电子教育游戏

2024-05-27

电子教育游戏(精选12篇)

电子教育游戏 篇1

1 背景

随着信息时代发展,电子游戏以其极强的娱乐性和趣味性快速发展,已经成为了许多人的重要的娱乐。与此同时,各种教育电子游戏应运而生。比较成功的例子如北京大学的教师在《决策模拟》课程中使用企业竞争模拟游戏软件(BUSI-MU)成功地提高学生的商业管理能力;日本GDP游戏棋魂让无数围棋初学者甚至是完全没有基础的学习者在短时间内达到业余2级以上的水平,等等。

很多专家学者也认为,如果能把教育技术游戏融入课堂教育,便能利用电子游戏的种种优势帮助学生学习,可以使得学习富有趣味性,还可以把抽象的知识点具体化,促进学生对知识点的理解和熟练掌握,充分发挥电脑游戏所蕴含的教育潜力。

然而教育电子游戏并没有在课堂中得到很好的运用。本文将通过调查和对典型成功例子经验总结,探讨在课堂教育运用教育电子游戏遇到的种种困难并提出解决建议。

2 调查结果及问题分析

教育电子游戏融进课堂教学的情况。我们向分别来自广州市5间示范性高中和5间非示范性高中的高中学生作调查。然而得到的结果是:不论是示范性高中还是非示范性高中的,大部分学生表示课堂上基本没有接触过教育电子游戏,极少学生表示老师在课堂上偶尔利用教育游戏的讲课或指挥集体操作,根本不会让学生独立使用。可见教育电子游戏融入课堂教学的情况及不乐观。

为了解个中原因,我们继续作深入调查,对部分老师及学生进行访问。总结发现将教育电子游戏运用到课堂中主要存在着以下问题:(1)学校教育硬件跟不上,除了与计算机有关的课程,学生不会在课堂上接触到计算机;(2)游戏中存在大量与课堂知识无关的信息,浪费课堂时间;(3)教师需要大量时间去在众多游戏获取适合教学的游戏软件;(4)学会操作游戏也需要教师及学生花上一定的时间。

3 成功例子分析

为了为解决问题提供合理的解决建议,我们决定在少有的成功的例子中得到启示。在亲身体验学校课堂教育的调查过程中,我们也得到了不少较成功例子。最具代表性的是广州某中学地理老师胡老师的课堂教育。她为了深刻学生对中国各省位置的记忆,在课堂上使用了地图拼图的游戏。她在课堂上与学生一起集体操作,让学生在脑海里先留下一定的印象。并让学生把软件拷贝回家里,并作为作业让学生在课后体味。得到效果甚是良好。

胡老师的成功之处在于:(1)认识到课堂作业也是课堂教育的一部分,把“玩”教育电子游戏作为作业布置学生课后完成,使作业更加轻松有趣更有效率。也解决了硬件问题;(2)游戏内容简单,没有过多于课堂知识无关的信息,节省了大量时间;(3)该游戏操作简单,一看就会用,不会浪费时间于操作问题上。

4 问题解决建议

除了胡老师的成功经验,我们还总结了不少成功个案。以下是我们从几个方面得出的对问题解决的建议:

从软件本身来看:尽量减少不相关的内容;游戏操作要尽量简单;允许用户按正常的进度保存信息;可拷贝并能保持与原版的一致性,让学生放学回家也可以继续玩;具有主流游戏的特征,如挑战、幻想等等,充分显示其特有的趣味性。

从教学工作者来看:认识到教育电子游戏的趣味性、具体性、高效性等等优势;灵活积极地结合课堂运用;努力推动学生在游戏中反思、总结和协作学习。

从游戏开发商来看:让游戏的内容和规则通过教育局的检查和认可;为学校提供优惠使用许可证。

以上是从不同方面对问题提出建议。还需注意的问题是,必须认识到游戏为教育服务,不能只追求游戏的趣味性而把教育目的淡化。

5 总结

尽管越来越多教学者认识到教育电子游戏的教育潜力,但是把教育电子游戏融入到课堂教育还有很大的障碍和困难。

为了解决这些障碍,我们建议必须从不同方面入手,让教育电子游戏真正适合课堂教育,真正融入课堂教育中。

教育电子游戏的优势能够促进学习效率,减轻学生负担,我们应该积极努力运用教育电子游戏,做到寓学于乐。

摘要:由于电子游戏本身具有很强的娱乐性和趣味性,近年来,随着教育电子游戏逐渐兴起,越来越多人更愿意在游戏中轻松地学习。然而,通过调查发现,在课堂教育中,教育电子游戏并没有很好地应用。可见,将电子教育游戏应用到课堂教育中人仍然存在很多障碍。为让电子游戏能在课堂教育中得到更充分地运用,让课堂教育更加活泼轻松,本文将基于调查数据,仔细探讨个中原因,并提出建议以期能够克服应用电子教育游戏于课堂中的种种障碍。

关键词:电子教育游戏,课堂教育

参考文献

[1]“轻游戏”:教育游戏的希望和未来.电化教育研究,2005(1).

[2]我国教育游戏现状分析.科技信息,2007(4).

[3]教育游戏产业研究报告.中国远程教育,2004(22).

电子教育游戏 篇2

我们这个年龄段的孩子,玩电子游戏只是觉得好玩,去追求那些心理上的刺激,可大人们却视电子游戏如猛虎,总觉得我们一沾上电子游戏就会堕落了。不过想想电子游戏的坏处,倒也是应有尽有,就打个比方吧,王者荣耀这个游戏,它被研发出来的本意只是满足一些对策略和打斗类游戏感兴趣的人,可发展至今,却演变成了一个魅惑人心的东西,看着那一次次的更新、一次次的美化,让人们越来越愿意接受那些虚拟化的东西,只满足于心理上的成就感,沉浸其中,而忽视了现实生活的真实,不去实践、不懂创新,人就跟游戏一样成了虚无的存在。

当我玩一个游戏玩得不亦乐乎时,伙伴们会产生一种好奇:什么游戏啊,看你玩得蛮开心的。于是大家一起凑过来,渐渐形成了一个以我为核心的志同道合的伙伴群。而大人们对此则会产生一种厌恶:怎么还不停,有没有时间概念了能不能在学习上也这么关注?!大人们似乎永远不会抓住问题的源头,却只会看表面,一致认为是游戏迷住了小孩子,一切的一切都是游戏的错。我就不明白了,游戏究竟做错了什么,变成现在这种口碑?如果游戏是万恶不赦的,那为什么还要创造它呢?

游戏本身没有错,它只是一个让我们放松去开心去娱乐的东西,之所以吸引着我们,是因为它绚丽的场景、精良的制作,以及对战斗细节的把控,对动作连结的紧凑,不仅满足了我们感官上的审美需求,更因为其生动奇幻的故事性、环环紧扣的连贯性、激烈热血的竞技性,满足了我们单调生活中对于渴求不凡、寻求刺激的强烈欲望。而在现实中,我们无法实现这一切。

而大人们却似乎不明白这一些。当然,变成现在这样其实也有我们自己的责任。喜欢任何一款游戏,控制得住就还好,要是控制不住那就会越陷越深,等你想抽身而出的时候就已经晚了。同样的,一切美好的事物都是如此,不正确地、过度地使用,都有可能走到另一个极端,直到不能回头。

电子消费的数字游戏 篇3

微软曾宣称Windows XP将更加稳定快速,但变本加厉的宕机、运行速度下降使得许多老鸟级的电脑用户依然钟情于Windows2000。Wi-Fi联盟曾经把带宽标称10M的802.11b标准称为宽带无线的里程碑,事实上呢,嵌入该标准接口卡的无线投影机至今只能放连环画而不是视频,传说中的200米室外传输距离笔者只是在空旷的北京工人体育场测到过,室内隔两道承重墙的话信号就变得气若游丝。

最近Wimax论坛的核心成员更是把802.16系列宽带标准炒作为运营商、设备商的盛宴,用于提供语音和无线宽带数据服务的Wimax可以成为3G的有效补充,更可用于覆盖人口密度较低的郊区和农村。向经济不发达,连成熟的DSL或Cable接入都缺钱实现的地区提供带宽超过3G数十倍的Wimax服务显得非常滑稽,即使单纯从部署成本看Wimax似乎比3G便宜很多(如果Wimax的标准化和量产顺利的话)。Wimax还可提供楼宇之间的点到点连接,但目前的无线网桥同样能够实现。也许正如好莱坞艳星也是“无线通信之母”的海迪·拉玛尔所说:“每个女人终能讨得男人喜欢,只要你傻站着别动。”如果Wimax觊觎中国的“移动”语音市场,那么将遇更大阻拦。

