动画制作

2024-07-02

动画制作(通用11篇)

动画制作 篇1

1 活跃的三维角色

无论绘画或雕塑, 人类自身当然是最多再现于各种媒介上的题材。

所谓二维世界的三维角色, 既是视觉上的立体人物, 也是角色动画。这是三维动画领域最主要的组成部分。基础是不断发展的计算机三维影像技术, 广泛涉及:3D游戏角色动画、电影角色动画、广告角色动画、人物动画等。这些虚拟的角色为我们的生活带来了更刺激, 更多元的体验。

2001年, 一部完全以CG (computer graphics) 技术制作的电影[最终幻想]震撼了世界。电影中所有人物、场景、道具全部是电脑制作, 其逼真程度令人叹为观止。当时许多杂志甚至报道[最]对真人演员是个恐慌。这是个多么科幻的情节。至于那些技术掩盖艺术, 情节枯燥, 人物乏味的责难不是我们讨论的范畴。

虚拟人物能够取代真人演员为时过早, 但是至少在3d角色已经呈现出优势。许多游戏和动画的美丽角色, 由于其精良的设计制作, 生动的个性塑造, 已经成为许多年轻人的偶像。比如早期著名的日本虚拟偶像寺井由纪, 这个首先出现在其设计师个人主页上的3d美少女, 迅速成为流行偶像, 出现在各种大众媒体上, 录专辑、出写真、做电视节目、接广告, 创造了一个虚拟偶像传奇。而在欧美及其他地方, 经典的3d角色同样受到热烈欢迎, cg游戏[古墓丽影]里的主角劳拉, 美丽又机智的女冒险家令无数玩家迷恋, 而后拍摄的同名电影也是票房宠儿。

2 飞速进步的三维世界

在电脑动画发展的初期, 三维画面总是作为影视和动画片中的辅助效果, 一部以三维人物为主的动画动辄要耗费百万资金和大量动画师及技术人员几年辛勤作业, 比如1995年皮克斯公司的里程碑三维动画巨作《玩具总动员》。就我们今天的眼光来看, 最终效果不够真实, 但是这部电影在主题、技术等方面都具有划时代的意义, 历时4年, 耗费上亿成本完成, 将几个玩具角色刻画的深入人心。然后, 出现了图形工作站, 大大降低成本提高效率, 随着科学技术不断革新, 电脑的功能越发强大, 我们现在电视电视里已经充斥着大量三维场景三维形象三维特效。同时, 动画工业始终的核心形式——二维动画也并未因为三维的崛起而落寞, 事实上, 我认为假如二维动画走到尽头, 那么动画产业也买椟还珠般的失去意义了。只不过即便在很多打着二维特色的动画里, 依赖三维效果的部分比以前更普遍, 这当然是因为三维技术已经发展的方便快捷, 准确度高。在二维动画发展枝繁叶茂的日本, 培养了数量巨大的纸上动画绘图人, 想在短时间内转换制作流程非常麻烦同时消耗成本, 因此在这个高度发达的动画帝国, 传统工艺为主的动画还是主流。虽然如此, 三维画面比重仍旧是不可避免的增加, 尽管有时会显得有点突兀, 但为整个动画提供了更多新奇感和视觉享受。

软件方面, 如今世界上众多三维动画软件公司, 不断的在开发和完善各种全面或专攻的软件, 已经诞生的软件功能愈来愈强大, 操作起来也愈来愈容易, 这使得三维有更广泛的运用。国际上广泛使用的动画软件有Lightwave 3、Bryce、3DMAX、MAYA、Poser等等。比如在中国应用率极高的3DMAX和正在慢慢普及的MAYA, 这两个软件现在同属AutoDesk公司, 各自侧重点也不同。其中专门用于制作cg角色的软件也很多。比如Poser, 一个3D人物动画和模型设计工具, 它能使用户在最短的时间内, 建立炫目的电影图像和各种姿势的3D造型。再比如ZBrush一款模拟真实绘画和雕塑手段的软件, 可以达到惊人的细腻效果。

3 三维动画制作基本概念

角色动画制作一般经以下步骤完成:

(1) 根据创意剧本进行分镜头, 绘制出画面分镜头运动;

(2) 在3D中建立故事的场景、角色、道具的简单模型;

(3) 3D简单模型根据剧本和分镜故事板制作出3D故事板;

(4) 角色模型、3D场景、3D道具模型精确制作;

(5) 根据剧本设计对3D模型进行色彩、纹理、质感等的设定工作;

(6) 对3D中需要动画的模型 (主要为角色) 进行动作设置;

(7) 根据分镜和时间给角色或其它需要活动的对象制作表演动画;

(8) 对动画场景进行灯光的设定来渲染气氛;

(9) 动画特效设定;

(10) 后期将配音、背景音乐、音效、字幕和动画一一匹配合成, 最终成完整部角色动画片制作。

正是这样环环相扣的系统才能为我呈现出许多动人蕴涵灵魂的3d角色。创作者必须是技术与艺术的统一。为了真实世界而设计。即使是虚拟的人物, 这些或美丽或可爱或怪异的形象也是应我们的需要而产生。立足国内, 中国在这方面要走的路还很长。

参考文献

[1]数码美人大师图典[M].西安:陕西师范大学出版社, 2003, (9) .

[2]三维动画角色设计[M].北京:清华大学出版社, 2007, (9) .

[3]动画概论[M].武汉:湖北美术出版社, 2008, (9) .

动画制作 篇2

【教材分析】 本节课是江苏省初中《初中信息技术》八年级第一章《动画制作基础》第二节的“体验动画制作”的教学内容。FLASH是当前可非常流行的二维动画制作软件,在网络上见到的动画大多是利用这种软件制作而成的。是信息加工后的呈现方式,是信息发布的形式之一。本节认识FLASH工作界面及其基本操作。在教学初期,有一些专用名词学生可能难以理解,而这些专用名词将贯穿于FLASH动画的制作过程中,这就决定了本节课非常重要。让学生在实践中初步理解“时间轴”、“帧”、“图层”、“元件”等动画的制作手段与元素,为以后更进一步的教学打下基础。

【学情分析】多数学生在媒体上或网络上都见过动画。学生都很感兴趣,让学生先欣赏一些动画,从而激发起学生学习动画制作的求知欲,增强学生技术创新的使命感。因此本节课,抓住学生的这种好奇心,通过任务驱动和帮助的方式来完成本李课的教学任务。但在教学中还要注意几点:一要注意循序渐进,一些暂时理解不够准确、不够深入的概念在以后的教学中逐步完善;二要注意操作步骤简明扼要,让学生体验动画制作过程中的成功与快乐,树立起学好动画制作的信心。

【教学目标】

知识技能:

1、掌握启动FLASH的方法及其工作界面和基本操作的介绍

2、理解文档属性的设置及元件、库、场景、时间轴、帧的概念

3、简单动画的绘制及其保存,影片的导出。

过程方法:

1、采用知识迁移,对比引导

2、开展任务驱动,学习新知

3、进行问题探究,突破难点,巩固所学 情感目标与价值观

培养学生学习动画制作的兴趣,养成他们善于发现问题、积极思考,并乐于与他人交流合作等良好品质。

行为与创新:在老师的指引下模仿学习,培养对知识的的主动学习、主动探索和对所学知识的主动构建

【教学重、难点】

教学重点:

