教育游戏系统设计研究

2024-10-06

教育游戏系统设计研究(精选12篇)

教育游戏系统设计研究 篇1

教育游戏之所以不同于一般的商业游戏, 它的特点在于教育游戏的使命——教育。教育游戏在设计时, 不单单要考虑其作为游戏的娱乐性, 也要顾及到怎样去实现它的教育目的。其中, 任务的就是有计划有目的地让玩家在游戏中去完成一些行为, 可以最直接地体现设计的意图。所以任务的设计是教育游戏实现教育目标的最有效途径。

1 游戏中任务的作用

“任务”就是游戏中有明确指示, 让玩家去完成某些行为, 之后给予玩家一定的奖励, 或者这个任务就是玩家继续后续游戏的前提。“任务”是许多游戏不可或缺的部分, 如策略游戏、模拟游戏、角色扮演游戏、冒险游戏以及一些动作游戏等等。有时一个任务会包含若干个小目标, 多个任务组合起来就构成了游戏的故事情节。在很多流行的网络游戏中, 都是通过一系列任务来展开游戏的情节, 完成游戏中化身的成长。

教育游戏中这一系列任务不仅要支撑起游戏的情节, 同时要构建起教育目标所要求的知识结构和能力培养体系。这就要求在任务设计时, 要考虑更多的因素, 把教育目标合理地融入到任务中, 让玩家在完成任务的过程中, 学到知识, 培养能力。

2 任务中知识能力培养的体现

教育游戏中的任务是携带有教学目标的任务, 它是通过任务目标的实现来达到教学目标的达成。教学目标就是希望游戏者通过完成任务所学到的知识或者得到某种能力的培养。教学目标不仅是让游戏者学到知识。

学习可以分成很多种层面, 有很多种关于学习的理论对学习进行了不同的划分。布卢姆将认知行为划分为知识 (识记、识别) 、领会 (理解、释义) 、运用 (简单应用) 、分析 (复杂应用) 、综合 (综合应用) 、评价 (评析、比较判断) 六个层次。加涅将学习结果分为五类:言语知识、智力技能、认知策略、态度、动作技能。他又将智力技能学习按由简到繁的顺序分成这样八类:信号学习、刺激反应学习、连锁学习、言语联想、多样辨别学习、概念学习、规则学习及问题解决 (高级规则学习) 。梅耶 (R.E.Mayer) 从广义的知识理论出发, 将学习结果分为陈述性知识、程序性知识与策略性知识等。2001年教育部颁布的义务教育阶段课程标准 (实验稿) , 将教学目标分为“知识与技能”、“过程与方法”、“情感态度与价值观”三个维度, 强调每个领域、每个学科的教学目标要注意三个方面的有机结合, 整个教学目标的定位从知识中心向能力中心转变, 促使学生知识技能学习的过程成为学会学习、形成态度价值观的过程。这些理论、概念在设计游戏任务时, 值得教育者进行借鉴, 合理地进行教育目标的设计。

在任务更加丰富、复杂的情况下, 对应不同的教学目标, 应该形成不同的分类, 以便在设计任务方案时, 更有效地进行任务选择。在这里我简单地称其为“知识分类”, 但这里的知识分类不仅仅限于简单的知识点, 还包括其他的一些教学目标, 如某些能力的培养。

有的知识要由几个知识点组成, 因此可以设计一个大任务包含几个小任务。一个教育游戏应该有一个大的目标, 既这个游戏希望玩家学到那些方面的知识, 培养哪些能力。知道这个大的目标后, 可以不断细分, 分出几个大类, 然后大类再分成小类。一个任务的设计可以围绕一个或多个知识分类进行设计。

而知识分类的划分, 不同的教学目标就有不同的分类划分, 所以如何分类, 应该由设计者来定, 图1和图2分别是两种类型游戏的知识分类。

3 教育游戏中教育者角色的体现

教育游戏要由谁来制作?教育者如何参与到教育游戏的制作。教师在教育游戏中处于何种角色, 一直是教育游戏讨论的问题。现在的教育游戏, 大多数不需要教师的参与, 教师只作为游戏的旁观者。有些游戏为教师提供了一些玩家操作记录, 比如说香港中文大学开发的《农场进行曲》游戏, 教师可以通过玩家的这些操作记录, 分析玩家的学习情况。这种参与游戏方式仍没有做到及时的教学互动。有些学生一直进行打怪之类的娱乐性强的操作, 对于农场管理的知识不闻不问, 而教师却不能控制玩家行为, 指导其进行学习性游戏。

在教育游戏中怎样体现教育者的角色呢?教育者能有哪些行为呢?首先教育者可以作为任务系统的设计者来参与游戏制作, 这个角色相当于游戏策划。因为只有教育者才最懂得游戏的目标, 体现哪些知识, 培养玩家的哪些方面的能力。也只有教育者对这些知识内容了解得最深。其次, 当游戏投入运行时, 教育者亦可监控游戏玩家任务完成状况, 然后做根据玩家完成情况的不同, 可以对玩家任务进行一些动态的调整, 做到有针对性的教学互动。

教育者相当于游戏的设计者, 设定游戏的教育目标, 设计目标的实现形式, 以及与玩家进行教学互动。如图3所示。

教育者角色:1) 决定任务的知识分类;2) 选择最能体现任务目标的任务形式;3) 参与任务设计;4) 对任务方案进行统计分析;5) 监控玩家任务完成情况, 查看玩家的任务方案, 以及完成情况;6) 有针对性地修改玩家的任务方案, 或为玩家推荐任务, 引导玩家去达到教育目标。当玩家一直不去完成推荐任务时, 可以进行一些措施, 迫使玩家去完成推荐任务, 比如说多次不完成推荐任务, 降低当前任务奖励百分比等。

4 教育游戏中任务形式

教育游戏中的任务跟一般游戏的任务有所不同, 因为教育游戏的任务要承载知识或者通过完成任务培养玩家的一些能力。所以以什么方式更能体现任务的教育目的, 需要游戏设计者的精心设计。以下是笔者对教育游戏中任务形式的一些理解与总结。

4.1 适用于知识学习的任务形式

对于知识的学习, 任务形式大致可分为, 描述式, 呈现式, 解题式, 谜题式, 实验式。

描述式:文字告知。给予玩家一些文字性的描述, 让玩家通过阅读, 获取知识, 如和NPC进行对话, 这种任务经常被应用, 但效果并不是很好。因为在游戏中, 如果不是必须, 玩家不会仔细阅读相对较长的文字。这种任务适合其他方式不好表达, 需要文字理解的一些知识。

呈现式:演示。在任务完成后, 播放一段动画, 或者用视觉或其他方法展示一些事物, 让玩家通过一种更直观的方式获取知识信息, 但这种任务开发起来比较复杂、费时。

解题式:通过回答一些问题, 获得知识的正确答案, 这是我们一般考核是否学到相应知识的题目形式。

谜题式:也可称为探索式, 通过探索未知的世界寻找到任务目标, 在探索的过程, 可以让玩家对游戏世界有更多的了解, 在完成任务过程中, 了解到任务以外的知识和信息。

实验式:通过实际操作, 找到正确方法, 得出结论, 比如有一个游戏就是模拟化学实验室, 让玩家完成某些实验任务。

4.2 知识的强化

可以通过重复相似的任务让玩家对该任务更加熟悉, 强化知识的学习。但这种重复任务需要有一个度的把握, 过于频繁的重复会使玩家产生厌倦情绪, 而打击游戏的积极性。也可以通过任务组合的形式, 把已经完成过的任务通过某种形式组合成为新的任务。

4.3 能力的培养

教育游戏的教育目标是不仅让玩家学习到知识, 同时也要培养玩家的一些能力。比如社交方面的, 团队协作能力, 这种能力的培养可以通过多人任务的形式分配给玩家, 让玩家主动寻找队友, 共同完成任务, 或者从其他玩家处获得帮助。

也可通过任务培养玩家的思维能力。比如说一些谜题, 可以让玩家开动思维, 主动寻找一些可能的方法寻求题解。还有一些任务用来锻炼玩家对知识的实际运用能力, 这种任务需要玩家自己分析问题, 运用具备的知识和游戏资源来解决问题。

4.4 激励机制

要让玩家不断去完成任务, 任务中要有一种激励机制。在完成任务后, 有一定的奖励。这种奖励可以是玩家属性的提升, 玩家在游戏中声望地位的提升, 或者奖励一些物品, 使玩家进行游戏更加轻松。

5 游戏平衡

5.1 教育与娱乐的平衡

教育游戏中教育与娱乐的平衡一直是教育游戏设计者最关注的方面, 也是影响一款教育游戏是否成功的关键。

作为游戏, 它的娱乐性大致体现在以下几个方面:挑战 (PK) , 音画欣赏, 探索解谜, 自由化身 (逃避现实世界) , 人际关系, 成就感。Nick Yee在“Motivations of Play in MMORPGs”一文中把玩家的游戏动机总结为以下内容, 如图4。

作为一款教育游戏, 它的教育目的有时会制约娱乐性的发挥, 这就要设计者把各种娱乐性因素恰当地加入到任务的设计中, 使任务避免枯燥。

5.2 难易程度的平衡

游戏任务有一定难度会刺激玩家挑战的欲望, 但是过难的任务会让玩家产生挫败感, 可能会导致玩家放弃任务, 甚至放弃继续游戏。而教育游戏中, 更应考虑到玩家的接受能力, 根据玩家的水平来分配难易程度相当的任务。

