电脑游戏成瘾(共10篇)
电脑游戏成瘾 篇1
摘要:本文通过实践, 探讨团体辅导对电脑游戏成瘾大学生的干预效果, 建立在专业知识的基础上, 精心设计每次团体辅导的内容、形式, 并记录其实施效果, 最终通过总结和反思来积累相关经验。
关键词:团体辅导,电脑游戏成瘾,大学生
一、研究背景
在我国, 高校学生是互联网使用的重要群体之一, 对互联网的依赖行为已经严重影响了部分学生完成学业及正常生活, 甚至导致人格扭曲。
网络成瘾 (internet addiction disorder, I-AD) , 临床也称病理性网络使用 (pathological internet use, PIU) , 是指由于过度使用互联网而导致社会、心理损害的现象。此概念由Ivan Goldberg首先提出并命名。1999年, Young根据网络所能提供的特殊功能将IAD分为五种类型, 分别是网络性成瘾 (Cybersexual Addiction) 、网络关系成瘾 (Cyber-relationship Addiction) 、上网冲动 (Net Compulsions) 、信息超载 (Information Overload) 和电脑游戏成瘾 (Computer Addiction) 。本研究致力于电脑游戏成瘾, 并针对相关影响因素进行团体辅导干预。
团体心理辅导也叫团体咨询, 是在团体情景下进行的一种心理咨询形式。即在团体领导者的带领下, 运用团体动力和适当的心理咨询技术, 通过团体内人际交互作用, 促使个体在交往过程中通过观察、学习、体验, 认识自我、探讨自我、接纳自我, 调整和改善与他人的关系, 学习新的态度与行为方式, 从而促进自我发展及自我实现的过程。
目前已有的研究证明:团辅对于大学生网瘾的治疗具有较好的效果。
二、国内外研究现状
国外相关研究主要从心理学角度来界定网瘾表现特征。依凡·金伯格, 美国纽约著名精神病医生, 1995年发现了一种心理障碍, (Internet Addition Disorder, IAD) 简称“互联网成瘾症”也就是网瘾。国外对网瘾的研究主要是从心理学和医学的角度来研究的, 对网瘾的干预也是从治疗方面着手, 缺乏从思想政治教育角度来探讨大学生网瘾问题的相关研究。
国内的相关研究主要集中在网瘾的判断标准、网瘾的成因和对策进行研究。国内的许多权威的专家学者都探讨过大学生网络成瘾的成因, 西南大学发展与教育心理学胡乐的《网络成瘾倾向大学生戒网瘾动机研究》、西北师范大学现代教育技术专业石之昌《青少年网瘾成因分析和对策研究》、彭阳在《青少年网络成瘾的形成原因及预防对策》的文章中都探讨过网瘾的成因。
综合目前的研究情况来看, 国外关于网络成瘾及其防治问题的研究已有十多年时间, 而中国展开这个问题的研究是从近几年才开始的。中国关于网络成瘾及其防治问题的研究还处于起步阶段, 很多理论和实践上的问题还有待深入。
三、研究目标
对网络依赖的高危群体进行干预, 使之恢复正常的生活节律, 建立生活目标, 提高自我管理能力, 健康地使用网络, 避免其陷入更深的网络依赖或网络成瘾中。
四、实务工作的开展
(一) 活动准备
1.小组性质及互动简介
(1) 小组名称:游戏伴我健康成长—心理成长小组
(2) 小组形式:组织性质为非自愿的封闭性小组, 具有发展性和支持功能。
(3) 举行日期:每两周一次, 每周周日下午
(4) 小组时间:建议每次小组活动在40分钟左右, 即15:00——15:40, 预计开展8次。
(5) 小组地点:视活动安排进行调整, 包括室内和室外。
(6) 小组成员:4名同学, 均为男生, 同为大一学生, 专业各不相同。
(7) 小组成员简介 (用数字代替姓名)
1号学生, 男生, 大一, 贫困生, 父亲去世, 从小目睹家庭经历诸多磨难, 对整个社会充满敌意, 认为自己永远也比不上别人, 无论是能力还是家世背景。来自西部省份, 认为大学课程太难, 沉迷网络。
2号学生, 男生, 大一, 家境殷实, 认为高中受到了来自父母的巨大压力, 到了大学, 终于可以放松了, 又没有人每天管着, 以前就喜爱电脑游戏, 到了大学, 变本加厉, 打游戏不上课, 不学习。大一刚开始, 凭借良好的高中基础, 没有挂科, 渐渐地, 挂科越来越多, 想学习发现很难, 干脆不学了, 教师和同学的帮助都没有用。
3号学生, 男生, 大一, 理科基础好, 性格内向, 跟女生说话会脸红, 除了宿舍同学, 跟其他同学交流甚少, 不参加班级活动, 常年泡在网吧打游戏, 高中时, 由于成绩好, 父母放纵其打游戏, 认为只要其成绩好, 打游戏没关系, 到了大学, 只打游戏不学习, 挂科严重, 反感被老师管束。
4号学生, 男生, 大一, 热爱电脑游戏, 无法自控, 挂科严重, 想要学习, 但是控制不住自己, 每次答应老师和同学认真学习, 但是一打开电脑就全忘了, 需要别人时时提醒。
(二) 活动的开展
活动一
名称:“一见钟情”
内容:游戏的方式进行自我介绍, 加深彼此之间的印象。每个人在介绍前重复前一位同学说的内容, 形成接龙, 接错的同学要为其他三位同学做一件力所能及的事。
活动结果:小组成员对于彼此的基本信息比较了解, 有一位同学说错, 他答应在接下来的一周里, 为其他3位同学每人打一次水。
活动效果:成员能够认识到在与人相处时要尊重他人, 在别人讲话的时候, 要认真聆听。
活动二
名称:游戏伴我行
内容:梳理每个成员的触网经历, 叙述自我感受, 其他成员可发表意见活动结果:共同点基本都是在初中开始接触网络游戏或电脑游戏, 高中时开始着迷, 到了大学就无法控制, 主要原因为没有人管, 父母不在身边, 又没有升学压力。
活动效果:成员意识到彼此存在的问题很相似, 觉得比较有共同话题, 活动开展很顺利, 情绪较高。
活动三
名称:找朋友
内容:结合游戏成瘾原因, 寻找可以帮助自己的朋友、榜样, 或感到欣赏的朋友活动结果:有2名学生表示有羡慕的对象, 都是自己的室友, 认为人家有自己的规划, 能够按照自己既定的方向走, 而自己则自制力太差, 每次想做点什么都很难成形。而另外两名同学则表示没有榜样, 没有羡慕的对象, 自己只要能毕业就行了, 不在乎成绩。
活动效果:有榜样的学生建议他们在接下来的2周里, 跟自己的榜样同吃同睡, 一同上课, 一同做事情, 没有榜样的学生要求他们找一名关系好的同学, 每天帮助其减少1个小时玩游戏的时间。
活动四
名称:I have a dream
内容:采用封存的方式, 每个人针对网络游戏写下一个短期的小梦想, 封存起来, 等到整个团体辅导结束后, 再打开。
活动结果:四个人都写下了自己的梦想, 但是其中有一名同学写的是“没有”, 其他三人写的是不挂科, 找到女朋友和得到**游戏装备。
活动效果:由此活动来探视目标在成员心目中的位置。
活动五
名称:看我72变
内容:为自己制定和游戏相关的变化, 如3天不玩游戏, 1天不上网等, 每个人必须制定一个计划, 且和目前的生活有差距。
活动结果:这个活动4个人均表示很难执行, 遂建议他们把这些变化写得小一些, 比如每天去教室自习1个小时, 每天去操场打球1个小时等, 不一定是学习, 可是是其他娱乐项目, 但是要跟电脑和手机绝缘, 大家表示同意。
活动效果:通过这样的方式来逐渐转移成员的注意力, 帮助其发现新的兴趣点, 从而逐渐拜托游戏成瘾, 4人均写下了自己2周以后的变化, 并且认为比较容易完成。
活动六
名称:我的魅力我做主
内容:寻找成员的特长、兴趣、爱好, 并找到充分发展和发挥的途径, 强迫自己在接下来的两周里, 参加一项活动或者比赛, 主办方不限, 但是不能和电脑游戏相关。
活动结果:4人中2人表示参加班级活动, 1人表示参加篮球赛, 另一人表示参加征文比赛。
活动效果:通过小的活动来逐渐帮助其发掘外面世界的精彩, 4人均按照自己的约定参加了活动, 并表示收获很多。
活动七
名称:我们的约定
内容:打开活动五写下的梦想, 说说感想, 并商定一个所有成员的约定, 比如交一个知心朋友, 本学期不挂科等。
活动结果:打开梦想后, 之前写着“没有”的学生表示, 现在的梦想是把球技练得更好一点, 其他学生都表示想更改一下当初的目标。
活动效果:通过一次又一次小小的改变, 帮助其认识到比电脑游戏更加有意义的事情, 4名学生都表示跟宿舍同学的关系有所好转, 也很乐意参加学校的活动。
五、总结与反思
团体辅导是在团体情境下进行的一种心理辅导形式, 它是以团体为对象, 运用适当的辅导策略与方法, 通过团体成员间的互动, 促使个体在交往中通过观察、学习、体验, 认识自我、探讨自我、接纳自我, 调整和改善与他人的关系, 学习新的态度与行为方式, 激发个体潜能, 增强适应能力的助人过程。
本次团体辅导的主题是“游戏伴我健康成长—心理成长小组”, 主要目的在于帮助小组成员进行自我定位、发掘自我, 并通过团体辅导的活动内容已经课后作业, 帮助成员聚焦自我, 寻找其他兴趣点, 并通过每一次的小目标, 帮助其养成规划自己生活和学习的习惯, 逐渐改变电脑游戏在其生活中的位置, 继而缓解游戏成瘾带来的危害。
活动过程中, 由于成员均为长期沉浸在游戏中不能自拔的学生, 开始的任务需要其他同学的介入, 帮助其一起经历痛苦的蜕变, 要求成员参加其他活动, 根据他们的兴趣, 让他们自由选择活动, 在活动中收获快乐, 从而忘掉游戏, 虽然这个“忘记”持续时间很短, 但是通过不断地尝试, 当学生的注意力和精力都放到其他事物上时, 团体辅导是一项较为有效的方式, 不同于个案辅导的各个击破, 团体辅导把具有相同情况的成员放在一起, 他们在接受指导的过程中, 还能够相互学习, 有些碍于其他人的眼光, 也会选择硬着头皮完成任务, 主题鲜明, 经过详细计划的团体辅导在学生工作中无疑是一种行之有效的方法。
参考文献
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电脑游戏成瘾 篇2
2018年2月央视新闻频道重点报道了网络暴力游戏盛行对青少年的危害,“绝地求生”“公主生小孩”“地下城勇士”等游戏被称为网络暴力游戏,“以互联网技术为平台,借助各种媒介形式,以打斗、凶杀等为主要内容,众多参与者同时参加的互动游戏”。有调查显示七成左右青少年乃至大学生的网络娱乐,主要是网络游戏,而网络游戏中80%都与暴力攻击和血腥有关[1]。长时间沉溺于网络游戏对青少年的生理和心理将产生严重的负面影响,可导致“精神麻醉”。2018年2月,湖南15岁少年沉迷网络暴力游戏而杀死22岁女邻居的事件,已是血淋淋的事实。2017年11月,世界卫生组织披露,将把游戏障碍(主要是游戏成瘾)与合成毒品等一起,列入物质使用及成瘾行为障碍。网络游戏成瘾,特
别是青少年和大学生,沉迷网络游戏、暴力游戏,因此荒废学业、网络成瘾、手机依赖、人际暴力、脱离社会,对学业发展、人际关系、身心健康造成负面影响,其中网络暴力游戏成瘾容易引起网络依赖、道德失范和攻击性行为。国家要求部分视频网站全面下线涉及青少年网络暴力的游戏产品等,以减少网络暴力游戏对青少年身心造成的负面影响。
1、网络暴力游戏成瘾的心理机制探析