1、认识FLASH工作界面及其基本操作

2、文档属性的设置及元件、库、场景、时间轴、帧的概念

3、基本对象的画法,描绘色和填充色的应用

4、简单动画的制作的一般步骤

教学难点:

1、文档属性的设置及元件、库、场景、时间轴、帧的概念

2、动画制作的一般步骤

教学关键:培养学生的兴趣,由浅入深逐步的理解和掌握。时间安排:讲练25-30分钟;自由练习15-20分钟。

【教学方法】教师引导,任务驱动下的学生模仿学习、合作学习、自主探究、交流学习

1.导入

同学们一定很喜欢在网上看Flash动画,老师也下载了一些,我们一起来欣赏几个精彩的动画。(播放几个Flash动画)

这些动画是怎么做出来的呢?如果我们自己也会做该有多好啊!今天开始老师就和大家一起学习Flash动画的制作。

动画制作方法之一:逐帧动画

原理:先一幅一幅绘制好组成动画的各幅静止的分解画面,再将这些画面按序快速播放。动画中将“幅”称为帧,因此用这种方法制作的动画称为逐帧动画。

2、体验手工制作逐帧动画:先人工绘制组成动画的各帧画面,再将各帧画面按序快速显示

3、动画制作软件:flash(1)启动Flash8,对其界面及基本操作进行简单介绍。○1Flash的特点

Flash是一个功能强大、简单易学的网页动画制作工具。用Flash制作出来的动画不但占用的空间小,而且动画品质高,不管怎样放大、缩小,都不会影响画面质量。

Flash动画的迷人之处还在于我们可以通过点击按钮、选择菜单来控制动画播放,甚至可以制作成小游戏。正是有了这些优点,使得Flash在网络上非常流行。○2启动Flash 8 执行“开始→程序→Macromedia→Macromedia Flash 8”命令。○3Flash 8编辑窗口的介绍

包括菜单栏、常用工具栏、控制工具栏(动画播放的控制工具栏)、绘图工具栏(放置了各种绘图及编辑工具)、辅助选项、图层区、时间轴(可以设置动画的播放状况)、面板(可以用来控制各种设置)、场景(可以直接在这里绘图或摆放一些图片、文字、按钮、动画等进行编辑)等。(2)文档属性设置及元件、库、场景、时间轴的概念。

打开并播放一个Flash动画源文件,分析Flash动画的创建方法,生动形象地讲解相关的概念。

元件(好比是演员):一个位图、矢量图形、音乐片段或是一段独立的Flash动画。元件都被放置在库中,使用时只需将其拖放到场景中即可,在场景中只能对其位置和形状进行编辑,如果要对元件进行编辑,需要切换到元件编辑状态。

库(好比是后台):存放动画元件的地方。

场景(好比是舞台):动画的表现场所。

时间轴(好比是剧本):动画制作的最重要的区域,是编辑动画的工作台,是加工动画的流水线,包括层编辑区、帧编辑区和时间线。

要制作一个动画,就好比是在导演一出戏,需要找好演员(制作好元件),置于后台(放在库里),然后把演员放在舞台上(把元件放在场景上),让演员照着剧本演出(在时间线上设置开始、结束时的状态,生成动画)。

图层:可以将图层看成是叠放在一起的透明胶片,可以根据需要在不同的层上编辑不同的动画而互不影响,在放映时得到的是各图层合成的效果。制作复杂的动画时,通常把动画角色单独放在一个图层里,这样相互不会影响,进行编辑和修改也很方便。(3)工具箱的使用

利用绘图工具配合对应的属性面板可以完成图像的绘制

(4)在计算机中显示的图形一般可以分为两大类----矢量图和位图。矢量图:使用线段和曲线描述图形,文件体积一般较小。

矢量图形最大的优点是进行放大、缩小或旋转等操作都不会产生失真。矢量图形最大的缺点是难以表现出色彩层次丰富的逼真图像效果。

位图:由一个个小色块组成的图像,这些色块称为“像素点”。计算机屏幕其实就是一张包含大量像素的风格。

位图图形最大的优点是能表现出色彩层次丰富的逼真图像效果。

位图图形最大的缺点是进行放大、缩小或旋转等操作就会看到马赛克一样的像素点。

由于Flash动画是由一张张矢量图构成的,因此生成的动画文件存储空间很小,在网络中传输速度很快,可以很方便地下载观看。一个几分钟长度的Flash动画片,常常只有1—2M。(5)保存文件

fla格式的文件是Flash动画源文件,可以随时进行编辑修改。Swf格式的文件是动画播放文件,文件占用的存储空间较小,便于随时观看动画效果

体验动画制作课堂实践

实践1:制作一个“小本子动画”

1、绘制出动画分解静止图片

2、将每幅静止图片作为一页,按序装订成小本子

3、快速翻动小本子,会看到静止的图片动了起来。

实践2:绘制“高速铁路”图画

1、设置舞台背景颜色,先选定舞台,再在属性面板中设置

2、用矩形工具绘制楼房,先设置矩形轮廓线与填充颜色,再画楼房。

3、画三角形屋顶。

画三角形的一种方法是:先画一个矩形,再单击“选择工具”,然后将指针移到矩形左上角,当指针上出现直角图案时,将矩形左上角顶点拖放到矩形上边的中点;同样方法操作矩形的右上角顶点后即成了一个三角形。

1、画白云

可以先用“椭圆工具”画一个无轮廓线的白色椭圆,再单击“选择工具”,将指针移到椭圆附近。当指针上出现圆弧图案时,推或拉椭圆的边线,使椭圆变成形状不规则的云朵图形。

2、画火车、小鸟、太阳、树等

Flash动画制作技巧论述 篇3

关键词:Flash动画;制作技巧;论述

flash软件主要是通过矢量图形与流式媒体播放技术,绘画工具较齐全、使用更便利,动画效果更好,更易制作,能够生成SWF动画文件,为网络多媒体的关键组成部分[1]。现今,随着flash动画应用领域的增加,还应从本质上了解flash动画制作效果,从多方出发,不断提升动画播放速度,进而提高flash动画流畅度。

一、flash动画基本特征

flash动画特征包括内部特征与外部特征,外部特征为创建日期与文件名,但内部特征即为图形、图像、文本等多种元素组成属性值与参数。若要实现flash动画检索还应提取flash动画内部特征。Flash动画文本内容能够通过关键词与相关功能展开描述,而其中的图像则可通过大小、位置与效果等多种属性完成描述,图形则可用长方形、椭圆形、凹多边形、正方形、凸多边形及其它复杂形状来进行描述。一般情况下flash动画涵盖了多类元素,使得flash动画制作更多样性。

二、Flash动画制作技巧

1、矢量图与位图制作技巧。Flash动画的矢量图为利用CPU实时运算来完成显示的,此类型图通过无数倍放大后画质均不会发生变化,适合用于有位置旋转、移动、缩放等多种操作的Flash动画制作里。矢量图形整个制作过程需得以节点位置、面的填充色与线的曲度等多种属性展开定义,占用空间少,不过较大且较复杂的矢量图形仍会占用相应量的空间与CPO运算量,若要降低空间内存占用量,还应在确保矢量图形画质条件下尽量简化线条,并通过降低矢量图形的路径节点降低矢量图形线面数量。而制作方法即为将矢量图形制作的对象打散,后选中,执行flash软件的形状、修改、优化命令,并打开最优化曲线对话框,将平滑数值进行正确修改,平滑数值越大,矢量图形线条即越精简。

