电脑小游戏与幼儿教育

2024-06-20

电脑小游戏与幼儿教育(精选9篇)

电脑小游戏与幼儿教育 篇1

一、教育类电脑游戏与小学数学教学结合的可行性

随着中国社会科技与经济的发展, 计算机技术和网络技术迅速普及开来, 在此基础上电脑游戏、网络游戏成了人们的新宠。现代文明是一把双刃剑, 在给人们提供了越来越多越来越优异舒服的物质享受的同时, 也隔断了人们与大自然的血脉。对大人如此, 对孩子更是如此。目前, 电脑游戏已经成了广大青少年主要的娱乐方式, 大部分青少年学生都接触、喜欢, 甚至沉浸在电脑游戏中。比较严重的情况是, 有些学生中了网络的“毒”, 尽管家长、学校和政府做了很多努力, 但仍然不能杜绝学生沉浸其中。这引起来许多教育专家的思考, 人们普遍认为与其严堵不如疏导。

在此前提下, 政府作出了许多积极的举措, 希望能变不利为有利, 将学生对网络游戏的痴迷充分利用起来。许多单位开发了益智类的电脑游戏, 许多地方也力图将教育类游戏和教学结合起来。在这方面, 上海是先行者, 早在2004年上海就公开为中小学招标益智类的电脑游戏和动漫产品, 其后, 重庆市委也对益智类游戏大加倡导。许多软件公司更是推波助澜, 乘势而上, 设计开发了许多教育类游戏, 人们希望寓教于乐, 正确引导学生对网络的痴迷。

新的课程标准注重学生全面、持续、和谐的发展, 要求教师遵循学生学习数学的心理规律, 从生活实际出发, 让学生调动各种经验和知识储备, 在思维的活动中获得技能和能力, 并在情感态度和价值观等多方面得到进步和发展。游戏是人的天性, 是人最早的学习手段, 历来的教育者都很重视利用游戏以达到教育目的。游戏具有娱乐性、自愿性, 游戏者自愿高兴地接受游戏的规则, 是一种全身心的愉悦的投入, 游戏者在紧张刺激而又充满乐趣的过程中获得学习的体验, 这样可以充分调动学生各种能力和情感, 使学生处于一种良好的学习状态。

二、教育类电脑游戏与小学数学结合所需要的条件

第一, 学习主体。本文所谓的教育类电脑游戏是指以游戏为形式, 教育为目的, 重在使游戏者的知识、情感、能力得到锻炼和提高的虚拟的计算机程序。小学数学学习需要感性材料的支持, 任何一门学习都是由感性认识上升到理性认识的过程, 小学生正处于认识这个世界的思维活跃期, 各种感官非常的敏捷与发达, 相对而言, 他们的理性思维要欠缺, 所以, 依靠大量的感性材料直观的形象的去感知、理解学习的内容是小学数学学习的显著特点。小学生更多的要依靠观察、动手操作等直观的活动去从感性上认识知识, 建立数学知识表象, 才能将书本上的东西内化成为自己的数学结构。而游戏的显著特点就是视觉化、形象化、直观化, 作为认知主体的前提条件, 小学生利用教育游戏进行相关的学习是很充分的。

第二, 硬件条件。因为教育游戏就是计算机程序, 所以必须要有计算机才能得以实施, 有些还需要网络作为平台, 这就要求学校有足够的多媒体或者微机室才行, 随着普九的广泛落实, 这个条件大多数学校已经具备。

第三, 学校环境。新的教学手段和方法的产生总是伴随着质疑声, 利用教育游戏教学能调动课堂气氛, 激发学生的学习兴趣, 但是, 也需要多个部门的配合, 更需要地方和学校在政策上给予支持。同时也需要一些具体的举措, 比如, 为使学生更好地利用计算机和网络就需要学生具备一定的计算机技术, 这需要专业的老师开设专门的课程, 为学生的学习创造前提条件。

第四, 教师素质。利用教育游戏进行教学相应的需要任课教师各种素质的提高。首先是思想认识。许多老教师对新生事物有一种本能的排斥, 简直有些“谈游戏色变”, 这是要不得的, 教师必须具有长远的胸襟和眼光, 在思想上对教育游戏有一个正确的认识。其次是信息技术。利用教育游戏进行教学需要教师具备一定的计算机技术, 能为学生提供必要的帮助和指导, 还能熟练地运用网络。

三、教育类电脑游戏与小学数学教学结合的积极意义

正如前文所提到的那样, 游戏是人的天性, 是人最早的学习手段, 历来的教育者总是利用游戏进行教育, 这是对人类认知规律的最朴素的利用。“寓教于乐”, 在快乐中学习是古往今来多数教育者孜孜以求的目标。教育类游戏是知识性、娱乐性、教育性的统一, 它过滤掉了网络游戏中消极的因素, 是健康的, 绿色的。概括起来, 教育游戏与小学数学教学结合:

1. 能激发学生的学习兴趣。

教育游戏从学生的趣味入手, 设置具有挑战性的关卡, 富于想象力, 学生既可以单人对单人进行挑战, 也可以分组协作作战, 竞争机制与奖励机制大大地激发了学生勇于挑战的天性, 大大地提高了学生的学习兴趣。

2. 培养学生多方面素质。

教育游戏引进了竞争, 具有挑战性, 学生在竞争和协作的同时所获得的并不仅仅是知识。学生在协作的过程中互相鼓励, 彼此通心意, 相配合, 实质上是学生情感的交流, 信任的产生。在这个过程中还充分展现了个人的品行和品质, 是情感和价值观一次最生动的培养和演练。

3. 照顾到每一个学生的发展。

游戏的设置总是层次清楚、等级分明, 它有一个从低到高, 从易到难逐渐复杂和深入的过程, 这就为处于每一个阶段的学生提供了适合自己的学习平台, 学生可以根据自己的实际情况有所选择, 这样, 学生都可以在自己的阶段中找到自信, 体会到学习的乐趣。

在网络已成为残酷的事实面前, 我们与其严加防范不如加以利用, 充分享受科技带给每一位学生的便利和好处。把教育类电脑游戏和教学相结合是当前教育改革很具有远瞻性的试验, 相信随着各种条件的不断成熟, 我们一定可以让广大青少年在快乐中学习。

电脑小游戏与幼儿教育 篇2

你们班的学生玩电脑的情况怎么样呢?

Is it good or bad for eyesight if they spend much time in the computer room ? Why?

如果他们花过多的`时间在电脑室,是对视力是好的还是不好?

Would you give your kind advice to them?

你会给你的建议他们吗?

Two-thirds of male students in our class like playing computer games very much .Though our teachers and their parents told them not to play games any more again and again .I think it is bad for eyesight if they spend much time in the computer room . Because I have some experience by myself. I used to play them. Then I had to put on my glasses. So I advise you. Give it up as soon as possible.

电脑游戏在现代网络教育中的应用 篇3

关键词:网络教育;电脑游戏;建构主义

中图分类号:G434 文献标识码:B 文章编号:1673-8454(2008)22-0019-04

引言

随着计算机技术和通信技术的发展,网络教育作为一种新兴的教育手段,日益受到人们的重视。但在快速发展的同时,我国的网络教育也暴露出许多问题,不及格率和失学率居高不下。与之相反,电脑游戏的吸引力却令人惊叹。在抨击电脑游戏的弊端,高呼“游戏猛于虎”的同时,更多的教育者也开始思考电脑游戏对于现代教育的意义。换句话说,电脑游戏是否也有其积极的因素,而我们又是否能将这积极因素运用到我们的现代教育中去。这是一个值得关注的问题。

关于电脑游戏在教育中的运用,教育学者们已经开始了一些研究。张胤(2002)深入地考察了电脑游戏作为可以介入校本课程所具有的七种品质;[1]韩庆年、李艺(2003)挖掘了网络游戏的教育潜质,并以虚拟学习环境为例,简要分析了一个游戏学习环境;[2]陶侃(2006)通过分析电脑游戏的教育价值——“学习性因素”,提出应把电脑游戏纳入准教育技术的范畴;[3]楚学娟、杨雪(2006)则总结出电脑游戏在教育中的应用效果取决于应用领域、应用形式和应用方法,并具体阐述了电脑游戏在教育领域应用的有效途径;[4] 杨卉、王陆、马如霞(2006)提出可以通过构建基于游戏技术的游戏化学习社区,实现游戏与教育的融合。[5]但这些研究或是集中于运用层面,以调研和案例的形式,而没有从理论高度进行分析;或是进行了理论上的价值分析,却往往流于表面,没有进行理论基础的分析。因此,我们试图从网络教育的基础理论——建构主义学习理论的角度去探讨网络游戏在现代网络教育的可行性。

