电脑动画制作(共12篇)
电脑动画制作 篇1
●教材分析
由于新课程的改革, Word中文字的输入、修饰以及段落的编辑等内容, 教材放到了小学阶段。初二《信息技术》 (上册) 第三章“设计应用文档”则是对Word操作的进一步深化。由于学生信息技术水平不同, 在学完文本的编辑之后, 结合教学实际, 笔者添加了“电脑小报制作”模块。通过电脑小报的制作, 使学生进一步熟练Word的操作。
●学情分析
通过学习, 大部分学生已经掌握了Word的一些基本操作, 如文字的复制和粘贴、字体的设置、图片的插入及设置等。但对一些操作, 如版面设计、文本框插入和设置等, 学生还需要进一步学习。
●教学目标
熟悉Word的操作, 掌握电脑小报的制作技巧, 培养学生的审美意识。
●重点难点
Word的版面设计及文本框的插入和设置。
●教学资源
网络教室、文本、图片素材
参考网址:3lian素材:http://www.3lian.com
图片素材库:http://sucai.jz173.com
素材精品屋:http://www.sucaiw.com
●教学方法
启发、探索、类比式教学方法。
●教学过程
1. 创设情境
师:同学们, 你们以前接触过电脑小报吗?
生:有/没有。 (了解学生对Word的掌握情况)
师:今天我们就来学习如何制作电脑小报。首先让我们来欣赏一些用Word制作的一些精美电脑小报。 (激发学生对小报制作的兴趣)
师:请同学们回想一下, 在Word中, 我们已学过哪些操作, 哪些还没学?
生:已经学过的有:插入艺术字, 设置它的围绕方式;插入图片, 设置它的围绕方式;分栏;首字下沉;……
没学过的有:将内容分成若干版块;设置背景颜色;设置版块边框;……
(幻灯片中依次显示)
2. 课题引入
师:小报中一个个独立的版块我们称之为文本框, 下面我们先来学习如何插入和设置文本框。
3. 内容新授
(1) 文本框的种类
师:文本框可以分为两类, 像同学们刚才在范例中看到的, 文本横着写的叫横排, 竖着写的叫竖排。
(2) 文本框的插入
师:“插入”菜单→文本框命令→横排/竖排→选择一种类型, 在空白处单击左键, 拖动。 (演示操作步骤)
(学生实践操作练习)
(3) 文本框文本的输入
师:我们是不是要按照文本素材把文字一个个地输入呢?
生: (讨论) 能不能复制?
师: (总结) 我们只需将提供的文本素材通过复制粘贴到文本框中。以前我们所学的复制粘贴是在同一个文档中, 这里的复制粘贴是在不同的文档中, 其操作方法是相似的, 关键在于选择正确的粘贴处。
(学生操作练习)
(4) 文本框大小的调整
师:同学们通过复制、粘贴后, 发现有些文字不能完全显示出来, 文本框太小了, 我们需要调整一下它的大小。请问同学们, 记得如何调整图片的大小吗?
生: (讨论、回答) 选中图片→将指针移至图片的任意一个角落→当鼠标变成时, 单击左键拖动→调整大小。
师:实际上, 文本框大小的调整和图片大小的调整方法是一样的。请同学们试一试。
(学生操作, 教师巡回指导)
(5) 文本框位置的调整
师:有些同学文本框的位置放置的太靠边了, 你们觉得需不需要调整一下呢?
生:需要。
师: (设疑) 既然文本框大小的调整和图片一样, 那么位置的调整方法是不是也一样呢?请同学们试着操作。
(学生操作练习)
师:只要将文本框选中, 当指针变成时, 单击左键拖动, 就可以调整位置了。现在同学们已经能顺利插入一个文本框, 并作了简单的设置, 下面我们再来与范例比较一下。
(6) 文本框填充颜色的设置
师: (演示操作步骤) 双击文本框的边框→对话框→颜色与线条标签→填充颜色→选择相应的颜色→确定。
生:观察、模仿并操作体验。
(7) 文本框边框的设置
师:在刚才打开的对话框中除了填充颜色外, 还有哪些设置吗?
生: (小组操作、讨论) 还有关于边框线条的设置, 包括颜色、类型、粗细等。
师:很好, 我们可以通过对话框中相应的下拉列表进行文本框边框线条颜色、类型、粗细的设置。我想现在同学们肯定都想实践一下, 那么你们就赶紧试试吧。 (学生实践操作练习)
4. 实战演练
练习:利用老师提供的素材, 制作一张简单的电脑小报。
5. 学生作品展示
通过广播教学, 展示部分学生作品, 教师从小报的版面设计、颜色搭配、操作的熟练程度等角度进行点评, 激发学生的兴趣。
6. 归纳总结
教师帮助学生梳理知识, 完成本课的知识结构框架图。
●板书设计
●教学反思
通过演示和逐步的实践操作, 大部分学生都较好地完成了电脑小报的制作。但由于学生信息技术的基础不同和操作熟练程度不同, 部分学生的学习还有一定的困难, 教师除做好个别指导外, 还应注意学生间好差搭配, 使他们相互帮助, 学会合作学习, 以激发他们的学习热情并提高电脑小报的制作水平。
电脑动画制作 篇2
李卡
一、教材分析
这节课的内容为课本“电脑动画制作初探”的初步认识,教材以三个活动主题为基础,然后以“知识与技能”的形式详细介绍了关于电脑动画制作的相关问题,旨在让学生通过自主学习、教师指导,初步了解、掌握flash动画制作过程。了解flash动画制作这部分内容在全书中占据了主要地位,是培养学生学习信息技术兴趣的基石,是引导学生走进信息技术殿堂的一块敲门砖。
二、学情分析
初二学生在初一已接触到计算机,并学会了一些简单的操作,学习兴致较高,但基于年龄的特点,他们对理论性强的知识点不易理解,另外由于个性差异,也使他们的认知能力、实际操作能力以及知识水平各不相同,形成了不同的层次。
三、学习目标
1、认知目标:初步了解动画的制作原理和过程,了解传统动画的制作过程,认识flash软件。
2、技能目标:通过本节课的学习,初步掌握逐帧动画的制作方法。
3、情感目标:通过生动活泼的教学,使学生对学习信息技术产生浓厚的兴趣,培养自主学习、合作学习的意识。
四、教学重点、难点:电脑动画制作的原理和过程,flash动画制作过程。
五、教学活动设计
(一)创设情景,导入新课。
教师利用多媒体互联网教室系统播放二维动画作品,激起学生们的学习欲望,导入新课。
(二)出示课题(用多媒体课件)
(三)出示学习目标,让学生带着明确的学习目标进行这节课的学习。(幻灯片展示)
(四)教学活动一:
1、动画制作原理。
教师展示安儿宝A+奶粉广告,学生观察、思考。
师:刚才安儿宝A+奶粉广告,不但说明了动画制作 的原理,而且说明了传统动画的制作方法。
师:课件展示:动画制作原理:光的影像一旦在视网膜上形成,视觉将会对该光像的感觉维持0.05至0.2秒的短暂时间,这种现象被称为“视觉暂留”。动画原理便以人眼的“视觉暂留”特性为基础,通过快速更换静态图像,利用“视觉暂留”特性而在大脑中形成图像内容连续运动的感觉。
2、师:传统动画如何制作?
生:使用画笔绘制一张张不动的、但又逐渐变化着的连续画面,经过摄影机或摄像机的逐格拍摄,然后以每秒24格或25格的速度连续播放,这时,所画的静止画面就在银幕上“活动起来”,这就是传统动画。
3、电脑动画制作过程。
师:电脑动画制作过程,是设计师通过计算机设计角色造型,由动画师按照剧情绘制出若干幅静态的关键性动作图像画面,然后由计算机按照一定的补插规则自动生成其余画面,再利用动画软件生成动画作品的一个过程。
4、常见的动画制作工具
二维动画制作工具:Animator、Flash等 三维动画制作工具:3D Max、MAYA等
现在被大家广泛使用的二维动画制作工具是flash,因为flash具有简单易学、作品占用空间小的特点,占用空间小就便于上传、下载。比如刚才我们欣赏的《校园回忆》,有4分钟的时间,但它的大小只有4.5M。
(五)教学活动二(用Flash制作动画)
1、认识Flash窗口
师:告诉学生flash的图标及位置,让学生打开flash,对照课本自学这部分内容,认识flash窗口(舞台和工作区、时间轴、帧、图层、元件、库、影片和场景)、菜单命令和工具箱中的工具,并试着进行各种操作。
学生看书、操作,教师巡视、指导。
2、教师演示逐帧动画“种子发芽”、“倒计时”。要求学生通过自学、小组合作学习的方式完成其中的一个动画,完成快的同学再做另一个。学生做完后举手,教师检查,合格后教师口头表扬完成好的学生。
对于制作的比较好的同学,用多媒体教学系统进行转播展示,同时激发其他学生动手制作的兴趣。
(六)教师指导、纠正学生操作期间的共性问题。
(七)课堂小结 谈谈你这节课的收获!
(八)布置作业
电脑动画制作 篇3
“专业”、“游戏”傻傻分不清楚
像什么我们常看到的 Geforce 130M、Radeon HD 4830这类的显卡型号其实全部都是游戏显卡,对于搞工业设计,3D动画的人来说它们都是“业余卡”,真正的专业卡都被冠以Quadro FX、FireGL等名称。大家看到的哈里波特的魔法效果,冰河世纪3的电影,各种3D网游中的角色、场景几乎都是源自于专业显卡,完全不是你家里那块高档的GT280可以完成的任务(见图1)。
专业显卡你需要吗?