6 教育游戏任务设计方法

教育游戏的任务, 其目的是教育, 所以任务要为教育服务, 为知识服务。所以在设计教育游戏时先要确定该游戏所涉及的知识及其他教育内容。然后根据教育的先后顺序, 设定游戏的主要情节。根据游戏情节, 选定游戏要采用的任务类型, 比如说对话任务、PK任务、寻找物品等。设定游戏中主要NPC, 来围绕NPC可能会有一系列任务, 通过这些NPC的一些行为 (分配任务) 来构建剧情, 体现游戏的情节。其次的工作还有设计场景。接下来由策划来撰写任务, 在任务中合理安排知识内容, 然后把一个个任务串联、组合起来, 成为游戏中的任务系统。整体任务设计方法如下所示:

主要知识、能力的培养→主线情节设计→主要任务类型设计→主要NPC→主要场景→策划任务案例→设计单个任务→合理安排知识内容→任务串联、任务组合。

任务组合的设计思路:现在的游戏不再是当初的一直闯关完成任务只有一条通路的直线型任务组合, 而常常是给了玩家自由度, 可以自己选择走哪条道路, 而RPG网游更是如此, 玩家可以改变世界。参考了现在流行的一些游戏设计方法, 可以让游戏任务组合方案包含两种任务类型, 主线任务和支线任务, 主线任务是游戏的骨架, 是必须完成的, 在纵向上支撑起游戏;而支线任务相当于在骨架上填充血肉, 横向上丰富游戏内容, 让游戏变得丰满。在这里, 主线任务、支线任务只是对于任务设计者来说的, 而玩家并看不到哪些任务是主线任务哪些是支线任务, 而看到的是当前任务和可接任务, 在可接任务中, 既有当前可接的主线任务也有支线任务。这样设计的好处是避免让玩家一下就知道游戏的脉络, 给玩家留有更多的悬念, 也让玩家觉得有很多种选择, 从而可以让玩家受到更多方面的教育培养。

7 总结

教育游戏的任务设计要围绕该游戏要体现的教育目标 (既相关知识) 来进行。这些教育目标是根据知识点进行分类, 并循序渐进的。再根据游戏的剧情来安排恰当的任务类型来表现这些教育目标, 同时做到教育与娱乐的平衡, 以及根据玩家的认知水平为其分配相应难度的任务。

摘要:任务是游戏中必不可少的元素, 玩家通过完成任务来实现游戏中化身的成长, 最终完成游戏目标。一系列的任务组合就形成了游戏的情节, 同时体现了游戏的功能。而教育游戏中的任务有其特殊的使命, 既教育。本文对怎样设计教育游戏中的任务, 进行了一些研究, 从对教育游戏中任务的一些特性进行分析, 总结出了一些教育游戏的设计思路, 最后提出一个任务设计的大致方法和步骤。

关键词:教育游戏,任务设计,知识分类

参考文献

[1]程君青, 朱晓菊.教育游戏的国内外研究综述[J].现代教育技术, 2007, 17 (7) .

[2]吴兵.基于知识分类的教育游戏设计研究[D].曲阜师范大学, 2007.

[3]乜勇.游戏式学习评价策略与方案的分析与设计[J].中国电化教育, 2008 (2) .

[4]高淮微.教育游戏中游戏任务设计的原则与方法[J].远程教育杂志, 2007 (3) .

[5]王陆, 孙洪涛, 刘敬光.教育游戏中的教师角色设计与教师创作工具[J].电化教育研究, 2007 (1) .

[6]尚俊杰, 庄绍勇, 李芳乐, 等.游戏化学习行为特征之个案研究及其对教育游戏设计的启示[J].中国电化教育, 2008 (2) .

[7]吴磊磊.教育游戏的关卡设计研究[D].南京师范大学, 2008.

教育游戏系统设计研究 篇2

摘 要:《教育软件设计与开发》是教育技术学专业本科生的专业核心课程,通过设计和开发一个基于网络的课程系统,可以有效实现课程管理、资源管理、课程活动、用户管理,为学习者提供一个良好的学习空间和个性化的学习环境,并且能够引导学生进行课程任务的系统化分析和设计。

关键词:教育软件;网络课程;管理;学习环境

中图分类号:G434 文献标志码:B 文章编号:1673-8454(2016)07-0093-04

一、概述

网络课程是通过网络表现某门课程的教学内容及教学活动的总和,它包括按一定的教学目标、教学策略组织起来的教学内容和网络教学支撑环境,其中网络教学支撑环境是指支持网络教学的软件工具、教学资源以及在网络教学平台上实施的教学活动。[1]相对于传统的教材,网络课程具有开放性、内容丰富、形式多样、交互性强、反馈及时以及共享性等特点。《教育软件设计与开发》网络课程的使用对象是教育技术学专业的学生,因此,其内容设计和结构规划既要全面反映课程内容,又要适合教育技术学专业学生的学习要求和特点,并为教师提供一个良好的教学辅助平台。鉴于此,《教育软件设计与开发》网络课程管理系统的主要特点包括:

(1)依托网络课程的开放性、交互性、共享性等优点构建多功能学习环境。与传统课程相比,网络课程具有开放性、交互性与共享性等优点。本网络课程系统提供了个人管理、资源下载、在线交流、课程项目、在线考试等多种功能特性,此系统的功能特性就是利用网络课程的开放性、交互性和共享性等优点构建网络课程。充分体现了网络课程的优点,为学生和教师提供了良好的学习环境,同时也为师生之间提供了良好的学习交流平台。

(2)利用网络课程系统来达到学生自主学习、自主探索的目的。由于网络课程具有开放性与共享性等优点,因此网络课程能够给学生提供良好的自主学习、自主探索平台。本网络课程充分体现了自主学习的特点,为学生提供了大量的自主学习教材和学习资源。

(3)充分利用多种媒体形式,丰富教学内容,提高学生的学习兴趣。与传统课程相比,网络课程能够充分利用多媒体进行教学,不但丰富了教学内容,还提高了学生的学习兴趣。本网络课程系统中就包括了教学资源电子课件和课程视频等多种多媒体教材。

(4)学习评价设计(作业系统、在线测试、练习题)随时检测学习效果,实现自我评价,随时得到反馈。本网络课程系统包括了学习评价功能,主要有作业系统、在线测试和习题演练。为学生提供了自我评价和自我检测的平台。

(5)实现网络课程的交互功能,为学生提供更好的教学内容,实现教师与学生的有效沟通。网络课程的交互,是网络课程的核心环节,能够给学生与教师提供及时、方便的沟通环境。本网络课程系统包括了在线答疑、常见问题、BBS等多种交互模块,为学生与教师、学生与学生之间的交流提供了良好的沟通渠道。

(6)符合网络教学、学习规律和使用对象――学生的特征。网络课程的最终服务对象是学生,评价网络课程的好坏,最重要指标是该网络课程是否符合学生特征。本网络课程系统的开发充分考虑了学生的特征,为学生提供了良好的学习的平台。

二、《教育软件设计与开发》网络课程系统的设计原则

《教育软件设计与开发》网络课程系统的开发在吸收上述网络课程优点的同时遵循以下原则:

1.专业性原则

网络课程是一个以提供学习资源为特点的开放系统,能够为学生提供丰富的学习资源。因此,在教学内容的设计上要符合专业要求,明确学习目标,充分发挥网络的优点,有目的、有计划地提供专业知识及其拓展材料,争取做到学生的学习脱离于传统教室的讲授学习却又不脱离课程专业所要求达到的目标。

2.导航明确性原则

由于网络课程信息量巨大,内部信息之间的关系复杂,因此在网络课程的设计过程中要充分考虑学生的需求,尽量为学生创造便捷的学习条件。那么设计清晰、明确、简洁的导航显得尤为重要,本系统在导航设计过程中将力求结构清晰、交互生动形象、逻辑结构合理、链接方便,从而可以使学生在知识的海洋中第一时间内找到自己学习的内容。

3.交流互动性原则

网络课程不同于传统的课堂教学,它借助于现代网络技术,能够体现强烈的人机交互、师生互动和生生交互等交流活动,在培养学生自主学习、主动学习能力的同时又不失为学生提供强大的交流平台,使学生随时可以获得所需的帮助。

4.操作性强原则

由于学生的计算机操作水平参差不齐,因此在网络课程系统设计过程中要充分考虑到学生的现有水平,提供简单明了、方便快捷的操作,将重点内容放到显眼的位置,在操作过程中不会对学生再有其它过多的辅助操作步骤要求,尽可能地为学生提供便捷顺畅的学习流程。

三、《教育软件设计与开发》网络课程系统的设计思路

考虑到网络课程的全面性与交互性,在系统设计时将教学过程的各个环节都进行了全面的分析,尽量将教学过程的每个环节都能在系统上完成。系统的全面性决定了网络课程对教学过程深入的程度,本系统主要分为课程内容建设、课程团队建设、课程资源建设和教学互动建设。课堂教学、师生互动、课后巩固以及教学评价都在系统上完成。系统的交互性决定了课程中师生互动的程度,本系统包含了教学答疑、常见问题、课程项目以及在线考试等功能,能及时给学生提供良好的学习的平台以及与教师之间的交流平台,教师也能通过互动环节与学生进行交流,帮助学生更好地掌握所学知识,同时还能获得更好的反馈信息。

在人员管理模块中,本系统采用三级管理模式,即教师、学生和管理员。为了便于管理,该系统将教师设置为课程主讲教师和课程团队教师两个角色,其中课程主讲教师既是本门课程的教师,又具有课程管理和系统维护等功能。由于本课程是一门计算机应用类课程,教师的计算机应用能力都很强,所以本系统将课程负责人设为管理员,由课程负责人来管理系统的正常运行。