消费者需要当心,类似Wi-Fi的双频三模芯片,所谓兼容Wimax与3G的终端设备往往意味着你需要为眼下如火如荼的标准争斗支付额外的费用,或者说为你不需要的标准技术买单。如果Wimax捆绑嵌入笔记本,那又会产生一笔强制费用。

事实上,消费电子和通讯产品的营销口号与实际性能之间总是存在着各种落差和陷阱;可怕的是,随着IT技术标准的繁殖疯长,各种技术指标与人体器官感知之间的关联越来越抽象。例如区别液晶显示器色彩包容能力的16.2万与16.7万色彩值,非设计专业的普通消费者也许只能靠宣传海报上的数字来获得满足感了。当初液晶显示器面板的屏幕响应速度从30毫秒加快到16毫秒时,厂商开始宣称16毫秒的响应速度可提供CRT显示器级别的游戏视觉表现,完全克服拖影。事实上,如今的液晶响应速度都已到8毫秒了,依然无法完全媲美CRT显示器。高清电视的数字游戏更为眩目:720p/1080i两种不同解析度标称之间的视觉效果到底有什么区别?500:1对比度和1000:1对比度对黑暗画面的细节还原水平有多大差异?是否值得消费者为此买单……如果消费者平时对高清片源的回放效果没有感性认识,完全依靠技术指标或者经销商精挑细选的样片播放效果去购买所谓的高清电视,往往落得此恨绵绵无绝期。

电子教育游戏 篇4

在问卷调查的过程中, 笔者共设计题目18题。其中涉及学生基本资料2题, 上网的基本条件2题, 其余主要考察学生玩电子游戏的情况及教育游戏在学校中的使用情况14题。

一、就学儿童上网基本情况分析

从走访和调查的结果来看, 日照市市区大多数家庭已经拥有了1台电脑, 而问卷调查也和这一调查结果相吻合。日照市市区就学儿童上网主要集中在家中, 占调查总数的73.6%。就学儿童去黑网吧的现象也基本上得到了较好的控制。大多数儿童的上网时间和上网频率呈现一定规律, 网龄在1年以上的占据较大的比例, 儿童上网主要是聊天、玩游戏、浏览和下载信息和看电影, 用网络来学习的儿童较少 (见图1) 。

二、儿童对待电子游戏的心理

经问卷调查, 明确表示不喜欢玩电子游戏的儿童仅占被调查人数的16.2%, 而且在这些不喜欢玩电子游戏的群体中, 男生不喜欢玩电子游戏的比例远远要低于女生。对于不喜欢玩电子游戏的原因, 两个最为突出, 一是嫌玩游戏浪费时间, 二是家长不允许。

另外, 在走访和调查的过程中, 笔者还发现, 儿童上网玩游戏的时间和次数与其年龄并不成正比例, 也不呈现一定的规律, 随机性比较大。

可见, 从主观心理倾向来说, 儿童对于电子游戏的态度是积极的。他们很愿意把电子游戏作为课外活动的重要内容, 但是, 一方面由于学生大部分时间在学校学习知识, 课外的时间不充裕;一方面部分老师和家长把电子游戏视为洪水猛兽, 认为上网玩游戏就是不务正业, 影响学生学习。所以在部分老师和家长的引导下, 多数儿童在潜意识里, 已经把所有游戏和学习对立起来了, 以为玩游戏就是不好好学习, 自然而然的把玩游戏列在禁忌里。但是儿童的叛逆心理恰恰鼓动其做一些家长不允许的事情, 于是就可能会出现沉迷于电子游戏的现象。

对于儿童玩电子游戏的现象, 老师要善于引导, 不能一味地批判, 要引导儿童正确区分普通的网络电子游戏和对学习有益的教育游戏, 对于一些低级趣味的, 宣扬血腥和暴力等电子游戏, 要加以制止, 而对于一些或与课堂内容有关系, 或能增加儿童智力、常识等教育游戏, 应加以鼓励, 使儿童能正确看待电子游戏。

三、目前教育游戏在中小学的应用现状及分析

2004年底, 教育游戏从上海市公开向社会征集动画片和网络益智游戏开始被中国教育界首度认可。上海市教委通过公开向社会征集动画片和网络益智游戏的形式, 把中标的产品免费向下属1500多所中小学进行推广, 来验证教育游戏在实践教学中的应用情况。

目前全国已有多处教育游戏实验基地, 国内早已建成了多个教育网络平台。像由国内著名的卡通动画开发商三辰卡通集团和K12教育网等合作开发的“K12play教育网络游戏平台” (www.k12play.com) ;由南天门网络信息有限公司研发的英语教育游戏平台“幻境游学”等等。教育游戏已经开始向具备多媒体硬件的以传统教学方式为主的学校推广。

但是, 随着教育网游的进行, 各种问题也逐渐的凸现了出来。主要的问题有以下几个方面:

1. 硬件设备问题

虽然我国这几年经济发展较快, 大部分中小学校硬件设备较全, 但总体上东西部差距较大, 部分偏远农村学校和西部的一些学校目前还没有上网的硬件条件, 无法全面开展教育游戏教学实践。

2. 教育游戏方兴未艾

近几年一方面网络电子游戏迅速发展, 但相应的教育却没有跟上, 这就造成了部分学校、教师、在这个方面的严重缺位, 很多中小学教师对网络电子游戏的认识甚至不如自己的学生, 这就造成了网络抗拒心理, 对教育游戏持怀疑态度, 很不利于教育游戏的发展。在日照市区中小学走访和问卷调查的过程中, 笔者发现在课堂教学中, 教师很少提及和使用教育游戏的方式进行教学。

另一方面, 网络游戏主要以盈利为主, 且游戏的粘性较大, 希望越来越多的玩家长时间的沉浸其中, 而教育游戏的主要目的是使玩家掌握更多的知识, 且要在“好玩”的基础上较好的把握玩家的时间, 游戏设计难度较大。

3. 学生的态度

因为教育游戏的主要玩家都是就学儿童, 所有他们对于教育游戏的态度非常重要。笔者问卷调查结果显示儿童对待电子游戏和教育游戏热情都是很高, 也非常希望自己通过教育游戏来获得知识和教师在课堂上使用教育游戏来进行教学, 但是, 笔者也发现了就学儿童们对待电子游戏的困惑, 那就是电子游戏是否真的对自己的学习有帮助, 玩电子游戏是否会浪费大量的时间, 所以教育游戏在设计的时候, 内容针对性和个性化要求较高。

四、教育游戏在中小学教学中的发展前景

虽然在传统课堂教学过程中, 目前不可能让学生在教育网游中进行有效学习, 但在与一些老师和部分学生的交谈当中, 笔者了解到在中小学里, 已经有很多老师都开始把游戏的元素融入到课堂教学当中, 从课堂上的各种教具和肢体语言到结合网络多媒体的条件, 设计游戏化的学习软件进行教学, 游戏化教学已经取得了较好的教学效果。

香港中文大学的尚俊杰等提出了轻游戏的概念, “轻游戏”就是指具有某些游戏特征的与学校教育和课堂教学密切相关的教育软件。简单的说就是利用游戏的内在动机来设计教育软件。

“轻游戏”与课件的区别。课件实质上指是在一定的学习理论指导下, 根据教学目标设计的、反映某种教学策略和教学内容的计算机软件。它与教学内容是直接联系在一起的。“轻游戏”严格上说属于课件。但是“轻游戏”在设计过程中, 更注重一些主流游戏的内在机制, 如竞争、冒险、解谜等等, 更注重对学生兴趣的吸引, “轻游戏”把这些游戏因素作为手段、方式和要实现的教学目标。

“轻游戏”也属于教育游戏, 但“轻游戏”较其他的教育游戏相比, 自身的特点更加突出。

首先, “轻游戏”是与学校教育和课堂教学紧密结合在一起的。是课堂教学的主要手段或有效补充。

其次, “轻游戏”设计和制作一般比较简单, 开发周期也短, 对于处于教学一线的学校老师是非常有帮助的。

通过这次调查, 笔者了解到, 被调查者对教师在教学过程中使用轻游戏软件持欢迎态度, 支持在课堂中适当使用轻游戏软件的人占79.7% (总人数148人) , 笔者相信, 课堂的轻游戏辅助教学和课下的教育网游的新形式的教学时代很快就会到来。