2、声音设置制作技巧。Flash动画制作整个过程可科学应用声音元素,声音元素能够为flash动画添加增加动态感,给人一种身临其境的感觉,flash动画整个制作过程中声音元素的应用方面应注意声音压缩格式、声音大小、声道数与采样比特率等多种因素,并在声音与音质大小间找出一个平衡点。通常情况下,flash动画制作时多使用压缩格式为MP3的流式声音,并将声道设置成单声道,整个制作时应少使用立体声,采样比特率需设置成16Kbps,声音品质需设置成快速。若要防止动画制作过程所添加的声音过长,可通过一小段声音对其展开循环播放即可。如flash动画制作对音质无要求,还可通过采样比特率为8Kbpa来对声音文件进行压缩。

3、文档设置技巧。若动画尺寸较大,那么最终发布出来的动画文化也相当大,因此还应先做一个小尺寸SWF动画,发布后从网页中将动画尺寸调大。自动调节动画尺寸放大即为先单击“图层工具栏“上的“编辑多个帧”按钮,并将“修改绘图纸标记”按钮设置成“绘制全部”,后选择全部对象“Ctrl+A”,执行修改文档命令,并将匹配项设置成符合内容,明确后文档尺寸即可自动符合为场景中对象尺寸。若动画制作后不得不修改尺寸的,即可使用此种方法。

动画制作前应明确尺寸,Flash默认帧频为12帧/秒,即可确保动画流畅播放,那么在动画制作时尽量不要升高帧频。若作的动画较大,确保流畅的基础上还应适当降低帧频,那么在相同时间中包含的总帧数量降低了,也就达到减少动画文化大小的目的[2]。

4、文件大小设置技巧。若要让动画播放时更流畅,还应将动画文件设置的较小,主要又如下几种方法:

首先,将需要的图片文件通过PS处理,设置为JPG或PNG格式。还可在flash中直接进入“库面板”,在库中选中要压缩的图片文件并右击鼠标,并于所弹出菜单里选择“属性”,去除“使用导入的JPEG数据”选项,并于弹出的“品质”内填入低于100的低数据(多选择50),并确定即可。

其次,针对要插入的声音文件,还需选择MP3格式文件,也可通过音频转换器将其转换为MP3格式文件。此外还可在Flash库面板中,选中需压缩的mp3文件并右击鼠标,在弹出的菜单里选择“属性”,将“使用导入MP3品质”选项去除,并在打开的窗口里选择较低“比特率”,并点击“确定”。

再次,尽可能的不使用特殊字体,若要避免动画文件内的文字到其它计算机无法显示,最好使用设备字体,若字体较小,使用设备字体相对更清晰,且不占用文件大小。

最后,若要让无用的声音、变量、影片剪辑、图像等对象发布至动画文件中,则应在发布前将其删除,可释放内存,缩短网页加载时间。即可选择“库面板”菜单,并单击“选择未用项目”命令,并将其删除。

总之,flash动画制作时各个元素较多,除以上所述的几点外,还包括线条、色彩、元件制作与组合对象制作、逐渐动画与逐帧动画制作技巧,需我们一一摸索与掌握,方可提升flash动画载入速度,提高其播放流畅度。

参考文献

[1] 陈丽娟.浅谈flash动画制作技巧[J].电脑知识与技术,2014(09):2033-2034.

[2] 胡细玲. Flash动画制作常见问题分析及优化调整[J].电脑知识与技术,2011(33):8309-8310.

浅析三维动画制作流程 篇4

三维动画是建立在动画艺术和电脑软硬件技术发展基础上而形成的一种相对独立的新型艺术形式。从80年代开始, 随着计算机技术的不断发展, 三维动画走上迅猛发展之路, 在历经3个阶段后, 三维动画制作已经形成了系统完善的工作流程架构。这些分工细致, 前后紧密衔接的工作过程是三维动画高效率, 高品质的保障。

从设计制作三维动画的各技术环节来看, 制作过程可划分为三个主体阶段:前期规划、中期制作、后期制作。

(1) 前期规划阶段

前期的规划设计决定了一部三维动画艺术品质的高低;剧情设计、视觉风格的决定都体现在前期设计中。在前期工作中首先是编剧或导演进行动画脚本的创作, 脚本需要包含故事情节、客户的要求、以及片子的定位、风格、特点等。在完成脚本创作后可以进行造型设定, 改阶段需要对整体动画风格和动画中涉及的场景、道具、角色、特效、色彩等进行定位设计。怎样围绕剧本展开工作进而完美的呈现视觉展现是本阶段工作的重点。这些具体的构思和想法最终原画设计师绘制分镜头脚本, 解释镜头运动, 讲述情节, 以此作为给后续三维制作参考。

在实际工作中, 前期的小小改动会对中后期制作带来很大的影响, 可谓是牵一发而动全身, 因此充分最好前期规划准备工作十分重要。

(2) 中期制作阶段

中期制作阶段主要是进行动画要素的制作以及分镜动画的设置。

·模型的制作

在三维动画中模型主要分为角色、场景和道具3类。3D角色模型将取代现实中的演员进行表演;场景模型取代一般影视中的实拍场景, 为角色的演出和故事情节的发展提供场所和烘托气氛;道具模型是指非角色类的可运动性物体, 小到一棵草, 大到运输器械等均属道具模型的制作范畴。在这个工作环节中三维模型师好比3D世界里的雕塑家, 为三维动画制作提供各种模型。在这三类模型中, 角色模型要求最高。场景和道具模型次之。

·3D故事板 (Layout)

用已完成的模型根据剧本和分镜头脚本制作出Layout (3D故事板) , 其中包括摄像机机位摆放安排、基本动画、镜头时间设置等, 这是为下一环节的动画设置做好准备。

·材质贴图的设置

材质是对3D模型"化妆", 通过物体颜色、纹理、凹凸、高光、半透明、反射、折射等属性进行色彩、纹理、质感等的设定工作, 材质制作表现出物体视觉、嗅觉、触觉等等感观信息, 让CG作品更真实、更具生命力。

·骨骼蒙皮的设置

根据故事情节分析, 对三维动画中需要动画的模型, 多为角色模型进行动画控制器的绑定, 进行动作驱动等相关设置, 为动画师做好预备工作, 提供动画解决方案。

·分镜动画

在这个环节中动画师需参考前期剧本、分镜头脚本, 根据Layout的镜头和时间, 运用动画的基本理论、运动规律给角色或其它需要活动的对象制作出每个镜头的表演动画。这部分工作也可以称为K动画或是K帧。

(2) 后期制作阶段

后期是对已完成的动画进行灯光, 音效、3D特效和剪辑制作。

·灯光

在这个环节中灯光师根据前期概念设计的风格定位, 照亮动画场景、把握渲染气氛。这个过程是一项艺术性的创造过程灯光是视觉的表现形式, 是画面创作的灵魂。三维动画中可以模拟自然世界真实可信的光影效果。