就像画笔和Photoshop一样,专业显卡肯定是有市场需求的,所以才会出现。而对于那些平常最多的视频应用就是转换个MP4用的视频或是处理个DV带,花数千上万元来购买专业显卡完全是吃饱了没事干的。只有在专业领域,专业显卡的优势才会出来,要知道专业显卡最大的特性就是“稳定”,在3D动画领域中最消耗时间的就是“渲染”这一步骤,就像冰河世纪动画中那样,每帧平均渲染时间为15小时(优化前为100小时),每秒30帧,你想想一部电影需要多少小时才能完成。如果渲染到14小时,你的显卡突然出现问题,报错,程序退出,你杀人的心估计都有了,而专业显卡则不存在这个问题,它的最大特点就是稳定性极强!加上在专业软件中的速度优势,想不“专业”都难(见图2)。
亮相大比武
光说不练那是假把式,所以就有了下面的测试成绩,拉出来给大家看看,里面的那些maya之类的东东即便是菜鸟也能知道是什么吧。
当然,对于要学习3D动画软件的人来说,游戏显卡也可以满足(当然是通过驱动修改为专业显卡了),只是你想用这台电脑从事3D动画相关的工作,还是打消这个念头吧……不过要是交个作业什么的,用游戏卡也没问题,毕竟简单的渲染除了速度慢点外,一般的游戏显卡还是能够应付的。
你知道吗?
ATi和NVIDIA两大阵营中的专业显卡
★ATi的专业显卡主要有FireGL(针对OpenGL进行优化,对3D动画软件支持更好)、FireMV(MV为Multi View,主要是针对多显示器环境,比如医院、股市等)、FirePro(加入了DirectX的支持,分为2D及3D两种,未来两至三年内会取代FireGL及FireMV)。
电脑动画后期制作课程改革浅析 篇4
随着数码技术的不断发展创新和信息传递方式的多元化, 现在动画的应用领域正日益拓宽, 已呈现出泛动画现象。动漫技术除了应用在二维艺术动画、三维计算机动画、网络动画、四度立体全息影视动画等动画艺术形式外, 还逐渐扩大应用到了其他不同行业及领域之中, 如手机游戏、Flash动画彩页、网络多媒体、影视广告、电视节目制作、科技成果演示、教学课件、模型玩具、虚拟漫游、医疗造像、军事、制造业、娱乐休闲等。
前已述及, 国外动漫画形象和产品占据了中国90%以上的市场份额, 中国原创动漫画占有率只有不到10%。2004年, 中国2000家省市电视台所需要的动画片播出时间为26万分钟, 而当时国产动画片实际产量只有2万分钟, 达到播放要求的原创动画片供给量则只有1万分钟, 动画市场尚有25万分钟的巨大缺口。中国人均动画片拥有量仅为0.0012秒, 而日本的人均拥有量则为300至480秒。这些悬殊的数字差距足以说明, 中国动漫业尚处于初级阶段, 我国动漫业有着巨大的发展空间。
2、课程设计简要思路
2.1 课程设计理念:
1) 坚持学生的主体地位, 把职业能力培养和职业素养养成作为教学重点;
2) 突出"项目导向、任务驱动、工学结合"的现代职业教育理念;
3) 以校企合作、工学结合为途径, 以职业岗位分析为基础, 以校内外实训基地为依托, 重视教学过程的实践性、开放性和职业性;
4) 实现教学项目与工作任务一致性, 教学过程与工作过程一致性, 在校学习与实际工作一致性。
2.2 课程设计思路:
项目课程开发的设计理念与思路是基于动画特效合成员工作岗位过程, 以职业能力培养为重点, 以校企产学结合为基础, 建立基于工作岗位过程的项目课程教学体系, 提高学生的岗位技能和专业拓展能力。
教学根据学生职业能力培养的要求, 依托企业的资源与优势, 实施"做中学, 学中做, 教中导"相结合的教学模式, 在校外实训基地进行现场教学。
本课程选取真实的项目任务为载体, 创建真实工作环境, 以完成任务为中心, 整合任务需要的专业知识和专业技能, 以学生自主学习为主, 实现"学习的内容就是工作, 通过工作实现学习", 职业道德贯穿整个学习过程。体验企业对实际岗位的需求。在这种新型的教学模式是培养市场需求、解决学生就业与社会适应能力的有效途径。
(1) 面向就业岗位
(2) 工作流程
依据岗位调研确定典型工作任务和实施过程
3. 课程定位
《AE特效合成》这门课程是图形图像专业的核心课程。该课程培养目标是使学生熟练掌握After Effects操作技能, 能够从事动漫公司动画片后期特效制作与合成。重点培养学生的动画特效合成的相关专业知识、职业素养、专业技能。同时, 要求学生要具有良好的心理素质和职业道德, 具有高度责任心和良好的团队合作精神。
4. 课程目标:
分析特效合成员岗位典型工作任务, 明确工作岗位应具备的职业能力。课程团队专兼职教师与企业专家共同研究行业特效合成员岗位需要的能力, 明确了特效合成员岗位人才培养应达到的三个目标:
能力目标:
能够运用AE软件进行动画片后期特效、合成制作能够运用AE软件进行动画片后期配音、剪辑以及后期色彩校正
知识目标:
了解动画的制作流程
掌握文字特效添加的方法
熟悉图层特效的使用方法
掌握渲染输出与场景合成的技巧
掌握音频特效合成的技巧
素质目标:
在动画后期特效制作过程中能够和客户、团队人员形成良好的沟通
通过实训操作培养学生能吃苦、能承受压力和挫折的职业素质
在完成动画后期特效合成过程中, 具有较强的责任意识和质量观念
在完成较大项目过程中能够分析和解决实际问题的能力
5. 课程设计
5.1 教学内容模块化
以知识够用为原则, 摒弃了一些不常用的知识, 对本课程模块化设置的人才培养目标课程目标体现岗位就业目标, 与职业特性相结合, 使学生真正掌握某一职业岗位所需的专业知识和职业能力, 充分体现职业特点, 以下对本课程进行的模块划分。
5.2 项目设计
以项目和真实生产任务为载体, 依据职业成长规律, 设计由简单到复杂, 由单一到综合的学习模块。项目A是基础技能的训练, 项目B拓展能力的培养为贯穿项目。两个教学项目既强调基本知识和基本技能的学习, 又突出了职业能力的培养与提升, 同时还融入了素质养成的理念与内涵, 符合高素质技能型人才培养的要求。教学内容的设置同时兼顾了就业、继续学习和职业发展三方面的需求, 注重学生可持续发展能力的培养。基于模块的设计, 将本课程进行两个项目设计:
项目A (课上项目) :"酷卡动物乐园"动画片制作 (教师和学生课上完成)
项目B (课下项目) :"绿色种子"动画片制作 (教师指导学生课外完成)
6. 引进企业绩效管理办法, 建立以过程考核为主的全方位考核方案。
一改传统的结果考核为过程考核, 在考核过程中除了要考察学生的专业能力还要考核其学习态度、协作沟通能力、职业操守等职业道德, 以评促学, 提高了学生学习积极性。教师在评定学习成绩时, 还要给学生一定的反馈意见, 让学生看到的不仅是分数, 更主要的是引导学生进行反思, 提高学生学习效果。
通过项目课程改革, 学生对本课程感兴趣了, 学的轻松了。我对高职教育也有了进一步的理解, 转变了观念, 专业能力和课程开发能力都有了很大的提高。可以说, 课程改革, 利学生利教师。
摘要:动漫产业已经成为发展潜力巨大的智力密集型、劳动密集型、科技密集型和资金密集型的"朝阳"文化产业, 具有当今知识经济的全部特征, 并具有完整的产业链, 在文化产业中处于龙头地位。动漫后期特效合成在整个动画片制作中占有举足轻重的作用。
关键词:动漫产业,文化产业,特效合成
参考文献
[1]杨鸣唤.中国动漫产业存在的主要问题及对策研究[D]华东师范大学, 2007.
制作电脑小报作文 篇5
浙江省桐乡市乌镇植材小学五(2)孙涛这一个星期天,我终于有空了,我又可以和电脑约会了,不过机会难得,总不能让游戏全占了,总应该做一点事情,有一点小小的成就吧!我想还不如制作一份电脑小报。
我相信科学,也非常相信自己的能力,不用说这一次我制作的小报的主题就是“科学我一定相信”。
我打开了写字框,插入了图片文件,并且选择了书写文稿。我又点了图片,选了一张关于讲科学方面的图片资料,
小学生作文大全
我将它插入到文档中。它的含义是让我们学习科学,崇尚自然。然后,我打开艺术字库,选了一种我认为比较好看的字体,点击确定,这种字体就出现在文稿中了。啊,这一种字体真帅,真吸引人!
接着便是编排内容。我设计了四页,每一页都有不同的内容,第一页编排了一些关于科学现象的内容;第二页介绍一位科学家的事迹;第三页……后来,我还为各页设计了一个个色彩鲜艳的文字边框,然后,我仔细地检查了一遍。OK,完全正确!
