教育游戏设计(通用12篇)
教育游戏设计 篇1
教育游戏之所以不同于一般的商业游戏, 它的特点在于教育游戏的使命——教育。教育游戏在设计时, 不单单要考虑其作为游戏的娱乐性, 也要顾及到怎样去实现它的教育目的。其中, 任务的就是有计划有目的地让玩家在游戏中去完成一些行为, 可以最直接地体现设计的意图。所以任务的设计是教育游戏实现教育目标的最有效途径。
1 游戏中任务的作用
“任务”就是游戏中有明确指示, 让玩家去完成某些行为, 之后给予玩家一定的奖励, 或者这个任务就是玩家继续后续游戏的前提。“任务”是许多游戏不可或缺的部分, 如策略游戏、模拟游戏、角色扮演游戏、冒险游戏以及一些动作游戏等等。有时一个任务会包含若干个小目标, 多个任务组合起来就构成了游戏的故事情节。在很多流行的网络游戏中, 都是通过一系列任务来展开游戏的情节, 完成游戏中化身的成长。
教育游戏中这一系列任务不仅要支撑起游戏的情节, 同时要构建起教育目标所要求的知识结构和能力培养体系。这就要求在任务设计时, 要考虑更多的因素, 把教育目标合理地融入到任务中, 让玩家在完成任务的过程中, 学到知识, 培养能力。
2 任务中知识能力培养的体现
教育游戏中的任务是携带有教学目标的任务, 它是通过任务目标的实现来达到教学目标的达成。教学目标就是希望游戏者通过完成任务所学到的知识或者得到某种能力的培养。教学目标不仅是让游戏者学到知识。
学习可以分成很多种层面, 有很多种关于学习的理论对学习进行了不同的划分。布卢姆将认知行为划分为知识 (识记、识别) 、领会 (理解、释义) 、运用 (简单应用) 、分析 (复杂应用) 、综合 (综合应用) 、评价 (评析、比较判断) 六个层次。加涅将学习结果分为五类:言语知识、智力技能、认知策略、态度、动作技能。他又将智力技能学习按由简到繁的顺序分成这样八类:信号学习、刺激反应学习、连锁学习、言语联想、多样辨别学习、概念学习、规则学习及问题解决 (高级规则学习) 。梅耶 (R.E.Mayer) 从广义的知识理论出发, 将学习结果分为陈述性知识、程序性知识与策略性知识等。2001年教育部颁布的义务教育阶段课程标准 (实验稿) , 将教学目标分为“知识与技能”、“过程与方法”、“情感态度与价值观”三个维度, 强调每个领域、每个学科的教学目标要注意三个方面的有机结合, 整个教学目标的定位从知识中心向能力中心转变, 促使学生知识技能学习的过程成为学会学习、形成态度价值观的过程。这些理论、概念在设计游戏任务时, 值得教育者进行借鉴, 合理地进行教育目标的设计。
在任务更加丰富、复杂的情况下, 对应不同的教学目标, 应该形成不同的分类, 以便在设计任务方案时, 更有效地进行任务选择。在这里我简单地称其为“知识分类”, 但这里的知识分类不仅仅限于简单的知识点, 还包括其他的一些教学目标, 如某些能力的培养。
有的知识要由几个知识点组成, 因此可以设计一个大任务包含几个小任务。一个教育游戏应该有一个大的目标, 既这个游戏希望玩家学到那些方面的知识, 培养哪些能力。知道这个大的目标后, 可以不断细分, 分出几个大类, 然后大类再分成小类。一个任务的设计可以围绕一个或多个知识分类进行设计。
而知识分类的划分, 不同的教学目标就有不同的分类划分, 所以如何分类, 应该由设计者来定, 图1和图2分别是两种类型游戏的知识分类。
3 教育游戏中教育者角色的体现
教育游戏要由谁来制作?教育者如何参与到教育游戏的制作。教师在教育游戏中处于何种角色, 一直是教育游戏讨论的问题。现在的教育游戏, 大多数不需要教师的参与, 教师只作为游戏的旁观者。有些游戏为教师提供了一些玩家操作记录, 比如说香港中文大学开发的《农场进行曲》游戏, 教师可以通过玩家的这些操作记录, 分析玩家的学习情况。这种参与游戏方式仍没有做到及时的教学互动。有些学生一直进行打怪之类的娱乐性强的操作, 对于农场管理的知识不闻不问, 而教师却不能控制玩家行为, 指导其进行学习性游戏。
在教育游戏中怎样体现教育者的角色呢?教育者能有哪些行为呢?首先教育者可以作为任务系统的设计者来参与游戏制作, 这个角色相当于游戏策划。因为只有教育者才最懂得游戏的目标, 体现哪些知识, 培养玩家的哪些方面的能力。也只有教育者对这些知识内容了解得最深。其次, 当游戏投入运行时, 教育者亦可监控游戏玩家任务完成状况, 然后做根据玩家完成情况的不同, 可以对玩家任务进行一些动态的调整, 做到有针对性的教学互动。
教育者相当于游戏的设计者, 设定游戏的教育目标, 设计目标的实现形式, 以及与玩家进行教学互动。如图3所示。
教育者角色:1) 决定任务的知识分类;2) 选择最能体现任务目标的任务形式;3) 参与任务设计;4) 对任务方案进行统计分析;5) 监控玩家任务完成情况, 查看玩家的任务方案, 以及完成情况;6) 有针对性地修改玩家的任务方案, 或为玩家推荐任务, 引导玩家去达到教育目标。当玩家一直不去完成推荐任务时, 可以进行一些措施, 迫使玩家去完成推荐任务, 比如说多次不完成推荐任务, 降低当前任务奖励百分比等。
4 教育游戏中任务形式
教育游戏中的任务跟一般游戏的任务有所不同, 因为教育游戏的任务要承载知识或者通过完成任务培养玩家的一些能力。所以以什么方式更能体现任务的教育目的, 需要游戏设计者的精心设计。以下是笔者对教育游戏中任务形式的一些理解与总结。
4.1 适用于知识学习的任务形式
对于知识的学习, 任务形式大致可分为, 描述式, 呈现式, 解题式, 谜题式, 实验式。
描述式:文字告知。给予玩家一些文字性的描述, 让玩家通过阅读, 获取知识, 如和NPC进行对话, 这种任务经常被应用, 但效果并不是很好。因为在游戏中, 如果不是必须, 玩家不会仔细阅读相对较长的文字。这种任务适合其他方式不好表达, 需要文字理解的一些知识。
呈现式:演示。在任务完成后, 播放一段动画, 或者用视觉或其他方法展示一些事物, 让玩家通过一种更直观的方式获取知识信息, 但这种任务开发起来比较复杂、费时。
解题式:通过回答一些问题, 获得知识的正确答案, 这是我们一般考核是否学到相应知识的题目形式。
谜题式:也可称为探索式, 通过探索未知的世界寻找到任务目标, 在探索的过程, 可以让玩家对游戏世界有更多的了解, 在完成任务过程中, 了解到任务以外的知识和信息。
实验式:通过实际操作, 找到正确方法, 得出结论, 比如有一个游戏就是模拟化学实验室, 让玩家完成某些实验任务。
4.2 知识的强化
可以通过重复相似的任务让玩家对该任务更加熟悉, 强化知识的学习。但这种重复任务需要有一个度的把握, 过于频繁的重复会使玩家产生厌倦情绪, 而打击游戏的积极性。也可以通过任务组合的形式, 把已经完成过的任务通过某种形式组合成为新的任务。
4.3 能力的培养
教育游戏的教育目标是不仅让玩家学习到知识, 同时也要培养玩家的一些能力。比如社交方面的, 团队协作能力, 这种能力的培养可以通过多人任务的形式分配给玩家, 让玩家主动寻找队友, 共同完成任务, 或者从其他玩家处获得帮助。
也可通过任务培养玩家的思维能力。比如说一些谜题, 可以让玩家开动思维, 主动寻找一些可能的方法寻求题解。还有一些任务用来锻炼玩家对知识的实际运用能力, 这种任务需要玩家自己分析问题, 运用具备的知识和游戏资源来解决问题。
4.4 激励机制
要让玩家不断去完成任务, 任务中要有一种激励机制。在完成任务后, 有一定的奖励。这种奖励可以是玩家属性的提升, 玩家在游戏中声望地位的提升, 或者奖励一些物品, 使玩家进行游戏更加轻松。
5 游戏平衡
5.1 教育与娱乐的平衡
教育游戏中教育与娱乐的平衡一直是教育游戏设计者最关注的方面, 也是影响一款教育游戏是否成功的关键。
作为游戏, 它的娱乐性大致体现在以下几个方面:挑战 (PK) , 音画欣赏, 探索解谜, 自由化身 (逃避现实世界) , 人际关系, 成就感。Nick Yee在“Motivations of Play in MMORPGs”一文中把玩家的游戏动机总结为以下内容, 如图4。
作为一款教育游戏, 它的教育目的有时会制约娱乐性的发挥, 这就要设计者把各种娱乐性因素恰当地加入到任务的设计中, 使任务避免枯燥。
5.2 难易程度的平衡
游戏任务有一定难度会刺激玩家挑战的欲望, 但是过难的任务会让玩家产生挫败感, 可能会导致玩家放弃任务, 甚至放弃继续游戏。而教育游戏中, 更应考虑到玩家的接受能力, 根据玩家的水平来分配难易程度相当的任务。
6 教育游戏任务设计方法
教育游戏的任务, 其目的是教育, 所以任务要为教育服务, 为知识服务。所以在设计教育游戏时先要确定该游戏所涉及的知识及其他教育内容。然后根据教育的先后顺序, 设定游戏的主要情节。根据游戏情节, 选定游戏要采用的任务类型, 比如说对话任务、PK任务、寻找物品等。设定游戏中主要NPC, 来围绕NPC可能会有一系列任务, 通过这些NPC的一些行为 (分配任务) 来构建剧情, 体现游戏的情节。其次的工作还有设计场景。接下来由策划来撰写任务, 在任务中合理安排知识内容, 然后把一个个任务串联、组合起来, 成为游戏中的任务系统。整体任务设计方法如下所示:
主要知识、能力的培养→主线情节设计→主要任务类型设计→主要NPC→主要场景→策划任务案例→设计单个任务→合理安排知识内容→任务串联、任务组合。
任务组合的设计思路:现在的游戏不再是当初的一直闯关完成任务只有一条通路的直线型任务组合, 而常常是给了玩家自由度, 可以自己选择走哪条道路, 而RPG网游更是如此, 玩家可以改变世界。参考了现在流行的一些游戏设计方法, 可以让游戏任务组合方案包含两种任务类型, 主线任务和支线任务, 主线任务是游戏的骨架, 是必须完成的, 在纵向上支撑起游戏;而支线任务相当于在骨架上填充血肉, 横向上丰富游戏内容, 让游戏变得丰满。在这里, 主线任务、支线任务只是对于任务设计者来说的, 而玩家并看不到哪些任务是主线任务哪些是支线任务, 而看到的是当前任务和可接任务, 在可接任务中, 既有当前可接的主线任务也有支线任务。这样设计的好处是避免让玩家一下就知道游戏的脉络, 给玩家留有更多的悬念, 也让玩家觉得有很多种选择, 从而可以让玩家受到更多方面的教育培养。
7 总结
教育游戏的任务设计要围绕该游戏要体现的教育目标 (既相关知识) 来进行。这些教育目标是根据知识点进行分类, 并循序渐进的。再根据游戏的剧情来安排恰当的任务类型来表现这些教育目标, 同时做到教育与娱乐的平衡, 以及根据玩家的认知水平为其分配相应难度的任务。
摘要:任务是游戏中必不可少的元素, 玩家通过完成任务来实现游戏中化身的成长, 最终完成游戏目标。一系列的任务组合就形成了游戏的情节, 同时体现了游戏的功能。而教育游戏中的任务有其特殊的使命, 既教育。本文对怎样设计教育游戏中的任务, 进行了一些研究, 从对教育游戏中任务的一些特性进行分析, 总结出了一些教育游戏的设计思路, 最后提出一个任务设计的大致方法和步骤。
关键词:教育游戏,任务设计,知识分类
参考文献
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教育游戏设计 篇2
摘 要:教育游戏在教育方面优于一般的娱乐游戏:在娱乐的同时也强调学习的重要性’教育游戏作为游戏的一种方式,正好能满足学习者对学习的兴趣,激发学习者强烈的学习动机,给学习者提供了一个很好的学习途径’教育游戏设计需要教学设计的指导,反过来,教育游戏的教学设计也要考虑到游戏的特征而不只是一般的教学设计’文章探讨了教育游戏的教育优势(教育游戏与教学设计的关系,并尝试提出了一个教育游戏的教学设计流程’
