电脑游戏

2024-07-25

电脑游戏(通用12篇)

电脑游戏 篇1

一、基于电脑游戏的学习概述

密歇根大学研究人员的研究显示, 电脑益智游戏可锻炼孩子的记忆, 提高他们的抽象推理和解决问题能力, 直接影响孩子未来。罗彻斯特大学科学家们发现, 游戏可以改善玩家的想法、关注和认知能力, 参与研究的成员在速度、精度和多任务的某些测试中表现得比不玩电脑游戏的人更好。基于电脑游戏的学习理念, 就是将教育内容融入到电脑游戏中, 使得学习过程像游戏一样充满吸引力, 不过, 这类游戏在设计时须注意:首先应强调教学主体思想, 不能仅仅将其娱乐化;第二, 只有具有挑战性、趣味性的游戏才能激发学生自主学习, 宜采用“任务式”机制, 在游戏中设置不同难度系数的关卡;第三, 应强调交互性。

二、地震避险电脑游戏的设计与实现

该地震避险电脑游戏演示学校场景下出现地震时的应变情景, 每个场景画面设计逼真, 同时配有背景音乐和仿真音效, 使游戏玩家具有较满意的视觉感受和听觉感受。

2.1游戏策划

游戏规则:玩家在游戏中进行角色扮演, 当发生地震, 通过一步一步的选择来看逃生方法是否正确。如果不正确, 生命值降低;如果选择正确, 就保持原有的生命值。生命值越低, 则逃生可能性越小。

地震场景:某学校的低层教室

游戏对象:中小学生

主要角色:某女学生

情景一:老师在教室给小学生上课

情景二:突然教室整个大楼都发生震动

情景三:以其中一个小女生为主人公, 也就是玩家的角色。

问题一:遇到这种情况首先要冷静下来, 接下来如何做?

A听从老师的安排

B赶紧跑出教室大声呼救

问题二:抬头看到头顶有投影仪, 往哪里躲避?

A课桌下面

B立即远离投影仪

问题三:发现挂在教室墙上的装饰品 (比如一些文人的画像) 在剧烈晃动。

A课桌下面躲藏

B大声呼救, 提醒同学不过去

问题四:选择躲避的地方

A避开悬挂物, 蹲下躲在课桌下面, 并护住头部

B避开悬挂物, 在课桌旁边蹲下, 并护住头部

情景四:等时机成熟, 下一步要逃出教室

问题一:怎么逃出教室?

A听从老师组织, 有序离开

B自主跑到阳台从楼道跑下去

问题二:跑到哪里?

A空旷的操场

B直奔校门

情景五:逃跑成功后, 发现教室内还有其他人, 是否回去救援?

A否

B是

2.2人物场景和代码实现

1. 游戏人物

游戏主角:某小丽某小学的三年级生

配角:某小强主角同班同学

2. 场景设定

地震避险发生在校园里面, 场景的设定不仅包括游戏发生的场所, 还包括过场画面等。同一个场景可以用在很多个片段里面, 它们的视角不同, 游戏的主要场景有:

教学楼外景:这个是游戏开始画面, 如图2所示。

教室内景:教室是游戏的一个主要关卡。

中庭外景:这个场景在过度画面跟关卡画面都有所体现。但因为视角转化跨度较大, 所以元件的复用不是很明显。

3. 代码实现

限于篇幅, 下面仅列出一小部分实现代码供参考:

音乐处理 (示例) :

其中JinZhangMusic为声音的示例, 作为紧张的背景音乐

三、基于地震避险电脑游戏的学习实践

参加这次测试的是小学三年级学生, 总共75位, 其中46位为男生, 29位女生。他们被分为2组, 1组40人, 另一组35人, 分别参与基于游戏的学习和传统学习的实践测试, 学生的学习测试结果统计如下:

注:测试成绩大于或等于60分为“及格”

注:测试成绩大于或等于90分为“优秀”

由表1可见, 经过基于游戏的学习和传统学习后, 绝大多数学生的测试成绩都提高了, 光凭该表不足以证明基于游戏的学习方式的有效性, 因此又对基于游戏的学习与传统学习的及格率做了比较 (见表2) , 发现基于游戏的学习比传统学习更能提高学生的学习及格率, 参与传统学习的学生在学习后的及格率由51.4%上升到80%。而另一组参与基于游戏的学习实践的学生在学习后的及格率由50%上升到了97.5%, 这说明基于游戏的学习方式是相当有效的, 此外, 更让人惊喜的是, 从表3数据可以看出, 基于游戏的学习比传统学习大大地提高了学生的学习优秀率。

基于游戏的学习实践中, 由于事先将地震逃生知识融入到学生喜闻乐见的游戏中, 因此, 老师在授课时感到很轻松, 很好地实现了课堂师生互动, 节省了大量的课堂时间。基于电脑游戏的学习之所以有效, 其内在原因是它促进了学生们的自主学习。

四、总结

教育家铃木先生在《爱的才能启发》一书中说到:“以游戏般的快乐心情开始, 再以游戏般的快乐心情引导到正确的方向”。基于电脑游戏的学习能让传统课堂“动”起来, 培养学生学习兴趣, 促进自主学习, 提高学习效果, 这在基于地震避险电脑游戏的学习实践中得到了初步验证。

摘要:本文介绍一款地震避险电脑游戏的设计和实现, 并通过它在学习实践中的应用研究, 证实基于电脑游戏的学习方法在实际教学活动中是有效的, 电脑游戏确实能够引发学生的学习兴趣, 从而促进他们的自主学习。

关键词:电脑游戏,兴趣,自主学习

参考文献

[1]方芳.教育游戏的理论基础及应用模式[D].上海交通大学, 2007.

[2]于乐丽.以游戏教学激发学生音乐学习的兴趣[J].教学与管理:理论版, 2010 (9) :144-145.

[3]安福杰.混沌理论视野下的教育游戏教育性与娱乐性平衡研究[J].中国电化教育, 2011 (11)

[4]梁琨.教育游戏中的暗示教学理论[J].湖北广播电视大学学报, 2008 (1) :116-117.

电脑游戏 篇2

可就是太爱玩电脑了,每天放学一回到家书包一放立刻坐在电脑前玩起了游戏。

因此妈妈每天也跟我说要把时间放在学习里,不能太着迷游戏。

有时候甚至把重要的事情忘掉。

有一次妈妈叫我烧壶水回来的时候喝,我立刻把水壶端到门口的老爷爷门前本想叫老爷爷帮我烧一壶水的,可是老爷爷不在。

我把水壶放在烧水器的上面开起了开关,让它在上面烧。

过了很久也没烧好,我有点不耐烦了,于是我把水壶放在那上面回到家里打开电脑玩起了游戏不知不觉就忘了烧水的事,我的心跳突然快了,然后我终于想起了烧水的事,我立刻跑到老爷爷家没想到老爷爷满面怒火,似乎发生了什么事我跑进去。

老爷爷对我说是不是你烧的水?我红着脸说:“是。

”老爷爷说:“这水都烧开了,为什么你没来冲水壶啊!”“那——那是因为——我在玩电脑……”老爷爷把我的水壶冲满后告诉我:“电脑不是万能的,做什么事都要专心,否则就会像这壶水一样搞砸!”我向老爷爷道歉后回到家。

看着电脑我的心中有些怒火,于是把电脑关了。

电脑游戏如何录像 篇3

A:对于屏幕录像这个操作而言,只需要找到专业的软件就可以了,这里就为你推荐Bandicam这款软件。软件运行以后点击工具栏中的按钮,选择需要进行屏幕录制的区域。接着在“常规”标签中设置录像文件存放的目录,再点击右上角的“REC”按钮就可以录制了。

如果用户使用的是Windows 10系统的话,那么它自身就带有屏幕录像的功能。通过按下快捷键Win+G,接着点击提示窗口中的按钮,就可以进行录像操作了。不过如果硬件配置太低,这个功能将无法进行使用。

◆ WPS中带的病毒到底是什么

Q:我通过WPS办公软件打开一个Word文件后,安装的Avast杀毒软件就报病毒,病毒编码是VBA:Downloader-HG [Trj]。这个病毒到底是什么,它会不会对系统进行破坏?