·3D特效

3D特效模拟现实甚至超越现实, 完成实际中不能拍摄的效果自然或非自然的各种特殊效果, 例如爆炸、火焰燃烧等。

·分层渲染/合成

完成灯光特效后, 渲染人员整理各镜头文件进行分层渲染, 灯光校准、色调调和、景深处理、特效组合等处理, 实现最佳画面效果。

·配音配乐

专业配音师根据镜头配音, 包括背景音乐、各种音效和对白, 但也有部分企业把人物对白配音在分镜动画中完成, 仅背景音乐在后期完成。

·剪辑

后期人员根据客户及监制、导演意见把渲染完成的影像合成完整成片, 并剪辑成不同版本, 以供不同需要用。

至此一部完整的三维动画作品就已打造成功, 当然这个过程并非简单的单向循环, 很多环节需要互动和反复调整。一部精美的三维动画是需要多个部门多技能人才有序有效合作的结晶, 每个环节都是极为重要。任何一名三维动画的工作人员都应对自己所工作的环节不断深入, 不断探索, 发掘与其他环节配合有效的工作方法, 这样才能使团队力量发挥到最大, 使三维动画的制作流程最优化, 最有效化, 并促使优秀作品的诞生。

摘要:三维动画制作是一个复杂但有序的过程, 高效、合理的设置三维动画制作流程对于企业降低成本, 提升作品质量具有极大的意义。

动画制作要讲究艺术性 篇5

今年六一档期,一部名为《戚继光英雄传》的动画影片进入观众视线。该片由浙江河姆渡动漫文化发展有限公司制作,讲述了明朝抗倭将领戚继光抗击外敌、保家卫国的故事。在上映前夕,该片就因一部3分钟的预告短片在网络上引发轩然大波,遭到了国内各大小媒体网站的炮轰。有文章这样评论:“耗资1200万打造的国产动画《戚继光英雄传》,画面却犹如Flash。这无疑使得这部动画片在一时之间成为动画界讨论的‘热点’,因为它的存在再一次挑战了国产动画的制作底线。”除了相关评论和跟帖以外,业内13位动画人士递上联名公开信,质疑其投资真实性,并以此要求做出澄清,还中国动画尊严。一时间,“1200万”、“粗制滥造”、“Flash水准”成为今年以来最为敏感的“关键词”,讨伐之声不绝于耳!

笔者在得知之后,先是观看了该片的预告片,同时也搜索了相关网站的评论。反面的批评声远超过影片预期的影响力。冷静之余,细细想来,《戚》片的质量问题不是一个个案,动画大国而非强国的事实已经充分地证明了这一点。

平心而论,这部作品与《梦回金沙城》、《秦时明月》等浙江籍原创动画相比,确实存在着先天的不足。笔者主要从事动漫文献的整理和研究,在多年的资料整理过程中,最能深刻体会的就是老一辈艺术家所创作的每一部动画作品,从故事内容到人物形象,从体验生活到完成拍摄,每个环节无一不是建立在大艺术、大文化的环境立场上,以负责任的态度完成的。《戚》片的出现,无疑与动画业界的期望相差甚远。新的时期,我们更需要一些“文艺精品工程”,从而担负起“以优秀的作品鼓舞人”的社会责任。相比那些之所以能够成为几代人的记忆、历久弥新和经得起时间考验的作品,究其本质原因是这些作品既凝聚了时代的特色,又根植了文化的基因传承。我们坚信,如果今天的动画创作者能秉承老一辈艺术家的创作态度,创作出经得起文化推敲的作品,同样也会得到市场的认可和接受。

就在《戚》片的爆料沸沸扬扬之际,网络上又爆出“6人3天制《戚继光》预告片,抨击耗资千万元动画”的事件。对于这部3D版的短片,笔者看后也没有找到什么欣慰,更多的是让笔者验证了存在于部分动画从业者心中的那种不谦虚、不踏实、不成熟的心理状态。该团队核心人物田梦认为的“中国的动画技术非常成熟”、“如果资金充足,就算水平超不过《功夫熊猫》,至少也是持平”的话语,更多地折射出了一批从业者的心态。笔者在高校工作,每天都跟学生打交道,也经常参加一些动漫节,遇见过为数不少的“新动画人”。在他们的言词里面,有闯劲、有魄力、有理想固然是好事,但是,如果在起步阶段(或者说学习阶段)就脱离实际、好高骛远,似乎就有些不着边际了。正如陈廖宇在赞赏“小朋友的意气”之余所表示的担忧:“这个行为的象征意义大过实际意义,媒体不必过分强调,因为比《戚继光英雄传》好一点实在也是件容易的事,过分夸大反而会让小朋友处于尴尬境地。”其中的尴尬,我觉得不仅仅是要告诉这些“新动画人”,同时也在告诫整个业界,做好动画没有捷径,只有踏踏实实地下工夫,才能锤炼出一个优秀的专业人才,创作出优秀的动画作品。

归根结底,还是人才的问题。自2004年国家出台扶持政策、大力发展动漫产业以来,关于人才问题的讨论就没有间断过,培养合格的创作人才一直都是困扰新时期动画健康发展的难题。企业向高校要人才,高校向企业挖人才,成为近几年来动漫教育上的一个普遍现象。总的来说,就目前的动漫人才储备和分布状况而言,人才的培养和市场的需求还处于貌合神离的状态,高校能够为企业培养出合格的人才,而企业能够给动漫教育提供前瞻性的引导,二者之间做到优势互补,还有待于进一步的资源整合。如果彼此之间互无默契,我们的高等教育首先会被我们自己的学生所抛弃!同样,企业即使有再好的奖励制度,做不出经得起市场考验的产品,其结果依然是血本无归。

目前,在动画教学中存在着不少亟待解决的问题。很多学生狭隘地把理论课与实践课区分开来,认为理论课就是历史、概论一类的科目,简单地把计算机软件操作作为动画的主要表现手段,一味地追求视觉效果的炫、酷等作为衡量动画制作的终极目标,而忽略了动画作为一门综合艺术,需要博采各专业所长,形成团队的力量才能完成一场表演生动的艺术作品的道理。动画是一门表演艺术,如果《戚》片的动画制作者掌握了基本的动画运动规律,我想也不会犯下旗帜倒落时僵硬如木板的画面效果。

动画不仅仅是要把画面“动”起来,重要的是画面要“动”得符合一定的规律,富有人情味。这些理论是企业里最欠缺的,这样的动画才是企业里面最需要的,也是我们高校里面最人文的优势之一。否则的话,企业自行培养人才,岂不更好?