关键词:教育游戏;教学设计;学习兴趣
一、教育游戏和教学设计
1.教育游戏的教育优势
(1)能创设趣味性、沉浸式的学习环境。教育游戏给学习者创设了趣味性的学习环境,游戏最大的魅力就是使游戏者沉浸在游戏的环境里,在这样的环境里学习者忘记自我,也更容易接收来自这样环境中的信息,包括教育信息。(2)有利于发挥学习者的主观能动性,培养学习者创新能力。游戏中的学习是自由的,学习者可以按自己的方式完成游戏步骤,因此更容易发挥学习者的主观能动性。并且游戏一般都是开放的,“相对自由的环境”更容易引发思维的发散,这样的学习形式更容易培养学习者的创新能力。(3)能提供丰富的学习题材,扩大学习者的知识而。教育游戏涉及的学习题材不局限于课木知识,更多的是锻炼学习者多元智能的游戏内容,从大文到地理、从历史到科技„„丰富的游戏内容能极大地扩展学生的知识而。(4)充满竞争与挑战,打破了课堂学习的枯燥乏味。游戏的特性就是目标明确,有很强的竞争性与挑战性,同时也有很强的参与性,要激发学习者的学习兴趣这些因素正是不可或缺的,而教育游戏能很好地突破课堂学习的枯燥乏味。
2.教学设计对教育游戏的重要性
(1)保证教育游戏在教育方向上不偏差。教学设计对于知识内容的系统设计,能在一定程度上保证游戏的教育性。教育游戏设计时往往太多考虑游戏的特征,常常会忽视教学木身的严谨性,最终学习目标也没有能够如期达成,在游戏中往往只是简单地学习点知识,这对教育游戏而言其实是一种失败。教学设计的引入能在一定程度上解决教育游戏教育性的问题。(2)为教育游戏的整体设计提供教学依据。教育游戏设计包括游戏设计和教学设计。整个教育游戏从设计到开发的整个过程要先进行教学设计。教学设计是对游戏设计的一个教学指导。(3)保证教育游戏的完整性和可靠性。教学设计能保证教育游戏的科学性与严谨性,在教学设计指导下开发是游戏在保证游戏性的同时也能保证教育性,这样的教育游戏更完整和可靠。
3.教育游戏的教学设计原则
(1)目标个性化。教育目标在设计时要体现个性化。(2)结构开放化。游戏本身是开放的,在对教育游戏进行教学设计时要充分考虑游戏的特征,使学习路径开放化,整个教育游戏结构开放化。(3)内容交互化。游戏强调用户与游戏的交互,人机交互良好的游戏往往对游戏者更有吸引力。(4)情境沉浸化。沉浸性是游戏的一大特征,沉浸性体现在对游戏情境的设计中。教育游戏在情境设计时一定要充分考虑沉浸设计,让用户有强烈的沉浸体验。
二、基于教育游戏的教学设计
1.确定学习目标。为了使整个教育游戏能更好地产生教育的作用,基于教育游戏的教学设计第一步就是明确目标,并对学习目标进行分析以确定当前需要学习与掌握的知识内容。
2.确定游戏形式。
教育游戏大致可分为以下几种:角色扮演类、即时策略类、模拟策略类、动作游戏、运动游戏、桌而游戏、冒险游戏等。对游戏的分类,标准不同分类也不相同。教育游戏除了具备一般游戏的特征外还具备教育的特性,故游戏的分类更多要参考学习过程的不同。根据学习方式的不同,笔者将教育游戏分为个人参与的游戏、竞争类游戏、合作类游戏。针对不同的教育游戏形式,学习策略也不相同,在教学设计时所要设计的侧重点也不相同。
3.学习者特征分析。不同学习群体有着不同的认知结构和认知特点。对于学习者特征的分析对游戏的成功有很大的作用。因此,对于学习者特征的分析是教学设计不可或缺的一部分。
4.游戏情境创设。(1)游戏情境设计。游戏情境就是游戏的一个主线,有些游戏是基于故事情节的,也有些是非故事情节的。教育游戏一定要在有趣味性的情境中发生。(2)互动性设计。是在游戏情境创设时需要考虑的一个重要部分。互动性给游戏者提供沉浸的体验,直观的体验能提升学习刺激感,强化学习记忆,最终维持学习的动力。(3)游戏场景。根据游戏情节,对游戏画而、音效、场景设置、角色安排等进行设计。
5.知识内容设计。(1)知识内容游戏化设计。(2)知识内容的组织设计。(3)关卡的设计。(4)激励机制的设计。
6.学习策略设计。
(1)自主学习策略设计。教育游戏强调的就是个人的参与性,个人类游戏的自主学习策略更加强调学习者的主动参与,激发学习者的参与感,维持学习动机。要实现学习者如何有效科学地进行自主学习,就需要在游戏中进行自主学习策略的设计。(2)竞争学习策略设计。竞争学习策略就是在自主学习基础上,还要考虑竞争机制的建立。这一部分包括竞争形式的制定、竞争目标的制定、竞争规则的制定。(3)合作学习策略设计。合作学习策略主要是在自主学习策略的基础上的进一步完善和深化,合作学习策略强调通过小组学习、协商讨论来支持学习者的学习。在教育游戏中,合作学习就是合作游戏,游戏中提供的合作导航要清晰明了,合作机制的设计要合理科学,能给学习者提供一定的合作游戏指导。
7.学习效果评价与反馈
理想的教育游戏学习效果评价包括诊断性评价、形成性评价和总结性评价。总结性评价在游戏中一般以最终的游戏结果为参照,最终的输赢成败对于学习者的学习只是一个总结作用,但尽量以鼓励为主,让学习者有更多的成功体验,也能更好地激发学习者的学习热情。
8.强化练习
强化练习是巩固知识的有效手段。教育游戏虽是以兴趣为导向的学习方式,但在游戏中能就知识点做多样化的强化练习,更利于学习者将游戏体验转化为知识,并学会灵活运用知识。这里的练习不是传统意义上的做题,而是侧重玩游戏,可以是玩新的游戏,也可以是游戏与题目的结合。
参考文献:
教育游戏系统设计研究 篇3
摘 要:随着游戏产业的高速发展,教育游戏产生了。它的出现为教育软件的制作提供了一种新的技术思路。本研究着重探讨如何在现代教育理论指导下,将游戏剧情和游戏任务进行科学设计,使教育与游戏有机融合。
关键词:教育游戏;系统;设计
一、教育游戏设计需要考虑的因素
1.学习者
首先,要使学习者通过游戏得到自尊心的满足。因此,需要在游戏制作过程中设计出使游戏者获得满足感的环节,使他们产生在现实中体会不到的被尊重的感觉。
其次,还要充分发挥游戏影音效果和剧情设计的优势,引入丰富的教学资源,设计恰当的情节来激发学生的学习动机。
2.学习内容
教育游戏中的内容要围绕相关学科的知识点来设定,必须同时符合游戏的规律和该学科的学科特点。在设置游戏内容的过程中,应综合考虑学生生理与心理的发展需求以及他们的学习成绩。教育游戏产生的初衷是为了将游戏与学生学习相结合,利用游戏提高学生学习成绩。因此,游戏中的知识应尽量按照新课标的要求来选择、制订,在融入知识点的同时,综合考虑游戏的互动性和娱乐性。只有这样,教育游戏才会真正起到作用。
3.学习目标
做任何的事情,个体的态度对结果都具有决定性的作用。个体态度又由三项因素决定:认知、情感、行为倾向。认知和情感决定了个体的外在行为表现,或是拥护支持,或是反对,或是回避。同样,学生对待学习的态度与他们先前的学习及后续的学习息息相关。如果学生之前就对学习表现出厌恶情绪,那么后续的学习态度一定是被动、消极的。如果学生对学习持积极态度,他们就会产生强烈的求知欲,思维也比较活跃,学习效率就会更高。因此,学生良好的学习态度对完成教学目标具有重要意义。而教育游戏的开发就是为了改善学生对待学习的态度,让学生积极学习、乐于学习。
二、教育游戏的系统设计
遵循相关规律,按照预定的剧情将收集整理好的资源以特定方式进行整合,最终形成完整的游戏系统。
1.游戏的剧情设计
游戏开发者在开发前会设定好整个游戏的核心思路,从游戏开始到结束都会围绕这个核心思路来进行。游戏剧情要有串联整个游戏并吸引玩家的作用。游戏剧情一般包括主线剧情和支线剧情两部分。
(1)剧情设计的原则
一个成功的游戏剧情设计,应该在满足故事完整性和精彩性的基础上做到具有一定的复杂性,并能给游戏者提供更多的选择机会。
①复杂性。罗伯特·厄尔(1975)通过儿童挑选积木的实验证实,一大部分人面对选择会挑选更加复杂的任务。因此,在游戏剧情设计过程中,应尽量避免让游戏者一目了然的剧情出现。
②增加选择的机会。控制的需要是人类最基本的需要之一。个体获得和保持控制的能力对其生存是至关重要的。因此,游戏剧情设计要给游戏者更多控制游戏情节发展的机会,从而满足他们对游戏发展的控制需求。
(2)剧情设计理论
例如,“英雄之旅理论”,Joseph Campbell通过研究古往今来的叙事方法,概括出了一套比较实用的叙事技巧,并通过自己的努力使其规范化、结构化,从而形成了一套叙事理论即“英雄之旅理论”。该理论由以下12个部分组成:①普通的世界;②冒险任务的召唤;③对召唤的抗拒;④会见精神导师;⑤跨国第一道门槛;⑥考验、盟友以及敌人;⑦深入龙潭虎穴;⑧严酷考验;⑨报酬与回馈;⑩返乡之路;11重生;12衣锦还乡。以它为依据来编写游戏的故事情节,对游戏的剧情设计具有很好的指导意义。
2.游戏的任务设计
游戏任务是将教学内容融入到游戏中,促进教学目标的完成。游戏者完成了游戏中的任务也就意味着他们掌握了教学内容并达到了教学目标。
(1)最终任务
最终任务是整个游戏的目标,它贯穿游戏的始终。
(2)关卡任务
最终任务向下又分为一层层的关卡任务,学生可以通过完成不同的关卡最终完成任务。关卡任务由不同的场景构成。在最终任务的指引下,游戏者的成功完成关卡任务,并顺利进入下一个游戏场景。
(3)具体任务
每个关卡中都设置有具体任务,它是完成关卡任务及最终任务的前提。
(4)分支任务
分支任务是在游戏过程中穿插的一些小任务,它可以贯穿在游戏的各个环节中。这些分支任务一方面可以使游戏内容更加丰富,另一方面可以对分支任务进行设置。完成分支任务后给予学生额外的奖励,大大提高学生的积极性。
三、总结
一款优秀的教育游戏不是一朝一夕就能制作完成的,作为游戏设计开发人员,应该明确目标,找准差距,努力借鉴国内外优秀教育游戏的成功经验。
参考文献:
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教育游戏设计 篇4
一、教育游戏的概念
1.教育游戏:能够培养游戏使用者的知识、技能、智力、情感、态度、价值观并具有一定的教育意义游戏类软件。
2.游戏化教学:指在游戏化观念指导下, 在教学设计过程中就培养目标与发展、评价手段方面, 就学习者年龄特征与教学策略等方面借鉴游戏来设计、选择适当的发展工具、评价方法和教学策略。
3.游戏化学习:借鉴游戏的设疑、挑战、自主等理念, 把教学目标隐藏于游戏中, 根据学习者的特征以及教学内容采取相应的游戏化教学策略, 使学习者在放松的状态下, 从乐趣中获得知识、提高技能和陶冶情操。
4.教学模式:是在一定的教育思想、教学理论和学习理论指导下, 在某种环境中开展的教学活动进程的稳定结构形式。
二、课堂进行游戏化教学的可行性
1.从孩子天性方面。他们普遍希望拥有更多的游戏时间, 也希望并欢迎在计算机课堂中引入游戏, 他们认为打游戏不一定会影响学习, 也有可能对计算机学习有一定帮助。
2.从游戏本身方面。大部分电脑游戏利用了学习动机, 在游戏的开始就设计了能引人入胜的环节, 让人产生兴趣, 这样就给参与者一个初始动力, 激起他参与其中的欲望。有了这样的认知内驱力之后, 游戏设计者又设计一些任务, 任务完成后会有奖励, 也就有了自我提高的内驱力。我们可以利用这个特点将游戏运用到信息技术的课堂上。我们在日常生活中经常强调记忆的学习枯燥无味, 没有挑战性, 因此我们可以依照电脑游戏中可以选择挑战性的任务这一特点, 让学生在日常的信息技术学习中不断给自己的压力和动力, 从而不断提高自己的推理能力、模式识别能力和观察能力。
三、实施游戏化教学存在的困难
