暴力电子游戏

2024-07-09

暴力电子游戏(精选7篇)

暴力电子游戏 篇1

一、引言

玩电子游戏是青少年最喜爱的活动之一。近年来, 随着信息技术的发展, 电子游戏越来越形象、逼真, 形式也越来越多样化, 但令人担忧的是, 暴力成分也越来越多。研究表明:有89%以上的电子游戏含有暴力内容, 近50%的含有极端的暴力行为。而有关的调查数据表明青少年通常更喜欢暴力性的电子游戏, 由于他们是非观念模糊、自控能力差、叛逆性和模仿能力强, 因此更容易受到传媒暴力潜移默化的负面影响甚至在不知不觉中走上犯罪的道路。加之电子游戏带有一定的成瘾性, 因而更应引起重视。

二、暴力电子游戏比暴力影视作品更具影响力

由于电子游戏具有互动性、同步性、可重复性与直接强化等特性, 因此与暴力影视相比, 暴力电子游戏对青少年的负面影响可能更大。主要表现在:

1. 互动性。

看电视、电影是一个相对被动的过程, 节目中呈现的暴力内容与观众做什么无关。而玩游戏则大不一样, 屏幕上接下来会发生什么取决于玩家的行动。玩家不是简单地、被动地观看, 而是主动参与其中, 也就是说电子游戏的卷入程度更高。而有关学习的研究揭示:当个体积极参与到某项活动中去时, 所学到的比仅仅观看要多得多, 因而这可能会提高电子游戏的负面影响效果。

2. 同步性。

在游戏中, 玩者对暴力行为的模仿、强化和预演是同步进行的, 这几种学习方式的结合被证明比单一的方式对行为的影响更大。此外, 暴力电子游戏中玩家通常要预演攻击的整个过程。玩家可能被要求寻找目标、识别目标、拿起武器、做出决策并实施攻击行为, 而在观看影视作品中观众不可能对所有这些步骤进行排演。因而玩家所形成的攻击脚本可能更完整, 将来采取攻击行为的可能性也更大。

3. 可重复性。

青少年通常很少反复观看同一影视节目, 而在游戏中则不然。在游戏中, 玩家通常要反复学习和实施同一攻击行为或技能直至掌握。通过反复的学习、反馈和强化, 一方面会加强学习效果, 同时也可能使其成为一种习惯化的行为。

4. 直接强化。

尽管电视和电影也会对施暴者的行为进行强化, 但那是一种间接强化, 而且有时会有惩罚;而暴力电子游戏则是对玩家的行为进行直接的、即时的强化, 比如提高积分、口头表扬或有机会进入另一个更高水平的游戏等等, 因而更可能助长玩家的攻击行为。

5. 高认同度。

看电视、电影时, 观众认同哪一个角色是不确定的, 而游戏则迫使玩家认同攻击者, 因为是玩家在操控他们, 因此对攻击者的认同程度相对更高。而研究表明:对攻击者的认同会增加对攻击者行为的模仿。

6. 高比率。

与影视节目相比, 游戏中暴力出现的比率更高。即使是在以暴力为主题的影视节目中, 暴力也很少持续几分钟, 而在暴力电子游戏中, 暴力往往是连续的、不间断的。这种量上的差异也使得暴力电子游戏的负面影响更大。

三、暴力电子游戏对青少年的负面影响

暴力电子游戏对青少年的负面影响既有短期的也有长期的, 主要表现在:

1. 增加生理唤醒。

研究表明:玩暴力电子游戏会导致心跳加速、血压升高。长时间玩暴力游戏可能会导致心律失常, 并引发高血压, 影响身体健康。Lynch的研究发现:对于那些敌对特质高的儿童, 玩游戏后心率、血压及血液中肾上腺素睾酮去甲肾上腺素和皮质醇明显提高这说明这类游戏对攻击性本来就强的儿童负面影响会更大。

2. 增加攻击性认知。

首先, 从短期来看, 玩暴力电游会诱发攻击性观念、思维和预期。在信息较模糊的情况下, 他们更倾向于对信息做出富有攻击性的解释, 存在知觉偏见。而持偏见的人通常行为更富攻击性, 并可能会导致社会适应不良。

其次, 长期玩这类游戏会让青少年对现实生活中的暴力习以为常、麻木不仁。由于经常接触暴力场景, 对暴力也就见怪不怪, 甚至对其持积极的态度, 认为暴力是可接受的, 是解决问题的有效途径。此外, 游戏中很少描述受害者遭受的身心痛苦, 即使描述, 也只是轻描淡写, 这对未成年人影响尤为明显, 因为他们可能意识不到暴力的真实后果。

再次, 玩暴力电游可能使青少年对社会的真实面目产生错觉。正如Bushman和Funk (1996) 指出:玩电游可能会夸大世界是一个危险之地的观念。Gerbner及其同事 (1980) 也曾指出:接触媒体暴力会导致世界观的扭曲:认为暴力比事实上更普遍。此外, 青少年期是确立人生观、价值观的关键时期, 而暴力电子游戏中所宣扬的内容往往是反社会倾向的, 经常玩这类游戏可能会导致其价值取向严重偏离正确方向。

3. 增加攻击情绪。

研究表明:玩暴力电游会增加敌对、焦虑和恐惧情绪。一项针对3~5年级儿童的研究还发现:与玩非暴力游戏相比, 玩暴力电游会增加挫败感。而网络暴力游戏的影响可能更大, 因为网络游戏不是人机对战, 而是真人所支配的替身之间的拼杀。在杀与被杀中, “被杀”的一方往往情绪更低落、更愤怒, 加之玩游戏过程中他人粗痞语言的挑衅, 更容易导致“被杀”的一方心理失衡、情绪失控, 甚至在现实生活中找人对其进行报复, 造成难以挽回的损失。

4. 增加攻击行为。

玩暴力电游与攻击行为呈正相关。Gentile等人的调查发现:那些经常玩暴力电游的青少年报告了更多、更频繁的攻击行为, 如吵架、打架等。实验研究也得出同样的结论:与玩非暴力电游相比, 那些玩暴力电游的青少年在游戏中和游戏后均表现出更多的攻击行为。

近年来, 由暴力游戏所引发的犯罪的新闻报道屡见不鲜, 有些甚至是对游戏中暴力行为的简单“复制”, 这进一步证实了暴力电子游戏对攻击行为的影响。或许正如一般攻击模型 (GAM) 所述, 每一次玩游戏的过程都是一次学习试验, 在试验中, 个体不断预演攻击性想法, 启动与攻击有关的情绪, 诱发攻击冲动并实施攻击行为。加之电子游戏所具有的互动性、直接强化性、同步性、可重复性等特征, 使得攻击行为更容易诱发甚至成为一种习惯化的行为。

5. 减少亲社会行为。

Carnagey等人的研究发现, 那些玩暴力电游的被试在对受害者提供帮助时, 反应要比玩非暴力电游的慢。Funk、Bushman等人针对66个5~12岁的孩子的调查也发现:经常玩暴力电子游戏的人对他人的同情心下降。由于经常接触暴力刺激, 对暴力已经司空见惯, 因而会导致“脱敏”, 表现在对受害者的同情心下降及对他人打斗的干预倾向减少等方面。而这种对人、对事的麻木与冷漠会影响他们的心理健康成长, 同时也影响其人际关系。

研究还表明:玩暴力电游与其它不良行为也存在一定关联, 如吸烟、肥胖、学业成绩下降等。此外, 与现实生活中不同, 在游戏中成功的机率更高, 而无需像现实生活中那样受诸多因素的限制, 因而不少青少年将之作为逃避现实的手段, 在游戏中获得一种虚幻的满足。久而久之, 虚拟与现实之间的界限逐渐模糊, 并由此引发一系列问题。

总之玩暴力电子游戏对青少年的负面影响是多方面的它不仅会增加攻击性认知、情绪、生理唤醒, 助长攻击行为、减少亲社会行为, 最终还可能会促成攻击性人格, 严重危害其身心健康, 甚至会对整个社会的暴力现象起到推波助澜的作用。