参考文献

[1]尚俊杰.“轻游戏”:教育游戏的希望和未来[J].电化教育研究, 2005, 1

[2]周华杰.教育游戏在小学教育中的应用现状及前景的问卷调查[J].中小学电教2006, 3

[3]张琪.教育游戏发展的思考[J].教育信息化论, 2006, 9

[4]金科, 顾汉杰, 章苏静.用心理学理论为教育游戏“把脉”青少年沉迷电脑游戏的动机理论分析[J].中国教育信息化, 2007, 4

[5]程君青.教育游戏的国内外研究综述[J].现代教育技术, 2007, 7

[6]王铟, 沈琦云.互联网对中小学生负面影响的调查与分析[J].中小学信息技术教育200410

电子游戏作文 篇5

狐狸叔叔一听,笑着说:“我最近开了一家电玩厅。你想找点乐子吗?”小鸭子想了一下说,山羊老师说学生不能上网。狐狸说:“你玩电子游戏,老师不知道。”。小鸭子摸了摸自己的头,但还是犹豫了。狐狸叔叔说,今天我给你自由。小鸭子抵挡不住诱惑,和狐狸叔叔一起去了游戏厅。

后来,小鸭子越来越沉迷于游戏,沉浸在电子游戏厅里。

开学的时候,小鸭子上课无精打采,眼睛里什么都是迷茫的,整天想着电子游戏。

过了一段时间,小鸭子的学习成绩也下降了不少。当他的同桌小白兔发现后,他说:“你整天去游戏厅,学习会越来越差。”小鸭子点点头说,电玩厅里学生多,怎么办?小白兔说,这个你明天就知道了。

电子竞技的“饥饿游戏” 篇6

在过去的两、三年中,电子竞技行业一直有一种主流的声音,那就是中国电子竞技需要一个真正的、专业的联赛带动,依靠邀请赛的短暂性回暧最终只能让电竞愈发走入寒冬。曾经由国家体育总局牵头举办、在各方面都创下了电竞历史上最高规格的CEPL中国电子竞技联赛让所有人都充满期待和憧憬,但最终狠狠摔在地上。这件事也给电竞行业传达了两个悲观的信息,一是电竞职业联赛并非想象中那么简单,一是和政府结缘的赛事也未必就是大树好乘凉。

在这个背景下,当ACE DotA职业联赛公布赛程安排,宣布由巨头AMD鼎力赞助,长达4个月的DotA线下职业联赛开赛的时候,多多少少给人一种振奋的感觉。AcE比赛汇聚了LGD、DK、iG、For.1ove、WE、TongFu等十支国内顶级DotA职业战队,囊括了zhou、Burning、430等这样的明星选手,最终冠军奖金高达20万人民币,在这当下的国产电子竞技赛事中算得上是极高的奖励。由于每支队伍都有不俗的实力,比赛的质量也达到了相当高的水准,极限操作、震撼团战、惊天翻盘的战役层出不穷,无论是现场的观众还是赛场之外的论坛、视频网站都出现了难得的火爆的场面。此外,工业巨头AMD的鼎力支持,给ACE D0tA职业联赛带来了全程硬件赞助和资金支持,这无疑是一个振奋人心的消息,也从侧面反映了ACE被看好的赛事前景和整个电子竞技行业的回暖。

AcE联赛在细节方面的表现同样让人称道,现场舞台的布置、灯光营造的氛围、观众的热情、全新的回放式转播技术和井然有序的赛事组织给记者留下了深刻的印象。或许很难指出ACE在哪一方面完成了飞跃,但是它却无形中有了一种内核,一种严谨、细致而又不失激情的职业化风格。更何况,这种超长周期的线下比赛本身就是中国电竞史上的大型工程,能够顺利完工已然是胜利。这是一次真正的韩国式职业联赛,这就是所有人期待的比赛。

每年暑期都会有让人难忘的大片,在美国创下诸多票房纪录的《饥饿游戏》也在6月中旬和国内影迷见面,展示了生存法则的残酷一面。在同期,国内电竞迷们也可以看到一部“电竞大片”——由AMD鼎力赞助的AcE职业DotA联赛已经火爆上映。联想到CPL、CGS、WSVG、CEPL这些功亏一篑的开拓者们,你可能也会感觉到电子竞技的赛事也像是一场饥饿游戏的参赛者,它们虽然是同根而生,但不得不为了生存机会竞争下去,而ACE很可能会成为故事的主角,开创一个不同的天地。电子竞技的“饥饿游戏”

电子竞技的历史上曾经出现了很多“伟大”的赛事,但是终究在历史的长河上最扮演了“探路者”的角色而并非“终结者”。CPL、cGs、WSVG、CEPL这些赛事已经证明了邀请赛在内容产出方面的乏力,甚至CGS这样财大气粗的赛事也无法带来更惊心动魄的对决,这说明了一个简单的事实:电子竞技的精髓永远是内容(高水平的比赛和高水平的选手),寄托于“民间高手”和“练武奇才”支撑电竞的内容已经到了烧尽了最后一点燃料,只有像韩国星际联赛那样以联赛体系培养选手、制造内容的模式才能带来源源不尽的内容产出,也能够不断的稳定性提升选手的水平,这是一种相对强大的体系。

ACE本届DOtA职业联赛正是这样一种“新模式”的诞生——线下职业联赛。其实这并不是中国电竞有史以来的第一次线下职业联赛,但是从时间跨度上、转播力度上来看无疑是迄今为止最接近“职业联赛”的一次尝试。超长时间的跨度,不仅仅是赛事影响力和内容产出的保证,也是全面提升战队水平、打造电竞明星的最好平台。假以时日,如果类似ACE这样的职业联赛规模化、固定化,发展成国民级职业联赛之后,电子竞技的选手和精彩的赛事内容将在联赛中被充分挖掘,而联赛的影响力和商业价值也将水到渠成,这就是一个走上轨道的良性循环。从目前来看,单一个ACE职业联赛还不能做到这些,但是至少是已经迈出了坚实的一步。

一个明显的事实是,现在的电子竞技的已经受到了更多方面的冲击,而不仅仅是“饥饿游戏”的同门相争。在象征着电竞中心的韩国,长达十三个年头的韩国星际职业联赛出现危机,WemadeFox等豪门战队解散,MBC电竞频道被迫“转型”,只剩下OGN苦苦支撑,与此形成鲜明对比的是CF、DNF等网游式比赛大红大紫,占据韩国众多电竞赛事的主流位置,连WCG都未能幸免。在中国,以CF、DNF、LOL为代表的新一代“电竞”赛事也表现出了巨大的潜力,这些赛事往往有厂商坚定的支持,甚至不惜空降赛事组织和营销的高人助阵,在比赛的专业性和可持续性都走在传统电竞赛事的前列。虽然市场决定命运是牢不可破的铁律,但是至少目前仍然有大量的电竞迷对于传统电竞的赛事和明星坚定不移的支持,也正是因为如此,ACE职业DotA联赛的强势出击,带给了这个行业更多的信心和期待。

“抱大腿”也无妨AM D强势助阵意义重

大在本届ACE DotA职业联赛中,赞助商的鼎力支持也不能忽视,尤其是与电竞行业有着重要意义的IT巨头AMD鼎力赞助更是让人兴奋不已。AMD是世界多个主流电竞赛事的首席赞助商,这个品牌在电子竞技玩家心中几乎人所皆知,伴随着此次国内首个电竞线下联赛ACE的强势启动,AMD携带新产品重磅出击,成为ACE联赛顺利举办的最大定心丸。

AMD之所以一直以来和电竞结缘,并且愿意鼎力赞助线下电竞比赛,从行业的角度来看,电子竞技的成熟程度确实比前几年更胜一筹,无论是赛事组织还是宣传力度都表现出了职业水准。此外,国内首个大型职业联赛的噱头、长周期的密集型赛事报道也为AMD带来了实实在在的产品造势,这是赞助厂商一直以来最愿意看到的。从电竞人的角度来说,世界级的巨头的支持,不仅给赛事带来了稳定的硬件支持和资金支持,也提升了赛事的权威性和专业性,更为之后引入更多赞助商、更多的支持增添了可能,对于电子竞技行业意义深远。AMD带来的发烧级组合A8+和7870是本届赛事的指定装备,在实际的比赛中,在职业选手屡次爆发的大场面团战、技能和装备全开的场面下仍然能保持100帧以上的恐怖流畅度,职业玩家的极限操作表现的淋漓尽致,也生动展示了AMD系列芯片无与伦比的稳定性和高效性能,这是一次气质相投的完美结合。