一提及网上游戏, 家长马上变得忧虑重重, 害怕学生因为沉迷网络而耽误学习, 不允许学生上网玩游戏, 这是教育游戏发展道路上的一个很大的障碍。另外一个问题就是游戏内容难以和课程内容一致。
四、教育游戏设计的原则
1.符合目标玩家 (学生) 的游戏心理特点。不同年龄的学生有不同的心理特点。我们要根据不同年龄的学生的心理特点设计符合他们的教育游戏。
2.符合目标玩家 (学生) 的游戏生理特点。在心情愉悦的情况下进行学习符合学生游戏生理特点。所以教师在上信息技术课的时候要营造一种游戏的氛围, 让学生在轻松快乐的气氛中学习知识。
3.教育性与游戏性的统一。教育游戏不全等于娱乐, 也不全等于教育。为了要突出游戏的教育含义, 不惜以损失游戏的娱乐性为代价;或者仅仅为了游戏而游戏却忽视了教育的目的, 都是不可取的。
4.现代教育理念下的教育内容与游戏内容的整合。教师必须在充分认识游戏和教学两类活动的性质及其价值的基础上依据社会需求、教育资源和教育对象的特点, 发挥游戏活动和教学活动的价值。
五、适合信息技术教学的游戏化教学研究
1.游戏导入, 激发学生的学习兴趣。教师根据学生的心理特点, 利用多媒体计算机精心设计形式多样而新颖、有趣, 学生喜闻乐见的各种教学游戏, 从而使学生从一开始就能进入最佳的学习状态。
2.游戏练习, 训练学生操作计算机的技能、技巧。通过生动活泼的游戏练习能巩固所学的知识, 消除知识中的疑点、难点, 从而提高学生操作计算机的能力, 同时也可以使枯燥无味的练习变得趣味十足, 增加学生学习计算机的兴趣。
3.游戏的应用, 培养学生的创新思维与发散思维。现代的许多科幻游戏都是用艺术的手段创设一个光怪陆离的世界、一个虚拟的环境, 让游戏者运用自己所学的知识创造性的解决游戏中的问题。
4.游戏竞赛, 促使学生的协作精神与竞争意识。学生天性爱玩, 具有较强的好胜心。在教学过程中, 教师可以将整个课堂设计为不同的竞技场, 把游戏转变成比赛, 让他们在这些表现舞台上尽情施展自己闪光的一面。
六、游戏化教学应注意的问题
1.在教学的过程中不提倡单纯地使用游戏。游戏只是一种手段、一种载体, 任何游戏, 必须为教学目的服务, 这也是教师在教学设计过程中加入游戏的一个重要原则。
2.处理好传统的教学形式与游戏的关系。两者各具优势, 又各存弊端。教师在选用游戏的时候一定要考虑它与教学内容的关联性, 以及在教学过程中它是否能够完成预期的教学目标。
3.游戏安排要得当、适度、适实。所谓“适当”, 就是有些教学内容可以引入游戏, 有些则不能, 如果运用不当, 就会适得其反。所谓“适度”, 就是引入的游戏应具有难度适当、形式多样、具有一定挑战性的特点。一些简单、普通、却与教学不相干的游戏不应被引入。所谓“适实”, 就是教师要根据教学内容、学生特点、教学媒体等实际需要来选择游戏, 把游戏融入教学活动中。
4.选择的游戏要讲究多样性、趣味性。不断地设计新颖多样的游戏活动, 并更新游戏活动的内容, 把游戏与竞赛、猜谜、唱歌等结合起来组织学生进行活动, 巩固所学知识。
教育游戏设计 篇5
摘 要:为了让中学生快速掌握万有引力定律章节知识,文章在体验式学习理论的基础上,提出一个教育游戏设计框架。根据该框架开发一款以中学物理万有引力定律知识点为主的教育游戏。将该教育游戏应用于翻转课堂教学中,旨在提高中学生学习效率。
关键词:移动学习;体验式学习;万有引力
中图分类号:G434文献标志码:A文章编号:2095-9214(2016)06-0036-01
引言
随着4G和智能移动终端的普及和数字化终身学习时代的到来,移动学习的必要性和重要性越来越明显。本文以Unity3D为技术平台,将中学物理万有引力定律章节作为实例开发教育游戏软件,提高学生对万有引力定律的形象化认识,提高教学效果。技术的发展日新月异,一个能够使学生在移动终端进行实验模拟操作的平台,既满足了学生对移动设备的依赖,也满足了学生对移动设备上使用新鲜技术学习的好奇心,学生能够利用碎片化时间进行学习,移动端短小精悍的实验演示形成了轻量化学习模式[1],提高课堂教学效率,使学生更容易的理解和学习知识。
一、基于Unity3D移动教育游戏设计
教育游戏的设计是教育游戏开发的前提,良好的教育游戏设计对于整个开发过程是至关重要的[2]。教育游戏的设计本身就是一个完整的学习环境的设计,在文献研究的基础上,提出基于Unity3D移动教育游戏设计框架,如图1所示。该框架有三部分构成,首先该游戏是基于体验式学习理论设计的,体验式学习是基于情境的、伴随着体验主体的经验与情感参与 并经过对体验过程的反思达到情感和认识的升华,其核心成分是学生自我意识的觉醒[3]。其次本游戏通过翻转课堂的形式来学习,现阶段来说将移动教育游戏应用于实际的课堂中并且占用正式学习的时间,还是需要教育改革的进一步深入,因此让学生在家里玩游戏,让学生思考问题,教师在课堂上解决问题,让学生成为学习的主角。最后是教育游戏设计模块,有教育游戏的界面设计、菜单设计、功能模块设计、接口设计以及教育游戏的内容设计。
图1 教育游戏设计框架
二、基于Unity3D移动教育游戏开发
本教育游戏主要采用Unity 3D和3d Max完成中学物理万有引力定律教育游戏软件,物体的转速随着参数值的的变化而变化,变化受后台javascript代码控制。整个教育游戏软件具有较好的交互性和实用性。
游戏中学生滑动滑动条,当速度为7.9km/s时,物体紧贴地球表面作圆周运动,当速度大于7.9km/s而小于11.2km/s时,物体围绕地球做椭圆运动,当速度大于11.2km/s而小于16.7km/s时,物体完全摆脱地球引力束缚,飞离地球而环绕太阳圆周运动,当速度大于16.7km/s时,物体摆脱太阳引力束缚,飞出太阳系。点击返回回到游戏主界面。
三、基于Unity3D移动教育游戏应用研究
提高学习成效是教育游戏的最终目的,中学物理万有引力定律章节教育游戏是否能够提高中学生学习知识的能力呢?文章选取了杭州市某中学某班30名学生作为研究对象,对此教育游戏的有效性进行了实验验证。
1.实验设计
实验所选取30名学生受教育程度相同,在实验前先对学生进行一次测试。之后对学生使用教育游戏进行学习,实验为期一周,每天10分钟。
2.结果分析
本次实验针对学习内容设计编制了中学物理万有引力章节测试问卷,问卷共有20道选择题,每题一分共20分。30名学生分别进行前测和后测,以测试问卷的分数来衡量学生的掌握情况。实验前后测分别发放问卷30份,共回收有效问卷30份,根据收集的数据,对测试问卷成绩进行了配对样本 t 检验,主要分析结果如表1所示。
从表1可以看出使用教育游戏前的测试得分均值为10.3333,而使用教育游戏后的测试得分均值为13.2333,可以初步断定此教育游戏是有一定的显著效果的,即该教育游戏对学生掌握万有引力知识的能力提升是有效果的。
四、总结
本文通过文献研究,提出了一个移动教育游戏框架,然后依据框架实现中学物理万有引力定律教育游戏,最后通过实验验证本教育游戏具有一定的实用性,对中学生的学习有促进作用。本研究尚存在不足,如何使游戏开发技术和教育属性有效结合还需要继续研究,二者的有效融合才能提高教育游戏的核心价值。
(作者单位:浙江工业大学教科学院)
参考文献:
教育游戏软件设计模式创新探究 篇6
【关键词】教育游戏;横纵向联合发展;教育网游
一、引言
中国互联网络信息中心统计报告显示:截至2009.12,我国网民规模达3.84亿,增长率为28.9%,而18岁以下的网民占19.1%,有73.7%的青少年网民都玩过网络游戏,网络游戏产业异军突起,导致部分缺乏自制力的青少年沉迷,全社会开始呼吁健康绿色的网络游戏,于是人们提出利用信息化的手段实现“寓教于乐”的教育思想,进入了研究教育游戏的新时期。
二、我国教育游戏软件存在问题分析
教育游戏存在着巨大的市场潜力和价值,但是其发展过程中也存在着很多问题,概述如下:
1、开发者及教学实施人员间缺少沟通,各自为战,以至在教育游戏软件的开发过程中,造成人力、物力的浪费,且没有形成各自特色,开发、设计与教学脱节,在将教育与游戏结合时显得很生硬、牵强。
2、开发者对教育游戏的使用对象定位不明确,没有充分考虑到使用者特定年龄段的认知特征、心理特征、性别等一些因素。
3、教育游戏的偏向性掌握不好,教育游戏吸引玩家的地方也在于它的虚拟性,开发者对于游戏本身的bug投入过多的关注,但游戏内容的苍白不具备良好的循环性。
三、当前教育游戏研究综述
国外教育游戏理论方向:①网络游戏的教育价值;②教育游戏设计开发理论;③教育游戏的评价研究
國外游戏与教育的实践方向:①教育游戏开发专业化;②教育游戏运作市场化、产业化为主要研究对象。
国内几种教育游戏形式有:
(1)将教育教学的内容自然而然地融入游戏;联机对战式的批量知识竞答;游戏与教育网站相结合。
(2)教育软件+主流游戏的内在动机的“轻游戏”。
(3)游戏型网络课程。
而在实践探索方面,我国的教育游戏软件一般可以分为角色扮演游戏和FLASH游戏,游戏的内容和适用的对象均不约而同的指向小学生。
四、“横纵向联合发展”教育游戏软件模式概述
依据对我国教育游戏软件现状的分析及游戏软件市场的需求分析,本文提出了“横纵向联合发展”教育游戏软件模式。该模式的基本思想是区分软件的使用者,并利用软件的侧重性不同结合互动学习和自主学习模式来进行游戏设计。
该软件模式主要特色是用三位一体的方式将目前单调的教育性软件和游戏性软件有机的结合起来,将二者的优势互补、劣势转化。而另外一个优于其他教育游戏软件的地方则是软件在设计过程中,不仅为各年龄段学生设置了角色,也为学生的家长和老师设定了任务和角色,这样可以让学生,家长和老师在互动中更好的完成学习任务,增进彼此间的了解和交流,提高家长和老师对网络游戏的放心度。
五、教育游戏软件的存在问题巡查视角
以新的分析角度找出当前教育游戏软件中存在的问题,以便对症下药。
问题视角一:以教育游戏软件形式为角度
网络教育型软件(偏重教育性):此类软件容易获得家长的欢迎,但教育性太强,很容易让人感觉是硬性的将教育和游戏捆绑在一起,并且对于在校接受教育的学生来讲,很难让他们主动接受游戏。
网络游戏型软件(偏重游戏性):因其具有相对教育型软件较强的游戏性,而必将受到教师和家长的质疑。
上述两种类型的软件主要依靠“家长购买,学生使用”作为其主要生存方式,而目前两种软件很难做到既获得家长的重视又获得学生的青睐。
问题视角二:以使用者(学生)为角度
痴迷网游厌学者:此类学生深度痴迷于网络游戏,对于具有学习性质的游戏软件具有反感情绪;
钻研知识型学生:此类学生认为教育游戏软件中所涉及的知识完全可以从书本中获得,而利用游戏方式获得浅显的知识是很浪费时间的。
六、“横纵向联合发展”教育游戏软件模式方案的提出
1、教育游戏软件使用的群体范围新规定
教育是一个过程,同时教育也是一种联合体,所以软件的使用群体应该是既有教育者(教师和家长)又有被教育者(学生)。
2、“横纵向联合发展”软件模式的设计思路
本文在此提出了教育游戏系列软件,因其侧重点和应用环境等的不同可分为“横向软件”和“纵向软件”以及“纽带软件”三个部分。
横向软件(偏向教育性):主要用于学生课堂学习和课后复习以及测验,属于互动学习模式,学生在老师的辅助下进行软件使用。该类软件应以诊断式、合作竞争式、虚拟课堂式为主要制作思想,采用联机对战的批量知识竞答等具体形式展开游戏化学习,并且该游戏应和相关的教育网站相结合,从而使学生学习更加系统化、系列化。