四、对策与思考

首先, 政府部门要加强监管。一方面要对那些有益于青少年身心健康的游戏进行宣传、扶持和奖励, 同时要加强对电子游戏的审查和监管。政府可通过出台一些相应的政策、法律法规, 加快游戏分级制度的进程, 加强对暴力游戏的审查, 进一步规范电子游戏市场。

其次, 娱乐业要加强自律。游戏厂商应该大力研发和推广高品质的、积极健康的电子游戏, 以此来引导广大青少年树立正确的游戏娱乐观。此外, 要对其游戏的内容进行准确地标识 (如分级、贴警示标签) , 同时要教育家长熟悉这些标识的含义。零售商也要担起应付的责任, 避免将这类游戏卖给或租给未成年人, 不能为了追求经济效益而忽视其社会影响。

再次, 学校要加强引导与管理。通过开展课堂教育、主题班会、课外宣传等活动, 帮助青少年意识到暴力游戏的危害, 提高其分辨是非的能力。同时加强对学生和学校周边环境的管理, 减少其接触暴力游戏的机会, 为其提供一个健康的学习和生活环境。

最后, 是家长的监督与限制。首先, 家长应对孩子玩游戏的时间加以限制。因为研究表明:玩暴力电子游戏的时间越长, 其负面影响越大。不过, 遗憾的是, 不少家长只在意孩子玩游戏时间的长短, 而对其游戏的内容却不知情, 殊不知玩什么比玩多久更重要。因此, 作为家长有必要在游戏的内容上加强监督与引导。家长可教育自己的孩子为什么要限制其玩一些游戏, 这些游戏对他有哪些危害, 引导其玩一些有益的游戏。家长也可以陪孩子一起玩, 这样既可以审查游戏是否健康也能促进亲子间的交流。此外, 家长还可以跟孩子一起探讨当面临人际冲突时, 有哪些可供选择的非暴力途径, 使用暴力可能会引发哪些问题, 帮助其形成积极的价值观和行动指南。

总之, 暴力电子游戏对青少年的负面影响不容忽视。如何为青少年提供一个健康的成长环境需要政府部门娱乐业学校和家庭的全面努力

摘要:随着信息技术的发展, 电子游戏越来越形象、逼真, 暴力成分也越来越多。由于电子游戏具有互动性、同步性、可重复性与直接强化等特性, 因此与暴力影视作品相比, 暴力电子游戏对青少年的负面影响更大。玩暴力电子游戏不仅会增加攻击性认知、情绪、生理唤醒, 助长攻击行为、减少亲社会行为, 最终还可能会促成攻击性人格, 严重危害其身心健康, 甚至会对整个社会的暴力现象起到推波助澜的作用。

关键词:电子游戏,青少年,暴力,攻击

暴力电子游戏 篇2

选题依据

国际在线消息:当“老鹰抓小鸡”、“老虎钻圈”、“捉迷藏”等传统游戏从越来越多的青少年身边走远,现代科技凭借自身优势赋予他们更多新奇的游戏。然而,这种通过网络进行传播的游戏早已远远超出了它应有的功能,正把越来越多的青少年从课堂拉向游戏的“深渊”,越陷越深。很多青少年为此走上了犯罪的道路,甚至不惜放弃了自己的生命。

研究的意义

作为青少年的我们应自己亲身体验一次网络暴力游戏的危害,从而提醒青少年远离暴力游戏。而家长们也要注意,在允许孩子适度游戏的同时,严格限制游戏时间,坚决避免沉迷网络游戏。

研究的主要内容和思路

1、指出青少年沉迷网络游戏的危害性

2、总结青少年沉迷网络游戏的原因

3、对沉迷网络游戏的青少年提出建议

研究的创新点及重点、难点

1、如何了解网络游戏对青少年的危害性

2、怎样引导青少年正确选择游戏种类

3、人们对青少年沉迷游戏的关心程度

研究调查报告

一、青少年沉迷网络游戏的危害性

当今社会,网络技术迅猛发展,已经渗透到社会生活的每一个角落,给我们带来了很大的影响。而网络游戏像毒品一样正慢慢“侵蚀”着我们的青少年,他们的脑子里灌满了可怕的思想。资料显示,目前在中国市场销售的网络游戏大约有95%是以刺激、暴力和打斗为主要内容的,而且越“刺激”的游戏上网参与的人数就越多,由此引发了一系列的社会问题。

2004年10月13日下午,成都市青龙场的一个居民点发生一起学生斗殴事件,一名高中生被另一名高中生杀死。据了解,行凶者酷爱网络暴力游戏,一昧模仿游戏世界的暴力行为,最终导致悲剧的发生。

郑州某高校一名来自农村的大学生由于孤独开始到网吧上网,玩游戏达到了痴迷的程度,并在网吧里结识了一些所谓的“朋友”,最终,该学生由于缺钱上网玩游戏而走上了抢劫的道路,断送了自己的前程。

到底是什么导致他们如行尸走肉般残酷、肆虐和无视生命的珍贵?我们想就只有网络游戏能给予我们正确的答案吧。

现在的网络游戏大都以暴力为主,很多青少年为了能寻求在生活中无法得到的刺激及优越感最终迷恋上了网络游戏这一“魔鬼”。他们在现实生活中体验到类似网络暴力的情感和环境时,往往容易丧失理智,毫不犹豫地把在虚拟游戏中的行为运用于现实的人际冲突,导致一些悲剧发生。

在调查中我们发现,大部分青少年在生活中都会幻想游戏的情节;应该在校上课的时间他们却还在网吧里打游戏;浪费大量的精力和金钱;更为严重的是,部分青少年把暴力情节带到生活中,这不仅伤害到自己的身心健康,还伤害他人。根据调查,我们得出以下结果:

1、沉迷网络游戏浪费金钱和精力;

2、影响自己的学习;

3、经常夜不归宿,影响自己的身体健康;

4、在沉迷网络游戏后,把暴力情节应用到生活中;

5、在和他人发生冲突后会想到用暴力解决,导致悲剧的发生。

6、他们没有生活目标,没有社会责任感;

7、没有钱玩游戏,就向家长要!向同学借!慢慢地学会了说谎,乃至去偷!去抢!

以上就是我们在网吧后总结的调查的结果。

二、青少年沉迷网络游戏的原因

青少年为什么会如此沉迷于网络游戏?这是一个值得大家深思的问题,对此我们询问了有关专家和网络游戏的爱好者。

专家介绍,那些网络暴力游戏往往设置为积分制、对抗情景和类似于现实的场景,长时间这种近似逼真的体验使青少年习惯了打打杀杀与血腥场面,已经分不清虚拟网络世界和现实世界,把游戏与生活实际相混同,从而使他们的思想高度紧张,情绪变化更剧烈,富于攻击性,暴力倾向更强,对人的生命冷淡得近乎漠视,这正是当前青少年犯罪的一个重要的诱发因素。由于目前青少年的学习压力很大,在学校和家庭的双重压力下,整天学习又缺少娱乐场所的他们当然会想找一个地方来松弛一下紧张的神经。在游戏中实现他们的成就感便成为他们玩游戏的一个主要原因,通过在游戏中充当诸如当将军这样的角色,他们的心理欲望会得到很大满足。由于沉迷暴力游戏不能自拔的往往都是一些意志薄弱、自制力差的未成年人,因此一旦他们在现实生活中体验到类似网络暴力的情感和环境时,往往容易丧失理智,毫不犹豫地把在虚拟游戏中的行为运用于现实的人际冲突,导致一些悲剧发生。还有就是家庭的原因,父母对孩子的管教不严或方法不对,导致孩子想逃离生活,所以他们会毫不犹豫的选择网络游戏。

游戏者说,他们会如此沉迷网络游戏是因为在生活中找不到成就感,还有较大的压力,而这些压力均来自学校或家庭。有的是因为在生活中被人瞧不起,被人欺负,感觉自己被社会遗弃所以在暴力游戏中发泄。根据以上的资料,总结出几点原因:

1、青少年在生活和学习上有很大的压力

2、青少年的意志薄弱、自制力差,容易把自己卷进游戏中

3、在生活找不到的成就感在暴力游戏中可以找到

4、青少年很喜欢刺激的感觉,而这种感觉在暴力游戏中可以找到

5、家庭教育出现问题

青少年的自制力差,在虚拟的网络世界里,现实社会中无处不在的道德约束和法律威慑都荡然无存,他们长期被压抑的生物性本能就在征伐杀戮中毫无掩饰地被释放出来。所以他们会依赖网络游戏。