A:从杀毒软件的病毒编码我们可以看出,这个Word文件里面应该含有宏病毒。不过还好,WPS办公软件里面没有自带相应的宏处理模块,这样这个病毒就无法在系统里面运行。不过为了安全起见,建议将文件中的内容复制出来,然后粘贴到一个新建的Word文件进行保存,以去掉其中的宏病毒。

◆ 利用Office直接修复受损文档

Q:我双击一个Word文档准备用微软Office办公软件打开它,却出现了错误提示,提示该文档已受损。那么如何才可以修复受损的Word文档呢?

A:首先启动已经安装的Word,在“开始”标签里面选择“常用”组。点击“打开”按钮以后找到并选择损坏了的文档,再点击“打开”按钮旁边的三角箭头,最后点击菜单中的“打开并修复”命令,这样Word就会尝试修复并打开文档了。

◆ 禁用Firefox中不用的功能

Q:我平时使用的是Firefox浏览器,随着这款浏览器版本的不断升级,里面自带的功能也越来越多。不过其中的不少功能实际上很少用到,这些功能如何才能关闭呢?

A:首先在地址栏里面输入命令“about:config”,按下回车键就会弹出一个设置的提示窗口。在搜索框中输入“loop.enabled”后进行搜索,找到这个参数以后修改后面的参数值为“false”就可以了。接下来按照同样的方法,搜索“browser.pocket.enabled”、“reader.parse-on-load.enabled”、“media.peerconnection.enabled”这几个参数并进行设置就可以了。

◆ EmEditor软件的便携化设置

Q:EmEditor软件默认将配置信息保存到系统的注册表中,不过如此一来,到了其他电脑上使用它时又需要重新设置。请问如何让EmEditor的设置便携化?

沉溺电脑游戏导致“临时性痴呆” 篇4

目前, 英国儿童每年花在注视电子屏幕上的时间最多达2 000个小时。专家称尽管科技有许多益处, 可提高创造力, 但同时也是危险的。格林菲尔德呼吁孩子们关掉电脑, 走向户外呼吸新鲜空气。

研究人员通过调查发现, 儿童每天看电视娱乐节目或用电脑娱乐时间超过2小时, 遭受严重心理问题困扰的几率就比其他儿童高大约60%。研究发现, 不管是男孩女孩, 学业表现和经济状况如何, 运动量多少, 调查结果都一样。

电脑游戏作文 篇5

爸爸年轻时迷上了电脑游戏,经常玩到后半夜才睡觉,妈妈就劝他:“以后别再玩游戏了,你都是多大的人了,还迷恋网络游戏,他对你一点好处都没有,浪费时间,浪费金钱(买游戏中的装备要花钱),还影响身体!”爸爸也保证以后再也不玩了

一天晚上,妈妈突然醒了过来发现爸爸在全神贯注的趴在电脑前玩游戏。妈妈没有管他,直接推开房门走了出去。爸爸以为她很快就会回来的,所以就没有理会,继续玩。当到了凌晨一点钟的时候,爸爸开始着急了,连忙跑出去找她。爸爸为此非常后悔,于是下定决心,痛改前非从此再也不玩电脑游戏了!

电脑游戏 篇6

“Alienware电脑系统历来是游戏电脑性能的标杆,它集合了真正的游戏玩家最关心的炫酷外观设计、创新技术以及最强游戏性能,为全世界的游戏玩家提供了独一无二的电脑游戏体验。此次发布的Alienware最新产品,采用新一代英特尔处理器,体现出戴尔持续引领游戏电脑行业的先锋精神,并强化了戴尔在游戏电脑领域无可比拟的技术优势。”戴尔全球副总裁、大中华区总裁杨超先生表示,“此次发布会也是戴尔Alienware品牌进入中国的两周年庆典,伴随Alienware东方广场店的开幕,戴尔也将加快Alineware专营店在中国的布局拓展,为中国游戏玩家提供更方便快捷的一站式体验购买服务。”

“任何游戏玩家都将会喜欢我们最新的笔记本产品,它提供了游戏玩家最在意的一切特性——强大的图像性能、无延时的无线高清视频输出功能、逼真的3D游戏画面”, 戴尔全球副总裁兼Alienware产品总经理阿瑟•刘易斯(Arthur Lewis)说到,“我们始终致力于为游戏玩家提供最完美的游戏系统,并为能够帮助世界各地的游戏玩家‘完胜对手’而感到自豪。”在国内首次公开亮相的M18x和M14x是此次发布会上最受关注的产品。作为Alienware的旗舰笔记本,M18x被誉为“世界上功能最强大的18寸游戏型笔记本”,这款可以真正代替台式机的笔记本可满足职业玩家最严苛的要求,在任意时刻和场所提供无拘无束畅快游戏体验。M14x则是一款专为中国消费者定制的高端游戏笔记本。对想要体验移动高清游戏的玩家来说,他们需要的是性能和可移动性的平衡,而全新14寸M14x则是这两者最好的结合。加上更新版的M11x和M17x,Alienware会持续为中国用户提供全球同步的顶级游戏解决方案。

戴尔最重要的战略合作伙伴之一,英特尔公司中国总裁杨叙先生也亲临活动现场见证新一代Alienware产品在中国的发布,表达出IT行业合作伙伴对戴尔公司以及对Alienware产品的支持和认可。一支由10位顶级职业玩家,资深游戏评论人组成的游戏精英团队——Alienware梦之队在发布会上首次亮相,他们都是来自游戏业内不同领域佼佼者,秉承着电子竞技所坚持的真实、坚定、执着精神,戴尔希望通过组建Alienware梦之队,发挥意见领袖作用,在国内建立良好的电子竞技环境,引导更多的游戏爱好者以健康、积极、向上的方式参与到电子竞技娱乐中。梦之队的核心队员、CCTV5频道著名足球解说员王涛表示:“作为Alienware梦之队的成员,不但能发挥榜样作用引导游戏玩家健康发展,同时还能直接向戴尔反馈游戏玩家的体验和诉求,帮助戴尔在未来研发出更好满足游戏玩家需求的电脑产品,从而使更广泛的游戏玩家都从中受益。”

他“外星人海哥”和她“艾琳薇儿”是两位Alienware俊男靓女销售明星,来自戴尔公司Alienware销售代表团队,他和她都因为保有着一份对Alienware超级热爱的情感,而将Alienware纳入自己的职业规划,他和她既是出色的Alienware销售明星,又是技艺出众的游戏发烧友。他们的到来向来宾展现了戴尔公司Alienware销售代表团队的魅力和实力,为了与会来宾能亲身感受电子竞技精神和娱乐体验,发布会特别邀请戴尔公司两位Alienware销售明星和梦之队的职业玩家通过Alienware最新产品进行精彩纷呈的现场对决表演。