①角色内化与身份认同:网络暴力游戏通过角色扮演完成,游戏者在游戏过程中自觉内化角色功能,使用攻击伤害技能,特别是生活化的角色,更容易让游戏者产生角色认同,以至于将游戏与现实相混淆,也容易将游戏中的功能在生活中进行试验。在游戏中给予惩罚措施的游戏者,在现实中也更倾向于给予严厉惩罚,存在内隐和外显攻击。有研究发现,对于媒体中的暴力角色产生认同的观众随后暴力倾向的增加要显著高于没有对暴力角色发生认同的观众;②动作模仿与行为强化:青少年缺乏更全面的辨识能力,网络暴力游戏攻击后给予奖励,是在游戏中刺激和鼓励游戏者进行伤害行为,重复的伤害操作本身是一种强化,动作的重复,血液的喷射,团队的胜利都是行为模仿的心理强化。根据部分网络上伤人事件的报道可知,青少年实施犯罪的重要原因来源于网络模仿,模仿网络角色行为,进行偷盗、伤人、强奸等行为,使游戏情景进入生活。不合理的奖励设置更是强化了攻击行为,攻击可以得到奖赏,与法律和现实中的攻击会得到惩罚,形成了背道而驰的理念,作用也将相反;③情感宣泄与体验增强:网络暴力游戏容易造成攻击性行为增加,暴力情绪和态度激惹,这是游戏符合常规的身心反映。也有研究表明自知力较强,性格完善的游戏者,暴力射击游戏等并不会让他们成瘾,也并不会在现实中增加攻击性行为,反而只是他们休闲娱乐的放松方式之一,在游戏的过程中可以实现不良情绪的宣泄,游戏群体友谊的升华,操作技能的提升,甚至达到自我满足的愉悦。心理咨询过程中情绪宣泄的“假人”游戏,其实也是一个道理,通过攻击假人,实现情绪宣泄,“假人”模型本身也是角色扮演;④死亡本能与自我实现:有研究显示,暴力游戏成瘾并不一定就引起攻击性行为,引起攻击性行为的可能是人们的死亡本能,人人都有攻击的欲望,都有伤害别人的冲动,只是平时受到
社会规则和道德法律约束,人们将行为进行升华为可以被社会接受和认可的活动。游戏者在游戏的过程中也能达到自我实现,通过角色扮演,完成了既定游戏,取得胜利,也是通过游戏实现自我的方式。特别是生活中没有目标,缺乏动力的个体,更容易在网络上找到归宿,进而实现虚无的自我实现。自我实现是一个人保持动力的源泉,也是成瘾的因素,是保持行为持续的方式。
2、网络暴力游戏成瘾的心理学行动指南
①降低强化和实现脱敏:网络暴力游戏的不断模仿,增加了攻击性的可能,减少强化可以降低角色内化和身份认同,长期接触暴力电子游戏会导致个体产生一定的道德歪曲,表现出对暴力的脱敏,从而导致个体产生相对强烈的攻击性。一是从源头上减少网络暴力游戏,特别是针对青少年的网络暴力游戏,需要政、企、校合力,约束暴力游戏进校园、进手机、进市场。二是家长加强监管,减少游戏接触时间和情景卷入程度,实现成瘾的系统脱敏。减少青少年使用电子设备的时间,消除含有暴力网络游戏的教育APP,掌握戒断网络暴力游戏的脱敏方法,能及时减少网络游戏伤害;②增强法制和理想教育:法制教育是游戏者的知识内化,有强烈法制意识的游戏者,能够分清游戏与生活的边界,不会轻易尝试游戏场景和增加暴力攻击行为。理想信念教育是防止网络暴力游戏成瘾的“开关”,有崇高理想和时间观念的人不会将精力过多地投入到游戏之中,帮助游戏者树立崇高的理想和人生目标,是帮助他们有效
中学生网络游戏成瘾的心理分析 篇3
一、 网络游戏成瘾理论及界定
“网络成瘾症”(Internet addiction disorder,简称 IAD)或“病态网络使用”(Pathological internet use,简称 PIU),指在无成瘾物质作用下的上网行为冲动失控,表现为由于过度使用互联网而导致个体明显的社会、心理功能损害。而本课题主要是以本校学生为研究对象,研究的核心问题是“中学生网络游戏成瘾”。因此,根据专家意见和本课题小组成员的多次深入探讨,制订了如下中学生网络游戏成瘾评判标准:
(1)对网络游戏有一种心理依赖,不断增加上网时间。
(2)从网上游戏中获得愉快和满足,下网后则感到不安、焦躁、情绪低落、心情不佳、注意力不集中等。在个人现实生活中,很少参与社会活动及与他人交往。
(3)以网络游戏中的成就感来逃避现实生活中的烦恼与情绪问题。
(4)否认过度上网玩游戏给自己的学习、生活造成的损害。
(5)每周上网至少5天以上,每次玩游戏至少4小时以上。
以上的各种情况持续达一年以上,可以确定是网络游戏成瘾症(IGA),而有2至3条不符的,我们界定其为“网瘾倾向”患者。如陆某某同学,出身于城郊结合部的小商贩家庭,虽是独生子,但父母整天忙于生计,对其采取放任自流的态度。该生从初中刚入学就无心向学,渐渐沉迷于网络游戏。从最初拿每天的零用钱跑去网吧上网,发展到骗家里人说要交资料费拿去上网,情节越来越严重。有时在晚上趁着父母睡着后,半夜三更偷偷跑去上网,导致第二天精神涣散,课堂注意力没办法集中。后来干脆旷课上网,与同学的关系越来越生疏,成为典型的“网瘾”患者。通过我们广泛的调查,我们发现在一个年级中,真正称得上“网瘾”患者的,只有零星的一至两人,大部分痴迷网络游戏的学生属于“网瘾倾向”患者。
二、 网络游戏成瘾诱因及心理分析
(一)网络游戏成瘾的诱因:
网络游戏产品的膨胀和教育方式不当。有关数据显示,目前我国网络游戏产值呈膨胀型发展态势。游戏制造商千方百计吸引玩家成瘾,频繁更新游戏场景界面。在网络游戏中,人们不再是简单执行游戏程序,而是在创造游戏生活。这使得网络游戏对要求独立的中学生具有极大的吸引力,尤其是对男生。在调查中我们发现,学生上网时,49.7%的人玩游戏,而男生高达63.3%。女生喜欢休闲类的游戏,占所玩游戏的41.2%;男生则更喜欢刺激的大型联网游戏,占所玩游戏的43.9%。目前,单纯做任务的网络游戏少,大部分都是练功升级,没有固定的剧情,自由度比较大,主要在于人和人的交流,因此人性在里面发挥得淋漓尽致。这使得中学生可以在其中充分发挥自己的才能,获得一种成就感。其次,网络游戏还具有匿名性,使中学生可以在一种安全可靠的虚拟情境中相互作用。学生可以在网络游戏中充分发泄自己的不满,更能体验到在现实生活中无法感受到的快感。同时,联机作战使得他们可以在网络游戏中共同奋战,形成一种亲密的人际关系,而不用去考虑性别、年龄、身份、社会地位和兴趣爱好的问题,这给中学生提供了一种“平等身份”。以上种种原因,使得中学生极易对网络游戏沉迷以致成瘾。
我们在研究中发现:中学生网络成瘾症大部分是网络游戏成瘾,而这个症状又以男生最为严重。为什么呢?从生理上看,男生更富好奇心和冒险情神,女生更为稳健保守,因此男生往往更易于被网上的新鲜事物所吸引。很多人认为高中阶段的孩子已经不需要游戏了,实际上青春期的孩子仍需要游戏,他们需要社会角色更丰富的、有象征意义的游戏帮助他们成长。而学校体育课的活动内容,远远满足不了他们的需求,尤其是男生。于是,他们就去网上寻找替代品,而网络游戏中的战斗游戏,往往令男生迷恋而上瘾。如果现实生活中缺少同伴,亲情和友情缺失,就更容易导致这些家庭的男生成瘾。
我们在研究中发现,网络游戏成瘾的中学生主要症状表现为以下几方面:
(1)进入网吧的次数越来越多,从中获得某种程度的心理满足;
(2)不玩网络游戏时会出现异常症状,如抑郁、易激怒、情绪烦躁;
(3)在网络游戏室玩游戏的实际时间比预计的时间要长,考虑过停止或减少进入网络游戏室,但不能自控;
(4)为了达到进入网络游戏室的目的,可以抛开学习和其他活动,有较强烈的自我表现欲。
(二)网络游戏成瘾的心理分析
要戒除网瘾就要找出原因,我们结合学生自身、家庭、学校教育、社会等方面进行调查。学生普遍认为,上网成瘾的原因依次为:学生个人性格缺陷,占59.0%;问题家长占24.2%;学校教育占31.7%;政府部门管理缺失占21.9%。大多数学生认为网络游戏成瘾现象越来越严重,占64.3%。可见,中学生身心发育尚不成熟是导致易上网成瘾的主观原因。
1. 学生自身的原因
(1)自控能力欠缺。中学生正处于求知欲旺盛的时期,对于外界的各种新鲜事物都充满了好奇。他们在好奇心的促使下,抱着试一试、看一看的心理接触网络。同时中学生正处于心理、行为上的变动期,价值观和行为方式尚未定型,其自制性和自律性较弱,一旦上网便难于抵制网络的诱惑,往往可能被网上光怪陆离且层出不穷的新游戏和新信息网住。
(2)认知能力有限。在虚拟网络里,充斥着大量“垃圾信息”和“虚假资讯”。对于身处社会边缘、分辨能力有限的中学生来说,面对网上新奇、刺激的信息时极易受其诱惑。
(3)自我意识强烈。我们在调查中发现,高中生网络游戏成瘾的比例比初中生高。为什么网瘾喜欢找上高中生呢?高中阶段是人生中自我意识和叛逆心理最强烈的时期,现实中他们认为自己的身心已经成熟,可以追求独立个性,急于摆脱学校、教师、家庭的管制,确立自我价值,出现成人化倾向。而他们自身的能力却往往与他们的身心发展不一致,使得他们在生活中处处碰壁。网络恰好提供了这样一个虚拟的空间,在网络上人人平等,在匿名的保护下可以畅所欲言,不用担心受到什么审查,带来什么惩罚,而且观点越新、奇、特,可能得到的反响越大、回应越多。因此,网络往往成为中学生展现自我的平台。
(4)缺乏成就感。中学生的学习压力较大,尤其是基础比较差的学生。学生在接受新知识时,可能会经常遭受挫折,加上又得不到家人、老师和同学的理解,为宣泄心中的苦闷,逃避不愿面对的现实,他们往往在网上寻求安慰、刺激和快乐,以宣泄平时的压抑情绪。
(5)花费大量时间、精力和金钱,忘记自己的责任。网络游戏在屏幕上出现的画面是上下左右跳跃式的,变化迅速,玩游戏的人目不转睛地盯着荧屏,不仅使眼睛过度疲劳,而且精神过度兴奋。下网后脑海中仍不断闪过游戏情景,兴奋点很难抑制,从而影响正常的休息,导致上学时精力难集中。据调查统计,在我校学生中,由于上网导致精力衰退的比例就高达16.2%,男生比例高达22.7%。中学生网络游戏成瘾后,更容易混淆现实与虚拟世界的区别,忘记自己的社会角色和社会责任。甚至对周围的事物淡漠和麻木,导致神经紊乱,表现出易急躁、粗暴、激动甚至虚脱,注意力下降等症状,最终形成不良心理。受网络游戏的负面影响,学生对学习的兴趣逐渐下降甚至消失,上课注意力不集中,导致厌学、逃学现象频繁发生,学习成绩一落千丈。更有甚者,不但学业荒废,而且为支付玩游戏的费用、为了购买那些游戏中的稀有设备,花费大量金钱,走上了犯罪道路。我校学生中为上网花费大量金钱的学生比例高达16.1%,男生比例竟高达21.3%。
2. 学校方面的原因
当前中学的课程、考试较多,学生不得不花大量时间和精力去死记硬背,做大量重复性、机械性的练习,容易对学习产生厌烦情绪。加上学校以升学率为学校的唯一追求,不断加大各考试课程科目的课时,占用了非考试科目(比如音乐、美术等)的时间,使学生产生疲倦心理。而网络游戏在一定程度上能让他们解除学习压力,消除疲倦。特别是在学业竞争中失利的学生,为了摆脱现实的困扰,有意躲入网络的虚拟世界当中。同时,学校的教学目的较为单一,对青少年网瘾问题不够重视,仅靠强制性的管理措施进行压制,缺乏有效的疏导手段,也是导致该问题愈演愈烈的一个重要因素。
3. 家庭方面的原因
目前我国家庭多以独生子女为主,青少年在成长过程中普遍缺乏交流和互通的渠道,同时,繁重的学业大大压缩了他们的社交时间。在现实生活中缺少情感交流的中学生,便会在网络中寻找可归依的群体,迷恋于网上的互动生活和游戏。我校学生中,家里无人管束的学生比例高达8.9%,其中男生比例高达11.1%。有的学生家庭出现这样一种情况:父母拼命地挣钱养家糊口,而小孩却一点也不懂珍惜父母的血汗钱,与父母感情淡薄,出现情感的缺失。还有一种家庭是父母对孩子期望值过高而令孩子精神负担过重,孩子只好上网寻求精神放松和情感交流。另外,还有不少家长对网络知之甚少,错误地认为孩子上网比看电视有益,因而不限制孩子上网。据调查统计,我校家长中对孩子上网玩游戏持支持态度的占15.6%;持无所谓态度的占39.1%;持反对态度的占45.1%。可见,家庭中对孩子监管力度的大小是影响孩子健康成长的一个不可忽视的重要因素。