四、网络课程系统的设计与开发

网络课程系统的设计与开发是一个复杂的过程。需要设计者有系统的建构思想,对系统中各个环节、功能模块进行全面的分析,综合考虑不同角色的需要,分析使用者的特征,这样才能设计和开发一套操作简单、目标明确、内容丰富、思路清晰的网络课程。

1.整体框架及功能设计

本系统将整个网络课程划分为课程内容建设、课程团队建设、课程资源建设和教学互动建设四大功能模块,以及相应的后台管理模块。其结构如图1所示。

(1)课程内容建设

课程内容建设是本系统的核心和基础。它包括课程大纲、课程内容、习题演练、在线考试、参考资料五个功能模块。课程大纲是描述本门课程的学习框架以及学习的总目标,其中包括教学大纲和考试大纲。课程内容给学生提供了本门课程的主要教学内容,课程内容的每一个章节都包含了本章节的学习目标、学习内容和相关资源等信息。习题演练是给学生提供一个课后巩固知识点的平台。参考资料列出了本门课程中部分知识点的参考出处,学生可以查找这些参考资料,从而对这些知识点进行更进一步的了解。在线考试是检测学生对课程知识的掌握程度。学生学习了课程内容之后,可以通过在线考试来检测和巩固自己所学的知识,教师也可以通过在线考试这一环节来了解学生的掌握程度从而对学生做出学习评价。

(2)课程团队建设

课程团队是教授此门课程的所有教师团队,它包括课程负责人、课程团队两个模块。课程负责人是本门课程的主要负责人,同时也是课程团队中的领导者。课程团队中展示了本门课程授课教师的相关信息,学生可以通过这个模块了解教师的一些相关信息。

(3)课程资源建设

课程资源建设是对课程主体的补充,同时也是给学生提供丰富的网络学习资源的平台。本模块包括课程项目、教学录像、电子课件、学生作品和资源下载五个模块。

a.课程项目是学生协作学习的展现平台,教师根据学生的特征,对学生进行分组,或者学生根据自己的爱好和特长自行分组;然后教师根据小组的特征给每一小组分配不同的项目。学生通过小组协作的方式完成项目要求,最后上传项目成果。

b.教学录像为学生提供课堂再现,学生可以通过观看教学录像,以便充分掌握相关的教学知识。

c.学生作品是学生在学习本门课程的过程中,自己完成并上传的学习作品,是学生作品的展示平台,也是学生资源的共享平台。在学生作品模块中,提供了作品检索和作品统计功能,这样方便了学生检索作品。

d.资源下载为学生的学习提供了更多的网络学习资源,资源下载模块将资源按不同的分类进行显示,同时也提供了资源检索功能,学生可以根据不同的分类进行资源的检索。

(4)教学互动建设

教学互动是课程学习中的必要环节,教学互动为教师与学生之间提供了一个交流的平台,学生可以在学习的过程中与教师进行沟通互动。教学互动包括课程公告、教学答疑、常见问题。教师可以通过课程公告给学生提供最新的课程信息,提醒学生按时完成课程要求。教学答疑环节是教师与学生在线交流的平台,学生在遇到困难时,可以在教学答疑中给教师提出问题,教师登录之后可以给相关问题做出解答。常见问题是教师通过自己的教学经验,总结出学生在学习过程中可能遇到的问题,然后把问题以及解决方法展示给学生,以便学生能够及时解决问题。

(5)后台管理模块

网站系统后台是管理员维护网站功能以及网站信息的平台。本系统是一个网络课程网站,为了达到系统的要求,本系统采用三级管理模式,包括系统管理、教师管理和学生管理。

a.管理员管理

管理员负责整个系统的管理与维护,拥有最高权限。本网络课程是一门计算机应用类课程,教师的计算机应用能力都很强,因此本系统的管理员是本门课程的课程负责人。其主要功能的体现有:在课程内容上对一些大纲、资料等进行添加、删除、修改和维护;在课程团队上对一些课程的团队以及负责人的信息进行添加、删除、修改和维护以及人员的审核;在课程资料项目的管理中首先是对本门课程进行立项、分配课程小组以及安排小组组长、给小组分配课程项目后对项目作品的审核等,还包括对项目、小组及小组成员进行修改、删除、审核等;在教学互动中,可以公布一些课程公告,对常见问题和教学答疑进行管理,并对这些信息进行添加、修改和删除管理。

b.教师管理

为了使本系统信息能得到及时的更新和维护,系统为教师分配了较高的管理权限,除了用户设置管理里面的教师管理功能和系统安全管理功能外,教师管理还具有管理员管理的其他所有功能。

c.学生个人管理

学生可以在系统中完成相应的教学过程和教学任务。其主要功能包括:对个人信息、资料的修改上传,查看课程及分组情况,并能进行在线考试和对自己的成绩进行查询。

2.系统UML建模

数据建模语言是从项目工程中引入的概念,它能够帮助我们更好地理解正在开发的平台,理清设计思路,并能够比较直观地反映系统平台的结构和功能。本系统采用基于UML模型建模语言,UML模型包括用例图、时序图和活动图等。

(1)用例图

用例图是用于描述用户与系统之间的关系,它表示系统能够给用户提供的操作。在绘制用例图时首先要确定参与者,也就是使用此系统的人或事物,通常包括三大类:使用者、管理者和应用程序接口,在本系统中包括管理员、教师和学生。其次是要明确系统用例,也就是系统给操作者提供什么样的使用操作。学生用例图如图2所示。

(2)时序图

时序图是指按时间的顺序描述系统各个元素之间的交互顺序,网络课程的时序图主要有:①管理员添加、修改和删除用户的时序图;②课程内容的添加、修改和删除的时序图;③课程公告的添加、修改和删除的时序图;④教师和管理员对课程信息的添加、修改和删除的时序图;⑤教学资源的上传、下载以及查看的时序图等等。以上时序图的设计方法大致相同,本文以管理员对课程大纲的添加、修改、删除为例说明网络课程系统设计中时序图的创建过程。如图3所示为管理员添加课程大纲时序图,管理员首先使用自己的用户名和密码登录系统后台,进入后单击添加课程大纲菜单,输入添加课程大纲信息,然后点击添加将输入的课程大纲信息提交给数据库模块进行添加处理,最后平台会弹出添加成功提示信息,这样一个添加课程大纲的时序图就完成了。

(3)活动图

活动图是用来描述系统是如何协同工作的。当系统中的操作步骤比较多时,活动图就可以清晰地显示各个步骤的先后顺序,使用者只要按照步骤进行操作就可以达到预期的结果,学生子系统的活动如图4所示。

3.技术的应用

本系统采用ASP技术作为开发工具,使用SQL作为数据库,运用VBScript、JavaScript脚本实现语言,B/S(浏览器/服务器)架构设计。本系统是以课程为中心,为教师和学生提供了良好的学习和交流的平台。学生和教师登录之后,就可以对系统进行相关操作。以下以课程项目实现为例,进行一个简单的说明。课程项目模块主要是针对课程小组活动设计的。当某个班需要进行分组活动时,教师就可以在后台将班级按照随机或者指定的方式进行分组。如果是随机分组,教师只需要将每组最多和最少人数输入系统,系统将会自动完成分组;如果是指定分组方式,教师可以按照课程项目需要分组,并且可以指定每组人数、负责人和设定每组的活动项目名称和内容。另外,该模块还具有对选修相同课程的学生之间进行班级间的自由成组功能,他们可以依据个人喜好和需要自由成组,只要双方课程中的某一个教师审核通过即可。在课程项目中,小组成员自动组成讨论小组,可以发表言论,建立小组成果展示区等。

五、小结

本系统的设计充分考虑《教育软件设计与开发》的课程要求,实现了《教育软件设计与开发》课程教学过程的各个环节。同时还将协作学习模式融入到本课程当中。系统中的课程项目以及在线考试是本系统特设功能模块,课程项目为学生提供了良好的小组协作学习的平台,在线考试为学生提供了自我评价的平台,同时也是教师对学生考核的重要平台。本系统在某高校教育技术与传媒学院的《教育软件设计与开发》课程中使用了5年,获得了教师与学生的一致好评。本系统虽然给教师以及学生提供了良好的学习与交流平台,但是在评价方式上没有充分考虑到评价的多样性与全面性,虽然有个人评价、小组评价以及在线测试评价,但是它们之间联系不够充分,无法形成一个总体性的评价。下一步工作将是完善系统的评价功能,使教师能够充分而又方便地对学生进行综合性评价。增加教学互动方式,方便师生之间的交流,使师生交流方式更为多样。

参考文献:

教育游戏系统设计研究 篇3

【关键词】问题解决能力;小学数学;教育游戏;设计

新课改的精神,要求小学数学教师能够通过数学教学引导学生自主的学习,如果学生解决问题的能力不够,他们就不能针对自己需要学习的对象自主的学习,为了提高小学生自主学习的水平,小学数学教师在引导学生学习的时候,不仅要引导学生学习数学知识,还要锻炼学生解决问题的能力。小学生的心理年龄决定他们很难接受过于抽象的、复杂的事物,他们喜欢新鲜的、刺激的、有趣的东西,小学生的心理特点限制了教师教学的方法。

一、竞争上岗的游戏,培养归纳推理的能力

归纳的能力是小学生需要掌握的一个重要的能力。比如小学生在做小数运算的时候、分数运算的时候,如果仅仅只会背数学定理和数学公式,却不理解这些公式的意义,那么他们很容易出现计算的错误。如果学生具有归纳的思想,他们在做题的时候就能够自主的观察数学计算的归律,然后总结出这些规律,他们就能够自己解决数学计算的问题。小学数学教师可以设计一些有趣的游戏培养学生的归纳能力。

