电子体育游戏

2025-01-30

电子体育游戏(精选12篇)

电子体育游戏 篇1

1 背景

随着信息时代发展,电子游戏以其极强的娱乐性和趣味性快速发展,已经成为了许多人的重要的娱乐。与此同时,各种教育电子游戏应运而生。比较成功的例子如北京大学的教师在《决策模拟》课程中使用企业竞争模拟游戏软件(BUSI-MU)成功地提高学生的商业管理能力;日本GDP游戏棋魂让无数围棋初学者甚至是完全没有基础的学习者在短时间内达到业余2级以上的水平,等等。

很多专家学者也认为,如果能把教育技术游戏融入课堂教育,便能利用电子游戏的种种优势帮助学生学习,可以使得学习富有趣味性,还可以把抽象的知识点具体化,促进学生对知识点的理解和熟练掌握,充分发挥电脑游戏所蕴含的教育潜力。

然而教育电子游戏并没有在课堂中得到很好的运用。本文将通过调查和对典型成功例子经验总结,探讨在课堂教育运用教育电子游戏遇到的种种困难并提出解决建议。

2 调查结果及问题分析

教育电子游戏融进课堂教学的情况。我们向分别来自广州市5间示范性高中和5间非示范性高中的高中学生作调查。然而得到的结果是:不论是示范性高中还是非示范性高中的,大部分学生表示课堂上基本没有接触过教育电子游戏,极少学生表示老师在课堂上偶尔利用教育游戏的讲课或指挥集体操作,根本不会让学生独立使用。可见教育电子游戏融入课堂教学的情况及不乐观。

为了解个中原因,我们继续作深入调查,对部分老师及学生进行访问。总结发现将教育电子游戏运用到课堂中主要存在着以下问题:(1)学校教育硬件跟不上,除了与计算机有关的课程,学生不会在课堂上接触到计算机;(2)游戏中存在大量与课堂知识无关的信息,浪费课堂时间;(3)教师需要大量时间去在众多游戏获取适合教学的游戏软件;(4)学会操作游戏也需要教师及学生花上一定的时间。

3 成功例子分析

为了为解决问题提供合理的解决建议,我们决定在少有的成功的例子中得到启示。在亲身体验学校课堂教育的调查过程中,我们也得到了不少较成功例子。最具代表性的是广州某中学地理老师胡老师的课堂教育。她为了深刻学生对中国各省位置的记忆,在课堂上使用了地图拼图的游戏。她在课堂上与学生一起集体操作,让学生在脑海里先留下一定的印象。并让学生把软件拷贝回家里,并作为作业让学生在课后体味。得到效果甚是良好。

胡老师的成功之处在于:(1)认识到课堂作业也是课堂教育的一部分,把“玩”教育电子游戏作为作业布置学生课后完成,使作业更加轻松有趣更有效率。也解决了硬件问题;(2)游戏内容简单,没有过多于课堂知识无关的信息,节省了大量时间;(3)该游戏操作简单,一看就会用,不会浪费时间于操作问题上。

4 问题解决建议

除了胡老师的成功经验,我们还总结了不少成功个案。以下是我们从几个方面得出的对问题解决的建议:

从软件本身来看:尽量减少不相关的内容;游戏操作要尽量简单;允许用户按正常的进度保存信息;可拷贝并能保持与原版的一致性,让学生放学回家也可以继续玩;具有主流游戏的特征,如挑战、幻想等等,充分显示其特有的趣味性。

从教学工作者来看:认识到教育电子游戏的趣味性、具体性、高效性等等优势;灵活积极地结合课堂运用;努力推动学生在游戏中反思、总结和协作学习。

从游戏开发商来看:让游戏的内容和规则通过教育局的检查和认可;为学校提供优惠使用许可证。

以上是从不同方面对问题提出建议。还需注意的问题是,必须认识到游戏为教育服务,不能只追求游戏的趣味性而把教育目的淡化。

5 总结

尽管越来越多教学者认识到教育电子游戏的教育潜力,但是把教育电子游戏融入到课堂教育还有很大的障碍和困难。

为了解决这些障碍,我们建议必须从不同方面入手,让教育电子游戏真正适合课堂教育,真正融入课堂教育中。

教育电子游戏的优势能够促进学习效率,减轻学生负担,我们应该积极努力运用教育电子游戏,做到寓学于乐。

摘要:由于电子游戏本身具有很强的娱乐性和趣味性,近年来,随着教育电子游戏逐渐兴起,越来越多人更愿意在游戏中轻松地学习。然而,通过调查发现,在课堂教育中,教育电子游戏并没有很好地应用。可见,将电子教育游戏应用到课堂教育中人仍然存在很多障碍。为让电子游戏能在课堂教育中得到更充分地运用,让课堂教育更加活泼轻松,本文将基于调查数据,仔细探讨个中原因,并提出建议以期能够克服应用电子教育游戏于课堂中的种种障碍。

关键词:电子教育游戏,课堂教育

参考文献

[1]“轻游戏”:教育游戏的希望和未来.电化教育研究,2005(1).

[2]我国教育游戏现状分析.科技信息,2007(4).

[3]教育游戏产业研究报告.中国远程教育,2004(22).

电子体育游戏 篇2

我们这个年龄段的孩子,玩电子游戏只是觉得好玩,去追求那些心理上的刺激,可大人们却视电子游戏如猛虎,总觉得我们一沾上电子游戏就会堕落了。不过想想电子游戏的坏处,倒也是应有尽有,就打个比方吧,王者荣耀这个游戏,它被研发出来的本意只是满足一些对策略和打斗类游戏感兴趣的人,可发展至今,却演变成了一个魅惑人心的东西,看着那一次次的更新、一次次的美化,让人们越来越愿意接受那些虚拟化的东西,只满足于心理上的成就感,沉浸其中,而忽视了现实生活的真实,不去实践、不懂创新,人就跟游戏一样成了虚无的存在。

当我玩一个游戏玩得不亦乐乎时,伙伴们会产生一种好奇:什么游戏啊,看你玩得蛮开心的。于是大家一起凑过来,渐渐形成了一个以我为核心的志同道合的伙伴群。而大人们对此则会产生一种厌恶:怎么还不停,有没有时间概念了能不能在学习上也这么关注?!大人们似乎永远不会抓住问题的源头,却只会看表面,一致认为是游戏迷住了小孩子,一切的一切都是游戏的错。我就不明白了,游戏究竟做错了什么,变成现在这种口碑?如果游戏是万恶不赦的,那为什么还要创造它呢?

游戏本身没有错,它只是一个让我们放松去开心去娱乐的东西,之所以吸引着我们,是因为它绚丽的场景、精良的制作,以及对战斗细节的把控,对动作连结的紧凑,不仅满足了我们感官上的审美需求,更因为其生动奇幻的故事性、环环紧扣的连贯性、激烈热血的竞技性,满足了我们单调生活中对于渴求不凡、寻求刺激的强烈欲望。而在现实中,我们无法实现这一切。

而大人们却似乎不明白这一些。当然,变成现在这样其实也有我们自己的责任。喜欢任何一款游戏,控制得住就还好,要是控制不住那就会越陷越深,等你想抽身而出的时候就已经晚了。同样的,一切美好的事物都是如此,不正确地、过度地使用,都有可能走到另一个极端,直到不能回头。

电子消费的数字游戏 篇3

微软曾宣称Windows XP将更加稳定快速,但变本加厉的宕机、运行速度下降使得许多老鸟级的电脑用户依然钟情于Windows2000。Wi-Fi联盟曾经把带宽标称10M的802.11b标准称为宽带无线的里程碑,事实上呢,嵌入该标准接口卡的无线投影机至今只能放连环画而不是视频,传说中的200米室外传输距离笔者只是在空旷的北京工人体育场测到过,室内隔两道承重墙的话信号就变得气若游丝。

最近Wimax论坛的核心成员更是把802.16系列宽带标准炒作为运营商、设备商的盛宴,用于提供语音和无线宽带数据服务的Wimax可以成为3G的有效补充,更可用于覆盖人口密度较低的郊区和农村。向经济不发达,连成熟的DSL或Cable接入都缺钱实现的地区提供带宽超过3G数十倍的Wimax服务显得非常滑稽,即使单纯从部署成本看Wimax似乎比3G便宜很多(如果Wimax的标准化和量产顺利的话)。Wimax还可提供楼宇之间的点到点连接,但目前的无线网桥同样能够实现。也许正如好莱坞艳星也是“无线通信之母”的海迪·拉玛尔所说:“每个女人终能讨得男人喜欢,只要你傻站着别动。”如果Wimax觊觎中国的“移动”语音市场,那么将遇更大阻拦。

消费者需要当心,类似Wi-Fi的双频三模芯片,所谓兼容Wimax与3G的终端设备往往意味着你需要为眼下如火如荼的标准争斗支付额外的费用,或者说为你不需要的标准技术买单。如果Wimax捆绑嵌入笔记本,那又会产生一笔强制费用。

事实上,消费电子和通讯产品的营销口号与实际性能之间总是存在着各种落差和陷阱;可怕的是,随着IT技术标准的繁殖疯长,各种技术指标与人体器官感知之间的关联越来越抽象。例如区别液晶显示器色彩包容能力的16.2万与16.7万色彩值,非设计专业的普通消费者也许只能靠宣传海报上的数字来获得满足感了。当初液晶显示器面板的屏幕响应速度从30毫秒加快到16毫秒时,厂商开始宣称16毫秒的响应速度可提供CRT显示器级别的游戏视觉表现,完全克服拖影。事实上,如今的液晶响应速度都已到8毫秒了,依然无法完全媲美CRT显示器。高清电视的数字游戏更为眩目:720p/1080i两种不同解析度标称之间的视觉效果到底有什么区别?500:1对比度和1000:1对比度对黑暗画面的细节还原水平有多大差异?是否值得消费者为此买单……如果消费者平时对高清片源的回放效果没有感性认识,完全依靠技术指标或者经销商精挑细选的样片播放效果去购买所谓的高清电视,往往落得此恨绵绵无绝期。

电子白板辅助 生成动态体育 篇4

一、生成资源, 动态学习

众所周知, 现代体育教学更加注重学生学习的参与性、能动性和主动性, 教师需要立足学生发展的不同需要, 因地制宜, 因时而异, 开放设计, 打破单一、统一的模式, 适应体育运动可观、可试、可代替的特点, 充分发挥学生的主体作用, 从而生成课堂资源, 变静态接受为动态学习。

电子白板的适时植入为生成性学习提供了可能和便利。在电子白板支撑的体育课堂环境里, 那些照本宣科、机械模仿的体育学习项目完全可以“进化”为生动、互动的情境体验, 把普通的动作用直观的形式模拟出来, 让学生有所思, 有所悟, 让动态学习走向“深层次”。

譬如《三级跳远》一课, 其教学的难点就在于“起跳不充分、全脚掌着地、第一跳落地点远、主动落地”等。为突破这些难点, 我们借助电子白板进行了如下活动设计 (片段) :

利用白板智能笔、拖动、演示等功能, 揣摩动画版“青蛙跳”“兔子跳”的动作, 把你理解的动作示意图勾画出来, 并进行保存、比较, 然后谈谈你的选择和看法。小组合作, 设计一份动物运动会跳跃比赛的动作标准和简笔画 (图) 。

不难看出, 正是有了白板“直观比较”“即改即用”的便利, 学生对动作和设计才有了更深刻的感触和理解。生动的资源即时开发、即时储备, 被动变主动, 静态变动态, 模仿有形, 活动有声, 创造性学习水到渠成。

同时, 白板环境让体育学习的“小组合作”变得更加真实和真切, 动作修改完善的过程, 也是师生对话、生生对话的过程, 让彼此的交流看得见、摸得着、感得到, 情感元素也在白板催化下悄然酝酿, 动态生成。

二、情景模拟, 弹性组织

尺有所短, 寸有所长。学生体质、心理的差异性在体育教学中尤为明显。于是, 分组分层教学就自然成为日常体育课的“常规战术”, 教师通常会采用异质合作的方式对学生进行体育活动安排。