最后,我点击了“打印”。“吱……”一份漂亮的科学小报就给打印出来了。我拿着这一份自己打印的第一份科学小报爱不释手。
电脑动画制作 篇6
关键词 学生 电脑制作 思索体会
全国中小学电脑制作活动从2000年开始,已连续举办了九届。9年来,全国中小学电脑制作活动围绕“探索与创新”主题的基础教育课程改革,有力地促进了各地信息技术教学。对于培养中小学生计算机应用实践能力起到了良好的促进作用。全国中小学电脑制作活动不单比学生的电脑技术水平,更要比学生的综合素质。如何使学生的作品能从众多的参赛作品中脱颖而出,确实不容易。作为信息技术教师该如何组织和辅导学生参赛呢?
一、注重学生选拔,进行优化组合
一个好作品制作,不但需要学生良好的计算机操作水平,还需要学生具有一定的文字组织能力、美术欣赏水平甚至绘画能力。一般电脑操作水平可以通过训练很快得到提高,而文字组织能力、美术欣赏水平等都不是一天见功夫的。固在挑选学生时重点放在后三个方面。当然,学生难于十全十美。因此,优良的学生组合对于作品的顺利制作来说,起着关键的作用。
首先,我在平时电脑课堂中,以及我们的培训活动中发现苗子,鼓励那些具有一定美工基础的“电脑高手”参加“全国中小学电脑作品制作活动”。其次,我和学生分析制作好的电脑作品所需具备的素质,给他们看往届的好作品,要学生找出自己欠缺的地方,鼓励他们去有选择邀请一位合作伙伴,达到互补的效果。如:我在电脑课上教绘图时发现刘璐美工制作很不错,和她一谈,发现她的文学基础也很好,但组织能力和电脑操作水平有待提高,于是我鼓励她挑选一位电脑操作水平较好的同伴。结果她挑选了逻辑思维能力很好地张超,最终两个人合作制作的作品获得了省一等奖。还比如,我在学生一次学校展示的手工小报中发现了张浩然制作的版报很有特色,和他一交谈,他觉得自己的文字功底太差,于是,我鼓励他到自己班上去找一位能说会写的朋友共同制作。果然,他们共同制作的作品让所有的评委眼睛一亮,获得省二等奖。
二、揣摩获奖作品,确定主题
学生进行组合后,下一个重要环节就是确定主题,这是作品成功的关键。如果题材没选好,制作再精美,都很难获得成功。作品的主题思想非常重要,没有思想的作品就像没有中心的文章。思想不深刻突出的,不会给人留下深刻印象。
每年全国中小学电脑制作活动都明确:“活动”人员范围、“活动”项目、参赛“评选项目”的作品分类、要求及评比指标。辅导老师和学生都必须认真学习,领悟其中包含的比赛信息。根据学生的特长确定参赛项目。从第四届开始,主题都是“探索和创新”。作者在制作的作品必须紧紧抓住这个主题。作品的主题思想非常重要,没有思想的作品就像没有中心的文章。思想不深刻突出的,不会给人留下深刻印象。在符合“活动”大主题的前提下,巧妙地突出作品的小主题。参评作品画面的形象充分体现原创,在符合客观规律的同时,充分发挥作者的想象力。作品的题材健康高雅,幽默不失文明,夸张不失真实;内容要和青少年的生活状态相吻合,并反映时代特点。故事编写要生动幽默;形象设计要夸张、有趣味并鲜活,画面角色形象和环境要统一和谐,艺术表现力要强。另外,要揣摩历届获奖作品,国家基础教育资源网有历届作品展示和简评。师生在共同观看历届获奖作品的时候要结合当年的活动主题来思考,讨论为什么该作品能获奖,并从中得到启发。揣摩历届获奖作品还有一个作用就是避免作品雷同,全国中小学电脑制作活动注重创新,如果你的作品与获奖作品刚好雷同的话,是难以获得好成绩的。
三、选定内容,大胆创新,突显特色
确定主题之后,就是选定内容,进行创作这一环节了。在内容的选材上可以是贴近学习、生活的,可以是社会热点。但要注意体现各参赛项目的特点,突显自己的特色。
(一)放飞想象,大胆创新
一幅好的作品离不开丰富想象,真正的创造就是艺术的想象活动。人的一生中最具想象力的阶段是孩童时期,学生可以恣意放飞自己想象的翅膀,他们小小的脑瓜里的一些奇思妙想蕴含着伟大的點子,会给知识丰富、逻辑严密的大人们带来意外惊喜。在电脑作品制作指导中,教师要鼓励学生放飞想象,大胆创新。参赛前夕,我在对兴趣小组成员进行参赛动员时,提示学生可以从童话故事、寓言故事、历史人物以及身边小事、国家大事、课文涉及的事物中去挖掘题材,构思作品。看到学生似乎木然又若有所悟的神态,我又对他们说,你们可以尝试逆向思考、打破一切常规去想象。
(二)制定计划,胸有成竹
有了灵感,有了创意,接下来就是艰辛的制作过程。在制作开始之前,老师应与学生坐下来制订一个较实用的计划。如《放飞梦想》这个作品,要将故事情节写下来,分成若干个场景,并把需要一些什么素材、元件,每天完成多少工作量等一系列事项罗列出来,做到胸有成竹。
(三)及时鼓励,保持热情
学生年龄小,如果在辛苦付出之后没有获得及时的回报,很容易挫伤积极性,因此一定要及时给学生以相应的鼓励。当学生产生自卑心理,对成功缺乏信心时,要告诉学生老师相信他有能力找到解决问题的方法,完成任务。学生能否持之以恒地学习,与教师的信任程度关系密切。当学生遇到困难时,教师及时给予的一道期待的目光、一句信任的话,或帮助取得一次哪怕很小的成功,都会使学生提升对自身的评价,从而增强自信心,向着下一个目标奋勇进发。
电脑动画制作 篇7
从2010年大爱慈济电视台制作的《鉴真大和尚》、2011年幻想曲的《忆世界大冒险》、2012年星木的《BBS乡民的正义》, 再到2013年文澜与肯特公司合制的《梦见》, 台湾电脑动画电影厂商融合台湾元素与文化, 一部部地推出更有创造性的动画电影, 为岛内动画产业振兴带来希望, 也慢慢培养出一批热爱台湾产动画的观众群体。
根据台湾“经济部数字内容产业推动办公室”的数据, 2013年岛内电脑动画产业产值约58.34亿元新台币, 较2012年成长约9.2%。在电视动画方面, 既有原创电视动画的续集持续增加;动画电影除海外代工量稳定发展外, 原创动画电影在2013年陆续开花结果, 例如文澜公司与肯特公司合制的《梦见》, 兔将创意和砌禾数字公司与国际大厂合作, 推动特效技术成长。新媒体动画则受惠于智崴公司体感模拟游乐设备商机引爆, 带动产值大幅成长;肖象授权及衍生商品方面, 霹雳国际公司的布袋戏周边商品和九藏喵窝公司的动画衍生商品都已引发产值增长动能。
资料来源:台湾“经济部数字内容产业推动办公室”
文澜与肯特合制《梦见》
结合专业制片、美术指导、视觉特效、人设、构图、原画、动检指导等专业动画、配乐团队、经历无数次分镜与剧情的修改, 费时三年的动画电影《梦见》于2013年11月上映。《梦见》是一部奇幻爱情动画片, 全程都在台湾岛内进行制作, 由文澜资讯以及肯特动画公司共同执行。故事由真实世界与梦世界两个平行时空交织而成, 并以台北为背景, 叙述一名能够改变梦境的梦疗师, 以及会做预知梦的女高中生相遇开始展开。
《梦见》的背景画面, 不论是在2D或3D的场景, 都相当的细致, 看到不少台湾的元素, 像是中正纪念堂“大中至正”的牌楼、广场, 西门町捷运站的街景等, 有许多熟悉的建筑物、道路、招牌, 连配色也让人感到相当真实而亲切, 用心程度可见一斑。梦中各种充满奇幻风格的景像、演唱会的场地、还有各式的装饰品与生物, 除了壮观的场面外, 美丽的风景也真正表现出了梦幻的感觉, 对于梦境的表现可以说是洽到好处。配乐表现方面, 配合不同的剧情桥段以及场景, 都制作出了相当有气氛的音乐, 从奇妙的梦中场景, 到热气十足的演唱会, 音乐的演出都相当到位, 而由剧中主角Mida所演唱的数首主题曲及插曲中, 也不乏相当不错的曲子, 因此音乐也是本作中的亮点之一。
青禾动画《阿梅》
以新媒体手机动画起家的青禾动画公司, 结合创意与技术, 开发一系列充满爆笑搞怪角色及多元题材的原创手机动画短片, 不但获得国际间许多奖项的肯定, 并成功授权岛内外各式媒体。除了短篇动画外, 青禾追求的终极目标是动画电影。目前开始进行制作动画电影《阿梅》, 并已完成10分钟《阿梅》前导片, 运用2D和3D的技术, 保留2D角色的图2-24青禾动画电影《阿梅》特性与3D场景运镜的效果。
由于电影动画成本高, 青禾循序渐进试水温, 通过Facebook票选出最受欢迎的角色《阿梅》, 故事叙述在60~80年代台北万华一带, 阿梅这位热血男儿, 凭借着耿直的个性、过人的体力, 加上阴错阳差的命运, 让他在历史的关键时刻留下足迹, 并与青梅竹马的女友谱出令人动容的爱情故事。全片充满热血、奋斗、搞笑以及为爱!牲奉献, 是你我的回忆, 也是共同的生活经验, 有台湾人纯朴的特质、台式的幽默, 是一部台湾味的怀旧感人影片。
豆油瓶《宝岛来逗阵》