一、现代网络教育中的问题分析

网络教育作为一种新兴的教学理论和实践活动,是指依托于计算机网络技术,以促进网络学习者掌握知识,发展能力,促进其人格形成与个性发展的教学活动。[6] 其主要特征就是以多媒体技术、计算机技术和网络技术为主要教学手段,通过计算机网络进行相对分离的实时或非实时的交互式教学,促进教育资源的共享。与传统的校园教育不同,网络教育主要依据的是建构主义学习理论。作为当前研究信息技术辅助教学影响力的理论基础,建构主义提倡在教师指导下,以学习者为中心,强调“学生对知识的主动探索、主动发现和对所学知识意义的主动建构”(陈琴,2006)。[7]从建构主义的角度,反思我国的网络教育现状,还普遍存在着以下问题:

1.教学内容简单照搬,缺乏对学习者的吸引力

目前大部分网络课程都是以网页形式静态呈现,主要有三种方式:文本、图像和教师的PowerPoint演示文件。几乎就是将课堂教学“平移”到网上,根本无法体现网络教学资源的科学性、教育性、技术性、艺术性的特点,更无法突出计算机网络作为新的教学手段的优势。

2.教学设计强调教而忽视学习的个性化

根据建构主义学习理论,网络教学更应突出的是学习者的“自主性学习”,即要借助网络这种新型的教学手段的优势,充分发挥学习者的学习主动性、自觉性和创造性。然而目前大部分网络课程强调的是知识的传授,在设计上,更多的是将讲授内容的文本和视频放到网页上,缺乏有利于学习者建构意义的情境创设。

3.教学实践中缺乏交互和评价机制

网络教学中教师与学生的教与学的过程通常处在一种相对分离的状态,学生与教师、学生之间的沟通、互动就显得尤为重要。目前大部分网络课程的互动设计比较机械,网络测试仅仅给出答案,缺乏适当的置疑分析和过程评语。学生在学习过程中往往会存在许多问题,日积月累就会影响学习的效果和学习者的积极性。同时,有效率的评价机制的缺乏,使学生容易丧失学习的信心和动力。

二、电脑游戏在网络教育中运用的可能性分析

具有自主性、个性化、交互性和开放性的网络教育在实际运用中却存在着上述的诸多问题,这也是网络教育的高不及格率和高失学率的重要原因。与之相反,同样基于计算机技术和网络技术的电脑游戏,却因为其多样化的真实情境和角色设计以及有效的任务驱动机制,而具有难以抗拒的吸引力。

毋庸置疑,电脑游戏具有其积极的教育价值,有的研究者将其称之为电脑游戏的“学习性因素”。我们认为,挖掘电脑游戏的教育价值,并将其运用到当前的网络教育中去,不失为当前突破网络教育发展瓶颈的有效方式。而电脑游戏可运用于网络教育,主要在于以下两方面的原因:

1.电脑游戏与网络教育有融合之处

由于都是基于计算机技术及网络技术,电脑游戏和网络教育本身就具有许多相似性。

(1)从本质来看,两者具有共通之处

网络教学是学习者在教师的指导下,通过网络课程、在线测试、学习社区交流等形式,提高智力和能力,获取知识的主动的学习过程。而电脑游戏中,游戏者则多是以角色扮演的方式,通过在虚拟的游戏情境中,突破游戏关卡,实现游戏目标。从某种意义上来说,这一过程也是一种探索性的学习过程。因此,从本质上来说,电脑游戏和网络教育都是借助于计算机和网络介质,通过参与者的主动探索、互相交流,获得体验,实现经验增加的一种学习活动。两者都具有主动性、交互性、目的性。

(2)从构成元素来看,两者具有可融合之点

《游戏设计工作坊》(Game Design Workshop)一书中将游戏的要素区分为形式元素和戏剧化元素,并认为游戏的成功之处就是在于这些元素的成功设计能够吸引玩家自己主动去学习各种规则并陶醉其中。而楚学娟、杨雪(2006)进一步研究指出游戏中的这些元素能与网络实验教学一一对应(参见表1、表2)。

由此,我们不难发现,网络教育与电脑游戏在形式元素上具有共通之处。而在戏剧化元素上,电脑游戏在情境、人物以及任务设计上的成功,又正是当前网络教育薄弱的地方。因此,如果在网络教学实践中,能按照这种一一对应关系,借用游戏的应用形式、借助游戏的设计思维,适当把握、运用这些元素,那么,实现网络教育向学习者的自主性、主动性学习,是具有现实可能性的。

2.电脑游戏有其它教育手段无可比拟的优势

电脑游戏具有独特的建构功能,能实现知识在个体与“环境”的交互作用中的逐渐建构。经过合理的利用,更能适合于网络教育的要求。网络教学区别于传统的校园教学的一个特点就在于学习的主动性和交互性。借用BBS、博客等即时通讯手段在网络游戏的运用,建立起学习社区,保障学习者之间的多向性的交流。游戏中,梯级难易程度的关卡设计更容易激发学习者的学习热情和竞争意识。此外,还可以通过设计增强学习中的评价反馈。具体而言,体现在以下三个方面:

(1)虚拟性

电脑游戏通过虚拟情境的设计,实现对现实生活的高度抽象和模拟。游戏者往往置身于某一个故事情境中,并被赋予一个角色人物。通过在游戏中的角色扮演,游戏者可以增加体验和获取经验。电脑游戏这种虚拟情境的直观性和仿真性,有助于参与者弄清楚一些抽象的,用直观思维易产生错觉的问题;角色扮演又可以使参与者通过亲身经历,体会同现实生活极为相似的真实体验,不断积累各种社会经验。尤其对于一些难以用直观表述,较为复杂的社会性知识,通过游戏的模拟,更易于学生的理解和掌握。

(2)交互性

作为远程教育的核心内容,网络教学中的交互不仅包括学习者与教师之间的交互,还应包括学习者与学习者之间的交互、学习者与学习内容之间的交互,以及学习者与学习界面之间的交互。显然,较之其他教育手段,电脑游戏更能满足这一要求。

首先是游戏与游戏者之间的互动,有些游戏的设计是开放性的,游戏的最终结果取决于游戏者的策略选择,通过游戏者的参与,最终完成整个游戏过程。其次游戏者不仅是游戏的参与者,更是实践者,甚至是设计者,其次是游戏者之间的互动。许多游戏设计的任务需要多个游戏者合作完成,而且为了采用更好的游戏策略,获取所谓的“攻关秘籍”,游戏者们往往自发地通过BBS、博客等网络通讯手段互相讨论、交流。这种主动地、多向的互动,是其他教育手段难以比拟的。

(3)趣味性和激励性

电脑游戏将故事情境、视觉冲击、知识以及行为策略成功地融为一体。较之文本内容和视频影像,游戏通过真实场景的模拟、故事情节的设计以及视听效果的刺激,更具趣味性,能更好地保证学习者的学习兴趣和动力,激发其主动探索的积极性。参与者在游戏的过程中,通过任务的完成获得升级通关的奖励。这种任务驱动机制使参与者在游戏过程中始终在执行游戏任务,而且这些任务以链状形式衔接起来,前一个任务的执行是后一个任务的前提条件。如果在教育实践中采用这样的设计,就更容易增强学生的学习主动性和持续性,从而实现学习者对所学知识主动的意义建构。

综上所述,在网络教育中借助电脑游戏的手段,可以形成对每个参与者的知识、思维、能力和心理等各方面潜移默化的建构作用。较之其它的教育手段,电脑游戏在网络教育中具有其独特的优势。