一名小学数学教师引导学生学习《找规律》一课时,曾经设计过一款竞争上岗的游戏,这个游戏规则如下。小学数学教师给学生一个数字,要求小学生在一分钟之内说出这个数字能不能被3整除。答得正确的学生就算通过第一轮的招聘考试,进入第二轮的招聘,回答错误的学生则等于失去工作岗位。一共经过数轮招聘后,最后有几名学生从来不会回答错误,于是这些学生就等于光荣上岗。教师要求光荣上岗的学生说明他们不会判断错误的原因,此时学生就可以介绍自己观察出来的规律。这种抢答+角色扮演的游戏很受学生的欢迎,学生在玩的过程中能了解到学习数学知识要能自己观察数学现象、归纳数学规律。

二、找好朋友的游戏,培养分类思考的能力

小学生在探索数学知识的时候,要学会将探索数学的知识分类,通过合理的分类能够简化解决问题的过程。比如说,学生如果能将分数归一类,那么就可以以分数为学习对象,探索与分数相关的数学知识;如果学生能将小数分一类,就可以以小数为学习对象,探索与小数相关的知识。分类的能力是一种能简化问题的重要能力。小学数学教师可以设计一些有趣的数学游戏培养学生的分类能力。

一名小学数学教师引导学生学习《解决问题的策略》一课时,曾针对分类的能力设计出一个专门的数学游戏,它叫作找好朋友。这个游戏的规则如下:教师让学生抽签,每个签上都有一组编号。教师第一次公布一张编号代表的数字,要求学生在限时之内找到自己的分类。哪个小组在限时之内找全自己的分类即获得胜利。获得胜利的小组可以得到奖励。然后教师化布第二张编号代表的数字,游戏再次开始。学生玩过数轮的轮游戏以后,慢慢能摸索出分类的方法。

三、巧搭积木的游戏,培养数形结合的能力

数形结合的能力是一种把抽象的数学计算用形象的方法表现出来,利用形象的方法准确的计算数学问题的能力。中国古代常用的算盘就是数形结合思想的一种体现。如果学生能够学会在遇到数学问题的时候,用形象的事物帮助自己计算,那么他们就能够提高自己的计算水平。数形结合的能力是有效解决数学问题的重要能力,小学数学教师可以设计一些有趣的数学游戏培养学生的数形结合能力。

一名小学数学教师引导学生学习《加法和减法》一课时,曾经设计过一个巧搭积木的游戏。他给学生20块不同颜色的积木,要求学生用这些积木摆出10位数以内的加减法运算。如教师给学生一道数学题:10+6=?,学生拿出10块积木和6块积木堆在一起;教师继续给学生数学题20-8=?学生数出20块积木堆在一起,然后从20块积木中去掉8块。这名数学教师在引导学生玩游戏的时候引导学生思考,除了这种搭积木的方法以外,还有没有什么别的搭积木的方法?学生经过思考,发现可以用红色积目代表十位数,蓝色积木代表个位数,这样可以用更少的积木表示出更复杂的数学运算过程。学生在搭积木的时候会慢慢培养数形结合的能力,以后他们遇到困难的数学问题时,就会考虑用数形结合的思想辅助自己解决数学问题。

四、二十四点的游戏,培养展开联想的能力

展开联想的能力是一种重要的能力,如果学生的联想能力很强,他们就能够把一些看似不相干的事情联系起来,用一个全新的思路解决数学问题。如果学生的联想力很丰富,他们就能够破除陈规,用全新的方式解决问题。

传统的算24点游戏是一种能锻炼学生联想能力的一种数学教育游戏,一名数学教师引导学生学习《混合运算》一课时,将这种游戏进一步优化。这种游戏的规则为以四人为一个单位,一个单位给两幅扑克牌,一幅为计分牌,一幅牌为计算牌。四个游戏的人在游戏以前获得相等的记分牌。游戏开始以后,发牌的人从计算牌中抽掉大小后,设J牌算作11,Q牌算作12,K牌算作13,然后依序抽出4张牌,谁先用四则混合运算的规律计算出24点,其它三人就要给赢家1分;如果计算的人出现计算错误,则要倒给其它3人各1分。诈算牌可洗牌后反复使用,玩家手上的计分牌用尽即游戏出局。三人全部出局,获得所有计分牌的游戏玩家为胜利。玩家要玩好这种游戏,就需要用更宽广的计算思路找到计算出24点的方法获得胜利。

小学数学教师用数学游戏的方式培养学生的数学能力,这种教学方法在实践中取得很好的教学效果。为了能够在数学教学中引导学生更好的学习数学知识,数学教师们可以根据教学的要求设计出有趣的数学教育游戏,通过这些游戏培养出学生解决问题的能力。

【参考文献】

[1]张俊花.基于沉浸理论的小学数学教育游戏设计研究[D].江南大学.2011

[2]冷少华.小学数学问题解决能力培养的研究[D].扬州大学,2013

[3]叶仁波.小学数学课堂教学的现实性研究[D].湖南师范大学.2012

小学科学教育游戏设计开发研究 篇4

小学科学教师引导学生用教育游戏的方法引导学生学习, 就是基于学生的心理特点进行设计, 通过教育游戏的方式, 能把学生必须学习的知识与学生本身紧密联系起来, 让学生觉得这些知识与他们相关、能让他们开心、能让他们有成就感, 他们就会愿意自主的学习这些科学知识。现说明小学科学教育游戏设计和开发的几种模式。

一、在小学科学教学中使用角色扮演游戏

角色扮演游戏, 是教师给学生创造一个情境, 学生成为情境中的一个人物, 学生要完成故事中某一个情节的故事, 才能开始下一个故事。角色扮演游戏里, 学生能享受到当主角的乐趣, 同时他们还会期盼有更多有趣的故事发生。

比如教师引导学生学习《影子》这一课的知识时, 教师可以引导学生玩角色扮演游戏。学生要扮演侦探社的一名探长, 他要帮助别人解决各种各样的事情, 在这个游戏中, 学生要用自己学过的知识做好探长。在游戏开始以后, 教师扮演顾客进入“侦探事务所”, 向某学生扮演的一名“经理人”描述自己遇到的一个难题:自己住的房间外有一根很高的电线杆, 自己因故要知道这条电线杆的长度, 可是自己不方便爬上电线杆测量它的长度, 且电线杆上有高压电线, 如果攀爬在电线杆上, 会受到高压电击, 自己该如果测量这根电线杆呢?一名学生举手表示愿意当探长, 他提出先找出一根已知长度的木棍, 测试它在阳光下阴暗的长度, 再测量电线杆影子的长度, 通过小木棍与木棍阴暗的比例, 可得到电线杆与阴影的比例, 应用数学分数计算的知识, 就能得到电线杆的长度。

在角色扮演的游戏中, 学生能激发主人公的意识, 因为他们会觉得这个游戏是为自己而设的, 自己在游戏中能成为帮助他人的侦探, 所以他们会喜欢这种游戏, 也愿意以这种形式自主的学习科学知识。

二、在小学科学教学中使用虚拟社区游戏

虚拟社区的游戏与角色扮演游戏相似, 却又有不同之处。在角色扮演的游戏中, 学生扮演的一名主人公, 他们完成游戏的目的是为了看后面更有趣的故事。虚拟社区游戏则提出一个全新的游戏系统, 学生在这个游戏中属于一个普通的玩家, 他们要在遵守游戏规则的前提下自主的玩游戏、自主的设定游戏目标。

以教师引导学生学习《磁铁的性质》为例。教师给学生一个虚拟的游戏社区, 该游戏社区有数个荣誉职位:物理学家、化学家、生物学家、植物学家等。教师为同业公会的管理人, 管理人负责给学生发货币。学生进入同业公会领取一个物理学习任务后, 他们如果能完成该学习任务后, 可以得到数十枚货币和5点物理学家的荣誉点数。如果要租用实验的道具, 就需要付货币。如果学生想快速升级, 想得到教师的帮助迅速了解更多知识, 同样需要付出货币。如果学生的货币用尽, 他们就将得到另一个称号:流落街头的乞丐, 判游戏GAMEOVER。这种游戏会在课堂中不定时的展开。每一次游戏都由上一次结束的过程开始, 学生需要拿出自己的货币开始玩。

虚拟社区的游戏方法不是以故事为主题推动学生玩游戏, 而是以一个平衡的游戏系统, 让学生发挥想象力玩游戏。教师如果设计出一套完整的游戏系统, 学生就能够在游戏中挖掘出无穷无尽的玩法, 他们能感觉到玩游戏的乐趣, 同时在玩游戏中能自主的学习大量的科学知识。

三、在小学科学教学中使用电子闯关游戏

部分小学生学教师会排斥小学生玩电子游戏, 是因为电子游戏的声光效果太强, 小学生玩电子游戏时, 容易沉溺在其中, 出现玩物丧志的负面效果。然而, 如果能将小学科学知识与电子游戏结合起来, 它将能发挥很强的教学效果。

