教育游戏理论与开发

2024-07-16

教育游戏理论与开发(共10篇)

教育游戏理论与开发 篇1

在当今信息时代,电脑游戏作为新技术和新文化的代表,已经成为人们主要的娱乐方式之一,并深刻影响着人们的学习、生活和认知方式。如何将电脑游戏的积极因素引入教育领域,更好的促进教育事业的发展,是当前教育界甚至整个社会较为关注的话题。

1 教育游戏的内涵

教育游戏是指将学习因素和电脑游戏因素有机结合在一起的交互式活动系统,通过电脑游戏的知识性和娱乐性来培养参与者的知识和技能、过程和方法、情感态度和价值观,最终达到教育的目的。

教育游戏融知识性和娱乐性于一体,它最显著的特点就是教育性,强调学生的“学”,具体体现在它的内容上,大多和学生的学习、生活有关,包括德、智、美等方面的教育,通过营造积极健康的学习氛围,真正寓教于乐。其次教育游戏也具有娱乐性的特点,相对于传统教学手段,游戏中强烈的视觉冲击、任务情景设置和激励模式等,更能吸引学生的兴趣,培养学生主动探索和发现的能力。另外教育游戏具有不确定性,这将有利于学生充分发挥想象空间,打破惯性思维,培养其创新能力。

2 教育游戏的理论基础

2.1 建构主义理论

建构主义理论强调以学生为主,学生不是被动的信息接受者,而是信息加工的主体,是知识转化为能力的主动建构者。建构主义所描述的学习者学习的行为同游戏中的游戏行为有着相通之处,也就是教育游戏则符合建构主义四要素,即“情境”、“协作”、“会话”和“意义建构”。

首先,建构主义主张学习要与一定的社会文化背景相联系,在实际情境下进行学习,使学习者利用自己原有的知识结构或经验去学习新知识。教育游戏则可以按照教学目的和教学内容去设置一个真实的任务情境,以游戏的方式使学习者全身心的投入到“情境”中来。其次,教育游戏可以方便的提供多人协作学习模式,为了完成任务,互相协助,共同分析。再次,教育游戏可以设置很多会话过程,在共同完成任务的同时,学习者可以求助游戏中的其他人,也可以给他人提供信息,在会话的过程中获得社会交往的经验。最后,在教育游戏过程中,不同的学生因为具有不同的知识背景,为了完成任务会主动建构自我的认知,从而获得不同的情感体验,即意义建构。

2.2 沉浸理论

沉浸理论是用以描述人们在活动中被完全吸引和参与的体验状态,在这种状态中,人们完全专注于目标,其它的知觉都被忽略掉,进入一种沉浸状态。沉浸理论发展至今,已经被用于各种人机互动游戏中,比如当前火爆的“种菜”游戏等,以及在心理咨询方面也常有应用。游戏之所以吸引人,就是因为它为参与者提供了沉浸的体验。在教育游戏中,这些沉浸体验将有助于参与者集中注意力,专注于学习知识,从而获得更多的信息感知。当学习者沉浸于学习时,就可以最大限度的提高学习的效率和学习的深度。

2.3 多元智能理论

多元智能理论认为智能是在某种社会或文化环境的价值标准下,个体用以解决自己遇到的真正难题或生产及创造出有效产品所需要的能力。该理论认为每个人都具备语言、音乐、逻辑、视觉、动觉、自知、交往和自然观察等方面的智能,这些智能通过不同的排列组合,就形成了个体之间的差异,包括具备不同的潜能。多元智能理论认为传统的教学主要开发了学生的语言和逻辑智能,而忽略了其它智能开发,这对学生的长远发展、全面发展不利。相对来说,教育游戏则可以设置不同的文化情境,让参与者在游戏中通过探索、沟通、交流和合作来实现自我建构,进而开发和培养学生的多元智能。

3 教育游戏开发遵循的原则

一款优秀的教育游戏,应包括明确的教学目的、教学对象和教学内容,同时要有合理的评价模式和激励模式,在达到教育目的的同时保持游戏的趣味性。如何开发出一款好的教育游戏,需要把握以下几个原则:

3.1 具有针对性,贴近使用者的学习和生活

教育游戏开发首先要有明确的针对性,要考虑到所开发的游戏所适用的对象,不同年龄或教育环境下的学生所具备的认知等方面的能力是不同的,对于不同主题的游戏的喜爱程度也是不一样的。年龄较小的学生可能更喜欢华丽的场景、动听的音乐和相对简单的情节,而青少年阶段的学生的个性更突出,独立意识更强,他们可能更喜欢角色扮演类的复杂游戏体验,从而获得更多的社会经验和自我的实现。同时教育游戏不能脱离教学目的和教学内容,在情境设置时要尽可能贴近使用者的学习和生活,要让参与者在玩游戏的同时,开阔眼界,增长见识,巩固和加深原有知识结构,提高综合分析问题、解决问题的能力。

3.2 注重多元智能的开发,提高学生的综合素质

根据多元智能理论的要求,教育游戏不仅能够满足语言和逻辑智能学习需求,也要充分重视其它六个方面的培养和锻炼。教育游戏除了能帮助参与者学习知识以外,也要帮助参与者树立正确的人生观、价值观以及人与人之间交往的各方面能力。在游戏世界中,每个人扮演不同的角色,他们将自身的情感投入到虚拟故事中,在完成任务的过程中体验到种种情感,包括成功的喜悦和失败的痛苦。人们在游戏中的行为又很大程度上映射出自身的价值取向、生活态度等,而导致成功或失败的行为则会让参与者反省自己,不断地调整自我,不断积累经验。因此教育游戏的开发者必须深刻理解这种导向作用,开发出来的作品才能更好的促进学生的全面发展。

3.3 注重反馈、评价等激励制度的建立

游戏之所以能够吸引人的一个重要原因,就是能够给参与者及时的反馈和评价,从而调动参与者的积极性,让参与者对游戏乐此不疲,真正实现寓教于乐。反馈和评价可以使参与者知道自己的操作是否正确,所做的判断是否有利于任务的完成,以及任务完成的进度如何。只有具有这样的信息,才能更好的指导参与者进行下一步的操作,不断调整和改进自己的想法和判断,从而更好更快的完成最终任务。举个简单的例子,时下风靡的“种菜”游戏中,就建立了种植等级和每日登录奖励制度,从而激励玩家持续不断的玩下去。

3.4 加强游戏的交互性和适应性

建构主义理论要求教育游戏具备“协作”和“会话”的功能,也就是它的交互性。教育游戏不仅是传播知识的载体,也扮演了一个教师的角色,那就是指导参与者学什么、怎么学的功能。交互活动应该具备一定的适应性,要把握好出现的时机,过多或过少的交互都会影响游戏的可玩性。对于具备网络连接的游戏,也要考虑到游戏参与者之间的信息交互功能,让不同的人互相帮助,共同参与完成任务。要根据学生的不同认知能力和知识背景,使学生可以自主的选择适合自己学习的内容。对于能力较强的学生,可以选择较复杂的游戏模式;能力稍差的学生,可以选择简单的模式。同时又要考虑到不同学生的学习偏好,在游戏中增加知识的广度和深度,给学生更多选择的空间。

4 结束语

关于教育游戏的研究在我国才刚刚兴起,如何实现教育的知识性和游戏的娱乐性完美结合,开发出适合学生学习的教育游戏,无论对于游戏界还是教育界,都将是一个有益的尝试。随着研究的不断深入,教育游戏一定能够拥有一个美好的明天。

摘要:教育游戏是指将学习因素和电脑游戏因素有机结合在一起的交互式活动系统,它融知识性和娱乐性于一体,真正实现寓教于乐。教育游戏建立在建构主义、沉浸理论和多元智能等理论基础之上,文章对教育游戏开发应当遵循的原则也进行了详细探讨。

关键词:教育游戏,教育游戏理论,游戏开发

参考文献

[1]吕丹.教育游戏开发原则与技术[J].电脑知识与技术,2009,5(2):399-400.

[2]曹静,李世红,廖小群.基于计算机教育游戏的认知学习研究[J].广西民族大学学报:自然科学版,2009,15(1):105-108.

[3]周浩慧.教育游戏:一种寓教于乐的新方式[J].电脑知识与技术,2009,5(8):1958-1959.

教育游戏理论与开发 篇2

摘 要:为了让中学生快速掌握万有引力定律章节知识,文章在体验式学习理论的基础上,提出一个教育游戏设计框架。根据该框架开发一款以中学物理万有引力定律知识点为主的教育游戏。将该教育游戏应用于翻转课堂教学中,旨在提高中学生学习效率。

关键词:移动学习;体验式学习;万有引力

中图分类号:G434文献标志码:A文章编号:2095-9214(2016)06-0036-01

引言

随着4G和智能移动终端的普及和数字化终身学习时代的到来,移动学习的必要性和重要性越来越明显。本文以Unity3D为技术平台,将中学物理万有引力定律章节作为实例开发教育游戏软件,提高学生对万有引力定律的形象化认识,提高教学效果。技术的发展日新月异,一个能够使学生在移动终端进行实验模拟操作的平台,既满足了学生对移动设备的依赖,也满足了学生对移动设备上使用新鲜技术学习的好奇心,学生能够利用碎片化时间进行学习,移动端短小精悍的实验演示形成了轻量化学习模式[1],提高课堂教学效率,使学生更容易的理解和学习知识。

一、基于Unity3D移动教育游戏设计

教育游戏的设计是教育游戏开发的前提,良好的教育游戏设计对于整个开发过程是至关重要的[2]。教育游戏的设计本身就是一个完整的学习环境的设计,在文献研究的基础上,提出基于Unity3D移动教育游戏设计框架,如图1所示。该框架有三部分构成,首先该游戏是基于体验式学习理论设计的,体验式学习是基于情境的、伴随着体验主体的经验与情感参与 并经过对体验过程的反思达到情感和认识的升华,其核心成分是学生自我意识的觉醒[3]。其次本游戏通过翻转课堂的形式来学习,现阶段来说将移动教育游戏应用于实际的课堂中并且占用正式学习的时间,还是需要教育改革的进一步深入,因此让学生在家里玩游戏,让学生思考问题,教师在课堂上解决问题,让学生成为学习的主角。最后是教育游戏设计模块,有教育游戏的界面设计、菜单设计、功能模块设计、接口设计以及教育游戏的内容设计。

图1 教育游戏设计框架

二、基于Unity3D移动教育游戏开发

本教育游戏主要采用Unity 3D和3d Max完成中学物理万有引力定律教育游戏软件,物体的转速随着参数值的的变化而变化,变化受后台javascript代码控制。整个教育游戏软件具有较好的交互性和实用性。