电脑游戏 篇7

随着中国社会科技与经济的发展, 计算机技术和网络技术迅速普及开来, 在此基础上电脑游戏、网络游戏成了人们的新宠。现代文明是一把双刃剑, 在给人们提供了越来越多越来越优异舒服的物质享受的同时, 也隔断了人们与大自然的血脉。对大人如此, 对孩子更是如此。目前, 电脑游戏已经成了广大青少年主要的娱乐方式, 大部分青少年学生都接触、喜欢, 甚至沉浸在电脑游戏中。比较严重的情况是, 有些学生中了网络的“毒”, 尽管家长、学校和政府做了很多努力, 但仍然不能杜绝学生沉浸其中。这引起来许多教育专家的思考, 人们普遍认为与其严堵不如疏导。

在此前提下, 政府作出了许多积极的举措, 希望能变不利为有利, 将学生对网络游戏的痴迷充分利用起来。许多单位开发了益智类的电脑游戏, 许多地方也力图将教育类游戏和教学结合起来。在这方面, 上海是先行者, 早在2004年上海就公开为中小学招标益智类的电脑游戏和动漫产品, 其后, 重庆市委也对益智类游戏大加倡导。许多软件公司更是推波助澜, 乘势而上, 设计开发了许多教育类游戏, 人们希望寓教于乐, 正确引导学生对网络的痴迷。

新的课程标准注重学生全面、持续、和谐的发展, 要求教师遵循学生学习数学的心理规律, 从生活实际出发, 让学生调动各种经验和知识储备, 在思维的活动中获得技能和能力, 并在情感态度和价值观等多方面得到进步和发展。游戏是人的天性, 是人最早的学习手段, 历来的教育者都很重视利用游戏以达到教育目的。游戏具有娱乐性、自愿性, 游戏者自愿高兴地接受游戏的规则, 是一种全身心的愉悦的投入, 游戏者在紧张刺激而又充满乐趣的过程中获得学习的体验, 这样可以充分调动学生各种能力和情感, 使学生处于一种良好的学习状态。

二、教育类电脑游戏与小学数学结合所需要的条件

第一, 学习主体。本文所谓的教育类电脑游戏是指以游戏为形式, 教育为目的, 重在使游戏者的知识、情感、能力得到锻炼和提高的虚拟的计算机程序。小学数学学习需要感性材料的支持, 任何一门学习都是由感性认识上升到理性认识的过程, 小学生正处于认识这个世界的思维活跃期, 各种感官非常的敏捷与发达, 相对而言, 他们的理性思维要欠缺, 所以, 依靠大量的感性材料直观的形象的去感知、理解学习的内容是小学数学学习的显著特点。小学生更多的要依靠观察、动手操作等直观的活动去从感性上认识知识, 建立数学知识表象, 才能将书本上的东西内化成为自己的数学结构。而游戏的显著特点就是视觉化、形象化、直观化, 作为认知主体的前提条件, 小学生利用教育游戏进行相关的学习是很充分的。

第二, 硬件条件。因为教育游戏就是计算机程序, 所以必须要有计算机才能得以实施, 有些还需要网络作为平台, 这就要求学校有足够的多媒体或者微机室才行, 随着普九的广泛落实, 这个条件大多数学校已经具备。

第三, 学校环境。新的教学手段和方法的产生总是伴随着质疑声, 利用教育游戏教学能调动课堂气氛, 激发学生的学习兴趣, 但是, 也需要多个部门的配合, 更需要地方和学校在政策上给予支持。同时也需要一些具体的举措, 比如, 为使学生更好地利用计算机和网络就需要学生具备一定的计算机技术, 这需要专业的老师开设专门的课程, 为学生的学习创造前提条件。

第四, 教师素质。利用教育游戏进行教学相应的需要任课教师各种素质的提高。首先是思想认识。许多老教师对新生事物有一种本能的排斥, 简直有些“谈游戏色变”, 这是要不得的, 教师必须具有长远的胸襟和眼光, 在思想上对教育游戏有一个正确的认识。其次是信息技术。利用教育游戏进行教学需要教师具备一定的计算机技术, 能为学生提供必要的帮助和指导, 还能熟练地运用网络。

三、教育类电脑游戏与小学数学教学结合的积极意义

正如前文所提到的那样, 游戏是人的天性, 是人最早的学习手段, 历来的教育者总是利用游戏进行教育, 这是对人类认知规律的最朴素的利用。“寓教于乐”, 在快乐中学习是古往今来多数教育者孜孜以求的目标。教育类游戏是知识性、娱乐性、教育性的统一, 它过滤掉了网络游戏中消极的因素, 是健康的, 绿色的。概括起来, 教育游戏与小学数学教学结合:

1. 能激发学生的学习兴趣。

教育游戏从学生的趣味入手, 设置具有挑战性的关卡, 富于想象力, 学生既可以单人对单人进行挑战, 也可以分组协作作战, 竞争机制与奖励机制大大地激发了学生勇于挑战的天性, 大大地提高了学生的学习兴趣。

2. 培养学生多方面素质。

教育游戏引进了竞争, 具有挑战性, 学生在竞争和协作的同时所获得的并不仅仅是知识。学生在协作的过程中互相鼓励, 彼此通心意, 相配合, 实质上是学生情感的交流, 信任的产生。在这个过程中还充分展现了个人的品行和品质, 是情感和价值观一次最生动的培养和演练。

3. 照顾到每一个学生的发展。

游戏的设置总是层次清楚、等级分明, 它有一个从低到高, 从易到难逐渐复杂和深入的过程, 这就为处于每一个阶段的学生提供了适合自己的学习平台, 学生可以根据自己的实际情况有所选择, 这样, 学生都可以在自己的阶段中找到自信, 体会到学习的乐趣。

自主游戏,游戏自主 篇8

第一:自主确定游戏主题———你说玩什么

在游戏开展前, 知道孩子喜欢什么吗? 知道他们的经验在哪吗? 我们不知道, 很多时候我们只是以自己的经验指导工作, 我们自认为孩子喜欢娃娃家、肯德基、超市, 于是, 我们可能就自作主张为他们布置了所有游戏内容, 而孩子能做的就是接受它、使用它。 我改变了以往的做法, 在开学初, 我并没有在教室里布置任何游戏角, 而是在孩子来园后, 组织孩子展开了一次讨论, 征求孩子们的想法, 让他们决定我们的游戏应该玩什么。 孩子受以往经验的束缚, 大多维持了一贯存在的娃娃家、超市、小吃店、医院、照相馆、理发店、小舞台等, 但也有个别孩子提出游乐场、美甲店、自助餐、画廊、宠物店这样有创意的游戏。 最后, 我们经过商量, 决定保留大家原有的娃娃家、超市、小舞台、理发店、照相馆, 也增加宠物店和美甲店, 并且决定把小吃店以自助餐的形式开展。

第二:自主选择游戏场地———你说在哪玩

我们确定了游戏主题后, 就要开始考虑场地安排了。 娃娃家是在角落里还是在教室中央? 旁边是放超市还是放宠物店呢?材料是选择放在柜子上还是展示在架子上呢? 这些都是我们需要思考的问题, 在选择游戏场地的过程中, 我们并不要求孩子以我们的想法操作, 孩子可以完全自主选择想开设游戏的场地, 当然我们也会给孩子以下几方面建议。