Flash动画制作技巧 篇6

使用Flash软件可以将文字、图形图像、音频、视频等多种媒体编辑组合在一起, 制作出具有交互功能的高品质SWF动画作品。由于采用矢量图形和流式播放技术, 生成的动画文件非常精小, 可一边下载一边播放, 适合网页设计中的动画制作。

一、制作技巧

1、逐帧动画制作

逐帧动画是我们常用的动画表现形式, 对于许多不能采用Motion Tween和Shape Tween来表现动作的时候, 我们常常要用到逐帧动画, 也就是一帧一帧地将动作的每个细节都画出来。显然, 这是一件很吃力的工作, 但是我们可以使用一些小的技巧来减少一定的工作量。

(1) 循环法

这是最常用的动画表现方法, 将一些动作简化成由只有几帧、甚至2、3帧的逐帧动画组成的Movie Clip, 利用Movie Clip的循环播放的特性, 来表现一些动画, 例如头发、衣服飘动, 走路、说话等动画经常使用该法。这种循环的逐帧动画, 要注意其“节奏”, 做好了能取得很好的效果。

(2) 节选渐变法

在表现一个“缓慢”的动作时, 例如手缓缓张开, 头 (正面) 缓缓抬起, 如果用逐帧动画将整个动作绘制出来, 想必会花费大量的时间和精力。我们可以考虑将整个动作中节选几个关键的帧, 然后用渐变或闪现的方法来表现整个动作。这种方法可以在基本达到效果的同时简化了工作。

(3) 替代法

这是比较聪明的方法, 就是用其他东西, 替代复杂的动作, 这个其他, 可以是很多东西, 例如用影子、声音表现动作。

(4) 临摹法

学者常常难以自己完成一个动作的绘制, 这时候可以临摹一些video等, 将它们导入flash中, 因为有了参照, 完成起来就比较轻松。而在临摹的基础上进一步进行再加工, 使动画更完善。

(5) 遮蔽法

该方法的中心思想就是将复杂动画的部分给遮住。而具体的遮蔽物可以是位于动作主体前面的东西, 也可以是影片的框 (即影片的宽度限制) 等。

2、文档设置

因为动画的尺寸越大, 发布出来的动画文件就越大, 所以可以先做一个小尺寸的SWF动画, 发布后再从网页中把动画的尺寸调大。自动调节动画尺寸的方法是先单击“图层工具栏”上的“编辑多个帧”按钮, 再把“修改绘图纸标记”按钮设置为“绘制全部”, 选择全部对象“Ctrl+A”, 执行修改文档命令, 将匹配项设置为符合内容.确定后文档的尺寸就会自动符合为场景中对象的尺寸。有时动画制作后又需要改变尺寸的, 就可以使用这种方法了。

制作动画前应先确定尺寸, Flash默认的帧频是每秒12帧, 一般情况下能够保证动画的流畅播放, 因此尽量不要增加帧频。如果做的动画比较大的话, 在保证流畅的同时可以减小帧频, 这样在相同的时间内所包含的总帧数减少了, 动画文件的大小也就减少了。

3、文件大小设置

使动画播放得更加流畅, 要将动画文件设置得比较小, 有以下几种方法:

(1) 先将需要的图片用PS处理成为JPG或PNG格式的图片文件。还可以在flash中进入“库面板”, 在库中对着要压缩的图片文件右击鼠标, 在弹出的菜单中选中“属性”, 去掉“使用导入的JPEG数据”选项, 在弹出的“品质”中填入小于100的较低的数据 (一般选50就可以了) , 最后“确定”。

(2) 对于要插入的声音文件, 应该选择MP3格式文件, 或用音频转换器转换成MP3格式的文件。同时可以在Flash中的“库面板”中, 选中要压缩的mp3文件右击鼠标, 在弹出的菜单中选中“属性”, 去掉“使用导入的MP3品质”选项, 在打开的窗口中选较低的“比特率”, 再点“确定”。

(3) 尽量不要使用特殊的字体, 为了避免动画文件中的文字到其他的计算机上显示不了, 建议使用设备字体, 字体较小的时候用设备字体会比较清晰, 而且不占用文件大小。

(4) 为了避免无用的变量、声音、图像、影片剪辑等对象发布到动画文件中, 要在发布前把它们删除, 以释放内存, 减少网页加载的时间。可以选择“库面板”菜单, 单击“选择未用项目”命令, 然后删除。

结语

为了提高动画的载人速度, 并且能够流畅地播放, 介绍了Flash软件中逐帧动画、文档设置及文件大小设置等方面的制作技巧, 随着网络传愉速度的加快, Flash动画的应用领域会越来越广。

摘要:本文介绍了Flash软件中逐帧动画、文档设置及文件大小设置等方面的制作技巧。

关键词:Flash动画,网页动画,文档设置

参考文献

[1]林华、姜灵敏:《FLASH8.0中文版动画制作》, 华南理工大学出版社, 2008年。

动画制作 篇7

关键词:flash,图层,遮罩动画

随着现在网络的发展,flash动画技术也在飞速发展。Flash动画中的移动动画一直是flash补间动画的一个非常重要的类型。Flash遮罩动画在动画中的应用很广,下面我们就以各种实例来讲解flash遮罩动画在动画个方面中的应用。

1 操作步骤

第一步,导入一张图片入场景,在时间轴新建一个图层,在关键帧中绘制一个任意的图形区域;

第二步:将图层2鼠标右键设置成为遮罩层;

第三步:我们把上面的图层称为遮罩层,下面的层称为被遮罩层,如图1所示;在遮罩层与被遮罩层上分别做动画就可以分别形成遮罩动画和被遮罩动画。

这样就做好了一个简单的遮罩动画,又可以理解成为打孔动画。

注意:如果要编辑遮罩层和被遮罩层需要解开图层的锁定状态。

2 遮罩动画的应用

2.1 放大镜动画

放大镜动画如图2所示;

特点:遮罩层移动的动画。

具体操作步骤如图3所示。

第一步,在场景的图层1中输入“图片显示”小字,新建层然后将放大镜的轮廓绘制好;

第二步,制作被遮罩层,新建层,在新的层中将“图片显示”文字放大。

第三步,制作遮罩层动画,新建图层设置成为遮罩层,画一个与放大镜镜面相同大小的圆,制作圆的移动动画;

第四步,制作放大镜镜面动画,镜面动画的运动规律完全与遮罩层动画的圆的移动规律保持一致。

注意:放大的文字需要打散将距离调开。

2.2 光照动画

特点:一束光照扫过对象的效果。如图4所示;

具体操作步骤如图5所示:

第一步:在眼镜层上绘制好眼镜的轮廓图形;

第二步:新建一个层起名为白色镜片层,绘制一个白色半透明的与眼镜镜面一样大小和形状的两个椭圆;

第三步:制作遮罩层动画,新建一个图层起名为光束图案层,绘制一个如图4光束所示形状的任意颜色的孔,制作从左至右的移动动画;预览即可。

光照动画通常使用于一束光扫过图案的效果,以及光照文字的动画效果。

2.3 电视机动画

电视机动画如图6所示。

特点:遮罩区域在电视机面板框架,被遮罩层切换运动的动画。

操作步骤:如图7所示;

第一步:场景中绘制电视机的轮廓图;

第二步:制作遮罩层,新建层绘制与电视机面板框大小一致的矩形作为孔,并且设置成为遮罩层;

第三步:新建层制作被遮罩层图片切换动画:分别在切换1层和切换2层中制作图片显示和消失动画。具体关键帧以及图形绘制如图7所示。

3 总结

遮罩动画是一种在图片或者文字上面挖个孔,通过孔去看下面被遮罩对象的动画,分遮罩层动画和被遮罩层动画,该文重点讲述了这种遮罩动画的各种应用,并且讲述了其具体操作过程,这里我们主要是通过工具中的遮罩层与被遮罩层的动画形成,值得强调的编辑遮罩层与被遮罩层的内容需要解开层的锁定。Flash动画的遮罩动画通常广泛应用在生活中的各个领域。

参考文献

[1]胡海.ADOBE FLASH CS3 PROFESSIONAL标准培训教材[M].北京:人民邮电出版社, 2008.

[2] (美) 葛雷布勒.译优秀动漫游戏系列教材--Flash动画入门[M].孙哲.北京:中国科学技术出版社, 2009.