比如教师在引导学生学习科学知识时, 觉得最难让学生理解的是知识概念, 有时自己给学生说明了一个科学知识概念, 第二天学生就能迅速忘记。然而, 如果将知识概念与电子闯关游戏结合起来, 学生会为了享受电子游戏闯关的乐趣而自主的学习科学概念知识。目前市场上有专门的科学知识闯关软件, 学生在电子游戏中扮演一名飞行员, 当屏幕中飞出一架飞机时, 它会扔出N枚炸弹, 每一枚炸弹上都有一个答案, 学生只有射中正确的答案才能加分, 如果学生射错了答案, 则自己就要掉血。学生血掉光了就得重新玩游戏;如果学生攒足一定分数后, 就要进入下一关的考验, 进入下一关, 学生会面临更难的题, 学生只有把整套软件中所有的知识都学完, 才能够通关得到故事结果。学生为了在电子游戏中快速通关, 就会自主的学习小学科学课本中的知识, 出于这种游戏的目的, 他们也不会觉得学习是件枯燥乏味的事。

教育游戏系统设计研究 篇5

关键词:网络教学与管理系统教学资源数据管理 0引言

目前,我国的许多高校在开展现代远程教育,这种新的教育形式需要一个现代化的网络教学与管理系统进行支持。通过这个系统,可以对专业、课程、教学活动、作业和考试统筹规划,充分发挥网络教学资源的优势,有效提高办学效率和效益。针对网络教学系统上教学信息量大、教学资源更新快的特点,对信息资源进行高效配置变得十分重要。首先要在资源建设时进行统一规划,其次要在资源开发时做到分布管理,最后要对信息资源数据采取集中式存储。

1系统设计思想网络教学与管理系统采用B/S模式,将用户分为管理员、教师和学生三大类。管理员用户可以根据权限的不同进入相应的系统管理程序,对系统进行设置。教师用户可以通过登录系统上传教学信息资源、进行教研活动,缩短了信息制作和发布的时间。学生用户可以在系统上

统的建立,实现了教学资源的共享,为多学科、多部门共建教学资源提供了可能,解决了“信息孤岛”的问题。

2系统流程图网络教学与管理系统基于Internet网络提供应用服务,建立位于内部局域网上的服务器,并通过Internet连接其他网站,使用户不仅可以随时随地访问本资源库中的资源,还可访问其他网站的相关资源。B/S模式的采用使得所有的数据运算、信息请求和存储都由服务器完成,客户端不必安装任何程序,教师和学生只需登录系统网站就可以浏览教学信息、上传和下载资源。这种结构对于客户端的计算机软硬件配置要求不高,学生只要有基本的计算机应用能力就可以顺利完成学习,整个系统流程划分为三层,自左向右分别为用户层、应用层及资源层,用户通过浏览器访问Web服务器,所有的教学和管理活动都有相应的应用程序来完成,应用程序根据用户提交的信息访问数据库,再将从数据库得到的信息反馈给用户。

3系统功能系统基于分布式的设计思想,所有的信息资源经远程采集后进行统一管理。系统总体采用层次型模块化结构,使组织结构清晰,维护和扩展方便。系统在数据结构上采用关系型数据库结构,开发方式采取自上向下和自下向上结合的方式。系统在信息资源应用和管理维护中,采用用

管理、资源管理、教学管理和论坛管理四个子系统。

3.1用户管理用户管理包括对管理用户的管理和对浏览用户的管理。通过对管理用户的管理,可以对信息栏目由什么样的人员设置进行规划。通过对浏览用户的管理,可以对什么样的用户有权浏览什么栏目进行设计;在同一栏目中,不同的用户只能看到对应权限的信息。在系统中,用户被分为管理员、教师和学生三大类,管理员用户可以对系统的栏目和资源进行操作、对教师和学生用户赋予权限;教师用户可以在自己管理的课程栏目中增删信息资源、组织教学活动;学生用户只能登录浏览相关的教学信息资源和参加教学活动。所有对栏目中相关的内容进行的活动和管理工作都是通过Web浏览器远程实现。

3.2资源管理资源管理是教学平台的核心部分,它支持多用户、多类型的资源发布、编辑和整理,对资源的管理通过栏目、文档、附件、链接和论坛的形式实现。用户通过登录平台确认身份后,在个人的登录页面下,对具有权限的栏目可以进行资源的输入、上传、编辑和删除操作。

3.3教学管理教学管理是对网上教学活动进行规划,包括网上的直播课堂、在线答疑、双向视频辅导等实时教学活动,还包括教学辅导、平时作业、复习指导等非实时教学活

参加。

3.4论坛管理论坛主要是为教师和学生用户设计的,应用于大容量的教学信息交流。在非实时教学活动的时间,学生如有问题,可在相关专业的课程论坛中提出,教师看到后会及时答复;教师也可以在论坛中将重要的教学信息发布给学生。

4开发平台的选择网络教学与管理系统的设计应当以方便网上学习为目的,在数据库设计时要做到层次分明,布局合理;数据结构化、规范化;信息编码标准化。既要减小冗余度,减小存储空间的占用,降低数据一致性发生的可能性;又要考虑适当的冗余,以提高运行速度,降低开发难度。要设定严格的的安全机制,对不同的用户设定不同的保密要求。支持网络功能的关系数据库管理系统有许多,通常分为大、中、小三种类型。大型数据库系统安全性高、稳定性强、多用户并行处理能力强,但大型数据库系统购置与开发成本高、技术要求高、不能与Window s操作系统良好的集成。因此,微软公司的SQL Server产品是一个较为合适的选择,它在Windows操作系统平台上运行,虽然相对于UNIX这一类大型数据库系统来说在稳定性和其他性能方面略有不足,但它更易于管理应用、有良好的网络接口、便于与微软公司

工具可以选用Microsoft Visual Studio,它能够比较容易地实现用户需求,有强有力的数据库开发组件,开发者可以对任何支持ODBC的数据库进行操作,其中的ASP组件提供了处理数据和产生有用信息的功能。

5结语

网络教学与管理系统设计的关键在于教学信息的规划和教学资源的配置,要想使系统充分发挥发挥网络教学的优势,使教学资源真正有效地为教学服务,就要注重教学资源库的建设、应用和管理工作,注重网上教学过程的安排、实施和评价工作,注重网络教学模式的探索、实践和总结工作。通过教师、技术人员、管理人员多方力量共同设计、建设网络教学与管理系统,解决了教学信息资源发布、使用与管理的无序状态,使教学网络信息化建设更加科学化和专业化,达到优化教学资源配置的目的。

参考文献:

[1]刘万锁.利用We b数据库开发基于Inte rne t的远程教学[J].中国远程教育.2000(.12):48-50.[2]张光.分布式远程信息发布系统的设计与实现[J].小型微型计算机系统.2001(.9):198-200.[3]高复先.信息资源规划—信息化建设基础工程[M].北

高等教育数据决策系统设计 篇6

关键词:教育信息 决策支持系统 设计文本

中图分类号:TP311.13 文献标识码:A 文章编号:1673-8454(2008)07-0063-03

一、设计背景

教育情况相关数据,具有其外部涉及关联领域广,内部包含层面和系统多的特点,多年来未能建立相关的资料统计分析系统,给管理决策依据形成和客观决策带来一定困难。因此,有必要应用现代数据挖掘、数据仓库理论,采用计算机和通信网络技术,从原始分散、涉及面广的教育数据中挖掘出有价值的信息,从而为决策提供科学的依据。教育决策支持系统便是以此为背景开发研制的。

传统的教育管理信息系统(EMIS)和教育决策支持系统(EDSS),都是以计算机和通信网络为基础的信息系统。前者解决如学籍、人事、财产等结构化管理问题,服务用户日常信息的收集、存储、检索、加工和传输,及时、准确反映教育教学当前工作状态,提高信息处理效率;后者属前者的分支,主要处理人才需求预测、教育发展规划制定、教育投资效益分析等半结构化或非结构化问题,通过整理、变换、集成汇总进行数据挖掘,发现教育决策信息和知识,借助管理者经验作出判断,形成决策支持,追求信息有效性。以往或现行的教育管理信息系统,功能实现多表现在信息汇总统计的层面上,较少具备多种信息间比对分析、历史发展状况、未来发展态势描述层面的功能。这就意味着相应的分析成果全部要由人工操作完成。我们依据教育决策支持系统体系,构建完成“高等教育数据决策系统”设计,能提供人机交互操作平台,具备较全面的支持功能。

二、支持技术

“高等教育数据决策系统”借助计算机智能信息处理理论,采用数据挖掘技术进行应用开发。数据挖掘是数据库技术自然演化的结果。教育信息的数据挖掘主要对教育数据库中的数据进行抽取、转换、分析和其他模型化处理,从中获得辅助教育决策的关键性数据,为教育决策提供真正有益信息,并适当进行价值判断,进而获得更好的教育决策效益。数据挖掘主要有数据准备、数据挖掘及结果评估解释三部分,分为数据准备、数据挖掘、信息表示、分析决策等具体步骤。数据准备阶段完成数据采集和数据整理,全面采集现有事务处理系统或数据仓库数据为数据挖掘提供数据基础,并对采集到的可能存在自身不一致性,或有缺失的数据进行泛化整理,从而在原始数据基础上得到更为真实的信息,以便于数据挖掘。数据挖掘阶段将利用各种数据挖掘方法和工具对数据进行分析。信息表示作为呈现数据挖掘结果的重要手段,将使用可视化和知识信息表示技术,向用户提供挖掘的有效知识信息。数据挖掘的最终目的是辅助决策,在分析决策阶段,决策者通过分析数据挖掘结果,结合实际情况,进行价值判断。[1] 需强调的是,数据挖掘过程要多次循环反复,才有可能达到预期效果。数据挖掘工具主要有两类:特定领域数据挖掘工具和通用数据挖掘工具。特定领域的数据挖掘工具针对某个特定领域问题提供解决方案。设计算法时,充分考虑数据需求特殊性,采用特殊算法,以处理特殊的数据,实现特殊的目的,发现的知识可靠度较高。如图1所示。[2]