4. 社会方面的原因
首先,有关数据显示,目前我国网络游戏产值每年都以近50%的高速增长。游戏制造商千方百计吸引玩家,新游戏场景界面层出不穷,而且更新速度非常快。
其次,有些网吧唯利是图,缺乏职业道德和社会责任感,对未成年人长时间上网、玩网络游戏或浏览色情暴力网站大开绿灯。尽管有关部门出台了一系列禁止未成年人进入网吧的条例,但在实践中对网吧尚缺乏长效的管理措施。有些网吧管理员素质低下,为获取高额利润,使得大量中学生有了通宵玩游戏的机会。网络游戏和网上聊天室对中学生有着强大诱惑力,促使他们将网吧当做乐土。据统计,我校学生在网吧上网的比例高达43.2%,且以男生居多,高达51.4%。
第三,在市场上,盗版游戏众多,价格低廉,也降低了学生的购买门槛。
最后,我国社会正处在转型期,缺乏完善的社会保护和救助机制,不能对网瘾青少年进行及时有效的救助,也是致使该问题不断恶化的原因之一。
“饮鸩止渴固然不好,因噎废食也不是上策。”网络是一个战略高地,我们作为教育者必须抢先占领这个高地,让网络为素质教育服务。在我们没有能力清除生活中所有陷阱的情况下,让青少年不落入陷阱的最好办法是教会他们识别陷阱。这就要求我们教育者要充分利用好《心理学》和《教育学》的相关原理,分析中学生网络游戏成瘾的心理因素,并以此为契机提出转化的教育对策,并反复论证这些教育对策的可行性和有效性,造福千千万万的家庭。
大学生网络游戏成瘾矫正探讨 篇4
1 大学生网络游戏成瘾原因分析
1.1 网络游戏本身的特点符合大学生的需求
学生在大学生时期所具有的强烈的求知欲和好奇心, 使他们对网络游戏本身所拥有的不可预知性、新奇性和知识性产生了浓厚的兴趣。而这些游戏内容又常常以一种带有娱乐性、挑战性或者赌博性的形式出现, 使学生在参与游戏的过程中获得极大满足。也致使一些独立性较差的学生因而沉迷其中, 无法自拨。
1.2 大学教育和管理模式
近年来, 高校招生人数连年增加, 而高等教育投入并没同步增加, 间接造成教学资源相对短缺, 学生管理出现漏洞, 而大学时期高校普遍采用的和以前教育模式差别较大的学生自我管理和自我学习的教育方式, 又使大学生具有相对丰富的自由空间, 而部分学生由于对学习兴趣不高、校园文化生活也不够丰富、学生评价体系不合理和心理教育机制不完善等种种原因, 进而迷上了网络游戏, 再加上高校对学生宿舍和学生个人电脑的管理上存在不足, 使网络游戏严重影响了学生的学习和休息。
1.3 自身性格的因素
大学生在进入大学后, 由于学习和生活环境都发生的很大变化, 因此总会在一些如生活、工作、学习和人际交往等问题中遭遇一些挫折和障碍, 这就造成一部分性格比较内向、忧郁、孤独的学生形成一种自我封闭的心理, 进而通过沉迷网络游戏来转移、倾泄自己的不良情绪, 以获得一定程度的解脱和满足。
1.4 大学生自我控制能力不强使得戒瘾能力欠缺
大学生正处于心理和生理慢慢成熟的过渡期, 自制能力相对还不强, 遇事容易情绪化, 比较容易冲动和消极对待, 所以往往容易被希奇古怪、光鲜离奇的网络游戏所吸引, 同时自身的认知能力又不足以抵挡其诱惑, 所以一旦迷恋上网络游戏, 就欲罢不能, 难以戒掉。
1.5 家庭关系原因
家庭环境对孩子的成长举足轻重, 而家长的价值取向和情趣高低又直接影响了孩子的思想、行为和处世的态度。有些家长在处理网络游戏成瘾的问题上与孩子缺乏必要的沟通和交流, 只是一味的加以限制和责备, 使孩子更加叛逆, 加重了网络游戏的危害。
1.6 其他社会原因
目前在国家层面关于网络游戏管理方面的法律还没有得到应有的规范, 网络游戏提供商也是普遍唯利事图, 不注重行业自律, 遍布学校周边的网吧业主也是缺乏社会责任感, 等等这些都对大学生网络游戏成瘾起到了推波助澜的作用。
2 大学生网络游戏成瘾的危害
2.1 对生理健康的危害
大学生正处于成长发育期, 长期沉迷网络游戏, 使大脑经常片于高度兴奋当中, 打乱人体机能和自我平衡能力, 造成头晕、眼睛疼痛、神经衰弱、全身不适等症状, 严重影响了身体健康。
2.2 对心理健康的危害
由于网络游戏成瘾, 占用了大量的时间, 使与老师、同学的交流沟通时间大大减少, 人际关系出现障碍, 出现自闭倾向, 进而与现实世界产生隔阂, 引发严重的心理畸形。与此同时, 由于经常在网络游戏中从事不同的角色, 造成角色的混乱, 更加促使大学生人格异化, 诱发犯罪。
2.3 对学习的影响
研究结果表明:网络游戏成瘾大学生在学习过程当中更容易出现逃课、迟到、上课不专心等厌学行为, 由于在学习过程中体验到的成就感远远低于网络游戏, 故而在学习过程中更容易表现出沮丧、倦怠和情绪低落, 学习效率低下, 最终可能荒废学业。
3 大学生网络游戏成瘾矫正探讨
3.1 加强自身教育, 做到自我预防, 是解决大学生网络游戏成瘾问题的关键
大学生应拥有自身的远大理想和高尚的情操, 刻苦学习专业文化知识, 努力增强社会技能, 提高人生观和价值观。要积极参加各种有益身心健康的户外活动, 丰富自身的课余生活。学会与老师、同学和朋友进行融洽沟通, 建立良好的人际关系。转移注意力, 减轻网络游戏的诱惑。要科学利用网络, 上网要有目的性和时间性, 增强自我约束能力。遇到困难和挫折要摆正心态, 正确对待, 认真分析原因, 避免因扭曲和虚伪的心态作祟, 而采取偏激的倾诉方式, 积极从容的融入现实生活。
3.2 加强学校管理和引导, 创造积极向上的良好文化环境
首先, 要加强对大学生的理想信念、网络道德和心理健康教育, 引导大学生适应大学生活模式, 确立自身的理想和目标, 知道大学时期应该学什么, 为什么学, 什么时候学, 怎么样去学, 并把目标分解成不同时间段的计划, 使学生经常有奋斗的目标和动力。
其次, 加强校园思想政治工作创新和文化建设, 充分发挥党团组织的带头作用, 积极主动开展学生社团活动, 举办各种丰富多彩、健康科学的第二课堂, 鼓励大学生积极参加, 让大学生活充实与多彩, 从而转移大学生对网络游戏的兴趣和爱好, 促进其健康成长和全面发展。
再次, 加强校园网络信息资源的开发, 规范校内上网秩序和净化内部网络资源, 建立适合大学生身心发展的网站, 大学生可以在网上学习、交友、就业、寻找法律援助与心理咨询, 使网站成为大学生的网上之家, 营造良好的上网环境。
第四, 加强和完善心理咨询和辅导机制, 建立必要的网络心理咨询机构并配备专门的心理咨询老师, 通过各种途径帮助已经上网成瘾的学生和存在心理障碍的学生进行针对性的治疗和疏导, 对个别心理问题比较严重的学生要及时向专业治疗机构转介。同时加强学生责任感和感恩能力的教育, 使他们成为责任心强, 诚实守信的人。另外, 开设网络评价方面的课程, 引导学生正确对待网络游戏, 增强对网络游戏的自我约束能力。
最后, 强化校园学风建设。良好的学风是学生自主学习, 努力上进, 积极实现自我价值的保障, 又可使大学生淡漠网络游戏对自身的影响。
3.3 加大政府管理力度, 净化网络环境
在商业利益的驱动下, 许多网络游戏的经营者不顾大学生的身心健康, 不仅其内容充斥着暴力、色情和迷信, 有的还专门研究游戏者的心理, 使一些大学生欲罢不能, 荒废了学业。因此, 要提高网络游戏运营商的可持续发展意识和社会责任感, 并在行业内部建立协会组织, 规范经营, 相互监督。同时相关部门也要加大网络产品的监管, 处理好网络文化价值与经济利益的关系。
另外, 学校周边的许多合法或非法的网吧经营者也是唯利是图, 只要有钱, 就有人接待, 这也对大学生网络游戏成瘾起到了推波助澜的作用, 管理部门除了要坚决取缔和打击非法经营者之外, 还应该加大网吧经营者的守法意识和职业道德的教育。
3.4 家长的培养和正确对待
父母的养育和培养方式对大学生的成长至关重要, 父母应当对子女的心理和行为保持尽可能多的理解和关怀。良好的父母养育方式有利于营造和谐的家庭氛围, 有利于子女身心健康发展, 对子女网络游戏成瘾起到重要的预防作用。其次, 对一些网络游戏成瘾的同学的转变工作中, 家长往往也起到了决定性的作用, 有的家长为了戒除子女的网瘾, 放下手中的一切工作, 全程陪读, 不仅在生活上更加关心他们, 还在思想上与他们加强交流和沟通, 使他们终于迷途知返。
3.5 适当的心理治疗
综合对于网络游戏成瘾治疗方法的研究, 目前主要有以下几种:兴趣迁移法、行为疗法、替代法、认知疗法、药物治疗、家庭治疗、社会支持疗法、团体心理辅导。就大学生网络游戏成瘾的矫治来说, 应该针对不同个体、成瘾的不同程度, 综合考虑, 加以选择。
总之, 大学生网络游戏成瘾的矫正是一个系统工程, 需要多方面的教育、关心、引导和帮助。只要大家予以高度重视, 充分认识到大学生沉迷网络游戏的原因, 对症下药, 探求科学的方法并付诸实施, 大学生沉迷网络这一社会问题就能得到有效的解决。S
摘要:近年来, 不少大学生沉迷于网络游戏, 浪费了大量的时间和金钱, 不仅耽误了学业, 而且严重影响了大学生心理健康, 对身体造成伤害。大学生网络游戏成瘾已经成为当代大学生日益突出的心理健康问题, 引起了社会各界的广泛关注。本文就大学生网络游戏的现状及危害的相关研究为基础, 提出来了具体的大学生网络成瘾矫正方法。
关键词:大学生,网络游戏成瘾,矫正探讨
参考文献
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电脑游戏成瘾 篇5
近年来,网吧对学校成包围之势,大学生进入网吧频繁,这种现象给学校管理和学生带来了诸多问题。本文试就我院在校生中存在网络游戏成瘾者作抽样调查,进行了心理学分析,由于网络游戏成瘾造成的危害巨大,应引起广大教育工作者、家长和社会各方面的关注。
一、判断网络游戏成瘾的标准
目前网络游戏成瘾是新发生的现象,我们姑且认为是一种新的心理疾病,达到什么样的程度才叫网络游戏成瘾程度,我们用什么的标准判断,应该说还是有争议的。比较的明确诊断,应该这么说,第一,心理上的渴求,一不上网玩就急得不得了,一定要上了网玩了才能得到心理平息;第二难以控制的上网的行为,这里表现在一上网以后难以离开网络下去了;第三,由于这种失去控制的网上的行为导致影响到生活、学习、社会功能等几个是大的标准,这个标准应该说参照我们现在比较常见的毒品成瘾、酒精依赖,我们这种病不一定像毒品的依赖,更多是一种冲动控制。
根据美国金伯利•S•杨教授的调查测评方法,对网络成瘾的测评由以下10道问题构成。答一个“是”,得1分,最后得分5分以上(包括5分)为网络成瘾。
1、你是否对网络过于关注(如:下网后还想着它)?
2、你是否感觉需要不断增加上网时间,才能感到满足?
3、你是否难以减少或控制自己对网络的使用?
4、当你准备下线或停止使用网络时,你是否感到烦躁不安、无所适从?
5、你是否将上网做为摆脱烦恼和缓解不良情绪(如:紧张、抑郁、无助)的方法?
6、你是否对佳人或朋友掩饰自己对网络的着迷程度?
7、你是否由于上网影响了自己的学业成绩或朋友关系?
8、你是否常常为上网花很多钱?
9、你是否下网时感到无所适从(如:烦闷、压抑),而一上网就来劲?
10、你上网的时间是否经常比预计的要长?