浅谈影视三维动画制作 篇8

一、三维动画

三维动画是具有立体效果的影片,是计算机通过模拟现实生活中的真实的一些效果,有些创作甚至比现实生活更加夸张,来达到理想的效果。可以说,在三维动画的制作过程中,只有你想不到的,没有做不到的。

二、三维动画的制作过程

三维动画我们可以分为三大部分去制作,分别是前期创作、中期创作、后期创作。

(一)前期创作

前期创作用来进行剧本的创作、分镜头制作、角色造型、场景设计:

1.剧本创作,任何一部好的片子都要有好的故事,尤其是三维动画影片,是什么力量让人坐在影院观看一部长达100多分钟的片子,那就是剧本里面故事的力量,能吸引观众的好的故事情节是整部片子的关键。

2.分镜头制作,分镜头是把最初的文字剧本转化为二维镜头画面,通过对剧本里面每个镜头进行绘制,导演和动画师可以通过二维绘制好的分镜头来了解整部片子的内容。

3.角色造型和场景设计,是指制作人员根据剧本里面出现的角色和场景进行绘画设计,最终以图片形式展现出来。

(二)中期创作

中期创作主要是以三维制作软件为主,通过前期创作的内容我们对影片进行三维动画的制作环节,目前三维影视动画都以Maya软件为主,我们通过计算机软件来进行模型、材质、灯光、角色设置、动画、特效、渲染等创作。

1.模型,模型制作人员会根据前期设计好的角色和场景造型来进行模型的制作,通过三维软件来模拟真实的效果,模型创建出来我们看到的是立体的逼真的。

2.材质,顾名思义就是材料性能与质感和肌理所表现的物体表面信息。世界上所有物体都有自己的表面特性,制作人员给创建好的模型赋予材质效果,比如说角色或者物体的质感、颜色、纹理等效果。

3.灯光,用三维软件模拟现实生活中的灯光,灯光主要是用来渲染场景中的氛围以及照明的效果。我们可以通过软件模拟现实生活中的各种光照的效果。

4.骨骼设置,在对角色模型制作动画前,要进行骨骼设置,好的骨骼设置对动画制作起着重要的作用。单纯创建好的模型没有骨骼是不能进行运动的,所以我们需要给角色模型创建骨骼进行蒙皮制作,这样才能让角色模型进行动画制作。

5.动画,根据前期画好的分镜头,制作人员进行动画制作。给角色模拟动作和表情动画。动画制作人员即承担导演的角色又承担演员。

6.特效,是三维动画软件中比较庞大的系统,主要用来模拟自然界的一些特殊效果。

(1)动力学系统是用来模拟一些自然现象。动力学系统可以制作出那些使用传统关键帧技术很难完成的真实效果,主要通过创建粒子来制作出火、雨、烟、爆炸等效果。

(2)流体是基于动力学计算的,可以制作出真实的流体运动效果。例如:空气、烟火、爆炸、粘性流体等。还可以通过调整流体于海洋材质模仿水面产生波纹效果。

(3)Paint Effects特效笔刷可以在画布或三维空间中创建迷人的自然效果,也可作为传统的绘画程序来绘画图像或者为场景中的几何体绘制无缝贴图。

(4)布料系统可以模拟真实布料的效果。可以通过对布料的结算给角色创建衣服,模拟真实衣服运动的效果。除了制作角色衣服外,还可以制作头发、桌布、窗帘、旗帜等效果。

(5)毛发和头发系统。毛发它可以在模型上生成真实的毛发效果,头发系统主要模拟角色的各种发型。

7.渲染,是把最终制作好的每人镜头渲染输出来。在三维动画制作时候一般都会采用分层渲染,把每个物体分别渲染出来以方便我们后期制作。

(三)后期创作

是整体动画流程制作中非常重要的一个环节。后期合成除了将各个元素整合外,还可以把分层渲染出来的镜头进行不同的画面色彩调整等工作,从而更方便对画面的制作。后期制作除了对镜头画面进行调整合成外,还要对三维动画中的声音进行制作,比如说角色说话的对白,场景背景氛围的音乐里出现的一些特效声音。

以上的论述只是把三维动画制作过程简单地进行了说明,在制作时候可能还会根据具体的项目情况来进行修改。目前三维动画影片技术不断更新,随着时代的发展会有越来越多的三维动画制作软件和更好的三维动画制作技术出现,三维动画制作有着不可预想的发展前景。

参考文献

[1]王琦.《Autodesk May 8标准培训教材》Ⅰ.人民邮电出版社.

[2]王琦.《Autodesk May 8标准培训教材》Ⅱ.人民邮电出版社.

Maya生长动画制作解析 篇9

一、生长动画的概念介绍

动画本身就是一个动态的图像演示过程, 而生长动画则是整个动画系统中的而一个细化的分支, 它主要是指, 利用相应的动画软件, 将一个物体从无到有, 从简单到复杂、从小到大的逐渐成长的过程以动态的图像演示出来, 给人以直观的视觉感受。由于生长动画能够给人更加直观的感受, 能够将一个图片展示得更加充分, 引起受众的兴趣, 所以这一动画形式目前是比较流行的, 应用也相对于广泛一些, 具有很大的发展潜力。

二、生长动画的具体分类

(1) 植物生长类。这一类的应用比较广泛, 在一些影视作品里, 以及一些科普类电视节目中为了节目的需要, 需要在短时间内按照植物的生长规律, 模拟其从破土而出到绽放花朵或者长成枝繁叶茂的形态, 这种动画展示既能够满足受众和影视作品的需求, 同时还需要符合植物生长的客观规律。

(2) 建筑漫游类。近年来, 房地产事业可谓是异军突起, 炙手可热。为了向广大消费者展示出楼盘的独特魅力, 最终达到火爆销售的目的, 房地产开放商往往需要一个动态的楼盘形成过程演示图, 以给消费者直观的视觉冲击力, 使其加深印象, 最终青睐于此。此时, 就需要应用生长动画, 将楼盘拔地而起的面貌淋漓尽致的展现出来。

(3) 复杂器械类。一些机械设备的构造比较复杂, 为了向顾客展示它的内部构造以及其具体的运作模式, 需要在原本机械化的构成基础上, 进行动态的演示。例如汽车行业, 它的内部构造极其复杂, 为了向广大用户展示它的内部构造以及运作流程, 就需要进行动态的图形展示, 此时, 生长动画就显得尤为重要。生长动画在影视制作中的作用

三、生长动画的制作意义

(1) 能够向受众展示一个静止物体的形成全过程。从这一物体的简单到完全的形成一个整体, 利用生长动画能够将其完全的展示出来, 同时也易于受众对这一物体的形成的理解和掌握。在这个动态的生长过程中, 一些局部的瑕疵可能会暴露出来, 因此这样的一个生长过程也是一个去伪存真的过程。

(2) 以往对于一个物体的成长过程, 例如一朵花的绽放, 要想将其过程全面的拍摄下来, 需要一个漫长的观察过程, 而利用了Maya技术, 就能够将这个复杂的工作变得简单易操作。而且, 随着Maya技术的完善, 它的动态展示赋予了一些无生命的物体以生命的力量, 更能够吸引人们的眼球。