游戏中学生滑动滑动条,当速度为7.9km/s时,物体紧贴地球表面作圆周运动,当速度大于7.9km/s而小于11.2km/s时,物体围绕地球做椭圆运动,当速度大于11.2km/s而小于16.7km/s时,物体完全摆脱地球引力束缚,飞离地球而环绕太阳圆周运动,当速度大于16.7km/s时,物体摆脱太阳引力束缚,飞出太阳系。点击返回回到游戏主界面。

三、基于Unity3D移动教育游戏应用研究

提高学习成效是教育游戏的最终目的,中学物理万有引力定律章节教育游戏是否能够提高中学生学习知识的能力呢?文章选取了杭州市某中学某班30名学生作为研究对象,对此教育游戏的有效性进行了实验验证。

1.实验设计

实验所选取30名学生受教育程度相同,在实验前先对学生进行一次测试。之后对学生使用教育游戏进行学习,实验为期一周,每天10分钟。

2.结果分析

本次实验针对学习内容设计编制了中学物理万有引力章节测试问卷,问卷共有20道选择题,每题一分共20分。30名学生分别进行前测和后测,以测试问卷的分数来衡量学生的掌握情况。实验前后测分别发放问卷30份,共回收有效问卷30份,根据收集的数据,对测试问卷成绩进行了配对样本 t 检验,主要分析结果如表1所示。

从表1可以看出使用教育游戏前的测试得分均值为10.3333,而使用教育游戏后的测试得分均值为13.2333,可以初步断定此教育游戏是有一定的显著效果的,即该教育游戏对学生掌握万有引力知识的能力提升是有效果的。

四、总结

本文通过文献研究,提出了一个移动教育游戏框架,然后依据框架实现中学物理万有引力定律教育游戏,最后通过实验验证本教育游戏具有一定的实用性,对中学生的学习有促进作用。本研究尚存在不足,如何使游戏开发技术和教育属性有效结合还需要继续研究,二者的有效融合才能提高教育游戏的核心价值。

(作者单位:浙江工业大学教科学院)

参考文献:

教育游戏理论与开发 篇3

关键词:教育游戏;教师参与;统计;游戏设计

一、中等职业学校游戏教育的现状

在信息技术高速发展的今天,信息技术不仅为教育提供新的技术手段,拓展了教育资源,还推动教育方法和教育模式的变革,最重要的是信息技术的发展为教育发展带来新的理念和动力,使教育内容、方法和模式发生深刻变革,现代化教育也完美的把传统教育和信息技术进行了整合,但就我校而言,教育游戏这个新的教育模式也是刚刚开始,只是采用一些现成的游戏软件,或是在网络上使用一些具有游戏特征的课件,这些教育游戏在一定形式上与现有的课程相结合,能通过游戏的形式达到教学的目的,并且起到了一定的作用,但存在較大的问题,主要表现在:游戏内容和教学内容结合不够紧密,很多教育游戏只是停留到了表面,只是用游戏的形式代替了传统的教学,没有形成一个完整的体系,导致“教”“乐”不均衡,沒有做到真正的寓教于乐。

二、中等职业学校教育游戏的应用意义

资源库是数字化校园的一个重要内容,而现在教育游戏作为教育模式的“新生儿”,也可以把它归结于数字化校园资源库的一个重要部分,作为教育游戏这个发展潜力巨大,对学生最有吸引力的新生事物,它的重要意思表现在以下几个方面:

1、作为中等职业类的学校的学生,大多数学生学习兴趣不高,学习基础差,再加上有的教材理论联系实际不够紧密,抽象枯燥,更加剧了学生对该门课程的学习难度,为了能有效的提高教学水平,采用教育游戏能引起学生兴趣,让学生在“学”中“玩”,“玩”中“学”,有效的提高了教学效率。

2、通过教育游戏的应用,提升中等职业学校教学理念,让更多的学生接受这种先进的教学模式,从中受益,推动学校教学改革,发掘出更多的、科学有效的教学游戏,使教学内容在不断得到更新组合的同时,调动学生的学习兴趣,培养学生的个性和创造性,使学生得到全面发展。

3、通过教育游戏的应用,减轻教师教育教学工作的重担,使教师实现由“繁重性”到“轻松性”的转型,同时也提高教师的信息技术水平以及现代教学技能,更新教师的观念,实现先进教学经验、教学成果的推广和应用。

三、中等职业学校教育游戏模式的开展

1、练习类课程。等职业技术学校以培养学生的职业能力为目标,它是以就业为导向的教学。学生在学习中不应满足于“会”,而应追求“会”的熟练程度,“会”的熟练程度是衡量学生技能水平高低的主要标准。如打字员的要求,初级录入员、中级录入员、高级录入员的速度和准确度是有严格要求的,技能操作式应用模式主要用于培养学习者的计算机操作性技能,如果将游戏作为学生的操练和练习工具,使传统的枯燥乏味的操作练习变得生动活泼,学生对操作与练习的兴趣也提高了不少,学生会在玩中学,边练边玩。

典型案例1—金山打字通2010在中等专业学校作为计算机专业学生《汉字录入与编辑技术》是专业基础课,学生必须掌握中英文、标点符号、特殊字符的输入,虽然输入难度不大,但就我校一年级新生,速度大致在10-20个汉字每分钟,这样的速度远远不能满足今后工作的需要,根据《汉字录入和编辑技术》的课程要求,作为中等专业毕业生应该达到初级录入员,平均每分钟录入汉字不少于60个正确汉字。错误率不高于4%或每分钟输入英文字符不少于180个,错误率不高于2%。

案例2—科目分类游戏在中等专业学校作为会计电算化专业学生《基础会计》是专业基础课,在进行“会计科目”的学习时,可采用网上下载的Flash动画制作“科目分类游戏”,检测学生是否能根据所学知识分辨主画面罗列出的各种会计科目属于哪种类别。具体说来,就是将常用的会计科目以Flash形式出现,学生可以拖动鼠标拉着会计科目放入相对应的类别箱。如果学生做错了,那么系统就会做出提示,直到他完成所有正确的操作。等学生熟悉会计科目后,让学生分组竞赛,看看谁能先得出正确答案。这种竞争性的游戏形式能充分调动学生的积极性和游戏热情,让他们开动脑筋挖掘已有知识并加以应用。

2、探究类课程。探究类课程是利用教育游戏,给学生提供真实的问题情境和相关要求,让学生通过游戏,自主探索,自主思考,利用自身知识系统,最后解决问题。探索式更考验综合知识的运用能力、独立解决问题的能力,有助于培养独立思考、独立完成的能力,对中等专业学校的学生职业能力培养有举足轻重的作用。

典型案例1—设计类游戏在一堂服装设计类课程中,老师要求学生设计一套设适合汽修专业的学生的校服,要求能突出专业特点,并且给了该学生的身高,体重等身体指标,该案例可以通过服装设计类游戏得到解决,通过服装设计类的游戏,既能解决问题,又能提高学生的审美能力,使学生能够尽快体会到设计带来的乐趣。

典型案例2—角色扮演游戏在中等专业学校会计电算化会计课《企业经营认知》课堂教学中,教师可以利用角色扮演类游戏把学生分成董事长、总经理、营销经理、生产总监、生产总监、采购总监、财务总监和出纳七个不同的角色进行游戏,让学生对企业管理中的隶属关系,组织关系有了初步的认识,这样在游戏过程中,不断的强化了各自的角色任务,对本节课人员的关系和人员的职权范围有了了解,对本节课的内容也会更加形象的掌握。

3、实验类课程。实验类课程教学在中等职业类各专业的学科中是一个非常重要的的教学方法,教师可以利用教育游戏来开展一些实训实习课程,实习教学中,如果教师仅仅在课堂上讲解,学生会难以理解,所以较多的授课内容是需要教师进行现场示范的,教师在计算机上对学生进行示范时,仿真软件的互动教学功能使得教师可以以广播的方式在每个学生的屏幕上演示其教学内容,使所有的学生均能清楚地观看并进行模仿,同时教师也可以在自己屏幕上看到每个学生的操作情况,实时了解教学情况并对学生进行指导。

教育游戏开发原则与技术 篇4

近年来随着青少年对电脑游戏的痴迷以及游戏行业的飞速发展,教育游戏也随之发展起来,最终的目标是要设计出既具有可玩性又具有教育性的电脑游戏软件,使学生对受教育也能有玩电脑游戏的热情,让电脑游戏为教育服务。游戏的实现技术较复杂,选择合适的游戏制作软件可以降低制作难度,提高制作效率。RPG Maker则是一款界面简洁、简易上手,又具有强大功能的可视化游戏制作软件。

2 认清教育游戏与一般电脑游戏的区别

2.1 理性与感性的碰撞

教育游戏的理性体现在整个游戏过程是处于缓慢的交互和抽象中,学生需要较长时间做出判断、得到反馈。而且由于教育游戏的教育目的,所传授的知识本身的特性决定着教学内容必然会有抽象性和艰难性。而一般电脑游戏的感性体现在其快速的交互性和简单形象的操作,游戏的每一个简单操作都能当场就有反馈结果,如游戏中遇到一个怪兽并把它消灭就是一个及时的反馈结果,让游戏者时刻感受胜利与挑战。

2.2 外在要求驱使与内在动机的激发

教育游戏的设计就是让学生通过游戏的过程了解或掌握到相应的知识,最终实现受教育的目的,因此游戏本身就受到了相应的束缚,画面、音效等等不能过分的分散游戏者的注意,避免这些因素干扰到知识的传递,是外在的教育目的驱使游戏者进行游戏。而一般电脑游戏则是以娱乐为目的,当中可以采取多种方法来提高游戏的娱乐性,也可以将游戏制作成如同电影般的娱乐效果,如游戏的故事背景,震撼的音效,唯美的画面,丰富的情节等等,游戏者往往是由于自身的兴趣和爱好而投身于游戏中。

2.3 重视游戏的目的性或游戏的过程性

教育游戏的目的就是通过游戏最终实现知识的掌握或使受教育者自身素质提高,强调游戏的目的性,因此游戏的难度不会设置太高,让游戏者及时的达到受教育目的;而一般电脑游戏的目的则是一种在游戏过程中的感官刺激,同时实现身心的解放和情感的宣泄,重在过程中的享受。教育游戏的目标只有一个而且目的十分明确,情节设计不会过于复杂;而普通电脑游戏根据玩家不同的操作和能力游戏的情节和结果也有所不同,增添了游戏的未知性,充满了乐趣。