纵向软件(偏向游戏性):主要用于学生的休闲娱乐,以及学生品德情操的培养,这种游戏应以探索式思想为主,以情境模拟为主要学习手段,采取自主学习模式,以综合类和角色扮演类为具体形式。在此还提出“亲情游戏”,即由家长和学生共同进行游戏闯关,在这个过程中家长还可以及时了解孩子的思想动态,并且可以通过该软件平台促进彼此之间的沟通。
纽带软件(监控性软件):主要用于对学生使用横纵向软件的过程进行监控,并对学生的各方面发展进行定性分析,提出分析报告。教师和家长可以通过此软件了解孩子的学习情况,并从中可以客观考察到孩子适应社会和实际处理问题的能力。而此软件的优点在于其不采取计分系统,而是等级制度来淡化好差生的概念,最后分析结果是提出学习建议,从而保护学生的隐私和自尊。
七、结束语
“横纵向联合发展”教育游戏软件模式的提出是为了能够让青少年拥有适合自己的网络游戏,使“绿色环保”的网络理念得到发展,使学生提高互助学习能力和自我学习能力,让我们的社会能够更安全有序的发展,创建和谐社会。
参考文献:
[1]黄小玉,王相东.从市场角度谈教育教学与网络游戏的结合.中小学信息技术教育[J],2005.7.
浅析教育游戏的应用与设计 篇7
德国的沃尔夫冈·克莱默在前人的基础上对游戏作了一个界定。他认为“游戏是一种由道具和规则构建而成的, 由人主动参与, 有明确目标, 在进行过程中包含竞争且富于变化的以娱乐为目的的活动。它与现实世界既相互联系又相互独立, 能够体现人们之间的共同经验, 能够体现平等与自由的精神。”笔者认为教育游戏, 是指在游戏化学习的思想和娱教技术思想的指导下, 将学习因素和计算机游戏因素有机结合, 能够培养游戏使用者的知识、技能、智力、情感、态度、价值观, 并具有一定教育意义的计算机游戏类软件。
二、教育游戏在教学应用中存在的问题
任何事物都有其两面性, 教育游戏也不例外。在高校的教育信息化过程中, 教育游戏引入学科教学虽然能够弥补传统教学的某些不足, 但是如果应用不当也会存在一定的问题, 主要表现在以下几个方面。
1. 学习者在使用教育游戏过程中学习目标容易迷失
教育游戏因为有着丰富的媒体元素, 如:精美的画面、悦耳的声音、动人的故事等, 容易吸引学生的眼球, 再加上游戏的各种动机因素、激励因素, 使学生在游戏的过程中, 只关注游戏的内容, 而忽略了学习的目标。教育游戏如果设计得不恰当, 就容易产生这个问题, 使游戏性大于教育性, 两者关系处理不平衡。教师如果引导不当也会导致学生在游戏中迷失方向。
2. 学生利用教育游戏进行学习可能会导致学习者自控能力减弱
游戏化教学不能成为滋生、孕育“网虫”和“网迷”的温床, 而应成为预防、矫治“网虫”、“网迷”的试验田。但是教育游戏如果应用不当, 学生在游戏中沉迷太久, 就会出现使学生自控能力减弱的问题, 甚至出现“游戏成瘾”现象, 这是我们应该在教育游戏设计和应用中极力避免的。
3. 教育游戏用于课堂困难重重
由于设计的差异性, 教师很难快速判断哪些游戏适合教学使用, 教育当局很难认识到游戏的教育潜力, 教师由于缺少时间去熟悉游戏而不能更好地发挥它的用处;此外, 由于游戏中存在大量与学习不相关的内容而会浪费课堂时间, 这些都造成教育游戏用于课堂困难重重。
4. 教育游戏娱、教不够平衡
作为娱教技术表现形式之一的教育游戏, 在应用过程中应追求娱教的平衡, 才能充分发挥教育游戏的效用。目前, 在教育领域应用的教育游戏存在一种倾向———过多强调教育性, 很多的教育游戏是将知识与问答强制性地加在游戏之中, 并且强制性地要使用者去做:如果你不能学会或纠正错误或达不到要求的话, 那你就不能进入下面的游戏;或是你不做这题那就做另外一题, 只是局限在单一层面上, 这种单线程的方式让游戏 (特别是教育游戏) 被分割成一块块支离破碎的小块, 破坏了游戏的整体性、连惯性、趣味性、可玩性。
三、教育游戏的设计原则
教育游戏作为一种教学手段, 在教学应用中出现一些问题也是难以避免的。但是, 我们怎样才能尽量减少这些问题的发生, 提高教学效果。教育游戏设计得好坏是实施游戏化教学的关键, 它将直接影响到教学的效果。学生真正喜欢的教育游戏是集教育性与游戏性为一体, 教育因素与游戏因素天衣无缝结合, 科学性与虚幻性把握得当的“好玩”的游戏, 是充满着游戏精神的教育游戏, 而不是裹着“糖衣炮弹”, 板着脸孔说教, 教育与游戏生硬结合, 最终还是摆脱不了答题做练习模式的教育游戏。因此, 我们在设计教育游戏时应遵循以下几个原则。
第一, 教育游戏设计应关注游戏使用者群体的差异和符合游戏使用者的经验生活。教育游戏往往与学科知识相联系。不同年龄阶段的学生有不同的认知特征、情感态度和操作技能, 要考虑所开发的教育游戏是应用于哪个年龄阶段的。根据皮亚杰的认知发展阶段理论, 在小学低年级的学生的认知结构中, 知觉表象占优势, 他们主要运用的是形象思维, 所以, 教育游戏最好有绚烂的场面、动听的声音, 没有复杂的故事情节。而对初中阶段的学生, 据艾里克森的人格发展理论, 初中阶段正是青少年儿童开始发展自我个性的时候。他们需要大量的机会来体验各种职业选择和社会角色, 他们有了解社会、了解自我的需要。因此, 我们制作的游戏就要符合他们的心理特征, 人物关系、情节复杂的角色扮演类教育游戏应该是很好的选择。教育游戏的内容和情景设计要尽可能地反映社会学习、生活的不同方面, 使学生在游戏中不仅能掌握生活常识和了解百科知识, 还能增加生活体验, 积累职业经验, 开阔视野, 提高分析问题、解决问题的能力, 发展多元智能, 弥补“应试教育”的弊端。
第二, 教育游戏的设计应注意教育目标的全面化。教育游戏的过程除了应重视认知学习之外, 还应充分重视情感、态度、价值、适应变化等方面的学习养成。罗杰斯认为, 情感和认知是人类精神世界中两个不可分割的有机组成部分, 是融为一体的。因此, 罗杰斯的教育理想就是培养“躯体、心智、情感、精神、心力融会一体”的人, 也就是既用情感方式也用认知的方式行事的知情合一的人。游戏中的故事情节往往是现实生活的再现、抽象化, 或是表达反映人们的理想、向往憧憬的情境。故事中描述的对象往往是有生命的, 是个人的影子, 或是拟人化的。游戏者容易把自己的情感投射到故事之中, 与故事中的人物同喜同悲, 达到情感交流的作用。此外, 利用游戏中的悬念、不可预见性等也将引发游戏者的焦虑、期待等心理, 产生情感的投人与交流。人本主义学习理论认为除了知识以外还应重视生活能力的学习, 教育应能帮助学习者树立正确的价值观以及对人对事对生活的正确的态度。因此, 课堂教学应与生活相结合, 学生应学会如何发展, 学会区分好坏。游戏构造是一个反映现实生活的模拟的微观的世界。依游戏主题的不同, 在这个虚拟的世界中, 游戏者扮演的角色可以经历各种事情, 能体验到成功的喜悦、失败的痛苦。他们在游戏世界中的行为、策略往往在很大程度上映射出他们的价值取向、生活态度。而这样的行为所导致的成功或失败的结果, 又让他们重新反省自己, 从失败中吸取经验, 调整自己的想法、认识和态度, 使它们更接近于成功的方向。而这样一个调整学习的过程都是在亲身体验、尝试中获取的, 而不是说教的结果;所树立的价值观、生活态度将是个性化的, 不是模式化的。
第三, 教育游戏的设计应做到娱教结合、寓学于乐。教育游戏不全等于娱乐, 也不全等于教育。如果为了要突出游戏的教育含义, 不惜以损失游戏的娱乐性为代价, 或者仅仅为了游戏而游戏, 而忽视了教育的目的, 这两种倾向都是不可取的。当然我们要明确的是这里的娱乐性是指“从主流游戏中提取的内在动机, 如:挑战、幻想、好奇、控制、目标和竞争等。因此, 研究者和开发者应充分考虑如何为游戏者提供足够的游戏空间, 使其真正参与到各个学科的学习中去。
第四, 教育游戏应注重反馈、评价等激励机制的设计。游戏之所以能够吸引人, 其中有一个主要的原因就在于能够对游戏者的操作产生及时的反馈与评价, 并指导下一步的任务。真正能促进学生思考的反馈信息, 不是对行为结果的简单对错判断, 也不是靠外在奖励、评分或称赞性的词语所能达到的。学生需要的反馈是让他们知道自己的操作是否正确, 所做的判断是否会对任务完成产生积极影响, 任务的解决是否有了一定的进展。只有这样的信息才是及时的、富有指导意义的, 才能够让学习者不断地看到自己的进步、方案的实施效果, 以便调整和改进。在教育游戏设计中, 无论是过关、升级、积分、财物, 还是各种“值”的获得, 都要针对教育目标、教育原则认真审视。既要防止套用娱乐游戏中的打杀升级产生副作用, 又要解决知识问答等简单方式的单调性。
第五, 教育游戏的设计应重视游戏者学习动机的激发。马斯洛认为一种综合性的行为理论必须包括行为的内在的、固有的决定因素, 又包括外在的、环境的决定因素。弗洛伊德学派只注重第一点, 而行为主义只注重第二点。这两种观点需要结合在一起。除了要研究人的行为, 还必须充分重视产生这种行为的主观因素如人的情感、欲望、希求和理想。因此, 要促进学习必须重视激发学习者内在的学习动机。史丹佛大学的研究者Malone和Lepper曾试图确立计算机游戏让他们持有动机最佳化的特征。这些特征对于设计教育游戏有相当大的帮助。
第六, 教育游戏的设计应注重考虑游戏的交互功能和学习者的控制度。交互, 作为一个互惠的学习过程, 是教育游戏的核心。教育上常说的交互往往是指学习者在学习过程中, 与教师或同学或媒体之间的相互交流。这种交流可能并不是面对面的, 但仍有重要作用, 因为在社会交互的过程中发生的交互会话有利于学习, 离开或缺少教师的指导和同学间的协作, 会给学习者学习水平的提高带来困难。软件的反馈———计算机对我们的操作做出的相应变动———其实就是交互功能的一种。教育游戏不仅要求具有知识描述的功能, 更强调其具备交互功能。学习者在学习课程时, 游戏软件不仅作为传递知识的素材, 更扮演了一个指导者的角色, 部分地代替了教师的功能。如何提供反馈是一门艺术。反馈太少或太多都会使操作者很快感到厌倦。反馈应该具有自适应性, 对不同的响应进行不同的反馈, 随着你表现的优劣增加或减小难度。设计良好的交互不仅吸引学习者的注意力, 而且还为记忆新知识、掌握新技能创造良好的条件。伴随着这种反馈的进行产生了操作者的学习行为。通过反馈你知道了游戏是怎么工作的, 设计者的设计思路, 如何闯入下一关并取胜等。教学控制点是教育游戏设计中最关键的变量。学习者进行控制是教育游戏的一个特点, 但学习者控制要适当。一些研究原本假设学习者控制的效果会优于课程控制, 但结果和预想的并不一样。有指导的学习者控制效果会更好。例如:有关教学完整性的因素、重要的序列内容、必备的知识技能等, 最好由软件程序控制, 以免学习者由于控制不当而导致达不到教学目的。对有关教学便利性和个人偏好性的因素, 则可留给学习者来控制。学习者可以根据自己的认知水平、专业基础选择合适的学习步调, 并通过自主行为随机调整。事实上, 所有的课都是由学习者控制和课程控制混合在一起的。学习者的个别化控制, 必须与完成整个课程所要求的时间取得平衡。教育游戏是否成功, 取决于合理分配学习者和软件的控制权。
四、结束语
总之, 教育游戏以教育为目的, 以游戏为手段, 融知识性、娱乐性于一体, 真正体现寓教于乐。现有的教育游戏设计与应用中存在一些问题, 这也是教育游戏在发展中必然会出现的。作为教育游戏的设计者应该分析现有教育游戏的不足, 根据学习者的具体需求, 结合应用过程中遇到的问题加以改进, 设计出更好的更适合于学习者学习的教育游戏。
参考文献
[1]周华杰.教育游戏及其在小学教育中的应用研究[M].上海:上海师范大学出版社, 2006.