三、给沉迷网络游戏的青少年意见

盲目的选择游戏,不仅没有给我们带来好处,反而危害了我们的一切,它比毒品还要恐怖。

其实网络游戏带给我们的不完全是负面的影响,只要我们合理的安排游戏时间,正确的选择合适青少年的游戏产品,家长严格控制青少年使用网络,同时引导他们正确的使用高科技,即可避免他们沉迷网络游戏,又可增加他们的知识。所以我们建议还没有沉迷网络游戏的朋友们趁现在离开它,而那些已经沉迷了的朋友希望你们可以看到自己错误的选择,然后在家人的帮助下远离网络游戏……

四、调查的感受

陈xx

感触很深哦!在调查的时候出现了很多问题,因为我们的人很多,所以总是出现矛盾。不过关于我们调查的结果还是很满意的。

在调查中我们发现有很多的青少年利用上课的时间去打游戏,而且他们觉得打游戏可以让他们很开心。在网吧里,我们看到惊人的一幕--有人躺在椅子上已经睡着了,据说他们已经在网吧呆了三天以上。对此,我们都很震惊!通过此次调查,我们会提醒身边的人,远离网络暴力游戏。

江xx

以前我也玩过一些网络游戏,但纯属娱乐。在电视或报纸上看到过沉迷游戏导致自杀的新闻,不觉得可怕。可是经过这次调查后,我深深的体会到了它的可怕性。

我们去调查的时候,那些游戏迷很激动。我们提到《防沉迷系统》要开始实施时,他们做出了强烈的反应,说那是他们的自由和娱乐,不应该剥夺。王x

我们去网吧调查,开始的时候有点怕,后来发现其实没什么。我们采访了不同年龄的游戏者,他们的看法都不一样。成年人认为是可以玩的,但是只是娱乐而已。不过高中以下(含高中)的不能玩。未成年人就觉得他们可以玩,因为刺激而且可以认识好多朋友。

我自己觉得最好不要玩,青少年自制力还不是很好,容易误入歧途。李x

我们做这个课题研究最难的就是实地调查。因为要进网吧,而且还要拍照,所以必须和老板、玩家进行交流,我们好几次都碰壁,好辛苦!

暴力·游戏娱心至上 篇3

近几年,影像暴力越来越受人们的关注。2007年2月,热播动画片《虹猫蓝兔七侠传》停播,在接下来的两会上,很多代表基于此片的暴力提出动画片分级的建议;2013年,获得多项荣誉的《喜洋洋和灰太狼》《熊出没》因暴力失度等问题被新闻联播点名批评,动画暴力再度成为舆论热点。殊不知,《奥特曼》《蜡笔小新》在日本是限制级动画片,黄金时间不能播出;在美国《猫和老鼠》属于TV-Y7级别的动画,严禁7岁以下的儿童观看,而我们的频道却没有任何限制。

一、 当动画遇上暴力

从“活泼可爱、造型生动,反映中国传统价值观,制作精良、构思巧妙”的官方评价,到被紧急叫停,再到CCTV点名批评,“猫”“羊”“熊”的“出事”皆与暴力有关。当动画邂逅暴力,我们担心什么?

动画片是儿童最爱看的电视节目和影片类型。随着有线电视、电脑、智能手机的日益普及,以及网络电视的快速发展,人们观赏动画的渠道更加多元化,时间更加灵活方便,动画的需求也在不断地扩大。近几年,国家大力推动文化产业发展,国产动漫突飞猛进,一跃成为世界最大的动画生产国,但也因一些动画中存有暴力失度、语言粗俗的镜头而饱受诟病。过度关注商业利益而忽视人文情感的暴力画面,影响着儿童的认知观念和价值判断,不得不让人忧虑又一例“三聚氰胺”添加剂。

暴力是指使采用强制手段对他人造成伤害的力量,总是和血腥、杀戮、打斗、死亡、痛苦、关押、绑架、破坏、体罚、战争等词汇联系在一起。人类的历史就是一部暴力史,在人类文明的历史进程中,暴力总是伴随着荒蛮愚昧,作为人类原罪与战争紧密相连成为推动历史发展的重要动力。暴力嵌合在正义和理想中,是人类本性的冲动,人类总是倾向于以暴力解决争端。展示暴力、崇尚暴力和批判暴力成为永恒的话题,在艺术领域,暴力也一直是美术、戏剧、影视的重要表达主题。

电影诞生初期,银幕空间就充斥着暴力。慢慢地,暴力与色情一样,成为影视一项不可或缺的美学任务。早期的动画片,如《白雪公主》《灰姑娘》等等,影响了一代又一代的儿童少年,在世界范围内广为流传。这些作品以道德训诫为主,画面温馨优美,甚少涉及暴力。可好景不长,自从上个世纪50年代电视和电影展开竞争以来,动画片的色情和暴力就日渐膨胀;至90年代,媒介暴力随着互联网技术的发展呈愈演愈烈之势,如今暴力已广泛存在于各类风格的动画之中,成为情节推动和主题生长的重要手段。

自上个世纪30年代以来,美、日等发达国家就开始对媒介暴力进行研究,取得不少研究成果。1968年美国成立暴力起因与防治委员会,推行“暴力与媒介研究”工程。从全球四十余年的大量研究来看,媒介暴力虽不是生活暴力的唯一诱导因素,但确会对儿童产生不良影响,是未成年人暴力行为的重要预测指标之一。这些研究的目的是怎样减少媒介暴力对社会的影响,而不是怎样杜绝暴力,因为动画暴力是现实社会在人文艺术中的一种反映,并不能完全消除。如今,令人担忧的问题不是要不要表达暴力,而是创作者崇尚使用暴力解决现实冲突的思想观念,以及这种观念所建构的价值观。

二、 暴力·游戏,生命不死

这几年,我们把七八十年前美国的动画片,诸如《猫和老鼠》《米老鼠和唐老鸭》的创作手法和故事情节借鉴过来,创作出《喜羊羊和灰太狼》,赚得金钵满满,成为国产动画的“样板戏”。紧接着光头强-熊大熊二、鸡小龙-瘦高高等二元对立的角色跟风而上,它们追逐、作弄、嬉戏,玩得不亦乐乎,其他类型的动画片也裹挟着暴力、粗口接踵而来,国产动画片形势看似一片大好。

在《喜羊羊与灰太狼》中,灰太狼、喜羊羊等角色拥有金刚不坏之身,百毒不侵、无伤无痛,摔不死、烧不坏、炸不伤、打不破、撞不碎。灰太狼从高空摔下,毫发无损,喜羊羊被开水烫过,安然无恙,羊、狼之间的战争更像是一场永远都会回到起点的嬉戏或打斗游戏。在《熊出没》中,熊大、熊二为了保护森林,与光头强上演着永无止境的防守与进攻,光头强经历了无数种酷刑,被电得哇哇乱叫,被高空坠物砸扁了脑袋,从车上摔下来被碾压过去,结果总是活蹦乱跳。双方的对决中通常是受点惊吓,最多也就是外伤,不会有性命之忧。这些具有喜剧色彩的情节处理,使得暴力场面往往朝着啼笑皆非的方向发展,生死存亡的激烈搏斗变成娱乐观众的一场游戏。影视动画通过塑造生命不死的角色,将暴力游戏化、荒诞化,与快乐嬉戏联系在一起。

动画中这种被赋予了超现实意味的、生命不死的暴力行为,对儿童来说如同游戏一般,是好玩有趣的,掩盖了本身所具有的攻击力和破坏性。暴力影像在游戏化、浪漫化的过程中得到了释放和消解,使暴力叙述看似合情合理。“娱乐文化中的一个核心概念就是宣泄,而暴力文化的展示可能起到这一作用。”[1]以游戏的形式在动画文本中展现暴力的实施,在很大程度上契合了当今视觉文化的宣泄概念,在视听游戏中宣泄了观众“本我”潜意识中蛰伏的暴力情节,缓释了现代社会的巨大压力,实现感官愉悦。游戏化暴力成为当今中国动画追求戏谑性喜剧效果的重要表现手法。