因此,结合各种专家所言,我们定义,所谓大学生网络成瘾是指大学生花费在网络上的时间越来越长,不玩网络就会出现各种躯体不适和情绪障碍的一种社会性现象。大学生独立性差,自控能力低,如果长期到网吧玩电脑,极易产生上瘾的症状,所以又称网络游戏成瘾为“网络成瘾症”。“网络成瘾”是一种过度使用互联网行为的心理疾病,患者年龄介于15至45岁之间,未成年人患病比例远远高于成年人。心理医学专家对“网络成瘾症”患者的描述是:对网络操作出现时空失控,而且随着乐趣的增强,欲罢不能。医学专家介绍,“网络成瘾症”可造成人体植物神经紊乱,体内激素水平失衡,使免疫功能降低,引发紧张性头疼、情绪焦虑、忧郁、低落、头昏眼花、双手颤抖、疲乏无力、食欲不振等,甚至可导致死亡……这些是“网络成瘾症”患者经常出现的症状。一些患上“网络成瘾症”后,陷入网络中欲罢不能。
二、我院大学生网络成瘾的现状
有研究统计,我国有5%到10%的互联网使用者存在网络成瘾症倾向,大学生患网络成瘾症的人列为7%,其中男生上网成瘾的人数比女生多,男女生患网络成瘾症的人数比例分别为10%和5.1%,男生人数比例约为女生的两倍。而对我校九九年级在校生的613名本科生进行抽测,结果表明,大学生中存在一定比例的网络成瘾者,在被试者中占到5.4%。大一少些,大二、三多些,大四略为降,大五没测量。
对我院在校生的取样调查中发现,被测大学生上网的大部分时间是用于工作学习或与网友聊天,其次是收发电子邮件、游戏及影视音乐等娱乐。很少有人花时间参与网络赌博。被试学生每周使用电脑或网络的时间与其网络成瘾呈正相关趋势,而成瘾与使用电脑或上网的年限等没有必然的联系,甚至成负相关关系。网络成瘾者每周使用网络平均38.5小时,而非成瘾者仅为(来自学生无忧网)4.9小时;83%的网络成瘾者是开始使用网络一年内出现症状的;网络成瘾者中78%是使用聊天室、网络游戏和新闻组这类偏重双向沟通的功能,而非成瘾者上网多数出于工作或学习的需要,是将网络视为工具;网络成瘾者普遍认为使用网络对他们的学业、人际关系、经济状况和职业造成中等或严重影响,但又普遍忽视网络成瘾给身体带来的危害。
三、大学生网络成瘾的原因
为什么又那么容易成瘾呢? 上网从医学角度来讲叫成瘾症,这种症指的是当他的生理、心理上对一种行为的尝试得到成功以后,便有了一种逾越感,逾越感会反复进行,越成功越想去尝试。孩子们在游戏中不断升级,对他也不停地产生新的刺激。测试发现,一般的学生玩网络游戏超过1个小时就会上瘾。
经调查统计分析,造成“网络成瘾”的主要原因有:学生自身为舒缓学习压力、摆脱孤独、满足成就感、缺乏自我控制力等,同时家长在观念、教育方法、知识等方面跟不上孩子成长教育的需要,社会上网络市场不规范、相关法律制度不健全等问题也不容忽视
。”
网络游戏者不仅可以享受到游戏本身的新奇刺激,还能把虚拟世界中的所感所想应用到现实生活中,从而提高他们应对现实生活、适应现实生活的能力。究其原因有:
(一)网络游戏在一定程度上可以满足大学生的好胜心理。游戏本身具有的娱乐性质使学生获得快感,当前市场上的网吧里的游戏多是含有淫秽、暴力、迷信和反动内容。这些内容以形象生动、刺激性极强的形式出现,对独立性差的人有极大的诱惑力。另外,许多网络游戏内容具有挑战性和赌博性,这对心理还不成熟,对学生来说都极富诱惑力。
(二)游戏对大学生有强化激励作用。电脑游戏有简单和复杂两类,简单的游戏只要掌握一般性操作,就可以使紧张、疲劳的大脑得以放松,复杂的游戏则可以锻炼大学生解决问题的能力,使反应灵活性增加,并且还可以培养大学生对某种行为的预见性。(来自学生无忧网)高级的游戏中,设计者将游戏结果通过屏幕显示出来,让人得到赞赏,可以促使游戏者为了得高分而过分投入,这种游戏的强化激励作用往往使大学生难以从游戏中自拔。在游戏中追求“高分”的成就动机提供了从事这种活动的源源不断的热情。我院一学生在玩《传奇》卖装备赚了三千元。
(三)网络游戏在一定程度上能帮助学习困难者获得某种成功的体验。长期以来,由于学习压力过重,加上家长期望值过高,致使许多大学生心理不堪重负。当他们遇到困难、挫折、失败时,又找不到合适的渲泄途径,而玩网络游戏不仅能够渲泄压抑的情绪,还能获得成功的体验。在游戏中暂时的受挫不但不会削弱他们的斗志,反而使他们越战越勇,平时在学校时体验到的“压抑感”在这里荡然无存。
(四)网络游戏可帮助大学生逃避现实。网络游戏所营造的是一个虚拟的世界,可以使大学生尤其是那些在同学中人际关系较为紧张的孩子逃避现实中的许多不愉快。这些孩子在自己能控制的这个虚拟世界中能得到愉快的体验。一旦迷上网络游戏,成瘾心理的形成在所难免。
四、网络成瘾的危害
无节制地沉迷于网络,危害多多。我院有一名21岁的大二学生在网吧连续玩了几十个小时的游戏。在他正准备离开网吧返校时,突感头疼、两眼发黑,继而倒地昏迷,医院收治后诊断其为“过度上网导致视网膜疲劳、低血糖症”。2004年5月,江西某学院一名大四学生上网成瘾导致狂想症后杀死二人、五人重伤的残剧。
网络游戏成瘾者心理特点有:进入网吧的次数越来越多,可以从中获得某种程度的心理满足;不玩网络游戏时会出现戒断症状,如抑郁、易激惹、情绪烦躁;在网络游戏室玩游戏的实际时间比预计的时间要长,考虑过停止或减少进入网络游戏室,但不能自控;为了达到进入网络游戏室的目的,可以抛开学习和其它生活活动;有较强烈的自我表现欲。
由此,网络游戏成瘾的危害性主要表现在主要以下几个方面。
(一)、浪费时间、浪费金钱。游戏开发商和网吧经营者为了吸引和留住人,在游戏中设置了好多关口和陷阱,使得游戏者一步步沉迷其中,甚至通宵达旦,废寝忘食。上网不是免费的,作为一名没有收入的学生沉迷于网络游戏无疑将大大增加家庭的经济压力。经调查发现,大部分成瘾者往往欠学校学费。
(二)易诱发大学生犯罪。游戏室老板为了赚钱,不择手段招揽中小学生,有的游戏机室设有包房,包玩、包吃、包睡,可以赊账。游戏内容不乏黄色、暴力,还有一定数量的赌博机,诱使部分学生沉湎其中。一些中小学生为了满足玩游戏机的欲望,一开始从家长手中骗钱,到后来不惜铤而走险,参与抢劫与斗殴。
据调查,因迷上网络游戏而犯盗窃和抢劫罪的大学生中有三种类型,一是玩网络游戏上瘾后,将网络游戏室的“心爱之物”偷走;二是没钱玩了或欠了老板的钱,去偷去抢;三是在游戏室通宵达旦地玩,结识了其他坏青年,被“拖下水”就跟着去抢去偷。网络成瘾引发多起事件,经调查,目前在网吧里的网络游戏大多以“攻击、战斗、竞争”为主要成分,长期玩飚车、砍杀、爆破、枪战等游戏,火爆刺激的内容容易使游戏者模糊道德认知,淡化游戏虚拟与现实生活的差异。一些大学生受游戏的影响,误认为这种通过伤害他人而达到自己目的的方式合情合理。一旦形成了这种错误观点,便会不择手段,欺诈、偷盗甚至对他人施暴。目前,因为玩游戏而引发的道德失范、行为越轨甚至违法犯罪的问题正逐渐增多。
(三)严重影响大学生的心理素质导致人格异化。长期迷上此类网络游戏的大学生在心理上会受到更大的影响。其主要表现是:
首先,在网吧玩游戏时间长了之后会产生幻觉,注意力下降,反应能力变差,影响智力发展,影响学习,长时间玩游戏机,如果过不了某一关,在心理上还会产生焦虑情绪;
其次,大学生对网络游戏成瘾后,一旦停止网络游戏活动,便难以从事其它有意义的事情,情绪低落,思维迟缓,记忆减退,食欲不振,出现难以摆脱的渴望玩游戏机的冲动,形成精神依赖和相应的生理反应;
第三,网络游戏成瘾还会使成瘾大学生的人格发生明显改变,变得自私、怯懦、自卑,失去朋友和家长的信任,继而旷课、逃学。
(四)、影响人际关系
现在的大学生大多是独生子女,他们本来就缺少与人沟通的能力,如果整天沉迷于网络游戏,就会更加缺乏人际交流的能力,并有可能埋下悲剧的种子。
良好的人际关系是大学生顺利实现社会化的重要途径。如果迷上网络游戏,势必大量占用有效时间,而使学习兴趣下降,与老师、同学交流、沟通的时间减少,逐步出现
人际关系障碍。研究表明,影响大学生人际关系的关键性因素有社会背景和心理因素。患有网络成瘾症的学生一般都会与老师、同学产生交往障碍,产生较深的“代沟”问题。另外,这部分大学生的个性特征在人际互动中常表现为:不尊重他人,以自我为中心,过于功利、过于依赖、妨忌心强、自卑、敌意、偏激、退缩、内心不合群等等。如果沉迷于网络游戏,会更加缺乏人际交流,产生自闭倾向。
(五)、严重影响身体健康
青年人长期沉迷于网络和游戏,左前脑发育受到伤害后,会进一步影响右脑发育,处于亚健康状态或直接导致心理障碍。网络游戏对的大学生的身体危害。重复、机械的运动和长时间的操作可引起腰酸、背疼、全身不适,以肩关节、肘关节、腕关节为多见的关节无菌性炎症,对大学生身体健康极为不利。
五、大学生网络游戏成瘾的干预策略
大学生长期迷恋网络游戏严重影响身心健康,亦已成为一种社会性公害,所以家庭、学校、社会要形成一种合力,共同关注和解决好这一问题。分析他们游戏成瘾的原因,最主要的目的还是要从中探讨它对心理动机的启示作用及是如何使他们把对游戏的热情同样运用到学习中去。要想把更多的学生拉回来,首先从机制上、管理上,从健康网络的建设上去着手,希望学校在学生心理健康方面多增加些内容、多组织一些集体活动,让学生感到身后有一个集体,有社会的支持,而不是形单影孤。
(一)要建立预防网络成瘾症措施,督促学生做到以下四点:
1、遵守校规校纪,养成健康的学习、生活规律,不到校外网吧上网,绝对杜绝通宵上网。
2、学会利用网络进行科学研究,学会利用网络发展自己,充分利用网络资源提高学习效果、工作水平和综合素质。
3、遵守网络公共道德规范,严格自律,杜绝不健康上网方式。
4、建立同学自己的网站,用健康、有价值的信息填充网络空间。
(二)要突出学生的主体,建立良好的外部环境。
要切实加强对学校周围“三室两厅”的管理和整顿工作。当前,国家对电子游戏不是禁绝而是持严格管理的态度。网络游戏对学生的危害,网吧仅是传播场所之一,罪魁祸首是游戏本身,是游戏的内容和情节。有关管理部门当务之急是大力组织开发具有我国文化特色的、主题积极、内容健康而又情节生动、为学生喜好的网络游戏产品,这样可以阻止不健康进口游戏泛滥。因此,我国应当尽快建立对进口游戏软件的审查制度和流入渠道的监管制度,制定游戏产品的评审分级标准和分级管理制度,定期向社会公布不适宜青少年玩的游戏名称。
最近,中国共产党中央办公厅,国务院办公厅下发了《关于加强大学生学生活动场所建设和管理工作的通知》,强调“对设置带有赌博功能的网络游戏机和非法定节假日允许未成年人入内的网络游戏厅,要坚决予以取缔”。这是目前解决学生网络游戏成瘾问题的根本措施。
学校也将加强管理,规范校内上网秩序和净化内部网络资源,宣传普及心理健康知识,开展对“网络成瘾症”的预防和救助行动;同时积极联合和呼吁社会各界和部门,规范电子游戏市场,创建良好的社会文化环境。
(三)真正地激发和培养学生的内部动机。
大学生对网络游戏上瘾,完全是出于一种对游戏本身的痴迷和热爱,是出于一种内部动机的驱使。要真正地激发和培养学生的内部动机,就必须培养学生爱学习的习惯,并不断予以强化。这一建议虽然有点“老调重弹”,但却另有着更深层次的涵义。我们发现,当进入大学以后,因为没有升学压力,和高中以前相学习压力比减轻很多,其学习动机就已经开始分化了,学习动机纯粹是一种来自内部的认知内驱力和希望成为一名心目中理想的“大学生”形象如考研的外部动力。因此,大学教师的授课水平和个性特征非常重要,它们会影响到大学新生对学习的兴趣以及对学校生活的热爱。如果这一时期的学生学习动机能被很好地激发,则对于其以后的学习生活能提供非常好的习惯支持。然而,由于大学生之间在智力水平上有着或多或少的差异,加上大学教师的授课方式有时缺乏生动性和趣味性,则学生的学习效果会很快发生两极分化,学习“跟不上”的学生越来越多,这部分学生起初由于认知内驱力和羡慕学生地位所引起的学习动机肯定会发生变化,出现“60分万岁”现象。解决这一问题,一是要依靠教师授课水平的不断提高,二是要在平时的教育过程中注意培养学生的学习责任心,养成良好的学习习惯。只有高度的学习责任心,才能使学生时刻以学习为重,一旦遇到不懂的问题,他总是会千方百计去搞清楚。这种学习的责任心能使学生主动形成良好的学习习惯,一般来说,只要是智力水平正常的学生,有了良好的学习习惯,就一定会在学习上获得较为优秀的成绩。那些痴迷于电子游戏的学生,实际上对电子游戏也产生了一种类似“责任心”的情感,一切以游戏为最重要,有一种迫切“赢”得“战”胜利的需要。如果对待学习上的难题也能象对待游戏中的难题一样,一切就会变得不同。