[2]苗红意.教育游戏在学科教学中的应用研究[J].浙江师范大学学报, 2006.
[3][美]弗兰克.G.戈布尔.第三思潮:马斯洛心理学[M].上海:上海译文出版社, 1987.
儿童教育资源的游戏化设计 篇8
一、目前国内儿童教育资源的使用现状与不足
1.硬件资源
随着我国幼儿教育的正规化, 幼儿园招生出现了紧张的局面, 人数增多, 资源紧张, 空间压缩。参照国家有关部门的规定, 幼儿园应设活动室、音乐室、游戏室、体育活动室、保健室等, 并配有与其规模相适应的户外活动场地, 包括配备必要的游戏和体育活动设施, 并创造条件开辟沙地、动物饲养角和种植园地。目前, 大部分幼儿园只配备简单的活动室和保健室, 音乐室、游戏室、体育活动室、沙地和种植园地等未受到应有的关注, 而且活动室中的教具和玩具多数均为商业生产的成品, 缺乏以学生为本的自制教具和玩具的设计。在单一的活动室中儿童不能得到充分地舒展, 更无法享受与大自然亲近的机会和快乐, 抑制了儿童玩耍的天性。
2.软件资源
幼儿教育可利用的资源生动丰富, 特别是软件资源种类繁多, 有儿童动画片、儿童故事、儿童游戏、儿歌、图画等, 但在幼儿教学中多是单一使用, 且大多是直接作用于儿童, 不符合儿童“融合式”的认知方式。甚至有些人数较多的班级, 教学形式单一, 直接使用成品玩具和练习图册完成教学, 出现理论上认识, 口头上重视, 但实际行动仍然采用传统的教育方式, 甚至小学化, 已经成为幼儿教育领域中普遍存在的“困境”。
二、游戏元素对儿童智能和情感的作用
1.促进儿童多元智能的发展
(1) 游戏的情境和角色等元素是促进语言智能与创新语言运用的有效媒介, 特别是在分辨新的单词和概念, 促进语言的运用与练习等方面。
(2) 游戏的互动和合作等元素为儿童理解自我、提高人际交往、与教师互动提供了适宜的环境, 让儿童在集体关系中增加责任感。
(3) 游戏的体验、感觉、协调和操作等元素对儿童的身体运动和感觉统合进行了直接训练。
(4) 游戏的探索、试误和反馈等元素激发了儿童的自我认识和反思。
2.推动儿童社会化和情感教育
(1) 游戏的规则、控制和竞争等元素, 要求儿童合作、适应、自律、容忍和思考, 为儿童认识社会角色、获得认同感和社会化进步提供了天然土壤。
(2) 游戏的情节和角色等元素, 创造性地反映了个人生活经验, 促进了幼儿情绪、情感的真实体验, 塑造了情感丰富的内心世界。
3.培养儿童的个性和创造力
(1) 游戏的目标和任务等元素, 使儿童主动参与, 自主完成, 在问题解决的过程中培养了独立性和坚定的目的性等个性。
(2) 游戏的自由度和关卡等元素, 要求儿童发挥想象, 不断地思考和变化, 在游戏过程中进行主动创造, 使得游戏成为培养儿童创造力的独特方式。
三、儿童教育资源游戏化设计的要求
1.充实
为了激发和维持儿童在游戏活动中的参与和学习, 必须保证游戏具有稳定性和凝聚力, 因而要设计充实的游戏, 即围绕一个游戏主题, 在一定时间内持续集中进行, 激发每个幼儿产生明确的游戏构想, 并主动创造游戏的材料, 设计应用新的游戏来进一步探索, 从而实现游戏的扩展学习。以儿童剧《小猫生病了》为例, 由教师扮演小猫, 只提供游戏的情境, 如只给“有一天, 小猫生病了, 它躺在床上很难受, 心里很孤单”的开头及一张小猫生病的图片, 由儿童发挥想象力, 自主设计游戏下面的剧情并扮演完成。结果是儿童用自己的想象和设计完成了儿童剧, 丰富多样。
2.开放
游戏是一个过程, 是动态的, 因而也必须是开放的, 非闭合的, 只有开放的游戏才能培养辨别、判断、分析、综合、想象和表达等能力。以《冬天的树》这组儿童画为例来设计游戏。首先教师呈现一张与冬天气候相关的儿童画, 引导学生进行交流, 以讲述冬天的与众不同为主题。结果孩子们说出了很多不同的话语, 如“树上的叶子掉下来了”“草变黄了”“冬天会下雪”, 等等。有的孩子甚至说“草地变黄了像地毯”“冬天的雪花像五角星”等充满想象力的话语。接着教师呈现第二幅有一张小树苗的儿童画, 问儿童希望冬天的树能够长成什么样子。孩子们有的说“冬天下雪, 可以堆雪人玩”, 有的说“我希望冬天会开很多花”, 有的说“我希望冬天的树是有很多种颜色的”, 有的说“我希望冬天的树能长出太阳花”等, 最后让幼儿自己发挥想象力去画出他们心中的冬天的树, 要求能与老师呈现的最后一幅儿童画涂有彩色阳光的结尾进行匹配。这样让儿童观察、交流、想象、创作、协作, 最后与大家一起欣赏分享作品中的故事, 增强儿童的想象力、表现力和创造力。
3.自主
对于儿童来说, 他们对游戏的目的和内容很少关注, 游戏的选择主要取决于强烈的感受和体验。因此, 设计引导儿童进行自发的游戏, 引导他们把注意力集中在能唤起情感和行动的目标上, 激发儿童在整个活动中的主体地位, 使之产生兴趣性体验、自主性体验和胜任感体验, 是游戏设计的一个基本要求。用游戏来体验儿童故事, 以经典的《小白兔和大灰狼》的儿童故事为例, 设计5个游戏模块:
游戏模块1:小白兔找家。游戏内容是小白兔在自己的脚下画一个有特色的房子并写上自己的名字;
游戏模块2:找兔子妈妈。游戏内容是寻找兔子妈妈 (自主选择教师或同伴进行协作;
游戏模块3:小兔子拔萝卜。游戏内容是小兔子带着兔子妈妈从家里跳到菜园 (指定地点) 拔萝卜, 然后沿原路跳回;
游戏模块4:小兔子找东西吃。游戏内容是带着兔子妈妈找菜园拔罗卜、摘青菜、采蘑菇等;
游戏模块5:一起赶走大灰狼。游戏内容是小白兔一起大声喊, 把大灰狼吓跑。儿童可以根据自己的感受和体验来自主选择、确定模块的顺序, 进行协作和探索, 使儿童在游戏中学会阅读, 学会想象, 学会创造。当然, 在游戏中, 教师并非毫无作用, 其主要是帮助幼儿确立适合自己年龄思维特点的游戏主题, 启发幼儿游戏的动机, 使教育活动更有主动性和创造性。
总之, 游戏是适合儿童身心发展的活动形式, 是否坚持以游戏为基本活动, 保障儿童游戏的权利, 需要广大教育者和家长的共同努力。而更重要的是要设计有结构、有目的、有价值的游戏应用于教学, 使之成为一种行之有效的教育方法, 特别是开发个性化的儿童画、儿童剧和儿童故事等教育资源, 为游戏活动提供契合的素材, 有效促进儿童的全面发展。
摘要:针对目前国内儿童教育资源直接作用于儿童存在的不足, 提出要遵循“游戏化学习”的设计理念, 对自主创作的儿童画、儿童剧和儿童故事等教育资源进行“游戏化”设计与应用, 以期实现儿童在充实的游戏中获得知识和情感的学习体验。
融入安全教育理念的交互游戏设计 篇9
关键词:虚拟现实技术,安全教育,人机交互,游戏设计
一、术语与研究范围
美国公司VPL拉尼尔在20世纪80年代初提出虚拟现实技术:“虚拟现实” (Virtural Reality, 被称为VR) 这个词, 它是计算机图形系统的利用率和各种显示器, 控制创建和其他接口设备来产生立体感, 并能提供一种身临其境的, 互动的环境技术业务。1除了这些工具和技术, 虚拟现实已建立超越时间客观空间类似的模拟环境中, 用户可以根据自己的情绪, 与虚拟世界的自然技能对象进行检查或动作, 参加活动。
通过到计算机的人机界面和输入指令, 计算机处理输出呈现给用户的过程就是交互的过程。人机交互的历史, 从计算机到计算机的人适应不断适应人类发展的历史, 它经历了很多个阶段。
交互性的设计内容是目前计算机行业中一个引领潮流的内容, 在最开始的时候, 并不叫“ID”, 而是被称为“ (Soft Face) ”, 往后的发展中才逐渐演变为今天的称呼。而使用人群这一概念的定义却与研发者有着一定的差异, 在他们看来, 这一项技术就是为了更好地提升产品的使用效果和功能, 并且加强用户的使用感受和使用体会, 并不断地满足用户的需求。而这一技术的发展也经历了很多的曲折, 并且关联着众多的学科知识和内容, 正是如此, 使得任何一个从事这一项技术开发的人群都要适当的同其他行业的专业人士进行沟通, 这样才能更好地完善本技术的升级发展。2
什么是游戏?Kevin J.Maroney (2008年雨果奖得主) 认为游戏是“一种具有目标和结构的娱乐形式”, Eric Zimmerman (游戏设计师) 认为游戏是“为得到某种结果而进行的有规则的活动”, 而我对游戏的理解, 就是一种在宽泛意义上看, 我们都知道游戏就是一种活动方式, 在其中每一个参加者都受到一定条约的限制, 并且每一个参与者最终的成绩都可以量化。从严格意义上看, 游戏又是一种为了获得最后成功而展开的活动, 在这个过程中, 每一个参与者都需要遵守一定的规矩, 然后去按照游戏的设定完成具体的任务。3
二、研究意义
本课题主要是研究在虚拟现实技术中的交互设计应用。通过对情境认知理论的哲学研究、实现让学生动起来, 让学生具有主人翁意识, 让学生成为课堂的主体参与者和主导者是当下教育游戏需要重点思考的问题。唯有实现了这样的目标才可以一改以往的老旧教学模式, 提升学生的学习热情和提高课堂教学的实际效果。并且, 借助教育游戏的成功, 来不断地加强学生的能力建设, 发掘出学生的领悟能力、团结协作能力、沟通能力、解决问题、发现问题、探究问题等诸多能力, 唯有如此, 才能真正实现素质教育的目标。
三、理论以及技术运用
1. 虚拟现实技术与游戏设计
基于虚拟现实技术的游戏设计是一种结合互联网、计算机及多媒体技术开发的电脑游戏。在游戏中可以由计算机生成多种感觉环境, 使使用者产生身临其境的感觉。游戏可以真实再现已经消失的场景, 且对具有危险性的破坏场面进行探究, 与现实生活中难以接触的生物进行交互等等.这些都在传统教学中不可实现。
2. 情境认知理论以及沉浸感
沉浸感简单来说就是让人有一种身临其境的感觉, 也就是说这一技术可以使人不单单从视觉和听觉上进入虚拟世界, 而是让人以一个整体的形式融入到虚拟现实系统中去, 让人们从切身实际出发, 真正用身体去感知知识和思维过程。这一特征使得玩家可以在游戏中获得最为客观、真实的感受。也是这样的一个特点, 使得玩家不仅可以在视听上获得对视线的满足, 也帮助玩家进入其中, 从而获得最佳的游戏体验。
3.3、实现虚拟现实游戏的关键技术