对于这些游戏化的力,并不能更改暴力本质上的“恶”,虽成年人可以一笑而过,但对孩子们来说恰似裹着糖衣的毒果,不容忽视。特别是6岁以下的儿童,他们心智发育不成熟,几乎没有鉴别力,暴力再和“宣泄”联系在一起就有点牵强附会了。无论是什么性质的暴力画面都不能完全规避暴力对儿童带来的负面影响,更不能代替生活中的娱乐游戏。“考虑到动画片的受众主要是儿童,不合理的暴力镜头应该尽量减少和避免。”[2]同时,家长应该积极引导,告诉孩子动画角色烧不伤、打不死的情况在现实中并不存在。如果孩子长期接触一些充斥着暴力的不良信息,那么在他的意识中会认为凭借暴力可以解决问题。就拿《虹猫蓝兔七侠传》和《喜羊羊与灰太狼》来说,在播出后不久,就有家长投诉说,动画片包含了太多暴力低俗的因素,孩子时常模仿剧中人物,对抗同伴、家长,动作粗鲁、语言粗俗。诚然,对于认知有限的孩子来说,会天真地认为人可以和动画角色一样受伤不流血、受暴不会死,于是他们就可能模仿镜头里的动作,漠视生命,造成现实的伤害。这种事情在现实生活中已经发生过很多起,其中2013年江苏“烤羊”游戏伤害案最具代表性。

对未成年人来说,动画暴力起到了一种偶像示范作用,形成动力结构。对儿童危害最大的是可复制暴力,这种暴力的实施,需要行为者有动作能力和客观条件。当未成年人具备了施暴能力,而又有物质客观条件,一旦情景具有相似性,暴力被模仿再现的可能性就大大提高,例如拳打脚踢,损坏财物,投毒放火,持刀具、锅铲、石块伤人,如此等等。2013年多家动画片制作和播出机构的联合倡议中就提到,避免在动画情节中出现将日常用品用于危险用途,英国也规定厨房用具、家用电器等日常生活用品不能作为暴力工具出现在儿童动画片里。迫于形势,新闻出版广电总局在2013年就透露要出台《国产电视动画片内容标准》,却胎死腹中。在官方标准还没有出台之前,当下的动画创作尤其应当限制可复制性暴力动作的过度表达。

娱乐文化对暴力的迎合,把商业利润建立在“受众本位”和人性“弱点”之上,潜藏着资本逐利的本性。暴力图像的宣泄功能,说到底,体现的是一种生命不死、游戏不止的娱乐精神。中国学者冯博一早在9年前就发出这样的感慨:“我常常纳闷我们何以从文革的专制压抑、80年代的人文启蒙与关怀,到90年代的破碎激情,以及当下‘娱乐至死的变化过程是如此的迅猛,我们的内心又是如何承载着这样翻天覆地的变化而使生命就如此轻易地承受了这样一份儿‘轻?”[3]动画片理应为孩子树立起一个正确的价值观,而当下动画却暴力癫狂得“魂不附体”,用鲁迅先生观察通俗文学的两个维度来看,就是“娱心”至上而“劝善”乏力。魂是什么?魂就是真善美,追求“善”才是文艺的永恒价值。“好的动画作品,应该是充满爱的力量。”[4]上海炫动传播股份有限公司电视动画部主任陈斌如是说。

三、 关于动画创作的几点思考

我国传统的美术片把国画艺术与动画技术结合在一起,创作出《大闹天宫》《小蝌蚪找妈妈》《山水情》等赢得了观众的喜爱,成为经典之作。但自从具有相当商业意味的《宝莲灯》(1999 年)之后,国产动画创作逐渐与传统艺术的表现方式渐行渐远。随着市场逐渐成为动画生产的支配力量,其创作开始往产业化方向发展。同时,被日美动画的文化认同心理机制和审美标准塑造过的70、80后这代人,已逐渐成为国产动画创作的中坚力量,为了迎合市场、取悦观众,他们习惯于模仿域外动画的风格。表面看来,中国动画表现出了国际化的倾向,实际上却遗弃了民族精神,“形象的欲望得到了满足,但却失去了意义的追索”。[5]

童话作家夏辇生①认为,解决动画暴力泛滥的问题,必须唤起动画创作者的责任感和使命感。“动画片是孩子们的心灵鸡汤和精神食粮,为了孩子们的健康成长,创作者从一开始就必须把握好方向,提供健康的动画内容。”[6]今年《西游记之大圣归来》以9.42亿元的收入,超越迪士尼动画《超能陆战队》,稳居国内动画票房第一,做出了动画电影的中国味道和民族精神,吹响了国产动画“归来”的号角。鉴于暴力现象,笔者对国产动画创作有以下三点考量。

首先,打造内容积极向上的低幼儿童专属绿色动画,为孩子们立正确的人生价值观。美国不但有严格的动画片分级制度,还制定了零六绿色动画标准,为0-6岁儿童提供安全可靠的动画片。我们创作动画片要有准确的年龄定位,打破“小孩子才看动画片”的传统思维,改变动画片的低幼定位,使每个年龄段都有自己喜爱的作品,这也是今年中宣部的明确要求②。在各个年龄段的动画创作中,以7岁以下的低幼儿童专属动画片最为重要,而我们生产的很多低幼儿童动画,往往不注重这一年龄层儿童的接受能力和心理适应能力,掺杂了暴力、低俗、危险等元素,有大龄化甚至成人化的倾向,“羊”“熊”两剧就是最好的例证。“羊”剧制作方原创动力负责人曾说:“喜羊羊受众定位一直是低幼儿童。”[7]如果按照美国的分级制,“羊”则属于TV-7级,不适宜于低幼儿童,而《虹猫蓝兔七侠传》《熊出没》《果宝特攻》等,应该被设置为 TV-PG或TV-13级,即需要家长陪同观看或仅限于 13岁以上儿童。

其次,我们的动画创作在娱乐感官的同时,不能忘却人文关怀的主旨,也不能遗弃传统文化。动画中的暴力元素有它存在的合理性,关键是我们通过暴力想表述什么。《超能陆战队》中的打斗是为了爱的拯救,体现的是人文关怀,于心灵深处的感动;《西游记之大圣归来》是用勇敢、善良和执着,唤起温暖人心的侠义情怀。想想我们的“羊”和“熊”传递的正能量,是为了保护环境,体现互帮互助,传播传统文化吗?长期以来,我们的动画创作过多地追求思想性,传达教育意义,而当下又一味地暴力过度、娱乐至死,从一个极端走向另一个极端,面临“童年的消失”③危险。怎样真正的“寓教于乐”,将正面、积极的元素融入到娱乐中,做到思想性和观赏性的统一,有益于儿童成长,才是最高境界。“教”要做到不知不觉、潜移默化,就像《超能陆战队》中,小宏在逃避追杀的生死时刻还坚持红灯停车。另外,动画片创作也要体现传统文化,民族的才是世界的,“逐步形成具有民族特色、适合未成年人特点、展示中华民族优良传统的动画片系列。”①因此,国产动画的长远发展,对美日的学习固然不可缺失,但坚持传承中华文化才是立足之本。试想,如果能用传统中国画的形式创作《喜羊羊》系列,再适当消减弱化暴力,将是一种怎样的精彩!