AMD作为高性价比的游戏设备已经成为让不少玩家彻底成为死忠。AMD最新推出的产品组合更一步细化了产品的功能,根据玩家不同的需要量身打造,凸显专业性。高效组合A6+和6850可以流畅运行市面上大多数主流游戏,性价比极高;发烧级组合A8+7870潜力更足,在热门游戏《星际争霸2:虫群之心》、((DotA2))、《暗黑破坏神3》中的表现出色。实测《Rdota2》1920x1200超高分辨率下表现流畅,角色动作和魔法效果华丽逼真,即使大型团战场面也丝毫不卡机、不失帧,让玩家完美发挥;骨灰级组合FX7950/7970则表现出了“怪物级”的顶级游戏性能,无论是大型网游还是华丽至极的单机大作都可以从容应对,满足骨灰级玩家最苛刻的要求。正如同AMD宣传中说的那样:“激发你的游戏小宇宙”。对于暑期要提升设备畅玩游戏的玩家来说,确实不失为一项理想的选择。

除此之外,AMD还成为第十届中国国际数码互动娱乐展览会(ChinaJoy2012)顶级硬件赞助商,全面展示其为游戏爱好者带来的全线硬件解决方案,包括世界最快的处理器AMDFX系列,全能卡皇AMD Radeon HD7970GHz版,AMD Radeon HD 7000和16000系列显卡以及革命性的AMD APU等,为骨灰级、发烧级玩家和广大网游爱好者提供顶级游戏装备,提升游戏体验和乐趣。

电子教育游戏 篇7

游戏是人类最本源、最普遍的活动之一,从古至今,人们从游戏中学到了很多知识和技能,因此,从某种程度上看,游戏也可以看做是学习的一种方式。而随着信息技术的不断发展,将游戏与信息技术的有效融合而成的电子教育游戏也成为一种新的教育模式。本研究通过调查教育游戏在小学生学习中的应用,探讨电子教育游戏在小学生课堂学习、日常生活的作用以及教师和家长对教育游戏的认识等方面,以使电子教育游戏中蕴藏的积极因素应用于教育,促使电子教育游戏朝着有利于小学生健康成长的方向发展。

2 教育游戏概述

关于教育游戏这一概念的定义有很多,如:教育游戏是将情景、任务、情感等游戏元素与知识巧妙融合,以达到用隐性的方式表达知识、传递知识以及传授技能的软件系统[1];教育游戏主要指能够培养游戏使用者的知识、技能、智力、情感、态度、价值观,并具有一定教育意义的计算机游戏类软件和传统的游戏活动[2];教育游戏是严肃游戏的一种,是专门针对特定教育目的而开发的游戏,具有教育性和娱乐性并重的特点,是以游戏作为教育的手段,设计游戏的时候以成熟的教育理论作为理论支撑,取得教育性和游戏性的平衡,从而通过游戏的方式来完成教育过程的产品实现;教育游戏属于严肃游戏的一个分支。

我们认为,教育游戏是广义上的游戏的一个分支,区别于一般意义上的以纯娱乐性为主的游戏的概念,主要是指运用教育教学基本原理等理论而设计的,融教育性的知识与娱乐性的形式于一体的,能够培养学习者(游戏使用者)的特定的知识、技能、情感态度与价值观等多方面能力,并以教育教学为根本目的、具有一定教育意义的计算机游戏类软件。

3 调查过程与方法

3.1 问卷编写

关于电子教育游戏在小学生学习中的应用分析,需要运用科学的测量工具进行测量。本文采用的调查问卷是根据本课题的调查目的及内容,从小学教育的实际情况出发并借鉴国内外已有的游戏调查问卷,综合许多游戏的特点编制的。调查问卷经过初期的分析,对问卷中存在的问题和不足进行修改后,才正式用于本次调查研究。

3.2 调查对象

调查对象为山东省日照市某小学五六年级6个班的300余名学生。选取20位任课教师及70位学生家长分别作为教师和家长问卷的被试。学生问卷共发放300份,成功收回282份,有效回收率为94%,教师和家长问卷的有效回收率为100%。

3.3 调查问卷的结构

本项调查的问卷分为3个版本:学生调查问卷、家长调查问卷、教师调查问卷。学生问卷共设计了20个问题,教师和家长问卷分别设计了9个问题,每个版本的问卷各有侧重。学生问卷侧重于教育游戏的具体使用情况,家长问卷主要侧重于对教育游戏的态度和观点,教师问卷侧重于应用教育游戏进行教学的情况。

3.4 调查内容

根据调查目的,问卷考察的重点包括以下4个方面:小学生使用电子教育游戏的频率;电子教育游戏在小学生教育中的应用情况;教师和家长对电子教育游戏作用的了解情况;教师和家长能否选择合适的电子教育游戏并合理进行教育活动。

4 教育游戏在小学生教育中的应用现状

随着信息技术的发展,计算机在教育教学中的作用越来越不可忽视,在最近几年提出的“寓教于乐”教育理念影响下,人们不再谈游戏而色变,而是将教育游戏视为一种新兴的辅助教学手段,由此更是掀起了一场教育游戏研究热,但是教育游戏在实际应用中的情况是怎样的呢?针对这个疑问,我们对日照市某小学的广大师生和学生家长进行了问卷调查。

4.1 教师在教学中应用教育游戏的情况

为了了解教师在实际教学中应用教育游戏的情况,我们对20位任课老师进行了问卷调查与访谈,具体数据见表1。

从以上教师在教学中使用教育游戏的情况来看,教育游戏并不像理论研究那么令人乐观,其在实际教学中并没有得到广泛的应用,大多数前线教育工作者对教育游戏的理解有所偏差,片面的看待教育游戏的作用及地位,因此他们并没有真正将教育游戏引入课堂。

4.2 家长对于教育游戏应用的态度

随着计算机的普及,家庭中拥有计算机的数量逐年增加,那么家长对于使用教育游戏促进孩子学习的教育理念其态度又是如何呢?具体数据见表2。

根据以上研究发现,大多数家长对于教育游戏的使用并不反对,但是很大一部分家长仍持保留意见,究其原因,多数家长担心教育游戏会使孩子沉迷于游戏,从而导致孩子学习成绩下降,影响孩子学习。他们认为教育游戏的应用尚未成熟。

4.3 学生在学习中应用教育游戏的情况

学生作为教育游戏的直接实践者,在学习中的实际应用情况最具有代表性,具体情况见表3。

由以上统计数据可知,大多数学生对于教育游戏的接触并不是太频繁,教育游戏作为一种教学辅助工具并没有得到真正的普及,经了解部分经常接触教育游戏的学生常常过度关注游戏的娱乐性忽视了内容的学习。

以上调查充分显示虽然教育游戏在近几年得到了迅猛发展,但是真正被用于教学实践活动依然是少数。虽然对于教育游戏的理论研究每年依旧呈上升趋势,对教育游戏的关注也逐年增加,但是教育游戏在实际教学中的应用并没有真正大显身手,由此可见,教育游戏还处在由理论向实践转型的阶段。

5 小学教育游戏应用中存在的问题

通过调查研究以及对收集到的数据的分析,我们发现教育游戏在小学课堂教学和实际应用过程中也暴露出了一些问题:

5.1 教育工作者自身因素限制了教育游戏在课堂教学中的应用

无论是在传统的课堂教学模式中还是在以教师为主导、学生为主体的新型课堂教学模式中,教师都是课堂教学的主导者,教育游戏的用与不用、用什么样的教育游戏以及怎么用都在很大程度上取决于教师的态度和能力。通过我们的调查发现,大部分小学一线教师不会选择教育游戏这一新型教学媒体辅助教学,他们认为如果在课堂中运用教育游戏来进行辅助教学虽然会调动学生们的学习积极性和营造活跃的课堂气氛,但随之又会出现一些负面的问题:学生的注意力被转移到华丽的游戏界面、刺激的背景音乐和有趣的游戏情结中,此时教师要想控制整个课堂进程就不是一件容易的事了。还有部分教师以及大部分年龄较大的老师对教育游戏这个概念还很陌生。

