电脑游戏教学

2024-08-03

电脑游戏教学(精选12篇)

电脑游戏教学 篇1

一、问题的提出

作为计算机专业教师,我们经常会看到很多学生喜欢上课时偷偷玩游戏, 有些学生喜欢信息技术课,其实是喜欢游戏。学生的心理特点和年龄特征决定了他们对新奇的事物会产生浓厚的兴趣。电脑游戏运用现代信息技术与电子技术,具有声像俱全、声光并举、内容丰富、色彩鲜艳、画面卡通化等特点, 所以学生喜欢玩电脑游戏是情理之中的事情。

电脑游戏可以作为一种教育资源, 它可以拓宽课程资源领域,改进学习方式和教学方式,其中蕴含着丰富的教育价值,对引起学生学习兴趣、培养学生的创造性思维、改变枯燥的学习方式、 形成及培养学生主动学习能力都将发挥着重要的作用。那么我们如何在信息技术课堂中,让游戏发挥出应有的作用呢? 让游戏不再成为负面影响的代言词呢? 这是我们在新形势下需要实践探索的问题。

二、电脑游戏的积极作用与负面作用

1.电脑游戏的积极作用

( 1) 激发学生的学习兴趣,让学生主动去学习。从心理学角度来看,由于学生的年龄特点,他们有活泼好动的天性,思维方式以形象思维为主并逐步向逻辑思维过渡,一些抽象的、枯燥的知识会使学生对学习失去兴趣。我们应该从学生感兴趣的事物着手,将计算机新课的学习融于游戏之中,激发学生的兴趣。

( 2) 通过电脑游戏,让学生学得轻松,学得有效。中国伟大的教育家陶行知先生主张: “让学生在玩中学,学中玩,充分体验参与活动的乐趣。” 他的这一理论,受人推崇。计算机的有些操作技能必须多练习才能熟练,光是教师讲解,效果不会很好。只有借助游戏的帮助,在玩中学,才能让学生在玩中熟练操作。

2.电脑游戏的负面影响

( 1) 分散学生的学习精力,转移学生的学习兴趣,使学生荒废学业。人的精力是有限的,青少年在游戏方面花费的精力过多,就会逐渐对学习丧失兴趣。学生在游戏中所获得的成就感与他们在学习中所获得的失败感相比,他们会更加向往游戏中的那些有趣的游戏内容、精彩的游戏画面。时间长了,他们会混淆虚拟与现实,产生厌世心理,过度沉溺于电脑游戏,为了玩游戏而逃学、辍学,严重者会走上犯罪的道路。 大好青春年华就在游戏中虚度了,学业也荒废了。

( 2) 有损于学生的身心健康。电脑的屏幕具有一定的电磁辐射,医学研究发现: 长时间接触电脑,会引起神经衰弱、视力下降等不利于青少年身心发展的疾病。不良的坐姿也会引起脊椎畸形发育,甚至 “驼背”。我们自己也常常会有这样的经历: 超过两小时端坐在电脑前,会发现眼睛干涩,颈椎和腰椎疼痛,精神感到格外疲劳。那么对正处于成长发育阶段的中职生来说,他们把本应该积极参加体育锻炼的时间用在了端坐在电脑前,对于其身心健康会造成严重的损害。

( 3) 使学生产生人格的缺陷。由于现在很多游戏本身存在不健康的内容,青少年又缺乏对事物是非的判断能力,很容易影响其人格的发展。有些学生会模仿游戏中的情节,将游戏中的暴力与勇敢混为一谈,导致行为上的暴力倾向。有的学生沉迷于网络而无法自拔,甚至误入歧途,走上犯罪道路。

三、将电脑游戏引入教学之中的策略

在信息技术教学过程中,引入游戏并不是单纯的娱乐活动,它可以将知识、技能传授变得有趣和生动,可以将严肃、枯燥的电脑学习变为活泼、轻松、有趣地玩电脑,活跃课堂气氛,使学生快乐学习。

1.利用电脑游戏导入课堂教学,激发学习欲望

我们传统的计算机教学课程,往往将教学的导入设计为对上节课的回顾, 或者安排三至五分钟的基本练习。虽然这样的设计与安排是科学合理的,但堂堂课都是如此,学生在上课时就会感到枯燥,可能会使教学效果大打折扣。如果在复习和引入新课前,有一堂或几堂课,教师改变教学方法,让学生玩一下与教学内容相关的电脑教育游戏,引起学生的注意力,对整堂课的教学会起到一个很好的铺垫作用。例如,学习软件安装时,从如何安装电脑游戏开始,就能很好地调动学生对本节课的学习兴趣。

2.通过电脑游戏让学生进行实践锻炼

电脑的许多基本操作,如学习鼠标、键盘的操作,完全能够通过玩游戏逐渐熟练起来,而且与传统的教学比较,这种方法效果好得多。我让学生通过赛车、迷宫、打地鼠等游戏,让学生边玩边练,学生在这个过程中不知不觉地掌握了鼠标的单击、双击、移动、拖动等基本操作,把指法也练熟了。特别是在某些游戏程序中巧妙地设置了一些障碍和关卡,这会激励孩子去尝试使用键盘上组合键、功能键、切换键、ESC键等,不断地去尝试操作,去理解,使他们正确地理解了这些功能键的基本作用。要是仅凭老师讲解、示范,让学生模仿操作,不但较难理解,单调的模仿也会使他们兴味索然。

3.利用电脑游戏进行新授示范,变被动学习为主动学习

在信息技术课堂教学中,有许多的操作,我们往往采用 “教师演示,学生模仿”的方式,不管学生是否有需求, 必须统一接受学习。虽有较好的效果, 但长期采用此法,效果就会大打折扣。 而此时,如果能在操作教学中利用电脑游戏,这样可将被动学习转为主动学习。例如,在教学生文件和文件夹的时候,有一个 “路径” 的知识点,其实很简单,但是,却有一部分学生不能掌握。因为平时对游戏在信息技术课上的运用有点心得,也一直在运用和尝试。 就在这个时候,我灵机一动,给出了一些小游戏的保存路径,这样既可提高学生的学习兴趣,加深其记忆,又可使课堂教学显得更加轻松活泼。

4.通过比赛形式进行巩固练习,调动学生积极性

针对学生好胜的心理,教学中可通过电脑游戏比赛的形式帮助学生进一步巩固知识。每次比赛结束对获胜者予以表彰鼓励,从而大大激发学生的学习兴趣。如利用电脑游戏中电脑记录的特点,一开始,先由教师随机选一位学生作为 “擂主”,其他学生自告奋勇向其发出挑战,胜了成为新 “擂主”,败了其他学生继续挑战,没有能力挑战的学生,可自主练习,提高操作技能。通过这样的设计,课堂变得异常的活跃,学生的积极性被成功地调动了。

总之,教师应该充分认识到电脑游戏是一把 “双刃剑”,必须保持清醒的头脑,既要看到有益之处,充分利用电脑游戏的教育功能,也要认识到电脑游戏存在的种种弊端。教师在游戏的选择上一定要注意,务必选择益智游戏,针对学生的身心特点合理安排游戏活动。 在教学过程中,务必教育学生养成良好的电脑使用习惯,遵守法律法规,绝不要沉迷于电脑游戏之中。

因此,教师要正确处理电脑游戏与信息技术课的关系,要正确把握玩游戏的 “度”,正确引导学生,使学生在健康愉悦的学习环境中成长,真正达到课堂教学优化的目的。

电脑游戏教学 篇2

摘要:当今世界是信息的世界,随着信息技术的发展,人们逐渐进入了信息时代,信息技术作为一项人们生活学习的基础交流工具,受到越来越多的关注。信息技术的产生和发展,不仅改变了人们传统的生活和相处方式,更在教育事业上改善了传统的教学方法,促进了教学的发展。为了满足国家发展对人才提出的新要求,学校应从小学阶段就注重学生的信息技术培养,提高学生信息技术运用的技巧,为以后的学习和发展打下坚实的基础。

关键词:电脑游戏;教育;小学教学;信息技术

中图分类号:G623.58文献标识码:B文章编号:1672-1578(2016)11-0228-02

小学阶段的学生由于年龄较小、学习基础薄弱、缺乏学习技巧,在面对学习时往往比较迷茫,不知道从何入手,也不知道如何形成自己的学习方法。在课堂教学时,学生对于教师讲授的知识大都不能完全理解,遇到学习中的困难难以理解,学习信心逐渐降低,对于学习的兴趣也逐渐降低。教师在教学实践过程中,要随时掌握学生的学习情况,充分尊重学生的主体地位,为学生传道授业解惑,做学生学习中的引导者。信息技术作为一门新兴学科,在人们的学习生活中扮演越来越重要的角色,成为学生从小学阶段就必须要掌握的知识和技术。教师应大胆地将电脑游戏运用到信息技术教学中,提高教学质量。

1.电脑教育游戏的产生背景

电脑教育游戏是一种以教学为目的的电脑游戏,与其他休闲娱乐的电脑游戏不同,电脑教育游戏本质上是一种教学工具,带有一定的教学性,是信息技术发展的产物。自信息技术传播以来,电脑游戏就成为了大多数青少年喜爱的娱乐休闲方式,虚幻的游戏世界改变了现实生活中的交流方式,对于生活中心烦的难受的问题,在游戏世界好像都能烟消云散,使得越来越多的青少年沉迷其中。调查显示,无论是小学阶段还是中学阶段的学生,对于电脑游戏的痴迷程度都普遍较高。作为一种娱乐方式,电脑游戏逐渐占用了青少年越来越多的时间,学生对于电脑游戏的兴趣逐渐超过学校学习的兴趣,电脑游戏的弊端逐渐显现。

为了让学生将学习的重点从电脑游戏转移到课程学习中,电脑教育游戏应运而生。电脑教育游戏是将教学课程中的一些知识和科学引入到游戏中,将枯燥无味的课程知识以游戏的形式展现给学生,让学生在玩游戏的过程中学习和巩固课程知识。俗话说,兴趣是最好的老师。利用电脑教育游戏巧妙地将学生对于电脑游戏的兴趣转移到学习中来,不仅能提高学生学习的兴趣,更能增强学生对于信息技术的理解。

2.电脑游戏在信息技术教学中的运用

信息技术作为一门必修课程,是小学阶段的学生必须要学习和掌握的一门学科。而学生们在课堂学习中,往往不能像对待电脑游戏一样充满兴趣。教师在课堂上帮助学生们操作电脑,为学生们演示一些教学基本操作,学生大多没有跟上教师的思维,课堂参与度较低。在信息技术实际操作课堂中,教师一旦解除了对学生电脑的操作让学生自行联系巩固时,学生大多打开电脑游戏进行娱乐而忽视了计算机实践课程的目的。教师应创新教学思维,根据教材内容和学生的学习情况设计电脑教育游戏,让学生主动进入到信息技术的学习中,改善信息技术教学的课堂教学情况,提高教学效率。