首先, 因地制宜利用现有环境资源。

由于游戏主题的不同, 需要的场地也有不同要求。 像一些小吃店、美甲店就需要有桌子, 而班级中有许多桌子、椅子和柜子, 我们就引导孩子尽量借用这些材料, 这样既可以节省空间, 又可以节约材料。另外像小舞台这一类游戏, 它们就需要比较大的独立空间让孩子尽情发挥, 比较适合选择空旷的场地。

其次, 考虑游戏的特点与功能。

每个游戏主题都有它的气场, 娃娃家是温馨的, 小舞台是热闹的, 理发店和美甲店是休闲的, 照相馆和超市是忙碌的……我们就会引导幼儿根据各个游戏的特点选择游戏场地, 避免相互间的干扰。

最后, 给孩子创新的空间。

在保证孩子有序自主开展游戏的前提下, 我们充分给孩子创新的空间。 也许今天的娃娃家在角落里, 但是下次的孩子就把它安排在教室中间, 抑或是室外的过道, 那都是可以的, 只要孩子有合情理的想法, 我们都给予肯定和支持。

第三:自主丰富游戏内容———你说怎么玩

确定了游戏主题, 接下来就要确定游戏内容了。 同样是娃娃家, 由于孩子的生活经验不同, 不同的孩子游戏时, 他们的游戏内容是不同的, 需要的游戏材料自然也就不同, 我们要如何准备这些材料呢?

首先, 要烘托游戏氛围。

每个游戏主题都会有自己的标记牌, 确定游戏主题后, 我们就请孩子设计这些游戏的标记牌, 便于大家对游戏主题一目了然。 同时, 我们会和孩子一起制作类似照相馆幕布背景、小舞台表演背景等大型材料, 以此烘托游戏的氛围。

其次, 要收集游戏材料。

对于一些游戏中要用到的常见材料, 我们会和孩子一起进行收集、清洗、整理、分类的工作, 然后投放其中, 让孩子开展游戏。 我们提供丰富多样的游戏材料, 使幼儿产生更多发散思维;也提供中等复杂和熟悉程度的材料, 使幼儿有更多象征性和练习性游戏行为;还提供完全陌生或比较复杂的材料, 使幼儿有更多探索;也提供没有固定玩法的材料, 使幼儿有更多创造。

再次, 要添置游戏材料。

随着游戏情节的发展, 孩子会需要新的材料深入推进游戏情节的发展, 这时我们需要进一步添置游戏材料, 保证游戏顺利进行。 在这个过程中, 我们支持了孩子的想法, 他们就会得到鼓励, 拥有创新意识, 从而不断推动游戏发展, 其他孩子也在这个过程中, 耳濡目染中得到成长和进步。

第四:自主完善游戏情节———你说怎么变

孩子除了通过我们的帮助获取新材料, 更多时候, 他们在游戏中随时可能产生新创意, 我们的材料如何能随时为孩子的创意服务呢? 我们也有两大招和大家分享。

第一招:材料自由取用。

我们在游戏中会设置一个材料超市, 分别提供各类废旧材料、自然材料、辅助材料及工具等, 孩子随时可以自由取用, 完成自己的创意。 对于一些孩子自己能完成的物品替代或加工, 我们都让孩子自己直接到这里完成。

第二招:环境留白生成。

除了游戏情节可能产生变化, 孩子在游戏时还可能生成新的游戏主题, 我们在班级中就留下了一片“自留地”, 地方不是很大, 旨在孩子需要新的游戏主题时, 我们可以临时布置在那里, 它的优点是可变性高、自由度高。

电脑游戏 篇9

关键词:电脑游戏,军事教育训,虚拟训练

0 引言

近年来, 随着计算机和网络技术的飞速进步, 电脑游戏应运而生, 而以军事题材为背景的游戏更是层出不穷、独立门户。从最初的战棋类电子游戏、即时战略游戏到军事模拟类射击游戏, 军事类游戏发生了翻天覆地的变化。电脑游戏作为“虚拟战场”的重要组成部分, 集声光电于一体, 模拟战场逼真, 实战氛围浓烈, 使受训官兵能够随时“进入”高山、丛林、沙漠、城市等地域展开“对敌作战”, 实现了战术与技术、技能与智能的有机结合。

1 电脑游戏在军事教育训练中应用的现状

利用计算机系统构建的“虚拟战场”来组织部队开展相关课目的训练, 受到很多国家军队的重视, 电脑游戏也已不仅是游戏爱好者的一种娱乐, 它正大步走进越来越多国家的军营, 成为它们打造未来战士不可或缺的手段。

1.1 外军如何“玩”战争类游戏?

2002年7月, 美国陆军开发了一款名为《美国陆军》的电脑游戏, 在网上供人免费下载玩耍, 其产生的效应出乎想象, 解决了长期存在的征兵难的问题。这一效果引起了美国防部的高度重视, 随后美军又相继开发了《全景战士》、《使命召唤》、《荣誉勋章》和《美国“海豹”特遣队》等备受军队欢迎的经典游戏。为了进一步加强军事题材电脑游戏的开发, 美军还投资4500万美元在南加利福尼亚州立大学建立了创意技术研究所, 研发尖端的模拟和仿真技术, 供部队的教育和训练使用。

1.2 我军在利用电脑技术构建“虚拟战场”, 开展模拟训练方面还存在较大差距。

相对于外军在接触军事类游戏方面的“老道”, 解放军则是刚刚起步, 但“虚拟战场”其实离我们并不遥远, 而且正在快步走来。一方面, 我军目前已初步具备利用“虚拟战场”展开军事训练的基础条件。特别是近年来, 随着我军信息化建设的发展, 各级都在加大力度建设局域网, 为利用“虚拟战场”展开军事模拟训练提供了相应平台。另一方面, 随着现代信息技术的普及推广, 我军官兵的信息素质得到普遍提高。

2 电脑游戏在军事教育训练中的作用

电脑游戏之所以引起军界的高度关注, 是因为它在现代战争和军事训练中发挥着越来越重要的作用。作为一种虚拟训练方式, 它有着不可替代的优势。

2.1 利用电脑游戏打造“逼真战场”。

电脑游戏能为受训人员提供虚拟现实的作战训练方式, 在数字化技术的基础上, 营造出一个“人工合成环境”, 使受训者在逼真的虚拟环境 (特别是仿真未来战场环境) 中进行“真实”的训练。因此, 电脑游戏技术为模拟未来战场的各种困境、危境、绝境提供了可能。2003年10月, 为确保成功营救被恐怖分子困在莫斯科轴承厂文化宫的人质, 俄“阿尔法”特种部队运用电脑游戏技术, 将文化宫的设计蓝图转换成三维布局图。通过游戏软件界面, “阿尔法”特战队员先“进入”虚拟的文化宫, “摸索”路线, “熟悉”环境, 并多次模拟演练了释放化学气体, 掌握可靠方法和可能产生的后果。借助高度仿真的电脑游戏, 俄特种部队制订了营救方案。事后俄军有关负责人表示, 电脑游戏对此次行动的顺利实施起到了极为重要的作用。