3 基于教育理论的教育游戏设计原则

3.1 我国的教育理论基础

90年代以后,随着多媒体和网络技术的逐渐普及,近年来建构主义学习理论被人们逐渐理解接受并发展起来,为我国的素质教育提供了理论基础。建构主义学习理论强调以学生为中心,学习者不是被动的接受者,而是信息加工的主体,是知识意义的主动建构者。建构主义强调学习必须在真实的情境中展开,最好是一项真实的任务,强调协作学习的重要性,强调非量化的整体评价,强调学习任务的复杂性,而不是简单“对”或“错”,他要求设计能够保证学习任务展开的学习环境学习资源和帮助。建构主义认为,知识不是通过教师传授得到,而是学习者在一定的情境即社会文化背景下,借助其他人(包括教师和学习伙伴)的帮助,利用必要的学习资料,通过意义建构的方式而获得。学生的主动学习是学习的重要因素,同时强调在学习中的相互协作,电脑游戏则能为学生提供学习的情境,通过游戏的可玩性充分调动学生学习的积极性。

3.2 基于教育理论的电脑游戏设计原则

电脑游戏的设计要将建构主义学习理论作为理论基础,将理论的思想融合到游戏中去,使游戏者从中既能够体验到游戏的快感,又能够获得教育的机会。注重游戏的可玩性与知识性结合,根据游戏的使用人群认知特点及心理去选择适当的颜色搭配、适当的游戏类型及形式等。由此,游戏的设计要遵从以下几个原则:

1)情节设计合理、符合游戏者的心理及认知发展规律。要根据游戏对象不同,找出受欢迎的游戏主题,进而合理安排情节,设计关卡。坚决杜绝以暴力,色情以及一切影响游戏者健康发展的不良因素来吸引游戏者,利用开发游戏的娱乐性及教育性来引起游戏者的兴趣。经典的游戏如《大航海时代》系列,这款游戏的对象主要是对地理有着浓厚兴趣或是想学好世界地理的人。之所以对这款游戏钟情,是因为该游戏主题的选定,到情节的设计、到整个冒险的历程都考虑到了游戏的对象、对象的心理等诸多因素。通过对游戏中国家、角色以及任务的选择来进行地理知识的传授,寓教于乐,相信在游戏后对各个国家的地理、人文等都有一定的认识,在游戏与教育的结合中获得了知识。

2)游戏者动机的激发及维持。游戏是调节人们的生活、体力以及智力、心理和精神不可缺少的重要因素。既然作为游戏,要达到这些因素电脑游戏首先必须是让玩家产生兴趣并维持住这种激情,激发和维持游戏者的动机。游戏者的动机包括有三个方面:游戏者的内在需求,外在环境诱导因素和自我中介调节。三者协调运作,内在需求为游戏者确定了选择的目标,外在诱因调动了游戏者兴趣,自我中介调节协调游戏者内在需求与外在诱因两个因素。内在需求与游戏者的个性特征相关,但可以通过采用调查游戏者及热度话题等方式确定大众的喜好方向进而设计出满足大部分游戏者需要的游戏。外在诱因的设置对激发与维持学习者的学习动机具有很强的作用。对于游戏的界面做到新颖独特、主题选择恰当、情节和音乐魅力十足,这些都可以作为激发游戏者动机的手段。如腾讯QQ这个软件,已经吸引无数人的眼球并且也让许多人维持并激发了对它的热情。能够进行聊天及其他功能就是人们选择它的动机,通过增加等级而拥有一些个性化的功能则是动机的激发和维持的手段。以聊天作为内在需求,多种多样的功能及特权成为外在诱因,令使用者对这样的聊天工具充满兴趣。

3)激励制度的建立。激励作为一种调动人的积极性的行为,只要存在着一定的人群,也就有激励在或强或弱地活动着。激励对于电脑游戏来说,就是游戏的可玩性,即如何使得玩家能够对某个游戏乐此不疲。激励的结果可以是阶段性的、过程性的,也可以是结果性的。游戏中的激励从游戏的视觉效果、声音效果,到人物设计、剧情编制,乃至规则制定,操作设置都充分发挥其激励作用。激励机制的存在为电脑游戏增添了精髓或灵魂,上面所说的QQ等级激励制度就是很好的表现,因此在设计教育类游戏的时候,对诸如在线时间增加免费学习资源的利用、资料免费下载量等激励制度一定要积极的进行思考并实施。

4)规则的制定。“无以规矩,不成方圆”,合理公正的游戏规则才能被游戏者所接受。规则的制定为游戏增加了约束,使游戏者在既定的规则下公平的进行自由合作与竞争。如同在现实社会中遵纪守法一样,无视规则的存在即要受到惩罚。规则的制定提升了现实中游戏者的道德意识并提升了游戏者公平竞争的积极性。

4 电脑游戏的实现技术

4.1 当前的主流游戏实现技术

目前Flash、Java、VC、Direct X、Open GL等均可应用于游戏开发,根据游戏的规模、应用模式等考虑开发技术的应用。对于一些单机2 R的小游戏,可以应用Flash进行制作,效率高而且下载快,可玩性高,设计周期相对短。Java语言游戏开发主要应用于手机游戏的开发,同时java3D的出现也实现了java在三维图形领域的扩展,可以编写出基于网页的三维动画、各种计算机辅助教学软件和三维游戏等。Visual C++可以说是最佳的开发工具,可以用具有完整面向对象属性的C语言作为程序设计的主体,而且可以很容易地使用MFC,Windows API,甚至整合其他技术(如Direct X和Open GL)来开发游戏程序。这些工具都相当的完善,但是由于技术掌握起来很难,尤其是站在教育第一线的教师以及学生,想根据自己的需要制作一些游戏就成了难题。

4.2 RPG Maker游戏制作软件

RPG Maker是由日本Enterbrain公司开发的一款RPG游戏制作软件。可让玩家自行制作Role-Playing Game(RPG-角色扮演类游戏)的软件,制作完成的游戏,即使在没有安装RPG Maker的电脑上也能运行。将复杂的游戏功能融于简单的操作方式中,从而让学科教师、学生不用编程就能轻松制作一个中型以下RPG游戏。此工具具有画面精度高、素材库丰富、强大的脚本系统等特点,同时也可以将其他优秀游戏的背景、画面、音乐等经过转换载入到游戏中。总之,整个游戏的制作过程就是学习和创新的过程。

4.3 Game Maker游戏制作软件

Game Maker和上述的RPG Maker类似,不同的是,它所能制作的游戏类型更广泛,包括猜谜游戏、设计游戏、冒险游戏以及策略性游戏等,并且此软件的学习者和使用者以中学生和大学生为主。

5 结束语

文章结合面向教育电脑游戏的设计与开发技术,研究了设计游戏性、教育性并重的电脑游戏的理论基础,同时介绍了当前电脑游戏的相关实现技术。目前电脑游戏与教育的理论研究和实践研究齐头并进,企业与教育的合作也为电脑游戏与教育的未来发展奠定了基础。要意识到电脑游戏应用于教育的潜力,但是不能完全过分地依赖游戏,让游戏成为辅助教育、进行教育的工具是最正确的心态。随着研究的不断进步,面向教育的电脑游戏一定能够拥有一个美好的明天。

参考文献

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[5]卞云波,李艺.欧美电脑游戏与教育应用研究状况综述[J].电化教育研究,2008(6):69-74.

教育游戏开发 篇5

张建勇

10100340118

教育技术学

在我看来,教育游戏最主要的作用就是充分引导学生向智力和兴趣方面发展。教育游戏的设计应该朝着什么方面呢?这个问题也就是开发教育游戏的关键,如果能轻易解答,那教育游戏又有多少质量呢?计算机辅助教育的发展和电子游戏在教育领域的逐渐应用,引起了教育游戏研究的升温。教育游戏越来越受到关注,以至于某个人想蒙混过关也是很难得,所以我们所设计的教育游戏也必须要有点水平才行。

教育游戏主要指能够培养游戏使用者的知识、技能、智力、情感、态度、价值观,并具有一定教育意义的计算机游戏类软件和传统的游戏活动。传统的游戏活动在幼儿教育和体育教育活动中经常使用,计算机及网络游戏类教育软件在我国尚属新生事物,但关于教育游戏的理论基础研究却可以追溯到柏拉图、亚里士多德时代。20世纪 80 年代,Bowman 开始尝试将电视游戏(Video Game)整合到教学设计中。

美国著名的游戏设计师、教育专家 Marc Prensky在2000年出版的《Digital Game-Based Learning》一书中详细地论述了基于数字游戏学习的概念、效果以及在教育、军事和培训中的应用和对于孩子们学习、成人的工作产生的作用。并预言21世纪的学习革命不是课程的数字化,学习的网络化,也不是无线、宽带、即时学习或学习管理系统的出现,而是学习不再伴有“痛苦”。游戏与教育的结合将改变“学习是苦差事”的传统看法,实现“在娱乐中学习、在学习中娱乐”的理想状态。国内关于计算机和网络类教育游戏的关注和研究基本上从本世纪初才开始,2004年,上海盛大公司为庆祝中国共产主义青年团成立85周年制作的教育游戏软件《学雷锋》再次引起了教育界人士对教育游戏的普遍注意。为了解我国教育游戏的研究状况,我们采用量化统计的方法,通过对中国知网收录的所有关于教育游戏方面的论文进行统计和分析,探析我国 “教育游戏”理论研究的现状和存在的问题,寻求解决的途径。

教育游戏与素质教育的研究文献只有10篇。研究的主要内容有:教育游戏在素质教育中的作用、教育游戏对素质教育的推动和发展、教育游戏与素质教育的关系等。

教师们打破传统思想品德教育方式,利用教育游戏进行思想品德教育和心理健康教育,通过网络游戏得到启示,促进学生的思想品德教育;运用沙盘游戏、体育游戏、户外游戏等活动对学生心理健康教育的影响和实践,探讨儿童心理游戏辅导的方法,虽然这一领域研究的文献数量不多,但这种新兴的教育方式已在学生的情感、态度、价值观教育中悄然而起,成为基础教育新课程改革形势下,完成“三位一体”教学目标的有效途径。

关于网络游戏、教育软件的研究文献有13篇。研究的主要内容有:教育游戏的开发,网络游戏在网络教育中的角色、教育特点、教育应用和功能、教育案例分析等。

拯救游戏沉迷者的研究主要有:青少年玩游戏的动机分析、影响分析;对游戏者的警惕教育、安全教育、教育策略、教育改革;针对游戏沉迷现象进行游戏 开发的策略研究,救助游戏沉迷者的建议、方法等。

那到底怎么来开发教育游戏呢?这个问题确实很广泛,也没有具体的方法。总之,所作出来的教育游戏能够有创意,有吸引力也还算可以。下面我觉得一般的设计开发教育游戏过程是这样的:

分析学生的教育需求,并对其心理状态加以判断。然后针对学生所需要的开始设计,在设计的过程中要将游戏的吸引力考虑进来。设计完后,那就是开始动手的时候,这段过程可能会很辛苦,但不是最重要的,我认为最重要的过程是设计过程。因为设计的思路和想法才能展现出游戏分量,才能够让学习者不仅可以学习知识,还能够感受游戏的魅力。