5.2 家长对教育游戏的认识严重缺失

现今社会,小学生沉迷于网络游戏的现象越来越普遍,大部分家长对教育游戏是否具有教育功能还存在怀疑态度,还有部分家长对学生玩游戏持一定的反对态度,甚至对所有的教育游戏都要说“不”,他们对于游戏这一概念是具有恐慌感的,他们并没有剥离教育游戏娱乐性的外壳而看到教育性的本质。另外,家长的受教育水平和对新技术的了解和掌握情况在一定程度上阻碍了教育游戏的应用。

5.3 学生易沉溺于“游戏”而忽略“教育”的本质

小学生自我控制能力差并具有爱玩的天性,虽然当在课堂中应用教育游戏时会表现出积极的态度,但教育游戏具有上手快的特点,这就容易使学生很快的沉浸于教育游戏的“游戏”当中,而摒弃了教育游戏中的知识成分。学生在课后应用教育游戏时对游戏性的沉溺会使其忘记学习任务。这都会引起教师和家长的顾虑和担心,从而降低了教育游戏的使用频率,阻碍了教育游戏在学生学习中的应用。

5.4 教学设施等硬件设备不能满足教育游戏的运行要求

教育游戏的载体主要是计算机,教育游戏的使用还需要和其它认知工具的配合使用,相关设备的购买、维护也需要相当大的资金投入。教育游戏的运行对硬件设备的要求较高,低配置的电子设备可能无法满足其运行的要求,设备能否及时更新也限制了教育游戏的课堂应用[3]。虽然学校为每个教室配备了一套多媒体教学系统,但是要以此通过教育游戏来传递教育信息给所有学生是不可能的。

6 小学教育游戏发展建议

6.1 教育游戏开发使用前应进行需求分析

在开发使用教育游戏之前,对小学生进行需求调查,选择一款适合于小学生使用的教育游戏。由于小学生活泼好动、容易被新鲜事物吸引,所以要选择一款能够吸引小学生学习兴趣的游戏软件至关重要。通过表4发现,界面美观类、规则新颖类、内容独特类的游戏软件,更容易激发起小学生学习的兴趣,发挥教育游戏的“寓教于乐”的特点,真正使小学生在快乐中学习。

6.2 在使用的过程中,要对教师和家长进行必要管理和技能培训

首先,教师手中有选择教育内容、采用教学形式的采用主导权。其次,在小学生使用教育游戏进行学习时,教师和家长是学生进行学习的帮助者和辅导者。由于小学生知识和技能储备较少,自控能力弱,很容易产生操作困难或者对游戏上瘾,所以,教师和家长只有了解教育游戏并具备一定的操作技能,才能对小学生给予及时辅导和帮助,达到寓教于乐的效果。

6.3 在教育游戏的开发过程中,教育部门要积极参与,合理规划设计教育游戏的趣味性和难易程度

对于小学生来说,若游戏画面、内容设置较为简单,则不易引起小学生兴趣;若内容过难,则又会打击小学生学习的兴趣和自尊心。因此,若教育部门参与到小学生教育游戏的开发中,则可以使小学生教育游戏开发理论更加系统化,功能更加完善化,开发出更加适用于小学生常规教学的教育游戏软件。

6.4 教育游戏使用之后应给予及时的评价反馈

在一款教育游戏软件使用完成后,要对其进行使用效果评价,看该款软件是否发挥出其预想的效果,以及针对小学生的年龄特点和身心发展规律,进行相应方面的改进提高,使教育游戏的教育性、趣味性、界面美观性结合更加紧密,使之更适合于小学教学实践。而在调查过程中发现,95%以上的学生都使用过“狼城夺宝”的游戏,我们就此款软件的界面美观设计,内容设计以及规则设计方面进行了问卷调查,大部分学生认为游戏的内容趣味性有待提高,具体数据见表5。

7 结束语

教育游戏作为一种以教育教学为根本目的、具有一定教育意义的计算机游戏类软件,融教育性、娱乐性于一体,真正体现了寓教于乐的教育思想。对于教育游戏在实际应用中存在的问题,社会、学校、家庭等相关人员都应继续对教育游戏投入大量的热情和信心,积极参与教育游戏在小学教育中的应用实践,共同促进教育信息化的新发展。

摘要:在实地调查的前提下,通过了解教育游戏在小学教育中的实际应用情况来发现应用过程中存在的问题,并针对这些问题提出具体的参考建议,旨在促进教育游戏在小学教育中的正确运用。

关键词:教育游戏,教学模式,课堂教学,小学教育

参考文献

[1]王庆,钮沭联,陈洪,朱德海.国内教育游戏研究发展综述[J].电话教育研究,2012(1):81-84.

[2]李志坚,罗文.国内教育游戏研究现状和趋势分析——基于1999-2009我国教育游戏研究论文统计[J].楚雄师范学院学报,2010(12).

电子游戏人物角色设计概述 篇8

一、电子游戏的概述

电子游戏,简称电玩,是利用电子设备平台运行的一种交互游戏。按照媒介的不同,电子游戏又可以分为网络游戏和单机游戏。网络游戏是以互联网为平台的一种游戏,通过网络平台,不同地方的玩家可以在统一的平台上进行交互游戏。而单机游戏就是在单一玩家的独立游戏平台上进行操作的电子游戏,根据单机游戏的用途又可分为电脑游戏、电视游戏、手机游戏 , 这种游戏在局域网中的应用比较多[1]。随着计算机技术的发展,电子游戏凭借着其精美的场景、绚丽的技能以及易于操作的人物角色,在当代社会里深受广大玩家的喜爱。

二、电子游戏人物角色设计的原则

(一)合理性

我国当前的游戏产品设计,大都是在小说、武侠剧等题材的基础上进行的改编或创新。在电子游戏人物角色设计中,为了更好地让玩家接受网络游戏产品,设计人员就必须立足市场,以市场为导向,做好市场调研工作,设计出广大消费者喜爱的游戏人物角色,在保证人物角色符合电子游戏运行要求的同时,也将为电子游戏吸引更多的玩家[2]。

(二)创新性

当前我国电子游戏人物角色略显呆板,都是从一种造型中演变而来,缺乏创新。伴随玩家对游戏的熟悉,人们对这种人物角色会产生厌烦心理,为此,在电子游戏人物角色设计中,必须加大创新力度,设计出多样化的人物角色,通过鲜亮的人物角色来吸引玩家,进而推动电子游戏的发展。

三、电子游戏人物角色设计

(一)人物造型

人物造型是指游戏角色设计的形体比例、头部造型、手脚的局部塑造以及面部表情设定。人物造型是电子游戏产品成功的关键所在,甚至能够决定整个电子游戏的命运[3]。编剧构思的游戏情节以及导演的创作意图,必须要靠游戏设计师创作的各种角色形象来体现。首先,在进行人物造型设计时,人物设计师对于角色进行多角度的转面图设计尤为重要,对角色的正面、侧面和背面、正背3/4面以及角色的不同表情各绘画最少一幅草稿。其次,人物造型必须符合游戏场景,具有该游戏角色独立的价值。

(二)服装设计

游戏角色在游戏中的着装及所佩戴的饰品是游戏服装设计的重要组成部分,服装设计直接影响人们的视觉美感和游戏中角色的选择。如果一个游戏角色的服饰与该游戏角色不相符,必然会影响到该游戏角色功能的发挥,进而影响到玩家对该游戏角色的选择。在进行游戏人物角色设计的时候,角色的服装一定要符合角色性格特点和身份地位。其次, 角色的服饰要能够反映时代特性以及故事背景,通过人物身上的装扮可以知道故事发生的年代。另外,服装必须满足玩家对服饰美的追求[4]。

(三)表情设计

在电子游戏中,表情是人物角色必须具备的一个特点, 不同的表情代表着游戏角色不同的情感。在进行游戏角色设计时,必须充分考虑到角色的表情,要将人物的喜、怒、哀、乐等各种表情都纳入到游戏中[5]。