(四)要教会学生判断和选择,指导和帮助学生合理安排好活动。
加强对学生的独立性训练。有研究发现,个体的独立性程度会影响到其成就感的高低。这一点非常重要,但往往最不容易做到,因为中国几千年来的传统观念一时无法彻底打破,要消除学生对家庭的依附感,使他懂得家庭、父母的财富和知识并不等于他自己的财富和知识,一切都需要靠学生自己今天的努力才能使自己将来成为一个有用的人才,做到这一点,并不很容易,培养大学生独立性的重担,往往家长远离高校,无法有意识地承担起来,教育的责任最终又落到教师的头上。因此,有必要加强家长学校的活动,争
取使每一个人家长都意识到培养孩子独立意识的重要性,而不是仅仅给孩子金钱上的满足或者是“棍棒式”教育。当然,首先要做的一件事是让他们明白什么是真正意义上的“独立”,独立并不是自己想干什么就干什么,而是对自己负责地制定发展计划,有目的、有毅力地去实施计划,完成应尽的学业,成为社会的有用之才。
出于商业目的,大多数游戏的内容以战争、足球等挑战性较大的内容为题材,这给我们新形势下的教育提出了更大的挑战,在这样一个时代背景下,主体的判断能力和选择能力起着非常重要的作用,如果教育仅仅是灌输式的,只是都会学生怎样学习,怎样应付考试,没有更多地关注学生的内心修养,没有更多关注学生的身心健康,没有更多地关注学生作为现代人所必备的能力,那么过去学生沉溺于武侠小说,现在学生沉溺于网络游戏就不足为奇了。研究显示,有些对游戏成瘾的学生不是真正对电脑感兴趣,而是因为对人际交往、学校生活、社会活动的处理上出现困难的结果。因此,要合理安排学生的社会活动、学校生活,用丰富多彩的活动代替玩网络游戏。
(五)加强心理疏导,创造大学生人际沟通的条件。
大禹之所以能够治水,在于放弃鲧的“强堵”,而改为“疏导”。如何把握和控制许多新生事物,以及如何有效地面对挫折和挑战,显得尤为重要。如何处理学业压力和人际关系,如何面对挫折和困难,如何寻求心理平衡找回自信等等都是非常重要的内容。因此,培养良好的人际关系,加强与同学间的交流和沟通,有助于防止游戏成瘾的产生,避免迷上网络游戏。为此,班主任、辅导员要多和学生接触、交流,主动了解其学习、生活情况,与学生交朋友,营造一个宽松、和谐、民主的班级气氛。另外,要多鼓励他们参加集体活动,在集体活动中不仅可以增加与同伴的交往和接触,提高人际交往能力,还能锻炼意志力、自我控制能力等,从而使心理得到健康发展。
(六)适当的心理咨询。
怎样救助已患上“网络成瘾症”的大学生,建议要加强“心理健康咨询与指导中心”工作,使其与学校心理指导教师组成针对网络成瘾问题的救助志愿组织,帮助患有不同程度“网络成瘾症”的学生尽快走出困境,回到正常的生活与学习中来。对已经沉迷上网络游戏不可自拔有网络游戏成瘾症的学生,可采用适当的心理治疗手段来矫正。认知行为疗法为常见方法。
首先要对有成瘾行为的学生讲明其行为的危害性。通过沟通,了解其内心的意图或动机,共同探讨问题的解决办法。跟网络成瘾者进行心灵沟通的时候要走进他的心灵,慢慢地聊天,会认同比较快,谈话会比较的自然。认同以后,把认同转到自身的身上去。帮助他们得出结论自己是上网打游戏成瘾,不要强制的灌输他。让他自己得出结论,自己认识,是让他从内心去理解、认识道理。从而认同学习,应该要好好学习。
其次,学校教师与家长要加强联系,不让他们的活动脱离教师、家长的监护;禁止与染上“网络游戏成瘾”的人群来往;对该个体做耐心细致的思想工作,使其认识到网络游戏的危害;向有关部门举报违规经营的电子游戏机场所,使之及时得到查处;让积极向上的优秀学生与该青少年结对;培养、支持健康的业余爱好活动;设法使该成瘾者与同龄人有良好的关系,使其不脱离正常人群。
后记 大学时光转瞬即逝,经过年级辅导员、班主任的共同努力,九九年级网络游戏成瘾学生30人中有24人能告别游戏,健康上网,回到课堂,认真学习,重塑学习自信,走出网络虚拟世界;4人情况好转,自我控制上网时间;1人降级;1人自动退学。
主要参考文献(著作、论文)
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6、摘自《中国青年报》
7、中央电视台2004年02月11日对话节目《学生网事》
8、中华网:《陶宏开教授:妙手挽救网瘾少年》
大学生网络游戏成瘾的预防与对策 篇6
一、网络游戏成瘾的界定
根据《网络游戏管理暂行办法》第二条的规定, 网络游戏是指由软件程序和信息数据构成, 通过互联网络、移动通信网等信息网络提供的游戏产品和服务。网络游戏成瘾是指由于过度进行网络游戏导致的一种难以抗拒的着迷状态。判断标准主要是看网络游戏是否会给大学生带来学习、生活、人际交往带来负面影响。常见的成瘾行为包括经常性旷课、逃课影响学业;很少与家人和周围的人沟通, 影响正常的人际关系;长时间玩游戏, 缺乏必要休息, 饮食生活不规律, 影响身体健康;将大量生活费甚至学费用于游戏或购买虚拟物品等。综合分析, 这种成瘾性主要具备以下特征:
(一) 长期性
网络游戏成瘾通常是一种长期的游戏行为, 包括长时间的精力和金钱的投入, 而非某一天的偶然行为。
(二) 依赖性
成瘾者依赖游戏获取快乐和满足感, 忘记甚至逃避现实生活的压力和痛苦, 进入游戏就精神焕发, 脱离游戏则萎靡不振。
(三) 戒断症状
成瘾者往往能够数小时坐在电脑前玩游戏, 忘记吃饭和喝水, 甚至能够数天不眠不休。一旦减少游戏时间或是脱离游戏就会产生焦虑和烦躁, 担忧跟不上游戏进度或错过重要娱乐项目。时常幻想游戏中的情形, 注意力无法集中到现实生活, 精神恍惚。
(四) 反复性
大多网络游戏成瘾的学生能够意识得到成瘾的危害, 但是无法舍弃游戏带来的快感。即使通过他人的干预和引导或者自己的自制力脱离游戏, 仍然有很大再次陷入网游的可能性。
二、预防大学生网络游戏成瘾所面临的困难
(一) 绝大多数大学生不受“防沉迷”系统的限制
我国《网络游戏防沉迷系统开发标准》中超过3个小时游戏收益减半, 超过5个小时游戏收益为0的防沉迷系统是针对未成年人适用的。大学生的年龄主要为17到22周岁, 大多数学生入校后很快都满了18周岁, 能够通过姓名和身份证号码顺利通过防沉迷验证, 不在受游戏的时间限制。
(二) 制作极其精美的游戏对大学生有极强的吸引力
近些年, 随着网络技术的发展, 3D网游的大量出现, 精美的游戏画面配上相应的听觉效果给玩家带来越发逼真的游戏感受。网络游戏的游戏形式也从最初枯燥的打怪升级发展出多种多样的游戏玩法。甚至一些充满暴力血腥和色情的网络游戏成为大学生寻求刺激的一个重要途径。
(三) 手机网游的出现使得预防网游成瘾更为困难
传统的网络游戏依赖于台式电脑或笔记本电脑, 通常在网吧、宿舍或家中进行。智能手机的出现已经发展成为网络游戏的新平台, 极高的便携性甚至可以被带入课堂。电脑网游需要宽带或Wifi联网, 学校可以通过定时关闭校园网的方式在一定程度上限制学生的游戏时间, 而手机游戏可以通过专门的手机网络联网, 学校很难进行控制。
(四) 缺乏强制性网游分级标准
《中国青少年网络协会绿色游戏推荐标准》包括暴力度、色情度、恐怖度和社会道德度等静态评测指标, 以及游戏时间限制度、PK行为控制度、货币关联度、游戏内部社会体系秩序度、企业及产品形象等动态指标。设定出适合所有未成年人、初中生年龄段以上、高中生年龄段以上及18岁年龄段以上四个等级。该《标准》是协会内部制定的一种行业推荐标准, 并非国家强制执行标准, 推行起来十分困难。
(五) 网络游戏的监管审批还存在不完善之处
我国现阶段对网络游戏拥有监管职权的政府职能部门包括信息产业部、文化部、新闻出版总署、公安部、国家广电总局、团中央等。网络游戏管理权的分化, 容易造成具体操作过程中的相互冲突。 (2) 监管主体多, 管理权限分化严重, 监管主体之间职责重复交叉。其中, 新闻出版总署和文化部都强调自己对网络游戏享有审批和审查的权力, 由于至今还没有一个正式面向网络游戏审批流程的单项文件, 所以审批和审查的关系, 就像两个面团一样, 到底是包含关系, 还是各自独立, 很难做出判断。 (3)
三、关于预防大学生网络游戏成瘾的建议
(一) 帮助大学生建立正确的网游观, 加强自律
一方面, 正确认识和看待网络游戏。网络游戏能够帮助学生舒缓压力, 获得成功快感, 并能在一定程度上培养团队协作的能力, 扩展交友圈。谈网游色变是绝对没有必要的。另一方面, 正确认识沉迷网络游戏对身体、心理、学业等的危害, 认识到虚拟世界的价值观与现实生活的本质不同。例如, 网游中游戏角色的强弱的决定因素是金钱的投入, 解决问题的方法多是采用暴力杀戮的血腥方式, 而这些在现实社会都是行不通的。
(二) 加强网络游戏的监管, 制定和完善网络游戏相关法规
首先, 强制实行网络游戏分级制度。将《中国青少年网络协会绿色游戏推荐标准》中的年龄设定明确为的适合所有年龄层、12岁以上、15岁以上、18岁以上, 并增设适用于暴力PK网络游戏的“22岁以上可玩”的年龄限制。并将其中的静态标准和动态标准进行进一步细化。可以参考国外的划分标准, 在年龄、血腥、暴力、侮辱、性、赌博、酒精等基础上, 根据我国的道德标准和审美观制定更为细化的网络游戏等级制度。同时确保分级标准具有强制性和可操作性, 避免分级标准流于形式。
其次, 通过立法明确监管主体的权限, 避免职权重叠交叉。确定统一的监管标准和严格的监管程序。健全各个监管机构之间在审批和监管过程中的信息共享和沟通, 建立有效的行政协调机制, 达到相互合作的目的。
再次, 在严格把关网络游戏审批的同时, 加强对运营过程中网络游戏的监管。避免出现“重事前许可, 轻事后监督”的现象。网络游戏中全部对白、旁白、游戏主题曲、歌词等不但要在审批之前进行实质性审查, 更要在运营过程中进行长期有效的监督。
(三) 进一步加强学校的教育管理和积极引导
首先, 学校应当建立严格的管理机制, 完善必要的考勤制度, 发现网络游戏成瘾的学生应当及时干涉, 对曾因网游出现缺课或成绩下降的学生进行必要追踪。
其次, 为学生开展丰富多样的课余生活, 例如, 丰富多样的社团活动、名师讲座、学习沙龙、竞赛和演出等等。充实的课余生活能够有效避免网络游戏成为学生消磨时间的唯一方法。
再次, 利用校园网控制学生的游戏时间。夜间断网能有效防止学生通宵游戏。在其他时间段, 校园网可以考虑采取技术手段控制学生游戏时间。例如, 在校园网设统一的网络登录终端, 学生必须安装此终端并实名验证通过后方可联网。此终端自带监视功能, 登录上网即刻自动开启, 其后台数据库预存有常见网游列表, 用于识别当前软件进程是否为网游, 终端确认其为网游进程后, 则记录起止时间, 不同的游戏进程运行时间将累加计算为总游戏时间。一旦总游戏时间超过限定的每日阈值 (例如三小时) , 将自动断网。该校园网络终端应将用户ID与计算机物理mac地址绑定, 上网账号只能在本机登录, 且断网时针对ID与终端计算机进行双重封杀, 从而防止学生更换账号继续登录。
注释
112013年度中国网民游戏行为调查研究报告.[EB/OL].http://www.cnnic.net.cn/hlwfzyj/hlwxzbg/.
22 金国坤.行政权限冲突解决机制研究[M].北京:北京大学出版社, 2010.1.