2.1减轻学生的学习压力。信息技术课程的学习对于小学阶段的学生来说相对比较陌生。教师在进行课程教学时,对教材中的一些概念进行阐述,学生往往不能理解;电脑实践操作时,学生由于对教材知识的积累不够扎实,实践操作中很难完成教师布置的学习任务。长此以往,学生对信息技术课程的学习信息越来越低,学习压力也逐渐增大,无法真正学习到信息技术课程的知识与技能。利用信息技术的发展和信息技术课程学习的特殊性,教师为学生设计电脑教育游戏,让学生在游戏中学习课程知识,无形之中帮助学生更好地理解课程知识。

相比较于“学信息技术”,“玩信息技术”在本质上改变了学习方法和模式,让学生积极主动地进入到课程学习中。例如过关类游戏,教师将课程知识设计在游戏中,学生只有真正掌握了知识才能过关进行下一关的游戏,以此激励学生认真学习,在游戏中提高学生学习的效率。还可设计任务为学生及时指出错误,让学生在一种轻松愉悦的环境下进行学习。

2.2激发学生的学习兴趣。小学阶段的学生由于年龄的问题,对于学习还没有养成一种主动学习的思维,习惯于在课堂上接收教师传授的知识,对于课程知识学习较为被动,教学效率低下。信息技术这门课程与其他课程不同,拥有其特有的技术性和功能性。信息技术课程学习的主要媒介是电脑,教师应在课堂教学的过程中运用电脑丰富的图像和声音吸引学生的注意力,让学生感受信息技术学习的乐趣。

自信息技术普及以来,脑游戏就受到广大青少年学生的关注并且逐渐受到越来越多的喜爱。玩电脑游戏成为学生在课后时间的主要娱乐方式,占据了学生越来越多的时间。学生在电脑游戏上占用了越多时间,在学习上能付出的精力就越少。再加上小学阶段的学生更容易被形形色色的电脑游戏所吸引,对于学习这种相对枯燥的事情兴趣逐渐降低。教师可以利用学生对电脑游戏的狂热,在了解学生实际的学习情况的前提下设计电脑教育游戏,将信息课程知识巧妙地引入到电脑游戏中。将知识用电脑游戏的方式传授给学生,让学生在电脑游戏的操作中吸收信息技术课程知识。电脑教育游戏的运用,在充分激发学生学习兴趣的基础上,让学生在具体的电脑操作中学习信息技术,提高学习效率。

总结:作为一种新兴的教学方法,电脑游戏在小学信息技术教学中的应用在教学实践中受到广大学生的喜爱。教师在教学过程中针对学生的学习情况,将教材中的知识点根据难度分出层次,运用到游戏中设计成过关类游戏,递进式地辅助学生学习,让学生在游戏过程中掌握学习的方法。这一新型教学方法,不仅能改正学生对游戏的错误观念,引导学生将电脑作为一个学习的工具,帮助学生养成良好的学习观念和学习习惯;同时还能激发学生学习的兴趣,减轻学生学习压力,让学生以更加积极的心态应对学习。

参考文献:

[1]张仙.重新认识教育游戏――中外学者畅谈教育游戏在教学中的应用[J].中小学信息技术教育.2007(06)

电脑游戏教学 篇3

一、影响信息技术课堂教学实效性的相关因素

为了有效提高小学信息技术课的教学实效性,笔者开展了针对性的学生问卷调查活动,结果发现,影响学生对信息技术课程教学内容的学习兴趣的因素主要有以下几个方面。

(一)教学内容趣味性不强

现行的小学信息技术教材,每一课的学习内容都要求学生掌握一个方面的知识技能。如:四年级下册第一单元《遨游网络》第1课《生活与网络》让学生学习掌握计算机网络的相关知识;第2课《浏览器的使用》让学生认识各种浏览器并掌握浏览器的一些使用方法……上述各课的知识技能对学生来说都是需要掌握的基本技能,但由于这些内容缺乏较强的趣味性,在学生对这些知识技能没有较强的使用需求的情况下,他们对这些内容的学习并没有较高的学习兴趣,学习始终处于被动的状态。

(二)学习过程挑战性不够

社会的进步带来了计算机的普及,许多学生在生活中已经能够熟练操作计算机的一些基本功能。因此到了信息技术课堂上,按部就班的课程内容就无法激起学生的学习兴趣了。如四年级下册第一单元《遨游网络》的内容,对于四年级的学生而言,网络早就是他们生活中熟悉得不能再熟悉的必需品了,像搜索引擎这样的教学内容,毫无难度,自然难以激发学生的学习热情。

(三)学习形式过于单调

小学信息技术课的教学,一般采取围绕某一“主题任务”,学生跟着教师一步步地进行练习操作,直至“完成任务”,在完成这一“任务”的过程中学习知识技能的学习形式。长期使用这样的学习形式,会使学生产生学习的“单调感”,进而影响学生学习信息技术知识技能的兴趣。

(四)日常学习缺少评价

在小学信息技术课的教学过程中,教师对学生的学习结果往往只有在期末的时候进行一次知识技能考查测试。在日常的学习过程中,对学生是否掌握相应的知识技能很少进行相应的跟踪评价。同时,学生计算机的开机还原系统会造成代表学生“学习成果”的练习作品无法保存,也会使学生产生“做了也是白做”的感觉,在一定程度上影响了学生的学习积极性。

二、对学生喜爱“电脑游戏”现象的观察分析

在小学信息技术的教学实践中,许多教师都发现,与信息技术知识技能的学习兴趣寥寥相反,学生对“电脑游戏”却非常喜欢。为什么学生会如此地喜欢“电脑游戏”呢?

(一)电脑游戏内容具有较强的趣味性

“电脑游戏”的内容一般都非常符合小学生的年龄特点,贴近学生的生活实际,容易使学生感受到较强的趣味性。如“QQ宠物”这一游戏中的主角“小宠物”,模仿的是小孩子身边的真实的小宠物,它们会肚子饿、会生病、需要洗澡、想与小主人一起玩耍……由此,“小宠物”赢得了学生的喜爱,成了他们的“好玩伴”。

(二)电脑游戏的过程具有较强的挑战性

每个人的潜意识里都有“我很厉害”的自我肯定的心理需求,希望能够以各种各样的“成功”来证明自己的能力。“电脑游戏”中设置的“升级”“过关”等制度满足了学生心中的这种“我很厉害”的自我评价、自我肯定的心理需求,成为学生喜爱“电脑游戏”的巨大动力。

(三)电脑游戏形式的丰富多样

电脑游戏之所以深受学生的喜爱,还有一个重要的原因是其游戏形式的丰富性。如:7k7k游戏网站、4399游戏网站等都是学生十分喜爱的游戏网站,网站内包含有大量的休闲、动作、冒险、射击、战争、益智等形式的小游戏,虽然学生的兴趣爱好各不相同,但学生总能从中找出适合自己玩的小游戏。同时,当学生厌烦了某种形式的游戏时,很快又可以找到另一款适合自己的游戏。

(四)电脑游戏评价的及时性

在电脑游戏的过程中,游戏系统对玩家的评价可以说是“即时”的。当玩家完成了规定的任务时,马上会得到相应的积分;当玩家的积分达到规定的数值时,马上会上升到更高的级别;当玩家成功地完成了某一关的所有任务时,马上会被推送到下一关。游戏系统的这种对玩家的游戏行为的及时评价与肯定,激发着学生更加浓厚的玩电脑游戏的兴趣。

三、利用电脑游戏策略优化教学的要领分析

电脑游戏因为对学生有着极大的吸引力而使许多自控能力较弱的学生沉迷于其中而影响正常的学习活动,因而遭到学生家长、学校教师的强烈排斥、禁止。然而,电脑游戏中所蕴含的“有效激发学生的参与兴趣”的各种积极因素却给我们的工作提供了许多有益的启示。我们可以将电脑游戏的各种积极因素融入到小学信息技术有效教学之中。

(一)努力使信息技术课程教学趣味化

1.使用趣味性的学习资源

在学生信息技术课的学习过程中,教师要尽可能多地使用一些趣味性的学习资源。如:当前,每位学生都拥有一个小学信息技术学习资源包。学习资源包中对每一课的学习内容都配有较多的以卡通动画视频形式展示的学习资源及交互式练习设计。以这些学习资源及练习引导学生学习,能有效地激发学生的学习兴趣。教师应积极使用这些资源组织教学,来提高教学的有效性。

2.提供趣味性的学习平台

在小学信息技术课的教学过程中,有些信息技术知识、技能的学习与训练非常枯燥,教师可以为学生提供一些富有趣味性的学习平台。如:在三年级下册的第二、三单元“键盘操作练习”与“文字输入练习”内容教学时,可以借助“金山打字游戏”组织学生训练,减少学习过程的枯燥感。

(二)努力使学生的学习过程更具挑战性

1.开展主题学习,体验成功的乐趣

在教学过程中,教师可以将某一单元的知识整合成一个学习主题,让学生通过挑战阶段性的学习目标体验成功的乐趣。如:将三年级下册的第二、第三单元的内容整合成一个“我是打字高手”的学习主题,按学生每分钟的打字数量设置不同的“打字高手”的级别,通过不定期的升级检测,让学生不断地体验“我已经是 * 级打字高手了”的成功乐趣。

2.展示优秀作品,激发超越的欲望

在教学过程中,教师可结合有关的教学内容,向学生展示、剖析历届学生的优秀作品,利用学生争强好胜的心理,激发学生创作更加优秀的作品的欲望和行为,达到提高学生学习兴趣的目的。这样做,可以激发学生认真学习相关知识技能的兴趣以及努力制作更加优秀的作品的欲望。

(三)努力使信息技术课的教学形式更加丰富

1.结合学习活动,在应用中学习知识

让学生在解决实际困难中学习知识技能,是提高学生学习兴趣的有效方法。因此,教师可以将信息技术知识、技能的学习放置在特定的环境中。如:在六年级上册第7课《网络小帮手》的学习开始前,教师可以让学生解释课本中的一个较难理解的词语。当学生因为手头没有新华字典而感到一筹莫展的时候,教师适时打开网络《新华字典》,当着学生的面查出这个词语的意义,让学生得到“原来用网络新华字典这样方便!”的感觉。在此基础上组织学生开展这一课知识技能的学习,学生的学习兴趣就高了。

2.采取比赛形式,提高学生参与兴趣

在小学信息技术课的教学过程中,教师还可以经常采取“学习比赛”等学习方式提高学生学习的趣味性。如:在四年级下册第4课《搜索引擎》的教学过程中,可组织学生开展相关知识的搜索查找比赛的教学环节,通过比赛活动促进学生知识的学习和技能的训练。