不过, 由于缺乏有效的技术辅助, 随意的同质分层教学往往会适得其反, 那些体育较好的学生, 在小组合作中几乎清一色地扮演“小先生”角色。久而久之, 就会产生标签效应, “小先生”主导了“话语权”, 缺少与其他学生的交流与合作, 也不利于被帮助的学生有效地进行学习和活动跟进。

白板辅助恰恰给了体育差异教学全新的“支点”和“指点”。为了在体育学习中把同质分层与异质合作有效结合起来, 我们可以利用白板的资源预设、实时互动、智能绘图等功能进行情景模拟, 弹性组织教学, 并根据学习情况灵活调整, 及时变化, 从而在弹性、动态的分组合作学习中形成良好的多维互动, 充分释放学生的潜能, 取长补短, 共同发展。

让我们来领略一下体育课《后转身运球》的活动设计 (节选) :

借用白板技术模拟篮球后转身技术动作, 借助蓝牙视频, 实时对学生学习后转身技术动作的过程进行捕捉、定格、慢放、回放, 小组分析点评, 模拟情境, 自选合作伙伴, 进行针对性矫正训练。

同样, 我们还可以借助电子白板进行腾空、翻转等技术动作的学习, 学生的体验会更加深刻, 对动作要领的把握会更加到位。对照蓝牙视频的“现场”动作, 模拟对比, 实战分析, 这样让学生有了“如影相随”的自我学习的弹性阶梯, 学有所得, 让分组分层学习变得名副其实。

三、情感迁移, 美育个体

美育是学校体育教学的目标之一, 体育教学需要渗透美的理解、欣赏和价值, 从而培养学生积极向上的情感和态度, 寓美于教, 寓情于教。

不过, 单纯依赖传统手段去盘活体育教材, 练习项目中蕴涵的审美因子, 以及创造美的学习环境, 往往会事倍功半。

而电子白板的介入则让体育教学活动渗透情感, 渗透美育, 拓展了路径, 优化了平台。白板环境下, 体育教学可以有意识地引入或创设充满感情色彩和形象生动的场面, 图文展示、视频演示、再现情境, 更有利于激发学生的情感, 调动学生的兴趣, 在愉悦的背景里丰实美育, 丰盈情感。

譬如跨栏动作的学习, 我们就可以借用白板按如下设计方案进行:

白板调用预设资源, 播放第28届夏季奥运会110米栏比赛决赛视频, 定格处理跨栏摆动腿动作, 重复播放3次, 用拖拽、放大功能仔细观察比照, 现场模拟展示, 观察动作要领。

通过这样的电子白板辅助学习, 学生对瞬间完成的动作看得很清楚, 体会更到位, 不仅让学生清晰掌握了摆动腿的动作技术要领, 更渗透了“爱运动, 敢争先”的情感元素, 迁移中体验, 体验中迁移, 美育更真切, 情感更丰厚, 生成了技能, 生成了智慧。

四、结束语

电子游戏作文 篇5

狐狸叔叔一听,笑着说:“我最近开了一家电玩厅。你想找点乐子吗?”小鸭子想了一下说,山羊老师说学生不能上网。狐狸说:“你玩电子游戏,老师不知道。”。小鸭子摸了摸自己的头,但还是犹豫了。狐狸叔叔说,今天我给你自由。小鸭子抵挡不住诱惑,和狐狸叔叔一起去了游戏厅。

后来,小鸭子越来越沉迷于游戏,沉浸在电子游戏厅里。

开学的时候,小鸭子上课无精打采,眼睛里什么都是迷茫的,整天想着电子游戏。

过了一段时间,小鸭子的学习成绩也下降了不少。当他的同桌小白兔发现后,他说:“你整天去游戏厅,学习会越来越差。”小鸭子点点头说,电玩厅里学生多,怎么办?小白兔说,这个你明天就知道了。

电子竞技的“饥饿游戏” 篇6

在过去的两、三年中,电子竞技行业一直有一种主流的声音,那就是中国电子竞技需要一个真正的、专业的联赛带动,依靠邀请赛的短暂性回暧最终只能让电竞愈发走入寒冬。曾经由国家体育总局牵头举办、在各方面都创下了电竞历史上最高规格的CEPL中国电子竞技联赛让所有人都充满期待和憧憬,但最终狠狠摔在地上。这件事也给电竞行业传达了两个悲观的信息,一是电竞职业联赛并非想象中那么简单,一是和政府结缘的赛事也未必就是大树好乘凉。

在这个背景下,当ACE DotA职业联赛公布赛程安排,宣布由巨头AMD鼎力赞助,长达4个月的DotA线下职业联赛开赛的时候,多多少少给人一种振奋的感觉。AcE比赛汇聚了LGD、DK、iG、For.1ove、WE、TongFu等十支国内顶级DotA职业战队,囊括了zhou、Burning、430等这样的明星选手,最终冠军奖金高达20万人民币,在这当下的国产电子竞技赛事中算得上是极高的奖励。由于每支队伍都有不俗的实力,比赛的质量也达到了相当高的水准,极限操作、震撼团战、惊天翻盘的战役层出不穷,无论是现场的观众还是赛场之外的论坛、视频网站都出现了难得的火爆的场面。此外,工业巨头AMD的鼎力支持,给ACE D0tA职业联赛带来了全程硬件赞助和资金支持,这无疑是一个振奋人心的消息,也从侧面反映了ACE被看好的赛事前景和整个电子竞技行业的回暖。

AcE联赛在细节方面的表现同样让人称道,现场舞台的布置、灯光营造的氛围、观众的热情、全新的回放式转播技术和井然有序的赛事组织给记者留下了深刻的印象。或许很难指出ACE在哪一方面完成了飞跃,但是它却无形中有了一种内核,一种严谨、细致而又不失激情的职业化风格。更何况,这种超长周期的线下比赛本身就是中国电竞史上的大型工程,能够顺利完工已然是胜利。这是一次真正的韩国式职业联赛,这就是所有人期待的比赛。

每年暑期都会有让人难忘的大片,在美国创下诸多票房纪录的《饥饿游戏》也在6月中旬和国内影迷见面,展示了生存法则的残酷一面。在同期,国内电竞迷们也可以看到一部“电竞大片”——由AMD鼎力赞助的AcE职业DotA联赛已经火爆上映。联想到CPL、CGS、WSVG、CEPL这些功亏一篑的开拓者们,你可能也会感觉到电子竞技的赛事也像是一场饥饿游戏的参赛者,它们虽然是同根而生,但不得不为了生存机会竞争下去,而ACE很可能会成为故事的主角,开创一个不同的天地。电子竞技的“饥饿游戏”

电子竞技的历史上曾经出现了很多“伟大”的赛事,但是终究在历史的长河上最扮演了“探路者”的角色而并非“终结者”。CPL、cGs、WSVG、CEPL这些赛事已经证明了邀请赛在内容产出方面的乏力,甚至CGS这样财大气粗的赛事也无法带来更惊心动魄的对决,这说明了一个简单的事实:电子竞技的精髓永远是内容(高水平的比赛和高水平的选手),寄托于“民间高手”和“练武奇才”支撑电竞的内容已经到了烧尽了最后一点燃料,只有像韩国星际联赛那样以联赛体系培养选手、制造内容的模式才能带来源源不尽的内容产出,也能够不断的稳定性提升选手的水平,这是一种相对强大的体系。

ACE本届DOtA职业联赛正是这样一种“新模式”的诞生——线下职业联赛。其实这并不是中国电竞有史以来的第一次线下职业联赛,但是从时间跨度上、转播力度上来看无疑是迄今为止最接近“职业联赛”的一次尝试。超长时间的跨度,不仅仅是赛事影响力和内容产出的保证,也是全面提升战队水平、打造电竞明星的最好平台。假以时日,如果类似ACE这样的职业联赛规模化、固定化,发展成国民级职业联赛之后,电子竞技的选手和精彩的赛事内容将在联赛中被充分挖掘,而联赛的影响力和商业价值也将水到渠成,这就是一个走上轨道的良性循环。从目前来看,单一个ACE职业联赛还不能做到这些,但是至少是已经迈出了坚实的一步。

一个明显的事实是,现在的电子竞技的已经受到了更多方面的冲击,而不仅仅是“饥饿游戏”的同门相争。在象征着电竞中心的韩国,长达十三个年头的韩国星际职业联赛出现危机,WemadeFox等豪门战队解散,MBC电竞频道被迫“转型”,只剩下OGN苦苦支撑,与此形成鲜明对比的是CF、DNF等网游式比赛大红大紫,占据韩国众多电竞赛事的主流位置,连WCG都未能幸免。在中国,以CF、DNF、LOL为代表的新一代“电竞”赛事也表现出了巨大的潜力,这些赛事往往有厂商坚定的支持,甚至不惜空降赛事组织和营销的高人助阵,在比赛的专业性和可持续性都走在传统电竞赛事的前列。虽然市场决定命运是牢不可破的铁律,但是至少目前仍然有大量的电竞迷对于传统电竞的赛事和明星坚定不移的支持,也正是因为如此,ACE职业DotA联赛的强势出击,带给了这个行业更多的信心和期待。

“抱大腿”也无妨AM D强势助阵意义重

大在本届ACE DotA职业联赛中,赞助商的鼎力支持也不能忽视,尤其是与电竞行业有着重要意义的IT巨头AMD鼎力赞助更是让人兴奋不已。AMD是世界多个主流电竞赛事的首席赞助商,这个品牌在电子竞技玩家心中几乎人所皆知,伴随着此次国内首个电竞线下联赛ACE的强势启动,AMD携带新产品重磅出击,成为ACE联赛顺利举办的最大定心丸。

AMD之所以一直以来和电竞结缘,并且愿意鼎力赞助线下电竞比赛,从行业的角度来看,电子竞技的成熟程度确实比前几年更胜一筹,无论是赛事组织还是宣传力度都表现出了职业水准。此外,国内首个大型职业联赛的噱头、长周期的密集型赛事报道也为AMD带来了实实在在的产品造势,这是赞助厂商一直以来最愿意看到的。从电竞人的角度来说,世界级的巨头的支持,不仅给赛事带来了稳定的硬件支持和资金支持,也提升了赛事的权威性和专业性,更为之后引入更多赞助商、更多的支持增添了可能,对于电子竞技行业意义深远。AMD带来的发烧级组合A8+和7870是本届赛事的指定装备,在实际的比赛中,在职业选手屡次爆发的大场面团战、技能和装备全开的场面下仍然能保持100帧以上的恐怖流畅度,职业玩家的极限操作表现的淋漓尽致,也生动展示了AMD系列芯片无与伦比的稳定性和高效性能,这是一次气质相投的完美结合。

AMD作为高性价比的游戏设备已经成为让不少玩家彻底成为死忠。AMD最新推出的产品组合更一步细化了产品的功能,根据玩家不同的需要量身打造,凸显专业性。高效组合A6+和6850可以流畅运行市面上大多数主流游戏,性价比极高;发烧级组合A8+7870潜力更足,在热门游戏《星际争霸2:虫群之心》、((DotA2))、《暗黑破坏神3》中的表现出色。实测《Rdota2》1920x1200超高分辨率下表现流畅,角色动作和魔法效果华丽逼真,即使大型团战场面也丝毫不卡机、不失帧,让玩家完美发挥;骨灰级组合FX7950/7970则表现出了“怪物级”的顶级游戏性能,无论是大型网游还是华丽至极的单机大作都可以从容应对,满足骨灰级玩家最苛刻的要求。正如同AMD宣传中说的那样:“激发你的游戏小宇宙”。对于暑期要提升设备畅玩游戏的玩家来说,确实不失为一项理想的选择。

除此之外,AMD还成为第十届中国国际数码互动娱乐展览会(ChinaJoy2012)顶级硬件赞助商,全面展示其为游戏爱好者带来的全线硬件解决方案,包括世界最快的处理器AMDFX系列,全能卡皇AMD Radeon HD7970GHz版,AMD Radeon HD 7000和16000系列显卡以及革命性的AMD APU等,为骨灰级、发烧级玩家和广大网游爱好者提供顶级游戏装备,提升游戏体验和乐趣。