豆油瓶影像动画公司于2007年成立于台南, 专注于台湾本土文化内容的原创动画开发与制作, 希望将逐渐消失的文化加以包装, 更让文化和本土环境结合, 使剧情突显文化张力, 让这些变成推向国际的条件, 以吸引国际消费观众深入看见台湾。豆油瓶的作品曾多次在岛内外各大影展比赛获奖及展出, 包括2012第6届罗马尼亚Kinofest国际数字影展、2012香港In DPolar国际动画节、SICAF2008南韩首尔国际动漫节等。
《宝岛来逗阵》动画DVD是豆油瓶原创短片动画《豆油瓶》、《大头仔的三块厝》、《鲤鱼.祭》、《饿男专卖电》、《阿三综艺团》的合辑, 内容结合台湾城乡及宗教文化特色, 如影片中台湾闽式三合院建筑、八家将、迎王船及土地公庙场景, 希望藉由创造属于台湾人的故事, 将台湾电脑动画产业带向国际。作品则采用3D电脑动画的技术, 有些短片希望能将3D电脑结合2D手绘技法表现, 仿水彩或蜡笔手绘质感的贴图风格, 建构出如卡通绘本的感觉。背景绘制采用多层堆迭, 让场景能呈现柔和又明显的远近感, 人物则除了使用2D绘画方式增加柔和感之外, 也采用3D的光影效果强化真实感, 让人物与场景的接触感更明显, 使人物有活生生在影像中活动的视觉触感, 也增加了画面的趣味及幽默效果。
艺术手感偶动画, 让您看见色彩的温度
偶动画 (Puppet Animation) 是停格动画的简称, 即利用可动或是可塑的东西制作成偶, 再以摄影机逐格拍摄而成, 与目前普遍使用的电脑绘制的动画大不相同。制作偶的材料可说是五花八门, 如利用粘土、布、泡沫塑料或复合材料等制作成偶, 逐格拍摄, 让那些原本无生命的偶栩栩如生地活跃起来, 令观众着迷。
共玩创意《瞌睡熊》
共玩创意工作室成立于2007年, 由一群热爱停格动画的成员组成, 也是台湾少数以偶动画制作为核心的创意团队。除了委托项目之外, 共玩创意也积极发展自己的原创作品, 如当红的网络偶动画《瞌睡熊》。该片入选2013美国芝加哥儿童影展, 以及数字台北展台湾动画产品Pitching Forum提案比赛的最佳潜力产品奖。此外, 共玩创意的另一部偶动画《十兄弟》于2013年入围香港电影节投资会HAF决选五名。
《瞌睡熊》是用实体制作的布制模型玩偶, 内部有金属骨架, 每集1.5~2分钟, 预计拍摄26集。主角瞌睡熊是一位从容不迫, 随时都可以打瞌睡的淡定熊, 他和朋友一起住在充满糖果色的小镇森林里。每当大家为了生活焦躁不安时, 看到瞌睡熊从容淡定的态度, 发现事情原来也没有想象中严重。这就是瞌睡熊不急不噪面对生活的态度。此外, 电视影集《瞌睡熊》也推出周边商品, 手工翻模制成瞌睡熊系列耳机, 以及《瞌睡熊》App手机移动游戏。
旋转犀牛《贵族兔》
旋转犀牛原创设计工作室成立于2006年, 擅长由传统捏塑技巧加入设计制作手作商品, 传达各种主题故事和角色。旋转犀牛成立之初, 从行销偶动画肖像开始运作, 将用手心温度和触感做成的公仔、胸针、项链、吊饰、杯垫、场景、道具等藉由创意市集或百货公司专柜贩售。
2008年开始将这些角色和故事拍成偶动画, 主要有《贵族兔》、《白日梦》和《上班族系列》, 贵族兔统领着一个华丽又搞笑的王国;白日梦代表藏在每个人心里的真心话;上班族系列反映工作上会遇到各式各样人物。针对不同的的年
龄层和族群, 用可爱天真的童话故事加上恶搞的幽默来反应现实, 希望大家用轻松的态度面对生活, 发掘更多生活中的乐趣和感动。而在2010年时, 旋转犀牛荣获争鲜回转寿司KUSO短片比赛第一名, 开启了与争鲜合作网络偶动画《争鲜回转寿司》, 带动旋转犀牛偶动画知名度。
飞儿动画《精工小子》
飞儿动画电影公司第一部偶动画《番茄酱》带有东欧风格, 曾获2009年台北电影节最佳动画短片, 故事呈现人类贪婪及生产与劳力的关系, 描述男孩和家人努力种植蕃茄, 希望蕃茄够红够大, 可以做成蕃茄酱。但为了种出鲜红的番茄, 就得付出血汗, 人类鲜红的血。《番茄酱》人偶做工精细, 小偶人脸部是以一种类似纸的粘土材质做成, 衣服也是他一针一线缝制的, 整个场景营造的也非常有质感。此外, 飞儿动画在2013年开拍的《精工小子》3D偶动画电影也已上映, 受到岛内观众好评。
偶动漫娱乐《奇人密码:古罗布之谜》
偶动漫娱乐事业公司是2012年由全家、中信创投、统一国际开发及霹雳多媒体共同合资成立, 运用文创拍摄台湾第一部布袋戏 (又称偶动漫) 3D电影《奇人密码:古罗布之谜》, 努力迈向国际舞台。《奇人密码:古罗布之谜》是偶动漫娱乐第一部3D戏偶动漫电影, 确定已由台湾导演李安《少年Pi奇幻漂流》的台湾技术团队法兰克质感艺术中心参与制作, 可为这部布袋戏打造出具艺术质感、气势磅礡的画面, 已在2015年春节上映。
《奇人密码:古罗布之谜》分为上下集两部曲, 脱离霹雳系列的角色和故事情节, 以汉武帝与古楼兰国为背景, 以东方奇妙魔幻与环保为题材, 讲述古楼兰国消失和罗布湖沉没的秘辛, 是全新作法, 有别于霹雳布袋戏的台语 (闽南话) 为主轴, 且开拓广大华人市场, 首度以“国语” (普通话) 发音, 希望以此能让霹雳布偶动漫走更远的路, 立足台湾, 走向海外。
从授权与周边衍生商品打响肖像知名度
动画产业通过创意核心, 以动画、漫画形式呈现, 产出图书、报刊、电影、电视、手机、电脑、音像制品、舞台剧及现代信息传播技术手段新品种, 开发、生产、出版、播出、演出及销售与动漫形象有关的服装、玩具、电子游戏等周边衍生商品。随着经济发展和科技应用进步, 动画产业的影响力越来越大, 原创动画已成为数字内容产业中一源多用的明星产业。
九藏喵窝《九藏喵窝》
1998年发迹于网络论坛的九藏喵窝公司在台湾动漫界拥有超高人气, 以岛内原创的猫咪图像为起点, 其国王九藏喵衍生的猫咪形象已高达100多只, 论坛已累积15万会员, 且经营开发各种周边商品, 像是文具、公仔玩偶、游戏、卡通动画等。九藏喵窝在台湾年轻族群中极具有影响力, 正因其亲和快乐的形象, 获选为台北地下街、台湾“法务部”、“教育部”、“国语日报”等合作对象。九藏喵窝近期正积极寻求合适的授权及异业合作伙伴, 并陆续开发中国大陆、日韩及新加坡、马来西亚市场。
九藏喵窝目前预定推出26集《九藏喵窝》动画作品也正在进行制作中, 内容叙述喵国王如何守护喵王国, 动画与肖像以及猫喵们之间发生的趣事。《九藏喵窝》动画影集新加坡、马来西亚等海外的播映版权正在持续洽谈中, 而亚洲区航空机上娱乐频道的版权商也在洽谈, 今后将有机会在亚洲航线的飞机上欣赏到《九藏喵窝》动画影集。除了电视动画影集之外, 九藏喵窝也将陆续推出网络Web游戏。
创意核《欧彼兔》
欧彼兔 (O Btuz) 是创意核有限公司原创设计的角色图像, 以每个人心中那个不想长大的顽皮孩子为蓝图发想, 创作出一只喜欢恶作剧的欧彼兔。创意核原本是动画公司, 在2010年以欧彼兔为主角推出动画短片《OOPS!恶搞兔势力》, 内容是描述调皮捣蛋的欧彼兔和好朋友胖桔兔联手, 恶搞多丽和美丽两姐妹的趣事, 诙谐又无厘头的剧情, 让人开怀大笑。动画推出后大受好评, 不但让岛内博客浏览数量每月增加3万多人, 也为欧彼兔赢得肖像授权的商业机会。于是2013年创意核决定转型为肖像授权公司, 专注于欧彼兔原创内容的研发与肖像授权。
网络在线游戏公司宇峻奥汀在游戏中推出《九藏喵窝》系列活动或角色造型、道具等。预定2014年首先推出《九藏喵窝》的手机App卡牌游戏, 之后则在2014年由创意核推出与怡轩科技公司合作开发的手机游戏《欧彼兔酷跑》 (O Btuz RUSH) , 游戏概念来自于经典寓言故事龟兔赛跑, 欧彼兔可以选择驾驶不同功能的车子在危机四伏的怪物公路狂飙, 享受追撞乌龟的疯狂快感!除了全新的娱乐内容, 创意核也授权小熊妈妈工作室开发欧彼兔系列的DIY材料包, 授权Fandora团队开发T恤、包包、手机壳, 甚至将手机游戏授权给晨昌科技公司的娱乐健身车Game-Bike, 通过踩踏与握把控制, 遥控游戏中的欧彼兔闯关, 达到运动健身的目的。未来创意核将继续以多年来在数字内容领域累积的经验, 整合台湾软硬件与传统产业实力, 为台湾文创产业生态开启新视界。
皮皮家族《馒头家族》
皮皮家族公司自主设计原创图像, 专营馒头家族图像卡通品牌。皮皮家族积极拓展两岸三地的馒头家族肖像品牌授权, 目前在台湾地区授权15家公司, 在中国大陆授权7家公司。馒头家族肖像的周边衍生商品高达500种商品, 销售地区包括大陆、日本、韩国及东南亚各国。