3.组织小组交流,扫清学生学习障碍

信息技术课与其他学科一样,学到一定程度,会产生两极分化现象。致使在课堂的学习过程中,出现优生觉得内容简单没事做,后进生觉得内容复杂难学懂的情况,两类学生的学习兴趣都不高。为解决这一问题,教师可以采取小组合作交流的形式,让优生帮助后进生学习。这样做,既能发挥优生的辅导作用,让优生有事做,又能及时扫清后进生的学习障碍,激活后进生的学习兴趣。

(四)努力使学生的学习活动得到及时有效的评价

1.实施学习积分等级制评价,激发学生持续进取的动力

为了激发学生持续的努力进取的学习动力,可以在信息技术课堂中推行学习积分等级制。当学生通过学习、操作,最终形成“学习成果”的时候,教师要对学生的“学习成果”通过多种形式进行激励性的评价,给予学生一定的“学习积分”奖励;对在课堂学习过程中表现良好的学生,也要给予一定的“学习积分”奖励(如主动帮助同学)。当学生获取的“学习积分”累计到一定的数量时,可以换取“晋升”级别的资格。这种“积分等级制”学习评价方式,既是对学生在信息技术课中“学习成功”的一种肯定,又是推动学生今后继续努力学习信息技术知识技能的强大的“内驱力”。

2.多形式展示学生学习成果,让更多学生获得学习成就感

在信息技术课的教学过程中,可采取多种形式展示学生的学习成果,让学生获得必要的学习成就感,进而提高学生学习信息技术的兴趣。如:在课堂上,教师可以通过班级多媒体教室软件向全班同学展示不同学生的学习成果,对学生进行正面的评价;同时鼓励学生将学习成果上传到省信息技术学习平台,与其他地区的学生分享自己的学习成果,教师与学生以不同数量的“星星”对上传的作品予以“点赞”;在学校网站及班级学习空间,可以经常性地发布学生的优秀作品,使学生获得成功的情感体验。

3.实施学业成绩多元评价,激发学生积极参与学习活动

在小学信息技术的学业评价中,教师不能只关注学生对相关的知识技能的掌握程度,而要更多地关注学生参与学习的过程。对知识技能水平不高,但能积极参与信息技术各种学习活动的学生要给予适当的评价,以进一步激发他们参与学习的兴趣。

总之,在小学信息技术课的教学工作中,我们可以更多地借鉴“电脑游戏”的积极因素,努力使信息技术课教学内容更具趣味性,学习过程更具挑战性,教学形式更具丰富性,学习评价更具及时性,以此提高学生学习信息技术的兴趣,并进而提高小学信息技术课堂教学的实效性。

电脑游戏教学 篇4

随着中国社会科技与经济的发展, 计算机技术和网络技术迅速普及开来, 在此基础上电脑游戏、网络游戏成了人们的新宠。现代文明是一把双刃剑, 在给人们提供了越来越多越来越优异舒服的物质享受的同时, 也隔断了人们与大自然的血脉。对大人如此, 对孩子更是如此。目前, 电脑游戏已经成了广大青少年主要的娱乐方式, 大部分青少年学生都接触、喜欢, 甚至沉浸在电脑游戏中。比较严重的情况是, 有些学生中了网络的“毒”, 尽管家长、学校和政府做了很多努力, 但仍然不能杜绝学生沉浸其中。这引起来许多教育专家的思考, 人们普遍认为与其严堵不如疏导。

在此前提下, 政府作出了许多积极的举措, 希望能变不利为有利, 将学生对网络游戏的痴迷充分利用起来。许多单位开发了益智类的电脑游戏, 许多地方也力图将教育类游戏和教学结合起来。在这方面, 上海是先行者, 早在2004年上海就公开为中小学招标益智类的电脑游戏和动漫产品, 其后, 重庆市委也对益智类游戏大加倡导。许多软件公司更是推波助澜, 乘势而上, 设计开发了许多教育类游戏, 人们希望寓教于乐, 正确引导学生对网络的痴迷。

新的课程标准注重学生全面、持续、和谐的发展, 要求教师遵循学生学习数学的心理规律, 从生活实际出发, 让学生调动各种经验和知识储备, 在思维的活动中获得技能和能力, 并在情感态度和价值观等多方面得到进步和发展。游戏是人的天性, 是人最早的学习手段, 历来的教育者都很重视利用游戏以达到教育目的。游戏具有娱乐性、自愿性, 游戏者自愿高兴地接受游戏的规则, 是一种全身心的愉悦的投入, 游戏者在紧张刺激而又充满乐趣的过程中获得学习的体验, 这样可以充分调动学生各种能力和情感, 使学生处于一种良好的学习状态。

二、教育类电脑游戏与小学数学结合所需要的条件

第一, 学习主体。本文所谓的教育类电脑游戏是指以游戏为形式, 教育为目的, 重在使游戏者的知识、情感、能力得到锻炼和提高的虚拟的计算机程序。小学数学学习需要感性材料的支持, 任何一门学习都是由感性认识上升到理性认识的过程, 小学生正处于认识这个世界的思维活跃期, 各种感官非常的敏捷与发达, 相对而言, 他们的理性思维要欠缺, 所以, 依靠大量的感性材料直观的形象的去感知、理解学习的内容是小学数学学习的显著特点。小学生更多的要依靠观察、动手操作等直观的活动去从感性上认识知识, 建立数学知识表象, 才能将书本上的东西内化成为自己的数学结构。而游戏的显著特点就是视觉化、形象化、直观化, 作为认知主体的前提条件, 小学生利用教育游戏进行相关的学习是很充分的。

第二, 硬件条件。因为教育游戏就是计算机程序, 所以必须要有计算机才能得以实施, 有些还需要网络作为平台, 这就要求学校有足够的多媒体或者微机室才行, 随着普九的广泛落实, 这个条件大多数学校已经具备。

第三, 学校环境。新的教学手段和方法的产生总是伴随着质疑声, 利用教育游戏教学能调动课堂气氛, 激发学生的学习兴趣, 但是, 也需要多个部门的配合, 更需要地方和学校在政策上给予支持。同时也需要一些具体的举措, 比如, 为使学生更好地利用计算机和网络就需要学生具备一定的计算机技术, 这需要专业的老师开设专门的课程, 为学生的学习创造前提条件。

第四, 教师素质。利用教育游戏进行教学相应的需要任课教师各种素质的提高。首先是思想认识。许多老教师对新生事物有一种本能的排斥, 简直有些“谈游戏色变”, 这是要不得的, 教师必须具有长远的胸襟和眼光, 在思想上对教育游戏有一个正确的认识。其次是信息技术。利用教育游戏进行教学需要教师具备一定的计算机技术, 能为学生提供必要的帮助和指导, 还能熟练地运用网络。

三、教育类电脑游戏与小学数学教学结合的积极意义

正如前文所提到的那样, 游戏是人的天性, 是人最早的学习手段, 历来的教育者总是利用游戏进行教育, 这是对人类认知规律的最朴素的利用。“寓教于乐”, 在快乐中学习是古往今来多数教育者孜孜以求的目标。教育类游戏是知识性、娱乐性、教育性的统一, 它过滤掉了网络游戏中消极的因素, 是健康的, 绿色的。概括起来, 教育游戏与小学数学教学结合:

1. 能激发学生的学习兴趣。

教育游戏从学生的趣味入手, 设置具有挑战性的关卡, 富于想象力, 学生既可以单人对单人进行挑战, 也可以分组协作作战, 竞争机制与奖励机制大大地激发了学生勇于挑战的天性, 大大地提高了学生的学习兴趣。

2. 培养学生多方面素质。

教育游戏引进了竞争, 具有挑战性, 学生在竞争和协作的同时所获得的并不仅仅是知识。学生在协作的过程中互相鼓励, 彼此通心意, 相配合, 实质上是学生情感的交流, 信任的产生。在这个过程中还充分展现了个人的品行和品质, 是情感和价值观一次最生动的培养和演练。

3. 照顾到每一个学生的发展。

游戏的设置总是层次清楚、等级分明, 它有一个从低到高, 从易到难逐渐复杂和深入的过程, 这就为处于每一个阶段的学生提供了适合自己的学习平台, 学生可以根据自己的实际情况有所选择, 这样, 学生都可以在自己的阶段中找到自信, 体会到学习的乐趣。

电脑游戏教学 篇5

目标:

丰富幼儿的词汇,培养幼儿的观察能力和词语表达能力。

幼儿可以用完整的普通话进行交流。

养成敢想敢做、勤学、乐学的良好素质。

重难点:

通过观察图片,培养幼儿说反义词的能力。

准备:

课件图片、录音机

过程:

课前预备时间(10分钟):组织幼儿听音乐:《采蘑菇 》、《找朋友》、《 丢手绢》

一、开始部分:(1-3分钟)

幼儿唱儿歌《唐僧骑马咚那个咚》,组织幼儿(导语:孙悟空的眼睛亮,能识别妖魔鬼怪,能把妖怪消灭光,我们想不想有一双和他一样明亮的眼睛呢?

二、基本部分:(4-14分钟)

导语:今天我们学习新的一课:《词汇游戏》板题:《词汇游戏》。(课件出示全图幼儿或看书上的主题图)

活动一:看图认物

1、出示全图或书本,请小朋友们说一说(3-5分钟)

(1)小朋友们下面的图中都看到了什么?

(2)你们谁知道,快把看到的告诉大家吧!

2、指导观察:说说图上都有谁?你还发现了什

么?(幼儿说师简结)

活动二:观察与实践

1、出示图一指导幼儿观察图片

(1)通过观察你发现了什么?

(2)看看下面的每幅图,你能用相反的词说一说吗?

2、幼儿说一说(教师可依图片做手势帮助幼儿理解)

3、出示提示语:大象大(高)、老鼠小(矮),小朋友们说对了吗?

4、明确:大象大(高)、老鼠小(矮)。(板书:大--小)

强调大(高)和小(矮)是表示意思相反的词。

过渡语:小朋友真细心请用小眼睛再看看图二(课件出示)

5、图上都有谁,你发现了什么?

(1)幼儿说后出示提示语:长颈鹿高(大)、小马矮(小),小朋友们说对了吗?

(2)明确:长颈鹿高(大)、小马矮(小)并板书:高--矮(表示意思相反的词)

(3)请幼儿互做表示大和小的动作(师对做的好的幼儿进行鼓励)

6、出示图三:谈话引导

(1)图上都有谁?手里各拿着什么?

(2)你的小眼睛发现了什么,能用相反的词说一说图片上的内容吗?