那有时候教育游戏和网络游戏却很难分清,那他两到底如何划分的呢? 根据荷兰学者胡伊青加的界定:“游戏是一种自愿的活动或消遣,这种活动或消遣是在某一固定的时空范围内进行的,其规则是游戏者自由接受的,但又有绝对的约束力,游戏以自身为目的而又伴有一种紧张、愉快的情感以及对它‘不同于日常生活’的意识。”网络游戏则指的是通过互联网所进行的一种游戏方式,是传统游戏的一种新形态和发展趋势。通过人与人之间的互动,达到交流、娱乐、休闲目的的新型游戏项目。

在国外,教育游戏的发展是怎样的呢?想要比较客观的认识中国的游戏教育现状首先就要对世界上游戏产品比较发达的地区进行一定的了解,在这些地区存在的游戏教育模式与形式都是我们非常好的教科书。为此,我们特地收集整理了一些资料,罗列出来并与国内的情况加以对比,以便让大家能够更加深入的了解到目前游戏教育的发展情况。

与欧美的对比

欧美游戏制作人才的培训,现在也大多是采用学院制,不过由于欧美的一些情况,他们的学院制与我们略有区别,正如美国的老师在进行教师专业培训之前必须完成大学学业一样,欧美的制作人才培训更注重的是基础和能力。

在欧美的职业教育训练,在游戏制作方面是极少的,很少看到针对游戏制作方面的职业培训机构。

因此欧美的游戏制作人才相对来说有更高的起点和基础能力,也正是因为这个原因,因此欧美专业的策划人才相对较少,欧美的策划人才基本是由程序员转型而成的,这也是欧美的游戏制作在背景创意方面极少具有突破的原因之一。

与日本的对比

日本是一个严谨的国家,同时由于日本的游戏制作业已经发展得非常成熟,因此他们的游戏制作人才,基本上都是由大学输送的,这个过程同样不包括策划人员。

专门的策划者培训专业在日本同样极为少见,日本的游戏策划人员大多由美术人员转型而成,极少有纯粹的游戏策划者,这也是日本的游戏艺术性更为明显的主要原因之一。

日本几乎所有的游戏公司都与某所大学达成了人才培养的合作协议,不论是任天堂还是SEGA,也不论是早稻田大学还是东大等,游戏公司与大学之间有千丝万缕的联系,可以说日本很少有游戏制作爱好者,只有极为庞大的游戏爱好者。

不过与欧美相比,日本存在有不少面向游戏制作的职业培训机构,这应当与日本人就业压力大和整体民族压抑性有关,其中主要的培训方向也是程序和美术。与韩国的对比

韩国有为数众多的游戏制作爱好者,因为他们的产业也非常年轻,因此,韩国的游戏制作业在几年前也没有一个良好的游戏人才培养体系。

不过值得注意的是,现在这样一个学院人才培养体系已经形成了,虽然规模和成熟等方面远不如欧美和日本。

由于韩国面积有限,加上对游戏制作几乎是倾力支持,因此韩国的游戏开发也是一个飞跃的过程,而之所以在这个过程中没有出现中国现在出现的人才断层,是因为韩国游戏开发者之间的沟通交流及资源共享要比国内强很多倍。

以引擎为例,在从国外引入一个引擎之后,韩国会动用官方的力量来对引擎进行综合的学习和分解,并且在分解学习后将所有的心得向所有从业者公开。

这样可以从整体上提升所有游戏制作者的能力,而在中国,虽然也想要这么做,但可行性会相差很多。

韩国同样有面向游戏制作的职业培训机构,不过由于功利问题和类似国内的浮躁心态,韩国也有很多人才方面的问题。相比两三年前,韩国游戏研发群体的整体心态已大不如前了,考虑到本文的着重点,在此略过不提。

由于韩国经历了一个类似的发展过程,因此国内机构在引入外来师资力量和课程体系时,可以适当考虑韩国的一些情况,当然由于跨度较大,可能会付出相对高昂的代价。

对于教育游戏,市场如何我却不是很了解。据我所知道的,国内目前这方面还不是很专业,市场不是很好。可是在国外,教育技术游戏确实非常热门的。相信在将来,教育游戏在我们国内也同样会受到关注,成为热门。

近几十年来,国内外对儿童游戏的大量研究表明:游戏对儿童情感的发展有着重要的影响,它在儿童适应社会,从一个自然的人走向一个社会的人的进程中所起的作用是其他任何手段不能替代的。在幼儿园,游戏是幼儿日常生活中最主要的活动方式,是一项重要的、具有较强意义的实践活动,是一项对幼儿情感影响极为丰富和强烈的实践活动。但是,目前关于发展游戏对幼儿情感影响的研究结果不尽如人意,以及60年代初游戏认知理论影响的不断扩大,导致有关游戏与情感发展关系的研究急剧减少。因此,本文针对此现象以及情感发展的重要性,论述了游戏在幼儿情感发展中的作用,并探讨了如何在游戏中培养幼儿的情感。旨在通过游戏促进幼儿情感全面健康的发展,更重要的是为游戏与幼儿情感关系的研究提供了理论上的依据。

教育游戏理论与开发 篇6

教育游戏是教育信息化时代出现的一种寓教于乐的新方式。它以教育为目的, 以游戏为手段, 融知识性、娱乐性于一体。关于教育游戏的概念, 目前学术界还没有一个统一的说法。有专家[1]认为教育游戏是指在游戏化学习的思想和娱教技术思想的指导下, 将学习因素和电脑游戏因素有机结合起来, 能够培养游戏使用者的知识、技能、智力、情感、态度、价值观, 并具有一定教育意义的计算机游戏类软件。在国外, 教育游戏已经得到认可, 甚至已经渗透到日常的教学活动之中, 但在国内还是一个新兴的研究领域, 它的开发和设计还处于起步阶段。

二、当前我国教育游戏软件开发的现状和误区

相对于国外教育游戏的成熟, 国内的教育游戏领域还处于探索阶段。虽然市场上也有一些趣味性的学习软件或益智游戏, 但品种单一, 主题一般是英语、数学、写作、打字等等;内容贫乏, 不少是书本搬家, 互动性差, 以知识呈现为主要方式, 不支持合作学习。[2]通过分析, 个人认为我国教育游戏软件开发过程还存在以下误区和问题:

1、教育游戏软件的开发一般都是各软件厂商负责, 由普通的程序设计人员进行研发, 他们缺乏教育意识, 不注重教育过程和方法, 开发过程往往注重了游戏性, 忽略了教育游戏的精髓。开发的目的就是赢利。

2、开发者各自为政, 相互竞争, 缺少沟通。这必然会造成人力、物力的浪费, 且没有形成各自特色, 导致某些学科内容重复开发, 而某些科目却无人问津。

3、游戏厂商和教育及研究领域专家的合作程度不高。他们认为游戏与教育是完全不同的两个领域, 导致教育工作者对游戏技术不了解, 教育界内部教育游戏开发的技术性人才匮乏;另外, 从事网络游戏的技术人员和教育联系也不深刻, 不知道从哪个角度做教育游戏产品。

4、开发者对教育游戏的具体使用对象定位不明, 难以充分考虑各年龄段使用者的认知差异等因素, 使开发出的产品缺乏针对性。

5、游戏产品的品种缺乏, 内容简单设计与教学脱节, 在将游戏与教育结合时显得生硬、牵强, 导致"教"有余而"乐"不足;界面单一, 缺少悬念, 互动性差, 导致学习者对教育游戏软件缺乏兴趣, 学习动机不强, 学习效果一般。

6、目前教育游戏的判断标准难以衡量, 教师很难对教育游戏进行选择, 家长也不放心自己的孩子在游戏中学习。大多数教师和家长对游戏存在一些偏见, 认为玩游戏就是荒废学业。

7、我国的应试教育体制还没有实质性的变更, 目前评价学生的最高指挥棒还是考试, 在考试中取得好成绩才会被社会认可。而游戏教学需要大量的时间与学习紧张出现了矛盾, 导致教育游戏难以发展和壮大。

三、我国教育游戏软件的有效设计与开发分析

教育游戏与一般的游戏软件不同, 它必须具备教育性。虽然它的教育目的是隐性的, 但却是明确存在的。所以一款好的教育游戏, 它应该包含明确的教学目标、具体的教学内容、有效的教学评价等;同时又具有足够的趣味性, 能够激发学习者的学习动机。因此, 笔者认为, 我们可以借鉴国外的一些成功经验, 总结出一套符合我国国情的教育游戏软件的设计与开发方法。

1、教育游戏软件设计与开发原则

(1) 游戏开发者应多方紧密联系, 共同开发教育游戏软件。

教育游戏要取游戏之长, 另辟教育蹊径, 其开发离不开教育专家的指导。所以在开发队伍的结构上, 游戏软件技术人员、教育专家、一线教师、科学领域专家、心理学家乃至学生、家长联手, 是打造高质量教育游戏的有效途径。目前越来越多的公司和研究机构开始参与到教育游戏的领域中, 为开发更多更好的教育游戏软件并应用于学习提供了更大的空间。例如, 国内的教学游戏"K12play快乐教育世界"就是由"K12教育网"联合"三辰卡通企业集团"、"智冠电子"等技术单位, 在北京师范大学等科研院所的教育技术专家的指导下, 组织大批中小学特、高级教师共同开发的一款网络教学游戏。这为企业与学校、教师的合作带了个好头。

(2) 教育游戏开发者要关注游戏使用者群体的差异

应当综合使用对象的年龄、性别、年级、爱好等特征, 有针对性地开发不同的教育游戏。各个年龄段以及不同性别的学生, 对游戏的需求是有所不同的, 男生大多喜爱历险、寻宝之类的游戏, 而女生却大都青睐有关购物、时尚等游戏, 要避免以往的游戏无视游戏使用者年龄、性别的差异, 都以清一色的打怪升级的形式出现, 以免就造成网络游戏得到大多数男生的青睐, 而女生却无人问津的状况。因此教育游戏软件的开发首先就要按照对象 (主要指在校学生) 的年龄层次、教育程度和心理需求, 对类型和内容给予充分的考虑:[3]

对于小学低年级的学生, 知觉表象占优势, 针对这部分学生我们应该设计画面精美、情节简单的游戏, 例如一些小的flash就可以满足他们的要求;对于初、高中阶段的青少年, 他们需要大量的机会来体验各种职业选择和社会角色, 因此我们制作的游戏要符合他们的心理特征, 人物关系、情节复杂的RPG游戏应该是很好的选择;对于大学生, 他们通常喜欢角色扮演, 尤其是充当统帅或英雄人物, 喜欢战略性强、富含多重思维性的情节, 在开发上, 可以影射现实事物, 体现模拟情景, 使游戏者进行解谜及创造性运动。