馒头家族一共有16位成员组成可爱大家庭, 由馒头皮皮领军召集家族的朋友们, 有馒头加加、吐司大方、水饺晶晶、丝瓜宝宝等。馒头家族因造型可爱、辨识度高, 中华传统饮食的馒头又具备典型中国元素, 大受欢迎。馒头家族以肖像品牌立足, 周边衍生商品热卖而打响名气, 而正因馒头家族在中国大陆走红, 受到市场喜爱, 下一步规划开发《馒头家族》动画续集与网络在线游戏。目前已在新竹内湾打造占地1500平方米的“馒头家族庭园式主题餐厅”营建工程, 2014年10月完工开业。此主题餐厅已有大陆上海及新加坡业者参与加盟。
霹雳国际多媒体的布袋戏
以素还真等布袋戏 (又称偶动漫) 人物打响全球知名度的霹雳国际多媒体公司于2013年9月登录兴柜交易, 并于2014年上柜挂牌。该公司成立于1996年, 在台湾布袋戏发展史上占有举足轻重的地位, 目前主要营收为布袋戏剧集发行、周边商品、授权收入以及频道系统收入等, 布袋戏剧集发行营收占65%, 商品销售占16%, 广告占12%, 授权占4%, 其他收入占3%。霹雳国际布袋戏制作中心位于云林县虎尾镇, 剧集每年产量逾8000分钟。
以往霹雳国际主要是授权肖像, 包括已授权给台湾大和中天播放布袋戏内容, 未来将与公视和中华电信MOD合作, 进行跨平台多媒体合作。异业结盟方面, 已与游戏大厂智冠签10年的霹雳布袋游戏改编作品, 2013年推出《霹雳神州》, 2014年推出《霹雳群雄传》等霹雳游戏, 贡献了肖像授权营收的大部分。此外, 该公司2014年跨足展演事业, 包括展出“霹雳奇幻武侠世界”布袋戏艺术大展。
受惠于网络之赐, 台湾布袋戏风已开始吹向中国大陆, 目前在大陆的主要客户群是热衷网络的年轻人, 从大专院校学生到30多岁的中产阶级都有, 带动台湾霹雳公仔、海报、文具类的周边商品营收大增。未来, 霹雳国际还要继续扩大海外市场及多元应用, 将该公司打造成为“东方迪斯尼”, 加强版权授权业务。
阿奇八八《史都帮日记.》
阿奇八八工作室 (ARCH88.) 于2011年推出《史都帮日记.》原创四格漫画, 讲述阿奇、噗喵、酷马、老森、小虎、汉宝等六个角色在地球经历的冒险故事, 每个角色个性鲜明有趣, 各具魅力。自2011年推出后广受儿童及年轻人欢迎, 脸谱 (Facebook) “我爱史都帮i Love Stubon”粉丝团专页已破万名粉丝。
阿奇八八以人物、漫画、故事主题、图像、商标授权、互动故事绘本App手机软件下载及创意礼品网络销售为主要营运模式;其品牌精神为唤醒赤子心, 一起史都帮!阿奇八八坚持设计优质平价的特色礼品及史都帮衍生商品, 如DIY创意玩具、无毒教具、有机棉衣服、实用文具、居家生活用品等等, 务求将创意及趣味设计融入消费者生活, 藉以提升生活美学。
用3D技术及视觉特效把世界带入台湾
伴随数字媒体科技的兴起, 促使数字动画、3D技术、视觉特效、电脑多媒体等的普及, 而大学也开始纷纷广设相关科系培育新人, 和旅外留学科技艺术或数字动画、影像特效的学生归台湾, 所以近年来有关动画或影像、设计的团队的陆续建立与新生代工作室的纷纷创立, 除了利用数字科技和与国际接轨、互动、交流, 带回海外一些新的技术和观念、创意, 并通过网络、社群或活动相互分享与交流经验, 也为台湾的动画注入一股新世代的力量和气氛, 有些独立工作室也开始积极投入原创动画的自制开发。
而在好莱坞电影推波助澜下, 利用电脑视觉特效制作支援电影拍摄已成为主流, 即使不是大场面、大制作的电影, 也会运用动画特效来做后制处理。好莱坞电影《阿凡达》电影中潘多拉星球神秘而绚丽的原始世界、《明天过后》的磅湃场面, 以及台湾电影《痞子英雄》3D特效的震撼场景、《少年PI的奇幻漂流》电影特效, 总是令人彷佛置身于实境场景中, 更是带领观众进入电影情节的重要关键技术。电脑动画视觉特效实现了许多不可能, 让想象也能变得真实。此外, 视觉特效更带动动画、电影、游戏及广告产业的共同增长。
大腕影像
写下2008年台湾影片票房纪录的《海角七号》, 超越了台湾观众对本土影片的想象, 更让幕后负责电脑特效制作的大腕影像公司跟着声名大噪, 也开拓了前所未有的电影视觉特效制作这个领域, 成为了台湾电影视效的先锋。大腕影像视觉特效代表作品包括《狄仁杰之神都龙王》、《一代宗师》、《五月天诺亚方舟3D》、《南方小羊牧场》、《痞子英雄》、《艋舺》、《海角七号》等, 至今参与过的电影拍摄, 包括在台湾岛内、两岸合拍、新加坡、香港、北京等共有25部以上经验。未来大腕影像会持续创造纪录, 迈向国际化发展, 将海外合作经验导入台湾提升视觉特效品质, 并培育人才及促进多元的产学合作。
除了视觉特效之外, 也致力于发展原创动画卡通, 大腕的原创动画《阿米巴》曾获得金巨奖的年度最佳原创3D产品奖。持续的开发原创产品与整合台湾电影的后期制作产业是大腕的最大愿景与目标。
兔将创意
以3D技术、视觉特效, 以及原创动画技术闻名业界的兔将创意影业有限公司是台湾少见能挤身世界级特效公司的台湾原创力量。成立仅4年, 已先后参与或主持数部大片的特效与3D转换工作, 并且还荣获动画特效奖与3D动画大奖, 成绩斐然。
兔将3D团队在2 012年完成《十二生肖》后, 2013年又制作五月天《诺亚方舟》、刘德华《风暴》、甄子丹《大闹天宫》等3D电影。其中《诺亚方舟》更得到国际3D协会的创新艺术奖肯定, 成为继《少年Pi的奇幻漂流》、《阿凡达》之后的得奖者, 也是台湾第一个受国际肯定的3D特效奖项。在CG特效领域, 兔将特效团队也先后参与或包办《风暴》, 2014年台湾电影《大稻埕》与《KANO》的视觉特效工作, 这三部片也都创造出相当好的票房成绩。
砌禾数字
砌禾数字动画公司凭借Autodesk Maya软件的3D动画创作功能和灵活性, 屡获国际知名传媒娱乐公司青睐, 实现包括日本游戏大厂SQUAREENIX的《最终幻想XIII-2》、《最终幻想XIV》、《HITMAN》、《零式》, 以及CAPCOM公司的《恶灵古堡》片头动画, 以及澳大利亚动画影集《Paddle Pop》等制作水准极高的大型动画作品, 同时也将台湾的3D动画软实力推进海外舞台。
该公司为台湾一家动画与视觉特效制作企业, 以海外3D动画的OEM和ODM代工制作为业务核心, 其作品类型横跨游戏、动画、电影特效及后制, 并计划逐渐朝代工设计方向发展。为了满足客户的各式需求, 砌禾数字动画选用业界最广泛应用的Autodesk Maya软件, 使其能够快速衔接各国际大厂的动画制作流程, 展现其毫不逊色的动画制作实力, 也因此获得更多国际合作的机会。
电脑动画制作 篇8
一、传统乐器的局限性与电脑音乐的优势
1. 音色的局限性
传统乐器音色大概不到一千种, 而电脑音乐按音色来源来分就有硬件音源、软音源两大类, 同时使用这两种音源, 音色加起来大概有上万种, 因此对于传统乐器有限音色的不满足, 便成为电脑音乐产生的最初动力。
(1) 硬件音源
硬件音源按发声原理来分有两种, 一种为采样器音源, 另一种为电子合成音源。采样器音源可以对任何声音进行取样——包括各种传统乐器、其他电子乐器甚至各种自然音响等, 取样后可以把它们编辑成音色来供电脑音乐系统使用。而电子合成音源一般是指数字合成器, 它是由键盘录入器和内置音源两部分组成的。其中内置音源是合成器中最重要的组成部分, 是衡量合成器性能最重要的指标。比如S 03的音色基本包括了从传统乐器到电子音乐的全部音色, 同时还可提供迷人的合成音色和电影背景音色。总共超过6 0 0种专业级音色, 包括4 8 0种最好的X G音色, 1 2 8种预置音色, 1 2 8种用户音色, 2 0套鼓音色, 2套用户鼓等。
(2) 软音源
软音源是相对于硬件音源而言的, 换句话说, 就是用电脑软件模拟出来的音源。它又称插件音源。优秀的软音源完全可以和硬件音源媲美, 比如A t m o s p h e r e, 里边除了包含有传统乐器音色外还包含了上千种各类稀奇古怪的合成声音, 种类繁多的特殊音色、音垫以及电子色彩音色等。试想, 软音色插件有近百种, 假定每种自带一千个音色, 我们的音色世界该有多么丰富和强大。
2. 音区使用的局限性
在传统乐器中由于材质和乐器构造的局限, 每种乐器只有一段音域是常用音域。以圆号为例, 圆号的中高音区是常用音区, 而在电脑音乐的制作中, 传统意义上的“圆号只能吹奏常用音区, 低音区发音迟钝、高音区只能强奏”等演奏的禁忌都被彻底颠覆, 因为在电脑音乐制作中, 圆号可以在任何一个音区都如鱼得水般自由进行, 而且音色滑润, 不留痕迹, 可根据乐曲需要在各个音区演奏, 做到强弱自如, 其音域之宽广、表现之丰富, 令传统乐器喟叹不如。
3. 演奏方法的局限性