(3)幼儿说后出示问题提示:水杯(热)、雪糕(冷、凉),小朋友们说对了吗?

(4)明确:水杯(热)、雪糕(冷、凉),并板书:热--冷(凉)(表示意思相反的词)

7、小结:出示半全图

(1)依图结合板书强调:大--小 高--矮

热--冷是表示意思相反的词。

(2)请幼儿说一说生活中的大--小、高--矮、热--冷实物,说明这些现象都是相对的。

(3)请幼儿做表示大--小、高--矮、热--冷的动作。

三、课间休息:(15-18分钟)

轻松一刻(游艺活动:唱一唱、演一演。)

1、导语:刚才大家说的真不错,老师发现有些小朋友已经有些累了,下面我们来轻松一下。

2、幼儿集体边唱儿歌《蝴蝶、蝴蝶你找谁》边做动作表演。

3、过渡语:蝴蝶在花丛中发现丢失了红玫瑰,那么通过以上的学习,看看下图你又会发现些什么?(出示图片)

四、活动三:说一说(19-25分钟)

1、谈话诱导

(1)小眼睛看一看,下面的图片,你能用相反的词说一说吗?

(2)比一比看谁说的准、讲的好?

2、幼儿说后出示问题提示:(对说的好的进行表扬)

(1)小兔跑的快、乌龟爬的慢。

(2)黑熊胖(力气大)、小猴瘦(力气小)。

(3)蛇的身体长、虫的身体短。

3、依图明确:小兔跑的快、乌龟爬的慢;黑熊胖(力气大)、小猴瘦(力气小);蛇的身体长、虫的身体短。

板书:快--慢

胖--瘦 长--短是表示意思相反的词。

4、请幼儿做:快--慢、胖--瘦、长--短的动作,说一说快--慢、胖--瘦、长--短的实物,说明这些现象都是相对的。

五、全图评析(26-27分钟)

1、出示图片:依图进行总结说明大--小、高--矮、热--冷、快--慢、胖--瘦

长--短这些都是表示意思相反的词,这些词都是相对的。

2、游戏对口令做手势(如:大对小 大象大老鼠小等)

六、幼儿听音乐唱儿歌《四是四》结束课堂。(28-30分钟)

七、板书设计:

大--小 快--慢

高--矮 胖--瘦

热--冷 长--短

教学反思:

1、幼儿对相反的事物有一定的了解并能在相反中找出规律,知道一些简单的反义词。也能在日学生活中找出一些相反的事物。

2、授完这一节课时小孩求知欲得到一定的满足。而且对边的事总怀着好奇心

3、存在不足之处有个别小孩理解不到位。授课时语言不够生动,支体语言不够贴近。

电脑游戏教学 篇6

关键词:体育游戏;体育教学;运用

一、体育游戏的特点

体育游戏具有自身的特点。集趣味性、普及性、竞争性、娱乐性、智能性和知识性等于一体。体育游戏目的明确,有的体育游戏有利于提高学生的身体素质,有的为了提高心理素质和相互合作能力,有的便于掌握运动技能。体育游戏使学生在轻松、自由、平等的氛围中参加活动,获得自由表现的机会,把注意力集中于活动过程的乐趣上,在竞争中体验愉悦,提高中枢神经的兴奋性。在采用此种形式教学中,学生不会感到枯燥和厌倦,这也符合青少年的生理和心理特点因而深受学生的欢迎,从而可以提高学生学习的积极性。体育游戏内容广泛,所有的体育运动项目都可以成为体育游戏的内容。而且场地器材可多可少,简单易行,便于普及和开展。

二、体育游戏在体育教学中的作用

体育游戏是体育教学的重要辅助手段。它有利于学生体力、智力、品行的发展及非智力的开发,体育游戏的特点和作用决定了其在体育教学各个环节的运用中具有巨大的潜力,决定了其在体育教学中具有重要地位。

1.培养学生优良的思想品德。“寓德育于游戏中”,通过游戏可以在快乐的气氛中潜移默化地发展学生体格、体能,培养学生良好的品行。在体育游戏中要严格遵守规则和道德规范,可以培养学生的高度的责任感和认真的态度。在做游戏过程中同时进行思想品德教育,体育道德风尚教育。

2.有利于启发思维、促进智力发展。“寓智力于游戏中”,人的大脑发育情况是与人的生活环境,尤其是心理环境有关。体育游戏是一种复杂的条件发射过程,它取决于大脑皮层对内、外感受器所产生的各种信号的分析能力。在游戏中,学生创造力、认知力、接受能力等得到培养和锻炼,增强了解决问题的能力,从而促进了智力发展。

3.有利于全面发展学生的身体素质,增进健康。“寓技能于游戏中”,在游戏活动中可全面提高身体素质和走、跑、投、攀登、爬越等基本能力,在教学中根据学生的具体情况,合理安排游戏对增强学生体质,全面发展学生身体素质起到积极的作用和良好的效果。

三、体育游戏在教学中的运用

在体育教学中运用体育游戏,不仅能满足学生的情感需要,而且能辅助有些不易掌握并且枯燥的内容,使学生在活泼的气氛中顺利完成。总结游戏在课堂中如何运用,下面将我的体会介绍如下:

1.体育游戏在准备活动中的运用。体育课的开始部分包括一般性的准备活动和专项准备活动。让学生愉快地活动肢体,以逐步适应基本活动的强度。为了使学生尽快进入上课状态可将准备活动游戏化为“兔子舞”,“拉网捕鱼”,“听号抱团”等,以此调动学生学习的积极性,激发学生参与活动的欲望,使课堂气氛生动活泼,避免枯燥乏味。

2.体育游戏在基本教学中的运用。体育教学中相当一部分内容都要通过反复练习掌握,为了避免使学生感到单调枯燥,可将游戏运用到技术教学中,让枯燥的反复练习变成丰富多彩的活动,从而促进技能的形成。教学中教师可以设计模仿青蛙跳,使学生初步了解立定跳远的动作方法,从而突出了课的重点,用较短的时间达到最佳的教学效果。

3.体育游戏在整理活动中的运用。整理部分的主要任务使学生逐渐恢复到相对安静的状态,以协调放松,轻松愉快的体育游戏为主,有助于学生尽快消除疲劳,可采用舞蹈动作形式的教学。结束课后,使学生以饱满的热情投入到其他课程的学习中。

四、结束语

体育游戏可丰富体育教学内容、激发学生锻炼的自觉性和积极性,使传统体育教学变为快乐体育教学,教师教学生的单向教学模式变为教师的教与学生的学的双边活动。从而增强学生的身体素质,熟练掌握基本技术,提高技术水平,保證教学任务的完成,促进学生的德、智、体、美等全面发展。同时快乐体育也为那些体育设施差的学校提供了丰富的教学方法和手段,对不断提高教学质量和学生的体质,加强学生的素质教育具有不可替代的作用和意义。

参考文献

[1]嵇平.读体育游戏的兴趣.

[2]府采芹.体育游戏教学组织中的五要素.

[3]林宏坚.体育游戏对幼儿个性培养的方向和方法诌议.

游戏:浅谈小学英语游戏教学 篇7

关键词:小学,英语,游戏数学

小学阶段英语教学的一项很重要的任务就是激发学生学习英语的兴趣。我国著名的教育家陈鹤琴先生说过:“小孩子生来就是好玩的, 是以游戏为生命的。”因此, 在小学英语教学中激发学生的学习兴趣最有效, 简单的方法是采用“游戏教学法”。

一、游戏教学的意义

游戏教学的实质就是在教学中尽可能将枯燥的语言现象转变为生动有趣、学生乐于接受的游戏活动, 使学生在玩中学、学中玩, 从而有效地达到教学目标。游戏教学既解决了儿童“学与玩”的矛盾, 又起到“以趣激情、寓教于乐”的作用。

1. 游戏教学有助于激发学生的学习兴趣, 减轻压力与负担。

利用游戏无意注意的特性, 有利于激发学生的学习动机, 培养学生的学习兴趣, 使学生积极参与课堂教学活动, 并有利于化难为易, 从而减轻学生的负担, 符合素质教育的要求。

2. 游戏教学有利于增长学生的知识, 发展学生的智力。

游戏一般包含智力因素, 在游戏中学生不知不觉学习到了很多知识, 也拓展了视野。

3. 游戏有利于学生的身心发展。

在游戏中, 学生亲身体验了与他人合作共事的乐趣, 培养了竞争精神。同时又可以缓解课堂上的紧张气氛, 有助于消除学生的疲劳。

4. 游戏有利于帮助学生掌握知识、技能与能力。

在游戏中, 学生可以接触到很多知识, 丰富了知识, 开阔了视野。学生在玩玩、说说、唱唱中巩固所学知识, 提高技能, 从而发展他们的能力。

5. 游戏有助于陶冶情趣。

每种游戏活动都蕴藏着丰富的美育因素, 有利于陶冶情趣, 提高审美能力。

二、游戏教学的运用

1. 歌曲热身, 活跃课堂气氛。

英语教学的热身运动也称准备活动。由于学生课前大脑处于松散状态, 通过课前唱一两首熟悉的英语歌曲, 唱歌时也可以加上适当的动作, 或做熟悉的游戏等, 可以集中孩子们的注意力, 调动他们的学习兴趣, 同时也让他们一开始就感受到英语学习氛围。

2. 游戏导入, 激起学习欲望。

好的开始是成功的一半。课的导入是教学非常重要的一个环节, 是学生对于新课学习能否感兴趣的关键。然而有的老师却往往会忽视这一关系, 会用比较直白的方式来介绍新课, 使得学生在上课伊始就失去了学习的兴趣。如果我们能巧妙的利用游戏导入新课, 不仅可以激起他们的学习欲望和好奇心, 还可以迅速地把他们带入英语世界中。

这样引入新课, 不但让学生复习了大量的单词, 为学习新课作了铺垫, 还激起学生的求知欲望和学习主动性, 使他们迫不及待地想进入学习新知识这个环节。

3. 玩中学, 使学生乐学不倦。

导入新课后, 接下来就进入了学习新知一节。这是教学中最重要的一环, 可有的老师采取填鸭式教学, 很单一地让学生一边遍遍的跟读, 毫无乐趣可言。如果我们灵活性地处理教材内容与游戏活动的关系, 将枯燥的课堂学习转化为生动有趣的学习过程。让学生学中玩, 玩中学, 尽快地掌握新学的知识, 达到事半功倍的教学效果。在玩中教学, 学生特别感兴趣, 学习热情极为高涨, 就这样他们在玩中不知不觉地学会了单词, 并牢记在心。

这个环节是开展游戏活动的好时机, 它的游戏活动是很丰富的。除了猜谜活动, 还可以开展如悄悄话、抢卡片、你说我话等具有竞赛性和合作性的游戏活动和说唱形式的游戏活动。