首先, 虚拟现实游戏中所需要展示的仿真三维场景和虚拟人物, 都需要使用三维建模软件制作。Maya是目前最优秀的三维制作软件之一。
无论是建模、渲染、动作都能达到优秀的视觉效果。
其次, 绘制贴图需要使用的软件是adobe公司的photoshop
再次, 游戏引擎的选择也是至为重要的一步:本文选择的是Unity3D引擎。
Unity3D引擎作为一种三维虚拟现实游戏平台, 可以充分、实时的处理大量的三维模型。
本文讨论的模型是利用3DMax完成建模和贴图后, 形成了模型后, 就要把FBX文件导入Unity3D平台中。在这过程中, 一定要及时地将3DMax单位计量方式设定为“m”, 然后将Y轴方向定为向上的方向, 并将“嵌入媒体”项打钩。由3Dmax导出的FBX模型文件后, 可将其放入创建好的Unity3D工程目录下的“Assets”文件夹下, 此时再打开Unity3D即可发现该模型已被自动导入到工程中, 直接将模型文件拖拽到“Sence”窗口下即可直接使用。4
他有几大优点:1.综合编辑, unity3D用户界面操作简单, 节省工作时间, 提高了工作效率;2.资源导入, unity3D支持几乎所有主要文件格式, 并能同大部分应用程序协同工作;3.Unity3D中整合了丰富的开发资源, 其中包括:地形创建工具、物理引擎、粒子系统, 常用脚本等;4.一键发布, unity3D可以让你的作品在多平台呈现。
四、安全教育问题与设计关系密切
游戏首先一个重要的特征就是娱乐性, 作为一种游戏, 教育游戏当然也要借鉴游戏的娱乐性。听到游戏会想到轻松;听到教育会想到严肃。正因如此, 才使得教学难以收到良好的效果, 所以越来越多的教育工作者和游戏开发商开始认识到要将教育与游戏相结合, 从而提高学习者的学习积极性, 更好的发挥资源, 达到寓教于乐的目的。任何一个游戏的设计缺乏了这个元素, 那么这个游戏的吸引力就会被降低, 而且一旦玩家在进入一个游戏后可以一次性通关, 那么该游戏对玩家就不会再有任何吸引力了。
五、结语
为了更好地预防火灾的发生和形成是需要时刻关注的一大问题, 同时, 这是耗时巨大的一项工作, 在具体的操作之中, 每一个研发人员都要将工作的设计开展到位, 并长时间地在岗位上坚持, 这样才可以更好地提升游戏本身的可实用性、操作性以及加强教学的效果。
注释
11 .李怡, 李树涛.虚拟工业设计[M].北京:电子工业出版社, 2003:63.
22 .覃京燕, 邓袁圆.基于虚拟现实的交互式数字教学模式研究[J].2010.11.:32.
33 .《中国远程教育杂志市场研究室.教育游戏产业报告》[R].北京:中国远程教育, 2004:51.
小学科学教育游戏设计开发研究 篇10
小学科学教师引导学生用教育游戏的方法引导学生学习, 就是基于学生的心理特点进行设计, 通过教育游戏的方式, 能把学生必须学习的知识与学生本身紧密联系起来, 让学生觉得这些知识与他们相关、能让他们开心、能让他们有成就感, 他们就会愿意自主的学习这些科学知识。现说明小学科学教育游戏设计和开发的几种模式。
一、在小学科学教学中使用角色扮演游戏
角色扮演游戏, 是教师给学生创造一个情境, 学生成为情境中的一个人物, 学生要完成故事中某一个情节的故事, 才能开始下一个故事。角色扮演游戏里, 学生能享受到当主角的乐趣, 同时他们还会期盼有更多有趣的故事发生。
比如教师引导学生学习《影子》这一课的知识时, 教师可以引导学生玩角色扮演游戏。学生要扮演侦探社的一名探长, 他要帮助别人解决各种各样的事情, 在这个游戏中, 学生要用自己学过的知识做好探长。在游戏开始以后, 教师扮演顾客进入“侦探事务所”, 向某学生扮演的一名“经理人”描述自己遇到的一个难题:自己住的房间外有一根很高的电线杆, 自己因故要知道这条电线杆的长度, 可是自己不方便爬上电线杆测量它的长度, 且电线杆上有高压电线, 如果攀爬在电线杆上, 会受到高压电击, 自己该如果测量这根电线杆呢?一名学生举手表示愿意当探长, 他提出先找出一根已知长度的木棍, 测试它在阳光下阴暗的长度, 再测量电线杆影子的长度, 通过小木棍与木棍阴暗的比例, 可得到电线杆与阴影的比例, 应用数学分数计算的知识, 就能得到电线杆的长度。
在角色扮演的游戏中, 学生能激发主人公的意识, 因为他们会觉得这个游戏是为自己而设的, 自己在游戏中能成为帮助他人的侦探, 所以他们会喜欢这种游戏, 也愿意以这种形式自主的学习科学知识。
二、在小学科学教学中使用虚拟社区游戏
虚拟社区的游戏与角色扮演游戏相似, 却又有不同之处。在角色扮演的游戏中, 学生扮演的一名主人公, 他们完成游戏的目的是为了看后面更有趣的故事。虚拟社区游戏则提出一个全新的游戏系统, 学生在这个游戏中属于一个普通的玩家, 他们要在遵守游戏规则的前提下自主的玩游戏、自主的设定游戏目标。
以教师引导学生学习《磁铁的性质》为例。教师给学生一个虚拟的游戏社区, 该游戏社区有数个荣誉职位:物理学家、化学家、生物学家、植物学家等。教师为同业公会的管理人, 管理人负责给学生发货币。学生进入同业公会领取一个物理学习任务后, 他们如果能完成该学习任务后, 可以得到数十枚货币和5点物理学家的荣誉点数。如果要租用实验的道具, 就需要付货币。如果学生想快速升级, 想得到教师的帮助迅速了解更多知识, 同样需要付出货币。如果学生的货币用尽, 他们就将得到另一个称号:流落街头的乞丐, 判游戏GAMEOVER。这种游戏会在课堂中不定时的展开。每一次游戏都由上一次结束的过程开始, 学生需要拿出自己的货币开始玩。
虚拟社区的游戏方法不是以故事为主题推动学生玩游戏, 而是以一个平衡的游戏系统, 让学生发挥想象力玩游戏。教师如果设计出一套完整的游戏系统, 学生就能够在游戏中挖掘出无穷无尽的玩法, 他们能感觉到玩游戏的乐趣, 同时在玩游戏中能自主的学习大量的科学知识。
三、在小学科学教学中使用电子闯关游戏
部分小学生学教师会排斥小学生玩电子游戏, 是因为电子游戏的声光效果太强, 小学生玩电子游戏时, 容易沉溺在其中, 出现玩物丧志的负面效果。然而, 如果能将小学科学知识与电子游戏结合起来, 它将能发挥很强的教学效果。
比如教师在引导学生学习科学知识时, 觉得最难让学生理解的是知识概念, 有时自己给学生说明了一个科学知识概念, 第二天学生就能迅速忘记。然而, 如果将知识概念与电子闯关游戏结合起来, 学生会为了享受电子游戏闯关的乐趣而自主的学习科学概念知识。目前市场上有专门的科学知识闯关软件, 学生在电子游戏中扮演一名飞行员, 当屏幕中飞出一架飞机时, 它会扔出N枚炸弹, 每一枚炸弹上都有一个答案, 学生只有射中正确的答案才能加分, 如果学生射错了答案, 则自己就要掉血。学生血掉光了就得重新玩游戏;如果学生攒足一定分数后, 就要进入下一关的考验, 进入下一关, 学生会面临更难的题, 学生只有把整套软件中所有的知识都学完, 才能够通关得到故事结果。学生为了在电子游戏中快速通关, 就会自主的学习小学科学课本中的知识, 出于这种游戏的目的, 他们也不会觉得学习是件枯燥乏味的事。
教育游戏设计 篇11
关键词:教育游戏;设计与开发;建构主义;模型
中图分类号:G40-057 文献标志码:A 文章编号:1673-8454(2014)20-0030-04
伴随着互联网技术、信息技术的不断革新,网络学习、云计算、移动学习等概念的相继提出,人们不断的追求个性化的、愉悦的学习方式来提高自己的学习效率的趋势日益渐兴。教师不断的追求利用先进的方法使得自己教学效率提高,让学生能够高效地掌握教学内容,习得学习方法。游戏集知识性、趣味性、竞争性、虚拟现实性等特征于一体,受到广大青年青睐。基于游戏的这些特征,一些学者提出了游戏与体验性的建构主义学习有机的结合起来,创设真实的学习环境。在设计教育游戏时,提供一个好的教育游戏设计模型是必不可少的前提基础。
一、游戏及教育游戏
据辞海定义,“游戏”是指以直接获得快感为主要目的,且必须有主体参与互动的活动。Huizinga把游戏定义为:“游戏是一种自愿的活动或者消遣,这一活动或消遣是在某一固定的时空内进行的,其规则是游戏者自愿接受的,但是又有绝对的约束力,游戏以自身为目的而又伴有一种愉快的情感以及对它不同于日常生活的意识。”[1]
教育游戏的定义目前比较广泛,教育游戏和非教育游戏之间也没有什么特别的鲜明界限。宋敏珠在她的《EFM教育游戏设计模型的构建与应用研究》中将教育游戏定义为:“教育游戏是指兼具教育素材和游戏因素的所有的计算机软件,包括明确指向教育应用的电子游戏,以及附带有教育价值的某些健康的电子游戏或者具有“游戏”功效的其它学习辅助软件等。”[2];尚俊杰在《游戏的力量——教育游戏与研究性学习》书中将教育游戏理解为“教育游戏是计算机程序,它是由游戏设计和制作人员创作,具有教育和娱乐的目的,它可为游戏者提供一定教育内容的游戏,游戏者可在游戏中学习。”[3]
参考国内外专家对教育游戏的观点,笔者延用尚俊杰等人的理解,将教育游戏定义为:能够培养游戏使用者的知识、技能、智力、态度情感和价值观,并具有一定教育意义的计算机程序,它由游戏设计和制作人员创作、具有一定教育和娱乐目的,它可为游戏者提供包含一定教育内容的游戏环境,游戏者在此环境中可进行游戏活动。
二、教学设计视阈下的教育游戏的本质
教育游戏是当前教育技术界研究热门领域,当前研究主要侧重于教育游戏的设计与应用方面,对于其本质的探讨没有较深的探究。主要本质是事物的根本属性,是构成事物的各个必要要素间较为稳定的联系。对于教育游戏的本质,有不同的学者从不同的角度为教育游戏界定,如张文兰、刘俊生从游戏与教育的融合上认为“教育游戏是教育与游戏的结合,两者的融合是质的化学反应,本质上教育游戏吸取了教育的外在不独立性和游戏的内在自由性,对于其本质的定位包括对教育游戏的内容和形式的界定”[4];宋敏珠从教育游戏的形式上认为教育游戏是介于电子游戏和学习辅助软件之间的中间产物;尚俊杰等人理解为教育游戏是计算机程序,它是可以为游戏者提供一定的教育内容的游戏,游戏者可在游戏中学,其中,教育游戏的本质尚俊杰也没有确切的定义。对教育游戏的本质,笔者认为:在教学设计的视角下,教育游戏就是为了促使学习者增强学习兴趣、学习者的学习效率而营造的有效的学习环境的产品,其本质就是学习环境。