最后,巧妙处理暴力镜头。在动画的生产过程中,创作者要通过巧妙构思和技术手段尽量规避暴力元素以符合低幼动画的定位倾向,如果暴力场面无法避免,也要在画面上进行适当处理,隐去暴力的实施过程或血腥的暴力结果,减少视觉上的冲击。譬如《狮子王》用火光造成的投影来表示刀疤被土狼杀死分食,《白雪公主》里用山石的崩塌和鹏鸟的飞离象征老巫婆的悲惨结局,以及《火影忍者》暴力事件的黑镜处理。这些镜头处理得含蓄委婉,具有很强的暗示意味,类似于中国画“深山藏古寺”的意境,利用观众的生活经验和想象来补全故事内容。

总之,动画创作应如文艺座谈会上所要求的,“文艺工作者应该牢记,创作是自己的中心任务……必须把创作生产优秀作品作为文艺工作的中心环节,努力创作生产更多传播当代中国价值观念、体现中华文化精神、反映中国人审美追求,思想性、艺术性、观赏性有机统一的优秀作品”。[8]创作出优秀的民族动画,为儿童撑起一片湛蓝的天空。

结语:暴力,在娱心中劝善

“主在娱心,而杂以惩劝。”②[9]鲁迅认为通俗文艺有两大主旨:一为娱心,二为劝善,亦即“在娱心中劝善”。艺术之“善”,“不仅在是表现一种形式、一种生命、一种情怀,更是在昭示一种观念、一种精神、一种态度。”[10]而我们当下的动画片创作,却一味地宣示暴力、乐扬人恶,让成人化的娱乐暴力过早过多地进入了儿童世界。一些影视作品拒绝说教的纷扰,使用揶揄的、戏谑的甚至是调侃的方法创作,热烈如一场拳击,或轻盈如一场游戏,解构崇高、消解责任,去掉可能产生的深度意义。但艺术作品有其社会功能,这种功能不是说教、不是娱心,而是艺术对自然、对人生、对世界的观照。归根到底,动画乃至其它影视作品,还是要靠真、善、美征服人心,使灵魂直立行走,让“人成为人”。

文艺不能在市场经济大潮中迷失方向,影视不能在暴力媚俗中失去精神。面对动画片暴力不止、娱心至上、审美偏离的现状,我们必须研究如何为儿童提供良好的欣赏空间,不断探索并采取积极有效的措施,扬长避短,创造有利于儿童健康成长的“在娱心中劝善”环境。消减暴力镜头对未成年人的不良影响,需要从各个方面努力并制定对策,社会、学校、行业等都应从自身出发,恪守各自的社会责任,将故事引领回归到人性的温情之上,娱心不忘劝善,守望社会、引导舆论、传承文化,共同关心未成年人成长。此外家长的引导也必不可少,他们要帮助孩子对内容进行筛选,正确看待并评价电视中的暴力信息,劝勉向善,培养孩子对暴力镜头的免疫能力,承担起监护职责。

参考文献:

[1]吴娟.暴力美学真的那么美[J].复印报刊资料·影视艺术,2004(2):13.

[2][6]王昊魁.“动画暴力”悬在家长心头的“一把剑”[N].光明日报,2013-8-10(06).

[3]冯博一.暴力而且美学[N].周末画报,2006-04-12(06).

[4]孙丽萍.一位母亲斥国产动画“三宗罪”[N].新华每日电讯,2014-6-14(04).

[5]求是杂志文化编辑部编.生活与哲学文选 第五辑[M].芜湖:安徽师范大学出版社,2013:200.

[7]裘晋奕.《喜羊羊》被批太暴力 打斗场面将变脸[N].重庆晨报,2013-10-15(14).

[8]习近平.坚持以人民为中心的创作导向 创作更多无愧于时代的优秀作品[J].电影艺术,2014(6):5.

[9]鲁迅.鲁迅作品7[M].长春:时代文艺出版社,2004:197.

暴力电子游戏 篇4

网络游戏很多时候是以攻击, 以及战斗, 还有竞争这些为主要内容, 这种暴力性的游戏更容易受到广大玩家接受, 而且在游戏中很多是以竞争这种情形出现。而在竞争中都以暴力方式出现, 竞争中也会有团队形式出现, 在网络游戏中让玩家有归属感和团队感, 但是暴力行为在网络游戏中的示范直接影响到现实生活, 我们从社会学的角度来看, 很多网络游戏中能够体现出玩家的心理状态, 对心理犯罪是个暗示, 他们不但是个体暴力, 还存在团体暴力, 这些都在下现实生活中都存在类似犯罪, 模仿的这种效益在现实中真实存在。在电视中以及在网络游戏当中这种被模仿的情况更为明显。对于心智还不够成熟的青少年他们在社会当中模仿能力极强, 而社会经验又很缺乏。在心理上他们都没有独立性, 辨别能力他们都很弱, 外界带来的影响对他们影响和干扰都很大。青少年模仿性非常强, 模仿网络游戏里面的暴力镜头去进行犯罪, 对社会造成很大的危害, 归其原因, 网络游戏的暴力内容直接又发了青少年模仿暴力去犯罪。

2网络游戏的虚拟性暴力诱发青少年习惯性暴力犯罪

在网络的虚拟世界里面, 暴力倾向会直接引起青少年在现实社会中暴力犯罪。而网络空间中存在的很多事实或者是行为这些都是虚拟的, 与客观世界的现实性不能融入一体, 是有隔离性的。商业化竞争时代网络游戏同样存在着竞争, 在网络游戏的制作上面以及在网络游戏的经营上面都是一个导向, 在网络游戏当中玩家可以不考虑任何法律和道德的约束, 肆意的进行攻击, 可以操纵游戏里面的人物角色对游戏中人物的杀死行为, 可以不考虑任何人的约束, 完全按照自己的意识和思想去作出各种行动, 杀死别人却不用承担任何惩罚。在心理上面也没有任何负罪感, 无拘无束。这些都是青少年玩家所要追求的自由, 没有约束, 他们还叛逆, 网络游戏让青少年很容易让青少年混淆了现实与虚拟的界限, 如果他们长期处在暴力的网络游戏当中, 对他们产生很多消极影戏。他们在网络游戏中长期处于暴力角色的体验当中, 如果一旦引入到现实生活中, 还处于这种情绪之下, 很容易触犯法律。在网络游戏中他们的暴力行为已经成为一种习惯, 不会产生心理阻碍, 到现实社会中, 这种行为和心理很多会显露出来, 所以说网络游戏的虚拟性能够诱发很多青少年产生习惯性的暴力犯罪。

3网络游戏的费用负担导致青少年侵财型暴力性犯罪

对于青少年而言, 他们在网咖进行消费, 不仅是在网咖里面进行消费, 在很多网络游戏里面同样面临着消费。比如说买点卡以及装备等等, 这些都是网络游戏里面的专有术语。都需要金钱去购买。很多网络玩家为了在网络游戏中玩的出色, 玩的好, 他们还存在着向运营商购买虚拟的装备的行为, 而这些装备的价格更是很高, 为了网络游戏中的人物升级, 都要不断的向运营商购买升级所用装备, 提高自己的等级, 提高战斗能力, 这些都是荒谬的商品价值, 而且利润巨大, 对于痴迷与网络游戏的青少年来讲, 他们更觉得这些价格物有所值, 他们愿意出钱购买这些虚拟的武器。用来提高他们在网络游戏当中的战斗力。

参考文献

[1]高英彤, 宫倩, 蔡冬.青少年参与网络游戏的特点、趋势及成因分析[D].东北师大学报 (哲学社会科学版) , 2013 (01) .

[2]李立丰, 高娜.独立青少年司法模式的应然废止:以美国实践为摹本的前提批判与经验分析[J].当代法学, 2012 (02) .

[3]李梓菡, 欧阳泓杰, 谢再琼, 许欢欢.基于社交平台的社交类游戏对大学生影响的实证研究与分析[J].软件导刊, 2010 (08) .

[4]操学诚, 刘桂明, 路琦, 牛凯.我国未成年犯抽样调查分析报告[J].青少年犯罪问题, 2010 (04) .

[5]高英彤, 刘艳姝.论软力量与网络游戏——未成年人道德教育视角[J].外国教育研究, 2007 (06) .