4. 玩中练, 使学生学以致用。

学生接受了新的语言知识还不够, 因为学习语言的目的是运用。因此, 我们可以设置情景性的游戏, 让学生使用简单的英语进行交流, 同时又体会到运用语言的快乐。例如:在教学完句型How much is it?It's____yuan.后我让学生拿出事先带来的玩具, 并贴上合适的价格, 然后将班级分为四组, 让学生在小组内分角色扮演服务员和顾客, 运用句型进行模拟购物活动。在这样的情景游戏中, 学生觉得非常有趣, 也很乐于开口说英语, 并感受到将语言运用到实际中的快乐。

三、游戏教学中应注意的问题

1. 游戏安排要适时、适度、全面。

利用游戏进行教学, 有利于使教学内容化难为易, 有利于减轻学生的负担。但游戏过多, 就会喧宾夺主, 忽略了主要教学内容的讲授和训练, 把英语课上成游戏娱乐课, 这样就适得其反了。因此, 教师对游戏的把握程度应该像渔夫一样, 既要撒得开, 又能收得拢。要灵活处理教材内容与游戏之间的关系, 选择游戏的最佳时机, 要注意课堂气氛和课堂节奏的调整和把握。另外, 游戏教学还要体现学生的主体性, 要求学生共同参与。在组织游戏教学时, 教师还要注意面向全体学生, 让每个学生在游戏过程中当演员而非观众, 不要让任何一个学生坐“冷板凳”, 这样才能更好地提高他们的学习积极性。

2. 游戏组织要有纪律性。

小学生天性好玩, 争强好胜。在游戏过程中, 学生玩起来很容易忘乎所以, 有时会情不自禁地高声叫喊, 为了不使课堂变成游乐场, 我们老师就应注意游戏的纪律, 做好游戏组织, 使课堂活而不乱。因此, 在开始游戏之前教师需讲清游戏规则, 并做好示范。即使出现了混乱, 也不能失态发火, 而应循循善诱, 利用“及时刹车法”、“表扬法”让学生有序而有规则地进行游戏。同时还可以设计“最守纪律小组”、“最佳小评委”、“表现突出奖”等奖项来更好地管理学生。

3. 游戏评价要以激励为主。

前苏联教育学家苏霍姆林斯基指出:激发学生的学习动机的途径有千万条, 但最重要的一条就是给予学生成功的体验。小学生具有向师性, 都喜欢得到老师的鼓励和表扬。因此, 在游戏教学过程中, 教师一定要有敏锐的洞察力和准确的判断力, 恰当地给予学生表扬和鼓励。一句表扬的话语, 一个鼓励的眼神, 一朵小小的红花, 都能给学生带来无穷的信心。此外, 在游戏中教师要公平、公正, 使学生在游戏比赛中赢得开心, 输得服气。在小学英语课堂里, 游戏的魅力是无穷的。作为小学英语教师的我们要在教学中不断发挥自己的教育才智, 合理有效地进行游戏教学, 让学生走进英语课堂就像“来到了太阳岛上”, 荡漾着欢乐的笑脸。使他们对英语乐学、善学、会学, 学而忘我, 乐此不疲, 爱上English。

参考文献

[1]鲁宗干, 唐锡玲.小学英语课堂教学技能训练[J].东北师范大学出版社, 2000.3.

[2]国家教育部《英语课程标准》 (实验稿) [M].北京师范大学出版社, 2001.7-29.

电脑游戏教学 篇8

一、识字教学游戏化:漫游识字乐园

教育学家卡罗琳指出:儿童的工作就是游戏, 在游戏中激发思维, 是儿童最愿意接受的。由小学语文课程看, 本身就蕴含游戏因素与功能, 可视为“游戏场”、“聊天室”, 让学生在愉悦氛围中快乐汲取知识营养, 健康成长。再者, 由建构主义理论看, 学习需要依赖一定的“情境”, 特别是丰富而生动的情境, 如此学生才能实现意义学习, 自主建构知识。而游戏是情境创设的重要手段, 可营造有趣、生动而真实的识字环境, 让学生在游戏氛围中主动识字, 更唤醒原有经验与知识, 灵活迁移同化, 实现汉字的意义建构。所以, 在小学语文教学中, 教师需要抓住学生的游戏心理, 结合实际教学需求, 将识字教学寓于各式各样的游戏活动中, 让学生漫步识字乐园, 体验字词的韵味, 提高脑力劳动效率, 进一步巩固与提升学习热情。

如结合字形特征, 编写一些有趣的字谜, 以猜谜的游戏方式, 营造出活泼轻松的识字氛围, 调动学生课堂参与热情, 让学生的思维活跃起来, 争先恐后地猜谜, 不论猜出与否, 课堂都会洋溢着欢声笑语, 将识字学习变为一种探寻汉字旅程的乐趣, 特别是当学生猜测正确时, 更会充满成功感, 学会灵活记忆字词, 提高辨析能力。比如“老牛不露头” (午) ;“一点一横长, 口字在中央, 大口张着嘴, 小口里面藏。” (高) ;“土上坐着两个人” (坐) 。这样, 通过猜谜游戏, 让识字学习更活泼有趣、轻松快乐, 也渗透识字方法, 强化字形与字义理解, 加深字词印象。另外, 在字词复习教学中, 也可采取游戏方式, 如“送信”、开快车、钓鱼等游戏, 给学生“自动”空间, 让他们在玩乐中巩固识字, 提高学生识字能力。

二、写作教学游戏化:驰骋想象天地

在传统作文教学中, 教师居于中心地位, 制约了学生主动性, 压抑了学生自主精神, 导致学生一说到写作就紧张、头痛。因此, 在小学语文写作教学中, 教师需要结合学生身心特点, 将游戏活动式教学来代替“范文式”指导, 让学生在游戏中自由表达, 得到智慧启迪, 方法点拨, 将写作视为有趣的创造活动, 想象驰骋, 自由创作。

如教学有关动物的作文时, 灵活改造“幸运52”的游戏, 将其搬入课堂, 让学生以小组为单位展开竞赛活动, 学会写最喜爱的动物。在游戏前, 要求学生课前观察最喜爱的小动物, 写写观察日记, 读读有关动物的范文, 摘抄精彩语句或片断, 或者利用网络或图书馆等途径查阅相关资料。而后课堂上以闯关游戏为载体, 点燃学生写作热情, 启发学生写作思路, 让语文写作变得有趣生动, 也达到有效指导。

(1) 你点我答:转动转盘, 看指针指向哪组, 该组点题回答———根据片段内容, 说说是从哪方面对动物进行描写的?而后师生总结, 归纳动物描写的常见方面, 如脾气、外形等特征, 吃食、嬉戏等习性。

(2) 你说我猜:一位同学用语言描述小动物, 但不可出现动物名称或有关拟声词, 其他学生根据描述的特点竞猜动物名称, 教师适机引导。比如提问猜对的同学, 由哪些句子可猜出来。猜不出时, 教师补充描述, 学生再猜。这样, 可让学生学会抓住动物特点来描写。

(3) 你讲我接:各组选择某种动物, 按照一定顺序, 以接龙形式加以描述, 构成语篇, 其他小组予以点评或补充。这样, 可让学生学会根据一定顺序具体、清楚的描述。

(4) 你写我评:根据自己喜欢的动物, 自由写作, 生生互评, 提出修改建议。这样, 通过游戏式写作, 凸显了学生主体地位、教师指导作用, 让学生更自觉、更快乐的学习与创造。

三、阅读教学游戏化:畅享知识海洋

在小学语文教学中, 阅读是学生吸收信息的重要途径。但在实际教学过程中, 若要让好动爱玩的学生主动阅读, 更好地理解文章理解, 教师应避免说教灌输式教学, 尽量结合教学需求, 组织相关的游戏活动, 如角色扮演、争做小导游、竞赛等, 给学生创造趣味愉悦的游戏天地, 让学生体验语文学习乐趣, 畅游知识海洋, 积累丰富语言知识, 提高学生综合素养。

如教学《天鹅的故事》时, 分析老天鹅破冰壮观场面的语句时, 引导学生当当老天鹅, 将自己的双手视为翅膀, 将课桌视为冰面, 高高举起双手, 一次又一次的重重拍打, 说说自己感受, 体验感悟。学习课文后, 还可巧设情境, 引导角色扮演, 复述迁移———记者采访斯杰潘老人时, 提出问题:墙上的猎枪为什么一挂就是三十年呢?引导同学们进行角色扮演, 展开采访对话。而后扮演各种角色来复述故事, 最后教师小结。这样, 通过采访情境, 角色扮演游戏, 让学生用自己的话语说故事经过, 谈谈自己的感受, 玩中思考, 玩中总结, 加深文本理解与感悟。另外, 教学写景或游记类的文章时, 引导学生当当“小导游”, 将阅读与口语训练有机结合起来。在古诗词教学中, 可组织诗歌对对碰、知识竞赛等游戏, 趣味复习与巩固。

电脑游戏教学 篇9

在现代教育教学中,逐渐由注重认知因素转向为注重情感因素,情感教学成为教学研究中一朵引人注目的奇葩。所谓情感教学,就是指教师在教学过程中,在充分考虑认知因素的同时,充分发挥情感因素的积极作用,以完善教学目标、增强教学效果的教学。

在素质教育的今天,情感教学已受到越来越多的关注,在小学英语教学中已经广泛运用。情感教学中教师可以积极的控制学生的情感,使之处于最佳情绪状态,从而使学生的学习过程成为积极主动的认知过程,使学习者将知识主动地纳入自身的认知结构。但情感教学的理论和实践探索,仍然存在着一些根本性的问题。比如,情感在教学中究竟如何发挥积极作用;在教学中如何调节学生的情绪使之处于最佳状态、使之最有利于学习效果的达成。在小学英语教学中运用游戏进行情感教学能够影响学生的积极情感因素,培养学生的学习兴趣,增强学习动机,调整学习态度,树立自信心,锻炼意志力,增强学习的原动力以及学习的主动性和目的性。并且在小学英语情感教学中运用游戏方式进行教学可以实现教育中的师生共同参与并使之和谐发展。

1. 在小学英语教学中运用游戏进行情感教学的必要性

1.1 小学英语教学受大众重视但学习者本身无兴趣

英语作为最重要的信息载体之一,已成为人类生活各个领域中使用最广泛的语言。近年来,随着小学英语教学日益为国家和全社会所重视,英语在小学已经成为了一门必修课,但是如何教学生第二语言成为一个令人非常困惑的问题。目前小学英语教学领域中存在着种种问题,令人担忧的是教学过程中教师无法引起学生积极的学习情感,小学生对于英语学习兴趣不足。在很大程度上,他们还是被动的接受者而不是主动的学习者。无论是在理论研究还是在实际操作上,这都需要更加科学的指导。只有激发小学生积极的学习情感,才能调动他们对英语学习的兴趣和动机,改变目前小学英语教学中高投入低效率的现状。