三、电脑游戏在网络教育中运用的可行性分析

依据建构主义的观点,网络教育的教育模式应该是:学生是知识意义的主动建构者;教师是教学过程的组织者、指导者、意义建构的帮助者、促进者;教学资源所提供的知识不再是教师传授的内容,而是学生主动建构意义的对象;教学媒体也不再是帮助教师传授知识的手段、方法,而是用来创设情境、进行协作学习和会话交流,即作为学生主动学习、协作式探索的认知工具(何克抗,1997)。[8]

正如上文所述,电脑游戏因其独特的优势,可以运用到网络教育中去。然而,游戏毕竟不同于教育,游戏带有随意性,而教育是严肃的。因此,在运用到教育实践中时,不能简单的完全照搬电脑游戏,而是应该在情境设计、任务驱动、评价和反馈机制等方面借鉴游戏的元素,将游戏的设计理念引入到网络教学系统、教学方式、课程内容呈现形式的设计等方面,建构一个教师指导下,学习者主动探索、合作与竞争并存的“自主性学习”环境。具体而言,电脑游戏在网络教学实践中的应用,主要体现在以下几方面:

1.教学系统的设计

一是在情境和角色设计方面,可以借鉴游戏元素,构建一个虚拟的学习情境。学习者进入学习界面后,可以选择自己在这个虚拟情境中的角色身份,通过在虚拟的学习情境中适应规则、与同伴交流合作、完成任务,掌握知识获取经验,提高智力和能力。在这方面,现有的游戏中有很多成熟的设计,例如《三国志》系列,游戏者完成游戏的过程,同样也是学习历史知识、掌握竞争策略的过程。因此,我们认为,适当引入带有故事性的虚拟情境的设计,对于当前显得过于严肃呆板的网络教育是大有裨益的。更有意义的是,学习者可以通过对不同角色的选择,实现对知识意义的主动建构。

二是交互机制的设计上,一方面我们可以借用网络优势,建构在线学习平台——“学习型社区”。当学习者在学习中遇到问题时,可以通过这个平台以BBS、博客等方式与老师、同学讨论;另一方面也可以将学习者按任务分成不同的学习小组,通过合作完成共同任务,使学习者可以在与同伴们的协作过程中交流经验、共享信息。

三是在反馈评价机制的设计上,借用游戏任务驱动机制的设计经验。按照学科的内在逻辑、知识体系设计梯度难易程度的任务序列,要求学习者通过不同难度学习任务的完成,实现阶段学习目标。学习者的学习过程被细分成分阶段的学习任务,学习者在完成不同阶段任务的过程中,不断挑战自己,通过任务的完成增加经验、增强信心。

2.教学方式的设计

根据建构主义的观点,网络教育既是以学习者为中心的学习,强调学习者的认知主体作用,又是在教师指导下的学习,不能忽视教师的指导作用。教师不仅是知识的传授者,更是意义建构的帮助者、促进者(何克抗,1997)。因此,填鸭式、灌输式的教育模式是不能满足当前网络教育要求的。这就要求我们改变以往简单的照搬课堂教学的做法,要充分发挥教师的指导作用,在强调学习者主动性的基础上,加强学习者与教师、学习者之间的互动。

比如说,可以给教师在虚拟学习情境中设置一个特定角色。教师通过学习者加入游戏,对他们进行策略辅导、疑难解答,并引导、辅助学习者完成学习任务,然后根据学习任务的完成情况,给予学习者奖励并提出新的任务要求。这样一方面可以满足教学过程中即时交流的需要,另一方面,加强了教师的参与,使得教师不再是讲完就走的学习旁观者,而是积极的参与者。通过这样的设计,发挥出教师在网络教学过程中的组织指导和意义建构的帮助促进作用,实现由学生被动接受的灌输式教育向师生积极参与的自主型教育的转变。

3.教学资源的设计

根据建构主义的观点,网络教育是以学生自主学习为主的教育模式,而学习的效果很大程度上取决于学习者的学习热情和自我管理能力的高低。在网络教育环境下,教与学的时空分离,使得教师无法面对面向学生讲授知识,学生的学习只能借助于网上提供的教育资源。因此,作为知识信息载体的教学资源,其重要性不言而喻。建构主义理论还认为,网络教育的交互不仅体现在学习者和教师以及学习者之间的交互,更体现在学习者和学习内容之间的交互。而后者更是网络教育区别于传统教育方式的特点之一。[9]为此,在将电脑游戏运用到网络教育实践的时候,如何开发出优质的、个性化的、自主化的教育资源,是决定教育成败的关键性问题。

成功的网络教育资源设计,应该是在保证其知识性的同时,还体现其趣味性、交互性、自主性,这是单靠文本资料、视频影像以及在线测试等手段无法实现的。而这又恰恰是电脑游戏的强项。因此,我们的建议是,在现行的主要教学资源的基础上,增加游戏的因素,利用多媒体技术,“借鉴电脑游戏中的场景美学、音乐动画、关卡模块、竞争因素、实时评价、储存读取机制等有价值的设计思路、技术,精心设计出富有人性化,集知识、趣味、评价诸功能于一体的优质课件”(陶侃,2006)。例如现在早已推行的一些教育与游戏结合的教育游戏(Edutainment)。但是,在这些教育游戏的设计上,绝不仅仅是游戏与知识的简单嫁接,要在保留游戏趣味性的同时,着重体现其知识性、教育性。在教育游戏的开发上,需要由专业教师、教学设计工作者、媒体工作人员和计算机专业人员等组成的分工协作的教学资源设计团队。专业教师和教学设计人员负责知识点和教学进度的安排,媒体工作人员和计算机专业人员负责按照知识点和进度要求,具体进行游戏的设计制作。[10]

四、结束语

在当前以信息和知识为基础的新经济时代,网络学习以其信息的及时性、检索信息的便利性、参与者之间的互动性以及学习时间和地点的灵活性等传统教育手段无可比拟的优势迅猛发展。然而,网络教育发展的现状也逐渐暴露出一些问题。针对这些问题,我们认为,通过在教学系统、教学方式、教学资源设计等方面引入电脑游戏的因素,可以有效地增加网络教育的趣味性、互动性和有效性。

但是,在引入游戏因素的同时,我们也要注意到电脑游戏本身的负面影响。这就要求我们把握好电脑游戏在教育行业内应用的领域、形式以及方法。我们必须要认识到,不是所有的教学环节都必须、都适合借用游戏元素。相反,只有在应用领域、应用形式以及应用方法上严格把关,才能真正发挥出电脑游戏积极的教育因素,避免出现学习者陷入游戏而忘了学习的本末倒置的情况。

总之,将电脑游戏的积极元素适当引入到当前的网络教育实践中来,有助于形成师生之间、学习者之间、学习者与学习内容之间的良性互动,对于建构一个教师积极参与,学习者自觉学习、主动探究的“自主性” 学习环境,具有积极的作用。

参考文献:

[1]张胤.游戏者——学习者:论电子游戏作为校本课程的价值的发掘和建构[J].教育理论和实践,2002(5):60-64.

[2]韩庆年,李艺.网络游戏在网络教育中的角色探讨[J].中国远程教育,2003(6):73-75.

[3]陶侃.电脑游戏中“学习性因素”的价值及对网络教育的启示[J].电化教育研究,2006(9):44-47.

[4]楚学娟,杨雪.电脑游戏在教育领域内的研究现状分析及其应用途径[J].现代教育学,2006(1):78-81.

[5]杨卉,王陆,马如霞. 网络游戏与教育融合的探究[J].电化教育研究,2006(4):43-46.

[6]徐兴方.网络教育对高等教育的影响分析[J].集团经济研究,2004(11):143-144.

[7]陈琴.从建构主义角度谈网络教育技术在大学英语教学中的应用[J].教育与职业,2006(33):142-143.

[8]何克抗.建构主义的教学模式、教学方法与教学设计[J].北京师范大学学报(社会科学报),1997(5).

[9]邓幸涛,张爱文.以学习者为中心:远程学习材料设计开发的核心理念[J].中国远程教育,200(12):5-15.