传统乐器的演奏方法不外乎吹、拉、弹、拨、击等, 而电脑音乐制作音乐时可借助各种外部控制器, 不仅可以通过上述方法进行音色的演奏, 同时还可通过旋钮, 推子, 甚至计算机键盘和鼠标来演奏音色。其次, 电子音色在演奏时不受传统演奏法的局限, 还表现在演奏工具和方法与音色之间关系的脱离。比如, 我们通过M I D I键盘, 既可以弹奏出各种键盘类电子音色, 也可以“弹”奏出长笛, 打击乐等在传统乐器领域必须通过特定演奏工具和方法才能获得的音色, 这样就实现了作曲家在没有乐队的情况下, 通过自行录入总谱, 使用电脑音乐制作系统听到逼真乐队音响的愿望。
4. 演奏技术的局限性
传统乐器依材质、构造的分门别类而使演奏技术五花八门。例如铜管乐器中的长号是靠伸缩管与吹奏的力度来改变音高的, 在演奏快速的音阶、经过句时要比其它乐器更困难, 特别是在奏快速连音时更是如此。但换作任何一款软音源中的长号, 这些问题都将迎刃而解。只要通过调选长号音色、键盘录入, 轻而易举几分钟就能够搞定。如果需要演奏更快的速度, 还可选择软件中的步入功能, 把写好的音符按你想要的一定速度量化, 然后播放, 它会精确的为你演奏出演奏员根本不可能达到的速度。
二、电脑音乐的可操作性优势
1. 可实时变化操作音色
传统乐队, 使我们养成遵循自然听觉的习惯——平衡, 常通过由强至弱或由弱至强等力度变化来表现音乐的起伏和作品的立体感, 而电声可通过变化和对比的手法打破这种平衡。比如舞厅里所放的乐曲, 它利用声音的象位参与了音乐的演绎, 你会听到一个声音随着节奏从左到右呼啸而过, 并伴随节奏由暗到明由明到暗的跳动, 你会强烈感到有声音从很远处一步步向你逼近, 甚至走到你面前和你一起呼吸。这种手法常被运用到电子实验音乐中, 但这种演奏效果对于传统乐队而言却只能望而兴叹了。
2. 编辑方式的可操作性
传统乐队中无论在舞台和录音棚, 都不可能将自然的音响与大型的社会活动搬上舞台, 而电脑音乐却可以。它可以通过传统配器加采样声再加拼贴、剪切及各种编辑组合在一起, 使音响效果更逼真更震撼。这种方式常被现代作曲家们使用, 也是电脑音乐的特殊魅力之一。
三、电脑音乐制作方式的不足之处
在电脑音乐制作过程中, 各种制作手段频频带给我们许多惊喜, 但时常也会为它对乐曲缺少人性化的诠释而感到有些遗憾。由于机器是通过编程方式的设定来传递音乐的, 它只是具备了制作手段的参与性而并没有情感的参与性, 因而缺少了人性化的一面。在传统音乐中一首作品会有不同个版本。不同的演奏家在不同的文化背景, 人生经历, 以及当时的心情和演奏环境下对曲子有着不同的理解, 因而才成就了不同风格的诠释。而电脑音乐制作方式只有创新却没有继承, 缺少人文精神的文化传递, 因此像演奏类似巴伯《柔板》中, 提琴如泣如诉的音乐感觉和音色几乎还很难办到。
四、结语
随着电脑技术的不断创新, 曲作者已经可以随意调整每一个音符的力度、呼吸, 音量以及乐曲播放过程中的整体速度变化, 尽可能使它更能读懂作曲家的情感, 使乐曲更加深入人心。但从整体上讲, 虽然如今的电脑音乐已日益具备生命力, 但传统音乐仍无法也不可能被代替, 为了创作、制作出更好的音乐作品, 许多音乐工作者都在试图将二者巧妙结合取长补短, 创作出更加优秀的音乐作品。当然, 电脑音乐的真正辉煌的时代也许并未到来, 但它毕竟为我们开辟了一方崭新的音乐天地, 为音乐开拓了一个新的充满魔力的发展空间。
摘要:传统的音乐制作过程较为复杂, 需要投入大量的时间、精力和金钱, 这显然与日趋紧张的快节奏现代生活不相适应。本世纪由于电脑音乐的出现, 日新月异的电脑技术使电脑音乐在硬件、软件、录音技术方面不断提高, 作曲家们不必再依赖乐队, 在一间小小的录音棚内就可以随意作曲和编曲。本文主要是将电脑音乐制作方式与传统音乐制作方式进行对比, 并阐述电脑音乐制作方式的优势与不足。
关键词:电脑音乐,传统音乐,制作方式
参考文献
[1].程伊兵MIDI全攻略中音制作2001版。
[2].陶一陌MIDI与音频应用技术人民音乐出版社2005版。
电脑动画制作 篇9
1 功放模块框图
功放主要由电源部分、控制部分、左右声道部分、超低音部分、音频显示、声源输入六大部分组成, 其中电源模块提供+5V、±12V、±16V三组电源为各功能模块供电, 控制部分主要对各声道模块音质调节, 左右声道、超低音部分主要对音频其输入输出阻抗、频带、噪声等方面抑制与调节, 音频部分采用单片机设计让动感的频谱跟音乐节奏通过屏幕显示出来。以下为各功能模块电路介绍与分析。
2 功能模块电路
2.1 电源电路模块
220V交流电进入变压器初级, 变压器次级输出双12V交流电, 桥式整流后经滤波电容C1、C2输出约±17V电压即A点+17V, B点-17V, 为使TDA2030得到更稳定电压, 分别接三端稳压器LM7816、LM7916, R2、R3应选用十欧级电阻启到降压与保护稳压管作用, C6、C7为滤波电容, 为高低音功能模块板提供稳定±16V电压, 另一组电源±12V为MC4558提供稳定电压, 电路中+5V为频显电路中单片机提供电压。应注意, 在设计中为防止高频杂波的干扰, 应在2200UF电源滤波电容旁分别并上104的无极电容, 可解决电源退耦不良引起的自激。
2.2 右声道模块 (左声道类似)
左声道与右声道电路完全一致, 此处以左声道电路为例阐述其工作原理, 图中左声道L经耦合电容C1进入高音提升电路 (R1、C3组成高音提升电路) , 提升高频信号, 使得高频信号清晰, 尔后由耦合电容C2进入左声道集成模块TDA2030同向输入端, 由第4脚输出, 其中R3、R4构成负反馈网络, 电路中R3为反馈电阻, R3与R4比值决定其放大倍数, 在设计中R3应选用千欧级电阻、R4为百欧级电阻, 放大约65倍左右比较理想。R5、C5对喇叭起到补偿与保护作用。经放大后信号由第四脚输出, 推动左声道喇叭发声。
2.3 超低音部分
左、右声道信号经两个1K电阻 (图五) 混合后由C3耦合进入超低音前置放大器MC4558的第三管脚, 由第一脚输出, R4与R7构造反馈网络, 在设计时R4与R7应选用千欧级电阻, 其信号放大5至8倍左右。确保后级有足够大的电压, 适合的音量, 经过放大后的CM信号经MC4558第一脚输出, 通过R1进入由R2、C1、C2构造的低通滤波器中, 截止0.2KHZ以下的信号, C1、R2决定其截至频率。处理后的混合信号CM经音量调节器R5进入超低音处理器TDA2030第一脚, 其后工作原理与左右声道模块电路类似。
2.4 控制部分
左、右声道音效调节部分完全一致, 设计时电位器应选用双联电位器, 图五中RT1A、RT1B, RT2A、RT2B, RT3A、RT3B, 分别为三对双联电位器, 其中RT1为总音量调节, RT2为低音量调节, RT3为高音调节, RT4B为超低音调节。左声道经过R1、RTA1总音量调节器后进入由C1、C2、R3、R4、RT2A构造的滤波器中调节低音量大小, 经低音处理后高音部分进入由R1、R2、C3、C4、RT3A构造的滤波器中调节高音量大小。在总音量控制输出端, 左、右声道经电阻R5、R7混合 (CM) 送至图四超低音调节模块电路。
3 整机装配
在设计过程中建议采用独立模块设计, 单面板制作。各功能模块在设计中应预留相关输入输出端口, 元件引脚间应尽可能减少走线, 减少噪音。在装配过程中TDA2030与散热片间应加入绝缘云母片同时涂上散热硅胶, 各模块间地确保有效连接, 同时选用双12V, 30-50W变压器。在调试过程中如有自激可在两个电源滤波电容两端, 分别并联一个104的小容量电容, 解决因电源退偶不良引起的自激非常有效有效。如出现无声或只有单边有声应使用万用表表测试TDA2030各管脚电压。 (红表笔接散热片 (1) ∞ (2) ∞ (3) 0 (4) 30 (5) 10;黑表笔接散热片 (1) 6.7 (2) 6.7 (3) 0 (4) 5 (5) 5)
4 结束
作者开发设计的2.1声道有源电脑功放电路外围器件少, 音源稳定, 各功能模块相对独立, 制作简单, 调试方便, 成本低。适合厂家生产以及电子爱好者业余制作, 基于篇幅限制单片机音乐频谱显示部分、遥控部分将在下期刊中独立介绍。
摘要:本文介绍一款制作简单、调试方便的有源音响制作方法, 设计最初目标用于电脑的多媒体输出端, 但从原理上讲可以应用在各类音源电器中, 在设计过程中对集成块外围输入输出电路参数进行了相应调整, 使功放在电路中出现最小的失真。设计出的电脑音响经多次测试与调试音源稳定, 适合广大电子爱好者业余制作。
关键词:TDA2030单片机,音响系统模块,制作方法
参考文献
[1]伊大成.自制有源音箱系统 (续) [J].电子制作, 2003 (06) .