暴力电子游戏 篇5

2008年6月底的一天晚上9点半,在永春四中不远处一家网吧的角落里,一台电脑前坐着一个面孔青涩的男孩,正全神贯注打地电游,他就是永春四中高二的学生彭光亮,电脑旁是一盒方便面和一个书包,当网吧电脑提示充值快用完时,他才依依不舍地离开。

回到家已快十一点,彭光亮推开门,看见爸妈一脸阴沉地坐在沙发里。他刚放下书包,爸爸就一个健步跑过来,闻到儿子身上的烟草味,便开始对他进行打骂。一旁的妈妈一边拉开爸爸,一边哭求:“亮子,不要再玩网络游戏了,把聪明劲用在学习上,你爸爸就不会生气了……”

彭光亮转身跑回自己的房间,撕掉墙上他在2007年获得的“全校计算机技能比赛二等奖”的奖状。

两年前,爸爸为了奖励他考上重点高中,给他配了一台电脑。聪明的彭光亮经常一个人对着电脑琢磨,慢慢开始玩网络游戏,先是普通的小游戏,后来开始打升级,而且越玩越沉迷,学习成绩也飞速下降。为此,父母立刻把网络断掉。可断不掉彭光亮对网游的迷恋,他经常放学偷偷去网吧上网。爸爸发现后,起初劝说,后来见劝说没用,就开始打骂。但处于青春叛逆期的孩子,越是暴力对待,他内心越抵触,彭光亮最后索性自暴自弃,每天背着书包泡在网吧里。

被父亲打骂后,彭光亮愈发反叛,此后,更加迷恋网游,连家也不愿意回了。见儿子如此不争气,父母也开始放任自流。

为了让自己的游戏级别更高,彭光亮开始花钱买装备,提升“武力”。在“魔兽”世界里,彭光亮想做打遍天下无敌手的英雄,他挥刀拔枪,把对手全杀光。而随着逐步进级,彭光亮购买游戏装备的花销也越来越大,单靠父母给的零花钱已经无法满足。

2009年2月的一天,彭光亮坐在网吧里,急得像热锅上的蚂蚁,他已经很多天没升级了,原地踏步的游戏让他觉得非常无趣。这时,有人轻拍彭光亮的肩膀:“缺钱吧?”

彭光亮回头一看,是高三年级的学长郑浩然。郑浩然是学校有名的富二代,也是有名的小混混、游戏高手,他们经常在网吧里见面,有时还切磋一下技艺。此时,郑浩然递给他一个信封说:“亮子,这个给你。”彭光亮一看,里面是一千五百块钱,他惊讶得睁大了眼。

郑浩然把彭光亮拉到网吧外面一个狭窄的巷子里才道出原委。原来,理科班有个男生在和郑浩然争抢女朋友,他想让彭光亮帮忙教训那个

人一下,并保证,如果出事了他负责,说完,又掏出五百块给彭光亮。

拿着两千块钱,彭光亮想着自己又可以买游戏装备了,立刻答应。第二天,他在晚自习后拦住理科班男生,一拳把他打倒……

事后,郑浩然又给他五百元,还夸他不只是游戏玩得好,现实里打架也是高手。彭光亮得意洋洋,此后,他开始和郑浩然混在一起,游戏也越玩越猛,彻底从一个阳光少年,变成一个不良少年。

游离于虚拟与现实,首次尝试“杀人”

彭光亮的网游技艺在众多玩家中日益出类拔萃。2009年5月的一天,一位叫赤血玫瑰的玩家主动和彭光亮说话,见此玩家的级别远远高过自己,彭光亮顿时肃然起敬。

赤血玫瑰还夸赞彭光亮是网游玩家里的黑马,两人越聊越投机,随后互相加了QQ号。

加为好友后,彭光亮才知道赤血玫瑰是位女玩家,真名叫张思敏,山东人,年龄30岁左右。彭光亮非常佩服她,也猜测,在玩家中能玩到她这个级别的,肯定不只是高智商,应该也很有钱,他断定,赤血玫瑰这个女人肯定不简单。赤血玫瑰和彭光亮说话时也不谦虚,她时常说:“姐就是江湖中的东方不败。”

彭光亮非常崇拜她,很多时候,他们相约一起上线,然后联机打网游。在一次游戏中,赤血玫瑰对彭光亮说,她遇到了一个劲敌,要雇他帮忙“杀人”,彭光亮欣然同意,这也是自己升级的好机会。随后,赤血玫瑰按了“雇凶杀人”按钮,彭光亮瞬间出现,勇敢果断,冲锋陷阵,出色完成任务。

赤血玫瑰称赞他有勇有谋,并保证在以后的游戏里,把类似任务都给他做。彭光亮非常欣喜,此后,他的游戏级别突飞猛进,“完美职业杀手”的名声也在玩家里鹊起。渐渐地,彭光亮忘却了现实中自己的身份。

2009年10月的一天,赤血玫瑰告诉彭光亮,她有一个非常重要的任务,不知道他敢不敢接。彭光亮立刻信誓旦旦地说,没有他接不了的任务,只要给的游戏金币够多。赤血玫瑰告诉他,给的是真钱,但要杀的这个人在山东烟台。

这时彭光亮才知道,这是一次真正的杀人任务,不是在游戏里。刹那脑袋一片空白,他没有立刻答应,赤血玫瑰也让他考虑清楚后再给回复。

彭光亮心里很慌乱,也很矛盾。答应吧,是真实杀人,不答应吧,又怕赤血玫瑰嘲笑他没胆量……

第二天,赤血玫瑰问他是不是怕了?问他玩游戏时那股杀人的勇气怎么没了。见赤血玫瑰质疑自己的胆量,彭光亮立刻反驳:“谁怕了?你告诉我具体地址,我保证完成。”

随后,赤血玫瑰把“被杀”人的资料告诉了彭光亮。让他杀的人叫陈丽丽,33岁,居住在漳浦县,是赤血玫瑰情人的妻子,曾经辱骂过她。赤血玫瑰一直怀恨在心,伺机报复,一天网游里的“雇凶杀人”功能启发了她,便想到在玩家里找个“职业杀手”。赤血玫瑰许诺,事成后,报酬4万块,然后把陈丽丽的工作单位和家庭住址私传给彭光亮。

10月26日,彭光亮到达烟台,按照赤血玫瑰提供的地址进行踩点。

10月29日晚上,彭光亮准备付诸行动时,他爸爸打来电话,问他好几天都没回家,在什么地方。本来彭光亮就有点胆怯,毕竟是真的杀人,现在听到爸爸打电话关心自己,他立刻让自己冷静下来,随口告诉父亲他在同学家。挂电话前,妈妈还特意拿过话筒,叮嘱他第二天回家。

父母的突然来电,让彭光亮放弃了任务。第二天,他给赤血玫瑰发了一条短信后,便退房关机,直奔火车站。

难戒网游瘾,深陷游戏暴力

回家后,彭光亮决定不去网吧,爸妈见儿子开始正常上学,也暗暗高兴。可到了第五天,彭光亮忍不住玩游戏的冲动,又去了网吧。

他刚上线,赤血玫瑰就说他是个胆小鬼。彭光亮忙解释自己不是胆小鬼,是因为家里有事。赤血玫瑰也没有过多责备他,依然在游戏里雇佣他当杀手,每完成一次任务,就夸赞他:“这才是一个完美的职业杀手。”

听着赤血玫瑰的赞美,彭光亮的自信心再次膨胀,并保证,如果赤血玫瑰再有任务分派,他绝对不会让她失望。

不过,很长一段时间,赤血玫瑰不再提现实里的杀人任务,每天只带彭光亮玩游戏。彭光亮的级别也越来越高,“杀人”技术越来越精湛。赤血玫瑰鼓励他,如果再玩一个月,就可以和自己一个级别了,还说他完全可以做一个职业玩家。

此时,彭光亮眼里完全看不见父母的苦心,他只一心要升级,赶超赤血玫瑰。

赤血玫瑰再次提出给他一项艰巨的杀人任务,完成后,报酬是2万块人民币或2万块游戏金币。彭光亮不假思索地要了游戏金币,因为2万块的游戏金币,能够使他成为网游中最高的级别。

这次的杀人目标还是陈丽丽。

2010年2月17日,彭光亮和爸妈说到一个同学家住几天,然后前往漳浦县。他跟踪陈丽丽两天,发现她丈夫早出晚归,白天只有她一个人在家带着襁褓中的孩子,他决定19日动手。

19日中午12点,彭光亮以送快递的名义敲开陈丽丽的家门。正当陈丽丽伸手去接所谓的快递时,彭光亮立刻拿出随身携带的刀就向她肚子刺去,随后又连刺三刀,陈丽丽立刻倒下。

彭光亮进入房间,看到婴儿床上的孩子,他立刻捂住婴儿的口鼻,不一会,孩子就窒息身亡……随后,他迅速逃离现场。

2月22日,彭光亮被抓获,根据他提供的线索,赤血玫瑰张思敏也被抓捕归案。

2011年10月,此案在漳浦法院进行一审判决,彭光亮被判死刑,缓期两年执行,赤血玫瑰(张思敏)被判无期徒刑。

(为保护当事人隐私,文中人物均为化名。未经作者同意,本文拒绝任何形式的转载、摘录、上网)