(3) 注重游戏性与教育性的有机结合

上海盛大公司开发的《学雷锋》, 可以算是我国首款教育网络游戏, 但市场反响却不大好。分析这款教育游戏, 我们发现, 它最大的不足是忽视了教育游戏所必须具备的游戏性, 过于生硬重复地强调其教育性。如果游戏使用者"玩"的需要没有被满足, 又如何通过它来实现教化功能?因此教育游戏软件开发的关键之一就是教育性和游戏性的平衡点如何考虑。

笔者认为要兼顾教育游戏的教育性和娱乐性, 可以采用以下方法:利用现有的、成熟的计算机游戏中吸引人的因素, 如让人沉浸的故事情节、多方面能力的应用、精美的界面、逼真的虚拟场景、深入的情感体验、完美的音效等, 渗入式地融入教学知识来开发教育游戏软件, 进行多次试验, 听取反馈结果, 直至达到寓教于乐的最佳效果。随着计算机技术的发展, 游戏开发工具越来越多、制作技术也日趋成熟、国外专家学者对于教育游戏还提出了许多设计开发模式和方法。这些都为我们进行准确判断并解决"教"与"乐"的平衡点, 设计出优质的教育游戏奠定了基础。

(4) 制定教育游戏标准, 以规范教育游戏软件开发

对于教育游戏这样一个争议性较强的新生事物, 应该有一个公开、权威、统一的规范来保证其健康发展。根据规范对这类游戏软件在技术性、娱乐性, 教育性等方面进行全面审查与评价, 给出一个权威性意见, 这样可以保证进入教学领域的这类软件的质量, 笔者[4]在这里给出一个参考意见: (1) 教育游戏应当以教育为目的; (2) 教育游戏应当具有特定的教学目标; (3) 教育游戏的内容应当与教学有关; (4) 教育游戏应当具有娱乐性; (5) 教育游戏内容应当符合社会伦理规范; (6) 教育游戏应当符合学校的课程模式和规则; (7) 教育游戏需要通过教育当局审核; (8) 教育游戏应具有阶段性; (9) 教育游戏的开发应符合一般教育软件开发程序。

(5) 运用教育游戏的功能, 补充传统教育的不足

学生需要掌握的知识技能有很多种, 终身必备的最重要的知识技能在学校都以课程尤其是学科课程的形式开设。面对大量的学科知识, 班级讲授式教学是最有效率的方式。因此教育游戏软件不能替代学校教育、课堂教育的作用, 只是某种形式的补充。既然教育游戏仅仅是学校教育、课堂教育的一种补充, 就没必要重复学校教育、课堂教育的内容, 而应当补充其不足的部分。

譬如, 目前学校教育太重视学科知识, 而与社会生活联系很少, 学生眼界不开阔, 缺乏生活常识、生活经验和生活能力, 教育游戏就应侧重在百科知识、生活常识等方面。又譬如, 环境教育、性健康 (包括爱滋病防护) 、公民行为准则、心理健康教育、生存教育以及人文精神等都非常重要, 关乎学生的一生, 学校也开设这些课程或讲座, 但由于不属于学科考试内容, 并没有得到学校、教师和学生的充分重视, 教育游戏就应该加强这方面的内容等等。

2、有效教育游戏软件设计与开发的基本方法

综上所述, 要开发出有效的教育游戏软件, 笔者认为在设计与开发过程中应当把握以下方法:

(1) 选题新颖有益智性。应该尽量选择比较新颖的游戏题材, 如果游戏题材比较老旧的话, 也应该试图从一个全新的角度来阐述一个古老的故事。要让游戏者在不同的方面领略到新意。教育游戏创设的情景要尽可能地反映社会学习、生活的不同方面, 使学生在游戏中不仅能掌握知识, 还能增加生活体验, 积累职业经验, 开阔视野, 提高分析问题、解决问题的能力, 发展多元智能。

(2) 循序渐进, 引人入胜。一方面从游戏本身来说, 上手要容易, 操作要简单;另一方面从知识内容设置来说, 应该从最基本的内容开始入手。这样游戏使用者可以比较容易的学会游戏的操作并且能够以原有的知识为基础, 在游戏中取得成功, 从而激发兴趣, 为进一步参与游戏奠定了基础。

(3) 注重知识与技能、训练与巩固相结合。游戏使用者在熟悉游戏和对原有知识内容复习的基础上, 可以进行下一步的游戏。此时, 要为游戏使用者设计一些比较困难的任务来完成, 在完成的过程中既需要游戏使用者对游戏的操作进一步的熟悉, 又需要相关知识的支持。可以把相关知识的获取放在游戏的各个关卡之中, 这样游戏使用者在一个探索的过程中来获取各种信息与知识, 同时把获得的信息与知识应用于游戏过程中, 达到巩固与熟练的目的。

(4) 提倡积极互动, 竞争合作。当游戏使用者对游戏的熟悉程度和知识的理解情况, 达到一定的水平之后, 就要为其提供一个交流的平台, 使之能够在游戏的过程中与其他的游戏使用者进行交流, 通过合作与竞争得到其他游戏使用者的认可。此时, 游戏使用者可以在游戏的过程中得到其在现实中期望得到的荣誉与尊重, 这也是游戏过程中最高的一个境界。

(5) 建立科学而又有效的评估系统。[5]教育游戏的评价系统应该分为两部分:一是一般游戏中的过关升级, 即完成一个任务就可以进入下一个任务, 或者获得一些有用的工具、宝贝, 或者得到能力的提升;二是一个任务完成后的反思总结, 这区别于一般游戏玩过了就不用再管的特点。我们可以让学生把游戏中的感想记录下来, 采用的方式可以灵活多样, 可以作为战略库、智囊团的形式存在于游戏任务中, 也可以作为日记本的形式放在游戏任务外, 记录下今天游戏的心得体会。这就类似于学习档案的建立, 通过学生在游戏过程中以及完成整个游戏后的反思总结, 教师可以评价学生在整个学习过程中的表现, 实现过程性评价, 同时教师也应该做出回应, 对学生的学习进行总结。

(6) 建立导师或同伴帮助模块。游戏者在游戏中可以有向导师寻求帮助的部分。现在的网络游戏在这方面已经做得很好, 通过游戏平台游戏者可以获得多方面的帮助, 而在教育游戏中我们也应该添加一个专家系统, 提供教师的专业指导。同时通过跟踪学生过关斩将的过程, 导师系统应该指出学生对知识的掌握程度, 以及继续学习的建议。

当然, 除了以上的设计方法思路外, 还可以根据具体的教育游戏软件的需求, 适当的增加其系统模块, 如奖惩系统, 防作弊系统, 职业管理系统, 考验系统, 答疑系统等等。

四、结语

我国教育游戏软件刚刚起步, 现有的教育游戏软件开发与设计中存在一些问题。作为教育游戏软件的设计者应该分析现有教育游戏软件的不足, 根据学习者的具体需求, 结合应用过程中遇到的问题, 加以改进, 设计出更好的更适合于学习者学习的教育游戏软件。我们相信游戏软件具有广阔的发展前景, 在快乐教育和愉悦教育的思想的引导下, 教育游戏软件在教育过程中, 必将发挥其重要的作用。

参考文献

[1].陈卫东.教育游戏的设计与应用策略思考[J].吉林广播电视大学学报, 2008, (1) :17-20.

[2].蔡进, 赵呈领.浅谈我国教育游戏的现状、问题及开发原则[J].教育信息化, 2005, (10) :21-23.

[3].刘巍, 徐鑫.教育游戏软件的开发原则和方法[J].中小学电教, 2006, (8) :16-18

[4].蒋立兵.教育游戏应用绩效探讨[J].远程教育杂志, 2008, (3) :71-74.

教育游戏理论与开发 篇7

关键词:教育游戏,高职教育,课程资源,设计开发

目前, 我国网络用户数量正经历着快速增长, 各种网络应用正受到人们的亲睐, 尤其是网络游戏在整个互联网产业中占据着越来越重要的位置。据中国互联网信息中心 (CNN-IC) 统计, 截止到2012年底我国网民规模达5.64亿, 其中游戏用户占59.5%。学生是网络游戏的主要用户和消费群体, 网络游戏已经成为学生的主要娱乐活动, 这其中也包括高职高专学生。高职学生正处在生理和心理的快速成长期, 他们接受新事物快, 自我意识强烈, 容易被网络游戏吸引、沉溺其中。部分学生沉溺游戏中不能自拔, 荒废了学业, 影响了身心健康。越来越多的政府部门和行业人士认识到了问题的严重性, 采取了一系列的措施以尽可能减弱网络游戏的负面影响, 并向社会呼吁健康绿色的网络游戏。随着人本教育、快乐学习理念的不断深入人心, 游戏化教学越来越引起教育专家的重视, 在高职教育中如何有效地引入游戏中的合理元素开发出适合的游戏类资源, 成为教育技术领域研究的热点。

一、高职教育的特点及其课程资源建设现状

高职教育培养的人才是直接面向生产、经营和管理第一线, 以掌握实际操作技能为目标的高素质技能型专门人才, 在教学过程中需要真实的教学环境和实验、实训设备。

高职教育具有特色鲜明的教育目标、教育内容, 显示其人才培养的职业性和技术性。但任何一种教育都是以人为根本目的。高等职业技术教育应该是以“技术”知识为中介, 促进人的价值实现的过程。高职教育重视实践教学, 在教学计划中实践课时与理论课时所占比重相当。但随着高职教育工具化问题的日益严重, 职业教育实践中“无人”的问题也日益凸显。学生综合素质的专业实践变成冰冷枯燥的技能训练和强化过程, 看不到生命的活力。高职教育教学存在资源配置不足, 资源种类匮乏、形式单一等问题。

现行的高职网络课程与普通高等教育的网络课程没有什么区别, 主要体现在:教学内容上主要以理论基础知识介绍为主, 学生实践内容很少或没有;在呈现方式上只是简单地把电子教案放在网站上, 或者是视频加教案;在评价或反馈环节上没有明确的学习目标, 也没有相应的评价方式和反馈系统, 学生学习处于盲目状态。现行的高职网络课程不能体现高职教育讲求实用性、职业性的特点, 实行的是非个性化的教学, 没有充分利用网络课程的特性。而教育网络游戏作为高职网络课程的重要补充, 有必要作为高职网络课程改革的创新尝试。

二、教育游戏的定义及其功能

教育游戏的定义比较宽泛, 而且在教育游戏和非教育游戏之间并没有特别鲜明的界定。某些网络游戏虽然不是专门为教育目的而设计, 但是有较强的教育意义, 也可以纳入教育游戏的范畴。从广义上讲, 它包括两类, 一类是具有教育意义的电脑游戏, 即游戏的目标不是为教学服务的, 但因其激励机制、游戏过程、游戏规则、动机成分等因素能为教学所用, 通过教师的引导能够达到教学目标;另一类是针对教学目标专门设计的学科教育游戏, 它强调教学性, 有着明确的教学目标和具体的教学内容, 并且含有经过自己考虑的教学策略。