[2]黎宁.DPA-260音箱处理器[J].电声技术, 2007 (03) .
[3]苏飞.玩法多样, 值得一试八达 (BADA) PM-100MK超低音音箱[J].家庭影院技术, 2011 (06) .
[4]骆平.三分频-环绕音箱的制作[J].电子制作, 1996 (11) .
[5]苑鹏飞.一款高保真有源音箱制作[J].家电检修技术, 2000 (05) .
浅析小学电脑音乐制作技术的应用 篇10
一、关于“电脑音乐”
电脑音乐是指利用多媒体电脑及与音乐相关的软件为工具制作并播放出来的音乐 (如:wav文件、mp3文件、midi文件等) 。而后, 我们就知道“电脑音乐制作技术”是生产“电脑音乐”的一种方法、手段。电脑音乐制作技术, 包容MIDI技术与数字音频技术, 这两项是它的核心。随着数字音频技术的出现与MIDI技术的融合, 就形成了电脑音乐制作系统, 对于这一系统的操作就是电脑音乐制作技术。本文主要阐述在电脑音乐制作技术诞生之后, 它给音乐教育事业 (小学音乐教育) 带来的恩惠 (至于具体的电脑音乐制作技术这里就不再详述了) 。
二、小学音乐教育
我国的小学音乐教育包括课堂教学与课外活动两个方面。前者是实施音乐教育的主要途径, 后者则是前者的延续与拓展。抓好小学音乐的课堂教学和课外活动, 是对青少年进行美育教育, 促进学生全面发展的一个重要环节。因此在小学音乐教育活动中, 课堂教学与课外活动是频繁的, 而且内容相当丰富多彩。这无形当中就加大老师的工作量, 要求教师要有较强的工作能力。如果此时您是位小学音乐教师, 会使用电脑音乐制作技术, 应该说工作起来会相对轻松的。为什么这么说呢?原因在于电脑音乐制作技术给予我们的工作带来了许多方便。
三、电脑音乐制作技术与课堂教学
在小学音乐课堂教学中, 利用音乐软件 (如Cakewalk音序软件) 进行视唱教学。我们可以预先把将要学习的视唱曲或节奏练习曲制作在电脑中, 上课时利用电脑音乐软件将其用各种乐器的音色播放它, 这样既可以节约我们的备课时间, 也可以使视唱教学变得稍微活跃些 (演奏乐器音色的变化) ;另外, 利用电脑音乐制作技术进行音乐教学可以大大提高上课效率。
四、电脑音乐制作技术与课外活动
小学音乐教育的另一方面是课外活动, 通常我们小学音乐老师所涉及的课外活动大部分是文艺演出。说起文艺演出, 音乐教师都不陌生。但大家都知道演出少不了音乐, 什么舞蹈音乐、歌曲联唱伴奏等等。这些都需要去准备。为了避免重复或与别的单位相似, 力求创新。电脑音乐制作技术的应用排忧解难了。
利用音乐软件 (如Cakewalk音序软件) 进行简单的独唱歌曲、合唱伴奏制作, 或者进行联唱伴奏音乐、舞蹈音乐的剪辑。如果学校有自己的电化教育教室还可以利用音乐录音软件进行简单的音频制作, 这样有助于声乐节目排练。如果演出经费比较充裕, 可以考虑部分声乐节目的音频先期制作——进录音棚这样一来, 通过电脑音乐制作技术的介入可大大提高演出质量, 保证演出能顺利进行。
(作者单位:重庆市渝北花园小学)
摘要:“电脑音乐制作技术”多方面地渗透到传统的音乐教育及音乐活动中, 本文主要立足于小学音乐教育, 从小学音乐教育中的教学及课外开展的文艺活动 (以演出为主) 出发, 阐述电脑音乐制作技术给其带来“恩惠”。
电脑动画制作 篇11
关键词:电脑制作;作品;教师辅导;机制;策略;项目
近年来参加“全国中小学电脑制作活动”(以下简称“活动”)是信息技术教师的常规任务,通过活动可以增强学生各方面的综合素质,“活动”的推广不仅为中小学基础教育课程改革注入了活力,而且有力地促进了各地信息技术教学,对于培养中小学生计算机应用实践能力起到了良好的促进作用。因此,从学校、家长及信息技术教师要多鼓励学生参加,积极辅导学生,让更多的学生都能挖掘出他们身上的闪光点。那么,如何才能辅导好学生,让他们在比赛中能赛出自己的实力与水平呢?
一、建立选拔参赛学生的机制
全国中小学电脑制作大赛是信息技术学科的重要比赛,要求参赛选手不仅要掌握计算机基础知识和相应的应用软件,还应具备较强的创新能力、美术欣赏能力、绘画能力和动手操作的能力。选拔好学生非常关键。每年我校先进行“海选”,只要学生有兴趣都可以先来报名和学习,按照每年“活动”的具体要求,首先对来报名的学生进行全体培训,把每一个项目都讲到,经过一段时间的培训,学生根据自己的实际情况和辅导老师的建议选择相应的项目,比赛是一种选拔优秀人才的过程,多数人参与却只有少数人才能获奖。教师要能够发现有一定的基础又对电脑制作感兴趣的学生,有一定美术专业能力,有相关软件(vb,vc,java,sql server,oracle等等)操作能力以及有创新能力的学生,从中选出三分之二的学生进入第二轮竞赛辅导。选拔参赛的学生人数不在于多,而是要精。
二、建立教师辅导学生的策略
1.提高教师的辅导效率
一是学习方式以学生自学为主,教师辅导为辅。也就是说,强调学生自己看书,多做创作,在创作作品的过程中,熟练掌握各种技巧,有利于尽快提高学生的动手能力,充分调动学生自主学习的积极性。二是教师辅导的主要目的是帮助学生解答疑问,一旦学生选定项目后,教师一定要跟进学生,帮助学生排除一些软件操作上的问题,指导他们不仅仅要看书上的实例制作过程,还要让学生在掌握书上介绍的例子制作的基础上设计自己的作品,要多看一些视频教程,学生之间也要加强沟通与和作。
2.辅导教师组成不能单一
综合能力在电脑作品制作的过程中充分地体现出来,比如在美术知识方面,网页设计、电脑动画、电子报刊,都需要在构图、色彩、造型等方面给学生以指导,而信息技术教师在这方面能力的有所不足。所以,指导教师除了信息技术教师外,还应有美术、语文等学科教师的参加。美术教师可根据学生的作品特点进行美工、色彩、网页框架、动画元素等方面的指导,语文教师可对电子报刊的内容、篇章结构、基调等方面给予指导,信息技术教师可对学生的作品进行整体把握,从技术这个层面要全面跟进,包括作品的每一个超级链接,每一个按钮,每一个音频、视频,程序设计每一个功能的实现等都要进行检查和验收,按照“活动”对每个项目的要求从严把关,做到每个作品的宽进严出的要求。
3.加强对优秀作品的理解
时刻关注“活动”的指南和变化,每年“活动”都有明确的说明:“活动”人员范围、“活动”项目、参赛“评选项目”的作品分类、要求及评比指标。教师和学生都必须认真学习,领悟其中包含的比赛信息。根据近几年来的“活动”指南的要求,不难看出:
(1)作品主题内容丰富、密切联系生活的作品突出,如《水乡一角》的作者生活在江南水乡,面对春天到了、树叶发芽、花开田野的水乡美景而产生出用电脑画笔工具描绘可爱家乡的激情,生动、自然、流畅,显露出作者的想象力、表现力和运用电脑的能力。
(2)关心社会发展的作品增多,如《我们的社区》表现的是作者对身居社区的亲切感受。面对近几年来社区生活飞一般的发展——以前人们居住的平房,现在人们居住的是楼房,以前人民是用人撑船、脚踏车作为交通工具,而现在已被私家小车代替,医疗卫生、体育健身已经全面完善,人们对村里的大小事情可以通过村务公开栏了解,政务公开化……通过俯视、散点透视,通过不同人物和周围环境来反映人民的体育、娱乐、医疗以及政务公开的情景,具有风俗画的亲切气息。
(3)思维创新的作品崭露头角,如《拉来云朵润小苗》表现出孩子朴实、真挚的情感。看到电视上报道,不少地方干旱,担心收成不好,就希望飞到天上拉来云朵,让小苗能够喝上水。构思大胆、想象力丰富,把孩子想到的、希望的、意识与潜意识中的思绪有机交融在一起,生动、深刻、大胆、创新,具有耐人寻味的意境。
三、指导学生作品的创作,要紧抓项目的共性及特性
从“活动”指南中可以看到,所有作品都有共同的特点,更有其自身独有的特色。
1.把握导向性,突出作品的教育性特征
所创作作品的主题要积极、健康、鲜明,能够引导中小学生树立正确的人生观、科学观,促进中小学生良好思想品德和科学精神、态度与方法的形成。
2.把握实践性,突出作品的主体性特征
随着课程改革和信息技术教育的深入发展,电脑作品的设计与制作,已迅速地由以收集、整合资源为主,向利用资源学习并形成自己的观点方向发展。
3.把握创新性,突出作品的创造性特征
中小学生电脑作品的创新性,是通过选题与内容的创意,表现手法和技术应用的创新来实现的。
4.把握艺术性突出作品的鉴赏性特征
封面、首页和片头的画面要生动、有趣,富于吸引力;首页、片头及整个作品的音乐要有震撼力和感染力;造型、画面设计要形象、生动,色彩要和谐;尽可能使用丰富的音响、效果声和画面动态语言,增强艺术表现力和感染力;整体布局要合理、美观,风格要统一。
5.把握技术性,突出作品的项目性特征
动画:利用运动的画面语言展示主题,包括电脑动画的类型、构成电脑动画的元素、调动动画元素表现动画主题等。网页:资源共享;交互性,包括把握网页的基本要素进行设计、把握网页的基本特点进行设计。电子报刊:报刊要素+数字技术,包括把握电子报刊的特点,如体现特定的主题内容、内容深刻具有教育性、制作精美具有艺术性等;报刊的基本要素,如与主题相关的内容及相关标识:主办单位、出版单位、印刷单位、主编、责编和编辑、刊号等。
参考文献:
[1]陈莉,付涛,冯策.全国中小学电脑制作活动综述[J].中国电化教育,2005(5).