编后语:

暴力电子游戏 篇6

1 对象与方法

1.1 对象

2015年4月,选取合肥3所本科院校的部分大一和大二学生作为研究对象,随机选取班级发放问卷并收回,共发放问卷2 000份,收回1 802份,剔除不完整的问卷62份,回收有效问卷1 740份,有效问卷回收率为87.0%。其中,大一学生697名,大二学生1 043名;男生944名,女生796名。

1.2 方法

(1)访谈:关于暴力网络游戏的概念和类型,目前尚未有统一的结论。为了能较好地区分出暴力网络游戏成瘾者,笔者在编制调查问卷前,先编制半结构化的访谈提纲,了解大学生对暴力网络游戏的认知情况。共对104人次进行访谈,其中男生61人次,女生43人次。访谈结果显示,87%的被访者认为暴力网络游戏同时包含格斗场景、血腥场面、喊杀或枪炮声等刺激音效,73%的被访者认为暴力网络游戏不一定要接入互联网,只要接入局域网、能实现线上互动、团队配合即可。关于暴力网络游戏的类型,按照被访者选择率从高到低排序依次是即时战略、第一人称射击、角色扮演、其他,77%的被访者认为当下比较流行的暴力网络游戏包括魔兽世界、英雄联盟、CS等。根据访谈结果,笔者在问卷中加入了“喜欢玩的网络游戏”有关题项作为筛选题项。(2)网络成瘾问卷[8]:采用Young编制的网络成瘾诊断量表。该量表有8个题项,回答“是”计1分,“否”计0分。如果该量表得分为5分以上,则被诊断为网络成瘾。(3)网络游戏成瘾问卷[9]:采用崔丽娟修订的游戏成瘾量表,该量表包含10个题项,回答“是”计1分,“否”计0分。如果Young网络成瘾量表得分≥5分,且游戏成瘾量表得分≥4分,则诊断为网络游戏成瘾。(4)攻击问卷[10]:采用Arnold H.Buss等(1986)编制的攻击性问卷。问卷含29个项目,包含身体攻击、语言攻击、愤怒和敌意共4个维度。问卷采用Likert 5点计分法,从“一点也不符合我”(1分)到“非常符合我”(5分),得分越高表明攻击行为越频繁,攻击倾向越严重,攻击性情绪和认知越强。(5)人际反应指数问卷[11]:该量表原由Davis编制,后经台湾学者詹志禹引入并修订为中文版(IRI-C),共有22个题项,从观点采择、想象力、同情心、个人痛苦等4个方面进行测量。量表采用Likert 5点计分法,对“不恰当”“有一点恰当”“还算恰当”“恰当”“很恰当”分别给予0~4分。为统一问卷数据所代表的意义,对“个人痛苦”所包含题项均采取反向计分得分越高,表明共情能力越高。计算每个因子所包含题项的平均分,作为该因子的得分。

经内部一致性检验,上述各问卷的Cronbachα系数均在0.6以上,表明各问卷结果具有较高可信度。

根据网络使用问卷、网络游戏问卷得分以及暴力网络游戏筛选题项的得分情况,将所有被试者分为暴力网络游戏成瘾组、一般网络成瘾组、未成瘾组。(1)暴力网络游戏成瘾组:网络成瘾问卷得分>5分且网络游戏成瘾问卷得分>4分,同时选择常玩的游戏种类为暴力游戏。(2)未成瘾组:网络成瘾问卷得分<4分且网络游戏成瘾问卷得分<3分。(3)一般网络游戏成瘾组为除上述两组之外的其他被试者。

1.3 统计分析

将有效问卷编号后,双录入Epi Data 3.1并校对无误后,使用SPSS 13.0对数据进行统计分析。统计方法包括单因素方差分析、相关分析,检验水准α=0.05。

2 结果

2.1 不同组别青少年攻击性、共情能力比较

结果显示,不同网络游戏成瘾组青少年攻击性差异均有统计学意义,在身体攻击、言语攻击、愤怒、敌意4个维度上,都是暴力网络游戏成瘾组得分最高,一般网络游戏成瘾组次之,未成瘾组最低。

不同组间共情能力差异有统计学意义,在观点采择、想象力、同情心、个人痛苦4个维度上,都是暴力网络游戏成瘾组得分最低,一般网络游戏成瘾组居中,未成瘾组最高。见表1。

2.2 暴力网络游戏成瘾青少年攻击性与共情能力的相关分析

暴力网络游戏成瘾组男生29人,女生1人;大一学生12人,大二学生18人。除同情心与身体攻击、愤怒无统计学意义相关外,暴力网络游戏成瘾青少年攻击性各维度与共情能力各维度均有负相关,其中敌意与共情的相关程度最高。见表2。

注:*P<0.05,**P<0.01。

3 讨论

暴力网络游戏成瘾者有更强的攻击性,更容易产生攻击倾向。青少年由于心智发育尚不成熟,更容易被攻击以及被攻击的“乐趣”吸引,长期沉溺于暴力网络游戏,将会导致他们在现实生活中下意识地对周围人的言行非常敏感,进而对周围人并无敌意的言行进行过度解读,认为对方会不利于自己,从而产生抵触的言行,甚至采取实际的攻击行为。董颖等[12,13]的研究结果也证明了这一点。

暴力网络游戏成瘾组在共情能力各维度比较中得分均最低,说明暴力网络游戏成瘾者有较低的共情能力。共情能力偏低的表现包括固执己见、情感麻木、缺乏同情心、痛苦感增强等。暴力网络游戏大部分节奏比较快,玩家可以完全控制己方角色或单位,依靠快速的实时反应和操作,大多数情况下可以依靠一己之力完成任务,取得胜利,因而玩家自身的想法和计划是成败的关键;即使网络玩家之间有所配合,也只是大方向上的配合,具体到某场战斗,还是个人的意见占据主导地位。暴力网络游戏在某种程度上强化了青少年玩家对暴力博取胜利的认同,从而模糊其道德判断,导致社会责任和价值判断在虚拟世界中不断偏离。

Turk等[14]提出的共情———利他假说认为,共情反应能够使人产生助人的利他动机,共情处于利他行为的核心,体验到真实的共情会驱使人们缓解他人的困境。共情较高的人能够更好地切身体会他人的感受、容易意识到另一个人的需要,采取助人行为,以平息自己的情绪,不会运用攻击手段来处理和解决问题,从而抑制攻击性倾向和行为。而共情能力较低的人则相反,他们相对更难理解他人的感受,容易对他人言行作过度解读,产生敌意和愤怒感、甚至采取攻击行为(包括言语和身体行为)[15]。暴力网络游戏成瘾者长期沉溺于游戏,与真实世界中的人交流逐渐减少,共情能力较低也在情理之中。快节奏的游戏让成瘾者在游戏时始终处于紧张的状态,即便游戏结束还常想着如何取得更高的分数、如何缩短战斗时间等,甚至为此焦躁不安,情绪不稳定,更加容易紧张、焦虑、发怒,也就会容易产生攻击倾向和攻击行为。

有一种暴力叫“软暴力” 篇7

几年前,一部《不要和陌生人说话》,看得女人们胆战心惊,当暴力披上爱的外衣,连反抗都显得无能为力。那个且爱且疯狂的男主角,成为很多未婚女人心中的噩梦。

小学时有一个同桌,是全校的恶作剧之王,他会悄悄偷走某人的作业,在她交不出作业被吓哭的时候才笑嘻嘻地还给她,也会当着很多人的面大声朗读某人的日记,直到全班女生不得不都换成加锁的日记本。这个男生嬉皮笑脸、从不打人,却让所有女生一进教室就提心吊胆,成为全班女生童年生活里的噩梦。

有人形容与人之间最完美的状态是互为氧气,无法缺少,却不需要时刻感觉到,即使晒着太阳无言对坐整个下午,也是绝对的舒心。而人类的控制欲,却像恶魔一样,将一杯清澈透明的白水,变成了散发着刺激性气味的烈酒,让身边人难逃压力。