教育游戏兼有的教育性和游戏性特征使其在教学应用中具有下列教育功能:一是促进游戏者创新意识的发展。二是引发高度的学习动机。三是促进游戏者主体性发展。四是促进游戏者认知发展。五是促进游戏者社会性发展。六是促进游戏者信息素养提高。教育游戏的这些教育功能正是信息技术教育要达到的目标, 教育游戏的应用不但能够促进认知的发展, 激发学习动力, 同时由于它的自发性、自主性和体验性, 因此能够较好地开展创造性教学, 培养学生信息加工能力、探究精神、合作能力、创新意识以及解决问题能力。

三、教育游戏在高职教育中的应用分析

教育游戏本身是一种知识传递载体, 可满足学生认知和理解的需要。高职生的知识基础较差, 自学能力较弱, 主动性不高, 而游戏能以特定的知识为背景, 使学习在知识获得上成为一个顺理成章的过程。通过游戏进行学习, 可以充分调动学生的内部学习动机, 使学习不再“痛苦”。

教育游戏的过程是一种自主学习的过程, 可激发游戏者的创新潜能, 满足学生自我实现的需要。高职学生在入学之时就怀有较强的自卑情绪, 游戏娱乐教学的过程能够使他们重获自信。这一过程需要游戏者学会应付不可预知的陌生情境, 要求他们能够运用自己的知识和能力来解决问题, 促使学生不断主动探索、开拓创新、重构经验, 从而满足他们自我实现的需要。学生完成自主学习的过程, 可以通过网络游戏的良好反馈和评价系统获得奖励或惩罚, 使学生的自主学习成为有效学习。

教育游戏促进游戏者社会性的发展, 满足学生人际交往和情感补偿的需要。高职教育的目的是使学生完成学业后能够胜任某一岗位的工作, 工作过程本来就是一个与人交流和沟通的过程。游戏以其特有的共享性、交互性、公平竞争性的特点, 能够为学生提供一个近于现实的交际平台。网络世界其实也是一个社会, 玩家必须严格遵循游戏社会的规则, 以平等的身份进行合作与竞争。这种方式的游戏过程, 不仅满足了学生归属感的需要, 使他们不断改善自己的行为举止, 而且还培养了他们友好、公正、负责的品质, 满足了情感补偿的需要。

四、教育游戏设计与开发

目前教育游戏类软件开发存在种种弊端和不足。开发方面, 一是开发者各自为战, 缺少相互间的沟通, 这必然会造成人力、物力的浪费, 且没有形成各自特色, 导致某些学科重复开发, 而某些学科却无人问津;开发、设计与教学脱节, 在将游戏与教育结合时显得生硬、牵强。二是开发者对具体的教育游戏的使用对象定位不明, 没有考虑到高职学生的学情特点和学习习惯。三是教育游戏与网络游戏一样, 吸引玩家的地方在于它的虚拟性, 开发者对于游戏本身投以关注很正常, 但事实证明游戏内容的苍白, 不具良好的循环性才是软件开发最大的弱点。要设计一个成功的教育游戏软件, 必须对游戏的制作有一个较清晰的了解。游戏作为系统, 可从活动系统以及引发游戏活动的动机系统两个层面加以分析。

(一) 游戏活动系统分析。

活动系统包括六个要素:主体、群体、客体、工具、规则和劳动分工。游戏的本质是具有系统性的活动。相应地, 游戏活动的基本要素也包括:玩家、游戏群体、使用、工具、规则、游戏分工, 而且玩家、使命与游戏群体是通过工具、规则与游戏分工联系起来的。六要素中, 玩家是指参与游戏活动的主题, 是游戏活动的执行者。在设计教育游戏前, 必须先确定并分析目标玩家, 分析其技能、情感、知识储备、兴趣爱好等与游戏活动相关的特征。游戏群体是指游戏活动发生时, 由参与其中的各类角色 (并非只有玩家) 所构成的共同体。随着网络游戏的不断发展, 对游戏群体的分析愈加重要, 应充分认识到分析游戏群体中各角色属性的复杂性。使命是指玩家乐于完成且必须完成的任务有机集合体。它是由若干任务构成的, 它具有虚构性、挑战性等特征。设计良好的使命能够激发玩家的好奇心与幻想, 且蕴含一定的故事情节。游戏的使命据定了游戏的主题。工具是指进行游戏活动时, 为达到目的所使用的实体, 游戏工具将玩家与使命联系起来, 工具是游戏活动的媒介。规则是知道并约束玩家游戏活动的一组规约, 是游戏活动得以顺利进行的保障。一个游戏规则越简单, 越容易把握它的平衡性, 越容易让玩家产生大量的策略, 而产生新的策略能够让玩家感到极大的成就感。游戏分工是指将游戏目标转换为某种结果的过程中, 需要界定游戏群体中的不同成员在达到目标过程中所承担的责任。

教育游戏设计必须对游戏活动系统的六要素加以细致分析, 将符合自身教育需求的信息整合其中, 进而形成独特的教育游戏活动系统。游戏活动的层级结构分析活动理论认为:活动是有意识的过程, 是由一系列行为组成, 行为又包括一系列的操作。活动是通过具体操作来完成的。游戏活动同样也是由一系列的游戏行为构成, 游戏行为有包括若干游戏操作。在游戏中, 使命激发了玩家的游戏动机, 驱动并维持游戏活动。与教学目标构成直接因果关系的是游戏活动系统的使命。因此, 教育与游戏结合的关键点在于:使教学目标与游戏使命有机结合;让游戏使命蕴含教学目标。如何将教学目标有机整合进游戏使命中进而引发玩家的游戏活动;教学目标层级分析是否可以与游戏活动层级关联, 是教育游戏设计者必须努力解决的问题。

(二) 设计和应用教育游戏软件时应注意的问题。

第一, 选择合适的内容融入游戏。针对高职教育的特点, 设计者应更倾向于实操性强, 有一定的就业导向的内容和界面, 有选择性地开发教育游戏类软件以培养学生的观察、判断、逻辑思维能力, 提高学生的沟通交流和社会交往能力。第二, 综合性别、爱好、学情背景等特征有针对性地开发教育游戏。第三, 适度把握科学性和虚构性的平衡。第四, 要有良好的帮助机制。第五, 游戏结束后给予学生及时的反馈。第六, 游戏结束后让学生进行反思和总结。

五、结语

教育游戏作为未来教育方式发展的趋势之一, 应该得到足够的重视和研究。目前已有的教育游戏多局限于小学阶段的某些科目上, 在中学、大学特别是高职高专类教育中几乎没有教育游戏的身影。可以说, 国内高职教育游戏软件如同一块待开垦的荒地, 适用于教学实际的教育游戏软件还远远不能满足需要, 教育游戏软件的设计、开发、应用、管理、评价还有待进一步的探索和研究。

参考文献

[1] .张培培.高职院校教育教学发展特点的探讨[J].经济研究参考, 2012

[2] .陈笑笑.基于高职学生特点的人文教育四维实践平台构建研究[J].当代职业教育, 2012

教育游戏理论与开发 篇8

关键词:教育游戏,ARCS理论,《Photoshop》课程

众所周知, 电子游戏小玩怡情, 大玩伤身。近年来, 游戏制作商为了吸引用户, 在画面、音乐、社交、情节等方面做深入开发, 而学生则是他们重点把握的群体之一, 电子游戏很容易给学生生活和学习带来各种负面影响。但不可否认, 电子游戏有其传统教学不可比拟的吸引力和学习模仿能力, 如何将游戏作为教学载体, 开展新式教学模式, 这就是“教学游戏”所关注的重点。此外, 当前高等职业技术学校学生普遍基础差、自制力弱, 传统教学方式很难吸引他们的注意力和学习动力。因此, 亟需新颖的、更富有趣味的教学载体来激发他们的兴趣, 增强他们的学习动机。本文基于ARCS动机设计理论探索将电子游戏引入到教学中, 通过教育与游戏相结合, 把学习变成快乐的事情。

1 高职《Photoshop》课程教学现状分析

Photoshop是目前非常适用于各种教学活动的图像处理软件, 其实践性和艺术性强、内容丰富、图片效果丰富多彩、灵活应用度高, 是建筑设计、建筑装饰技术、服装设计、广告设计等专业的一门专业基础课程。然而实际高职教学中存在以下几个问题。

1.1 教学载体与学生兴趣需求矛盾

目前, 《Photoshop》课程的教学方法主要有传统教学法、任务驱动法及案例教学法。传统教学法是教师先讲解Photoshop的基础理论, 最后添加实例;任务驱动法是引导学生由简到繁、由易到难、循序渐进地完成一系列“任务”, 同步培养处理图片的能力;案例教学法则是从实际案例入手, 将知识点分解出来, 借助不同的实例讲解不同的知识点[1、2]。上述教学方法形式多样化, 但教学载体较为单一, 主要形式仍为图片、图像、语言表述等符号信息载体和通过参与完成项目等活动获得技能等活动载体。然而, 现实学生兴趣需求点为游戏, 上述三种教学载体未能与学生游戏需求同步。

1.2 课时供给与掌握需求矛盾

大部门的高职院校将本门课程安排在大一或大二上学期开设, 安排课时有限, 一般在40~60课时左右。课程要求学生能在非常熟练地掌握基本工具操作方法的基础上, 进行专业相关的创作或制作。如建筑专业, 需要综合运用相关工具进行建筑室内套型彩色平面图制作、室外总平面彩图制作、室外建筑效果图处理等项目。但由于课时安排有限, 学生往往忽略基础累积, 没有耐力对基本工具进行反复操作, 导致很多学生只会应用而不精通, 更谈不上能巧妙地利用它来创作作品。

因此, 迫切需要对通过实例进行基本命令的反复练习方式进行改革, 可将其与游戏相结合, 使学生认为无聊的重复基本命令的操作变成游戏攻关, 将学习变成快乐的事情。在游戏过程中, 使学生把各项常用命令的功能、用法和效果记住、做熟, 循序渐进打好基础, 最后进行灵活应用。

2《Photoshop》课程知识分析

Photoshop是一个功能强大的图像处理软件, 内容丰富, 工具相对繁多, 按学习方式可将其知识点分为分析型、记忆型及操作型。其中操作型的路径、图层应用, 记忆型的滤镜以及分析型的图像颜色和色调调整、通道和蒙版均为学习重难点, 其命令具有各自特性, 现选择滤镜、路径工具进行分析。