决策支持系统(DSS)是以信息技术为手段,应用决策科学及有关学科的理论和方法,针对某一类型半结构化和非结构化的决策问题,通过提供背景材料、协助明确问题、修改完善模型、列举可能方案、进行分析比较等方式,为管理者做出正确决策提供帮助的人机交互式的信息系统。

三、系统设计实现

1.系统结构

设计采用PowerBuilder 9.0作为数据库前端开发工具;后台数据库采用Microsoft SQL Server 2000;在WinXP操作系统下开发。[3] 系统结构包括数据移植:移植说明、定义数据源、数据移植(VFP)、数据移植(DTS);内部指标:招生总规模、在学人数、毕业生数、教职工数、分学科招生情况、分专业招生情况;年度比较:招生比较、在学人数、毛入学率;办学条件:普通高校基本办学条件、本科基本办学条件比较、专科基本办学条件比较;宏观决策:建设投入,少数民族,校均规模和科研建设、统计分析报告。如图2所示。

2.系统模块

系统模块设计由数据移植模块、内部指标模块、年度比较模块、办学条件模块、宏观决策模块五个模块组成。在数据汇总、数据分析、价值判断三个功能上,执行框架内信息归纳统计、框架内信息横向与纵向比对、框架内信息历史态势分析、外部环境支撑力与制约力判断四个方面技术操作,并提供文本分析的基础平台。其中:

(1)数据移植模块中,将“全国高等教育统计系统”中基表数据和综表数据移植入Microsoft SQL Server 2000数据库,以便进一步处理数据;将“甘肃省普通高等学校发展规模和建设投入情况调查表”导入Microsoft SQL Server 2000数据库中;在数据移植过程中,有时需要新数据源的定义,调用API函数打开Microsoft的ODBC数据源管理器定义数据源:调用Microsoft Visual FoxPro 6.0 的数据升迁功能实现数据移植(VFP);调用Microsoft SQL Server 2000 的数据转换服务功能实现数据移植(DTS)。

(2)内部指标模块负责对本年度高等教育统计数据中各项内部指标汇总及图示说明。内部指标包括招生总规模(按招生比例、招生规模、研究生招生情况、普通本专科招生情况进行分类统计)、在学人数(按在学人数、学生比例、研究生在学人数情况、普通本专科在学人数情况进行分类统计)、毕业生数以及毕业生分专业情况(高等教育学校毕业生数总计、研究生、普通高校、成人高校毕业生人数)、教职工数(按照教职工学历结构、职称比例、年龄情况、获研究生学位及其它情况进行分类统计。此外,对分学科教师情况和双师型教师情况进行统计)、分学科招生情况(对博士、硕士、普通本科、普通专科的招生情况进行分学科统计,以便对学科招生情况提供指导意见)、分专业招生等情况(对本年度高等学校的专业招生情况进行了排序;分博士、硕士、普通本科、普通专科进行排序)。

(3)年度比较模块侧重对高等教育普遍关心的招生情况、在学人数、毛入学率进行年度比较,以便对决策提供指导意见。

(4)办学条件模块下有普通高校办学条件模块,其下又分为本科基本办学条件、专科基本办学条件两个子模块。其中,普通高校办学条件子模块对普通高校基本办学条件中的占地面积、教学及行政用房面积、教学仪器设备、图书、教师总数进行了统计,对各项生均数据进行了计算;本科基本办学条件子模块对全省本科院校基本办学条件中的师生比、教师比例、生均用房、生均设备、生均图书进行计算;专科基本办学条件子模块对全省专科院校基本办学条件中的师生比、教师比例、生均用房、生均设备、生均图书进行计算。

(5)宏观决策模块借助数据挖据技术和决策支持技术,对甘肃省高等教育数据进行分析,为教育决策者提供一些参考意见。本模块分为:建设投入(投资来源)、建设投入(建设内容)、少数民族、校均规模与科研建设、统计分析报告五个子模块。其中,建设投入(投资来源)子模块对甘肃省各个高校中央投入、地方财政、学校自筹、银行贷款、社会投入这五种投入情况进行了详细统计,根据甘肃省各高校的建设投入中投资来源的分析可清楚看出高校投入资金的情况;建设投入(建设内容)子模块对甘肃省高校实验设备、行政生活服务设施、水电管网等设备改造及其它投入情况进行详细统计,根据甘肃省高校建设投入中建设内容分析可清楚看出高校软硬件发展快慢情况;少数民族子模块根据甘肃省作为西部偏远省份,少数民族在人口中的比例高于东部发达地区,高校在校生中占有一定比例的实际设计,对高等教育阶段的少数民族学生比例进行统计,为制定少数民族地区教育发展规划提供依据;校均规模和科研建设子模块对普通高校校均规模、本科院校校均规模、专科院校校均规模进行计算,并计算科研建设中博士后流动站、博士点、硕士点、国家重点学科、国家重点实验室等数据;统计分析报告子模块通过简单的人机交互输入少量的教育统计数据后,就可自动生成相应年份的“甘肃省高等教育事业发展统计分析报告”,内容包括:高等教育整体发展趋势、研究生教育发展趋势、本专科教育发展趋势、职业高等教育发展趋势、独立学院发展趋势、民办高等教育发展趋势、成人高等教育发展趋势、校均规模、社会支撑程度、普通高校办学条件、高等学校数量、高校科研实力等甘肃省高等教育整体的发展情况。[4]

3.系统操作

此设计适用于省级教育主管部门对原始数据进行数据移植、分析、决策等操作。系统使用流程为先对“全国高等教育统计系统”中汇总后的本年度高等教育统计数据进行移植,将其导入Microsoft SQL Server 2000中,再使用设计提供的各种分析、决策功能对本年度数据进行处理。如图3所示。

以此为基础添加分类模块,可完成整体教育信息决策支持系统构建。单元结构为该系统的局限,待多元结构支持技术进一步完善后,可实现模块间数据彼此共享、相互支持的目标。

决策支持系统作为管理信息系统的发展和深化,仍处于初期发展阶段,虽在远程教育中已有所应用,但在高等教育数据管理中应用很少,故具有较高的实践意义和应用价值。[5]

参考文献:

[1]Hanhawei. KamberMicheline著.范明,孟小峰译.数据挖掘:概念与技术[M].北京:机械工业出版社,2001.

[2]苏新宁.数据挖掘理论与技术[M].北京:科学技术文献出版社,2003.

[3]郑人杰,殷人昆,陶永雷.实用软件工程(第二版)[M].北京:清华大学出版社,1997.

[4]国家教育发展研究中心.2003年中国教育绿皮书——中国教育政策年度分析报告[M].北京:教育科学出版社,2003.

教育游戏系统设计研究 篇7

随着信息技术的发展, 计算机游戏成了人们娱乐生活中的重要组成部分, 但是由于国内教育游戏的研究起步较晚, 而且游戏产业的发展也比较缓慢, 教育游戏相关方面的设计、制作也不够完备, 把教育植入游戏则成为了一些教育家关注的新视点。游戏由此进一步走近了教育, 教育游戏成为了现代教育活动中的一项必不可少的内容。所谓教育游戏, 是指能够培养游戏使用者的知识、技能、智力、情感、态度、价值观, 具有一定教育意义的计算机游戏类软件。

教育游戏是当前计算机信息技术和教育界研究的热点, 有着广阔的发展前景。游戏地图是制作游戏的前提, 用户在打开游戏后, 首先映入眼帘的便是游戏地图, 所以地图的创建在教育游戏开发过程中扮演着重要的角色, 精致、符合个性化定制需求的游戏地图往往能提高教育游戏的趣味性, 优美的游戏画面更能给用户留下良好的第一印象。第一, 地图可以识别在某一位置上有什么元件, 在地图上, 指向图上的任何位置都能够知道这个地方或对象的名字以及其他相关的属性信息;第二, 地图可以标明用户所处的位置, 用户可以清楚地看到自己在哪里、以多快的速度在前进, 目的地在何方;第三, 地图可以用来确定两地之间的最佳路径, 通过地图, 用户可以选择最有效、快捷的前进路径, 进而完成任务, 进入下一关卡。

游戏中的画面场景决定着游戏者是否会有兴趣继续这个游戏, 即使该游戏有着精彩的故事情节, 但是如果没有一个精美的游戏地图同样不能留住游戏者。地图常常比单纯的文字更具说服力与沟通力, 图像的表达方式较文字的陈述, 更容易为人所接受, 因此, 作为教育游戏, 游戏地图的设计十分重要, 它能够使游戏者在享受游戏、获得知识的同时, 拥有一个生动的视觉体验。

二、RPGXP在地图制作方面的优势

(一) RPGXP游戏开发工具简介

RPG, 英文全称Role Playing Game, 中文译为角色扮演游戏。日本Enterbrain公司开发出一款专门用于制作RPG类游戏的软件——RPG Maker XP, 简称RMXP, 为RPG游戏的开发提供了许多素材和技术支持。RPGXP作为一款角色扮演类游戏软件, 它通过创建游戏场景、人物, 以及利用事件的交互来完成一个完整游戏的制作。在RPGXP中新建一个游戏工程, 在页面左边罗列着一些基本的绘制地图的元件, 在“工具”菜单的“数据库”选项中有着大量的可用素材, 其中在“图块”选项中有不同的场景地图, 比如草原、森林、沙漠等, 可根据场景需要选择不同的地图类型;菜单栏下的工具栏有着创建游戏地图所需要的工具, 首先最左边是新建、打开、保存工程, 接着是剪切、复制、粘贴、删除, 可以在创建地图的过程中快速完成一些基本操作。RPGXP一共有四个图层, 一般第一层作为地面, 第四层主要用来设置事件;在绘图工具中可以选择不同的工具绘制地图, 如铅笔工具可以选择不同的地图元件进行绘制, 填充工具选择某个元件后, 可以填充整个游戏场景, 而放大、缩小工具可以根据场景的大小进行调节。在游戏地图的制作过程中, 这些工具都是必不可少, 只有充分利用这些工具才能绘制出完整且精美的地图。