(四)技能动作设计

电子教育游戏 篇9

一、游戏教学法的意义

传统教学优点是注重教与授的关系,教学内容、形式比较固定,容易让学生形成知识的体系,而且在传统教学中强调老师的主体地位,老师容易把控着整个教学过程。但是传统教学也存在许多问题,教学过于注重知识的传播,按照一定的模式培养学生,而忽视了学生发现、分析和解决问题的能力,缺少对学生创新思维和创新能力的培养。在教学方法上一般都是“填鸭式”教学,不考虑学生的接受能力,知识一般靠死记硬背,不利于调动学生学习的主动性。传统的教学方法慢慢的不适应现代社会对教育的要求了。

游戏教学法其概念就是以游戏的形式开展教学,学生在轻松的课堂氛围中,在欢快的游戏中,在激烈的对抗中,学习并掌握课堂教学内容,还可以学习到许多课外知识。通俗地说,游戏教学法就是在教学中把“游戏”和“教学”巧妙地结合在一起,从而激发学生的学习兴趣和学习主动性。

课程改革的核心是:一切为了学生的发展。在这个前提下,老师主要任务从单纯的知识传授转变成培养学生的自主学习能力、团队协作能力,注重学生学习的愉快、自由。因此,通过游戏增加教学的趣味性和娱乐性,不但可以把教学目标在玩乐之中实现,还可以提高学生的学习积极性,培养学生的创新能力。下面谈谈本人在教学中如何运用游戏教学法。

二、老师根据教学内容设计游戏

在电子专业课教学中,游戏往往作为老师重要的教学手段,这些游戏可以借鉴一些现成的,也可以根据教学目标老师自己创造。这些游戏既要有趣味性、娱乐性,也要和我们的教学目标相符合,同时也要明确游戏的名称、规则。下面以“电阻器的识别”这节课来说明游戏教学法在教学中的实施过程。

(一)新课导入

中职的学生虽然学习习惯不好,但是他们很喜欢表现自己,从而得到别人的认同。在游戏愉快的玩乐中,他们很想表现出比别人高出一筹的智慧,从而得到受人瞩目的目光,体会成功的喜悦。这种体会,可以让他们用一种不同于平时的积极态度参与到课堂教学中来,使课堂的教学有效性有很大的提高。而一节课中教师是否能很好地完成教学任务,关键在于开始阶段。导入新课部分,利用游戏教学法往往能起到很好的效果。例如,在“电阻器的识别”中设计了一个多彩的世界游戏,吸引学生的兴趣。

1. 学生分组:分成四组,每组6人,一个组长,5名成员。

2. 游戏道具:每组成员准备9种颜色,代表不同的色环。

3. 评比标准:

每组答对四色环得2分,答对五色环得3分,答错不得分。得分最高组奖励个人品德分3分,如果出题人难倒其他组,出题组加5分。

4. 游戏规则:每组成员轮流上台,每次成员4名、5名、4+1名,其他小组抢答。

5. 每组商量后选出答题人之后不得更改,答题人答错,其所在小组成员不得提醒。

(二)教学过程

陶知行说:学生有了兴趣,就肯定会全副精力做事,学与乐不可分。而中职大部分学生最感兴趣的可能是玩。于是我尝试以游戏的方式来开展教学活动,创设游戏情景,让每一个学生参与进来,让学生玩得尽兴,学得愉快。

上课的时候,我告诉学生这节课我们做游戏,不上课,学生就像从睡梦中惊醒一样,精神马上来了,竖起耳朵,睁大眼睛,既能玩又能拿学生最在乎的个人品德分,十分兴奋。学生学习的主动性被充分调动起来,翻书的翻书,出题的出题,忙得不亦乐乎。在之后的游戏环节中,每组积极思考,不仅要答出其他小组的问题,而且为了难倒其他小组,学生想方设法把问题变着花样来,这样“电阻器的识别”这节课的知识点在学生边玩边学的过程中完全被掌握,教学效果非常好。

(三)结束部分

个人觉得教学的结束部分,其实就是学生体会学习成果的时间,在这部分教学中,我往往把在游戏中获胜的一方请到讲台上面,发表一下胜利感言,收取胜利果实(个人品德分),让他们充分体会到学习的喜悦。同时也是给下面的学生一些鼓励,希望下次站在台上的是他们,这样一节课师生就在轻松、愉快的气氛中结束了。

三、鼓励学生自排游戏

在游戏教学法教学过程中,游戏往往是老师设计的,但是有些时候老师一个人的力量不够强大,并且设计的游戏可能比较落后,与学生的口味相差甚远。于是有时候,我也会让学生自己去设计相关的游戏,培养学生的创新能力,更可以提高学生的学习兴趣,大大提高了教学的有效性。当然学生设计游戏过程,老师要加以引导,并且要在学生设计需求上给予一定的帮助。学生设计游戏过程应该主要几个方面:

(一)游戏教学的设计原则

游戏教学法的设计要有一定的原则,在选择游戏的时候不能随便找个游戏,游戏的设计要围绕教学目的,游戏要为教学内容服务,真正体现“玩中学,学中玩”,偏离了教学目标,再好的游戏也只不过是游戏,教学就不能达到理想的效果。

(二)游戏的设计要多样化

在教学中游戏的设计要多样化,还要生动活泼。在上课的时候,一两个游戏重复的玩,时间长了,再好的游戏也会变得枯燥无味,学生的兴趣就会消退。要想牢牢抓住学生的心,我们就要通过不同的渠道,多收集各种不同的游戏。同时游戏的形式不要太落后,要跟得上潮流,比如学生很喜欢玩的角色扮演游戏。

四、游戏教学法实施中的注意事项

游戏教学法对课堂教学有明显的促进作用,但是由于游戏的趣味性、娱乐性和竞争性,常常出现一些意外情况,如两组学生竞争太激烈导致产生口角、不小心意外的损伤、不文明的言行等。因此我们在实施游戏教学中,要注意以下几点:(1)游戏是为了服务我们教学的,不能让游戏喧宾夺主,变成为玩而游戏,而忘了我们游戏的目的;(2)游戏过程中,老师必须加强学生的管理,防止出现学生趁机捣乱的现象;(3)游戏成员分组要合理,游戏规则必须详细,裁判要公平、公正,防止一些感情用事而产生的不愉快现象。

中职电子专业课虽然是一门比较难上的课程,加上中职学生的现状,往往造成我们老师的课堂教学效果不明显。面对这样的现实情况,我们可以利用游戏教学法,让自己的课堂变得生动、活泼,提高我们课堂的教学有效性。同时,通过长期设计游戏教学模式,对老师本人丰富教学手段,提高教师的教学水平也有很大的促进作用。

摘要:中职学生的学情不容乐观,为了提高课堂教学的有效性,老师往往采取多样化的教学方法。其中游戏教学法是中职电子专业课堂教学中经常使用的教学方法。它将枯燥的电子专业课堂教学变成活泼、愉快的课堂,对激发学生的学习兴趣和学习主动性有积极的作用,同时对提高课堂有效性也有促进作用。

关键词:游戏教学法,设计,“玩中学”,“学中玩”

参考文献

治疗儿童多动症的电子游戏系统 篇10

英国研究人员日前报告说, 一种经过专门设计的电子游戏系统可以有效帮助儿童集中注意力, 减轻多动症的症状。其内容是有趣的教育性质游戏, 儿童在游戏时需要戴上一个头盔, 其中含有脑电图侦测设备, 如果游戏者能够一直集中注意力, 就可以控制游戏进程, 如果系统侦测到其注意力发生偏移, 游戏就会停止。

治疗多动症, 以前常用药物方式进行, 这次研究显示, 也可以利用专门的电子游戏系统来帮助儿童减少冲动性行为和集中注意力。

网络游戏,还是电子竞技 篇11

《魔鲁世界》——PvP的发明者

在《魔兽世界》的版本号还是2.0或更早的时候,暴雪在游戏中加入了专门为PVP而设的战场系统。据我所知,这战场后来除了让人刷PVP点数(暴雪叫这个作“荣誉”,这是一个很虚荣的说法)之外,似乎就没有别的用处了。这样显然有违暴冒的本意。所以在资料片《燃烧远征》中,暴雪加入了竞技场系统,让更少的玩家在竞技场捉对决斗。更加强调了角色之间的搭配、战略和反应。而为了将竞技场和传统的PVE内容区别开来,暴冒还因应PVP的特性而设计了一整套的PVP装备系统一PVE装备在竞技场中几乎无用武之地,而PVP装备到了副本中表现也差强人意——以及竞技场的赛季系统,这让游戏的竞技气氛变得浓郁起来。