2.1 滤镜特性:操作简单、种类繁多、功能强大

Photoshop中的滤镜是一种插件模块, 可以通过改变图片像素或颜色, 使普通的图片生成各种特殊效果, 变为精美的视觉作品。Photoshop滤镜菜单中提供了多达一百多种滤镜, 其中“滤镜库”、“液化”和“消失点”是特殊滤镜, 其他滤镜都依据其主要的功能放置在不同类别的滤镜组中。滤镜使用方法较为简单, 只需要从该菜单中执行这命令即可。但由于种类繁多, 真正用起来却很难恰到好处。如果想有的放矢地应用滤镜, 除了平常的美术功底之外, 最重要的还需要学生具有非常强的滤镜效果记忆能力。

2.2 路径特性:操作复杂、难以上手、选择准确

路径在Photoshop中是使用贝赛尔曲线所构成的一段闭合或者开放的曲线段。线段的起始点和结束点由锚点标记, 通过编辑路径的锚点, 可以改变路径的形状;通过拖动贝塞尔控制杆来控制曲率及方向。路径应用非常广, 不仅可以勾画平滑的曲线, 还能非常精确地创建及修改复杂选区。但对于新手来说, 使用速度慢、无法准确判断其描点数量, 绘制曲线不够光滑, 较难以上手。需要多加练习, 才能灵活使用钢笔工具提高其操作效率。

3 基于ARCS动机设计理论的教育游戏设计

3.1 模型理论:ARCS动机设计理论

ARCS理论认为注意、相关性、自信心及满足感四个方面, 可以激发和维持学生的学习动机。其中, 注意“是首要因素, 在教学过程中, 需唤起学习者的好奇心, 使他们将注意力有意或无意地选择指向学习活动。相关性是指学习内容与学习者自身的学习目标之间的关系, 要使学习者认识到当前的学习活动与他们过去的经验或以信他们具有一定的成功可能性, 相信能完成教学任务, 达到教学目标。满足感则是指当学习的结果与学习者的积极期望相一致的时候, 学习者心理上得到的满足”[3、4]。

3.2 模型构建

根据ARCS动机设计理论, 学生学习动机的激起, 先要引起学生的兴趣;再让学生理解任务内容, 激起学生的学习信心, 最后让学生感受到完成学习任务后的成就感。因此在进行教育游戏设计时, 首先需分析游戏使用对象特性及其要求掌握的学习内容的特征, 选择学生感兴趣的游戏类型;然后, 寻找内容与游戏之间契合点, 将教学内容与游戏关键点进行对应;最后, 进行游戏开发、应用及优化。

3.3 模型应用

3.3.1 游戏类型匹配

通过调查, 目前高职学生比较青睐的网络游戏是QQ游戏[5]。QQ游戏项目众多, 斗地主、连连看、美女找茬、四国军旗、QQ农场等都是较受热捧的游戏。此类游戏单局游戏时间较短, 操作比较简单, 用户在游戏产品使用过程中更加注重对于场景或者角色的操作技巧。因此, 在教育游戏的设计中也以此类轻薄短小的精致游戏类型为主, 学生上手快、耗时少, 既可以让学生不用再花费时间去熟悉游戏规则, 又可以利用课后零碎时间进行课程相关技能回顾。

经过分析, 针对钢笔工具设计“过山车”游戏, 滤镜效果记忆设计“PS特效翻牌与变变看”游戏。

3.3.2 教育游戏设计

(1) 钢笔——“过山车”游戏。游戏设计目的, 即让学生通过游戏——根据虚线提示路径用钢笔绘制过山车轨道来反复练习钢笔使用技巧, 从而能绘制各种复杂路径。游戏根据学生能力层次差异, 即从绘制单一曲线到各种复杂曲线并进行修改, 由简到难来设计关卡 (如图1所示) 。

游戏在闯关时, 需要玩家用钢笔绘制“过山车”运行轨道, 如果轨道设置正确, 过山车将从起点顺利到达终点。游戏根据轨道的拟合程度和时间给出该关卡的得分。越到后面, 曲线拟合越复杂, 要求玩家对钢笔的掌握能力越强, 使用这种方式可以让玩家在游戏的乐趣及不断的挑战路径绘制速度和拟合度中反复练习钢笔, 从而熟练掌握使用纲笔绘制曲线的基本技能。

(2) 滤镜——“PS特效翻牌与变变看”游戏。游戏设计目的, 即借助翻牌益智小游戏让学生通过游戏熟记PS中众多常用滤镜效果。游戏根据学生能力层次的差异性分为基础版和进阶版, 基础版针对的玩家能力层次为对单个滤镜效果有模糊印象或基本上仅能分辨单个常用滤镜效果, 因此游戏界面设置的图片全为单个滤镜应用效果的图片, 让学生对其进行配对。而在进阶版中, 则针对学生分析多个滤镜综合运用效果能力较差的情况, 游戏闯关界面中提供了一个原始图像和一个目标图像, 分别为运用滤镜前后的效果图, 让玩家对图片所用滤镜进行还原、排序 (如图2、3所示) 。

基础版——PS特效翻牌:游戏每一关卡中图片均朝下摆好, 游玩者每次点开两张, 如果这两张图片是同一个滤镜效果, 则属于一对, 图片配对成功, 其所处位置自动显示出所用滤镜名称, 如果两张图片不是同一种滤镜效果则盖回去。直到所有图片配对完成, 游戏结束。此游戏也可以双人进行, 每人轮流翻一次图片, 翻出一对则继续, 没有成对则轮到另外一个人, 最后翻出图片的对数最多的人获胜。在此过程中, 可以强化学生对单个滤镜的处理后效果的记忆, 更可以让学生在无形中记住更多的滤镜效果。

进阶版——PS特效变变看:游戏对玩家能力要求更高, 主要是依靠学生对多个滤镜综合运用分析的能力来闯关。游戏需玩家在规定时间内, 还原所给图片运用的多个滤镜应用步骤。在此过程中, 玩家单击处理步骤内相应按钮, 即可显示此步骤的具体设置参数。通过这个游戏, 可以训练玩家从一幅最终结果图分析出处理过程中所用到的滤镜的能力。

(3) 游戏应用。教育游戏可与课堂教学、课后练习、课外探索有机整合, 成为教师教学的有效新载体。在课堂教学中, 可将教育游戏作为载体贯穿对应知识教学的整个环节, 在教的过程中, 插入教学游戏有效引导学生学习, 学的过程则利用游戏掌握技能。比如说, 刚刚提到的用钢笔绘制贝赛尔曲线, 教师只讲授、演示基础命令和操作, 更复杂的操作则让学生在“过山车”游戏中进行自主学习掌握。从而可以平滑地实现了以教为主向以学为主转变, 以课堂为主向课内外相结合转变。

在课后练习中, 可使教育游戏成为学生课外拓展训练的一条渠道。教师按学生能力将课后作业布置为游戏闯关, 让学生以课堂所学命令及技能为基础, 随着游戏进程的推移巩固课堂知识, 通过游戏体验的积累巩固课堂知识, 获得新的能力, 再以这种新的能力为基础, 继续游戏闯关, 使教学需掌握的内容、技能形成循环过程。

4 结语

综上所述, 高职《Photoshop》课程存在教学载体与学生兴趣需求矛盾、课时供给与掌握需求矛盾等众多问题, 本文基于ARCS动机理论构建教育游戏设计模型, 将教育游戏这一新兴载体引入《Photoshop》课程教学中。遵循笔者总结出的教育游戏设计流程, 笔者设计了“过山车”、“PS特效翻牌与变变看”等游戏并进行实际应用, 实践证明, 该教育游戏实施效果非常有效, 不仅能激起学习的兴趣, 还能明显地提高学生学习主动性、积极性, 为学生灵活应用各种功能进行专业制作或创作打下了基础。本文所介绍的教育游戏实施方法极具操作性和可复制性。

参考文献

教育游戏理论与开发 篇9

一、《幼儿游戏理论与实践》课程基于“工学结合”理念的探索

1. 结合职业需要, 明确课程目标。

《幼儿游戏理论与实践》是学前教育专业的一门集理论与实践于一体的, 具有职业技能性质的专业必修课程。游戏是幼儿的基本活动, 幼儿园教育应“以游戏为基本活动”, [3]幼儿教师职业需要学前教育专业学生具备组织、设计、分析、指导幼儿游戏及教育教学游戏化的意识与能力。在本门课程教学中, 笔者有意识地结合幼儿教师的职业需要, 突出技能型幼儿教师的专业培养目标, 将幼儿教师职业与游戏相关的基本职业技能具体化为游戏技能、游戏指导技能和游戏教学技能。《游戏理论与实践》这门课程如果没有明确的课程目标指引, 就容易出现游戏理论与实践相脱节, 或是枯燥的理论知识堆积, 或是纯粹的玩耍嬉戏, 都会影响学生的学习兴趣及本门课程的教学效果。为此, 笔者精心设计游戏理论与实践课程方案, 明确课程目标, 用课程目标指引教学活动, 使学生通过本门课程的学习不但学会玩多种游戏, 会组织、指导幼儿游戏, 还会设计、创编幼儿游戏教育活动, 力求把游戏理论与实践紧密联系起来。

2. 教学做合一, 实施项目教学。

从杜威“做中学”, 陶行知“教学做合一”的教育思想出发, 笔者设计了“以行动为导向”的“项目教学法”。即以不同的游戏项目为单位组织教学内容, 以角色游戏 (娃娃家、医院、理发店) 、结构游戏 (拼图、拼棒、七巧板游戏) 、表演游戏 (小兔乖乖、猴吃西瓜、小熊请客、三只小猪、小红帽) 、规则游戏 (体育游戏、智力游戏、跳房子、老鹰捉小鸡、丢手绢) 等各类游戏的设计与指导为主题开展项目教学。首先, 学生在笔者的引导下确定游戏项目计划、明确学习任务, 从游戏环境的创设, 游戏材料的准备, 到游戏过程中的观察、指导和评价向学生进行介绍;其次, 学生在进行游戏基本理论学习的基础上, 参与表演游戏、结构游戏的实践操作, 设计体育游戏活动方案, 进行体育游戏创编和体育游戏的实训练习, 在实际教学情境中探索、实践、解决问题。这体现了高职学前教育专业学生的学习特点, 改变了传统的“教师讲、学生听”的被动学习模式, 充分发挥了学生学习的主动性, 创设了学生积极参与、相互团结协作和努力探索创新的主动学习模式。