电脑游戏成瘾 篇7
进入21世纪后, 电子信息技术迅速发展, 基于此的网络游戏也得到了飞速发展。“网络游戏, 缩写为One Line Game, 又称‘在线游戏’, 简称‘网游’。指以互联网为传输媒介, 以游戏运营商服务器和用户计算机为处理终端, 以游戏客户端软件为信息交互窗口的旨在实现娱乐、休闲、交流和取得虚拟成就的具有相当可持续性的个体性多人在线游戏。” (1)
从任何一款网络游戏里面都可以看出游戏开发者设计的一个个“圈套”。如任务系统, 一个好的游戏的任务系统就像是一本说明书, 随着你的不断进行任务, 任务会不断的给你介绍游戏, 使你不断的陷入进去, 就像在进行一种游戏宣传, 而且许多的任务是不可能由一个玩家单独完成的, 这就使得必须和其他的玩家相互配合才能完成, 这样朋友也交到了, 有朋友就有了人际关系;还有就是装备系统, 假如某个玩家无意中得到个很好的装备, 而以他现在的等级却又无法穿上, 那么他就会想尽办法提高等级去穿这件装备, 但是这些无法穿上的装备会随着你等级的提高会不断的出现, 当达到了最高等级, 这个时候你就要去参加大型的团队副本 (众多玩家挑战高等级怪物的一个单独区域) 或者是战场来获得装备了, 大型的团队是由多位玩家组成, 先不说副本的难度, 相同的职业必然会重复出现, 不可能一次就轮到你头上, 而且一些怪不会恰巧就掉落你所需的装备。而且副本有着这样的设置, 如果团队这个星期已经将这个副本所有的怪物全部杀死, 那你必须等一段时间后才能再次进入这个副本。所以你必须得花大量的时间来获得你想要的装备。这些“圈套”就是游戏开发商给玩家设定的一个个“兴奋点”。
我们再从另外个角度来思考。一个成功的游戏开发商, 定然会不断的丰富其游戏系统来吸引新玩家和留住老玩家, 只有有了玩家, 他们的利益才能得到保证。换而言之, 只有玩家沉迷了, 他们才能最大程度的盈利。
2 大学生网游上瘾的原因
2.1 网络游戏在一定程度上满足了大学生的自我实现感网络游戏是一个虚拟的世界, 当玩家们进入这个“世界”
时, 所有的一切都是平等的。也就是说, 这个虚拟的世界将现实世界中的一些不平等如身份、背景、家庭财富等都排除在外。当代的大学生基本都已成年, 对于现实社会中的一些不平等肯定会有不同地体会, 甚至有一些“受害者”。而网络游戏的出现无疑给了这些人一个新的平等的“开始”。
在游戏中, 所有的一切可以说都是以玩家为主体, 玩家可以做任何想做的事, 说任何想说的话, 甚至可以体验另一种“自己”。也许有的大学生在学校里小心谨慎, 而在游戏中豪爽痛快, 这就是玩家赋予游戏中的“自己”以另一种性格, 这是在现实世界中无法做到的, 而当游戏中一切以玩家自身为主导时, 许多人就会深陷不已。
而且在游戏中, 许多大学生能得到许多在他们这个阶段所很难获得的东西。如成就感, 当你和你的团队通过一个很久没过的副本, 当你通过很久的努力得到你梦寐以求的装备, 当你战胜了一个你从没赢过的对手, 这种成就感会十分的明显;比如权力的获得, 当你装备比较好, 技术比较好, 你很容易获得别的尊敬和信任, 你可以很容易的去领导别人。也许有人会说, 这种心理追求太幼稚, 可是当代的大学生谁又有那么多的机会去获得那么多的成就感?而且这种成就感是会“上瘾”的。
2.2 大学生自我主体性的缺失
痴迷于网络游戏的许多人有着这样的身份:孩子、学生, 而对网络游戏进行批判的大部分人有着这样的身份:家长、老师。从这些身份中我们可以明显的看出, 他们是一种管理者与被管理者的关系。在这种关系中, 被管理者得以一种小心谨慎、战战兢兢的姿态来面对管理者的教育, 被管理者自身的主体性在这种情况就容易丢失。而网络游戏中不仅能让这些被管理者找回自身的主体性, 甚至会有一种“颠覆”的意味。在虚拟世界中没有人去阻止你做任何事情, 一切都以玩家自身的意志为主导。有些人发展到极端甚至会专做一些家长老师不让做的事情。最让人担心的是, 一些游戏开发公司为迎合学生玩家的这种心理, 竟然开发出了一些与家长老师对抗的游戏。
2.3 大学管理制度的不完善
大学在许多人心目是知识的乐园和学生的天堂, 在大学里你可以无忧无虑地去学习你所追求的知识, 你可以参加各种学生社团提升自身各方面的能力。但是就是在这个“天堂”里, 大学生网络游戏成瘾的人数十分庞大。
我国大学存在这样一种现状:学生上课的时间并不多, 课余时间非常充裕, 你可以选择做各种事情, 如参加各种社团, 但是许多社团并没有一个完整的制度能够很好地激发社员们的兴趣。这就导致了一些不善交际和没有特长的学生除了学习, 他们无事可做。并且在大学里, 学习最主要的是靠自己, 授课老师与学生的接触并不是非常的频繁, 许多学生学习刻苦却得不到老师的认可。大学这个阶段是学生成长非常重要的一个时期, 他们对社会的认识逐渐深刻, 也越来越关注别人对自己的认可, 这个时候应该是学校和家长对其进行良好的引导, 树立其正确的价值观和人生观。而偏偏许多学校和家长都认为大学生已长大成人, 一切都可以靠自己。这样就导致了一部分无法在现实社会中找到认可感的学生“投身”于网络游戏中。
3 大学生网络游戏成瘾的危害及其对策
大学阶段是人成长的一个重要阶段, 大学生在这个时期许多价值观念都在逐渐的成型, 而在许多网络游戏中却有着一套与现实社会相悖的价值观念, 如一切以自我为中心、恃强凌弱等等, 这些都对大学生价值观念的形成有着错误的引导。当一个人沉迷于网络世界, 他就可能会与现实世界相脱离, 也许其会游戏世界里风生水起, 但在现实生活却不一定能够与人进行正常的交际活动, 这对大学生的危害是十分巨大的。而且当玩家处在游戏中时, 会经常处于兴奋状态, 注意力高度集中, 身体也久坐不动, 这对大学生的身体健康有着十分严重的危害。近些年来, 我国已出现多起大学生因长时间上网而猝死的事件。为此, 我们必须采取一定的措施。
3.1 加强大学生的思想道德修养
在大学这个阶段, 学生们极容易受到一些错误的世界观和价值观的引导, 所以我们社会各界特别是学校和家长应高度注意大学生的思想道德修养。一个人处于社会中要受到社会规范和道德约束这两方面的影响。社会规范对一个人的影响是外在的, 带有强制性, 如各种法律法规等。而道德约束则是对一个人内在的影响, 它具有特定的教育和规范功能, 思想道德修养提高了, 人们就更容易形成正确的世界观和价值观。
学校应该积极发挥其主体作用, 从以下几个方面做起:首先, 积极开展一系列的道德实践活动。将道德实践活动融入大学生的学习生活当中, 让学生们从身边的小事做起, 培养积极高尚的道德情操;其次, 重视大学中的思想道德修养课程。要让学生们从课程中加强对自我的认识, 树立正确的人生观和价值观;再次, 营造良好的校园道德氛围。学校是学生们学习和生活的主要地点, 学校有责任和义务创造出一个良好的氛围, 让每个同学自觉地提升其思想道德素质;最后, 积极开展社会实践活动。社会是最终检验一个人是否成长的地方, 也只有社会才能判断一个人的道德水准的高下。同时社会各界也要为大学生思想道德修养的提高创造一个良好的环境, 从自身做起树立榜样, 也要通过一些媒体特别是网络媒体对大学生进行宣传教育。
3.2 完善大学校园管理制度
通过对大学生网络游戏成瘾的原因分析, 我们了解到大学校园管理制度的不完善是一个重要的原因, 而且这种制度的不完善还可能加剧大学生对其自身主体性的迷失。
首先, 完善校园社团的管理制度。大学社团是学生课余生活十分重要的一个方面, 既能提高学生各方面的能力, 也能丰富其校园生活。一个优秀的社团不仅能够让学生充分发挥自己的特长, 而且能提升其人际交往能力, 这有助于学生对自我的认识和肯定。现阶段我国大学的许多社团并没有一个十分有效地管理制度, 极少有社团能够真正激发学生的兴趣和爱好。因此, 对大学社团的改进是十分有必要的。其次, 加强师生关系。老师的作用是多方面而且巨大的, 不仅能在学业上指导学生, 更重要的是在人生的道路上指引学生。大学老师不仅有着渊博的知识而且有着丰富的阅历, 他们对学生的帮助有着事半功倍的效果, 而且获得老师的帮助和肯定对学生自我价值的实现起着十分重要的作用。但是我国现阶段许多大学的老师与学生的接触并不是那么的频繁, 只是在“授业”这个方面发挥作用, 很少有老师问津“解惑”这个方面。而与学生接触很多的辅导员则是一些刚毕业的大学生, 他们在人生的阅历和经验上则要少很多。最后, 必须做好大学校园心理咨询工作。大学生网络游戏成瘾在一定程度上来说是属于心理问题, 因此积极地对这些网游上瘾的同学进行及时的心理疏导是十分有必要的。然而在我国许多大学中, 心理辅导并没有被引起足够的重视。一些学校的心理辅导室只是摆设, 对心理辅导的宣传也没有做到位, 一些同学出现心理问题并不会去找心理老师进行辅导。所以我们必须做好心理辅导宣传工作, 形成良好的氛围, 对那些有困难的同学进行及时有效的帮助。
3.3 加强对网络游戏相关方面的监管
除了对网络游戏成瘾的大学生进行引导、教育外, 对网络游戏与其一些方面的监管也是十分必要的。我国目前主要的做法是对网络游戏进行审查和分级, 以此来确定各个游戏适合的年龄阶段, 这对防止特定人群沉迷游戏有着重要的积极作用。但我们也要加强以下几方面的管理: (1) 完善网吧管理制度。虽然我国早已出台过禁止未成年人进入网吧的相关法律法规和政策, 但是一些地方 (特别是二、三线城市) 的网吧为了赢利, 利用伪造身份证让未成年人上网, 而且这种情况十分普遍, 必须引起相关部门的重视。 (2) 加强对网络游戏宣传的监管。虽然我国禁止网络游戏在电视、报纸、广播等传统媒体上进行宣传, 但对网络平台上的一些游戏广告却监管的不够到位。我们必须对其进行合理的监管, 支持一些合理合法的宣传广告, 严禁那些低俗、暴力的游戏宣传。
综上所述, 大学生网络游戏成瘾不仅有着其自身的原因, 更有着深刻的社会原因和制度原因。当代大学生是我国社会主义现代化事业的接班人, 我们必须对其投入足够的重视和关怀, 为其健康的成长创造一个良好的环境。
参考文献
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[5]王恩忠.大学生网络成瘾的危害及防治对策[J].科技成果纵横, 2006 (2)
电脑游戏成瘾 篇8
1大学生网络游戏成瘾危害
网络游戏成瘾是指通过重复地使用网络游戏所形成的一种慢性或周期性的迷恋状态,并产生难以抗拒的再度使用的愿望;同时产生增加使用时间的张力与耐受性现象,对网络游戏所带来的快感会一直有生理与心理上的依赖。[1]问题大学生一旦接触网络游戏并成瘾后,将会有一些身体和生理上的危害。
1.1逐渐迷失学习方向,形成学习恶性循环
游戏中所营造的精彩虚拟世界会使大学生逐渐失去对课堂教学内容的兴趣,将大学生活中的大部分时间都花费在网络游戏中升级和寻求装备上面,沉迷其中者,可导致全部时间被占用,以至玩物丧志,必然导致荒废学业,学习成绩自然一落千丈,导致厌学情绪的产生,引发学习恶性循环。
1.2导致生理机能下降,身体严重透支
有网瘾的大学生,难以控制上网的冲动,其上网时间超过一般人上网时间,而上网时间过长,一般会对身体造成直接影响:手腕关节不适、腰酸背痛、视力下降、大脑神经中枢持续处于高度兴奋状态。如果长期的过度上网,自身作息时间完全打乱,身体生物钟规律也将被破坏,吃饭不规律,饮食不健康,导致体重减轻,注意力不集中,外表憔悴,紧张、焦虑、失眠、心情抑郁等症状。更加严重的,将产生身体疾患。由于长时间地静止地坐在在电脑前,接触那些游戏画面,他们的思维方式大多成了电脑的符号式思维,缺少正常人的形象思维、逻辑思维能力。
1.3自我封闭在网络虚拟世界,人际关系能力缺陷
沉迷玩网络游戏占用大学生正常的人际交往时间,致使问题大学生对网游的依赖程度加重,大学生对虚拟网络世界的依赖取代了正常人与人之间的交往关系,逐渐演变为对现实社会的各种事情和其他事物漠不关心,产生消极应付,甚至逃避现实。尤其对于性格相对内向的有网瘾大学生,长期呆在宿舍的狭小空间,缺乏跟现实中的人沟通交往,越容易变得孤僻,必然使人际关系冷漠,人际距离疏远,出现孤僻、精神消沉、抑郁、幻听等负面心理情绪,极大影响一个人健康心理品质的形成,不利于大学生社会适应能力的培养和良好发展。
2大学生网络游戏成瘾原因
网络技术的飞速发展为网络游戏的盛行提供了稳定的技术保障,大学生网络游戏成瘾原因是多方面的:
2.1模糊的学习目标,学习动力逐渐丧失
进入大学,学习方式的急剧变化导致很多大学生不适应。大学生自我调整的时间存在差异,短的需要几个月,多者可能需要一年甚至更长时间。旧的教育观念的深刻影响着新生,他们被一些高中老师和师兄师姐错误引导,被灌输认为熬过了高中三年,考进大学一切问题都不是问题;大学考试很容易通过,只要及格就行。的确,大学校园的学习方式强调的是学生的自主学习,自主性影响到方方面面。很多大学生进入大学后的适应期变成恶习养成阶段,没有明确学习目标,学习动力不足,缺乏学习积极主动性。
2.2整体心理品质不高
大学阶段是一个人生理心理塑造期,许多大学生进入大学后不知如何安排自己的生活学习,远离家乡父母,所有问题需要自己打理和解决,一时很不适应大学的这些变化,个人处在心理生理的发展阶段,心理素质极不均衡,自我控制力、时间管理、意志力等处在较低水平,在中国人具有盲目从众心理的背景下,很多大学生面对大量闲暇时间无从适从甚至觉得迷茫,于是,很多大学生要么没有自己的观点立场做事情随大流,要么一遇到生活学习中的挫折为逃避现实困难沉迷虚拟网络游戏走进网络世界。
3大学生网络游戏成瘾对策
3.1树立明确学习目标,建立正确的学习观
大学生应该主动积极为自己未来做职业规划,制定长短期学习目标并付诸行动。另外,在课外活动方面,大学生应积极参加学校、班级组织的各种活动,在活动中拓宽视域,愉悦身心,增加阅历,提高沟通认知能力,并最终促进自己稳定心理素质形成。
3.2加强网络监管执法力度,优化社会网络游戏环境
营造良好的社会网络游戏环境是一项系统工程,它牵涉政府学校等的共同治理。互联网环境需要科学管理和维护,政府有关部门应加强网络的法制化管理,建立网上监察机制,净化网络环境,严控网络游戏源头。通过法律和技术手段约束和规范互联网行为,减少和杜绝暴力、色情等网络游戏泛滥现象,组织人力物力财力制定和建立科学审、监察、罚立体网络监控体系。比如,政府相关执法部门严格审查游戏生产公司生产的游戏产品内容,对于类似暴力、色情的游戏产品及游戏宣传严查到底,追究相关责任人法律责任并重罚。[3]
3.3建立心理筛查常态化,开展游戏成瘾学生的团体心理辅导
组织人力定期开展心理筛查工作,建立心理异常的学生的资料档案,专门开展游戏成瘾学生进行团体辅导,通过心理沙盘、意念放松等方式进行心理干预,在认知疗法基础上,辅以适当的行为强化方法等进行心理治疗,帮助他们理解社会规范发展和社会角色的真正内涵,正确认识个体自我与社会自我,培养他们人际交往能力及角色适应能力,学会正确认识理解网络游戏和现实的区别和不同,还原大学生活学习的真实原貌,使问题大学生回归正常学习和生活中来。
参考文献
[1]张宏如.大学生网络游戏成瘾的心理学分析[J].中国青年研究,2007(12).