2.2 利用电脑游戏训练武器装备。

在模拟现实的高技术战场情况下, 向受训者演示新装备运用及操作流程, 并在此环境下引导受训者熟悉装备、掌握技术, 是提高部队战斗力的有效方法。因此, 在新装备技术训练的初期, 运用电脑游戏的方法是最适宜的。以获得成功的《闪点行动》这款游戏为例, 游戏中武器设定、武器性能是和现实中一模一样的。比如说你的A K枪在连续打一段时间以后, 会出现一种卡壳现象, 造成你不能射击。再有人在跑到一定的程度后是会喘气的, 这时握枪瞄准敌人, 准星随着你的呼吸在不停地晃动, 而且射击出去的弹道也是不一样的, 需要你作一些仰角射击或者俯角射击。该款游戏严格按照轻武器的基本结构构造、弹夹携弹数量、有效射击距离、点射和连发等性能特点进行逼真设计, 甚至对于三点一线的瞄准方法、可消耗弹药的总数量、重新装填子弹的时间等细节要求都有明确规定。玩家可轻松地了解轻武器的技战术性能和掌握轻武器的基本操作技能, 从而顺利完成作战任务。所以, 这款游戏在训练中首先能够培养士兵对装备操控技能的掌握。

2.3 利用电脑游戏提高战术意识、战术动作水平和指挥协同作战能力。

为了培养和提高军官的作战指挥能力, 外军非常重视运用电脑游戏进行战法研究、指挥决策和协同训练。2005年美军专为训练军官开发的《战地Ⅱ》游戏软件, 指挥官模式的界面与一般受训者不同, 其面对的不是局部战场, 而是一幅可以自由缩放的立体地图, 己方部队和敌方兵力兵器部署情况都准确地显示在地图上, 指挥官可以通过鼠标点击、语音发布、文本传输等方式, 进行作战部署, 下达作战命令, 组织指挥战斗行动。

2.4 利用电脑游戏训练部队可以节省时间、减少费用与伤亡。

严肃正规的演习训练受时空的限制, 有时为了检验一种作战方案与理论的可行性, 需要反复进行演习, 这样不仅周期长, 而且耗费大。如果演习初期借助于电脑游戏, 就可以较小的代价, 较短的时间实施大规模战区、战略级演习, 并可通过多次演习或一次演习多种方案, 发现、解决实战中可能出现的问题。待作战方案演练成熟之后再进行实兵演习, 这样不仅可以节省时间、减少费用还有助于演习的成功进行。

3 外军利用电脑游戏进行军事训练对我军的启示

近年来, 随着“电脑游戏热”在外军训练中的不断升温并把它与军事训练有机结合起来, 作为培训人才的新平台, 收到了良好的效果。这种寓军事训练于娱乐之中的做法给我军军事训练变革一定的启示:

3.1 提高认识。

在我军从机械化向信息化迈进的关键时期, 要充分意识到电脑游戏在模拟军事训练中的作用, 把它当作科技练兵的一种手段。不要一提军事电脑游戏, 就认为这是玩多练少, 没啥作用, 讲训练, 还得真刀真枪才行。军队平时要善于谋划组织多种“网上对抗演习”、“军事游戏对抗训练”等活动, 有组织、有计划、有目的地让官兵在各种“虚拟战场”上扮演不同“角色”, 适应“战场”环境, 为展开实兵实弹演练, 提高信息化条件下的作战能力, 打好前站, 做好铺垫。

3.2 要将传统练兵与游戏练兵结合起来, 充分发挥两者的长处, 相互补充, 努力提高练兵质量和效率。

游戏练兵可以提高士兵的训练兴趣, 可以省时节耗地反复演练某种战斗方案的可行性并能随时进行多兵种的“联合作战”, 充分弥补了传统训练中枯燥无味和难以控制的因素, 如果我们能将两者结合起来, 取一方之长而补另一方之短, 那么我们的军事训练效果必将提高到一个新的台阶。

3.3 加大投入。

一方面要进一步加强和完善我军的网络建设, 为游戏练兵提供强大的硬件支持。另一方面要开发适应我军特点的电脑游戏, 使这种虚拟训练方式更好地为我军服务。此外, 还要进行相关人员的培训, 提高他们利用电脑游戏进行军事教育训练的能力。

随着虚拟技术和网络技术的发展, 一大批以军事题材为背景的电脑游戏应运而生, 游戏中武器装备操作和战场环境的真实感越来越强, 任务设计和敌情设置也越来越专业, 颇受部队人员的青睐。将电脑游戏应用于军事教育训练领域, 必将受到各国越来越密切的关注。

参考文献

[1]军报建议:学美军为中国军队开发电脑游戏软件, 中国国防报, 2006-04-20

[2]普恩.不要过分看重军事模拟游戏的训练效果[EB/O L].中华网论坛.2006-09-12.

[3]军报建议开发适应我军特点的军事训练游戏软件[EB/O L], http://w w w.86vr.com/case/m ilitary/200608/8755.htm l.

电脑游戏 篇10

关键词:团体辅导,电脑游戏成瘾,大学生

一、研究背景

在我国, 高校学生是互联网使用的重要群体之一, 对互联网的依赖行为已经严重影响了部分学生完成学业及正常生活, 甚至导致人格扭曲。

网络成瘾 (internet addiction disorder, I-AD) , 临床也称病理性网络使用 (pathological internet use, PIU) , 是指由于过度使用互联网而导致社会、心理损害的现象。此概念由Ivan Goldberg首先提出并命名。1999年, Young根据网络所能提供的特殊功能将IAD分为五种类型, 分别是网络性成瘾 (Cybersexual Addiction) 、网络关系成瘾 (Cyber-relationship Addiction) 、上网冲动 (Net Compulsions) 、信息超载 (Information Overload) 和电脑游戏成瘾 (Computer Addiction) 。本研究致力于电脑游戏成瘾, 并针对相关影响因素进行团体辅导干预。

团体心理辅导也叫团体咨询, 是在团体情景下进行的一种心理咨询形式。即在团体领导者的带领下, 运用团体动力和适当的心理咨询技术, 通过团体内人际交互作用, 促使个体在交往过程中通过观察、学习、体验, 认识自我、探讨自我、接纳自我, 调整和改善与他人的关系, 学习新的态度与行为方式, 从而促进自我发展及自我实现的过程。

目前已有的研究证明:团辅对于大学生网瘾的治疗具有较好的效果。

二、国内外研究现状

国外相关研究主要从心理学角度来界定网瘾表现特征。依凡·金伯格, 美国纽约著名精神病医生, 1995年发现了一种心理障碍, (Internet Addition Disorder, IAD) 简称“互联网成瘾症”也就是网瘾。国外对网瘾的研究主要是从心理学和医学的角度来研究的, 对网瘾的干预也是从治疗方面着手, 缺乏从思想政治教育角度来探讨大学生网瘾问题的相关研究。

国内的相关研究主要集中在网瘾的判断标准、网瘾的成因和对策进行研究。国内的许多权威的专家学者都探讨过大学生网络成瘾的成因, 西南大学发展与教育心理学胡乐的《网络成瘾倾向大学生戒网瘾动机研究》、西北师范大学现代教育技术专业石之昌《青少年网瘾成因分析和对策研究》、彭阳在《青少年网络成瘾的形成原因及预防对策》的文章中都探讨过网瘾的成因。