电子体育游戏 篇7

关键词:体育绘图,制作技法,体育课电子教案

随着现代教育技术的快速发展, 传统教学媒介已越来越多地被电子媒体所代替。随着计算机办公自动化的普及与应用, 要求教师教案电子化。然而, 大部分体育教师对于那些纯文字的记述内容都能熟练进行常用文档的处理。但要使体育课电子教案图文并茂, 形象直观, 要求体育教师必须借助计算机辅助掌握一种便捷、简单、实用的绘图技法, 以实现体育教师教案的电子化。目前, 在体育课电子教案中常用的体育绘图有场地器械图、基本体操图、动作技术图和教学组织图等。下面以实例介绍利用Word和Flash软件进行体育绘图的方法, 供同行参考。

一、运用Word制作运动人体图的方法

以画弓步压腿运动人体图为例。 (1) 人体的头部直接用椭圆按钮画一个椭圆, 表示女生的图上画一个小辫子, 画小辫子可用“自选图形”中“线条”当中的“自由曲线”来画, 用曲线来画, 结束时应该注意双击。 (2) 弓步压腿时上体是正直的, 因此, 画上体时就可以直接画一条竖线。 (3) 弓步压腿时, 在前面的一条腿, 其大小腿的夹角为90°, 可以直接画一条横线和一条竖线, 使之夹角为90°, 后腿应该成一条直线, 可以直接画一条斜线, 两手臂伸直支撑在前腿上, 这样手臂也可以直接画一条斜线, 可以说这样图形的大体就画出来了。可以再完善一下手和脚, 手可以用一段小斜线来代替, 使之与手臂相连且交于前腿上, 脚比手要复杂一些, 可以用三个小线段来组合。 (4) 画完以后, 将图形的各个部分组合起来, 使之成为一个整体, 然后双击它, 将线条的粗细变粗, 这样就完成了。当然, 人体的各个部分不可能是横平、竖直的, 在很多时候, 需要用到“曲线”和“自由曲线”来画人体的动作图, 甚至用“任意多边形”来绘制。但不是每一条曲线都能达到所要的效果, 必须经过修改和处理, 这就稍微复杂一点, 需要用到“编辑顶点”, 在绘图中有“编辑顶点”, 单击后可以任意移动每一个顶点。也可以右击你所要修改的顶点, 会弹出一个对话框, 有许多选项, 包括“添加顶点”“删除顶点”“封闭曲线”“自由顶点”“平滑顶点”“直线点”“角部顶点”等, 运用这些选项进行修改, 就可以得到你较为满意的图形 (如图1所示) 。

二、运用Flash制作人体基本体操图的方法

基本体操是一堂体育课不可缺少的重要内容之一, 同时也是上好一堂体育课的主要手段。基本体操中的徒手体操 (包括健美操等) 利用图示可达到文字表达而不及的效果, 然而利用Word等文字处理软件进行绘图又不如文字输入。此两者之间的矛盾是体育教师及体育专业学生最为苦恼的, 因此解决这一问题确实具有实际的应用价值。

1.设置“画布”, 编辑“五线格”

(1) “画布”设置:F l a s h软件提供的绘图区域看似有限的单色矩形方框 (以F l a s h5.0为例, 其大小为 (550pt×400pt, 背景颜色为“白色”) , 而事实上绘图者可以根据自己的需要对绘图区域的属性随意设置。具体设置方法为:新建一个Flash[影片]文件, 单击“修改Modify”菜单下拉列表中的“影片 (Movie) ”命令, 在弹出的“影片属性”对话框中选择“标尺单位”提供的其中任意一种单位, 然后根据需要对其“尺寸”的“宽度 (w) ”和“高度 (h) ”值分别重新给予设置 (如图2所示) 。如果有必要更改“画布”背景色, 可同时在“背景颜色”中选取一种满意的颜色。最后点击“确定”, 关闭对话框便可得到自己理想的“画布”。

(2) 编辑“五线格”:对体育专业者绘图并不追求逼真形象, 而只要求能用线条符号来表示体育动作技术和体育的内容, 即便如此, 一般的绘图者利用鼠标在无任何参照体的位置处, 准确地把握绘图比例是件不容易的事。为此, 我们有必要延用常规的体育绘图教学模式中的“五线格”。电脑上“五线格”无须如实添画, 只要简单给予设置便可得到。具体设置方法: (接上操作) 在“查看”菜单中选中“标尺” (又是一个参考线) 和点击“网格/编辑网格” (如图3所示) , 在弹出的“网格”属性对话框中依据标尺刻度和个人需要对个别参数给予重新设置, 同时复选“显示网格” (如图4所示) , 便可轻松得到满意的参照线 (大可放心, 参照线不会在最终导出的图片中显示的) 。

2.绘图

有了参考线, 利用flash提供的丰富的绘图工具, 我们可以如同在一张设置好“五线格”的图纸上绘图般地进行画图了。如图5所示绘图步骤: (1) 用“椭圆”工具 (设置其“描绘颜色”为黑色, “填充颜色”为“没有颜色”) 绘制一个1/2格大小的椭圆 (也可以直接画一个圆, 然后在“信息”面板中对部分参数给予重新设置得到大小和位置准确无误的椭圆) 代表“头”。 (2) 选取“钢笔”工具, 充分利用“标尺”参考定位功能, 点画A、A`, B、B`, C、C`, O (点画顺序应为A-B-C-O-C`-B`-A`) 分别代表肩、腰、髋、足点。 (3) 选取“直线”或“铅笔”工具, 通过肩点绘制一条直线代表上肢。 (4) 将前图放大至800倍, 用“铅笔”“箭头”“橡皮”等工具对图形中缺少或多余部分进行填画或擦除加以修改。至此, 我们已成功地绘制出了一幅人体正立位的正面图。有了这样一幅图我们就可以利用绘图工具中的“箭头”工具的“拖动”功能, 通过修改部分肢体位置可以绘出一系列如图6所示的定位徒手体操动作图。至于侧面图, 我们充分利用“箭头”工具的“拖动”功能将几条直线予以修改就可以绘制出理想的动作图了。

教案中的动作技术图大部分都是围绕课堂教学——教课书中动作技术轮廓图的再现。对于体育专业者, 通过体育绘图基本技能的学习, 基本掌握了运用单线图再现轮廓图的画法, 创作者如果能够在电脑上轻松自如地绘制出徒手体操图, 同样地在电脑上绘制动作技术图也该不成问题。由此看来, 操作者熟悉Flash软件绘图工具的绘图性能和熟练进行基本体操动作图的绘制, 是制作动作技术图的最佳、最有效的捷径。

三、结束语

利用Word进行绘图具有广泛性, Word对于每一个接触过计算机的人来说都是比较熟悉的, 用Word进行绘图时, 便于修改, 而且能够很容易的得到自己想要的效果 (如线条加粗、图形的放大缩小等) 。另外, 其绘制的图形可方便地在其他软件中使用, 如可直接粘贴至Power Point文件中。而运用Flash软件绘制出的图形是不能在Word等文字处理软件中直接载入的。首先对在Flash软件中制作好的图形首先要进行图形的导出。具体方法是:点击“文件”下拉菜单中的“导出图形”命令, 确定文件名及其保存位置, 然后对弹出的对话框中的个别参数, 依据个人的需要予以重新设置 (也可采用“默认”) , 最后点击“确定”便可得到“JPG”格式的图形文件这样在其他软件中就可以直接应用了。具体在其他位置处可以根据应用的需要, 运用其他软件中的图形设置或编辑工具适当进行修改。

在制作体育课电子教案中, 运用Word和Flash软件进行体育绘图, 其技法简单易学, 操作方便。替代了更多的文字说明, 同时也能使教案达到图文并茂、生动形象和简捷直观的效果。

参考文献

[1]雷咏时.体育绘图[M].北京:高等教育出版社, 2002

[2]梁广东.软件Flash在教学中的应用[J].现代情报, 2002 (7) .

电子体育游戏 篇8

1 研究方法

本文主要采用文献资料法和逻辑分析法以及整理归纳法对体育公共服务视野下的体育电子政务建设从宏观的方面作了阐述。

2 体育公共服务

公共服务是体育公共服务的上位概念, 公共服务是20世纪70年代新公共管理理论的基础上由美国著名行政学家登哈特夫妇对传统公共行政理论和新公共管理理论进行批判与反思, 并在针对新公共管理理论缺陷的基础上建立了一套新的公共行政理论[1]。在我国正式提出公共服务还要溯源到1998年的九届人大一次会议《关于国务院机构改革方案的说明》, 会议中明确了政府职能转变的目标定位, 即宏观调控、社会管理、公共服务, 这是我国在政府职能问题上一个带有根本性意义的重大突破[2]。近几年学术界对公共服务开展了大量的研究, 当前国内对公共服务概念的理解主要有三种:过程说、产品说和活动说。[3]尽管目前公共服务的概念尚未统一, 但是公共服务的几点内涵是被普遍接受的:公共服务的目标是满足公共利益的需要;公共服务是政府的一项基本职能;政府是为社会民众提供公共服务的责任主体[1]。

目前体育研究领域中有体育公共服务、公共体育服务两种说法, 郇昌店等在从规范用语的角度讲, 认为用“公共体育服务”来指称体育领域的公共服务更为规范, 原因是我国教科文卫体长期以来并称为我国5大公共事业, 普遍使用并获得广泛认可的“公共教育服务”、“公共文化服务”、“公共卫生服务”和“公共科技服务”等指称[4]。范冬云在《我国体育公共服务研究中几个问题的探讨》文中语言学构词规则角度分析认为“体育公共服务”才是唯一正确和规范的概念[3]。本研究更倾向于采用体育公共服务这一概念, 结合前面公共服务的内涵, 论文中把体育公共服务定义为:体育公共服务是政府、企业、相关部门等供给主体为满足社会成员体育活动的需要而提供的体育公共产品和服务。

体育公共服务理念的提出, 从时间发展维度看, 它是随着我国体育发展理念转变、战略调整、政策转向而产生与发展的, 从建国初期的“体育一定要为人民服务”、随后提出的普及与提高相结合、竞技体育适度超前发展、到当前奥运争光计划与全民健身计划协调发展的体育发展战略调整中都蕴含了“体育公共服务”这条主线, 并随着时间的推移, 这种理念逐渐清晰明了;从社会背景的角度看, 随着我国经济实力的增强, 人们的生活质量明显提高, 对体育的需求也越来越大;从社会政治角度看, 政府职能的转变已经搬上了议程, 党的十七大郑重提出“公共服务体系需要完善, 需要建设服务型政府”, 政府要扮演好服务者的角色, 国家提出的体育“十二五”发展规划中也注重了群众体育发展水平的提升, 突出改善民生服务。提出“体育公共服务”概念, 是体育发展对社会经济、政治发展的一种响应, 是我国体育自身发展实践中的一种“自适应”过程, 是人们对体育的客观认识不断加深的反映, 是体育发展理念与发展模式的重新定位。[5]

3 体育电子政务

电子政务一词是由英文 (Electronic Government翻译而来) , 其名称最早起源于20世纪90年代的美国, 当时美国不断遭受预算赤字的拖累, 美国政府为了消除在提供服务和内部管理方面存在的弊端, 1993年, 前美国总统克林顿和戈尔前副总统正式提出并倡导实施电子政务, 并先后发起旨在推动电子政务发展的“国家绩效考察运动”和“重塑政府计划”。随后电子政务逐渐被世界各国所采用, 并成为各国政府提升其行政竞争力的新的竞争点。当前关于电子政务的概念还没有统一, 但主要内涵是一致的, 电子政务由三个部分构成, 第一, 政府部门基于内网的网络化与电子化办公;第二, 政府各部门基于外网的实时通信、信息共享与协同办公;最后, 政府与社会各实体 (如企业与居民) 之间基于互联网的双向信息交流。电子政务的实施主体是各级政府机关, 实施对象 (客体) 主要是包括企事业单位和社会居民在内的各级社会实体。电子政务的职能范畴涵盖政府机关内外的管理与服务工作, 即在政府内部主要表现为各级政府之间、政府各部门之间以及各公务员 (政务知识拥有者和提供者) 之间的互动 (G2G) , 承担政府的决策和管理职能;在政府外部主要表现为政府与企业、居民之间实现互动 (G2B、G2C) , 承担政府对外服务和监管职能。电子政务是对两个职能领域的集成。电子政务要求在提高政府机关内部管理绩效 (政务管理组织内部软环境的优化与培育) 的基础上, 借助先进的计算机技术和现代通信技术, 全方位、高效率地开展政府机关自身、机关之间以及面向其他社会组织和公众的行政管理与服务工作[6]。