让电脑教育游戏走进信息技术课堂 篇4

一、以电脑教育游戏手段激发学生学习兴趣

小学生对有色的、有声音的、会变化的刺激物最感兴趣, 也最能集中注意力。电脑游戏里恰恰就具有欢快的音乐、丰富多彩的图形、图像, 生动形象的动画以及配音, 能有效地挖潜学生的兴趣, 调动学生的积极性和求知欲, 使学生愉快地接受新知识。例如, 在给学生上指法课时, 我先让他们掌握手指分工, 下一步需要在速度上有所提高的时候, 利用《金山打字通》这个软件, 使学生进入到一个专门练习指法的游戏天地中。只见字母符号从天而降, 由慢到快, 这时需要学生快速按下相应的键, 才能击落它, 如果正确率高就能得高分……这样一来, 学生的兴趣就一下子高涨起来, 同学之间也会相互竞争, 从而激发上进心。将枯燥乏味的指法课通过游戏教学, 使学生不知不觉锻炼了手指的灵活性, 提高了输入速度。平时教学中我们要配合教材内容, 通过各种渠道多搜集一些既适合小学生实际又具有很强趣味性的游戏软件, 如:字母打靶游戏、趣味迷宫、24点计算游戏、智慧拼图、答题过关、赛车等游戏。通过这些富有童趣的游戏操作, 你会发现学生们指法练熟了, 对于平常课堂中很难理解的回车键、空格键、换档键、光标键、退格键、功能键的作用, 学生们也掌握了。所以, 在信息技术课上, 把教育游戏作为一种鼓励的手段, 可以很容易地激发学生的学习兴趣和积极性。

二、通过电脑教育游戏提高学生的技能水平

小学信息技术教学中的一个重点是让学生学会灵活、熟练、正确地操作键盘和鼠标, 达到预定的教学目的。电脑游戏的操作是促进学生对计算机熟练操作最有效的办法之一, 我们可以以教育游戏作为载体, 训练学生的计算机操作技能, 结合教材的内容, 找到一些既能提高学生操作水平又具有趣味性的教育游戏软件。例如在《扫雷》和《纸牌》游戏过程中, 学生只有熟练操作鼠标的左键、右键、移动和单击等基本操作方法, 才能顺利地完成游戏。在《金山打字通》这个软件的击键游戏中, 也只有在学生熟练掌握键盘中的各个键时, 才能得到高分。学生们在游戏过程中会自行琢磨游戏的操作技能, 不用老师多说, 他们也会根据计算机提示和自己的试验熟练掌握, 为以后使用其他应用软件打下了基础和建立了信心。事实证明电脑游戏能大大促进小学生提高计算机应用操作技能。

三、依托电脑教育游戏特点培养学生的思维品质

传统的教育往往着重向学生传授知识训练技能, 忽视了素质能力的培养和引导其内在的发展潜能, 教师多采用“注入式”地教, 学生“被动机械式”地学, 不注意“启发式”的指导不懂得让学生乐学、主动学。教师应让学生在娱乐的过程中, 温故旧知、开阔眼界、锻炼思维。依托电脑游戏教育特点可培养学生的思维发展。如在学习鼠标的操作与练习时, 在活动课中可首先让学生玩《大鱼吃小鱼》《连连看》等游戏, 既丰富了学习方式, 也练习了鼠标操作能力。其次可以适当拓展游戏内容, 发展学生的思维。此游戏并不需要很高的鼠标操作与键盘练习难度, 更多的是在锻炼人的逻辑思维能力。如游戏《名侦探柯楠》, 让玩家作为一个侦探来参加游戏, 根据自己的认识, 依次寻找线索, 最终找到凶手, 完成案情。最后是挖掘游戏内涵, 培养学生的思想品质。一个好的教育游戏, 不仅仅需要吸引学生和有教学意义, 还应有较好的主题与品质内涵。如《金山打字通》中的《青蛙过河》, 让学生在练习过程中, 学会关注我们身边的小动物, 不能对一些有益的小动物乱捕乱杀;又如《警察抓小偷》, 则寓意学生, 见到社会上的不良风气要敢于站出来与坏人坏事进行斗争等。像这样的游戏, 在活动中教师要进行适当地剖析, 从而在游戏中培养学生的思想品质。

总之, 计算机游戏介入课程, 其意义在于以新鲜的视角、更加多元的手段和生动的形式增进游戏者 (即学习者) 对生活、对经验、对文化等的了解和体悟, 这种了解和体悟完全建立在自愿和兴趣的基础上, 并引起发自内心的探究活动, 这也正是传统课程教学方式的一种有效辅助方式。

电脑小游戏与幼儿教育 篇5

关键词:电脑游戏,军事教育训,虚拟训练

0 引言

近年来, 随着计算机和网络技术的飞速进步, 电脑游戏应运而生, 而以军事题材为背景的游戏更是层出不穷、独立门户。从最初的战棋类电子游戏、即时战略游戏到军事模拟类射击游戏, 军事类游戏发生了翻天覆地的变化。电脑游戏作为“虚拟战场”的重要组成部分, 集声光电于一体, 模拟战场逼真, 实战氛围浓烈, 使受训官兵能够随时“进入”高山、丛林、沙漠、城市等地域展开“对敌作战”, 实现了战术与技术、技能与智能的有机结合。

1 电脑游戏在军事教育训练中应用的现状

利用计算机系统构建的“虚拟战场”来组织部队开展相关课目的训练, 受到很多国家军队的重视, 电脑游戏也已不仅是游戏爱好者的一种娱乐, 它正大步走进越来越多国家的军营, 成为它们打造未来战士不可或缺的手段。

1.1 外军如何“玩”战争类游戏?

2002年7月, 美国陆军开发了一款名为《美国陆军》的电脑游戏, 在网上供人免费下载玩耍, 其产生的效应出乎想象, 解决了长期存在的征兵难的问题。这一效果引起了美国防部的高度重视, 随后美军又相继开发了《全景战士》、《使命召唤》、《荣誉勋章》和《美国“海豹”特遣队》等备受军队欢迎的经典游戏。为了进一步加强军事题材电脑游戏的开发, 美军还投资4500万美元在南加利福尼亚州立大学建立了创意技术研究所, 研发尖端的模拟和仿真技术, 供部队的教育和训练使用。

1.2 我军在利用电脑技术构建“虚拟战场”, 开展模拟训练方面还存在较大差距。

相对于外军在接触军事类游戏方面的“老道”, 解放军则是刚刚起步, 但“虚拟战场”其实离我们并不遥远, 而且正在快步走来。一方面, 我军目前已初步具备利用“虚拟战场”展开军事训练的基础条件。特别是近年来, 随着我军信息化建设的发展, 各级都在加大力度建设局域网, 为利用“虚拟战场”展开军事模拟训练提供了相应平台。另一方面, 随着现代信息技术的普及推广, 我军官兵的信息素质得到普遍提高。

2 电脑游戏在军事教育训练中的作用

电脑游戏之所以引起军界的高度关注, 是因为它在现代战争和军事训练中发挥着越来越重要的作用。作为一种虚拟训练方式, 它有着不可替代的优势。

2.1 利用电脑游戏打造“逼真战场”。

电脑游戏能为受训人员提供虚拟现实的作战训练方式, 在数字化技术的基础上, 营造出一个“人工合成环境”, 使受训者在逼真的虚拟环境 (特别是仿真未来战场环境) 中进行“真实”的训练。因此, 电脑游戏技术为模拟未来战场的各种困境、危境、绝境提供了可能。2003年10月, 为确保成功营救被恐怖分子困在莫斯科轴承厂文化宫的人质, 俄“阿尔法”特种部队运用电脑游戏技术, 将文化宫的设计蓝图转换成三维布局图。通过游戏软件界面, “阿尔法”特战队员先“进入”虚拟的文化宫, “摸索”路线, “熟悉”环境, 并多次模拟演练了释放化学气体, 掌握可靠方法和可能产生的后果。借助高度仿真的电脑游戏, 俄特种部队制订了营救方案。事后俄军有关负责人表示, 电脑游戏对此次行动的顺利实施起到了极为重要的作用。