3. 理论联系实践, 师生共同成长。

在本门课程教学中, 笔者特别注重引导学生在游戏教育实践中主动探索。笔者通过完成表演游戏、结构游戏与体育游戏等项目任务, 组织和指导游戏教育活动, 设计和创编游戏方案, 不仅让学生学会了玩多种游戏, 还培养了学生团结协作、解决问题的综合能力, 激发了学生的学习兴趣, 提高了学生的游戏理论水平和游戏实际操作技能, 把幼儿游戏理论与实践有机地结合起来。在学生的实际操作练习中, 笔者针对学生实训练习中存在的问题, 结合幼儿教育工作的职业要求和学前儿童教育学、心理学的理论研究基础, 及时地给与学生指导和反馈, 解答学生的疑问, 与学生共同总结、评析游戏学习情况, 提出可操作性的建议。可以这样说, 本门课程实施的过程既是将幼儿游戏理论与实践有机结合的过程, 又是师生共同取得进步和发展、教学相长的过程。

二、对高职学前教育专业课程教学的思考

“工学结合”教育理念的核心是以职业为导向, 充分利用学校内、外不同的教育环境和资源, 把以课堂教学为主的学校教育和直接获取实际经验的校外工作有机结合, 贯穿于学生的培养过程之中, 强调课程教学过程的实践性、开放性和职业性。通过对《幼儿游戏理论与实践》等学前教育专业课程教学的探索, 笔者认为, 高职学前教育专业课程教学必须克服传统的“学科本位”课程论思想, 树立瞄准幼儿教育工作的职业需要, 以培养实用型、技能型人才为出发点, 以培养幼儿教育职业技能为基础, 将幼儿教育理论和教育实践紧密结合, 体现“教学做合一”的课程与教学论思想。

1. 以幼儿教师的职业要求为导向, 确定课程目标。

专业培养目标和职业岗位要求是制定学前教育课程教学目标的重要依据。高职学前教育专业的学生毕业后主要在学前教育机构从事幼儿教育工作。专业培养目标必须满足幼儿教育工作的需求, 课程教学必须突出对学生未来职业的有效性, 即学生学到的知识、技能要满足幼儿教育工作的需要。学前教育专业是一个综合性、实用性很强的专业, 要适应幼儿教育发展与改革的需要, 幼儿教师必须具有多方面的才能, 不仅要掌握广泛的科学知识, 具备较高的幼儿教育职业技能和幼儿教育理论素养, 还要具备弹、说、舞、唱、画等艺术表演能力。因此, 学前教育专业课程教学要依据当代幼儿教育发展的需要, 加强对学生通识教育和综合素质的培养, 拓宽学生的知识面, 重视培养学生的艺术素养, 提高艺术感悟能力和艺术表达能力, 使学生整体素质趋于合理, 具有较强的职业适应性。在课程设置上既要有从整体上适应行业和社会对人才规格多样化的需求, 满足职业需要的内容, 又要有体现学生自身发展特色, 促进学生全面素质提高的内容。针对学生发展的实际情况和优势领域的因材施教、定向指导, 学生的个性和特长获得健康成长与发展, 从而为学生的全面发展奠定基础, 满足幼儿教育的职业要求, 为将来的专业发展奠定坚实的基础。

2. 着重培养学生的幼儿教育技能, 理论联系实践。

幼教专业理论知识对于学生专业能力的培养具有重要意义, 而幼教专业技能则是高职学前教育专业学生安身立命的根本。因此, 学前教育专业课程教学, 不应以单纯的传授知识为主, 而应以培养学生的幼儿教育技能、创新精神和自我学习能力为目的, 使学生在学习幼儿教育基本理论的基础上, 提高幼儿教育技能, 获得科学的教育理念和教育方法, 形成正确的教育观、儿童观。在课程教学上, 不但要克服重理论、轻实践, 重课堂传授、轻实践学习的倾向, 还要克服过分注重实际操作, 忽视理论学习的倾向, 避免出现“一刀切”现象, 顾此失彼, 从一个极端滑向另一个极端。不但要加强幼儿教育实践练习, 积累幼儿教育工作的实践经验, 缩短职业适应期, 为学生未来的幼儿教育职业生活打下良好的基础, 还要加强幼儿教育理论的学习, 用教育理论来指导教育实践, 在教育实践中总结和深化教育理论, 使教育理论与教育实践紧密联系、有机统一。这是由于相对于其他职业来说, 学前教育工作具有自身的特殊性, 处于教育的启蒙阶段, 其对象是学龄前儿童, 这一时期的儿童处于人生发展的关键期。

3. 强化实践教学体系, 教学做合一。

幼儿教师职业不仅需要学生具备丰富的文化基础知识, 学前教育学、心理学的相关知识, 需要学生树立正确的儿童观和教育观, 还需要学生具有较强的幼儿教育技能, 以及丰富的幼儿教育经验。因此, 教师要强化实践教学体系, 重视学生的基本职业技能训练, 创设实习实训环境, 充分发挥校内外实训基地的功能, 将实训内容与课程教学、幼儿教师职业技能紧密结合, 就要在理论的指导下开展实训, 在实训过程中深化理论, 真正做到“教学做”一体化。可通过项目教学、案例教学、情境模拟、小组讨论、观摩见习、方案设计等方式使学生在幼儿教育实践中接受基本技能训练, 充分发挥学生学习的主体性, 激发学生的学习兴趣, 增强学生的动手能力, 解决幼教工作中的实际问题, 使幼儿教育基本职业技能训练不流于形式、不走过场, 从而增强学生就业上岗和职业变化的适应性。

一言以蔽之, “工学结合”的人才培养模式要求学前教育专业课程教学切实实现从“知识本位”向“能力本位”的转变。教学目标的设定和教学内容的组织要围绕幼儿教师职业岗位任务展开, 结合幼儿教师职业岗位工作任务分析, 梳理出教学内容组织的主线, 以学生为主体, 激发学生的学习兴趣, 开展实习实训和模拟练习, 实现“教学做合一”, 目的是使学生顺利地进入职业生涯, 并有利于今后有更好的发展。“工学结合”课程的建设与改革是全面推行“工学结合”人才培养模式, 实现高职教育人才培养模式根本性转变的承载体, 是进行高职课程教学改革的重点和难点, 需要不断深入研究与探索。

参考文献

[1]教育部教高[2006]16号文件[N].2006.11.

[2]Documents of“the National Conference on Cooper-ative Education”[N].Northeastern University, U.S.A.Apr, 2001.

教育游戏理论与开发 篇10

一、生活教育理论指导下的初中生物课程资源的开发

(一)生物教学内容编排与生活联系

初中生物课程比较多元化,与高中不同的是,初中生物讲究深入浅出,让学生对生物这一课程有一个大概的了解,同时要培养学习生物的兴趣。从客观的角度来说,应用生活教育理论进行指导,开发初中生物课程资源,首先应该将生物教学内容与日常生活联系起来。例如,首次学习生物课程时,教师提出问题:“同学们喜爱生物吗?能举例说出生物和人类的关系吗?”接着联系学生的答案,指出:生物学是研究生命现象和生物活动规律的科学,生物学的研究对象主要是地球上形形色色的生物。现在的生物学正飞速发展,涉及到的行业越来越多,对人类的影响也与日俱增。学生可以举例说说自己知道的有关生物学的研究事例,并对现在我们生存环境中面临的危机畅所欲言,比如说:环境问题、资源匮乏、森林破坏、转基因食品安全等问题。由此可见,生活教育理论中的初中生物课程资源比较丰富,关键在于教师能否发现贴近学生日常生活的一些课程资源,能否与学生缩短师生距离。

(二)生物教学情境创设与生活接轨

对于初中生物而言,多数学生并没有抱着非常专业的态度去学习,仅仅是作为辅助科目去了解,而且初中生物也不会影响学生的升学考试和一些重要的课程学习。为此,教师尽量不要通过硬性灌输来进行教学。按照生活教育理论的要求,要想开发出更多的初中生物课程资源,就必须在教学情境创设上与日常生活接轨。第一,教师在进行教学工作时,不要采取古板的教学方法。而是要与学生多沟通,多列举一些自身的生活感触和生物案例,鼓励学生去联想他们的生物案例和生活方式,找出其中的差异,提高生物学习的互动性。例如,在《人体的激素调节》一节的教学中,讲到激素调节作用时,可以让学生根据图片、列举事例等方式让学生分析各激素的作用。教师再结合学校要求学生每天的睡眠时间在8—9小时进行分析,使学生明白:生长激素在青春期有一个分泌高峰,一天中晚上分泌的生长激素比较多。如果睡眠受到干扰,除了影响第二天的学习之外,由于生长激素分泌减少,身高的增长也有可能受到影响。因此,睡眠对青少年的生长发育作用很大。第二,情境创设的过程中,教师才是整个课堂的掌控者,不要让学生有束缚感,更加不要让学生过于亢奋,应利用生活语言和生活动作行为进行指导,促进学生兴趣学习。例如在开展《人的生殖》课程教学中,教师在讲解母亲怀孕辛苦时,可以要求学生利用一些道具来演绎母亲怀孕时的各个不方便动作,促使学生感受到母亲怀孕的艰辛。第三,生物教学情境创设,可以适当的邀请家长前来听课,提高教师、学生、家长三方沟通,为教学添彩。

二、生活教育理论指导下的初中生物课程资源实践

(一)联系生活实际,开展生物课外实践活动

生活教育理论是一种全新的理论,应用该理论指导初中生物课程资源的实践,其理论上是可行的。但在操作过程中,应注意多个方面的细节。第一,必须保证联系生活实际。很多教师的确列举了生活实际,但与学生的距离较短,炒饭、做菜这一类的生物原理,家长几乎不会让学生去实践,因此该类课程资源仍属于理论。第二,应广泛开展生物课外实践活动,通过课外的活动,让学生自己去探索、了解生物资源。例如,教师可以举办生物知识讲座,以拓展和延伸理论知识;可以让学生饲养家蚕、果蝇等;观察生物的生长和发育过程;在学校的空地上种植当季的蔬菜,可以将课本知识与生活实践联系起来,认识种子的结构,种子的萌发情况以及播种条件等等。此外,生物教师还可以将探究活动与学生的社会实践活动结合起来,带领学生走进自然、深入社会开展调查研究,撰写调查报告并开展讨论。

(二)结合生物探究课题开发校本课程

生物课程资源的实践,还应该结合生物探究课题,积极开发校本课程,通过开发全新的研究领域和课程,可推动初中生物教学的全面进步,为学生学习及教师教学水平的进步,提供更大的保障。本文认为,结合生物探究课题开发校本课程,可从以下几个方面尝试展开:第一,研究与社会贴近的课程,包括植树造林、退耕还林等等,这些比较符合实际情况。第二,校本课程在实践前,需经过大量的调查与研究,不可直接投入,避免对学生固有的知识体系造成影响。第三,校本课程仍然要遵循生活教育理论的指导,超出指导范围的课程可做研究,但暂时不要投入到实际的教学中,否则会与当下的教学构成冲突,不利于教学工作发展。

三、总结

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