(3) 打破了固定的空间界限。任何一个植物的生长都有其特定的环境, 但是应用了Maya软件制作出来的生长动画则完全打破了空间的界定。它可是摆脱外部的环境限制, 可以不受物体的重力甚至是自然界规律的掌控, 这样的动态生长动画更具有想象的空间, 更能够满足人们对于艺术的追求。

四、Maya技术在生长动画中的具体应用

Maya技术自从研制以来, 就具有诸多方面的技术优势, 它的操作页面完善而具体, 使用功能系统而多样、操作简单制作效率高, 同样的一个制作样本可以通过不同的制作方法来完成, 而且效果各有特点。随着这一技术的进一步完善和发展, 目前在生长动画中的应用已经相对完善了, 下面对其进行具体的介绍:

(1) 画笔工具

Maya软件中的画笔功能与传统的画笔相比具有无法比拟的优越性。首先, Maya中的画笔具有能够编辑的特点, 操作人员可以根据实际需求选择相应的编辑功能;其次, 在Maya软件中有一个相应的素材储备数据库, 其中包含大量的素材和笔体等应用模式, 而且, 只要操作人员进行相应的点击处理, 就会自动生成相应的立体动画图案, 它强大的编程系统, 彻底将复杂的计算机操作技术成为了简单的选择项目。

(2) 模型

Maya软件中一个独特的优势在于, 它的图像生成是在线条的基础上完成的, 换言之, 我们可以在其线条上进行编辑处理, 来得到相应的图像。举个例子来说, 如果我们要设计出一棵树, 可以在线条中选取相应的线条, 然后依据线条的编辑形成一棵树的模型, 然后对线条继续编辑可以形成一排树, 至于树与树之间的距离则可以进行继续的编辑处理。

(3) Nurbs曲面工具

生长动画较之普通的动画而言, 对于曲线的要求更高, 因此, 在Maya软件中, 设计了Nurbs曲面工具, 这是一个十分完善特别先进的应用工具之一, 它的独特优势在于同样建立一个完整的模型, 它所需要的控制点数量更少, 这样操作就更为简单, 同时也节省了存储的空间, 缓解了软件的压力。当然, 这种构建模型的技术在传统的软件中是不存在的, 它是随着Maya软件研发而专门设计出来的, 它主要应用的数学逻辑思维和构图理论, 实际上是一种数学函数的变型。因此它具有固定的换算公式, 因此, 只要根据指令输入数据即可完成相应的创建命令, 归结起来, 还是具有操作简单的优势。

在Nurbs中, 有两个特殊的命令需要格外进行分析:

Revolv旋转命令, 指定轴向, 确定横截面, 即可将横截面旋转生成物体, 适合弧线规则物体, 如瓶子、罐子、罗马柱等等。在这个制作过程中, 选择扩展属性, 其中选项Start/End sweep angle就是控制旋转的速率, 手动key这个命令, 即可控制圆周物体在动画中的生成效果。

(4) Polygon多边形工具

Polygon建模, 翻译成中文就是多边形建模, 是目前主流的建模方式之一, 用这种方法创建的物体表面由直线组成, 通过不断的拓扑结构延展, 多边形的延伸形成复杂曲面。多边形建模的制作方法简便, 不用考虑各种数学函数命令集合的特点, 只需要在基础的多边形上不断延展多边形即可, 易学易懂, 方便制作, 多用于复杂非理性或生物模型上去制作。也在建筑方面用的较多, 例如楼盘、地形等等, 建筑楼盘的生长动画多用多边形建模来完成。制作的流程, 首先要把生长的模型准备好, 然后再使用不同的命令对其特殊处理, 从而得到多边形的生长动画。大概可以分为以下几个命令:

Cut Faces Tool切面工具, 效果就像一把刀子一样, 把一个物体直接从中间切开, 只剩下一般效果, 另一半隐藏。在选中被切物体属性栏中, 可以调节Cut Plane Center X/Y/Z, 这样即可得到物体被切的过程。

Booleans布尔运算是Maya软件中又一个值得推崇的技术, 它是一个切面的命令, 但是传统的切面命令只能完成一个整体的一分为二的单一的切割, 切割之后没有立体感和层次感, 十分单一。但是布尔运算则能够在同一个整体的表面留下不同的切割样式和花纹, 这样切割出来的作品更具有立体感和层次感, 尤其是用于制作生长动画, 更是不可多得的。此外, 布尔运算还可以实现自动的移除和缩放等处理, 这样一些生成动画的从小演变成大就有了可能。

(5) 动画命令

Maya软件包含建模、材质、动画、特效等几大模块, 前面所提的多是建模模块下的命令的动态化效果, 而生长动画最直接的表现则是使用动画模块下的动画命令, 更加自然。大致可分为一下几种:

Motion Pahts路径动画, 类似于Nurbs建模方法的Extrude挤出命令, 都是沿着路径生长横截面, 不同的是, 路径动画可以针对任何建模方式, 配合Attach to Motion Path命令和Flow Path Object的结合, 就可以实现生长动画。

Nonlinear非线性动画, 是对建模好的物体实施整体性形变, 包括以下几个下属命令:Bend弯曲, Flare扩张, Sine正弦, Squash挤压, Twist扭曲, Wave造波。这些命令的使用, 可以对生长动画中的个别细微生长起到微调的作用, 更加生动, 避免僵死。

Skeleton骨骼动画, 它的主要操作技能是通过调节动画中的几个为数不多的点, 来确定其余的更多的点, 从而形成一个成长的动画。一些成长动画中需要读一个小细节或者是一个片段进行强调和特效处理, 此时, Skeleton骨骼动画技术就再好不过了。但是需要注意的是, 一个成功的生长动画并不是一个简单的快放镜头, 它需要给人们一定的视觉冲击力, 让人们感受到生命的力量, 并为之震撼。这就需要进行相应的技术处理, 不能是简单的重复, 也不能进行无休止的复制, 需要依据情节适当的调整和分析。此外, 再高效的操作软件在长时间的使用下, 也会产生一定量的垃圾, 此时需要定期对磁盘和系统进行杀毒以及碎片化处理, 以便于节省更多的空间, 提高运行速度。

结语

总之, 根据目前的市场要求和影视作品的发展要求来分析, 生长动画的制作是一个具有无限潜力的市场也是未来动画市场发展的一个方向。而利用Maya软件制造生长动画无疑是最成功案例, 通过上文我们的介绍我们可以发现, 该软件应用简单、绘画形式多样, 较之传统的绘画工具而言具有无可比拟的优越性, 希望在未来的动画发展过程中, 将会有更多的软件和技术应用于生长动画的制作过程中。

摘要:随着影视业的快速发展, 以及人们精神文化水平的提升, 动画制作行业也逐渐发展起来。一个优秀的动画制作软件需要具备操作简洁、功能完善、画面感强、制作工艺高超等优势。而目前在动画界应用比较成熟的Maya软件, 就是这样一个高效率的软件, 本文将对这一软件在制作生长动画方面的应用进行详细的分析和介绍。

关键词:生长动画,制作意义,具体应用

参考文献

flash动画制作课程建设思路 篇10

关键词 动画 课程 教学

中图分类号:G71 文献标识码:A

本课程在整个人才培养方案中的地位和作用:在动漫设计与制作专业的人才培养方案中,规定了本专业毕业生将“重点掌握从事二维动画制作、三维动画制作和后期特效制作相关领域实际工作的应用能力和实践技能”,按照三个方向培养学生的职业能力。