2.2 利用电脑游戏训练武器装备。

在模拟现实的高技术战场情况下, 向受训者演示新装备运用及操作流程, 并在此环境下引导受训者熟悉装备、掌握技术, 是提高部队战斗力的有效方法。因此, 在新装备技术训练的初期, 运用电脑游戏的方法是最适宜的。以获得成功的《闪点行动》这款游戏为例, 游戏中武器设定、武器性能是和现实中一模一样的。比如说你的A K枪在连续打一段时间以后, 会出现一种卡壳现象, 造成你不能射击。再有人在跑到一定的程度后是会喘气的, 这时握枪瞄准敌人, 准星随着你的呼吸在不停地晃动, 而且射击出去的弹道也是不一样的, 需要你作一些仰角射击或者俯角射击。该款游戏严格按照轻武器的基本结构构造、弹夹携弹数量、有效射击距离、点射和连发等性能特点进行逼真设计, 甚至对于三点一线的瞄准方法、可消耗弹药的总数量、重新装填子弹的时间等细节要求都有明确规定。玩家可轻松地了解轻武器的技战术性能和掌握轻武器的基本操作技能, 从而顺利完成作战任务。所以, 这款游戏在训练中首先能够培养士兵对装备操控技能的掌握。

2.3 利用电脑游戏提高战术意识、战术动作水平和指挥协同作战能力。

为了培养和提高军官的作战指挥能力, 外军非常重视运用电脑游戏进行战法研究、指挥决策和协同训练。2005年美军专为训练军官开发的《战地Ⅱ》游戏软件, 指挥官模式的界面与一般受训者不同, 其面对的不是局部战场, 而是一幅可以自由缩放的立体地图, 己方部队和敌方兵力兵器部署情况都准确地显示在地图上, 指挥官可以通过鼠标点击、语音发布、文本传输等方式, 进行作战部署, 下达作战命令, 组织指挥战斗行动。

2.4 利用电脑游戏训练部队可以节省时间、减少费用与伤亡。

严肃正规的演习训练受时空的限制, 有时为了检验一种作战方案与理论的可行性, 需要反复进行演习, 这样不仅周期长, 而且耗费大。如果演习初期借助于电脑游戏, 就可以较小的代价, 较短的时间实施大规模战区、战略级演习, 并可通过多次演习或一次演习多种方案, 发现、解决实战中可能出现的问题。待作战方案演练成熟之后再进行实兵演习, 这样不仅可以节省时间、减少费用还有助于演习的成功进行。

3 外军利用电脑游戏进行军事训练对我军的启示

近年来, 随着“电脑游戏热”在外军训练中的不断升温并把它与军事训练有机结合起来, 作为培训人才的新平台, 收到了良好的效果。这种寓军事训练于娱乐之中的做法给我军军事训练变革一定的启示:

3.1 提高认识。

在我军从机械化向信息化迈进的关键时期, 要充分意识到电脑游戏在模拟军事训练中的作用, 把它当作科技练兵的一种手段。不要一提军事电脑游戏, 就认为这是玩多练少, 没啥作用, 讲训练, 还得真刀真枪才行。军队平时要善于谋划组织多种“网上对抗演习”、“军事游戏对抗训练”等活动, 有组织、有计划、有目的地让官兵在各种“虚拟战场”上扮演不同“角色”, 适应“战场”环境, 为展开实兵实弹演练, 提高信息化条件下的作战能力, 打好前站, 做好铺垫。

3.2 要将传统练兵与游戏练兵结合起来, 充分发挥两者的长处, 相互补充, 努力提高练兵质量和效率。

游戏练兵可以提高士兵的训练兴趣, 可以省时节耗地反复演练某种战斗方案的可行性并能随时进行多兵种的“联合作战”, 充分弥补了传统训练中枯燥无味和难以控制的因素, 如果我们能将两者结合起来, 取一方之长而补另一方之短, 那么我们的军事训练效果必将提高到一个新的台阶。

3.3 加大投入。

一方面要进一步加强和完善我军的网络建设, 为游戏练兵提供强大的硬件支持。另一方面要开发适应我军特点的电脑游戏, 使这种虚拟训练方式更好地为我军服务。此外, 还要进行相关人员的培训, 提高他们利用电脑游戏进行军事教育训练的能力。

随着虚拟技术和网络技术的发展, 一大批以军事题材为背景的电脑游戏应运而生, 游戏中武器装备操作和战场环境的真实感越来越强, 任务设计和敌情设置也越来越专业, 颇受部队人员的青睐。将电脑游戏应用于军事教育训练领域, 必将受到各国越来越密切的关注。

参考文献

[1]军报建议:学美军为中国军队开发电脑游戏软件, 中国国防报, 2006-04-20

[2]普恩.不要过分看重军事模拟游戏的训练效果[EB/O L].中华网论坛.2006-09-12.

[3]军报建议开发适应我军特点的军事训练游戏软件[EB/O L], http://w w w.86vr.com/case/m ilitary/200608/8755.htm l.

电脑小游戏与幼儿教育 篇6

电脑游戏机本身就是一个媒体, 它势必成为庞大的媒体平台, 与电视、报纸等并驾齐驱。游戏既是为了娱乐消遣, 也可以输送教育。

加拿大华裔专家先后受聘于ATI、Electronic Arts和Backbone等北美大型科技公司, 参与过“Fifa2007”等游戏软件的开发, 是网络游戏引擎专家, 具备三维网络游戏引擎设计能力, 在Backbone公司工作时专门从事教育游戏开发工作, 包括任天堂 (Nintendo) 的Wii和索尼 (Sony) 的手持式游戏机PSP。

电脑小游戏与幼儿教育 篇7

另一方面, 在同样的虚拟空间里, 电脑游戏已顺着网络逐步渗透到人们的日常生活和工作中。甚至有人预言, 人类未来的一些基本活动包括学习, 可能都会衍化成某种形式的“电脑游戏”, 进而进入一个“泛游戏”的时代。电脑游戏虽然日益繁荣, 但是由于其所受到的社会评价一直是贬大于褒, 所以在网络教育中几乎没有电脑游戏的立身之处, 游戏始终被排斥在主流教育之外, 没有机会去展现它的教育潜质。但凡事皆有利弊, 我们不妨换个角度思考, 其实电脑游戏并不是真的如洪水猛兽般那样可怕, 而是一把双刃剑, 在包含了一些暴力、血腥的消极内容背后, 其实也蕴涵了很多常常被我们忽视的教育价值和学习功能。因此对于电脑游戏, 我们既不能全盘接受, 也不能一概否定, 而是应该择其善者而用之, 以此来提高网络教学的效率。

1 电脑游戏运用教育的研究现状

(1) 对于电脑游戏在网络教育领域中的应用研究, 是理论研究多, 而实践应用少。

(2) 目前的研究, 基本上针对的都是一个或一类游戏的整体的教育价值研究。比如, 分别对角色扮演类、战略类等游戏对应的教学模式进行研究, 而对游戏的综合研究及提炼还没有。

(3) 对于电脑游戏应用于网络教育的具体途径, 学术界众说纷纭。目前主要有以下几种观点:

(1) 有部分研究者提出“轻游戏”的概念, 那么什么是“轻游戏”?简单地说, 就是将网络游戏的内在动机融入到某门课程的教育软件中, 用网络游戏的设计理念、并结合具体课程内容来设计教育软件, 通过网络游戏化学习平台来实现, 这样“轻游戏”就诞生了。

(2) 还有学者提出虚拟学习环境的概念, 即我们应该运用现代教育的力量, 打破传统的教育理念, 将固有的教育模式向网络游戏的形式过渡并在此基础上有所创新, 形成更加生动有效的教育形式, 让学生享受学习的过程中, 启发智慧的同时又能满足其好奇心, 使其更好的投入到学习生活中去。

(3) 在少量的实际应用过程中, 存在以下一些问题, 导致电脑游戏在网络教育中的应用效果见效不大, 甚至会产生负面影响。

(1) 在教育领域中电脑游戏的应用范围还比较狭窄, 仅仅挑选一些特定题材、特定内容的游戏来设计某些课程, 会极大地缩小电脑游戏在教育领域的应用范围。

(2) 这种形式对学生的自觉性要求比较高, 容易使学生陷入游戏而忽略学习任务。

(3) 就目前而言电脑游戏的应用还停留在游戏和课程分家, 这就需要教师要对游戏内容进行精心的挑选, 要找出真正适合本课程的游戏, 合理适当地运用到网络课程的教学环节中来, 而不是一味地千篇一律地通用。