随着我国全民健身计划的大力推广实施、行政管理体制的改革以及建设服务型政府的提出, 通过体育信息化便捷、高效、公平地向公众提供体育公共服务是大势所趋。“政府是电子信息技术的主要使用者, 政府、企业、家庭是经济行为的三个主体, 信息网络化应该首先从政府信息网络化开始”[6], 所以加快体育政务信息化建设, 发展体育电子政务是非常有必要的。体育电子政务主要包括政府体育行政的各级部门之间的互动、各级部门办事人员的互动, 以及政府体育职能部门与企业以及公众的互动。但是基于体育公共服务的视角来看, 体育电子政务的重点应该放在运用当前流行的互联网以及便利的通讯工具等信息网络技术建立一个全国统一的体育公共服务供给信息的平台。同时在此平台上实现体育政务的公开化, 让公众可以随时掌握政府关于体育公共服务方面的政策法规, 同时增加政府体育职能部门的公共服务的透明度, 让公众及时监督和评价体育公共服务体系的效率和质量。

4 体育行政部门通过电子政务建设更好地促进体育公共服务

4.1 消除理念障碍, 以公众为中心, 引进“客户关系管理”理念

传统的体育政府部门特权意识强, 是典型的全能政府, 行政方式封闭, 易滋生腐败现象。近几年我国体育领域的假赌黑现象充分说明了这些。随着人们公共服务的需要服务型政府的建立, 体育行政部门工作人员应该消除过去的那种官本位理念。体育电子政务发展和体育公共服务的关键就是满足公众体育需求, 树立以公众为中心的服务理念, 将公民看作为政府提供服务的“客户”, 引入“客户关系管理”的先进理念, 树立以“民”为本、以“公众需求”为中心的新型公共服务观念。

4.2 加强体育政府门户网站建设, 多层面、多路径做好宣传工作

政府门户网站是政府运用信息化手段对社会提供管理和服务的窗口, 是电子政务建设的重要组成部分, 是体育公共服务平台最重要的窗口。[7]随着政府职能转型和管理体制改革的推进, 体育政府部门应充分开发利用政府门户网站, 简化工作环节, 规范业务流程, 将体育政务、便民服务、网上办事、健身咨询、赛事信息等信息资源和服务应用进行统筹整合, 充分发挥政府门户网站的信息传输、交换和资源共享的作用, 让公众享受到电子政务的便利。

体育政府部门利用体育电子政务平台, 通过电视、电话、广播、报纸、网络等载体, 大力宣传体育公共服务体系建设工作, 宣传全民健身和健康生活理念, 设计制作体育公共服务宣传专题片、画册、宣传画、图版以及纸杯等宣传纪念品, 让广大群众感受体育公共服务的浓郁氛围。

4.3 通过网络平台建设加强政府和公民的互动

在传统政务下, 政府往往控制整个社会信息的80%, 而公民掌握的信息最多不超过20%, 政府和公民处在一种严重信息不对称状态, 所以很难互动[8]。体育电子政务环境下, 通过无所不在的信息和网络设施, 通过多种信息沟通平台, 政府与公民之间形成一种广泛的互动, 广泛的信息交流[8], 政府通过这种方式能够真正了解公众的体育服务需求, 明确重点所在, 向社会和公众提供更加有针对性的服务。

利用OLAP、数据挖掘等信息技术分析公众的网上行为和需求动态, 获取公众的隐含的、有意义的信息和知识, 及时把握公众需求和偏好的变化, 为政府的相关决策提供数据支持, 并据此调整服务的具体内容, 从而达到不断提高体育公共服务水平。

4.4 消除“信息孤岛”和“数字鸿沟”

在传统政务模式下, 政府各职能部门之间条块分割现象严重, 彼此间缺乏顺畅、便捷的信息沟通与交流的渠道。当前各级地方体育政府部门在开展电子政务时往往各自为政, 采用的标准也各不相同, 造成重复建设、重复投资, 造成大量人力、物力、财力的浪费, 开发出来的系统和资源已缺乏统一的标准, 难免会在政府和部门之间形成“信息孤岛”[7]。当前我国各地经济发展不平衡, 各地信息基础设施建设投入力度各不相同, “数字鸿沟”现象还普遍存在。

国家树立统筹发展的战略观念, 加快政府信息网络、数据库、安全及应用系统的标准化建设, 建立统一的政务信息应用和交换平台, 为实现政府部门之间的互联互通、协同办公、信息资源集成管理和资源共建共享创造基础条件[7], 在经济发展的基础上尽可能的消除“信息孤岛”和“数字鸿沟”现象, 确保体育电子政务建设总体规划的实施和实现。

4.5 加强与完善电子政务、体育公共服务立法工作

目前, 我国电子政务的法制建设滞后, 政府信息化缺乏基本的法制保障。因此, 必须以改革创新的精神加快我国电子政务方面的立法进程, 将信息化和电子政务建设纳入法制轨道, 尽快建立健全电子政务信息安全法规体系, 特别是在信息化建设中对信息化的目标、发展策略、安全技术等方面制定出具体可操作性的法律、法规。与此同时, 还要加强对违法行为的惩治力度。

当前我国关于体育公共服务的政策法规存在很多不足, 比如《体育法》、《公共文化体育设施条例》等相关法规仅仅停留在原则性表述, 缺乏具体内容和细则, 使得法律条文的可操作性不强;甚至在目前出台的体育法律法规中尚没有使用“体育公共服务”概念, 说明在我国的体育立法中还没有高度重视体育公共服务的问题[9]。政府作为制定体育法律法规和体育公共政策的唯一合法主体, 应该尽快完善我国体育法制建设。

只有在体育电子政务和体育公共服务都得到法律有效的政策保障时, 公众及相关组织参与体育活动、发展体育文化等基础性体育行为的权益得到保证时, 我国的体育公共服务才能更好地开展, 体育电子政务才能更好地为公众提供体育公共服务。

5 结语

体育公共服务是政府、企业、相关部门等供给主体为满足社会成员体育活动的需要而提供的体育公共产品和服务。体育电子政务是电子政务的下位概念, 基于体育公共服务的视角来看, 体育电子政务的重点应该放在运用当前流行的互联网以及便利的通讯工具等信息网络技术建立一个全国统一的体育公共服务供给信息平台。体育行政部门应该从消除理念障碍, 以公众为中心, 引进“客户关系管理”理念;加强体育政府部门门户网站建设, 多渠道、多途径做好宣传工作;通过网络平台建设加强政府和公民的互动;消除“信息孤岛”和“数字鸿沟”;加强与完善电子政务、体育公共服务立法工作五个方面来建设和发展体育电子政务, 通过体育电子政务更好地为公众提供体育公共服务, 加快我国体育发展转型的步伐。

摘要:当前我国正处于转型时期, 社会、经济等都处于高速发展变化中, 体育的发展理念和发展模式也将逐步重新定位。研究旨在厘清“体育公共服务”、“体育电子政务”两个概念的内涵与外延, 并从转变理念、大力宣传、消除“信息孤岛”和“数字鸿沟”、网络平台建设、立法五个方面来探讨行政部门的体育电子政务建设。行政部门建设好体育电子政务能更好地为公众提供体育公共服务, 加快我国体育发展转型的步伐。

电子监控系统让体育中考更公平 篇9

电子监控系统是如何实现实时监察多个考点数据和视频的呢?恒康伟业从监察模式、监察方式和内容、监察结果几个方面说明。

一、监察模式:考试与监督同步

在传统的体育考试中,监考员在各个考点监考,教育局抽查巡视。如果在多个考点同时考试,人员又有限的情况下,教育局只能抽查部分考点,不仅监考难度大,而且难以被社会完全信服。采用传统的方式监考,即使是教育部门在各个考点分派人员监考,教育局领导也没法做到同时查看多个考点现状。电子监控系统主要解决考试和监督如何同步的问题。电子监控系统采用考试与监督同步的模式:在各考点安装考场服务器,在各考试项目中安装视频监控摄像头,考试时,学生刷卡测试的数据和考试时的视频同步到本考场的服务器,本考场的服务器接收到文件后,同步文件到教育局数据库,教育局领导通过登录专门的账号密码,查看各考点的考试数据和视频。

二、监察方式和内容:随时随地远程监督

在体育中考时,以往教育局在巡考中只能在考试现场看到学生的成绩,采用电子监控系统后,通过远程登录,只要有网络,教育局领导不仅可以对成绩和考场进行掌握,还可以实现多个考试成绩的快速采集和迅速集中,获得现场监控资料,进而在办公室实时查看学生成绩和视频。对于恶劣环境,教育局更能轻松实现并控制整个区域的学生考试状态,从而减少值守工作人员,达到减员增效的目的。在具体的体育中考实施方式和内容上,采用电子监控系统具有以下优势:

特点一:全程支持加密,杜绝数据被篡改、遗漏。

特点二:各考点均采用防雨摄像机,适用于各种极端环境中工作,尤其是下雨环境。

特点三:无线监控与主机外设一体化,当主机开始测试时,监控自动开启,当结束测试时,监控自动关闭,避免了出现延误、考生质疑、缺乏录像等现象。

特点四:电子监控系统按照时间节点自动命名学生考试全程文件夹,当出现质疑时,采用时间、姓名、学号等多种方式多能轻松查找到指定学生考试文件夹,解答疑问。

三、监察结果:存档保存

“电子监控系统”公开监控,教育局远程监督,所有数据不能更改,实时存档,杜绝作弊行为,保证考场零争议。

一方面,除了正常的保存备份,当仪器出现故障时,例如800/1000米跑项,设置文件备用,当电子仪器出现死机没电故障时,本考场服务器同步了学生的考试数据,考试成绩除了保存在测试主机,还保存在考场服务器和教育局的服务器中。另一方面,在体育中考实施当中,漏洞百出、安全隐患问题层出不穷。体育中考年年都举办,严格的体育中考对于每个学生来说非常关键,采用电子监控系统,教育局还能在监控成绩的同时监控学生安全问题。

在了解电子监控系统的监察模式、监察方式和内容、监察结果后,不难发现系统具有以下特点,能为体育考试监控更好的服务。

1. 结构清晰简单:

教育局通过账号登录即可查看所有考点考试情况,各考点只需在考试项目安装摄像机和服务器,整个系统结构简化、集成度高。

2. 管理应用简便:

由于电子监控系统基于计算机和网络设备,绝大部分系统控制管理功能通过电脑实现,减轻了操作人员的管理工作强度。

3. 强大的操作功能:

多种显示模式;多个画面同时显示并具有切换功能;实时、定时、报警触发、随时启停等多种录像方式;图片抓拍打印;智能快速录像回放查询等等。

4. 监控查看简便:

由于全数字化网络视频集中监控模式基于网络的特性,只需安装摄像机、考场服务器,无须再增加设备投资,网络上的远程或本地监控中心均可以实时监控、录像或任意回放一个或多个监控现场画面,授权的联网电脑也可以实现查看功能,避免了地理位置间隔原因造成监督管理的不便和缺位。

5. 极高的安全能力:防止非法篡改录像资料,有效防止恶意破坏,网络故障断网缓存功能,有效保护视频数据。

6. 无限的扩展能力:可以增加监控摄像机,组成庞大的多考点监控网络。

教学与电子游戏整合方式的探讨 篇10

电子游戏 (特别是网络游戏) 在带给人们丰富的体验与乐趣的同时, 也不可避免地带来了众多新的社会和教育问题。许多学生沉迷于网络游戏, 甚至影响了自己的学业, 同时也带来了一定的社会问题。要真正有效地解决学生沉迷于网络游戏这个问题, 客观地研究电子游戏对教育的冲击以及相互间的关系已经迫在眉睫。

其实, 任何事物都有其两面性, 电子游戏也不例外。从本质上来讲, 游戏是人类的一种普遍活动, 自古就有, 玩游戏无可厚非。社会各界之所以强烈反对学生玩各种电子游戏, 其根本原因是, 学生自己无法控制自己, 经常产生游戏上瘾现象, 甚至严重影响学业。

那么玩游戏为什么会上瘾呢?反过来, 为什么学习就不会上瘾呢?