事实上,不一定要满身淤紫才算遭受了暴力,那种强加在精神上的暴力,有时候比会结疤的真实伤口更难愈合。

ELISA/27岁/记者

“他为我放弃了一次高升的机会,我却不得不付出我一生来感恩。”

结婚的那年,恰逢单位要提升他去总部任职,我错就错在向他表达了希望他留下来的意愿,从今以后“你看我为了你……你却……”就成为了他的口头禅。上班累了下班回家抱怨两句,他就会说“你看如果我当时去了总部,你现在完全可以放心做个家庭主妇,哪需要这么奔波”;陪客户应酬晚回家一点,他会往我手机打上60多个未接电话和若干条时而温柔时而暴躁的短信;从不参加我的朋友聚会,却将责任全部推在我头上——你朋友的老公们都那么出色,我不想给你丢脸;如果不小心没压制住脾气和他吵起来,那更是世界末日,他会从引起吵架的起因开始分析,然后是吵架中的某一句话如何不合理,再到争吵结束对未来的各种规划,非要将你说得心服口服、点头认错、赌咒发誓才会作罢,整个过程一般没五六个小时绝对停止不了,甚至如果你中途睡着,他会想办法摇醒你继续他的说教。

我想过离开他,却和那部电视剧里的女主角一样,被他的声泪俱下一次次感动。然后心里的内疚感也会不断提醒自己好好经营这份感情,可事实却每况愈下,两个人的相处走进了恶性循环,他越像祥林嫂一样我越不耐烦,我越不关心他,他就越频繁地用他的紧箍咒来折磨我。我现在每天能加班就加班,都说家是个温暖的港湾,我的家对我来说却是比监狱还不自由的地方——囚犯至少还有独处的时间。每天进门之前我都得深呼吸几次,尽量让自己放松心情面对他,有时候甚至是带着讨好的情绪去哄着他,我知道这已经不是爱了。

《GRACE点评》:相信这段感情里痛苦的绝对不止你一个,对方的痛苦其实不亚于你,他所有的“祥林嫂”特征和控制欲,其实都是没有安全感的表现,一个人只会在没有安全感的时候才会想办法去控制点什么,你不用怀疑他对你的爱,需要做的只是如何去引导这份爱,一味的逃避绝对不是办法。为你放弃的事业机会,他想从你对他的认同感里面找回来,而你敷衍的做法恰恰是对他最大的折磨。试试真正关心一下他的事业发展,多和他站在一起规划未来的生活,让他感到那时的放弃是绝对值得的,而不是现在这样陷入怪圈、各自作战。如果他实在陷得太深,可以考虑咨询心理专家,既然放弃也是痛苦,在一起也是痛苦,不想一辈子痛苦的话,就一起努力试一条路出来吧。

于晴/24岁/文员

“你可以幻想自己是女王,但没必要幻想周围人都是女仆。”

娜娜是我们这群闺蜜中最漂亮的,当然我只是指外表。其实说她坏也实在谈不上,只是有时候相处让人感觉不太舒服而已。例如她会在公共场合里指着女友的裙子大声鄙夷“你穿的这都是什么地摊货啊”,或者在聚会里常使用祈使句“那谁,把手机递给我”,逛街的时候让女伴帮忙提包拿外套从来没有一句感谢,聊天的时候她必然也要做主角,变着法子都会让话题扯到自己身上……另一方面,她也有她的可爱之处,性格豪爽毫无心计,例如帮女友教育花心男人,聚会十之八九都是她主动买单,从不吝啬送姐妹们各种不菲礼物(多是追求者送她的)。和她相处总能感觉她身上的那股强大气场,光芒万丈却又咄咄逼人,所以众姐妹到了现在只能选择能躲就躲,与娜娜保持着低频率联系。

话说这个世界上有一种女人叫“便利贴女孩”,她们为人谦卑逆来顺受,是“女王”们的知心朋友。可娜娜觉得与这种女孩做朋友太没意思了,她喜欢“思想碰撞的火花”,所以总愿意约我们几个玩,而我们自然叫苦不迭。每次聚会都得精心打扮,深怕自己的品味被女王当众批判;聊天的时候尽量保持沉默让她说,可她却依然喜欢让别人说之后再来批判;不敢和她逛街,那基本上就是“陪她逛”。其实认识她这么多年我们也清楚,她基本上是被追求者们惯成今天这个样子的,但男人把她捧成女王不代表闺蜜就得沦为女仆啊,那种强势真的让人窒息。

《GRACE点评》:台湾艺人们有一个不成文的默契:没事别惹大S。要说女王情结,大S绝对算得上一个典型代表人物。事事要以她为中心,得罪之后得跪地叫上三声大王才能赎罪,众明星倒也乐此不疲地配合,玩得那叫一个不亦乐乎。这种将COSPLAY演绎到生活中的例子其实挺有趣的,可惜很多人一要顾及自尊二要顾及和睦,于是将这种关系当作下肚苦药,默默地一口一口苦吞。娜娜的女王气息应该不光是被追求者惯的,你们这班闺蜜也有不少功劳吧,至少她现在并没有意识到自己的相处方式会给周围人带来不舒服。试试直接提出来,例如当她鄙夷你们品味的时候直接提出不满,例如当她使用祈使句的时候逗着她学会说“请”和“谢谢”,你想和姐妹们说心事却被她一再打断时要求她先听你讲完……如果她依然改不了,甚至根本就无法接受这些要求,这样自私性格的女王朋友不要也罢。又或者你也可以学学台湾的艺人们,将这件事当成生活中的情景剧,配合她好好演出,一口一个大王地与她交往,权当生活中的轻松调剂。

阿文/25岁/律师

“每个人都有权利导演自己的生活。”

我有一个好老板,她在户口本上的身份是我的同胞姐姐。她丰富的案件经验为我的职业生涯带来了很多帮助,她的高EQ也常常帮我提出很多宝贵建议。因为我少走了很多弯路,就像小学作文里写的那样,她就像一盏明灯,多年来一路为我指引着生活,我在感恩的同时,却感到了越来越多的压抑。

我当年考律师也是她的“建议”,虽然我从小的梦想是一个服装设计师。上个月买房,她全程帮我参考,并动用自己的关系为我拿到一套她推荐小区的特价房,付款的时候我一点也没有兴奋的表情,因为那压根就不是我想要的房子。她帮我介绍的男朋友个个都是很出色的结婚对象,而我却只想先谈一场轰轰烈烈的恋爱。

她对我的爱无私到她的银行账户,事无巨细都帮我考虑得滴水不漏,我不知道她哪里来的如此强烈的责任感,要包揽我的整个人生。我承认如果没有她,可能现在还是一个不得志的设计师,挤着公车租着房子为温饱奔波,但现在的我又算什么,一个听话的演员还是一个牵线的木偶?旧时代的女人也只是被包办婚姻,而我被包办的却是整个人生。和她在一起总是被她的各种思想和道理洗脑,“抛开你那些幼稚想法”、“我过的桥比你走的路还多”、“你要不是我妹妹我才懒得管你”,诸如此类的话让我整个人完全失去存在感,这个世界上根本没有阿文,只有“**的妹妹”吧。可是一个连幼稚都没有幼稚过的人生,还能算是人生吗?连一点自主权都没有的生活,还谈得上快乐吗?

《GRACE点评》:你的烦恼并不在于你有一个强势的姐姐,而在于自己一方面舍不得放弃姐姐为你创造的“美好”人生,一方面又控制不住心里的小叛逆情绪。人的痛苦来自于不够纯粹,就是佛偈里常说的“贪念”,其实如果你真的觉得自己的人生不能再这么下去了,彻底放纵一下又如何。辞职搬家去追求自己的梦想,哪怕头破血流。姐姐对你的精神操控能够从事业方向延伸到生活琐碎,与你一路以来的全盘接受是有很大关系的,期间任何一次只要你能够大胆地说一次“不”,都不会是今天这个样子。另一方面,你需要反抗的只是她的方式,而不是她的“爱”,她只是想你过得好,就像所有望子成龙的家长一样,理解了这样的初衷,好好和她沟通,也许比直接的叛逆来得更有效。

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