综上所述, 我们应该明确, 电脑游戏本身并非教育, 其应用于网络教育的可行性、可发展性和应用途径还存在很多问题。电脑游戏中究竟蕴涵哪些对网络教育有益的积极因素, 这些积极因素又具有哪些教育应用价值, 这些问题都需要我们进行深入的探讨和研究。

2 电脑游戏中的积极因素及其教育应用价值

2.1 电脑游戏中的“积极因素”

2.1.1 平台交互性强

电脑游戏的过程必须是互动的, 区别于其他的艺术形式 (如电影、文学等) 。而这种交互不仅是指单机游戏中人与机器之间的交互, 更重要的是指网络游戏中的人-人互动, 可以使身在异地、可能完全不相识的人通过网络产生联系, 并通过网络进行语言甚至思想的交流。不仅培养了参与者的团队精神, 又增进了人与人之间的感情;同时, 它还可以训练人的手脑配合能力, 开发大脑, 提升智力, 激发钻研、创造的欲望, 培养学习兴趣。

2.1.2 情境生动逼真

电脑游戏一般是用二维或三维图像制作, 场景气势宏大, 人物形象细腻逼真。其中往往还包含着曲折生动的故事、丰富的视听, 融合了探险、神秘、刺激等元素, 为游戏者提供了一个亦真亦幻的虚拟世界。

2.1.3 反馈及时有效

在当今的电脑游戏市场, 几乎所有制作较好的游戏对玩家的行动都能给予及时的反馈, 且这种反馈一般都是鼓励性的。参与者往往能从其中获得一种进步感和成就感, 得到在现实社会中得不到的自我肯定及社会肯定, 从而获得极大的心理满足和快乐的体验。

2.1.4 对象广泛、吸引力强、更新迅速

只有这样才能持续地保持游戏者的新鲜感。

2.1.5 巧妙益智

除了极少数纯知识性的游戏, 在大部分电脑游戏中, 玩家应该掌握哪些知识和技能, 通常与特定的场景、人物、道具等有关, 没有严密的逻辑关联, 会随机地、若隐若现地出现, 然而却会达到让游戏者在不经意间感知和顿悟到“通关秘籍”的效果, 会给人以恍然大悟的奇妙感觉。

2.1.6 氛围轻松、地位平等

电脑游戏是在虚拟世界中进行的, 在这个世界里, 每个个体都以一个符号的形式存在, 摆脱了现实社会中身份和地位的不平等。

2.2“积极因素”的教育应用价值

需要说明的是, 本文中所述的是对于电脑游戏这个整体概念而言的教育应用价值, 并不是说某个单独的游戏具有所有这些价值。

2.2.1 丰富和扩展知识面

从广义上来说, 世界上的任何事物都包含有一定的知识, 何况是集人类智慧于一身的网络游戏?不仅是那些以某些历史事件为题材的游戏, 即便是某些枪战游戏也包含了许多知识, 比如对各种机械、战略、武器的介绍, 还有那些在虚拟世界里生活的种种知识。对于这些知识, 根本无需教师们煞费苦心地去教, 玩家会在游戏的过程中通过不断的观察、试误、与同伴间的互动而逐渐掌握。这无疑是个学习的过程, 而且是一种充满生命力的学习过程。参与者在不经意中轻易地掌握了某些具体的知识, 给人以恍然大悟的奇妙感觉。显然, 这样一种知识载体在调动玩家的内部学习动机方面, 远远胜过当前很多只注重形式的华而不实的多媒体课件和那些仅仅将书本搬家的网络课程。

2.2.2 训练和发展思维

我们可以把电脑游戏看成为一种特殊的认知工具, 一种能够帮助学习者锻炼思维能力的软件系统。从这个角度出发, 在很多游戏网站 (如联众世界、中国游戏中心等) 上的众多益智游戏, 不论是简单的棋牌、射击或球类运动, 还是复杂的RPG——角色扮演类游戏和SLG——即时战略类游戏, 它们对人的思维能力的发展都大有裨益, 其中惊险重重的情节、瞬息万变的场景、强烈对抗的氛围, 都对训练和提高参与者思维的敏捷性、发散性有直接的作用。

2.2.3 培养各种技能、锻炼心理素质

在游戏者登录、进入网络游戏系统的那一刻, 他们便落入了一个复杂的学习环境, 学会应付这样陌生的环境是一件富有挑战性的事情。在游戏中, 玩家首先要做的就是建立自己的角色, 建立与他人的关系。先要将自己的角色融入到整个游戏环境中去发展, 可能扮演警察也可能扮演匪徒, 大部分新手还会找一个师傅, 跟着他去闯荡江湖, 然后再通过与系统设定的各种人或物打交道, 学习和熟悉各种工具的使用方法, 随时接受成功和失败, 总之, 玩家始终处于一种积极的探索学习状态中。在这样自主互动的空间里, 玩家们的创造潜能得到最大限度的开发, 个性得到淋漓尽致地发挥, 心理素质也得到充分的考验, 可以完全自由地按照自己的方式、运用自己所有的知识去思考和判断该如何达到目标, 既有失败的反思, 也有成功的快乐。

3 电脑游戏的积极意义对我们的启发

通过以上的分析与探讨, 我们已经得出, 电脑游戏和网络教育存在很多异曲同工之处, 且电脑游戏中蕴涵了很多具有教育应用价值的积极因素, 这些积极因素能够激励参与者全身心地反复投入、体验和探索, 能够拓展他们的视野、发展他们的认知、启发他们的思维、提升他们的技能、丰富他们的心理, 进而提高他们发现问题和解决问题的能力。而我们要做的就是改变传统观念、摒弃偏见, 将这些积极因素通过合理有效的途径引用到网络教育中来, 为网络教育的发展服务, 那么, 具体又该如何运用呢?笔者认为电脑游戏应用于网络教育的主要途径就是将电脑游戏融入到网络教育中, 创设游戏化的学习环境。当然, 这并不是简单地把时下那些流行的网络游戏直接给学生玩, 而要经过科学地筛选和改造, 必须以教育为目的, 为教学目标服务, 向游戏中加入学生需要掌握的学科内容, 形成科学合理的知识体系, 使游戏与学科整合。具体可应用于以下几个方面:

第一, 当前的网络课程大多重教学内容编排而轻环境设计, 不能够吸引学习者自觉而持续的参与, 特别是那些年龄较小、自制力、自学能力都不强的学生;而电脑游戏情境逼真、画面精美, 使得众多玩家留恋往返。我们何不在网络课程环境的设计中引入这些场景美学、动画技术, 营造出一个同样生动逼真的教与学的平台, 进而引人入胜, 让学生在轻松愉快中步入学习知识和培养技能的主题。

第二, 当前的网络课程的一个致命缺陷就是交互性还不够, 不具备及时有效的反馈和评价功能;而电脑游戏在这方面极具优势, 往往有着实时评价、及时反馈的功能, 平台互动性强, 能够给参与者最直接有效的鼓励。因此, 要想网络课程有同样高效的教学效果, 我们也可以尝试在其中引入类似的反馈和评价机制, 比如可以在课程中加入BBS自由讨论区, 让学生们在里面自由讨论、互帮互助、交流学习心得和体会。这样的话, 他们首先在心理上就克服了网络学习中容易感到孤单的心理倾向, 感受到其实有很多同伴在和自己一起参与学习, 从而也能营造出传统课堂教学所具有的生动、活泼、温暖、和谐的学习氛围;还可以为每一个学习者建立一个电子档案袋, 记录他们的认知和技能逐步成长的过程, 这样教师就可以方便地掌控教学过程的各个环节, 及时地调整教学方法、教学进度, 真正做到因材施教, 进而能更科学、全面地衡量教学效果。

第三, 不同于网络课程死板、单一、灌输式的教学模式, 大部分电脑游戏并不会刻意地去编排玩家应该获得哪些知识、掌握哪些技能, 而是随机地、不时地给玩家以提示和指导, 让其在不经意间感知、顿悟游戏的诀窍。殊不知, 电脑游戏中的这种学习模式的精彩之处就在于本着寓教于乐的态度, 将培养玩家自主学习的意识贯穿于游戏的整个过程中, 这种于巧妙中益智的设计思想很值得我们的网络教育借鉴、引用。

总之, 当电脑游戏应用于网络教学中时, 我们要尽量借鉴它在教学应用方面独特的优势, 参照如场景美学、动画技术、竞争机制、实时评价等有价值的理念, 保留它的交互性与竞争性, 进而设计出集知识性、娱乐性于一体, 又彰显人性化、科学化的高品质的网络课程资源。我们的目的正是使学习者在好奇心的驱动下, 加入到学习过程中来, 积极地探索难题、参与合作, 进而在轻松愉快中学到知识。这样一来, 我们网络教育的效果一定会在现有的基础上得到大的提升。

摘要:当前电脑游戏风靡全球, 而在同样的一个网络空间, 网络课程却相对冷门。本文主要对电脑游戏和网络教育从本质意义、具体内容、组织形式、交互过程和评价方式等多方面作具体的比较分析, 汲取出电脑游戏中具有教育应用价值的积极因素, 并探讨其对网络教育的启示。

关键词:电脑游戏,积极因素,网络教育,网络课程

参考文献

[1]韩庆年, 李艺, 网络游戏在网络教育中的角色探讨[J].中国远程教育, 2003, (15) .