首先, 我们分析游戏上瘾的原因以及相关的理论。心流的提法古已有之, Csikszentmihalyi[1]等人进行了系统的研究并提出了“流体验”概念。他对流的最初定义是:个体完全投入某种活动的整体感觉。当个体处于流体验状态, 他们完全被所做的事深深吸引, 心情非常愉快并且感觉时间过得很快。 (1) “当人们全情投入时, 获得的一种贯穿全身的感觉”, “在这种状态下, 动作与动作之间似乎受到一种内在逻辑的指引, 而无须行为主体进行有意识的干预。他感受到的是贯穿各动作间的一股整体的流, 并受控于自己的行为。此时, 自我和环境之间、刺激与反应之间、过去和现在以及未来之间的差异微乎其微”[2]。 (2) “当游戏者完全被活动吸引时, 他们会嵌入一种共同的经验模式。这种模式以意识的狭窄聚焦为特征, 并丧失自我意识, 只对清晰的目标和具体的反馈有反应, 因此不相关的知觉和想法都被过滤掉了”[3]。上述定义从不同侧面描述了流体验, 齐克森米哈里认为这个感受类以于马斯洛提到的颠峰体验 (Peak Experiences) , 人们全力投入工作却不计回报, 是为了体验这种创造时所带来的乐趣;马斯洛认为其动机是为了“自我实现”, 是一种“通过紧张的活动和体验对自身潜力和极限的发掘”。

游戏上瘾的相关理论基础, 为我们分析游戏与学习、游戏与教育的关系提供了重要的参考依据。现在人们普遍的看法是, 教育与游戏存在不可跨越的鸿沟。教育关注的是为学习者提供最佳的路径, 以使学生在各种专业领域从一个新手转变为专家, 因此, 相对于教学的具体策略和学生的独特体验而言, 内容才是最重要的。相反, 在游戏的世界中, 关注的是奖励、交互式的体验, 内容让位于体验。在教育者的眼中, 二者是冲突的。教育者开发教学内容 (经常是线性的、结构化的、以教师为中心的) 而不太注重策略和体验, 而游戏开发者创建交互式的环境 (经常是非线性的、玩家驱动的) 却没有考虑内容和教学。这种文化的冲突导致了下面的说法:因为大量的操作与训练会中断游戏的过程, 或者游戏仅仅被用作对学生完成冗长、乏味训练的一种奖励, 所以游戏与教学内容是截然分开的两个部分, 不可能整合在一起。

为了解决这个问题, 研究人员提出了各种理论框架, 有人提出了“娱教”这个概念。娱教的基本思想在于顺应人类文明发展的历史潮流, 承认并尊重学习者当前的生活价值, 促进其真正的“生活的体验与乐趣”和“学习的目的与手段”的融合。

还有研究者提出“严肃游戏”这个概念。严肃游戏是视频和计算机游戏的一种, 严肃游戏有多种风格, 但其核心目的并非以普通游戏的娱乐为目的。严肃游戏通常是一种具有游戏的外观与感觉的对于现实事件或过程的模拟, 通常严肃游戏在给予使用者一种可玩的体验时, 其主要目的是训练或教育使用者。

我国学者提出了轻游戏的概念[4]。所谓轻游戏, 是这样的一种软件系统:首先, 它是一个教育软件, 其中的内容和任务都是和课程相关的。当任何人看到“轻游戏”时, 他首先会认为这是一个教育软件, 而不是一个游戏。其次, 它具备主流游戏的某些特征, 充分利用主流游戏的内在动机, 如挑战、好奇、幻想、控制、目标、竞争、合作等 (Malone&Lepper 1987) 。简单地说, 它可以用如下一个公式来表示:轻游戏=教育软件+主流游戏的内在动机。根据这个定义, 一些“操作与练习”式的游戏和一些模拟游戏及其它游戏可以被认为是“轻游戏”。

上述概念和想法对游戏教学的理论产生了一定的影响。但是对于如何实现教育与游戏的整合这个问题, 上述概念并没有给出答案, 也没有给出具体的操作方式。严肃游戏的定义重点体现在了作用和形式上面, 但是从大多数从业人员的角度而言, 若游戏没有让人上瘾的魅力, 你就失业了。而从玩家的角度上来说, 如果这个游戏没有可以让你着迷的魅力, 那么这所谓的严肃游戏和教科书之间的区别也就不再存在了。而轻游戏理论并没有给出开发具有挑战、好奇、幻想、控制、目标、竞争、合作的学习环境的具体原则。也许这些特征是嵌入在游戏内部的, 与游戏本身不可分割的。因此在下文我们考察了教育与游戏整合的具体途径。

二、教育与游戏的整合

通过分析, 我们给出如下的分析框架。该框架依据在整合过程中, 游戏因素和教育因素所占的比例, 给出一个直观的示意图:

在该示意图中我们将游戏和教育分别放在图例的两端, 而位于中间的各种概念框架直观上表示了游戏和教育所占的比例。例如, 严肃游戏的主体是游戏, 而目的是实现教育的价值。而轻游戏的主体是以教育为目标的教育软件, 只不过是加入了游戏的特征。而下面的“智能游戏学习环境”和“游戏驱动的学习辅导系统”分别代表了严肃游戏和轻游戏的一种具体的形式, 给出了教育与游戏整合的具体形式。

(一) 智能游戏学习环境

对于以相容的形式将教学内容加入到游戏中这个问题, 在其他领域中没有可供参考的方法, 将学习内容加入到游戏中面临的一个首要的问题是教学内容与游戏世界本身, 游戏的故事情节和游戏的结构是冲突的。如果我们强迫玩家阅读电子文档和教程, 就会打破游戏的节奏, 也就是破坏那种被称为流的体验。解决该问题的一种方案就是创建一种包含教学代理 (pedagogical agents) 的智能游戏学习环境。“代理”一词的英文名称是“agent”。其含义是指, 能代表用户或其他对象以主动服务的方式完成某些智能任务的软件系统。智能教学代理指在教学中应用的具有教学功能的智能代理, 简称教学代理 (pedagogical agents) 。教学代理的研究为游戏中使用教学代理提供了广泛的资源, 在教学代理中嵌入帮助系统, 我们不需要破坏游戏的环境, 研究表明教学代理可以提供多种角色, 例如助手、教学专家和学习伙伴, 这些角色是智能教学游戏环境的理想形式, 借助于这些角色, 教学代理可以提供各种形式的帮助内容。

代理自身并不能实现二者的整合, 也不能提供教学指导。代理与游戏结合的方式应该像玩家和角色的信息交流一样自然。代理本身必须是一个角色 (character) , 与其他角色一样, 代理角色必须以完成游戏的目标为己任, 并且与游戏的故事情节一致。随着各种游戏事件的发生, 代理角色必须尽可能持续地提供教学内容, 而这些教学内容又是游戏情景的前提。也就是说, 教学代理必须与玩家的那种持续的“动作———反馈”的活动周期相一致。Vanderbilt大学的研究人员开发了关于生态系统的智能游戏学习环境“The Betty’s Brain System”, 该学习环境实际上是一个集成了一个教学代理的冒险游戏。在该游戏中, 学生和代理Betty一起共同探索一条河流, 来解决相关的生态问题。[5]

(二) 游戏驱动的学习辅导系统

随着计算机的普及, 业界开发了大量的学习辅导系统, 我们将其分为动画、模拟、计算机辅助教育 (computer assisted instruction, 也被称作基于计算机的培训) 、基于Web的学习系统、智能导师系统 (intelligent tutoring systems, 也译作智能教学系统) 、教学代理等类型。

绝大多数以学习为主的辅导系统对于学生来说是繁琐的, 学生之所以使用它们, 是因为被迫使用它们。另一方面, 随着计算机速度的提高, 出现了许多游戏软件, 玩家沉浸在一个个虚拟的微型世界中, 不去学习特定的知识, 而是成为了游戏的一部分。这个过程表明, 那些传统意义上冗长的、单调乏味的、困难的任务, 如果放在一个好的故事情节中, 就会变得有趣和迷人了。

通常, 游戏设法以一个故事背景持续地吸引玩家的注意力。通常在整个游戏中都贯穿一条主线。各个级别的不同的场景为玩家提供挑战性的任务。所以一个辅导系统要想与游戏一样有趣, 就要打破那种“一系列孤立的练习的组合”的做法。把各个练习通过情节连在一起。

那么, 如何为辅导系统提供一系列相关的任务情节呢?一种做法是在传统的辅导系统中添加脚本, 利用脚本控制任务或练习之间的关系。JV2M就是这样的一个系统, JV2M是一个教授java程序员关于java虚拟机知识的辅导系统。学生沉浸在一个虚拟世界中, 在这个三维的虚拟世界中, 学生可以和各种对象、角色进行交互, 在这个交互的过程中理解java虚拟机内核的原理, 以及获悉java的源代码是如何编译成java程序的这个过程。

为各种辅导系统添加游戏的元素是个不错的想法, 特别是游戏与传统智能教学系统 (ITS) 的结合, 既保留了ITS的优点, 也克服了ITS的缺点 (比如对学生的吸引力不是很强) 。总之, 该研究方向也是教育技术关注的前沿领域。

三、小结

教育与游戏的整合是教育游戏领域的比较前沿的研究方向之一, 因为必须解决二者的整合问题, 教育游戏才能在教学中被广泛使用。目前, 此类研究正从理论研究转向实践开发, 必将对教学研究实践产生深远的影响。

参考文献

[1]Csikszentmihalyi, M.Play and intrinsic rewards.Journal of Humanistic Psychology, 1975, 15 (3) :41-63.

[2]Optimal Experience:Psychological Studies of Flow in Consciousness.Cambridge:Cambridge University Press:95.

[3]Csikszentmihalyi, M.Beyond boredom and anxiety.San Francisco:Jossey-Bass.1975:72.

[4]尚俊杰, 李芳乐, 李浩文.“轻游戏”:教育游戏的希望和未来.电化教育研究:141.