1.2 小学英语教学实质是情感交流

小学英语教学是学生、教师、文本之间情感交流的过程。这里的交流包含两层含义:一学习是学生与文本之间的交流过程,二教学是教师与学生之间的交流过程。小学英语教学的实质也就是学生通过与教师、与文本、与他人的沟通与交流,是生命主体间言语和精神的沟通、感悟和融合。在小学英语教学过程中如何才能促进学生与教师、文本之间的交流,以引起情感共鸣,激发学生积极情感促进教学目标的达成,是我们需要关注的问题。

1.3 游戏是小学英语教学中不可缺少的教学活动

参加各种娱乐活动的需要本是人的天性,其起源属生物性需要之列,处在身心发展阶段的,活泼好动的儿童、青少年更有这方面强烈需要。诚然,娱乐活动与教学活动是截然不同性质的两种活动,但两者并非完全对立、互相排斥。把游戏统一于教学会给学校教学工作带来极大的好处,它能使学生因教学活动适应他们娱乐需要而欢心。从而改变对学校教学活动的态度,提高学习的积极性。正如杜威所说:“经验表明,当儿童有机会从事各种调动他们自然冲动的身体活动时,上学便是一件乐事,儿童管理不再是一种负担,而也比较容易了。”

游戏是小学生生活中不可缺少的重要组成部分。小学生在嬉戏、娱乐活动中接受教学内容,一直是古今中外崇尚乐学教学的人所努力寻求解决的课题。在小学英语教学中运用游戏进行教学,实质上是促进了认知和情感的结合,是激发小学生英语学习兴趣的关键,为教学活动创设快乐情感和兴趣相结合的最佳情绪背景,从而激发学生的积极情感促进学习。小学英语教学过程中使用游戏进行教学还能增强英语课堂教学的协调性、活跃性,增强学生的责任感、自尊心。所以在小学英语教学中要积极运用游戏教学最大限度地发挥学生的学习情感和学习潜能。有效提高小学英语课堂教学的效率,提高教学质量,也为实现小学英语教学的首要目标打下了基础。因此,应把游戏教学作为小学英语情感教学的重要组成部分来认真组织实施。

2. 小学英语教学中运用游戏进行情感教学的方法论要求

语言是表情达意的,人们用语言进行交际的活动中,表情和动作等非语言手段在加强情感因素方面起着极为重要的作用。积极的正向情绪对认知过程具有积极功能,情绪和认知活动相互作用主导着人们的行动、认知和情绪本身。新课程标准提出了情感态度的课程目标,首次把情感态度融入到英语课程和教学之中:通过英语情感教学,转变教师的教育观念,改变学生的学习方式,在发展学生的语言知识和语言技能的同时,培养学生积极向上的情感态度;通过语言来交流情感、培养兴趣、确立信心、加强合作、拓宽视野,促进学生潜能的开发,达到英语教学的最佳效果。那么,教师应该怎样进行情感教学呢?

2.1 重视情感因素的调节

教师是教学活动的组织者、参与者和管理者,教师的情感同时对学习者的情感产生巨大影响。首先教师要以饱满的教学热情激发学生学习动机。在小学英语情感教学过程中,教师要开展与学生生活经验相关的游戏,以保证学生在课堂上有安全感和学习成就感,有利于他们轻松、充分地接受各种语言输入,与教师和同学进行有效的语言交际;同时教师要抛弃个人的不快心境,学会立于善于控制积极的情感,以饱满的热情参与学生游戏活动之中,激发学生的学习热情。其次教师要强化情感因素对语言学习影响的意识,重视学生情感的释放和情绪的表达,尊重、信任学生,以合作者的身份平等地与学生进行思想交流。为学生营造一个和谐、轻松的语言环境,对学生学习活动中的表现应多给予及时的肯定、鼓励、赞扬,刺激学生自尊的增强,使其在语言学习中充满自信,激发其在学习语言中的冒险心与忍耐心,并能把学习当作一种乐趣而能动地学习语言。

2.2 转变教师角色,发挥学生的主体性

在运用游戏方式进行情感教学过程中,教师应转变角色,由传统的“一言堂”表演者,转变为集“导演者”、“参与者”和“监督者”于一身的新型教育者。游戏活动过程中及时进行指导以激发班级活力,将语言学习的个体目标变成一个集体的共同目标,使学习者在学习中你追我赶,互相促进,引导和帮助学生从被动学习的模式中解放出来,充分发挥学生的主体性,激发他们的学习兴趣,引导学生将兴趣转化为学习动机,树立起自信心,养成和谐与健康向上的个性品格,使每个孩子都能愉快地学习,个性能得到充分和谐的发展。

2.3 充分考虑学生的年龄特征

首先,小学生的年龄特点是:好奇心强、模仿性强、注意力差。在运用游戏进行情感教学过程中,要选择贴近他们的生活并且生动活泼的游戏,并让他们自己选择表演形式,吸引学生们都能主动参与其中,激发学生爱好、发挥参与学习的积极性。其次,根据皮亚杰的认识发展阶段理论,小学生的认识(思维)特征为具体运算阶段(7-1 1岁),该阶段儿童的实物动作内化为具有可逆性和守恒性的具体运算,即该阶段的儿童只能联系具体事物或熟悉的经验进行逻辑思维,思维的内容和形式不可分。因此,在运用游戏进行情感教学中应注意运用直观手段,设计与日常生活相关的游戏,以帮助儿童建立与其日常生活经验相关的联系。只有在与相关经验的联系基础上,小学生才可能对教学内容以及教学活动等产生独有的情感体验,才能对英语学习产生兴趣。

3. 小学英语教学中情感教学的几种具体游戏

游戏为学生多种感官参与活动提供了平台,使学生全身心地投入到课堂里,不仅获得了必要的英语知识和应用英语知识的能力,也获得了学习的快乐,树立了学习的自信心。在小学英语教学中运用游戏进行情感教学,可以使教学内容与教学目标、学生的认知水平和无意识的心理特征相适应,可以引发学生心灵的感知和情感的共鸣。

3.1“宾狗(Bingo)”游戏,培养合作精神

根据小学生年纪小,天真单纯,学习目的性尚不明确,而又好胜心强的年龄特点,在单词复习教学中,可以设计“宾狗(Bingo)”的游戏。这个游戏的玩法是:先将班级学生按人数分成三到五个组,每组围成圆圈,要求每个学生准备一张纸,并在上面画一个井字,将纸分成九格。然后教师随便念九个学过的单词,学生边听边将单词写在格子中,随便填在哪格里都好。学生填好后,教师再打乱次序每一次念三个单词,学生边听边在听到单词上做记号,当教师念的这三个单词在横行、竖行或对角线上成为一条直线时,学生就可边喊“宾狗(Bingo)”边将纸举起让教师检查,最先喊“宾狗”又写得准确的获胜,给本学生所在组加十分。在这个游戏中学生注意力集中,并且积极调动了学生的学习兴趣与热情,为了获胜同组学生之间相互帮助找单词,使学生在竞争活动中获得成功所带来的成就感和集体荣誉感,让学生在学习知识的同时培养团结协作意识,培养学生的合作精神。

3.2“摸一摸、猜一猜”游戏,激发好奇心,培养兴趣情感

小学生具有天性活泼、好奇、好动的年龄特点,根据这一特点可以利用游戏来激发学生兴趣。比如在学习I have a toy这一课时,教师可让学生玩猜玩具的游戏。教师先把很多玩具藏在一个布袋里,然后让学生来摸一摸,猜一猜是什么玩具,并且用英语说出来。如果学生能用英语说出来,就奖励给他一颗小星星,如果谁说英语句子说的好,可以送给他这个玩具。调动了孩子的好奇心、主动性、积极性,并且他们不仅会特别珍惜这次学习英语的机会,珍惜老师送给的玩具,从而增进师生感情。有利于教师调动课堂气氛,集中学生的注意力,减小学生压力,并且给学生真正交流的机会。

3.3 角色体验游戏,调动积极学习情感

因为小学生只有在轻松的气氛下才能完全将注意力集中在学习上,在紧张和害怕出错的情况下是难以进行有效学习的,因此应努力创造良好的课堂气氛。运用角色体验游戏教学方法,调动学生情感,给学生提供一个良好的情感氛围。

如在讲授happy birthday这一课时,就可以设计角色体验游戏进行教学,“生日”是一个较典型的日常情境,同时涉及到小学生感兴趣的好吃的,好玩的。教师可以让学生先在上课前准备好做蛋糕用的糕点、冰激凌、水果、生日帽、生日贺卡等。课堂中按班级人数分成三到五组,每组选出一个小寿星,如果真有在这天过生日的学生那更好,然后以小组为单位做蛋糕,过生日游戏。这样能给学生一个创新的空间,让学生绘声绘色的表演过生日的情境,一可以让学生更好地获得角色情感体验,加深对所学知识的理解,二可以营造轻松愉快的课堂环境,激发学生学习的积极性和创新意识,达到增强学习效果、提高语言运用能力目的,触动学生的情感,拨动学生的心灵,引发学生情感上的共鸣。

3.4“找朋友、猜单词”游戏,树立学生自信

在学习单词时,教师把一些字母卡发给学生,让任意几个同学拿着字母卡在讲台前站成一排,其他同学猜这些字母可以组成哪些单词。猜中的学生上来替换台上的同学,在游戏中每个同学都有猜中的机会,即使是落后生也能猜出简单的单词。这样教师有意识地把情感体验自由还给学生,把想象的空间留给学生,把表达的机会让给学生,让他们去挖掘教材,产生种种疑点,准许有疑即问,哪怕所提问题是不成熟的、错误的,教师都要认真对待,保护其质疑的积极性。并且学生在做游戏的同时,真正体现了生生互动,改善师生情感关系,建立和谐、民主、平等的师生关系,可以让学生体验到理解与宽容,尊重与信任,亲情与关爱,同时感受丰富的,积极的人生态度和情感体验。学生才会在课堂上畅所欲言,言而不尽。

4. 结束语

电脑游戏教学 篇10

面对这种情况, 笔者时常陷入沉思:怎样才能使学生放下玩游戏的想法, 对课堂内容产生兴趣呢?曾经, 试图删除学生机中的所有游戏, 但是正所谓“上有政策, 下有对策”, 学生会利用U盘等一些存储工具从外面拷贝他们喜欢的游戏到学生机上 (平时没给学生机接上互连网) , 有时甚至把自己电脑中的游戏, 通过机房局域网共享给其他同学。也曾试图用比较巧妙的引入来吸引学生的注意力, 虽然开始时看到了点成效, 但是当部分学生在完成所布置任务的过程中遇到困难又不知如何是好时, 就又会退却, 打起了游戏的主意。正所谓“踏破铁鞋无觅处, 得来全不费工夫”, 在笔者为此感到很苦恼的时候, 一个偶然的机会来了。

一、情景再现

那天, 像往常一样, 学生安静地来到电脑房, 悄悄地坐在了自己的座位上。突然, 笔者听到了一个不大不小的声音。

学生:老师, 给我们玩游戏吧。

然后, 班上像炸开锅一样, 更多调皮的学生跟着起哄。

这种情况以前也遇到过, 当然被笔者“无情地”拒绝了, 这种“混乱”的局面似乎只有“镇压”才能见效果, 可当再次听到这个“请求”时, 就会心头一热, “镇压”, 多么消极的一个动作, 在孩子们尚处在青春叛逆的时候, 这种强硬的做法势必要适得其反。一个想法油然而生:既然同学们觉得玩游戏是“福”, 那就应该深究其“福”, 而不是夺走其“福”, 与其让学生偷偷摸摸地玩游戏, 不如让学生大大方方地玩。游戏中也有许多信息技术方面的知识, 从游戏的制作方面来讲, 包括动画的效果制作, 色彩的调配制作等, 用学生感兴趣的东西来引发他们学习相关知识的兴趣, 这未尝不是一种有效的做法。于是, 笔者改变了往常的做法。

教师:可以呀!