[2]陶侃.电脑游戏中“学习性因素”的价值及对网络教育的启示[J].电化教育研究, 2006, (09) .

[3]杨卉, 王陆, 马如霞.网络游戏与教育融合的探究——游戏化学习社区初探[J].电化教育研究, 2006, (04) .

电脑小游戏与幼儿教育 篇8

21世纪的今天,数字化技术所构建的虚拟空间已经悄然无声地蔓延到我们生活中的每一个角落,影响着社会生活的方方面面。以往与实体空间密不可分的工作、学习、购物、娱乐,在今天,人们都可以足不出户地在网络构筑的虚拟空间中完成,它在方便我们生活的同时,更潜移默化地影响着我们对空间的认识。与实体空间相比,超链接特性是虚拟空间的重要特性之一,由它所构建的空间序列表现出跳跃的非线性特征,而传统的实体空间更多地采用了顺序的线性序列。线性序列的产生有着其深刻的历史原因,对建筑空间的发展产生了深远的影响,虽然这是由建筑空间的物理特性决定的,但是随着电梯等高速转送装置在建筑中的运用,原本在虚拟空间中才能体验到的超链接序列,在实体的建筑空间中也初见端倪,甚至某些建筑师的设计方案也表现出了强烈的超链接特征,这可以被理解成虚拟空间对实体空间在空间序列与空间结构方面的影响。但是实体空间与虚拟空间毕竟有着本质的区别,实体空间中的超链接也必定具有其独有的特征。

1、电脑游戏空间中的超链接

1965年泰得·纳尔逊在计算机上处理文本文件时发明了一种把文本中遇到的相关文本组织在一起的方法,让计算机能够响应人的思维以及能够方便地获取所需要的信息。他为这种方法杜撰了一个词,称为超文本(hypertext)。实际上,这个词的真正含义是“链接”的意思,用来描述计算机中的文件的组织方法。我们今天的网络空间正是由超文本链接构筑起来的,可以说网络空间就是一个超链接空间。

在电脑游戏空间中,超链接非常常见,具体的表现形式就是人们熟知的传送门。这类游戏的空间结构,可以分解为节点与链接。节点是游戏空间中的重要地点,如城镇、建筑等。链接则是这些节点之间的联系,这里的链接可以分成两种:一种是两个节点内传送门之间形成的非线性链接——超链接;第二种则是两个节点之间的线性链接——物理路径。图1.1图示了《雷神之锤Ⅲ》某游戏场景的空间结构,从A点到H点存在了两类路径:第一类是依次经过点A、B、C、D、E、F、G、H、I的物理路径,在这条路径上,人们从一个院子(A点)向下进入室内,随即进入一个长线型通道,然后进入另外一个更大的院子,随后再进入一个房间,顺着其中的通道,通过一座天桥穿过一个狭长的天井,穿过一个房间以后,最终达到(B点)。通过物理路径从A——I点可以得到一个线性的、连续空间体验,人们可以体验到两点之间的空间形态、明暗等方面的过渡,并在运动中体验到时间的流逝;如果通过传送门(如右图中的i——l),玩家体验到的是传送门(i点与H点)所处的房间之间的过渡,由于在物理路径上A到H的空间过渡被省略了,并由此带来了时间因素的缺失,所以这种过渡表现出某种跳跃性。通过分析我们可以看到,超链接看似只是个节省时间的魔法,可是却预示了一种新的结构关系,被联系起来的要素不再是由一条线索所串联——即使只存在唯一的起点与终点,理论上,他们之间仍存在着无数种可能的联系。如果要把这种结构关系在空间中表示出来,那么它将呈现出这样一种特征:即被联系起来的要素在物理空间中并不一定要是相互毗邻的,它打破了线性序列所构筑的稳定性,使得单一的线性空间重构成多条平行的体验空间。

把图1.1中存在的体验序列通过图1.2表示后,进一步分析,我们可以清楚地看到超链接是如何分解单一的线性空间的。图1.2中的s1表示的是物理路径,它按顺序地依次经过A——I点,这种序列上的每一个空间节点都环环相扣,它们构成了线性的空间结构,在这种类型的空间中,人们处于一种被动的境地,整个体验过程甚至可以闭起眼睛进行,不需要也不允许人们的思考与判断,因为只有这么一条体验序列(如果把空间的体验理解成阅读一个故事的话,那么线性序列的空间就是一部只能单一线索的故事);而从S2到S6,则是因为运用了超链接,原本单一的线性序列分解出了另外五条体验序列,如S2所示的路径,A——E……I,这条序列中没有经历B、C、D,直接从点A跳至点E;T3所示的序列则直接从A点跳至I点……

通过上面的分析我们可以看到,仅从空间的丰富程度上来看,超链接空间大大胜过单一路径的线性空间,它打破了长期以来线性空间所建立的单一、稳定的体验序列,大大增加了体验序列的多样性。进一步分析,我们可以得出超链接的两个特征:首先,超链接的两个对象必须要在物理空间中彼此不连通(异或是虽然彼此连通,但是如果通过特殊的处理使得人们体验不到物理空间的连续性,那么也可以满足这一条件);其次是,超链接的速度应该越快越好(弱化人们对时间流逝的体验)。

2.实体建筑中的超链接空间——库哈斯法国国家图书馆方案

威廉·米切尔在《我++——电子自我和互联城市》中有过一段关于物理空间与虚拟空间中漫游的描写:

“如果你通过因特网传送自己的话,你将直接体验这种过渡状态。也许乘坐洲际夜班飞机的例子可以生动地说明这一点。你头戴耳机,四周一片黑暗,毫无移动的感觉……”[1]

米切尔之所以强调洲际夜班飞机就是为了消除人们对飞机起降点之间空间过渡的体验,强调的是这种不连续性的过渡状态。从体验的角度来看,对于普遍处在低速运动的状态下的人们来说,非连续性空间过渡与日常的体验完全不同,但是我们对这种跳跃性过渡却早已习以为常呢,一方面可能正是虚拟空间的超链接对我们体验潜能潜移默化的影响,另一方面,高速交通工具的快速发展使我们能够在物质空间中切身地体验到超链接空间的某些特质。

尽管超链接在虚拟空间里无处不在,但是对于建筑师来,应该如何在建筑空间这样的物质空间中运用它呢。依据我们第一节对超链接特征的两点总结,做到这一点其实并没有想象得那样困难,关键就在于如何在建筑中巧妙地运用机械传输装置——电梯、自动扶梯、水平传输装置等。

周诗岩在《建筑物与像——远程在场的映像逻辑》中指出:“传输设备借助‘机械性’从理论上保证了摆脱步行运动限制的链接速度,能够成为超链接[2]”。

当实体建筑与超链接结合起来,实体建筑中的超链接空间也就孕育而生了。

超链接在实体建筑中的实践方面,库哈斯做了某些探索。1989年在法国国家图书馆竞赛方案设计中(图3.1),库哈斯作了两处处理:首先,他把图书馆中的五个独立的小图书馆分别放置在互不相属,并且独立于建筑外皮的,五个形态各异的功能块之内;其次,大图书馆内有九部透明玻璃构成的电梯,每部电梯皆能直接通达每一层的小图书馆,同时相邻两个空间又用自动扶梯连接。[3]