民间游戏PK电子游戏之谁与争锋 篇11

最受幼儿欢迎的电子游戏甚至衍生出了相关的图书、玩具等。在幼儿园课间休息、餐后的自由活动中能听到幼儿谈论与电子游戏有关的话题,有的幼儿将电子游戏图书、玩具等带到幼儿园里玩。而谈论或进行民间游戏的幼儿只有寥寥几人,有时甚至没有。

为了进一步了解幼儿对电子游戏和民间游戏的关注,本人对本班38名大班幼儿在课间休息和餐后自由活动时所谈论或者自行开展的活动进行了观察、统计。

在对本班共38名幼儿的活动观察、统计中发现,有三分之一左右的幼儿都是在讨论电子游戏而且讨论电子游戏的人数明显比民间游戏多好几倍。由此可见,各种电子游戏对幼儿的影响越来越大,所影响的生活范围越来越广。当幼儿沉迷于电子游戏及其产品时,幼儿虽然获得了一些信息,但更多的是负面效应:(1)幼儿的想象力、创造力发展受到限制。(2)幼儿的主动性不能得到充分发挥。(3)缺少了在多维的人际关系中成长的环境。(4)缺乏锻炼,身体素质越来越差。基于上述问题,《纲要》中指出“善于发现幼儿感兴趣的事物、游戏和偶发事件中所隐含的教育价值,把握时机,积极引导”。为了减少幼儿对电子游戏的过度喜爱、沉迷,在幼儿的一日生活中我们要适时、合理地引导幼儿进行民间游戏。

一、民间游戏的特点

1.趣味性

民间游戏和它的趣味性密不可分,这使得幼儿在自发的情况下也乐于游戏。这种趣味性往往反映在游戏的内容、形式及过程中。在内容方面一般贴近幼儿生活而且具有情节性,如切西瓜、荷花荷花几月开;在形式方面也非常活泼、轻松,民间游戏中配有节奏明快、朗朗上口的儿歌,如马兰花、数数歌。幼儿边玩边吟唱,愉快的情绪提高。

2.随机性

民间游戏具有很强的随机性,人数、年龄、场地和时间不受局限。只要幼儿想玩、愿玩,幼儿就可以在教室、走廊、操场上,单独玩、一起玩。在幼儿园课间休息、餐前餐后等时间,民间游戏都可以穿插进来,减少幼儿等待时间,使环节过渡自然。

3.丰富性

民间游戏的内容非常丰富,根据其特点可分类为:角色类游戏:如,老狼老狼几点钟、猫捉老鼠等;棋类游戏:如,老虎吃小孩、飞行棋等;竞技类游戏:如,跳绳、挑棍;语言类游戏:如,荷花荷花几月开、谜语歌等;美术类游戏:如,折纸、编织等。

4.易学性

幼儿民间游戏是民间幼儿自己创编的游戏活动,游戏中规则和内容都很简单、短小,如老狼老狼几点钟,马兰花、石头剪刀布等等。幼儿能够马上理解游戏规则而且游戏的过程中始终是积极、主动的。

二、民间游戏的教育价值

1.有助于幼儿健康发展

大多数民间游戏能在户外进行,能促使幼儿呼吸系统和心血管的功能得以提高,减少感冒咳嗽率,增强免疫力。从内容看是以动作为主的,不仅有身体大肌肉运动的,而且还有小肌肉运动。如“翻绳”中,一根绳子经过幼儿的双手进行饶、勾、拨、翻后,在手中不断变化,变出好多形态的物体。幼儿不仅玩得开心而且锻炼了小肌肉群和手眼协调能力。

2.有助于幼儿语言发展

民间游戏配有节奏鲜明、朗朗上口的儿歌,如拍大麦、你姓啥、数数歌等,这些都为幼儿提供了良好的语言表达环境。游戏为幼儿提供了一个轻松、愉快的交流平台,使他们在没有心理压力、放松状态中,大胆表达。

3.有助于幼儿认知发展

民间游戏可以丰富幼儿的知识面。如“荷花荷花几时开?(二月开)二月不开几时开?(三月开)至六月(六月荷花朵朵开)。经过一问一答的游戏,幼儿不但在玩游戏,而且懂得了月份的排列顺序,还知道了荷花开放的时间,幼儿在说说玩玩中愉快地间接地接受着新知识,汲取新信息。因此民间游戏的开展过程,也是幼儿认识生活、亲近社会的过程。

4.有助于幼儿亲社会行为

研究表明:积极伙伴之间的社会化更可能出现在自由游戏中,而不是出现在成人组织或设计的活动中。民间游戏中有许多是需要幼儿共同合作的,幼儿首先可从中满足合群的需要,形成自然的游戏伙伴关系。其次,促使幼儿形成分享、合作遵从等亲社会行为。当幼儿在合作游戏中遇到人数问题、对规则理解不一致等,幼儿间相互模仿、协调学会了遵守规则、商量解决、控制情绪、行为。游戏还能培养幼儿的责任感和组织能力,培养团结合作的意识,克服任性等不良习惯。

5.有助于幼儿良好个性的发展

民间游戏中有一些是带有竞争性的,这使得幼儿在游戏中要面临着成功与失败。当幼儿获胜时,他们体会到的是喜悦和满足感;当他们面临失败,就容易产生挫折感。不过幼儿好胜心强,丰富有趣的民间游戏又深深吸引着幼儿,使他们逐渐克服自身的弱点,继续参加游戏。在这个过程中,幼儿学会自我控制,提高了抗挫能力,从而容易形成乐观、开朗的性格。

游戏是伴随着人类发展的一种社会现象,是幼儿的一项基本活动。在电子游戏当道的社会中,希望民间游戏能够锋芒毕露。让民间游戏能够得到更好运用,让幼儿得到更好发展,让我们的文化遗产更好地传承、弘扬、发展下去!

参考文献:

论新型技术环境下电子游戏的特征 篇12

电子游戏是英文词Electronic Game的直译。这在一定程度上表明了传统玩具制造业对电子游戏产生与发展的巨大影响。直到今天, 在我国的港澳台地区, 人们仍然把各种形式的电子游戏笼统地叫做“电动玩具”, 简称“电玩”。但“Electronic Game”这样的表述未免过于含混, 不够严谨, 容易造成歧义。比如, 同为索尼公司生产销售的PSP掌上游戏机和爱宝 (AIBO) 机器狗, 两者之间有着天壤之别, 但却都可以称作电动玩具。

除了Electronic Game, 还有一个与电子游戏有关的名词:“Cyber Game”。Cyber源自英文单词“Cybernetics” (控制论) , 音译为“赛博”, 也译“异度”。20世纪七八十年代, 随着以美国硅谷IT产业群为代表的新经济大潮兴起, Cyber逐渐演变成一个具有特定含义的单词 (或前缀) , 意指与计算机信息技术有关的任何事物, 尤其强调使用者与计算机系统之间的密切关系。因而, 可以把Cyber Game理解为:基于计算机信息技术的游戏。这显然比Electronic Game, 更接近我们对“电子游戏”概念的认知。当然, Cyber Game也常被作为E-sports (电子竞技) 的同义词。这个用法应该是来源于韩国三星公司主办的“世界电子竞技大赛” (WCG:World Cyber Games) 。

无论是Electronic Game还是Cyber Game, 指得都是广义上的电子游戏。但有时电子游戏也会与电脑游戏、网络游戏等概念并列使用。此时的“电子游戏”指得是狭义的电子游戏。在具体语境中, 有时指得是包括街机、电视游戏和掌机游戏在内的“游戏机游戏”;有时指得是包括游戏机游戏和电脑游戏在内的“电脑与视频游戏”, 简称为视频游戏。习惯上, 也常把视频游戏称之为“典型游戏” (Classical Game) ——相对于20世纪90年代中后期开始流行的“网游”“手游”“页游”等新的电子游戏品类而言。迄今为止, 有关电子游戏的各种定义只要是针对典型游戏做出的。

综上所述, 电子游戏有广义和狭义之分。在广义上, 电子游戏的定义需要满足以下几个条件:第一, 明确电子游戏的游戏属性, 强调其所具有的主体性、虚拟性和规则性, 以及交往、体验和娱乐等作用;第二, 突出电子游戏的自身特点, 尤其是她以计算机信息技术为基础的特点, 以使电子游戏区别于普通玩具、传统机械游戏机以及其他游戏娱乐方式;第三, 着眼于电子游戏的系统性, 避免把软件部分 (游戏软件) 和硬件部分 (游戏平台) 割裂开来;第四, 具有适当的延展性, 能够同时覆盖典型游戏和网络游戏、移动游戏等新的游戏类型。据此, 广义上的电子游戏 (Cyber Game) 是一种基于计算机信息技术创造的虚拟真实环境, 根据预设的规则, 通过人机或人际交互活动的方式进行, 并以达成参与主体 (游戏玩家) 的身心娱乐体验为最终目标的软硬件系统。狭义上的电子游戏则是指游戏机游戏或视频游戏。

2 电子游戏的文化性特征

文化性是指电子游戏本质上是一种文化。具体体现在两个方面:其一, 物质性的电子游戏软硬件只有被赋予了文化内涵, 才构成完整的系统;其二, 电子游戏的产生与发展对社会文化、尤其是大众文化的发展产生了深远的影响。换言之, 电子游戏既是文化的产物, 也是文化的载体。

电子游戏是在现代电子计算机科学与技术的基础上发展起来的, 但从科学哲学角度上看, 电子游戏的出现并不是计算机科学与技术发展的逻辑必然, 她只可能是为了满足人们的某种需要而产生的。因此, 电子游戏产生的文化基质具有二元性, 在“物质-经济”层面上依赖计算机科学与技术的发展, 在“社会-精神”层面上是人们内在需求, 而需求的实质是人的游戏本能。

电子游戏不仅仅是软件与硬件的简单组合, 必须要有人的参与, 才是完整而有意义的。这里所说的“人”, 是指与电子游戏有关各种社会人, 为了便于解释, 可以把他们笼统地划分成作为生产者的游戏设计师群体和作为消费者的玩家群体。也就是说, 游戏软件与硬件是电子游戏的物质基础, 人的实践活动——设计制作游戏和玩游戏, 让电子游戏具有了社会意义。于是, 人也就成为了电子游戏的一个重要组成部分。具体而言, 游戏设计师要设计一款游戏, 前提首先要具备相应的知识和技能, 并具有人、财、物等方面的基本条件。进而从创意构思入手, 先解决“做什么”、“如何做”等问题。谋定而后动, 接下来就是按部就班的执行游戏制作计划并适时做出调整, 最终把游戏产品推向市场, 供游戏玩家选择。玩家要选择一款游戏来玩, 除了直接运行游戏靠第一印象判断之外, 往往会从各种信息渠道, 诸如报刊杂志、广播电视、网络, 甚至是其他玩家那里, 了解有关这款游戏的各种情况, 据此做出玩与不玩的判断。游戏结束之后, 玩家们也会有意无意的利用各种媒介传播他们的游戏体验。而玩家的这些反馈信息又成为了设计制作新游戏的依据。所有这些步骤和环节, 无一不有文化属性, 无一不有人的参与。由此可见, 在电子游戏的有机构成中, 人是最重要的能动因素, 也是主导因素。

无论是游戏设计师还是玩家, 都是生活在一定文化环境中并受其影响的社会人。作为生产者的游戏设计师在设计制作游戏的时候, 无可避免的要把自身的文化因素注入到游戏作品之中。玩家在玩游戏的过程中, 也是根据自身的文化观念和价值标准对游戏内容做出判断——这游戏是不是好玩?因此, 一个成功的游戏作品是建立在游戏设计师与玩家之间双向交流, 并取得共识的基础之上。

随着科学技术水平的提高和游戏自身表现形式的丰富, 游戏设计师们开始自觉或不自觉地把更多美学元素融入游戏设计制作当中, 电子游戏的艺术性普遍增强, 甚至出现了类似《最终幻想》系列这样极具艺术表现力和视觉冲击力的游戏作品, 但这种艺术性始终没有超出大多数玩家能够接受的水平。但这也不意味着, 游戏设计师要无条件的迎合玩家, 因为玩家的欣赏口味总是在不断变化, 而且常常难以准确把握的。所以, 资深游戏设计师们经常把一番话挂在嘴边:别问玩家想要什么样的游戏, 这个连他们自己也不知道。他们只会在你做出好玩的游戏后, 才对你说那就是他们想要的。

此外, 游戏设计者和玩家都会受到他们所处的经济社会条件的局限, 把各自不同的价值观带进设计或评判游戏的过程之中, 表现出某种的意识形态倾向。例如, 美国西木工作室在1996年推出的即时战略游戏《红色警报》 (Red Alert, 俗称“红警”) , 因为把前苏联与北约的军事冲突作为游戏背景而饱受争议, 但却从一个侧面反映出以该游戏主创人员为代表的生长于“冷战时期”的一代美国人复杂而矛盾的世界观。而在美国电子艺界公司推出的射击游戏《沙漠攻击》中, 玩家要对付的主要敌人“The Madman”, 身穿军装, 头带贝雷帽, 留着八字胡, 一望便知是曾经被美国视为“头号敌人”的伊拉克前领导人萨达姆·侯赛因。游戏中的“The Madman”是一个失去理智的独裁者, 玩家要操控自己的游戏角色一路过关斩将, 最终打败大魔头。另一个例子则说明了玩家的意识形态对游戏作品的影响。日本光荣游戏公司曾经设计推出了一款以美日太平洋战争为背景的战略游戏《提督之决断》, 因其中的一些情节设定被认为有“美化侵略战争”之嫌而在东亚各国遭到了普遍抵制。以上事例进一步表明, 电子游戏作为一种社会文化的产物, 总是受到一定的文化环境和人们各自价值观的影响。