综合目前的研究情况来看, 国外关于网络成瘾及其防治问题的研究已有十多年时间, 而中国展开这个问题的研究是从近几年才开始的。中国关于网络成瘾及其防治问题的研究还处于起步阶段, 很多理论和实践上的问题还有待深入。

三、研究目标

对网络依赖的高危群体进行干预, 使之恢复正常的生活节律, 建立生活目标, 提高自我管理能力, 健康地使用网络, 避免其陷入更深的网络依赖或网络成瘾中。

四、实务工作的开展

(一) 活动准备

1.小组性质及互动简介

(1) 小组名称:游戏伴我健康成长—心理成长小组

(2) 小组形式:组织性质为非自愿的封闭性小组, 具有发展性和支持功能。

(3) 举行日期:每两周一次, 每周周日下午

(4) 小组时间:建议每次小组活动在40分钟左右, 即15:00——15:40, 预计开展8次。

(5) 小组地点:视活动安排进行调整, 包括室内和室外。

(6) 小组成员:4名同学, 均为男生, 同为大一学生, 专业各不相同。

(7) 小组成员简介 (用数字代替姓名)

1号学生, 男生, 大一, 贫困生, 父亲去世, 从小目睹家庭经历诸多磨难, 对整个社会充满敌意, 认为自己永远也比不上别人, 无论是能力还是家世背景。来自西部省份, 认为大学课程太难, 沉迷网络。

2号学生, 男生, 大一, 家境殷实, 认为高中受到了来自父母的巨大压力, 到了大学, 终于可以放松了, 又没有人每天管着, 以前就喜爱电脑游戏, 到了大学, 变本加厉, 打游戏不上课, 不学习。大一刚开始, 凭借良好的高中基础, 没有挂科, 渐渐地, 挂科越来越多, 想学习发现很难, 干脆不学了, 教师和同学的帮助都没有用。

3号学生, 男生, 大一, 理科基础好, 性格内向, 跟女生说话会脸红, 除了宿舍同学, 跟其他同学交流甚少, 不参加班级活动, 常年泡在网吧打游戏, 高中时, 由于成绩好, 父母放纵其打游戏, 认为只要其成绩好, 打游戏没关系, 到了大学, 只打游戏不学习, 挂科严重, 反感被老师管束。

4号学生, 男生, 大一, 热爱电脑游戏, 无法自控, 挂科严重, 想要学习, 但是控制不住自己, 每次答应老师和同学认真学习, 但是一打开电脑就全忘了, 需要别人时时提醒。

(二) 活动的开展

活动一

名称:“一见钟情”

内容:游戏的方式进行自我介绍, 加深彼此之间的印象。每个人在介绍前重复前一位同学说的内容, 形成接龙, 接错的同学要为其他三位同学做一件力所能及的事。

活动结果:小组成员对于彼此的基本信息比较了解, 有一位同学说错, 他答应在接下来的一周里, 为其他3位同学每人打一次水。

活动效果:成员能够认识到在与人相处时要尊重他人, 在别人讲话的时候, 要认真聆听。

活动二

名称:游戏伴我行

内容:梳理每个成员的触网经历, 叙述自我感受, 其他成员可发表意见活动结果:共同点基本都是在初中开始接触网络游戏或电脑游戏, 高中时开始着迷, 到了大学就无法控制, 主要原因为没有人管, 父母不在身边, 又没有升学压力。

活动效果:成员意识到彼此存在的问题很相似, 觉得比较有共同话题, 活动开展很顺利, 情绪较高。

活动三

名称:找朋友

内容:结合游戏成瘾原因, 寻找可以帮助自己的朋友、榜样, 或感到欣赏的朋友活动结果:有2名学生表示有羡慕的对象, 都是自己的室友, 认为人家有自己的规划, 能够按照自己既定的方向走, 而自己则自制力太差, 每次想做点什么都很难成形。而另外两名同学则表示没有榜样, 没有羡慕的对象, 自己只要能毕业就行了, 不在乎成绩。

活动效果:有榜样的学生建议他们在接下来的2周里, 跟自己的榜样同吃同睡, 一同上课, 一同做事情, 没有榜样的学生要求他们找一名关系好的同学, 每天帮助其减少1个小时玩游戏的时间。

活动四

名称:I have a dream

内容:采用封存的方式, 每个人针对网络游戏写下一个短期的小梦想, 封存起来, 等到整个团体辅导结束后, 再打开。

活动结果:四个人都写下了自己的梦想, 但是其中有一名同学写的是“没有”, 其他三人写的是不挂科, 找到女朋友和得到**游戏装备。

活动效果:由此活动来探视目标在成员心目中的位置。

活动五

名称:看我72变

内容:为自己制定和游戏相关的变化, 如3天不玩游戏, 1天不上网等, 每个人必须制定一个计划, 且和目前的生活有差距。

活动结果:这个活动4个人均表示很难执行, 遂建议他们把这些变化写得小一些, 比如每天去教室自习1个小时, 每天去操场打球1个小时等, 不一定是学习, 可是是其他娱乐项目, 但是要跟电脑和手机绝缘, 大家表示同意。

活动效果:通过这样的方式来逐渐转移成员的注意力, 帮助其发现新的兴趣点, 从而逐渐拜托游戏成瘾, 4人均写下了自己2周以后的变化, 并且认为比较容易完成。

活动六

名称:我的魅力我做主

内容:寻找成员的特长、兴趣、爱好, 并找到充分发展和发挥的途径, 强迫自己在接下来的两周里, 参加一项活动或者比赛, 主办方不限, 但是不能和电脑游戏相关。

活动结果:4人中2人表示参加班级活动, 1人表示参加篮球赛, 另一人表示参加征文比赛。

活动效果:通过小的活动来逐渐帮助其发掘外面世界的精彩, 4人均按照自己的约定参加了活动, 并表示收获很多。

活动七

名称:我们的约定

内容:打开活动五写下的梦想, 说说感想, 并商定一个所有成员的约定, 比如交一个知心朋友, 本学期不挂科等。

活动结果:打开梦想后, 之前写着“没有”的学生表示, 现在的梦想是把球技练得更好一点, 其他学生都表示想更改一下当初的目标。

活动效果:通过一次又一次小小的改变, 帮助其认识到比电脑游戏更加有意义的事情, 4名学生都表示跟宿舍同学的关系有所好转, 也很乐意参加学校的活动。

五、总结与反思

团体辅导是在团体情境下进行的一种心理辅导形式, 它是以团体为对象, 运用适当的辅导策略与方法, 通过团体成员间的互动, 促使个体在交往中通过观察、学习、体验, 认识自我、探讨自我、接纳自我, 调整和改善与他人的关系, 学习新的态度与行为方式, 激发个体潜能, 增强适应能力的助人过程。

本次团体辅导的主题是“游戏伴我健康成长—心理成长小组”, 主要目的在于帮助小组成员进行自我定位、发掘自我, 并通过团体辅导的活动内容已经课后作业, 帮助成员聚焦自我, 寻找其他兴趣点, 并通过每一次的小目标, 帮助其养成规划自己生活和学习的习惯, 逐渐改变电脑游戏在其生活中的位置, 继而缓解游戏成瘾带来的危害。

活动过程中, 由于成员均为长期沉浸在游戏中不能自拔的学生, 开始的任务需要其他同学的介入, 帮助其一起经历痛苦的蜕变, 要求成员参加其他活动, 根据他们的兴趣, 让他们自由选择活动, 在活动中收获快乐, 从而忘掉游戏, 虽然这个“忘记”持续时间很短, 但是通过不断地尝试, 当学生的注意力和精力都放到其他事物上时, 团体辅导是一项较为有效的方式, 不同于个案辅导的各个击破, 团体辅导把具有相同情况的成员放在一起, 他们在接受指导的过程中, 还能够相互学习, 有些碍于其他人的眼光, 也会选择硬着头皮完成任务, 主题鲜明, 经过详细计划的团体辅导在学生工作中无疑是一种行之有效的方法。

参考文献

[1]金鹏, 林畅.大学生上网成瘾的问题研究及对策[J].黑龙江高教研究, 2007 (8) .