从图3.2的分析图可以看到,九部电梯分别链接不同的,彼此不连通的空间,同时还有四部自动扶梯链接相邻的空间,在这里每一部电梯与自动扶梯都是一个超链接,通过电梯内的特殊处理,库哈斯让观者体验了一下科幻电影里时空穿梭的感觉;而乘自动扶梯的游客则可以体验到从一个空间快速穿越宇宙空间到达另外一个空间的感受。进一步分析图3.2,我们可以看出,超链接A接连了一层大厅与空间S5;超链接B连接了空间S1与S5;超链接C连接了空间S2与S5……。与线性序列的空间相比,它打破了顺序体验相邻空间的必然性,把只能在虚拟空间中才能体验到的超链接空间引入了实体空间,是实体空间体验的新扩展。对于库哈斯来说,超链接空间的意义不并仅仅在于新的空间体验上,它使得建筑空间的设计摆脱了物理空间中看似必然的顺序连接。打个比方,受物理空间的连接性的限制,与一个空间有相同连接的其它空间就局限到以这个空间为圆心,某个半径的球面上。而在超链接空间中,理论上会有无数个空间与这个空间产生联系,不受物理距离里的影响。尽管这在现有技术下不容易实现,但我们可以看到社会的发展已经预示了这一趋势,交通的发展已经拉近了各个地区之间的距离,在美国,私人交通工具的发展使得城市表面呈现出分散的状态,而本质上则是居住空间突破物理空间限制的一种表现。

3总结

超链接的空间结构呈现出非线性、跳跃性的特征,不同空间之间的联系不再受到物理空间中距离的制约,这将深刻改变人们的空间意识,它是对长期以来线性思维的一种补充。在传统建筑空间,人们会很轻松地领会到其结构的内容,而不需要深度的思考,从某种意思上说,它是以一种强势的态度面对观者,观者只能被动的收受其传达的信息,而不是主动地探索与思考。超链接的空间需要观者的深度参与,空间呈现的结构不再像那种“看到前面就可以猜出结局“的肥皂剧一样,而是需要人们去主动思考与探索,不同的思考将会带来不同的理解,不同的探索将会带来不同的体验。某种意思上说超链接空间是一种更具深度的空间类型。当然反过来看,线性空间的特点可以满足人们的诸多需求,而这些特点又是线性空间所不具备的,这也是为什么线性空间可以被人们延用至今的重要原因。但是从体验的角度来看,人们总是乐于寻求新的体验,而超链接空间与众不同的特色为创造新的空间体验提供了某种可能,这也是值得建筑师们予以充够重视的。

参考文献

[1]威廉·米切尔.我++——电子自我和互联城市,刘小虎等译.北京:建筑工业出版社,2006

[2]周诗岩.建筑物与像:远程在场的影像逻辑.南京:东南大学出版社,2007.

电脑音乐教育技术与教育革新 篇9

一、电脑音乐技术对音乐教育的重要性

随着教育体制的改革,我国教育中心逐渐由教师转变为学生。传统课堂上教师是主角,教师要做的就是利用自身已有条件和客观条件为学生讲解一节课,学生无法掌控自己所学知识的量和动向。电脑音乐技术让学生成为音乐教学课堂的主角,教师成为引导者,电脑音乐技术活化教学内容,调动学生音乐学习的积极性,也让音乐教育得以乘坐着高科技发展的更快更好。

二、电脑音乐技术在音乐教学中的应用

1、电脑音乐技术在配器课中的应用

配器课是一门对教学设备要求很高的课程,它主要是训练学生对乐器的辨别度以及能自己搭配乐器组合和谐的音乐,这门课程本身难度就很大,如果没有充足的乐器供学生练习、摸索,教学效果很难达到期望值。电脑音乐技术在配器课的功劳就是将复杂的音乐通过技术分解,能听清乐器的音色以及乐器混在一起的效果。电脑音乐技术能合成各种乐器音色,对于课堂无法提供的乐器,它能精准的合成并混音。配器课不再是“听天由命”有什么乐器配什么音乐了,没有的乐器不再遥不可及,配器课的“纸上谈兵”不攻自破。

2、电脑音乐技术在视唱练耳课中的应用

视唱练耳主要是加强学生对音准和节奏感知,传统的视唱练耳课程是分解课程,分为视唱课和练耳课,针对性的对学生的一项音乐技能的训练。电脑音乐技术,可以将单一曲调通过不同乐器演奏,加大让学生感知音准的难度,还可以自由的变化速度,节奏感知难度加大,这些加强版的训练会达到事半功倍的效果,减轻了教师的教学压力,超出了传统音乐教学的效果,还会让学生形成自主学习的习惯。

3、电脑音乐技术在舞蹈音乐中的应用

舞蹈总是离不开音乐的,对于已有的舞蹈配乐,我们需要做的就是在播放时能随时的切换。但对于创编的舞蹈,没有相符的音乐时,这时可能就需要我们剪接不同的音乐、变奏音乐的速度,来合成符合舞蹈风格的音乐,这项工作对于舞蹈老师来说是无法完成的,电脑音乐技术这时就可以充当一位编曲者的角色,创作非常贴切的音乐。这样既节省了老师和学生时间,也能激发学生对于舞蹈创编的热情。

4、电脑音乐技术在复调课中的应用

音乐复调课主要是想让学生尽可能多的掌握谱例和手法,传统音乐课堂教师会一直在黑板上抄写,学生也是一直在底下记,殊不知这样并没有在一节课多掌握谱例,甚至减少了数量。教师如果一边写一边讲解,那肯定举不了几个例子;教师如果一直写不讲解,那就算记下谱例也没实际作用,所以,对于传统音乐复调课总有让人想要改进的地方,电脑音乐技术能弥补这份遗憾。教师提前用电脑准备好谱例,上课时可以合理的控制播放速度和播放时间,掌控教学进度。还可以利用同一个谱例通过改变音色来讲解,让学生感受到复调音乐的魅力。

5、电脑音乐技术在和声课中的应用

和声课作为音乐教学中的理论性极强的课程,传统音乐教学课堂会存在缺陷,而电脑音乐技术能弥补它的实践不足带来的课堂教学效果的枯燥和片面。传统音乐课堂教学,有的教师会由于自身的钢琴技能以及和声四声部音域的限制,不能向学生很好的诠释和声的重难点以及弹奏技巧,学生只能死记硬背理论知识,这种情况下去实际弹奏和声会有很大难度。电脑音乐技术将复杂的音乐录入电脑,通过相关软件转化,能看出和声的具体弹奏技巧,解决了谱例的讲解难度,增强了学生的学习兴趣。

三、电脑音乐技术的教育观念革新

1、认识音乐教育的重要性

雨果认为音符(音乐)是开启人类智慧大门的钥匙之一,可见音乐的艺术熏陶是如此重要的,并且素质教育其中一点就是强调音乐教育,先哲和现实都要求我们重视音乐教育是不无道理的。知识经济下的社会需要创新型人才,在良好的生理和心理条件下建立的创新能力才能应对时代竞争,这就需要依靠以培养全面发展人才的素质教育,所以,加强音乐教育将会是我国教育革新的一个重要目标。

2、改革音乐教育课程体系

全球化的经济、文化大潮流,要求音乐教育也要国际化。我国已有的音乐教育课程体系需要通过改进来迎接国际标准,下面是可以改进的三点建议:一是训练学生掌握世界音乐的特色,建立世界音乐文化体系;二是将音乐与其他学科结合,增加交叉点,尤其是与国际通用交流课程相关的课程;三是依托先进的科学技术,将电脑音乐技术熟练运用到音乐教学中,提高教学效率。

四、结语

电脑音乐给我们带来的是一种教育改革的体验,是一种全新的音乐教育理念,给传统的音乐教育注入了新鲜的血液。电脑音乐技术教育激发了学生对音乐的兴趣,增强了学生的音乐素养,使得整个音乐课堂充满活力和探知未知的力量,对学生和音乐、乃至对素质教育的意义和作用都是不可估量的。

参考文献

[1]陈丽.浅谈电脑音乐技术在音乐教育中的运用[J].科技视界,2014(36).

[2]王丞.浅谈电脑音乐中的音色运用[J].江苏教育学院学报,2006年第5期.

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