学习环境是学习资源和人际关系的动态的组合,其中既有丰富的学习资源,又有人际互动的因素。学习资源包括学习材料、帮助学习者学习的认知工具、学习空间等等。人际关系包括学生之间的人际交往和师生间的充分的人际交往,学生不仅能得到教师的帮助与支持,而且学生之间也可以相互协作和支持。[5]教育游戏的目的主要就是为了激发学习者的学习动机、促进学习者的注意力、观察力、想象力、记忆能力和社交能力等各方面能力的发展。为此,一个完整的教育游戏系统必须包含以下的子系统:知识学习系统、游戏任务系统、人际交互系统和常见疑难问题解答系统,而这些正是学习环境设计所要包含及考虑的问题。为此,教育游戏本质就是一个较为完整的学习环境。
三、教育游戏与建构主义
通过 “中国知网”进行期刊的高级文献检索,在检索内容条件中选择“主题”,输入 “教育游戏设计”包含“建构主义学习理论”,检索出7篇相关文章。其中,赵海兰《建构主义学习理论对教育游戏设计的启示——基于活动理论、分散理论、生态心理学的分析》文章中,她认为:“设计教育游戏时,应考虑社会脉络实践的真实性活动,考虑从教师、学习者、学习过程的角度来分析矛盾行为,以活动系统中的6个要素为基础,游戏设计中考虑游戏水准和工具水准。考虑能够扩展学习者的认知能力的主题和游戏实施方式。游戏设计中,通过设计分场景和工具来为学习者提供自我反思性学习和提高元认知能力的内容和环境。”[6]
陈少强的《基于建构主义学习理论的教育网络游戏模型研究》一文中,作者就网络游戏的功能特征与建构主义学习理论进行比较,构建了一种融合网络游戏功能的学习型网络游戏模型。[7]该模型对未来教育游戏的设计具有一定的参考价值。
建构主义是认知心理学派中的一个分支,强调以学生为中心,认为学生是认知的主体,是知识意义的主动建构者;教师只对学生的意义建构起帮助和促进作用,并不要求教师直接向学生传授和灌输知识。在建构主义学习环境中,强调学生是认知主体、是意义的主动建构者,所以是把学生对知识的意义建构作为整个学习过程的最终目的。教学设计应从如何创设有利于学生意义建构的情境开始,整个教学设计过程紧紧围绕“意义建构”这个中心而展开,不论是学生的独立探索、协作学习还是教师辅导。
游戏的设计讲究的是深入玩家内心,寻求其内心的渴望与需求,然后将这种需求在特定的环境(游戏情景)中扩大,使其释放出来,从而使得设计出的游戏产品能够与玩家产生共鸣,使得玩家“沉迷”。这与建构主义中的学习者分析是不谋而合的,建构主义强调的是以学生为中心,而游戏强调的是以玩家为中心,他们有着共同关注重点,只是不同的方向,一个是“游戏”,而另外一个是“教育”。将“游戏”+“教育”=“教育游戏”,使得具有共同特点的两个不同领域元素结二为一,取长补短,使得建构主义与游戏设计的结合成为了可能。
四、教育游戏设计模型的构建
基于以上的观点,教育游戏的设计就是一个较为完整的学习环境的设计,在设计的时候我们要综合考虑教学的各个要素,以求达到较好的教学效果。为此,笔者基于建构主义学习理论,构建了教育游戏设计的模型框架(如图1所示),供教育游戏设计与开发者参考。
1.理论基础
(1)学习理论基础
学习理论主要采用建构主义学习理论,其具体的内容及观点不在此详细叙述。
(2)游戏动机理论
①需要动机理论
马斯洛把人的需要分为生理的需要、安全的需要、归属的需要、尊重的需要和自我实现的需要等五个层次。他认为人的需求是可以按照先后顺序排成一个阶梯状的,人只有在满足了低层次需要的时候才能产生最高层次的需要。
分析网络游戏中的聊天、组队、升级、杀怪等活动,他们分别满足了不同玩家的不同层次的需要。如当攻击怪物或者玩家时,满足了玩家在生理上的需要;由于网络在某种意义上是匿名的,包括角色中的名字等,它满足了玩家安全的需要;有些任务需要玩家们组队、组团,遇到危险时玩家间出现保护等行为都是满足了玩家的归属和爱的需要;在游戏中到达一定等级或者人品爆发获得一些较好的装备,获得玩家的赞赏或者鄙视、嫉妒,这是满足自尊的需要;通过不断升级,寻求较好的装备,追求难度大的任务,满足的是自我实现的需要。
②沉浸理论
Csiksentmihalyi提出的沉浸理论被广泛运用到网络游戏的研究当中,他指出游戏由于本身具有较强的技巧和挑战性,容易让玩家产生“沉浸”现象。游戏任务中充满了挑战和技巧,它具有明确的目标、任务难度和反馈信息,消除一些不必要的干扰因素,促使玩家产生“沉浸”,这就是为什么游戏之所以能够让更多的玩家沉迷于其中的原因。为此,沉浸理论告诉我们,在游戏设计中,技巧和挑战是两个非常重要的因素,如图2所示:[8]
当挑战远远高于技巧时,如无论玩家如何操作都不能完成某项任务时,玩家就开始变得焦虑;当游戏设计的任务的挑战远远低于玩家所拥有的技能,玩家就开始感觉枯燥和厌倦;只有当游戏任务的难度和技巧二者相平衡时,玩家才能进入沉浸状态。因此,在游戏设计的时候应当保持技巧和任务难度的平衡,使他们相互促进,让游戏的参与者在不知不觉中完成不可能的任务,习得新技巧,进一步提高自我的价值。
2.教学系统设计
(1)学习者分析的内容
学习者分析主要包括起点水平、认知结构、学习态度、学习动机、学习风格及学习需求分析。[9]
(2)教学内容分析
教学内容分析是指为了实现教学目标,要求学习者学习的知识、技能和行为规范的总和。分析教学内容的工作以总的教学目标为基础,旨在规定教学内容的范围、深度和揭示教学内容各组成的联系,以保证达到教学最优化内容效度。[5]在选择教学内容时,需要考虑到教学内容是否能够有效的与游戏结合起来。建构主义学习环境的设计是以学为主的教学设计为主要内容,乔纳森认为在设计学习环境时,应该提供对世界知识的多种形式的不同表征,以表现世界本身固有的复杂性,学习应该着重于意义建构的过程。学习环境应该表现真实世界的任务,与情境相关的学习任务,提供真实世界的基于案例的学习环境,这些环境要便于学生进行相关的知识构建,支持通过交流与合作进行的知识建构。为此在进行教学设计的时候,应注重发挥游戏的本身优势,结合教学内容,营造适合学习者学习的游戏学习环境。
3.教育游戏设计标准
教育游戏应该是集教育性和游戏性于一身的混合物,因此其应该具有二者的共性与特性,参照游戏的特点及教学内容的特定性,设定教育游戏的标准如下:
教育性。教育游戏的根本是为了教育,这是其区别于其他游戏软件的主要特征。但一个游戏作品具有教育意义并不能认可其为教育游戏,我们应该考虑到游戏开发的初衷是不是具有教育目的。
娱乐性。教育游戏是游戏的一种,理所当然具有游戏的娱乐性质。一个教育软件若不具有娱乐性质,那么它充其量只是个教育资料。教育游戏应以教育为主,以游戏的娱乐性质为辅。
科学性。教育游戏向学习者传递的知识必须是以客观现实为依据,符合科学现象和规律。不允许任何华而不实、违背科学准则的现象出现。同时,游戏软件中的视听效果必须符合教育科学规律。
启发性。教育游戏是为了让学习者在使用时,在潜移默化中自主的习得知识、提高能力。
竞争性和挑战性。竞争性和挑战性是激发学习者内部动机所必需的,通过激发游戏者的内部需要,使得在玩游戏过程中促使学生产生较强的学习动机。
4.教育游戏设计模型的构建
整个游戏系统坚持“寓教于乐”的原则进行设计。教育游戏是以教育为目的,以游戏为手段,融知识性、娱乐性于一体的教育形式。只有坚持寓教于乐的设计原则,才能够真正实现学中乐、乐中学的最佳学习效果。只有坚持寓教于乐的设计原则,最终的产品才不会脱离实际,与学习用户失之交臂。
教育游戏的设计与开发是一个不断循环的动态过程,理论为设计与开发提供指导,教育游戏在教学中的应用促进理论的发展,从而使得教育游戏能够更好地适合于教学,促进学习者的学习。只有在实践中不断的检验和完善整个系统,才能开发出理想的游戏产品。
设计教育游戏系统主要包括四个子系统:知识学习系统、游戏任务系统、人际交互系统及FAQ系统。其中各个子系统主要设计内容分别包括以下内容:
① 知识学习系统:该系统的内容主要包括整个游戏系统中最核心的部分:教学内容,它是由专门的教育技术人员根据场景分析法针对不同类型的学习者设计的学习系统,学习者可以根据自己的需要选择学习通过游戏中任务必需的知识内容,是能够通过游戏关卡任务的关键攻略核心。
②游戏任务系统:该部分主要指的是整个游戏系统的关在所在,是教学内容的内隐形式所在,它包括集教学内容于一身的游戏场景、音乐、剧情内容以及任务系统,是整个系统的关键部分,它是促使游戏者学习关键所在。
③人际交互系统:该系统包括的是基于游戏任务,玩家之间进行任务合作的即时通信系统。教育游戏中的交互系统是必备的,在整个教育游戏系统中,协作应该贯穿于整个学习活动过程中,包括教师与学生之间,学生与学生之间的协作,对任务系统资料的收集与分析、假设的提出与验证、任务进程的自我反省和最终通过关卡的学习建构内部知识有重要的意义。
④FAQ系统:即常见疑难问题解答系统,这里包括游戏中各种类型问题的解答,形式可以是BBS、留言板等形式,它是提供学习者玩家能够完成游戏任务的辅助保障。建构主义教学设计原则认为利用各种信息资源来支持学生的学习,为此,设计一定的FAQ常见疑难问题解答系统可以使得学习者将时间较少的花在游戏的操作上,更多的时间用来思考和与同学的交流上。
五、结束语
教育游戏以其综合、独特的教育性、娱乐性、科学性、启发性、交互性的特征吸引国内研究者的眼球,以“寓教于乐”的形式传授教学内容,适应了现代教育发展的需求。教育游戏的初衷就是通过游戏进行学习,游戏化学习的实质也是用游戏为特定的教育目的服务,通过游戏来激发学生的兴趣,从而达到学习的目的。关于如何更加恰当的促进游戏与教学内容的融合,提高学习者的学习效果,是以后研究者更需要进一步探讨的问题。教育游戏的设计和开发模型的设计,有助于教育游戏设计者清晰地了解开发流程,促进开发设计效率。当然,模型的好坏需要进一步去实践应用研究,日后我们将努力去实践,以求加强对其的改进。
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[9]何克抗,郑永柏. 教学系统设计[M].北京:北京师范大学出版社,2008.6.
