的重点。在韩国I.R.I色彩研究所的色彩印象空间中, 我们可以看到柔和与生硬组成的Y轴以及动态与静态组成的X轴[3]。以“干净的”感受为例, 它在印象空间中的位置位于以X轴为中心的中上部。

外观具有信息指示功能。交互作品的整体外观以及其中的每个具体对象的外表, 都可以指示用户如何行动以及如何与系统进行交互。作品的大小尺寸、形状, 甚至是移动设备的重量信息都可以让用户知道如何使用这些硬件设备及交互软件产品。

美国心理学家James Gibson (吉布森1904-1979) 认为外表是认知心理学的主要研究内容, 1988年设计大师Don Norman (唐纳德·诺曼) 把认知心理学的运用拓展到了设计领域。他认为, 对象的启示性由一个或多个属性组成, 它启示用户应该如何与对象进行交互活动。一个椅子启示人去坐它, 是因为椅子的外形。一个按钮启示用户去按它是因为它的外形和它移动的方式 (按下时按钮似乎变矮了, 手指离开按钮, 它又恢复到原来的高度) 。一个杯子空的空间告诉大家可以倒入咖啡一类的液体进去。实际上, 这些对象的启示性是与周围环境、经验和文化相关的。你知道可以按下按钮, 是因为你之前有过按压按钮的经验。另一方面, 如果一个拉丁美洲人从来没有见过筷子, 他可能会迷惑如何用筷子, 而一个中国人就很清楚如何使用筷子。

二、动作

一个交互行为就是一系列的交流以及运动, 如我们讲话时声带会震动, 当我们发送电子邮件或是手机信息时, 手和手臂写或是敲击, 声音和数据就在两个实体之间运动。

人们用很多方式利用各种不同的产品 (从移动手机到电子邮件) 进行相互交流。这些产品以及用户使用这些产品时的行为模式都是交互设计师关心的问题。产品的工作方式决定着人们的行为方式。事实上, 所有的行为都是动作:运动分为态度、文化、个性以及语境。即使是像“走”这么一个简单的动作都有各种各样的变化, 交互设计师必须理解各种各样的动作方式。甚至像压键盘按键这么一个简单的动作有些老年人和残疾人做起来都很困难。通常, 用户仅用手指点击鼠标, 这么一个看似简单的动作其实触发了一系列行动或反应。

在交互设计中, 动作的设计是设计师需要认真思考的内容。理论上说, 任何交互行为发生时, 都可以加入动作或动态效果。常见的动态效果有以下几种:页面切换、动态导航、等待载入动画等。

振动, 不是用户做而是设备做的动作, 是比较特殊的, 现在它已经被交互设计师广泛使用。当用户点击一个按钮时, 智能手机这种电子设备会轻微振动, 确认用户已经输入了一个字母。振动还用于提醒用户手机收到短息、电话或是社交APP的新信息等一切需要提醒用户的场合。振动类型主要有两种, 打字振动与信息提示振动。两种振动的幅度与频率都不相同, 前者振幅较小频率较快, 后者幅度大而频率低。从这个角度看, 交互的方式从视觉扩展到了触觉。

三、声音

在多媒体技术迅速发展的IT领域, 声音是多媒体中的一种媒体。在各种交互设备中声音也具有非常重要的作用。与视觉相比, 声音在交互设计中运用较少, 但作为警示音和环境改变提示方式, 声音仍然是重要的元素之一。

声音传递信息的方式有很多种, 必须根据各种信息的特点配置合适的声音效果。想象一下, 应该不会有用户希望手机收到电子邮件的时候会发出大声尖叫。

声音由音调、音量、音色/音质三个部分组成, 且都能被设计师进行设计。不同音色的声音即使音量和音高相同, 演奏效果也很不同, 正如中间C调在一个喇叭和一个钢琴上演奏的效果。

在交互设计中应该充分利用声音元素, 即使是使用一点点的声音也可以使设计师设计出具有重大差异的产品。另外, 声音效果的使用要适当, 音量过大、音调过于刺耳都会让用户和周围的人们产生烦躁的情绪。

声音还具有交互能力, 它可以离开其他形式的信息 (如图形和文字) 而对用户进行信息的反馈, 用户也可以通过声音界面进行操作[4]。交互设计中的声音一般可划分为“声音映射”、“语音交流”与“语音识别”三类。语音映射是运用较多的一类, 各种提示音就是语音映射的运用。例如, 将凤凰传奇的《最炫民族风》用作来电铃声, 轻轻的“滴”声是短讯提示音, 滴水声是微信提示音等。语音交流实际上是以语音的输入代替以往的文字符号输入。语音识别和语音交流是相互配合使用的。但是声音元素在手机中的使用率较低, 多数是有功能障碍的用户在使用。

四、空间

运动一定是发生在某一空间中的, 可以是在一个空间内的移动, 也可以从一个空间移动到另一空间中。交互行为是在物理空间与虚拟空间之间进行工作与传递信息的。

大多数时候, 交互设计工作在物理空间和虚拟空间中同时实现。用户可以在空间 (物理空间) 中做一个手势, 如旋转音响上的旋钮, 即可以在电子屏幕 (虚拟空间) 上看到旋转动作的结果。你可以让音乐从你的计算机 (虚拟空间) 中通过音响传递到物理空间中。

多数情况下电子屏幕显示的三维空间是人为模拟出来的。我们知道手机等电子设备的屏幕呈现出的图像应是二维空间的, 但是很多时候用户感觉那个屏幕呈现出的是三维空间的。这种三维空间就是人为模拟出来的。这种模拟三维空间的理论基础就是透视法则。在一个二维空间, 对象能出现如三维空间中的运动, 就是制作者利用X (高) 、Y (宽) 、Z (深度) 轴的透视法则来实现三维效果的。

在很多交互运用中, 三维空间的运用是比较有限的。如在网页设计中, 三维空间运用中的Z轴相对较浅, 多是运用阴影、色彩、渐变、高光等光影效果模仿出真实世界的对象[5]。

设计师在进行交互设计时, 可以从视觉感受出发, 灵活运用比例、结构 (布局) 、尺寸、形状、重量、颜色 (色相、亮度、饱和度) 等元素进行设计, 同时还要考虑到听觉感受甚至是触觉感受, 把声音、动作与空间等设计元素运用到交互产品设计中。

摘要:交互设计是一个新兴的学科, 与其他设计领域不同的是, 交互设计作品的基本元素主要是各种虚拟元素, 载体是智能手机、计算机等电子设备。其研究的主要内容元素包括作品的外观、动作、声音以及空间等四个方面。交互设计要求作品外观不仅要有美感、要包含一定的情感, 并且还要具有信息传递的功能。设计师在进行交互设计时, 可以从视觉感受出发, 灵活运用比例、结构 (布局) 、尺寸、形状、重量、颜色 (色相、亮度、饱和度) 等元素进行设计, 同时还要考虑到听觉感受甚至是触觉感受, 把声音、动作与空间等设计元素运用到交互产品设计中。

关键词:交互,设计,外观,动作,声音,空间

注释

1[1]董海斌, 王丽梅, 孙浩章.网页界面设计中的平面视觉元素[J].包装工程, 2010 (04)

2[2]王力强, 文红.平面色彩构成.重庆:重庆大学出版社[M].2002.16页

3[3]韩国I.R.I色彩研究所.给设计师的专业配色图典[M].李红姬译.北京:人民邮电出版社, 2010.15页

4[4]周睿, 王蓉.手机的声音交互界面设计[J].包装工程, 2007 (09)

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