(二) RPGXP在地图制作方面的优势

每一款软件的设计都有其独到之处, RPGXP在游戏地图制作中, 同样有着它的优势所在。近年来, 角色扮演游戏很受欢迎, 任何一个成功的RPG游戏都有一个精彩的故事情节和吸引玩家眼球的游戏地图, 地图的建设在教育游戏开发过程中扮演着重要角色, 而且游戏画面的好坏与游戏地图的质量息息相关。RMXP是一款即使没有程序方面的相关知识, 也能独自制作原创RPG游戏的RPG制作软件。

首先, 其界面简洁, 让人一目了然, 所以在地图的制作中较为简单, 避免了诸多无关紧要的因素, 如用铅笔绘制时, 只需要在左侧的地图栏中选择所需的元件, 再绘制到场景中就可以了;同时RPGXP本身包含了丰富的地图素材, 在数据库中存在着大量目的地地图图块, 不管是村庄还是城堡、森林、沙漠等都包含其中, 这就大大减少了制作过程中搜索素材的工作量;而且, 其操作非常简单, RPGXP的游戏制作操作非常简单, 主要是游戏地图制作, 然后再完成主角、怪物、物品等RPG必要元素的设定, 最后设置完事件, 原创的RPG游戏就完成了。制作游戏地图只要按预想排列好每个地图元件就行了;其次, 因为在地图制作时有图层的划分, 给复杂场景的设计带来了很多便利, 这不仅可以把场景中的各物品分类放置, 还能够让场景显示出清晰的层次感;还有一点就是它可以导入外部地图素材, 有效弥补了RPGXP在素材方面的不足。以上优势让RPGXP的游戏地图制作过程变得更加顺利。

三、RPGXP在地图制作方面的缺陷及解决办法

在众多游戏开发工具中, RPGXP有着不可替代的优越性, 所以它成为了游戏制作者的首选软件之一。尽管优势很大, 但每个软件都会有它的不足之处, RPGXP在游戏地图制作方面同样存在着缺陷。

(一) RPGXP在地图制作方面存在的缺陷

在素材方面, 虽然RPGXP软件的数据库中存在着大量的地图素材, 但是, 对于十分“挑剔”的游戏设计者来说, 即便是一个如颜色等方面的细节都会导致他们不愿使用该素材。不管是设计什么样的游戏, 它对素材的要求都是非常之高的, 不仅仅在数量、类型等方面要满足各种游戏场景的需求, 在一些素材的画质、颜色上, 不同的地图、场景都会有不同的要求, 而在数据库中存在的素材是固定的, 所以在使用的过程中不能改变这些素材的颜色、形状等, 并且这些素材在画面的设计上也并不能适合所有的游戏场景, 所以这些素材便不能完全满足游戏制作者的设计需求。

在游戏地图的设计过程中, 系统所提供的素材仅有50套, 而且这些素材的风格也大都相似, 它们都存在着一些类似漫画的色彩, 而当我们制作游戏时, 需要的不能仅局限于这些画风, 在一些场景中需要一些更现代化, 或者更具神话的色彩, 对于这些需求, 仅有的50套素材则完全不能满足。另外, 在游戏中还可能需要一些特定的元件, 但是却不能在数据库素材中找到, 这就给我们的制作带来了麻烦。虽说有些素材我们可以将就使用, 但是这些缺陷的存在很大程度上影响了游戏的设计制作, 同时也影响着游戏地图的可观性。

在教育游戏方面, 存在着大量的游戏太过教育化, 整个游戏就像一堂课, 对于那些对课堂厌烦的游戏者完全没有吸引力, 这也是教育游戏不能很好地发展起来的重要因素之一, 游戏地图在很大程度上影响了游戏的吸引力, 解决了这个方面的问题对教育游戏的发展有很大的影响。

(二) 解决办法

教育游戏是将教育与游戏相结合, 是将来教育发展的必然趋势, 随着教育游戏越来越受重视, 对游戏地图设计的要求也越来越高。游戏地图的设计制作是一个复杂的过程, 在设计制作时可能会不知道如何编辑地图, 如何组装元件以及如何绘制地图, 我们不得不想出一些办法来弥补这些缺陷。

既然RPGXP软件自身所带的地图素材不能完全满足游戏地图场景设计的要求, 我们就需要借助外部手段来自主开发符合游戏设计者需求的地图素材, 完成整个游戏场景的设计。

RPGXP中所用的地图素材是由一个个的小图片拼接而成, 而可以进行图片设计的软件也有很多, 如Photoshop、Flash等, 由这些较为专业的软件设计出来的图片, 可以根据游戏设计者的需要进行任意修改, 不管是颜色还是元素的类型都能按照需求进行设计完成, 把这些设计好的图片作为外部素材导入到RPGXP中即可调用。RPGXP对导入素材的规格有着特定的要求, 外部导入的地图规格, 要求长为256像素, 宽为32像素的整数倍, 这就需要把已经完成的外部地图切割成符合要求的地图块, 然后再导入到RPGXP中进行调用, 这样就很好地解决了RPGXP中游戏地图素材不完善的问题。在图片的设计过程中, 通过增加一些娱乐的内容来增加游戏的趣味性, 这些可以参考能够吸引大多数人的游戏的设计, 同时再加上有关教育的画面, 这样就能将整个地图设计的尽如人意, 既解决了RPG素材不足的问题, 也解决了教育游戏太过呆板化的问题。

四、结语

本文介绍了RPGXP在游戏地图制作方面的优势以及基本的操作方法, 列举了可能出现的问题并给出了解决方案。随着教育游戏的蓬勃发展, 对游戏地图设计方面的要求也越来越高, 游戏地图在教育游戏中的重要性也愈发突显出来。

RPGXP是一款功能强大、素材丰富而又简单易用的角色扮演游戏开发工具, 能够创设虚拟体验情境, 为制作游戏地图提供了平台。将游戏的激励机制完美地融入教育过程, 让学习者在快乐游戏的同时实现快乐学习, 即为教育游戏的最终目标。要使这一目标得到真正实现, 就应对教育游戏的每一个环节进行精心设计, 尤其是游戏地图方面, 精致、符合个性化定制需求的教育游戏地图往往能提高游戏的趣味性, 真正做到寓教于乐、教娱平衡。

摘要:游戏画面是否美观与游戏地图的质量息息相关, 优美的游戏画面更有助于吸引玩家对游戏的兴趣。教育游戏地图在教育游戏的开发中占据着极其重要的地位, 利用RPGXP制作教育游戏时, 制作游戏地图是其中必不可少的步骤, 虽然RPGXP中提供了许多制作游戏地图的素材, 但并不都适用于所要设计的游戏。本文通过探讨如何解决软件本身素材不足的问题, 从而能够设计出精美的、更具吸引力的游戏地图画面, 给游戏玩家一个更好的视觉体验, 以期增强学生对教育游戏的浓厚兴趣, 并最终促进教育游戏事业的蓬勃发展。

关键词:RPGXP,教育游戏,游戏场景,游戏地图

参考文献

[1]吴雀屏.基于RPG形式的大学新生入学手册脚本设计[J].软件导刊, 2013 (09) :99-101.

[2]黄俊卓, 李亮.基于RPG Maker XP的“南国精英”游戏地图制作[J].电脑知识与技术, 2014 (01) :147-150.

[3]王继新, 徐婷.教育RPG游戏角色的设计探析[J].中国教育信息化, 2008 (08) :38-40.

[4]罗静, 王美华.基于JOSN的教育游戏地图可视化研究[J].计算机应用与软件, 2013 (06) :187-190.

[5]程和侠, 孙宜南, 黄国兴.手机游戏地图设计的高级技术研究[J].微型电脑应用, 2010 (08) :9-10.

[6]解素敏.基于设计的研究范式在教育游戏研究中的应用[A].信息技术环境构建与教学应用论文集[C].北京:中央广播电视大学出版社, 2009.

[7]杨丽, 孙芳芳.关于角色扮演型教育游戏的构建研究[J].长春大学学报, 2011, 21 (01) :102-104.