教育游戏设计 篇12
随着信息技术的发展, 计算机游戏成了人们娱乐生活中的重要组成部分, 但是由于国内教育游戏的研究起步较晚, 而且游戏产业的发展也比较缓慢, 教育游戏相关方面的设计、制作也不够完备, 把教育植入游戏则成为了一些教育家关注的新视点。游戏由此进一步走近了教育, 教育游戏成为了现代教育活动中的一项必不可少的内容。所谓教育游戏, 是指能够培养游戏使用者的知识、技能、智力、情感、态度、价值观, 具有一定教育意义的计算机游戏类软件。
教育游戏是当前计算机信息技术和教育界研究的热点, 有着广阔的发展前景。游戏地图是制作游戏的前提, 用户在打开游戏后, 首先映入眼帘的便是游戏地图, 所以地图的创建在教育游戏开发过程中扮演着重要的角色, 精致、符合个性化定制需求的游戏地图往往能提高教育游戏的趣味性, 优美的游戏画面更能给用户留下良好的第一印象。第一, 地图可以识别在某一位置上有什么元件, 在地图上, 指向图上的任何位置都能够知道这个地方或对象的名字以及其他相关的属性信息;第二, 地图可以标明用户所处的位置, 用户可以清楚地看到自己在哪里、以多快的速度在前进, 目的地在何方;第三, 地图可以用来确定两地之间的最佳路径, 通过地图, 用户可以选择最有效、快捷的前进路径, 进而完成任务, 进入下一关卡。
游戏中的画面场景决定着游戏者是否会有兴趣继续这个游戏, 即使该游戏有着精彩的故事情节, 但是如果没有一个精美的游戏地图同样不能留住游戏者。地图常常比单纯的文字更具说服力与沟通力, 图像的表达方式较文字的陈述, 更容易为人所接受, 因此, 作为教育游戏, 游戏地图的设计十分重要, 它能够使游戏者在享受游戏、获得知识的同时, 拥有一个生动的视觉体验。
二、RPGXP在地图制作方面的优势
(一) RPGXP游戏开发工具简介
RPG, 英文全称Role Playing Game, 中文译为角色扮演游戏。日本Enterbrain公司开发出一款专门用于制作RPG类游戏的软件——RPG Maker XP, 简称RMXP, 为RPG游戏的开发提供了许多素材和技术支持。RPGXP作为一款角色扮演类游戏软件, 它通过创建游戏场景、人物, 以及利用事件的交互来完成一个完整游戏的制作。在RPGXP中新建一个游戏工程, 在页面左边罗列着一些基本的绘制地图的元件, 在“工具”菜单的“数据库”选项中有着大量的可用素材, 其中在“图块”选项中有不同的场景地图, 比如草原、森林、沙漠等, 可根据场景需要选择不同的地图类型;菜单栏下的工具栏有着创建游戏地图所需要的工具, 首先最左边是新建、打开、保存工程, 接着是剪切、复制、粘贴、删除, 可以在创建地图的过程中快速完成一些基本操作。RPGXP一共有四个图层, 一般第一层作为地面, 第四层主要用来设置事件;在绘图工具中可以选择不同的工具绘制地图, 如铅笔工具可以选择不同的地图元件进行绘制, 填充工具选择某个元件后, 可以填充整个游戏场景, 而放大、缩小工具可以根据场景的大小进行调节。在游戏地图的制作过程中, 这些工具都是必不可少, 只有充分利用这些工具才能绘制出完整且精美的地图。
(二) RPGXP在地图制作方面的优势
每一款软件的设计都有其独到之处, RPGXP在游戏地图制作中, 同样有着它的优势所在。近年来, 角色扮演游戏很受欢迎, 任何一个成功的RPG游戏都有一个精彩的故事情节和吸引玩家眼球的游戏地图, 地图的建设在教育游戏开发过程中扮演着重要角色, 而且游戏画面的好坏与游戏地图的质量息息相关。RMXP是一款即使没有程序方面的相关知识, 也能独自制作原创RPG游戏的RPG制作软件。
首先, 其界面简洁, 让人一目了然, 所以在地图的制作中较为简单, 避免了诸多无关紧要的因素, 如用铅笔绘制时, 只需要在左侧的地图栏中选择所需的元件, 再绘制到场景中就可以了;同时RPGXP本身包含了丰富的地图素材, 在数据库中存在着大量目的地地图图块, 不管是村庄还是城堡、森林、沙漠等都包含其中, 这就大大减少了制作过程中搜索素材的工作量;而且, 其操作非常简单, RPGXP的游戏制作操作非常简单, 主要是游戏地图制作, 然后再完成主角、怪物、物品等RPG必要元素的设定, 最后设置完事件, 原创的RPG游戏就完成了。制作游戏地图只要按预想排列好每个地图元件就行了;其次, 因为在地图制作时有图层的划分, 给复杂场景的设计带来了很多便利, 这不仅可以把场景中的各物品分类放置, 还能够让场景显示出清晰的层次感;还有一点就是它可以导入外部地图素材, 有效弥补了RPGXP在素材方面的不足。以上优势让RPGXP的游戏地图制作过程变得更加顺利。
三、RPGXP在地图制作方面的缺陷及解决办法
在众多游戏开发工具中, RPGXP有着不可替代的优越性, 所以它成为了游戏制作者的首选软件之一。尽管优势很大, 但每个软件都会有它的不足之处, RPGXP在游戏地图制作方面同样存在着缺陷。
(一) RPGXP在地图制作方面存在的缺陷
在素材方面, 虽然RPGXP软件的数据库中存在着大量的地图素材, 但是, 对于十分“挑剔”的游戏设计者来说, 即便是一个如颜色等方面的细节都会导致他们不愿使用该素材。不管是设计什么样的游戏, 它对素材的要求都是非常之高的, 不仅仅在数量、类型等方面要满足各种游戏场景的需求, 在一些素材的画质、颜色上, 不同的地图、场景都会有不同的要求, 而在数据库中存在的素材是固定的, 所以在使用的过程中不能改变这些素材的颜色、形状等, 并且这些素材在画面的设计上也并不能适合所有的游戏场景, 所以这些素材便不能完全满足游戏制作者的设计需求。
在游戏地图的设计过程中, 系统所提供的素材仅有50套, 而且这些素材的风格也大都相似, 它们都存在着一些类似漫画的色彩, 而当我们制作游戏时, 需要的不能仅局限于这些画风, 在一些场景中需要一些更现代化, 或者更具神话的色彩, 对于这些需求, 仅有的50套素材则完全不能满足。另外, 在游戏中还可能需要一些特定的元件, 但是却不能在数据库素材中找到, 这就给我们的制作带来了麻烦。虽说有些素材我们可以将就使用, 但是这些缺陷的存在很大程度上影响了游戏的设计制作, 同时也影响着游戏地图的可观性。
在教育游戏方面, 存在着大量的游戏太过教育化, 整个游戏就像一堂课, 对于那些对课堂厌烦的游戏者完全没有吸引力, 这也是教育游戏不能很好地发展起来的重要因素之一, 游戏地图在很大程度上影响了游戏的吸引力, 解决了这个方面的问题对教育游戏的发展有很大的影响。
(二) 解决办法
教育游戏是将教育与游戏相结合, 是将来教育发展的必然趋势, 随着教育游戏越来越受重视, 对游戏地图设计的要求也越来越高。游戏地图的设计制作是一个复杂的过程, 在设计制作时可能会不知道如何编辑地图, 如何组装元件以及如何绘制地图, 我们不得不想出一些办法来弥补这些缺陷。
既然RPGXP软件自身所带的地图素材不能完全满足游戏地图场景设计的要求, 我们就需要借助外部手段来自主开发符合游戏设计者需求的地图素材, 完成整个游戏场景的设计。
RPGXP中所用的地图素材是由一个个的小图片拼接而成, 而可以进行图片设计的软件也有很多, 如Photoshop、Flash等, 由这些较为专业的软件设计出来的图片, 可以根据游戏设计者的需要进行任意修改, 不管是颜色还是元素的类型都能按照需求进行设计完成, 把这些设计好的图片作为外部素材导入到RPGXP中即可调用。RPGXP对导入素材的规格有着特定的要求, 外部导入的地图规格, 要求长为256像素, 宽为32像素的整数倍, 这就需要把已经完成的外部地图切割成符合要求的地图块, 然后再导入到RPGXP中进行调用, 这样就很好地解决了RPGXP中游戏地图素材不完善的问题。在图片的设计过程中, 通过增加一些娱乐的内容来增加游戏的趣味性, 这些可以参考能够吸引大多数人的游戏的设计, 同时再加上有关教育的画面, 这样就能将整个地图设计的尽如人意, 既解决了RPG素材不足的问题, 也解决了教育游戏太过呆板化的问题。
四、结语
本文介绍了RPGXP在游戏地图制作方面的优势以及基本的操作方法, 列举了可能出现的问题并给出了解决方案。随着教育游戏的蓬勃发展, 对游戏地图设计方面的要求也越来越高, 游戏地图在教育游戏中的重要性也愈发突显出来。
RPGXP是一款功能强大、素材丰富而又简单易用的角色扮演游戏开发工具, 能够创设虚拟体验情境, 为制作游戏地图提供了平台。将游戏的激励机制完美地融入教育过程, 让学习者在快乐游戏的同时实现快乐学习, 即为教育游戏的最终目标。要使这一目标得到真正实现, 就应对教育游戏的每一个环节进行精心设计, 尤其是游戏地图方面, 精致、符合个性化定制需求的教育游戏地图往往能提高游戏的趣味性, 真正做到寓教于乐、教娱平衡。
摘要:游戏画面是否美观与游戏地图的质量息息相关, 优美的游戏画面更有助于吸引玩家对游戏的兴趣。教育游戏地图在教育游戏的开发中占据着极其重要的地位, 利用RPGXP制作教育游戏时, 制作游戏地图是其中必不可少的步骤, 虽然RPGXP中提供了许多制作游戏地图的素材, 但并不都适用于所要设计的游戏。本文通过探讨如何解决软件本身素材不足的问题, 从而能够设计出精美的、更具吸引力的游戏地图画面, 给游戏玩家一个更好的视觉体验, 以期增强学生对教育游戏的浓厚兴趣, 并最终促进教育游戏事业的蓬勃发展。
关键词:RPGXP,教育游戏,游戏场景,游戏地图
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