[2]焦丝佳.浅析高校大学生网瘾的成因与对策[J].科技信息,2011(15).
电脑游戏成瘾 篇9
网络游戏, 缩写为MMOGAME, 又称“在线游戏”, 简称“网游”。指以互联网为传输媒介, 以游戏运营商服务器和用户计算机为处理终端, 以游戏客户端软件为信息交互窗口的旨在实现娱乐、休闲、交流和取得虚拟成就的具有相当可持续性的个体性多人在线游戏。网络游戏自1969年诞生以来, 已经发展到了第四代, 形成了庞大的网络游戏产业。
网络游戏产业是一个新兴的朝阳产业, 经历了20世纪末的初期形成期阶段及近几年的快速发展, 现在中国的网络游戏产业处在成长期, 并快速走向成熟期的阶段。2007年中国网络游戏市场规模为128亿元, 同比增长66.7%。2007年中国网络游戏用户达到4800万, 同比增长17.1%。预计在未来的4—5年间, 网络游戏还将继续保持20%以上的增幅。
二、大学生网络游戏成瘾的现状
“网络成瘾” (internet addiction, 简称IA) 、“网络成瘾症” (internet addiction disorder, 简称IAD) 或“病态网络使用” (pathological internet use, 简称PIU) , 指在无成瘾物质作用下的上网行为冲动失控, 表现为由过度使用互联网而导致个体明显的社会、心理功能损害。
2007年7月18日《中国互联网网络发展报告》显示, 目前中国25岁以下网民总规模已经达到8294万人, 约占1.62亿总网民人数的一半。2007年中国青少年网瘾数据报告显示, 少年约占青少年网民总数的9.72%。本专科学生和研究生网瘾现象严重。研究生 (13.95%) 和本专科学生 (10.99%) 中的网瘾比例都超过了10%, 处于较高水平。
网瘾问题严重影响到了大学生的心理健康。网瘾青少年与非网瘾青少年在人际交往中存在着较大的差别。网瘾青少年在各种人际关系中均存在着较大的不融洽比例。网瘾青少年在“师生关系” (22.32%) 、“家庭关系” (21.59%) 和“同学关系” (21.35%) 中, 不融洽的比例均超过20%。中国青少年网络协会秘书长郝向宏透露, 在安徽一所大学, 近年来, 每学期因4门学科考核不合格而被劝退的学生有200人左右, 其中80%是因网瘾荒废了学业。网瘾青少年更偏好于角色扮演和比赛竞技类网络。网络成瘾青少年和非网瘾青少年均对“娱乐休闲类”游戏有较高的偏好。有超过60%的非网瘾青少年对“娱乐休闲类”游戏有较高的偏好, 而网瘾青少年则对“角色扮演类”和“比赛竞技类”游戏有较高的偏好。
三、大学生网络游戏成瘾形成的原因
(一) 网络游戏本身的特点和优势, 使大学生痴迷。
1. 网络游戏的虚拟性, 使大学生乐意“投怀送抱”。
虚拟性, 主要是指网络游戏带给人们的不是一个真实的世界, 而是一个虚拟的世界。它是通过计算机作用于人的感觉器官, 例如显示器显示的物体是根据该虚拟物体的外形发出同样的光线, 从而欺骗人的感觉器官的。
2. 网络游戏的可塑性, 使其对大学生“魅力无穷”。
可塑性是网络游戏的另一亮点, 它的意思是在游戏的时候可以发挥的空间很大。表现在:第一, 游戏的形式多种多样, 有单人游戏、双人游戏、多人游戏等。第二, 游戏主体的可塑性。人机游戏是一个互动的过程, 人可以改变游戏的规则和设置, 游戏也可以改变人的思维方式和逻辑能力。第三, 游戏媒体的可塑性。可以选择和更换多种媒体技术, 如Flash动画、3D技术等。
3. 网络游戏的兼容性和文化扩张性, 为大学生提供了思想交流的场所。
网络游戏的兼容性是指它有广阔的“胸襟”, 它可以接纳各种各样的玩家, 打破了国界、种族、地域和文化的界限, 它可以接纳几乎所有的计算机技术, 它还可以接纳所有的人类文明成果, 它的兼容性衍生了它的文化扩张性, 打破了语言和民族文化的界限。
(二) 社会的原因。
大学生年龄处于青春后期, 直接反映了在其成长过程中在不同程度上存在两大缺失。
1.“父亲功能”的缺失。
父亲对于青春期的男孩来说是很重要的, 父亲往往代表着规则和秩序, 孩子自控能力的形成与父亲的作用有很大关系。但是现在很多家庭中, 父亲的功能是缺失的, 比如一些孩子父母离异了, 孩子跟着妈妈生活;有的家庭虽然表面完整, 但父亲很少在家, 他们总是在外面忙自己的事;还有的父亲为了生存与发展, 不得不离开家庭, 想尽责也尽不了。在传统的大家庭时代, 父亲不在, 还有爷爷和叔叔伯伯代替父亲发挥功能, 由于家庭组成结构的演化, 现代核心家庭找不到替代者, 造成父亲功能的缺失。这在某种角度上解释了为什么网络成瘾的大多是男生。
2. 娱乐缺失。
在我国由于应试教育的盛行, 学生在中小学阶段的有效娱乐时间明显少于发达国家, 缺乏必要的娱乐技能。在大学阶段, 由于学习压力的减轻, 需要找到替代品弥补现实娱乐的不足。网络游戏很多都是战斗游戏, 所以男生很容易迷恋上。这也是我国大学生网络成瘾以游戏为主的重要原因。
(三) 大学生自身的原因。
1. 自我控制能力差。
同是网络游戏, 有人上瘾, 有人不上瘾。学生个体差异很大, 自制力不尽相同, 少数自我控制能力差的学生沉迷其中, 难于自拔。
感觉是人脑对直接作用于感觉器官的客观事物的个别属性的反映。感觉是基本的心理现象, 在心理活动中起重要作用。现在网络游戏大多以“攻击、战斗、竞争”为主要成分, 诸如飙车、砍杀、枪战等。网络游戏是集文字、声音和图像于一体的立体传播形态, 现在的网络游戏越来越具有身临其境的效果, 感观刺激诱人, 许多玩游戏的学生很容易深陷其中不能自拔。
2. 渴望理解与尊重。
大学生群体在心理上是充满矛盾的, 他们在智力上不断成熟, 有了一定的抽象能力和逻辑思维, 而在感情上稳定性与冲突性并存。他们有时喜欢封闭自己, 表现出性格上的内向性, 但又渴望被理解, 在亲友、异性和某些陌生人面前又喜欢表现自己。有时他们对自己的缺点感到很自卑, 但是又自尊心极强、爱面子、希望得到别人的尊重、渴望被认可, 呈现了“自尊”的一面。在这样的矛盾和冲突中, 很多大学生存在着心理问题, 而家长和学校通常不能及时发现这些心理问题, 致使他们中的很多都有心理疾病。
3. 强烈追求成就感。
成就感能带来长时间的满足。年轻人善于幻想, 好胜心强, 追求成功。现实世界中缺少成功的机会时, 就希望从网络游戏中获取成功。这时, 人的自我完成机制, 会促使他们沉迷于网络游戏。例如, 崇拜英雄的学生, 现实生活中不能成为英雄, 就通过玩战争类游戏在虚拟世界里当“英雄”。
成就动机是人们想要做好事情、努力成功的动力。网络游戏不同于一般的传统意义上的游戏, 除了具备网络的匿名性、便捷性与逃避现实性, 还有升级的诱惑, 使人产生一种畸形的心理成就动机。研究发现:约80%的人当初进入游戏的时候是为了休闲娱乐与消磨时间, 但是在游戏实践过程中, 事情悄悄地发生了变化:面对网络游戏不断的升级诱惑, 游戏人进入了漫长、永无止境的升级路。因为, 在网络这个虚拟的世界里, 没有级别, 就没有地位, 就没人理会;没有级别, 自然也就没有好的装备, 只能任人欺凌。升级就成了改变地位的必由之路。但网络游戏的升级并不是一件轻松的事, 以《传奇》游戏为例, 以前从一级升到三十级需要一到两年, 现在至少需要一个月时间, 而从三十级升到四十级则需要两个月到半年左右的时间。每升一级, 游戏都会有所提示, 使得玩者的“成就”感越来越强, 其玩游戏的心理动机也就越强。
(四) 学校教育缺失的原因。
就业恐惧感是高年级大学生网络成瘾的重要原因, 网络是他们寻求情感宣泄或逃避现实的渠道和途径, 而低年级大学生则是因为对高校课程设置缺乏兴趣。因此, 应提倡在高校增加创业教育, 尤其是利用网络进行创业教育, 这样会取得双赢效果。目前某些高校规定“大一新生不允许配置电脑”的做法治标不治本。
四、应对措施
防范网瘾是一项综合性的社会工程, 需要多方形成合力, 共同治理网络游戏成瘾问题。
(一) 家庭方面。
家长首先要提高对网络的认识, 学习网络知识, 改变自己的焦虑心态, 改进家庭沟通方式, 营造温习家庭氛围, 缓解亲子关系, 与孩子一起走出网瘾困境。
(二) 学校方面。
丰富大学生课余活动, 引导学生参与校园交往, 正确使用网络。通过各种途径宣传科学使用网络的知识。编写适合于向不同人群普及媒介知识的教材。开设必要的适应大学生特点的创新教育, 在实践中进行创新教育, 让学生能体验到成就感及进行创业教育, 解决学生前途困惑问题。
(三) 社会方面。
要大力推广健康民族网络游戏, 进一步强化对网络行业的监管, 实施网络实名制、网络内容分级、加强法律惩治力度, 规范网吧、网站、网络游戏制造商等的从业行为;广泛宣传和开展网络文明教育活动, 引导大学生认清沉迷网络的危害, 增强自我保护能力;利用互联网、影视、广播、报刊等媒体, 普及安全文明上网知识, 远离网瘾的主要做法, 不断提高监护能力和辅导水平;对网络游戏成瘾问题进行深入研究, 对沉迷网络的大学生进行封闭性训练和矫治;开展家庭网络心理导师新职业培训, 应建立国家级网瘾救助基金。
网络游戏的诞生使命是“通过互联网服务中的网络游戏服务, 提高全球人类生活品质”, 网络游戏的诞生让人类的生活更丰富, 从而促进全球人类社会的进步, 并且丰富人类的精神世界和物质世界, 让人类的生活的品质更高, 让人类的生活更快乐。全社会应形成相关机制和绿色网络环境, 使网络游戏能回归其真正本质, 造福于人类, 造福于大学生的成长、成才。
摘要:随着网络游戏产业的迅速发展, 大学生网络游戏成瘾的问题越来越严重。本文结合网络游戏的特点, 从大学生自身、家庭教育和学校教育的角度分析大学生网络游戏成瘾的原因, 并提出了解决办法。
关键词:大学生,网络游戏成瘾,原因,应对措施
参考文献
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电脑游戏成瘾 篇10
在网络游戏中, 网络游戏者不仅可以享受到游戏本身的新奇刺激, 还能在虚拟世界中获得在现实世界不能获得的成功。网游中是虚幻的, 玩家可以把自己置身于某角色扮演中, 建构合乎自己理想的世界。在虚构的世界里, 人们都是平等的, 学生不用再去面对诸如家长、老师等在现实中必须听从的强权势力 (尽管很多时候长辈们的目的也是为他们好) , 也不用去面临如学习、就业、考研等等无法回避的压力。玩家可以在游戏中随心所欲自由地成长, 可以做想做的渔夫、商人、医生、法师或者除妖斩魔救国匡民的大侠;可以通过组队战斗打怪而获得来自网络另一端玩家朋友们的用血与火缔结的真诚友谊 (可能现实中是孤独的, 没有几个知心朋友) ;可以在公平的规则下, 通过自己努力增加经验值获取高等级和高级装备, 从而获得其他玩家们的羡慕和尊重 (在现实中, 成功是受多方因素制约的) 。可以说, 在虚幻的网络游戏中, 只要通过努力, 你可以体会到个人成就感、获得友谊、获得尊重和赞许。这正符合了马斯洛理论中人类内心所期求的最高层次需求:社交需求、尊重需求和自我实现需求。所以网游对大学生的吸引力是非常巨大的。