电子游戏的文化性还表现在她作为一种文化传播载体具有媒介性的体征。所谓“媒介”, 也称“传媒” (Medium) , 是指一个居间的手段, 尤指思想表达或交流的手段, 作为后者时是指人们喜欢和习用的手段, 具有实体性、中介性、负载性、还原性、扩张性的特点。电子游戏完全具备传媒的一般特点, 也有其自身的个性。只不过, 电子游戏的这种传媒功能在相当长的时间里被人们所忽视。

典型游戏时代, 电子游戏的传播模式更接近传统大众媒介, 游戏设计师承担了传播者的角色, 玩家则是受众, 游戏平台的大量普及提供了传播的物质基础, 游戏软件的快速流通提供了传播介质。但比之于报刊、广播、影视等单向传播传统大众媒介, 电子游戏是一种真正意义上的互动媒介, 其互动性主要表现为“可选择”和“即时反馈”。可选择, 是指作为受众的玩家可以根据自己的喜好比较自由的选择在游戏中操控的游戏角色, 在游戏过程中也可以选择不同的任务进程, 达成不同的游戏结局。即时反馈, 是指在电子游戏中, 玩家输入操作指令后, 处理结果能够迅速反映给玩家。可选择让玩家在传播关系中拥有了更大的自由度;即时反馈让玩家能够清楚地意识到自己对媒介本身的影响。互动性使典型游戏成为了区别于其他大众传媒的新媒介, 但传播者与受众之间相对固定的关系却并未改变。随着网络游戏的出现, 游戏设计师与玩家间的传播关系被彻底颠覆了。网络游戏是一个真正意义上的虚拟社区, 游戏设计师只是虚拟社区的建设者和管理者, 玩家 (或玩家扮演的游戏角色) 才是虚拟社区真正的主人, 并在其中同时充当传播者和受众的角色, 既是信息的生产者又是消费者, 形成了一种兼有点对点和点对面特征的新传播样式。

电子游戏是一种社会存在, 必然会对社会意识产生影响。这一点突出表现在电子游戏对大众文化的影响上, 并由此衍生出独特的游戏文化。所谓“游戏文化”, 是以电子游戏的文本 (内容) 为核心, 形成的一个以玩家为主体, 以游戏行为为主要内容, 以其独特的话语体系和文化氛围为基调构建起的一个亚文化领域。游戏文化的范围很广, 主要包括游戏出版物、游戏动漫、游戏影视剧、游戏音乐、游戏绘画、游戏服饰、Cosplay模仿秀等。而在世界各地举办的游戏展会, 如美国的E3大展、中国的China Joy大会等, 则是集中展示游戏文化的主要场所。

游戏文化具有明显的代际特征。有人据此提出了“数字化原住民”与“数字化移民”的概念。前者是和以电子游戏为代表的数字科技一起诞生的, 也一起长大, 各种数码产品原本就是他们生活的一部分;后者则大都出生在数字科技尚不发达的年代或地区, 面对扑面而来的新技术大潮, 要想尽各种办法, 经历艰苦的学习来适应崭新的数字化环境。就目前的普遍情况而言, 后者往往是前者的父兄辈。由于成长环境的差异, 使得数字化原住民与数字化移民在对待电子游戏的问题上, 总体呈现出泾渭分明的二元化主张, 前者视之为理所当然的消遣娱乐, 后者则以洪水猛兽、毒丸禁果相称。再加上两者之间的年龄差距和社会伦理关系, 数字化原住民与数字化移民的分歧又表现为鲜明的代际冲突, 即“代沟”。但这种分歧、乃至对立, 从本质上说, 是因为两者在理解、掌握、运用和管理新科技及其成果上存在着明显的能力差异造成的。传统社会遗留的亲子间等级伦理观念和家庭教育理念, 又起到了推波助澜的作用。因此, 这种看似激烈的冲突, 可以通过提高能力、更新观念以及持续的对话交流得到缓解, 最终随世代更替而消弭。在美国, 出生在20世纪70年代的数字化原住民们已经拥有了自己的家庭和子女, 他们中的相当一部分人会和自己子女一起玩游戏, 并视之为理所当然。而像电影《罗拉快跑》, 电视剧《二十四小时》《迷失》这种吸收了电子游戏表现手法的影视作品, 无论是在数字化原住民, 还是数字化移民之中, 都广受欢迎。

3 电子游戏的拟态性

拟态性是指普遍存在于电子游戏中的“虚拟真实”。具体而言, 借助计算机技术——主要是多媒体与人工智能, 电子游戏构建了一个另类的“游戏世界” (Persistent Worlds) 。游戏世界并非凭空而来, 她是由现实生活中的人创造出来的, 必然包含着对现实世界的模拟与模仿, 同时她还具有客观性, 所以才能为人的意识所感知, 让人“信以为真”。但在本质上, 游戏世界只是存在于电子计算机系统中程序代码, 并不具有物质内容的实在性。因而, 游戏世界中的真实是主观意识上的真, 是虚拟之“真”, 是只有沉浸其中才有意义的真。

虚拟真实的游戏世界让电子游戏区别于以往的任何形式的游戏。西方学者曾经从不同角度, 对社会性游戏 (game) 进行过深入的研究, 并总结出了游戏具有的一些典型特征, 佯信性就是其中之一。所谓“佯信性”, 通俗的说就是假装相信, 是指游戏者 (玩家) 明知游戏活动仅仅是对现实生活或夸张、或简约的模拟扮演, 不具备实在的社会意义, 但仍用信以为真的姿态全身心投入其中的态度。佯信是游戏者从事游戏活动的心理基础。一旦丧失, 游戏也会随之解体。而在普通游戏中, 建立佯信的主要手段是游戏者之间的心理暗示与共情体验。

电子游戏同样是以玩家的佯信为基础存在的, 但佯信的建立却主要是靠电子计算机系统营造的虚拟真实环境来实现。而理解这一点的关键, 是要对人的意识活动及其心理过程有所认识。从宏观上说, 人是社会关系的总和, 自然界与社会构成了人生存的大环境。具体到每一个现实中的人, 生活过程又把他所处的环境塑造成一种个人化的“小生境”。在小生境中, 人的思维活动川流不息, 连续不停的变化着, 不同意识间没有明显界限, 构成了“意识流”。除睡眠之外, 人在清醒的时候, 总要遇到各种各样持续不断发生各种事情、事件, 形成了“事件流”。在每个事件中, 当事人都要发出某种行动来应对。由于事件是交织在一起的, 应对事件的行动也会彼此交错, 构成一条无法分割的“行动流”。在这三股“流”中, 意识流是主观的, 事件流是客观的, 行动流可以看成是主观对客观的回应或应对。

在电子游戏中, 借助多媒体、人工智能等技术手段, 一个虚拟真实的游戏世界被建立起来, 并成为玩家扮演的游戏角色活动的小生境, 即“虚拟场景” (Fictitious Scene) 。虚拟场景在形式上与戏剧有相似之处, 比如角色设定、情节的起承转合等等, 但两者又有着本质的区别:首先, 戏剧是以实景 (包括道具和布景) 作用于观众的感官;虚拟场景中的景物是借由计算机技术对真实景物进行模仿或变形, 以比特符号进行构造, 虽然能给人真实感但却并非客观实在。其次, 戏剧中的人物角色, 无论主配角都是由真人扮演的;虚拟场景中角色, 除玩家扮演的以外, 都是人工智能程序控制的非玩家角色 (NPC:Non Player Character) 。第三, 在戏剧中, 演员与观众的角色是相互排斥的, 二者只能居其一, 信息传递是单向的;虚拟场景是一个多维人机耦合的共振环境, 玩家不是被动的信息接受者, 通过人机交互直接影响游戏进程, 同时又把这种影响的结果作为欣赏的对象, 既是参与者又是观察者。

既然虚拟场景是游戏角色活动的小生境, 那么玩家要怎样进入角色, 融入到虚拟场景里呢?游戏开始时, 多媒体技术对声音的数码模拟和空间的比特仿制, 强烈刺激着玩家的感官知觉, 使玩家自身的小生境与周围环境产生了初步脱离。进入游戏后, 软件程序预先设定的游戏任务逐次展开, 形成了游戏中的事件流。玩家扮演的游戏角色必须采取相应的行动应对游戏任务的挑战, 从而构成了游戏中的行动流。在这个过程中, 虚拟空间与逼真的视听感受、灵敏的触觉反馈相结合, 使生活在现实中的玩家对自己所扮演的游戏角色产生了移情作用 (Empathy) , 逐渐把自己的意识流灌注到游戏角色身上。而玩家对游戏的佯信就在融入虚拟场景的过程中得以建立。再加上游戏活动普遍具有的在时空特征和活动规则上的封闭性, 除非电子游戏由于内部或外部的原因中止, 否则玩家的佯信会一直持续下去。即便是在游戏结束后, 游戏中的事件流和行动流, 仍会对玩家的意识流产生影响。我们时常会听到《仙剑奇侠传》的玩家抱怨“我老是走不出那个迷宫”, 而不是说游戏里的李逍遥老是走不出那个迷宫;CS (反恐精英) 的玩家炫耀“今天我又爆了12个匪的头”, 而不是说游戏里的特警又打死了12个恐怖分子。可见, 在这些玩家的潜意识中, 他们和他们所扮演游戏角色已经合二为一。

虚拟场景主要存在于典型游戏之中, 玩家是其中唯一的能动因素。网络游戏的出现无疑是对电子游戏固有形态的一场革命, 虚拟场景也被“虚拟社区” (Virtual Community) 所取代。网络游戏的虚拟社区拥有虚拟场景的大部分特征, 但她已经不再是个别游戏角色活动的小生境, 而是一个由玩家、游戏管理员 (Game Master) 和NPC共同构成的社会聚落——尽管她只存在于虚拟的赛博空间, 但却具有鲜明的社会属性。虚拟场景中的人机互动被虚拟社区中的人际互动所取代。因此, 网络游戏中玩家佯信的获得, 既来自对虚拟真实环境的融入, 又依赖于不同玩家间的心理暗示和共情体验。玩家不仅仅把自己的意识流灌注到游戏角色身上, 而且会在虚拟社区中建构起“第二人格”。这既是网络游戏的特色, 从某种意义上说, 也是引发众多问题的根源。

4 电子游戏的娱乐性特征

娱乐性是指电子游戏有让玩家获得身心放松、愉悦和享受的作用和功能, 是电子游戏最重要的使用价值。

娱乐作用广泛存在于各种游戏活动之中。古希腊哲学家亚里士多德就把游戏看成是为了消除紧张并使勤劳的人获得休息而产生的。中国古代儒家学派的创始人孔子在谈到游戏的作用时, 也肯定了娱乐的积极作用:“张而不弛, 文武弗能也。弛而不张, 文武弗为也。一张一弛, 文武之道也。” (《礼记·杂记下》) 这说明, 无论是在西方还是东方, 人们很早就认识了游戏具有的娱乐性, 并加以肯定。然而, 由于人类社会长期处于生产力相对不发达的状态, 需要把大量的劳动力投入到生产活动中去, 在客观上又必须抑制社会成员的娱乐需求。于是, 类似“勤有功, 戏无益”这样的思想便在传统社会中占据了主流地位, 其实质是通过否定作为娱乐形式的游戏, 剥夺社会成员 (尤其是劳动阶级) 进行娱乐活动的正当性。现代社会, 随着生产力的发展, 人们的劳动时间普遍缩短, 劳动强度普遍降低, 收入水平逐渐提高, 休闲娱乐成为了人们生活中不可或缺的一部分。而作为一种重要的娱乐手段, 游戏的合理性和正当性也逐渐被人们所认识和接受。