[2]赵婵娟, 李艳秋.大学生网瘾的危害及自我调适方法探析[J].学术交流, 2013 (12) .

[3]黄蜕.大学生网络成瘾的心理学分析[J].西北师范大学学报, 2008 (05) .

[4]苏文亮, 方晓义.走出沉迷:大学生网络成瘾者的自我改变方法研究[J].中国青年研究, 2010 (02) .

[5]刘新庚, 黄小明, 李超民.论大学生网瘾心理过程机理及心理行为矫治方法[J].湖南大学学报 (社会科版) , 2012 (02) .

电脑游戏走进小学美术课堂初探 篇11

关键词:电脑游戏;兴趣;问卷调查

小学生迷恋电脑游戏已经不再是一个家庭的问题,已经成为了整個社会关注的问题。社会飞速发展,学生接触的数字媒介远远超过了纸质,这也给整个小学教育出了一个难题,怎样把孩子的兴趣转移到学习上来?究竟是“围追堵截”还是“疏导引流”呢?

分析小学生迷恋电脑游戏的原因不外乎四方面:虚拟的理想情节、精美的图像、天籁般的音效和不断战胜中得到的成就感。能否让电脑游戏为课堂教学服务,实现快乐高效的美术课堂,我做了以下几个方面的尝试,在平行班级里用两个班试着结合电脑游戏进行教学。

一、情境导入——植物大战僵尸

《植物大战僵尸》是一款极富策略性的小游戏,可怕的僵尸即将入侵,唯一的防御方式就是栽种植物,抵御僵尸的进攻,保护草坪。

在《切开的果实》一课,僵尸先生展开了对水果战士的疯狂进攻,西瓜投手抵挡不住,大刀一挥,破开了自己的肚子,拿出最后的武器,是什么?谁来描述?这种游戏的课堂教学组织形式,唤起学生的好奇心和好动心,不但活跃了课堂气氛,促进了师生感情和谐融合,形成了课堂的愉悦氛围,而且充分发挥了学生丰富的想象力,培养了儿童的动手能力和创作胆识。

二、欣赏评述——大家一起来找茬

《大家一起来找茬》,是在左右几乎相同的图片中找出不同之处,主要在于培养游戏者的观察能力。

在《手拉手找朋友》这一课中,为了让学生观察认识画面中的点线面,我将学生分成8组,分别找出画面中的点线面,通过小组互助竞争的形式,每个人在参与游戏的过程中,培养观察能力和提高荣誉感和合作精神。

《大家一起来找茬》在欣赏课中能广泛使用,通过相似或对比的两幅画,让学生快速观察到画面的艺术手段、风格、构图等,对于培养学生的观察能力有着非常重要的作用。

三、组织教学——跑跑卡丁车

《跑跑卡丁车》是一款休闲类赛车竞速游戏。

赛车是最能激发学生之间竞争的游戏,我把学生分成4个大组,每一组选一台卡丁车,在课堂回答问题,课堂小组合作,课堂绘画接力中,根据表现来决定他们组卡丁车的车速,冲向同一终点。

这样的组织教学形式往往最能激发学生的积极参与性,课堂气氛异常活跃,但也因为评价主观因素太多,学生情绪高涨难以控制。

四、成长评价——洛克王国宠物精灵

《洛克王国》是一款专为孩子们设计的儿童魔法社区,在王国里学习魔法、和宠物一起战斗成长、和伙伴们一起游戏!

我把每个学生的美术成长评价卡设计成洛克王国宠物精灵,每个人的宠物都要经过锻炼,学习,成长,火系从“火花”成长到“焰火”成长到“火神”等等,水系从“水蓝蓝”成长到“波波拉”成长到“水灵”等等,每次成长和作品色彩美、作品构图美、作品花纹美、作品创意美结合,评价形式有师评,自评,他评等。多元评价一是评价主体多元,强调多方参与和互动、自我评价和他人评价相结合;二是重视综合评价,既考虑学生的全面发展,又关注学生的个体差异和特长,实现评价内容的多元化;三是评价手段多元综合,我让学生参与评价,主观能动性大大提高。让孩子得到肯定然后知道自己的不足。关注自己的宠物精灵的成长使孩子们在作业中投入更多热情。

经过一个学期的尝试,我对实验班和对照班进行了作业展示和问卷调查。

在作业展示过程中,实验班的作业色彩丰富,构图大胆,明显强于对照班。

全部问卷调查内容有对本学期教学活动评价:上课很有趣,能学到很多知识,作业效果我很满意。

在对照班全部问卷中,非常满意占23.1%,满意占38.4%,不满意占23.1%,非常不满意占15.3%。主要不满意的原因有:上课很吵,老师没有叫我,活动没有吸引力等。

在实验班全部问卷中,非常满意占34.6%,满意占53.8%,不满意占11.6%,非常不满意占0%。满意的主要原因有:游戏很有趣,我们小组的卡丁车最快,上课也能玩游戏等。

小结:爱因斯坦说过:“兴趣是最好的老师。”这就是说一个人一旦对某事物有了浓厚的兴趣,就会主动去求知、去探索、去实践,并在求知、探索、实践中产生愉快的情绪和体验,所以古今中外的教育家无不重视兴趣在智力开发中的作用。

新课程改革其核心是将学生的被动学习转变为主动学习、消极学习转变为主动学习。这样才能发挥学习主体最大的效率,才能让整个教与学的过程充满生机与活力,也才能最好地实施素质教育。

当电脑游戏已经充斥了每个孩子的童年,我们不得不承认,游戏开发者充分了解了孩子智力发育过程中的特点、兴趣点。社会是开放的,孩子是全新的,老师怎么能落伍呢?当前的基础美术教育者也该走出象牙塔,冲向十字街头,继承传统、乡土;迈向多元、无界;强调创新、发展;为孩子的有意味的人生埋下美的种子。

电脑游戏 篇12

一、游戏的内涵

《幼儿园教育指导纲要》明确指出, 幼儿园应当“以游戏为基本活动”, 国务院发布的《3—6岁幼儿学习与发展指南》强调:我们要珍视幼儿生活和游戏的独特价值。由此可见, 游戏在幼儿的生命中十分重要。不管世事如何变迁, 游戏永远是人们童年生活不变的主题。游戏是儿童的基本活动, 它能够创造快乐, 是儿童积极、专注的生命投入。对于游戏特征的研究, 较有影响的是纽曼“三内说”, 三内指的是内部控制、内部真实和内部动机 (1) 。由此可见, 游戏是一种内驱性活动, 游戏的动机应该出自儿童的内心深处, 是自己决定的, 而不是外界强加的。一个真正在游戏的幼儿, 眼神应该是专注的, 表情应该是满足的, 过程应该是非常享受的。然而, 现在我国幼儿园游戏活动中, 很少看到这种专注、满足和享受。更多的是孩子在老师的命令之下被动地完成一项项任务, 看似是游戏, 然而早已失去真正的意义。我国著名教育家陈鹤琴老先生说过:小孩子是好动的, 是以游戏为生命的。可以说, 游戏几乎是孩子生活的全部。笔者认为, 游戏最本真的涵义是内发性, 即游戏应该是孩子自主自愿的一种充满想象和创造性的活动。