与培养目标、培养规格相适应的知识点的确定、教学内容与课程体系的改革、教学方法与手段运用、实验教学(或实践教学)、师资队伍、教学管理等改革思路。

1岗位群分析、确定课程培养目标

根据人才培养方案的目标进行了相应的岗位群分析。据统计,全国范围内,每天大约有1800个Flash的岗位需求。在这些岗位中,我们把它划分为两个方向,基础的仍然是Flash初级动画制作人员,即掌握基本的、简单的flash动画设计,在这基础之上,主要分为两个方向,其中一个方向是flash动画设计师它强调的是flash的基础应用。另外一个方向是flash程序员它强调的是Flash ActiionScript的应用。

2教学内容的选取

教学内容的选取原则是以培养目标以及市场需求为导向、职业能力培养和核心技能传授为出发点来构建教学体系。

具体做法:坚持以必须、够用为度,动和模仿制作相结合,继续深化构建阶梯式学仿做三位一体教学模式。

3教学内容的整体设计

以职业能力分析、职业岗位典型工作过程分析和学生分析等为基础,在首先确定专业课程体系的前提下,确定本课程的课程目标以及教学内容。教学内容的整体设计继续深化项目化教学与案例化教学。

4教学方法与手段

确定教学内容的基础上,继续细化多种教学方法的实施过程。教学手段与之相对应的继续多元化发展。

5考核方案与标准

继续细化课程的考核方案与考核标准。制定一套完整可行,实施有效的考核方案设计。

6青年教师的培养措施

(1)教学能力的培养

①指派指导教师,对刚进校的青年教师进行为期一年的教学专门指导。

②学院督导小组每学期专门对教师进行督导听课。特别是对青年教师,每学期听课均在3次以上,并且课后及时进行反馈。

③全系教师公开课、教研室组织的集体备课对青年教师进行针对性培养。

④结合专业进行的新教学方法、教学手段培训。采用先选派老师出去学习。

(2)实践能力的培养

①青年教师进校之前都有一线的工作经验,没有工作经验的也在进校2年内有半年进企业或到校内实训中心锻炼。

②实践技能培训。系部和学院都开展了技能比赛:学院举行的每年一届的青年教师教学大赛,使一批青年教师脱颖而出。

(3)学术水平的提高

学术水平的提高是青年教师培养的难点,我们的做法是首先组建科研团队,以学术造诣较高、职称较高(副教授及以上)的作为学术团体带头人。每一个团体有研究方向、研究目标和研究计划,并且强调研究尽量与专业结合、与教学改革结合,做到教、研相长。其次是邀请国内知名专家学者进行各类学术讲座。

(4)学历进修与企业现场培训

鼓励教师参加硕士研究生学习,同时也选送部分教师作为企业的访问工程师到企业学习,同时也选派青年教师参加各种相关的艺术方面的培训,拓展了青年教师的视野。

Flash动画制作的优化 篇11

1 优化Flash动画制作前需要解决的问题

Flash动画制作的优化是需要良好的条件做支持的。首先, 是硬件条件。计算机硬件条件的好坏直接影响到Flash动画制作的效果。另外, 还有一点值得注意的是, 虽然制作者使用较为先进的计算机硬件, 并且制作出的Flash动画非常的清晰和流畅, 但是, 当用户观看动画的时候, 画面就不清晰不流畅了, 针对于这样的问题, Flash动画的制作者需要一方面确保Flash动画的质量, 一方面还需要确保用户的正常观看。其次, 软件条件。Flash动画制作软件是一款二维矢量动画软件, 而在应用的过程中, Flash动画以矢量图为主, 矢量图的色彩太过简单, 无法实现良好的视觉效果。因而, Flash动画的制作中需要进一步在工作中解决Flash动画中的相关软件问题, 进而提供质量更好的动画作品, 进一步促进Flash动画行业的发展。

2 动画制作素材优化策略

在动画制作素材的优化方面, 需要对图形选择进一步进行优化。在互联网上的图片多种多样, 丰富多彩, 图片的质量也存在着很大的差异。因此, 在图形的选择方面, 需要认真和仔细, 制作者需要仔细的甄别所选择的图形的质量, 并且根据实际的需要, 选择质量高的图片将其作为动画制作的素材。在优化图形的过程中, 制作者应该把握1个原则就是图片文件一定要小, 这样才能够适合于Flash动画的制作。另外, 在动画制作素材优化方面, 需要对声音的选择进行进一步的优化。由于动画是活动的, 是有声音的, 声音的质量也决定着动画的质量, 因此制作者需要做好声音的优化工作。Flash对于导入的声音文件有严格的要求:必须是符合11KHZ 8位11KHZ 16位22KHZ 8位22KHZ 16位44KHZ 8位44KHZ 16位这六种标准的声音文件, 在实际的选择中, Flash动画的制作者需要根据动画的主题, 动画的内容选择合适的声音文件, 这样才能够确保Flash动画的制作的顺利进行。

3 Flash动画的制作过程优化策略

除了需要对Flash动画的制作的素材进行优化外, 最关键的也是技术性要求最高的就是Flash动画制作过程的优化。在制作的过程中, 首先需要做好动画的制作流程工作。需要将动画分成几幕, 然后对每一幕进行细化, 包括每一个场景, 每一个镜头以及人物的服饰、语言、对话等等, 都需要在动画制动流程中完成, 并且应该根据要求对场景、镜头、任务、服饰、语言以及对话等进行进一步的完善和优化, 这样, 才能够确保动画的质量。

其次, 需要对Action Script程序代码的优化。众所周知, 在进行Flash动画制作的过程中, 需要编写代码, 而编写代码水平的高低直接影响到整个动画的质量, 也影响到动画画面的流畅度。对程序代码进行优化是在Flash动画制作中最为关键的一步, 也是技术性最强的部分, 如果程序代码编写得不好, 容易导致整个Flash动画制作的失败。因此, 需要对程序代码进行进一步的优化。从运行效率方面考虑, 由于一些程序代码太过繁琐了, 导致程序运行效率较低, 因而, 可以将一些程序代码进行转换, 以实现提高运行效率的目的。

另外, 在实际的程序编写的时候, 程序编写员需要掌握一些编写的规范, 一是在进行局部变量的定义的时候, 一定要用关键字var来定义, 当一个函数被调用以后, 其中使用的局部变量都会被清除, 这样会释放出它们占用的系统资源。二是尽可能使用Flash中自带的函数, Flash中自带的函数比自己编写的函数运行效率要高。因此, 在进行程序优化的过程中, 需要始终坚持编写的规范性和程序的简化性的原则, 才能够做好程序代码的优化, 进一步促进Flash动画制作的顺利进行。

4 结束语

本文针对于Flash动画制作的优化进行了具体的分析和研究, 在Flash动画制作的过程中, 制作者需要根据实际情况, 运用有效的措施对Flash动画制作进行优化。另外, 制作者还应不断的强化自身的专业知识和专业能力, 积累丰富的Flash动画制作经验, 才能够更好的完成Flash动画制作工作, 促进Flash动画行业的长远发展。

参考文献

[1]宋玉.关于Flash动画创作过程中源文件优化方式的研究[J].电影评介, 2010 (10) :72-73.

[2]田朋.浅谈FLASH动画[J].科技信息, 2010 (21) :I0058-I0058, I0246.

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