[2]简洪涛.评委视角:全国中小学电脑制作活动的辅导策略[J].中小学信息技术教育,2009(9).
[3]李宇峰,李兆君.中小学生创造力培养之我见[J].中小学信息技术教育,2009(10).
电脑动画制作 篇12
现如今的中小学音乐课,电脑给我们的作用大多数是播放音乐、影音、课件等音视频文件,学生是被动的受体,如何让学生主动的参与到一首歌曲的创作过程中来,在我们中小学音乐教育中一直是一个经常被回避的话题,随着计算机技术的发展,这个尴尬的话题如今正在被很轻松的解决掉。
一、电脑音乐制作的定义和发展现状
在谈我们今天的正题之前,先让我们大家一起来认识一下电脑音乐制作(又被称为MIDI或迷笛音乐),从广义的电脑音乐来说,它是在创作、演奏、制作与传播过程中使用电脑技术或设备的音乐。而我们俗称MIDI音乐,是指狭义的电脑音乐概念。即通过电脑及相关设备进行编程,控制MIDI乐器或数字设备进行创作、演奏和制作的音乐。
我国MIDI技术的引进与运用初起于80年代,由于电脑音乐的巨大发展前景,它深深地吸引了一大批专业电脑音乐爱好者。这一批较早涉足电脑音乐制作的人,如今已成为国内电脑音乐制作的高手,引领着今日国内电脑音乐的发展潮流。但是,当今电脑音乐制作的重点都在纯艺术或纯商业音乐的研究、制作上.在把电脑音乐制作技术引入到音乐的课堂这一方面,却很少有人涉猎。在这一领域,电脑音乐制作技术的运用有着相当的发展前景。
目前它在我国音乐教育领域的运用却还处在保守,滞后的状况。我国教育改革的不断深入,使计算机音乐也开始走入教学课堂。作为负担着为大、中、小学培养具备全面音乐素质和音乐技能人才的高师音乐院系,面对已经到来的、以网络与信息流通为主的21世纪,将现代高科技MIDI技术引入课堂。作为新一代的师范生,我们非常幸运地接触到了这门最前沿的音乐技术,它可以帮助我们直观、生动、轻松的完成教学任务,方便的实现教学目的。
二、电脑音乐制作对中小学音乐教育的价值
谈到电脑音乐制作对音乐教育的价值真是数不胜数,首先我们从最直观的认识乐器开始讲起,早期的音乐教学,我们在谈到某一乐器的时候,老师只是用语言来告诉我们某段音乐出现的是什么乐器,那时候我们只是想象这件乐器应该长成什么样子,并不能见到它的真容,如果我们的电脑音乐制作技术进入到课堂,学生们通过音乐软件和MIDI键盘不但能够真切的看到乐器的样子,还能亲手来演奏这件乐器并听到它的音色,因为我们的电脑里可以存成百上千的乐器音色和图片,通过音序器软件能够非常容易的调取不管是国内还是国外的任何乐器的音色并演奏它的旋律。除了认识单个乐器,通过设置不同的音轨,我们还能认识乐器和乐器之间相互搭配的效果,并且知道某些乐器在乐队中能起到的作用,也就是大学里讲的配器学。如果教师懂一些和声和配器,创作一首简单的交响曲将不再是什么复杂的事情。
下面我们再来看看音乐教学中让老师头疼的视唱训练和两声部的合唱,早期教师教小孩子唱视唱或乐谱的旋律,必须一遍一遍的范唱或者用琴来一遍一遍的弹旋律,唱到最后学生可能还没学会,老师已经累得嘴巴冒火或者手指发酸了。这时候恰当的引进电脑音乐制作,提前把要学的视唱旋律输入电脑音序器软件,学习的时候只需要动动手指就能解决问题,而且还可以变换着不同乐器来为大家演奏旋律,既好玩又有新花样,学生百学不厌。同样的早期我们在教授双声部合唱的时候,学生往往只能学会一个声部,另一个声部开始合唱的时候被主旋律的伴奏带跑了,这时候如果把我们的电脑音乐制作技术引进课堂,只需要课前老师在软件里输入两个声部并用不同的乐器来演奏,在合唱的时候学生就能很容易找到自己声部的旋律,不会跟着其他声部跑。
最后我们来谈谈让我们的老师比较尴尬的实践创编音乐的话题,早期实践创编由于学校教学资源的缺乏,学生没有什么乐器来创编,即使后来象征性的买点铃鼓、木鱼、竖笛之类的简单乐器也还是不能解决我们的问题,有的老师反映,即使乐器全了,学生也还是不会啊,为什么呢?因为这些乐器的演奏技法太复杂,学生们根本不会演奏啊,更谈何创编呢?这些的确都是很现实的问题。可是随着电脑音乐制作技术的发展,这一问题被很简单的解决了,现面我们就来一起看看,首先我们所需要的乐器可以不用花钱买了,因为我们可以很容易的从资源库下载到各种乐器的音色储存到电脑里。其次我们雇人来为我们演奏专业乐器的费用也省了,因为这些乐器的演奏都是通过MIDI键盘来实现的,而键盘是我们老师在学校必修的乐器,现在很多孩子甚至都是从小学起,即使键盘技术不高,我们也可以通过音序器软件的步进录音来实现一个音符一个音符的输入,真是对演奏者的演奏技术要求的太低了,因为这一切电脑都能为我们做到。现在乐器和乐师都是免费的,剩下的就是我们展开无限的思维,尽情创作的时间了,尽情的幻想吧,“什么?你说让定音鼓和小号来场大战?可以,当然可以。什么?你说让小提琴和钢琴来段缠绵?可以,非常可以。”只要你能想象的出来,我们就可以让电脑为你做到。我们甚至可以让几十种乐器来一起为你跳舞和欢唱。
当然电脑音乐制作对音乐教学的作用还不仅仅我说的这么简单,教师应善于用音乐来开发智力,并运用艺术音响来辅助发明创造的思维活动。其中特别需要指出的是:我们广泛深入地拓展学生的音乐素质教育的目的,并不是企图把每个学生都培养成音乐家,而是为了在一系列的普通教育中有意识地培养未来会独立生活和会享受生活的人,直至提高整个民族的综合素质。
摘要:电脑音乐制作在我国音乐教育领域的运用却还处在保守,滞后的状况。我国教育改革的不断深入,使计算机音乐也开始走入教学课堂。作为负担着为大、中、小学培养具备全面音乐素质和音乐技能人才的高师音乐院系,面对已经到来的、以网络与信息流通为主的21世纪,将现代高科技MIDI技术引入课堂。作为新一代的师范生,我们非常幸运地接触到了这门最前沿的音乐技术,它可以帮助我们直观、生动、轻松的完成教学任务,方便的实现教学目的。
【电脑动画制作】推荐阅读:
三维电脑动画11-21
电脑作品制作06-11
电脑制作活动记录09-14
电脑巧制作美术教案10-25
电脑设计软件与广告设计制作教学.doc - 电脑设计软件与广告设计制作教学06-27
泽库中学电脑制作小组活动计划05-28
电脑音乐制作/音乐学毕业生简历07-03
让成功不再遥远——电脑制作活动资源大盘点05-31
中小学电脑制作活动培训心得体会10-11
2022年第十三届中小学电脑制作活动总结09-29