竞技场的出现,是暴雪在《魔兽世界》所贯彻的一个理念。游戏的主设计师Tom Chllton认为“玩家之间应该有更多的可玩性”,而且希望,“竞技场成为游戏中的游戏”。这个设计理念应该说是成功的,在竞技场出现后,原本的玩家出现了分化,同时亦吸引了不少热衷于PVP的玩家。

其实暴雪并非唯一这么干的人。在网络游戏中加入竞技元素的做法,做得更为彻底的是《激战》。实际上,这款由NCsoft开发的游戏,干脆就是一款竞技网游。而THQ公司也正在打算发扬他们的光荣传统,把《战锤OL》做成一款拥有丰富竞技元素的游戏(他们之前的作品《战锤:4000》已经是不少国外联赛的比赛项目)。如果我们能够把目光从角色扮演游戏上挪开,又会发现这两年开始风行的休闲网游,也是一个个Q版化的竞技游戏。似乎,和竞技元素融合,似乎已经成为网络游戏的又一个趋势。

本是同根生

而今摆在我们面前的问题是,旧的去了,新的却不来,怎么办?从《魔兽世界》身上,或者可以看到电子竞技的希望——把电子竞技和网络游戏融合起来,将是大势所趋。可以看到,我国的网络游戏发展大大领先于电子竞技,无论是市场,还是企业、玩家都已经成熟。在这个128亿元规模、而且尚在高速发展的产业中,电子竞技将会找到更广阔的发展空间。这对网络游戏本身的发展而言,也是大有裨益。

在这方面,休闲游戏显得更有先见之明。《街头篮球》早已是国内电竞赛事StarWar的比赛项目之一,而《跑跑卡丁车》则也曾是WCG的比赛项目。在角色扮演游戏方面,除《魔兽世界》外,最为国内玩家所熟知的竞技网游则是《激战》。可惜的是,这款当年被评价为“可能超越魔兽”的《激战》,在今年3月已经终止国内运营——等下,这应该作为反面教材来用?是的,《激战》的失败,在于《激战》不是一款“融入了电子竞技的网游”,事实上我认为他是一款“融入了网游的竞技游戏”。在游戏中你要做的就是不断地战战战战战……虽然你也可以练级。但是你会放着可以随便建立满级帐号不要而去从头开始练练练练练吗?对于大部分喜欢练级的中国玩家,这个游戏实在没有什么乐趣可言。而对于另外一些不喜欢练级的玩家,又有不少休闲游戏爱好者,《激战》对战略和操作的极端强调也很难台他们的口味。总而言之,这个游戏既不能练级,又不够休闲,你就能够想象有多少人会喜欢他了。

更加广阔的市场

这恰恰可以作为《魔兽世界》竞技场成功的反例来看。《激战》最根本的失败,在于其过度强调其竞技性,而摒弃了其他几乎所有的游戏乐趣。这种做法无疑有着孤掷一注的勇气,有着极大的风险——刚才我已经说过,在中国真正流行的竞技游戏不过三款,是庞大的游戏大军中经年累月精挑细拣大浪掏沙出来的三款,你也能看出这个生存几率有多少。而《魔兽世界》则聪明得多,他首先是一款网络游戏,其次他才要玩票地来个竞技场,作为游戏的其中一个玩点,绝对不会有尾大不掉之虞。

电子教育游戏 篇12

教育部人文社会科学研究青年基金项目。项目编号:

艺术思维就是指在艺术创作活动中, 形象思维与抽象思维和灵感思维经过复杂的辩证关系构成的思维方式, 他们彼此渗透, 相互影响, 共同构成了艺术思维。其中形象思维是主体, 起主要作用。

一、动画电影的艺术创作思维

动画从诞生伊始, 就成为了想象力之舟。《阿凡达》上映获得的成功之处, 除了影片中所创设的奇观以外, 更打动我们的是其深沉的人文关怀、深刻的现实观照和高远的理想情怀。动画电影的拍摄不受人物表演、道具、场景等的种种限制, 在表现想象力、创造力方面较之其他影视艺术具有无可比拟的优势。动画电影的创作构思需要创作者在深入观察、思考和体验生活的基础上, 加以选择、加工、提炼、组合, 融会了创作者本人的想象、情感等多种心理因素的一项十分复杂的精神活动。

二、电子游戏的艺术创作思维

电子游戏是一门新型艺术, 是一个新型产业, 也是一个艺术、技术的完美结合体。电子游戏最基本的艺术特点是参与, 即:游戏者与游戏内容、游戏进程、游戏中的其他角色组成一个整体。虽然说设计游戏都是围绕游戏者及其所扮演的角色进行的, 但它与所有艺术创作一样, 游戏的创作包括创作者对客观对象进行艺术的加工改造的创作心理过程。例如对游戏界面的设计包含了对比、协调、趣味性、韵律感等原则, 遵从画面中主体与背景的层次感和浏览的先后秩序。

三、电子游戏与动画电影艺术思维的互溶性

龙珠、魔兽、特种部队、阿童木等10部动漫游戏作品被改编成动画电影, 得到观众的热烈喜爱。由一部分著名的、拥有极高人气的动画片和游戏进行相互改编, 是对于经典作品的相互二次开发与再利用, 对于动画影视原创公司还是游戏制作公司, 都给人们的精神生活带来了无比的快乐与满足。可以说, 电子游戏对于当代动画电影来说无异于一把双刃剑, 电子游戏以其真切性、现场性、互动性、沉浸感显示出了较之传统动画电影的巨大优越性, 为其走出困境提供了许多有益的启示;动画电影为电子游戏的开发也提供了新的创作渠道。勿庸置疑, 电子游戏与电影的艺术思维有着密不可分的关系。

(一) 创作题材

电子游戏为动画电影创造了新的题材、新的素材, 提供了新的手段、新的结构模式。

电子游戏中的虚拟世界中的生活与情感, 正是当代动画电影新的素材和表现对象。例如2011年4月上映的3D动画大片《里约大冒险》改编自手机游戏, 给玩家以全新的体验方式获得各种感受;又例如《洛克王国》是腾讯公司专门为儿童打造的一个在线绿色社区, 社区以魔法王国为主题, 小朋友可以在里面体验趣味小游戏, 学习丰富的百科知识, 还可以和其他小朋友一起交流玩耍。互助、欢乐、绿色是社区的主题。孩子们将化身为一个个小魔法师, 在王国里学习魔法、参加兴趣协会、拜访好友、和伙伴们一起做游戏。2011年10月上映的动画电影《洛克王国》的整个故事背景正是来源于《洛克王国》的游戏, 主创人员在其中加入了全新的人物, 影片的主角是经过精心设计的四个不同性格的小洛克, 另外洛克王国的国王和大法师也都会在电影中有重要的戏份, 观众在大荧幕上一睹他们的风采。《洛克王国!圣龙骑士》是基于《洛克王国》游戏的魔法主题所带来的广阔的创作空间和动画精英团队的专业打造, 同时基于游戏所积蓄的庞大用户基础, 票房也表示十分乐观和自信。这种经过改编展现在人们视眼中的动画影片, 实际上已开启了一条将数字文化和虚拟世界中的情感生活的转化, 同时也成为了动画电影新的素材的艺术通道。

与此同时, 动画电影的播出也激活了新的电子游戏的诞生。例如, 国内最受欢迎的长篇历史题材动漫《秦时明月》, 已被改编成网页游戏。在这款游戏中, 玩家将回到2000多年前的秦王朝, 亲历华夏历史上首个帝国的兴衰;又如2011年6月发售了由3D动画片《汽车总动员2》对应PS3、XBOX360、Wii、NDS和PC平台的游戏。由此可知, 改进后的动画电影, 给予网络文化影响下的情感人生息息相关的电子游戏一股新的力量, 提供了积极的启示。

(二) 创作风格

电子游戏为动画电影提供了创造新技巧、新风格、新体裁的潜能, 使动画电影突破了传统的创作方式与风格。《仙剑奇侠传》网络游戏中, 强调游戏的独特气质, 更是以大量的玩家参与, 激发参与者情感的投入, 形成了独具创作风格的一款游戏作品, 而今, 动画电影汲取其体裁, 改良与加工后的《仙剑奇侠传》的动画电影, 旨在给大众直接参与拍摄的机会。为此, 该片的策划者先在网站上介绍影片的故事情节、拍摄计划、入选演员及其他相关背景资料, 边拍摄边在网上播放, 让网民参与拍摄全过程。