学生感觉很惊讶, 有点不敢相信自己的耳朵, 教室一片寂静。

教师:不过, 我们要有几个前提条件。在这个前提下, 你们就可以大大方方地玩游戏, 而不必偷偷摸摸, 我想这也是你们所希望的吧。

学生:太好了。那你快说说约法三章的内容吧。

教师:第一, 必须保质保量地完成课堂上老师布置的任务;第二, 必须严格遵守课堂纪律;

学生:好, 老师, 我们答应你。那老师你快上课吧。

这时学生热情高涨, 不管他们的这种热情最初的目的是什么, 但是这已经不重要了, 只要他们能够充满热情的上好课, 并且有信心完成任务, 我们的课堂就是一个比较和谐的课堂, 我们的教学目标就已经实现了一半。

教师:好, 下面我们来学习新的内容……

本节课的任务是创建一张图文并茂的网页。这节课的效果出奇的好, 班上每个学生都很认真地听讲、完成任务, 没有一个学生未完成作业就玩游戏;而有些做得慢的同学, 在下课时才马马虎虎地将任务完成, 他们虽然没有玩到游戏, 但是他们脸上没有丝毫的抱怨, 相反却带有一种成功的喜悦。

二、教学情境的分析与总结

这种教学模式是笔者对初二 (3) 班的一种尝试。对于此种做法, 曾经也有所设想, 但由于种种顾虑一直没敢付诸行动。经过这次实践, 发现这种方法确实有它的可行之处, 以下是笔者对本次成功的因素分析:

1. 中学生的心理特点

当代人本主义心理学认为, 人具有实现的倾向, 通常地说就是在本性上有向上的倾向。马斯洛的需要层次理论也认为人不仅有得到他人尊重与理解的需要, 也有自我实现的需要, 中学生虽然尚未成年, 但他们的这种需要并不比成年人弱, 甚至更强, 他们也希望得到他人的赞同和认可。所以, 不管是哪个学生, 他们都希望能够在信息技术课堂上出色地完成教师布置的任务, 向全班同学展示自己。

但在另一方面, 部分学生存在着厌学、惰性心理。他们希望在信息技术课堂上能够有机会玩自己感兴趣的游戏来放松自己。由于有些学生本身就带着“我要玩游戏”这种想法进入课堂的, 听课的效果可想而知。在自己动手做的时候, 这部分学生会想方设法地偷偷摸摸地游戏, 这样对班上其他同学也产生一定影响。

允许学生在任务完成的前提下, 适当地玩一些指定的游戏, 既可以完成教学任务, 同时又可以让学生在剩余的时间里接触到自己感兴趣的东西, 进而提高自己的计算机操作能力。

学生在练习操作新知识时, 难免会遇到这样那样的问题, 不是每个学生都能够很好地在困难面前调整好自己的状态, 迎难而上的。这时, 教师一句热情而富有鼓励性的话, 一个亲切而信任的目光, 都可能引起学生的兴奋感、愉快感和责任感, 产生积极的心理状态。所以教师在课堂上要多用激励性的语言去评价学生, 鼓励他们或通过自己看书、或通过与同桌讨论、或通过向教师求助这些办法来克服操作上的困难, 从而提高学生继续完成任务的决心。

当然, 学生毕竟还未成年, 他们对学习的目的并不是特别的明确, 有时只是寻求一种心理上的满足。为此, 对于做得好的同学教师要及时表扬, 让学生觉得自己的劳动成果得到了肯定, 从而使学生从内心感到一种满足, 正是这种满足感进一步激发学生成功的渴望。如果学生在完成任务后没有得到及时的表扬, 那么他在以后的学习中会越来越觉得无趣, 认为教师根本不看好自己的作品, 做好做不好都一个样, 这样以后的课就很难进行下去。

学生对游戏有兴趣是因为他们没有发现上课内容中的乐趣, 而错误地认为上课内容肯定是比较枯燥的。将游戏引入到教学内容中来, 寓教于乐, 使学生一门心思完成任务时, 游戏的娱乐性已经成为其次, 在游戏中挖掘新内容, 学习新知识, 掌握新技能反而成了同学们真正的乐趣, 真正的“福”之所在。

2. 充分信任学生

笔者以前没有实施这种想法的顾虑主要有以下两点:

(1) 怕学生鱼目混珠, 在没有完成作业的前提下, 就玩游戏。

(2) 怕学生得寸进尺, 以后会提出更多不合理的要求。

其实, 以上顾虑主要源于笔者对学生的不信任。

笔者一直错误地认为游戏是对学生的最大诱惑, 学生 (特别是那些调皮的学生) 不可能自觉地做到先完成课堂任务再玩游戏的。既然已经选择了信任学生, 那么就没有理由再去怀疑学生。其实, 如果教师给学生一点信任, 他们会以更大的真诚、热情来回报教师的。尊重每一个学生, 用我们真诚的爱心感染孩子们, 贴近孩子们的心, 这样的课堂才能收到它最大的效益。

三、对游戏教学的一点思考

前苏联教育家苏霍姆林斯基说过:“学习兴趣是学习活动的重要动力。”在信息技术的教学中, 将游戏融入到课堂中, 可以大大提高学生的学习兴趣。但游戏是一把双刃剑, 信息技术教师如何在特定的教学情境中充实利用好游戏, 更好地促进信息技术教学。

1. 结合课堂教学内容选择游戏

在课堂教学, 借助游戏创设一定的教学情境, 使课堂教学更具有趣味性和娱乐性, 让学生的精神得到兴奋, 注意力得到集中, 它能寓教于乐, 让学生在游戏中学习。例如:在学习鼠标的时候, 可以安排“连连看”游戏;在学键盘的时候, 可以安排“吃苹果”游戏;在学Word自选图形时, 可以安排“搭积木”游戏;在学习Photoshop图层的时候, 可以安排“给雪人化妆”的游戏:通过游戏让学生不知不觉地掌握学习内容, 大大提高了学生学习兴趣。对于这部分游戏, 应该将它们放在教学中, 让学生边学边玩。但是, 这部分游戏时间的设置不能太长, 最好安排一些学生不用花太多时间就能过关的小游戏, 让学生在游戏中掌握学习内容。

2. 作为学习任务完成后奖励的游戏

对于这部分游戏的选择, 应给学生极大的自主性, 只要他们选择的游戏不带有不健康的元素, 不会使他们太过于上瘾的就行。对于这部分游戏, 个人任务时间安排上有两个前提:

(1) 最好安排在最后15分钟内。

(2) 课堂任务已经保质保量地完成;学生在这两个前提下, 谁先完成任务谁就先玩、多玩。

总之, 信息技术教师要在平时的教学中, 多多动脑, 根据教学需要安排适合的游戏环节, 并且在实践中不断完善游戏教学方法, 充分发挥它本身所具有的优势, 避免它的负面影响, 做到游戏学习两不误。

参考文献

[1]王俊梅.兴趣引入培养能力[J].新课程研究 (基础教育) , 2010, 6

[2]李家斌.提高初中生信息技术课兴趣的策略[J].新教育 (理科教学) , 2008, 11

将游戏融入教学 篇11

引言

在小学体育教学中,要使用与小学生的身心发展阶段性特征相适应的教学方法,才能够取得良好的教学效果。在小学体育教学中,要将教学与游戏融合在一起,顺应小学生爱好游戏的天性,使之能够在游戏的过程中得到体育锻炼。

1.小学体育教学与游戏融合的意义

将小学体育教学与游戏结合起来,推行体育游戏的教学方法,能够极大地提高小学体育教学的效率和质量。体育游戏是一种活动艺术,内容丰富、式样繁多,能够使小学生在游戏的过程中锻炼身体,增强体质,开发智力,其具有综合性、社会性、竞赛性、情境性、趣味性、思想性。

体育游戏是体育教学与游戏的结合体,其既是一种文体娱乐,也是一种体育手段,能够发挥重要的作用。在小学体育教学中使用体育游戏,能够有效地提高小学生对体育学习的兴趣,对小学体育教学的教学效果进行巩固,对学生的技术动作进行巩固和提高,对小学生的智力发育起到促进作用。与此同时,在体育游戏中小学生可以进行交流和协作,能够提高小学生的思想道德水平,对小学生的人际关系进行改善,培养小学生的人际交往能力和提高心理素质水平。此外,体育游戏顺应了小学生喜爱游戏、活泼爱动的天性,能够有效地消除疲劳,促进其他功课的学习。

2.小学体育教学与游戏融合的具体应用

小学体育教学的主要环节有准备活动、主体技能训练、技能练习和整理活动。在小学体育教学的各个环节中,都要实现教学与体育的融合。

2.1将游戏融入小学体育教学中的准备活动

准备活动是小学体育教学的第一个环节,其主要目的是热身,也就是让学生充分地拉伸筋骨,避免在后续的体育活动中产生肌肉拉伤。传统的体育准备活动以压腿、拉腰等基本动作为主,动作简单重复,小学生往往感到厌烦,不按动作规定进行准备活动,没有发挥准备活动的作用。