不同形式的游戏给予人们娱乐体验的途径各不相同, 电子游戏主要通过竞争性与表现性的手段来达到娱乐玩家身心的目的。传统游戏理论认为, 个人游戏并不具有竞争性。但是, 电子游戏通过虚拟真实的建构, 让即便只有一个玩家参与的游戏也具有竞争性。在典型游戏中, 通过不同难度级别的设定, 让任何玩家都不能可轻而易举的取得胜利, 只有通过反复的尝试与磨练, 在日臻完善的操作中体验成长进步的乐趣。此外, 玩家扮演的游戏角色要持续不断的面对各种游戏任务的挑战, 除非能在游戏规则限定的条件下顺利完成, 否则就会被判出局 (“GAME OVER”) , 一切只能重新开始。在这种情况下, 玩家的求胜欲望被彻底激发出来, 全身心的投入游戏之中。相比之下, 网络游戏更侧重于提供一个玩家间进行人际交往的平台, 以匿名的、彼此不可视、非同步性、摄入式、玩家与所扮演的游戏角色间的形象区隔以及权威作用的最小化等区别于现实社会交往的方式, 让玩家可以达成在交往、被尊重和自我实现等方面的表现性目标。无论是在典型游戏中, 还是在网络游戏中, 玩家一旦实现了自己所期望的目标, 就能从中获得巨大的成就感和满足感, 甚至可以当作向别人夸耀的资本, 最大程度上满足了玩家满足追求优越感及其他相关情感体验需求。在现实生活中, 触发类似的情感体验的事件, 如顺利通过升学考试、找到理想工作、获取异性的青睐、升职加薪等等, 需要当事人付出巨大的实际成本和机会成本, 并受到各种客观因素的制约。但电子游戏却能提供一个廉价、高效的管道来满足人们的这种心理需求。有趣的是, 既然追求酣畅淋漓的娱乐体验是玩家在游戏中的最大追求, 那么使用怎样的手段就变成了次要问题。像“金手指”、修改器、外挂之类的游戏作弊手段, 随着电子游戏的发展而不断翻新。通过这些作弊手段, 玩家不但在游戏中获得了更大的支配权和更多的自由, 还因为游戏的虚拟性而无需担心遭受社会性的道德谴责。所以说, 电子游戏带给人们的不是“虚幻的快乐感”, 而是虚拟的成就创造的真实快乐感。

5 电子游戏的商业性特征

电子游戏的商业性包括3个方面:首先, 电子游戏的设计开发是一种经济行为, 她以满足玩家的娱乐需求为前提, 以市场为导向, 以营利为目的;其次, 电子游戏是一种文化产品, 具有文化产品的共性特征, 即市场趋向的高度不可预测性与产品盈利前景的可预见性要求之间的矛盾;再次, 电子游戏并非为商业目的而诞生, 电子游戏也不都是商品, 但商业动机和市场需求始终是推动电子游戏发展的重要力量, 因此电子游戏的必然走向产业化。

当电子游戏还处在萌芽阶段的时候, 只不过是计算机爱好者们茶余饭后用来打发时间的消遣品。直到今天, 这种非营利的传统仍旧保留在共享游戏软件的开发活动中。但是, 随着蕴藏在电子游戏之中的巨大商业潜力逐渐被人们所认识, 电子游戏的商业化和商品化也就是顺理成章的事情了。毫不夸张地说, 电子游戏的发展史就是一部不断商业化的历史, 一部商业法则与电子游戏自身特点不断碰撞交融的历史, 一部不断创造新商业营销模式的历史。

电子游戏产品的生产也是一种商品生产, 其生产过程分为四个阶段:第一阶段是电子游戏产品的内容创造活动, 包括各类创意、策划、创作活动、信息等, 提供了电子游戏的知识性信息性内容, 也称“策划阶段”;第二阶段是电子游戏产品的生产制造环节, 包括游戏硬件平台的设计生产和软件开发等, 是通过科技手段和工业生产的形式进行大量复制, 把策划阶段的智力成果转化为物质产品, 也称“生产阶段”;第三阶段是电子游戏产品的发行零售和服务业, 通过市场的中介, 电子游戏产品从生产环节进入流通环节, 最终实现商品化, 为大众所消费, 实现自身的价值, 也称“流通阶段”;第四阶段是“亚文化产业化”阶段, 即电子游戏自身所蕴含的文化元素在生产和流通的过程中不断释放, 通过媒介与社会主流文化相碰撞, 进而形成独立的亚文化圈及其符号表达体系, 并被其他产业部门有偿使用, 以创造新的价值。第四阶段也称“产品衍生阶段”。

与大多数产品一样, 电子游戏产品进入市场后也要经历从萌芽期, 到生长期, 再到成熟期和衰退期的发展过程。需要针对不同的阶段, 随时调整营销策略来应对市场变化, 以求得利润的最大化。但由于电子游戏自身的特点, 又往往演化出别具一格的独特商业模式。诸如, 雅达利2600的“机卡分离”, 任天堂FC的“权利金体系”, 索尼Play Station的“直销店模式”等等, 直到最近网络游戏运营商从出售点卡向贩卖道具的盈利模式转型, 都无一例外的证明, 电子游戏领域永远需要卓尔不群的营商智慧。

电子游戏也是文化创意产业的重要组成部分, 具有一般文化产品智力密集型和资本密集型的典型特征。但电子游戏较之其他类型的文化产品, 更突出即时反馈的互动性, 更多的诉诸玩家的感性体验, 沉浸作用更为明显。同时, 电子游戏也像大多数文化产品一样, 带有鲜明的地域文化色彩。在传统上, 美国、日本和欧洲是全球电子游戏市场最重要的三大板块。由于文化观念的差异, 三大市场上的游戏玩家对游戏产品的需求呈现出截然不同的价值趋向。相对而言, 欧美玩家的口味比较接近, 市场拓展的难度较低。但在对游戏产业具有“风向标”意义的日本市场上, 玩家们更偏好本土游戏企业开发制作的产品, 而其他国家、特别是欧美公司设计的游戏——日本玩家常称其为“洋片”, 无论在其他地区的游戏市场上如何的受欢迎, 都很难在日本获得的青睐。相反, 日本游戏企业推出的产品, 不但能在本土受到欢迎, 在国际市场上往往也有尚佳表现。于是, 国际电玩界便有了“日本赢得世界, 但世界无法取悦日本”的说法。类似这样的现象, 只能从文化的角度加以解读。

电子游戏也是一个绝佳的题材衍生源, 可以形成众多的周边产品。文化市场比之其他商品市场有着更大的不可预测性, 但商业活动需要以可预见性的盈利前景为基础。通俗地说, 就是“不能做赔本的买卖”。电子游戏经过数十年的发展, 已经趋于成熟, 在全球范围内拥有数以亿计的庞大消费群。如果能够对其进行转换, 就可以实现扩大现有产品的消费群或对原有消费群进行深度开发的商业目标。同时, 借助游戏产品本身的品牌效益, 也能有效的提高现有产品的知名度, 实现市场资源的优化组合。美国好莱坞的电影巨头们显然深谙此道。随着计算机特效技术的完善, 好莱坞不但翻拍了众多游戏题材的电影大片, 如《古墓丽影》《最终幻想》《生化危机》等, 甚至提出了“游戏化电影” (Gameplay Movie) 的全新理念, 汤姆·提克威 (Tom Tykwer) 导演的《罗拉快跑》就是其中的代表作。至于以形象授权方式开发的游戏周边产品, 更是数不胜数。总之, 对利润的追求是商业的天性, 正是在这种市场生存竞争压力的驱使下, 才可能集中各种知识、智慧和资源, 为消费者创造出一个无缝接合、内涵丰富的全景式消费体验。

6 电子游戏的科技性特征

科技性是指电子游戏的发展总是受到当时的总体科技水平, 尤其是计算机科学与技术水平的局限。因此, 科技性是电子游戏最重要的外部约束条件。从以往的经验来看, 电子游戏的发展实践已经不止一次的证明:不顾现实技术水平, 一味标新立异的游戏产品会失败。同样, 无视技术进步, 但求墨守成规的游戏产品也会失败。

20世纪80年代, 任天堂公司和世嘉公司几乎同时投入新一代掌上游戏机的研发。但在选用何种类型的液晶显示屏上, 两个公司的设计团队才取了截然不同的做法。任天堂选择技术相对成熟, 价格低廉, 耗电量低的STN黑白液晶屏, 世嘉则选择了视觉效果更好, 但成本也更高、耗电量更大的彩色液晶屏。结果, 看似单调的任天堂Game Boy掌机打败了世嘉彩屏掌机Game Gear。道理很简单, 诚如时任任天堂公司总裁的山内溥所言:“携带主机 (掌上游戏机) 的优势就是‘便携’, 无论在汽车里还是飞机上, 甚至登山和海水浴的时候都能够无所不在的娱乐。彩色液晶目前的技术导致了电池的消耗非常迅速, 显然不利于便携中使用。”依靠4节五号电池, Game Boy掌机理论上可持续运转15小时以上。Game Gear的待机时间还不到Game Boy的一半。在频繁更换电池的过程中, 玩家的兴致自然要大打折扣。而当任天堂推出自己的彩屏掌机的时候, 大容量的锂离子电池已经能给色彩斑斓的“掌中宝”NDS提供持久而稳定的电能。

然而, 成也萧何, 败也萧何。一向标榜只采用成熟技术的任天堂公司, 也有急功冒进, 败走麦城的时候。在研制超级任天堂 (SFC) 游戏机的换代产品VR Boy游戏机的过程中, 为了抗衡处于同一档次的索尼Play Station游戏机和世嘉Sega Saturn游戏机, 任天堂贸然采用了包括头盔式液晶显示器在内的一系列从未经历过大规模流水线生产的“实验室技术”。结果, VR Boy游戏机上市仅三个月, 就被市场唾弃。总设计师横井军平成为众矢之, 不得不引咎辞职。任天堂公司也遭遇到了自涉足电子游戏领域以来, 最严重的一次信心危机。

至于说到墨守成规, 游戏机领域的拓荒者雅达利公司可算是典型。自从推出划时代的Atari VCS游戏机之后, 竟然在长达五年多时间里没有考虑更新换代的问题。要知道, 根据著名的“摩尔定律”:单位面积半导体芯片上的晶体管数大约每18个月增加一倍, 价格下跌50%。也就是说, 在这段时间里, 雅达利公司至少应该推出两到三代的升级产品。如果把市场因素也考虑在内, 游戏机技术更新实际周期还要更短。但雅达利公司由于种种原因, 始终陶醉在节节攀升的销售额所制造的繁荣幻象之中。直到1982年的“圣诞节大崩溃”到来的时候, 雅达利公司才感到切肤之痛, 慌忙投入到换代产品的研发当中。怎奈, 大势已去, 无力回天。雅达利公司无比灿烂的“黄金时代”就此终结, 不禁令人扼腕叹息。

电子游戏的科技性还具有地域和产业结构特征。具体来说, 只有当一国的经济社会发展、尤其是信息技术产业具备相当规模, 整个社会的信息化程度达到一定水平, 电子游戏才有可能作为一个产业得到发展。20世纪70年代的美国游戏产业, 80年代的日本游戏产业, 90年代的韩国游戏产业, 都是在当地经济社会向信息化转型和主导产业向第三产业升级的大背景下, 得到迅速发展的。所以, 没有整个社会经济发展的支持, 没有信息技术对日常生活的渗透, 就不会有游戏产业的大发展。

总之, 作为游戏行业的从业者, 必需时刻保持对新技术的兴趣与敏感, 从中寻觅新的契机, 把握产业发展的脉动。另一方面, 又不能落入“新技术至上论”的陷阱, 不切实际的为创新而创新, 把尚不成熟的技术或概念硬塞进产品里去, 其结果也只能是过犹不及, 事与愿违。

参考文献

[1]刘健.电玩世纪[M].天津:百花文艺出版社, 2006.

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