动画电影为电子游戏提供了制作新型游戏的切入点。如根据迪斯尼同名动画电影《豚鼠特工队》改编的电子游戏, 故事将追寻一群可爱而致命的豚鼠特工的足迹, 玩家将以它们的视角展开冒险, 从妄图将家用电器变成杀人工具的邪恶势力手中拯救世界, 体验不可思议的奇幻冒险之旅。游戏的主人公达尔文, 是一只拥有许多神奇小发明的豚鼠特工, 灵活运用它身上的各种武器和小道具, 是打败敌人、破解各种机关谜题的关键, 同时也是最大的乐趣所在。另外, 游戏中的敌人数量大大超过电影版, 让玩家可以充分体验战斗的乐趣……

(三) 创作特征

交互性是电子游戏最鲜明的特点之一, 借助于数码技术、网络技术, 电子游戏创造了一种超真实的、高度互动的虚拟现实, 能使人们获得切身的情境感和沉浸感。电子游戏的交互性特点已直接融入到动画电影中。传统意义上的观众正在向玩家、用户、交互者转变, 他们不再以旁观者身份置身于动画电影的艺术情境之外, 而是以剧中人、当事人的身份直接进入动画电影世界

从《咏乐汇》看电视谈话节目的娱乐化元素

寇晓洁 (南京航空航天大学江苏南京210016)

摘要:上个世纪九十年代开播的《实话实说》, 掀起了中国电视谈话节目的浪潮。自此, 中国电视进入了一个众语喧哗的时代。随着娱乐化时代的来临, 电视谈话节目的模式与结构要素正发生着不可忽视的转变, 以适应大众和时代的需求。本文从中央电视台《咏乐汇》说起, 解析当下电视谈话节目中的娱乐化元素。

关键词:《咏乐汇》;电视谈话节目;娱乐化元素

二十世纪八十年代的中国电视还是以宣传教育功能为主, 到了九十年代, 伴随着市场经济的深化, 电视的娱乐功能日益突出。而电视谈话节目的兼容性使得多种娱乐元素的综合运用成为可能, 让公众的娱乐收视心理能够得到满足。因此, 电视谈话节目的在娱乐化时代最为显著的特征, 即是娱乐元素的增多, 在知识的名义下进行娱乐是当下最流行的谈话节目形式。

一、认识《咏乐汇》

《咏乐汇》是2008年11月1日CCTV2推出的一档脱口秀节目。是以主持人李咏邀请朋友做客吃饭为形式的一场闲谈, 这位嘉宾既可能是一位经济商业领域的风云人物, 可能是科技界的大腕, 也可能是文化体育界的名人, 还可能是电影明星。

在《咏乐汇》中, 主持人将为嘉宾提供菜品、茶点、酒水等, 其间, 配角演员将采用“真人VCR”的情景表演, 再现嘉宾人生中的精彩片段, 谈话以轻松幽默的方式 (如收卡爆料、虚拟情境表演等手法) 点击和放大嘉宾人生旅程中的转折点, 传达一种积极进取、笑对人生的生活态度。

二、《咏乐汇》中的娱乐化元素

(一) 有悖传统的情境

《咏乐汇》摒弃了传统电视谈话节目单纯对话聊天的形式, 将整个演播室布置成一个餐厅, 在这个餐厅中, 有大厨, 有小二, 主持人李咏是餐厅老板, 嘉宾是顾客, 主持人与嘉宾边吃边

中, 直接介入和参与动画电影情节的创造。由此观众本身的观赏期待、电影感知观念、艺术体验也必然在悄悄地发生改变。在交互动画电影电影中, 每一个参与者都既是导演、制片人, 又是演员和观赏者, 既可以创造自己的角色, 也可以创造这些角色活动的环境和世界, 还可以完全即兴地创造动画电影故事情境, 影响动画电影情节的演进速度和走向。由此, 传统观众的静观默察、潜心欣赏的膜拜式、仪式化的审美观赏心态也势必为参与性、展示性、平视世界人生的世俗性心态所取代。目前正在崭露头角的虚拟现实恰好是以触觉为中心的, 而影视与虚拟现实技术的结合也已经具备了初步的条件。在国外已经了利用紧身衣之类工具通过网络传导触觉的技术, 如果数码影视记录了与情节相关的触觉信息、观众又穿上紧身衣的话, 那么触觉动画电影也就会应运而生。

传统的音乐欣赏活动主要调动的是听众的听觉经验, 而戏剧观赏和动画电影观赏主要调动的是观众的视觉经验, 动画电影的优美画面, 令人赞叹不已的音响效果, 大大地超过了电子游戏, 电子游戏和数码技术则使多种传感技术将其开发并得到综合利用。由华特迪士尼动画制片厂制作的最新的电脑动画电影《闪电狗》塑造了明星狗Bolt的形象, Bolt讲述了一个电视明星狗从好莱坞到纽约不经意的发迹经历, 而Bolt也正是从那里开始了他跨越国家的冒险, 并开始了一场充满奇幻色彩的探险之旅。制作聊。

中国的饮食文化源远流长, 中国人习惯在饭桌上谈天论地, 边吃边聊。《咏乐汇》利用中国人独有的“饭桌文化”, 让嘉宾充分放松, 卸下面具, 畅谈心声。这也是电视谈话节目本土化的一大体现。

(二) 丰富多样的环节

有观点认为, 《咏乐汇》是对香港无线电视台谈话节目《志云饭局》的模仿。但细细看来, 《咏乐汇》较之《志云饭局》在环节设置上更为丰富。除了与《志云饭局》一样在饭桌上边吃边聊外, 《咏乐汇》还穿插了大厨与小二上菜期间的“真人VCR”, 再现嘉宾的某一段人生经历, 表演痕迹重, 娱乐性强。还有节目结束前, 与场内外观众互动的环节, 同样丰富了节目的形式。

李咏本人就将《咏乐汇》定位为一个“跨界”节目, 集娱乐表演、访谈、励志于一体的一个综合型电视谈话节目。

(三) 精心策划的道具

在《咏乐汇》中, 主持人为嘉宾提供的菜肴茶点是栏目不可或缺的道具。这些菜肴往往在节目中起到穿针引线的作用, 或对嘉宾的人生具有重要意义。换句话说, 这些菜肴茶点更像是一个象征, 一个隐喻。不一定好吃, 不一定名贵, 但一定是最有意义的, 从某种意义上说, 又是对嘉宾弥足珍贵的。《咏乐汇》就是在主持人请朋友 (即嘉宾) 吃饭的形式下, 以嘉宾经营人生的智慧为主线, 选择嘉宾、人生中最典型的故事, 这些故事既要在嘉宾人生中具有转折性意义, 同时又能最有效地折射出嘉宾在人生抉择中所体现的价值观和经营智慧。

(四) 风格突出的主持人

《咏乐汇》是主持人个人风格极其明显的节目, 从栏目名称、宣传片和栏目标识上都可以看出。节目带有浓重的李氏幽

的Bolt电视游戏, 以电影中的Bolt为原型, 由迪斯尼家庭游戏互动开发工作室制作, 游戏设计了五个不同国家供Bolt和Penny旅行, 其中包括俄罗斯和意大利。在游戏中, 玩家将轮流扮演Bolt和Penny, 作为Bolt玩家拥有的超级武器包括激光, 超级狂吠 (能够从嘴中发出一个声波轰炸对手) , 而作为Penny玩家则可以利用隐形、黑客技能等。

结语

由此, 在动画电影和电子游戏的世界中, 信息的传输方式不再象传统动画电影那样呈发布一、传播一接受的线性状态, 而是呈现为发布一传播一接受的双向、可逆、交互的复杂状态。而这种状态也正是电子游戏创作中艺术思维所遵循的规律, 电子游戏的艺术创作思维为动画电影提供了素材、风格、感知觉、艺术观念等创作基础, 同时, 动画电影如一面镜子一般, 也为电子游戏的创作提供了新的经验、新的艺术思维, 电影与电子的创作艺术思维相互影响, 相互促进。

参考文献

[1]王传东、艾琳:《动画概论》, 清华大学出版社, 2007.

[2]吕鸿燕、张骏:《动画大师的生平与作品》, 中国传媒大学出版社, 北京, 2007.

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