如果在准备活动中应用游戏,则能收到更好的教学效果。例如“传球触人”、“蛇形跑”、“钻山洞”、“踩影子”、“贴膏药”、“网鱼”等。小学体育教师可以让学生通过游戏的方式来达到热身的目的,将小学生的心理状况和身体机能调整到最佳状态,使小学生产生适当的兴奋感。例如“追人跑”这种游戏,就可以让学生互相追逐,由于游戏的竞争性,能够使小学生进入体育课的状态。

2.2将游戏融入技能练习和主体技能训练环节

技能训练和技能练习是小学体育课的主要教学环节。在对小学生进行体育技能的教学和训练时,如果能够结合体育游戏,将会收到事半功倍的效果。例如在对学习进行短跑训练时,可以适当地使用“踩影子”、“换物赛跑”、“接力赛跑”、“接力跑”等多种游戏。这些游戏都能够使学生奔跑起来,在游戏的过程中教师要从旁指导,使小学生掌握必要的短跑要领。

在进行身体素质的锻炼时,也可以使用游戏的形式,将小学生的锻炼热情调动起来。例如可以使用“丢沙包”这个游戏来锻炼学生的身体灵敏素质。教师可以先将学生分为几个游戏小组,并为每个小组准备沙包,也可以让每个小组的成员自行制作沙包。游戏的过程中,学生要闪避沙包、接住沙包,并用沙包掷人。游戏的竞赛机制可以将学生的学习积极性调动起来,使学生能够得到有效的锻炼。

值得注意的是,教师要对整个游戏过程进行全程把握。小学生喜爱游戏,在游戏的过程中容易出现过分兴奋的现象。教师要避免学生在游戏时承受过大的身体负荷,以免对学生的身体造成损伤。在游戏的过程中教师还要对学生进行必要的指导,做到教学和游戏的结合,并且避免学生在游戏的过程中出现碰撞、摔倒等意外。

2.3将游戏融入体育教学的整理活动

整理活动的目的在于缓解疲劳,使小学生的身体机能和心理状态从紧张兴奋向安静平和过渡。将游戏融入整理活动,能够使整理活动更加轻松、有趣,提高小学生的积极性,更好地实现心理和生理上的恢复。可以使用放松舞蹈、音乐欣赏等形式,让学生配合舒缓的音乐和轻柔的动作,逐渐恢复到平静状态,纾解疲劳。

将体育教学与游戏进行融合时还要注意,要鼓励小学生在游戏的过程中积极进行交流和配合。像“贴膏药”、“接力跑”等游戏都需要小学生进行合作、开展竞赛。教师要注意学生在游戏过程中的身体和心理状态,强调游戏的纪律。

3.结束语

电脑游戏教学 篇12

北师大版教材四年级下册第79~80页。

【教学目标】

通过游戏活动, 体验事件发生的等可能性, 并会分析、判断规则的公平性, 能设计出公平的游戏规则。

【教学过程】

一、创设情境, 引发问题

1.师:同学们, 今天这节课我们先来做个游戏。老师袋子里有黑、白两种颜色的棋子 (袋中装7白3黑共10颗围棋子) , 规则是:每次从中任意摸出一颗, 记录颜色, 然后把棋子放回去, 摇一摇袋子继续摸。这样共摸10次, 摸到白色棋子的次数多, 算女生赢, 摸到黑色棋子的次数多, 算男生赢。

男、女生各选一个代表摸棋, 再选一位学生来记录 (结果:女生赢, 男生输) 。第二次摸, 结果依旧。

师:男同学有什么想说的?

生:我觉得不公平, 我猜里面的白棋多一些。

师:你们想不想看看袋子中棋子的情况?

(设计意图:通过摸棋游戏, 既激发学生的学习热情与探究的兴趣, 又使学生在体验不等可能性的同时, 引发他们对等可能性的思考。)

二、自主探究, 初感公平

师:为什么上面这个游戏不公平?

生:因为白棋多, 摸到白棋的可能性大一些, 所以不公平。

师:你说得真好, 确实, 摸到白棋和黑棋的可能性不一样, 游戏就不公平。

师:为什么白棋多一些, 摸出白棋的可能性就大一些呢?请同学们思考。

师:如果我们把10颗棋子编上1至10号, 从10颗棋子中任意摸出一颗棋子, 总共有几种可能?摸出白棋和黑棋的可能各有几种?

教师引导学生思考:有10种可能, 因为每一颗棋子都有可能被摸到。摸出白棋的可能有7种, 摸出黑棋的可能有3种, 所以摸出白棋的可能性大。

师:那你们有没有办法把上面的游戏变成公平的游戏?

生:增加2颗黑棋, 减少2颗白棋, 变成5白5黑, 这样摸出白棋和黑棋的可能各有5种, 可能性一样。

生:可以减少4颗白棋, 变成3白3黑, 这样摸出白棋和黑棋的可能各有3种, 可能性一样。

生:可以增加4颗黑棋, 变成7白7黑。这样摸出白棋和黑棋的可能各有7种, 可能性也一样。

生:只要白棋和黑棋的颗数一样, 摸出白棋和黑棋的可能性就一样, 游戏就公平。

师:现在就按同学们的建议, 在袋子里放10颗白棋10颗黑棋, 看看结果会怎么样。

学生实验, 同桌合作, 一人摸一人记录, 共摸10次, 将结果记录在表中。

学生快速汇报实验结果, 其他学生快速记录, 算出全班的摸棋结果。

师:为什么还有这么多组摸出白棋与黑棋的次数不一样多?有个小组甚至出现2次白棋8次黑棋这样的情况?

生:因为有偶然性。

师:对。摸的次数少, 会出现一定的偶然性。从理论上讲, 摸出白棋和黑棋的次数应该一样多, 也就是各占总次数的一半。大多数组虽然摸到白棋和黑棋的次数不是总次数的一半, 但都比较接近一半。全班同学加起来共摸300次, 其中摸出白棋的次数有144次, 比较接近一半的次数。同学们想想看, 如果我们摸三千次、三万次、甚至三亿次, 那结果会怎么样?

生:摸的次数越多, 摸出白棋和黑棋的次数就会越接近一半的次数。

师:对, 因为我们课堂上时间有限, 同学们课后可以再去实验。

(设计意图:通过讨论“游戏为什么不公平”, 让学生体会到游戏公平与可能性有关;通过“那你们有没有办法把上面的游戏变成公平的游戏”这个问题, 让学生从不等可能性转到等可能性上来;有了三年级的基础, 学生对不等可能性已经有一定的认识, 所以学生将不等可能性问题过渡到等可能性问题也就比较顺利。讨论“为什么白棋多一些, 摸出白棋的可能性就大一些呢”这个问题, 让学生体会到判断可能性的大小不是简单地看棋子的颗数, 而应该先思考摸出白棋和黑棋各有几种可能, 再去判断可能性的大小, 这是在三年级认识基础上的发展, 也为五年级学习用数表示可能性作好铺垫。再通过等可能性的实验, 让学生得到进一步的体验, 通过经历猜想、验证的过程, 培养他们严谨的科学态度。同时引导学生理解:在等可能性的游戏中, 试验的次数少, 容易出现偶然性, 试验的次数越多, 其结果就越接近理论值。)

三、合作交流, 设计公平的游戏规则

师:小明和小华下棋, 谁先走呢?请你替他们设计一个游戏, 确定公平的游戏规则。 (生小组讨论)

师:请各小组组长汇报你们的游戏和相应的游戏规则, 并说说你们的游戏公平吗?为什么?

生:我们组用抛硬币的方法, 规则是:抛一次, 正面朝上, 小明先走;反面朝上, 小华先走。因为硬币只有两个面, 正面朝上的可能有一种, 反面朝上的可能也有一种, 可能性相等, 所以是公平的。

生:我们组用剪刀、石头、布猜拳的方法, 谁赢谁走。用这种猜拳的方法有3种可能, 赢的可能1种, 输的可能1种, 平的可能1种, 输赢可能性相等, 所以是公平的。

师:猜拳的结果总共只有3种可能吗?大家讨论一下。

生:共有9种可能。 (教师根据学生回答列成表格)

生:他们赢、输、平的可能各有三种, 可能性相等, 所以这个游戏也是公平的。

师:这位同学考虑得很全面, 我们要像他这样去思考。前面一位同学说的剪刀、石头、布是三种出拳的方式, 不是三种猜拳的结果。

生:我们组用掷骰子的方法, 规则是:掷一次骰子, 点数是双数朝上, 小明先走;点数是单数朝上, 小华先走。双数和单数朝上的可能各有3种, 可能性一样, 所以是公平的。

师:你们还能确定不同的游戏规则吗?

生:1、2、3朝上, 小明先走;4、5、6朝上, 小华先走。

生:点数大于4, 小明先走;点数小于3, 小华先走;掷到3、4朝上, 重掷。

……

师:骰子可以做成长方体的吗?为什么?

生:不可以, 因为长方体的面大小不一样, 掷到大的面朝上的可能性大一些。

师:对, 物体的形状、材质等也会影响可能性的大小。

……

(设计意图:通过小组的交流讨论, 培养了学生的合作能力, 让一部分有困难的学生能得到及时帮助。通过选取有代表性的方法进行交流, 引导分析游戏规则是否公平要透过游戏规则的表面, 从产生的结果上去分析:有几种可能?可能性相等吗?从而提高学生的分析能力。同时让学生明白, 可能性的大小也会受物体形状、材质的影响。)

四、练习拓展, 体验公平价值

1.给商家设计转盘。

四通家电开展庆五一抽奖活动, 奖项是这样规定的:

一等奖价值5000元彩电一台

二等奖价值2000元冰箱一只

三等奖价值500元电饭锅一个

逗你玩无奖

请你设计一个抽奖转盘。

2.学生介绍设计思路。

师:同学们说得真好!设计时既考虑了老板的利益, 又考虑了消费者的积极性, 还能用今天学的知识来解释其中的道理, 真了不起。

3.抽奖游戏。

师:为什么抽到有奖的人多一些?

生:因为有奖的可能性大得多。

师:为什么只有小林一个人中一等奖?

生:因为中一等奖的可能性比较小。

师:大家都抽一次, 为什么就小林抽中了一个一等奖, 其他人抽不到?

生:小林运气好。

师:他能保证每次都抽到一等奖吗?

生:不能。

师:对。小林能一次抽中一等奖, 也有可能抽一百次也抽不到一等奖, 刚才同学们说他运气好, 这也就是我们刚才说的偶然性。

(设计意图:教师引导学生利用所学的可能性去解释实际生活中的问题, 沟通了数学与日常生活的联系, 让学生能够体验到公平性在生活中的价值。并引导学生去分析实际生活中“可能性”与“偶然性”的关系, 避免产生认识上的误区。)

五、总结延伸

同学们, 这节课你有什么收获?请大家课后去思考生活中其他游戏规则是不是公平, 如果是不公平的, 请你想办法把它改成公平的游戏规则。

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