网络游戏上瘾就会表现出一些心理特点:进入网吧的次数越来越多, 可以从中获得某种程度的心理满足;不玩网络游戏时会出现戒断症状, 如抑郁、易激怒、情绪烦躁;在网络游戏室玩游戏的实际时间比预计的时间要长, 考虑过停止或减少进入网络游戏室, 但不能自控;为了达到进入网络游戏室的目的, 可以抛开学习和其它生活活动;有较强烈的自我表现欲。网络成瘾的危害很多, 主要表现在主要以下几个方面:
一、浪费时间、浪费金钱。
游戏开发商和网吧经营者为了吸引和留住人, 在游戏中设置了好多关口和陷阱, 使得游戏者一步步沉迷其中, 甚至通宵达旦, 废寝忘食。上网不是免费的, 作为一名没有收入的学生沉迷于网络游戏无疑将大大增加家庭的经济压力。
二、严重影响大学生的心理素质导致人格异化。
长期迷上此类网络游戏的大学生在心理上会受到更大的影响。其主要表现是:
首先, 在网吧玩游戏时间长了之后会产生幻觉, 注意力下降, 反应能力变差, 影响智力发展, 影响学习, 长时间玩游戏机, 如果过不了某一关, 在心理上还会产生焦虑情绪。
其次, 大学生对网络游戏成瘾后, 一旦停止网络游戏活动, 便难以从事其它有意义的事情, 情绪低落, 思维迟缓, 记忆减退, 食欲不振, 出现难以摆脱的渴望玩游戏机的冲动, 形成精神依赖和相应的生理反应。
第三, 网络游戏成瘾还会使成瘾大学生的人格发生明显改变。变得自私、怯懦、自卑, 失去朋友和家长的信任, 继而旷课、逃学。
三、影响人际关系
现在的大学生大多是独生子女, 他们本来就缺少与人沟通的能力, 如果整天沉迷于网络游戏, 就会更加缺乏人际交流的能力, 并有可能埋下悲剧的种子。良好的人际关系是大学生顺利实现社会化的重要途径, 如果迷上网络游戏, 势必大量占用有效时间, 而使学习兴趣下降, 与老师、同学交流、沟通的时间减少, 逐步出现人际关系障碍。研究表明, 影响大学生人际关系的关键性因素有社会背景和心理因素。患有网络成瘾症的学生一般都会与老师、同学产生交往障碍, 产生较深的“代沟”问题。另外, 这部分大学生的个性特征在人际互动中常表现为:不尊重他人, 以自我为中心, 过于功利、过于依赖、妒忌心强、自卑、敌意、偏激、退缩、内心不合群等等。如果沉迷于网络游戏, 会更加缺乏人际交流, 产生自闭倾向。
四、严重影响身体健康
研究表明青年人长期沉迷于网络和游戏, 左前脑发育受到伤害后, 会进一步影响右脑发育, 处于亚健康状态或直接导致心理障碍。玩网络游戏时重复、机械的运动和长时间的操作可引起腰酸、背疼、全身不适, 以肩关节、肘关节、腕关节为多见的关节无菌性炎症, 对大学生身体健康极为不利。
面对大学生网络游戏上瘾人数日益增加的情况, 我们应该采取一定的干预策略:
一、要建立预防网络成瘾症措施, 督促学生做到以下四点:
遵守校规校纪, 养成健康的学习、生活规律, 不能长时间上网玩游戏, 绝对杜绝通宵上网;学会利用网络进行科学研究, 学会利用网络发展自己, 充分利用网络资源提高学习效果、工作水平和综合素质;遵守网络公共道德规范, 严格自律, 杜绝不健康上网方式;建立同学自己的网站, 用健康、有价值的信息填充网络空间。
二、要突出学生的主体, 建立良好的外部环境。
学校也将加强管理, 规范校内上网秩序和净化内部网络资源, 宣传普及心理健康知识, 开展对“网络成瘾症”的预防和救助行动;同时积极联合和呼吁社会各界和部门, 净化学校附近的文化环境, 规范电子游戏市场, 创建良好的社会文化环境。
三、真正地激发和培养学生的内部动机。
大学生对网络游戏上瘾, 完全是出于一种对游戏本身的痴迷和热爱, 是出于一种内部动机的驱使。要真正地激发和培养学生的内部动机, 就必须培养学生爱学习的习惯, 并不断予以强化。这一建议虽然有点“老调重弹”, 但却另有着更深层次的涵义。调查发现, 当进入大学以后, 因为没有升学压力, 和高中以前相比学习压力减轻很多, 其学习动机就已经开始分化了, 学习动机纯粹是一种来自内部的认知内驱力和希望成为一名心目中理想的“大学生”形象如考研的外部动力。因此, 大学教师的授课水平和个性特征非常重要, 它们会影响到大学新生对学习的兴趣以及对学校生活的热爱。
如果这一时期的学生学习动机能被很好地激发, 则对于其以后的学习生活能提供非常好的习惯支持。然而, 由于大学生之间在智力水平上有着或多或少的差异, 加上大学教师的授课方式有时缺乏生动性和趣味性, 则学生的学习效果会很快发生两极分化, 学习“跟不上”的学生越来越多, 这部分学生起初由于认知内驱力和羡慕学生地位所引起的学习动机肯定会发生变化, 出现“60分万岁”现象。解决这一问题, 一是要依靠教师授课水平的不断提高, 二是要在平时的教育过程中注意培养学生的学习责任心, 养成良好的学习习惯。只有高度的学习责任心, 才能使学生时刻以学习为重, 一旦遇到不懂的问题, 他总是会千方百计去搞清楚。这种学习的责任心能使学生主动形成良好的学习习惯, 一般来说, 只要是智力水平正常的学生, 有了良好的学习习惯, 就一定会在学习上获得较为优秀的成绩。那些痴迷于电子游戏的学生, 实际上对电子游戏也产生了一种类似“责任心”的情感, 一切以游戏为最重要, 有一种迫切“赢”得“战”胜利的需要。如果对待学习上的难题也能像对待游戏中的难题一样, 一切就会变得不同。
四、要教会学生判断和选择, 指导和帮助学生合理安排好活动。
加强对学生的独立性训练。有研究发现, 个体的独立性程度会影响到其成就感的高低。这一点非常重要, 但往往最不容易做到, 因为中国几千年来的传统观念一时无法彻底打破, 要消除学生对家庭的依附感, 使他懂得家庭、父母的财富和知识并不等于他自己的财富和知识, 一切都需要靠学生自己今天的努力才能使自己将来成为一个有用的人才, 做到这一点, 并不很容易, 培养大学生独立性的重担, 往往家长远离高校, 无法有意识地承担起来, 教育的责任最终又落到教师的头上。因此, 有必要加强家长学校的活动, 争取使每一个学生家长都意识到培养孩子独立意识的重要性, 而不是仅仅给孩子金钱上的满足或者是“棍棒式”教育。当然, 首先要做的一件事是让他们明白什么是真正意义上的“独立”, 独立并不是自己想干什么就干什么, 而是对自己负责地制定发展计划, 有目的、有毅力地去实施计划, 完成应尽的学业, 成为社会的有用之才。
出于商业目的, 大多数游戏的内容以战争、体育等挑战性较大的内容为题材, 这给我们新形势下的教育提出了更大的挑战, 在这样一个时代背景下, 主体的判断能力和选择能力起着非常重要的作用, 如果教育仅仅是灌输式的, 只是教会学生怎样学习, 怎样应付考试, 没有更多地关注学生的内心修养, 没有更多关注学生的身心健康, 没有更多地关注学生作为现代人所必备的能力, 那么过去学生沉溺于武侠小说, 现在学生沉溺于网络游戏就不足为奇了。研究显示, 有些对游戏成瘾的学生不是真正对电脑感兴趣, 而是因为对人际交往、学校生活、社会活动的处理上出现困难的结果。因此, 要合理安排学生的社会活动、学校生活, 用丰富多彩的活动代替玩网络游戏。
五、加强心理疏导, 创造大学生人际沟通的条件。
大禹之所以能够治水, 在于放弃“强堵”, 而改为“疏导”。如何把握和控制许多新生事物, 以及如何有效地面对挫折和挑战, 显得尤为重要。如何处理学业压力和人际关系, 如何面对挫折和困难, 如何寻求心理平衡找回自信等等都是非常重要的内容。因此, 培养良好的人际关系, 加强与同学间的交流和沟通, 有助于防止游戏成瘾的产生, 避免迷上网络游戏。为此, 作为老师, 我们要多和学生接触、交流, 主动了解其学习、生活情况, 与学生交朋友, 营造一个宽松、和谐、民主的气氛。另外, 要多鼓励他们参加集体活动, 在集体活动中不仅可以增加与同伴的交往和接触, 提高人际交往能力, 还能锻炼意志力、自我控制能力等, 从而使心理得到健康发展。
六、适当的心理咨询。
怎样救助已患上“网络成瘾症”的大学生, 建议要加强“心理健康咨询与指导中心”工作, 使其与学校心理指导教师组成针对网络成瘾问题的救助志愿组织, 帮助患有不同程度“网络成瘾症”的学生尽快走出困境, 回到正常的生活与学习中来。对已经沉迷上网络游戏不可自拔有网络游戏成瘾症的学生, 可采用适当的心理治疗手段来矫正。现在比较流行的是认知行为疗法:
首先要对有成瘾行为的学生讲明其行为的危害性。通过沟通, 了解其内心的意图或动机, 共同探讨问题的解决办法。跟网络成瘾者进行心灵沟通的时候要走进他的心灵, 慢慢地聊天, 会认同比较快, 谈话会比较的自然。认同以后, 把认同转到自身的身上去。帮助他们得出结论自己是上网打游戏成瘾, 不要强制的灌输他。让他自己得出结论, 自己认识, 是让他从内心去理解、认识道理。从而认同学习, 应该要好好学习。
其次, 学校教师与家长要加强联系, 不让他们的活动脱离教师、家长的监护;禁止与染上“网络游戏成瘾”的人群来往;对该个体做耐心细致的思想工作, 使其认识到网络游戏的危害;向有关部门举报违规经营的电子游戏机场所, 使之及时得到查处;让积极向上的优秀学生与该青少年结对;培养、支持健康的业余爱好活动;设法使该成瘾者与同龄人有良好的关系, 使其不脱离正常人群。
摘要:近年来, 网吧对学校成包围之势, 大学生进入网吧频繁, 这种现象给学校管理和学生带来了诸多问题。本文就我校在校生上网以及网络游戏成瘾的心理进行分析, 阐述了网络游戏成瘾的危害, 并提出了具体的干预策略。而由于网络游戏成瘾造成的危害巨大, 应引起广大教育工作者、家长和社会各方面的关注。
关键词:网络游戏,危害,干预策略
参考文献
[1]《中小学生电子游戏成瘾的社会危害与干预策略》肖余春
[2]《游戏者——学习者:论电子游戏作为校本课程的价值的发掘及建构》张胤
[3]《“电子海洛因”对青少年的危害和对策》王克先、吴德祥
[4]中华网《陶宏开教授:妙手挽救网瘾少年》
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