二、幼儿园游戏活动现状

游戏在孩子们的生命中十分重要, 但笔者在走访、调查了国内多家大型幼儿园之后发现, 当前幼儿园老师们在组织孩子们进行游戏的过程中存在一些问题, 幼儿园游戏开展现状不尽如人意, 存在诸多问题。

1. 对游戏的认识存在误区。

主要存在两个问题:要么把游戏等同于教育教学活动, 游戏被赋予过多的教育性意义;要么把游戏认为对孩子完全放手, 不管不问。多数情况下, 教师成为孩子们游戏的主导者, 教师在儿童游戏活动中过多干预, 教师安排游戏的内容、玩法、时间、场地, 想通过游戏形式教给孩子们更多知识, 游戏之间彼此孤立而无本质联系, 违背游戏的自发、自愿和快乐本质, 失去游戏原有的乐趣, 这样的游戏是名存实亡的。为激发孩子的学习兴趣, 老师利用各种奖励办法诱导孩子们集中注意力, 然而这种方式下的游戏孩子是被迫接受的, 游戏成了教师教学手段和工具, 已然失去重要涵义。与此相反, 有的教师认为游戏就是放手让孩子自己玩, 在孩子的游戏过程中缺乏细心观察、记录, 不善于引导, 不知道在游戏的自由性和规则性之间寻找切入点, 不利于孩子们游戏水平的提高。显然, 两种方式均不可取。

2. 对游戏环境创造存在误区。

笔者走访了多家幼儿园后发现, 多数大型幼儿园都非常注重为幼儿创造丰富、精致的区域环境, 在幼儿园户外、室内都设计各种区角活动, 为儿童提供丰富的视觉刺激, 美化幼儿园墙面、教室、区角, 各种手工作品更是堪称精湛, 几乎所有幼儿园都铺满塑胶地毯, 购置大型户外设施、多种多样的玩教具。相比较而言, 以出色教育著名的日本、德国的幼儿园却显得尤为简陋、朴素, 我们查阅了相关国外网站发现, 这些国家的幼儿园没有颜色亮丽的外观、没有“五机一幕”的现代化设备;没有精湛的环境布置与手工作品, 没有大量的玩具, 有的只是废旧报纸、纸箱子、尼龙绳、瓶瓶罐罐等, 然而就是在这样什么都没有的幼儿园环境下, 孩子们快乐地玩耍、嬉笑、欢闹, 每个孩子都乐在其中。这种鲜明的对比应该引起我们的重视和反思。诚然, 重视创设游戏环境是重视游戏的一种表现, 然而从教师的“投入”和“产出”优质的幼儿教育这一关系看, 显然不成正比。在笔者看来, 我们在追求为幼儿创设精致、完美的游戏环境时, 忽视让孩子自己动手、想象、创作, 一味地包办代替事实上是对孩子创造力和想象力的限制。

3. 对游戏的观察认识不足。

很多老师在孩子们自由活动时不会耐心、细致地观察, 要么忙自己的事情, 要么仅仅看着孩子以防意外事故发生, 对孩子的游戏活动观察不够仔细, 对观察的重要性认识存在不足。然而, 观察是教师了解幼儿行为的关键, 通过观察, 教师可以发现幼儿的兴趣需要、游戏中的情感态度、认知水平和个别差异等。游戏犹如放大镜的焦点, 如果教师注意细心观察幼儿的游戏, 就能深入了解每个孩子的特点、闪观点, 能发现每个孩子身上的不足, 并以此为依据, 为儿童准备符合其发展需要的游戏环境, 进而采取最有效的指导策略, 有的放矢地帮助幼儿在游戏中获得全面发展。另外, 用心观察是教师正确评价幼儿游戏的保证, 教师只有在细心观察的基础上, 才能全面了解幼儿, 才能避免教师凭主观臆断评价孩子们游戏中的表现, 才能避免教师评价游戏成为不合实际的空洞说教, 这样的评价才是有意义的。

4. 对游戏的评价、反思存在误区。

在实际幼儿园游戏活动中, 游戏结束后都有评价环节, 这个环节能帮助教师更深入地了解孩子对游戏的真实想法。但是, 某些教师并没有意识到评价的重要性, 要么草草结束, 要么只注重自己对孩子在游戏中的表现进行评价, 很少给孩子们自由表达的机会。事实上, 孩子们表达的过程是一个分享、反思和提高的过程, 他们在游戏后相互分享的过程中不断建构完整的自我, 不给孩子提供这样的机会, 孩子们的游戏水平就不能得到提高, 游戏就会失去应有的价值。另外, 一个优秀的幼儿园教师应在孩子们游戏结束后及时总结反思:游戏中出现了什么问题?为什么会出现这些问题?哪个孩子在游戏中的表现需要引起重视?下一次同样的游戏可以进行哪些变化?游戏中孩子们有哪些方面的成长体验?这样在游戏后多问自己几个问题, 深刻反思、整理、总结, 才能不断积累教育智慧, 让自己更深入地了解孩子。

5. 对处理游戏中孩子之间的冲突存在误区。

在游戏过程中孩子们之间经常会出现冲突, 其中争抢玩具、争抢角色最为常见。那么, 当孩子在游戏中发生冲突时, 教师应该如何介入呢?笔者认为, 只有在以下三种情况下, 教师可以适当介入:其一, 当孩子之间出现严重冲突, 凭自己的能力没有办法解决冲突时;其二, 当孩子向教师求助时;其三;当游戏长时间陷入僵局, 确实进行不下去时。幼儿游戏中的“僵持状态”意味着新的游戏规则的产生, 新的规则又会促进孩子们游戏情节的开展, 这样游戏就会向深层发展, 孩子们的游戏水平就会得到提高。因此, 幼儿教师一定要学会于观察中耐心等待, 等孩子花开, 或许在等待中孩子会给我们很大的惊喜。

总之, 游戏是儿童的天性, 每个孩子都是在游戏过程中认识世界、走向社会的。我们应该把真正的游戏还给孩子, 让游戏回归其最本真的涵义———内在、自发、愉悦。德国著名幼儿教育家福禄贝尔曾说:“游戏给人以欢乐、自由、满足和外部的平静, 同周围世界和平相处。一个能干的、自发的、平心静气的、坚忍不拔的, 直到身体疲劳为止坚持游戏的儿童, 必然能成为一个能干的、平心静气的、坚忍不拔的、能够以自我牺牲增进别人和自己幸福的人。一个游戏着的儿童, 一个全神贯注地沉醉于游戏中的儿童不就是这一时期儿童生活最美好的表现吗?”每个孩子都有权利享受快乐的童年, 幼儿教育工作者最重要的工作并不是教给孩子知识, 而是保护孩子的天性, 让他们尽情享受游戏, 让游戏回归本身的涵义, 给孩子们快乐、自由的童年。

注释

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