教育游戏系统设计研究 篇8

电大教育进行的“人才培养模式改革和开放教育试点项目研究”中十分注重学生的远程开放式的素质教育。素质教育, 是以全面提高人的基本素质为根本目的, 以尊重人的主体性和主动精神, 以人为的性格为基础, 注重开发人的智慧潜能, 注重形成人的健全个性为根本特征的教育。素质教育, 是社会发展的实际需要, 要达到让人正确面临和处理自身所处社会环境的一切事物和现象的目的。马列主义的社会主义社会, 毛泽东思想下的社会主义社会, 邓小平中国特色社会主义社会, 胡锦涛和谐社会的社会主义社会, 都是高素质的理想社会。没有高素质, “和谐”从何谈起?没有高素质, “社会主义”将是虚幻的理想社会。电大远程开放式的素质教育是相对于传统教育而言的一种教育形式, 基本特征为:以学生和学习为中心, 取消和突破对学习者的限制和障碍。比如开放教育对入学者的年龄、职业、地区、学习资历等方面没有太多的限制, 凡有志向学习者, 具备一定文化基础的, 不需参加入学考试, 均可以申请入学;学生对课程选择和媒体使用有一定的自主权, 在学习方式、学习进度、时间和地点等方面也可以由学生根据需要决定;在教学上采用多种媒体教材和现代信息技术手段等等, 教师将素质教育的模式参加到这种远程开放式的教育中去。

二、电大教育教学考核的侧重点

1. 质量保障。

电大教育教学考核的侧重点不同于其他产品, 它主要考核的是产品的质量保障, 而不是产品的相关的质量检测。

2. 间接性。

由于电大教育教学采用的是远程开放性的教育模式, 学生也比较特别, 大多数都是在职人员, 有着比较丰富的社会实践经验, 教师的教学也具有独立性。在一定程度上, 电大教育教学都不能通过直接的方式考核学生的学习情况, 审查教师的教学质量, 因此, 在电大教育教学的考核上我们应当侧重于间接性。

3. 过程性考核。

传统的教学模式都是要求学生死记硬背, 而电大教育教学提倡学生探索性的学习, 关注学生的成长以及在生活中的体验, 使学生在学习的过程中发现适合自己的学习方法。电大教育教学学习过程的要求学生进一步认识学习的一般过程、从感知到不断积累知识, 进而不断加深理解的过程, 同时也是主动参与、学会学习的过程。在掌握学习的基本方法的前提下, 努力做到探索学习, 而不是死记硬背。“冰冻三尺非一日之寒”, 只有不断的积累, 不断的学习, 才能达到教学的目的。电大教育教学考核的并不只是通过在线考试的结果, 更加重视自我学习、自我探索的过程。

三、电大教育教学考核的方法

电大教育教学方式的基本特点是针对特定的成人化的学生进行远程性的开放式的教育模式, 授予学生自主性的学习方法, 培养21世纪良好素质的新型人才。在教育教学考核上主要有以下几个方面。

1. 电大教育教学考核领导小组。

电大教育教学成立独立的考核领导小组的目的主要是统一和完善电大教育教学质量的考核, 完成相关的考核工作, 对考核结果进行分析, 找出电大教育教学出现的相关的问题并做出解决方案, 定期召开总结会议及公布考核结果和需要实施的方案。

2. 电大教育教学日常化工作。

电大教育教学考核的日常化工作主要包括: (1) 课前的准备工作。在执行电大教育教学前, 根据电大教育教学的具体目标, 与相关教师进行沟通, 设计符合电大教学及电大学生的方案, 不断完善教学质量。 (2) 课中仔细观察。组织电大教育的相关教研人员, 开展一定时期的面授课程或者直接观摩远程教学的录像, 针对性的观察教师与学生之间教学效果。 (3) 课后分析总结。让每一位参与电大教育教学考核的教研人员对自己所观察的现象提出意见, 写成报告, 汇总出有价值的意见。针对出现的问题及意见展开研讨会议, 重新思考课程的完善问题, 实行再次备课, 再次执教。

3. 电大教育教学教师的工作。

教师首先应对学生的热爱尊重, 这是一种十分重要的教育手段, 作为一名教师若想使学生对自己热爱尊重。一名合格的老师一定要具有较强的自我管理能力, 有强烈的集体主义观念, 要时刻把自己的工作与集体的声誉连在一起, 一堂课的好坏, —件事的成效, 对于一个人来说是无足轻重的, 但对学生对社会所产生的影响都是深远的。一件错事不仅影响到个人, 还直接影响到学校的声誉与教师的形象, 影响到学生心目中老师的地位, 甚至给学生带来心灵上的创伤。教师对学生的爱, 有助于把教师提出的要求, 灌输的思想转化为学生本身的要求和思想, 因为实现这种转化, 需要有情感的过滤和催化。不管是传统的教育模式还是电大教育的远程开放式的教学模式, 一种要求和意见如果被学生认作是出于老师的关怀和爱护, 就会产生肯定的倾向而被接受。所以在不能直接面对学生, 而是通过远程的方式进行教育的同时, 我们必须注重对学生的关心, 其次才是教师的授课质量及对学生的管理工作。

4. 电大教育教学学生的工作。

根据老师所授的知识及自己掌握的程度, 利用网上在线考试功能, 进行自我测试, 总结自己没有掌握的知识要点, 做好学习小结。学生在学习的过程中, 总有不明白不理解的地方, 如果他们不提出来, 那么日积月累会有很多很多的问题不明白, 尤其是对一些有连贯性的学科, 前面的知识不会导致后面学习的进程。因此, 学生应当勇敢的积极的向老师提问题, 无论是多简单的问题只要不会就可以提。这样在很大程度上鼓舞了学生的学习的心情, 而且能使他们变得积极主动, 这不仅对于学生来说是非常有帮助的, 对于教师开展以后的教学工作也是非常重要的, 虽然电大教育不能面对面的教育, 但是有了学生与教师之间的互动, 电大教育不会失败。

四、电大教育教学考核系统的设计

在设计电大教育教学考核系统前, 我们需要做的是考虑一下, 电大教育教学考核系统是用来干什么的。认识电大教育教学的特点, 主要侧重点在质量的保障、学习成果的间接性及重点考核的过程性。要求领导、教研工作者、教师及学生应该做好本职工作, 利用在线考试方式, 加强学生的自我测试与自我提高上。电大教育教学考核系统的设计必须建立在以下工作上:仔细考察并分析教学方面及在线考试方面的相关系统的存在的问题;考虑好电大教育教学考核系统的需求;分析电大教育教学考核系统未来发展的前景。

1. 电大教育教学考核系统的设计必须有利于教师与学生之间的操作, 构成一个具有良好导向的教学考核系统。

2. 根据教学的知识结构、课程要点等, 建立完善的在线考试系统, 方便学生进行自我测试及教师的试题讲解。

3. 电大教育教学考核系统应当设置相关的用户权限, 区分老师、学生与管理人员的用户权限, 方便他们的工作。

4. 电大教育教学考核系统必须具备可维护性及跨平

台性, 方便管理人员对电大教育教学考核系统的不断完善及教师教程的有效性。

综上所述, 电大教育教学利用现代化的信息技术, 通过远程方式进行教学, 而电大教育教学考核的研究也逐渐被越来越多人所关注, 因此要提高电大教育教学的质量, 电大教育教学考核的研究与设计不容忽视。

摘要:传统教育是我国非常普遍的教育方式, 因而高考也是我国教学评价最典型的一种手段, 随着教育事业的改革及信息化时代的发展, 电大教育教学已经成为我国比较常见的教育方式, 不通过考试, 不直接授课, 电大教育教学考核系统如何设计-本文阐述了电大素质教育教学方式的基本特征及电大教育教学考核的侧重点, 分析了电大教育教学考核的方法和电大教育教学考核系统的设计需要注意的哪些问题。

关键词:电大教育教学,考核系统,设计

参考文献

[1]张静.电大教学考核系统研究与设计[J].电脑知识与技术, 2012, (4) .

[2]庄建东.教师教学考核系统中数据挖掘技术的应用研究[J].心智与计算, 2010, (4) .

教育游戏系统设计研究 篇9

当前素质教育的重要性已经深入人心,考试是对教师教学学生学习成果的评测,是平时师生教学工作的指挥棒、验金石,而考试质量本身如何也就很大程度了影响甚至决定了素质教育的质量,因此如何科学地对考试进行评价就是一项至关重要的工作。当前已经普遍采用考试评价系统对考试进行评价,但现有的考试评价系统主要是从单一的成绩或难易度、成绩分布等角度来对考试进行评价,缺乏对考试的整体评价,没有科学的教育测量评价理论作为支撑,导致教学考试改革成效难以有较大的突破。从素质教育的根本要求出发,以教育测量学理论为支撑,研究教育测量学理论在考试评价中的应用,在此基础上设计开发考试评价系统,对考试进行科学全面的评价,保障考试能够对师生进行更科学有效的评测,进而提高素质教育的质量。

1 教育测量学理论

教育测量学理论从成绩评价、单元评价和整体评价三个层面来对考试进行全面评价。

1.1 成绩评价

成绩评价指标主要包括最高分、最低分、平均分、标准差、标准分等。

最高分、最低分是两个极端分数指标,用来评价处于两个极端的学生。通过平均分指标则可以对试卷总体难易度进行评价,以满分100分为例,试题难度评价标准如果表1所示。

标准差:标准差是用于表示考试成绩差异或者离散程度大小的数字指标,指的是成绩与平均分之间的差异或者离散程度。标准差越大,说明成绩差异或离散程度越大。

标准差为0说明考试成绩的分布过于集中;标准差大于0时,其值的大小反映了成绩的差异或离散程度。一般认为,标准差不大于10时,考试成绩的分布比较合理。

标准分:标准分的计算方法是将原始成绩与平均分之差除以标准差所得。标准分是衡量原始成绩在所属的同批成绩中相对位置的一个标准,它基于原始成绩推算出来的相对地位量数,相对原始分数能更为合理地反映考生在所有考生中的实际能力水平。

1.2 单元评价

单元评价是指对考试的每个试题进行评价,主要有难度和区分度两项指标。

1.2.1 难度

1.2.2 区分度

区分度是学生答题情况以及试卷质量的评测指标之一。应该选择区分度良好的试卷用于选拔性考试,以体现出考试成绩之间的差距,使评价者能够更直观的区分出学生的学习效果。

根据考试目的和试题特点的不同,可以选择采用极端分组法或相关法来计算区分度[2]。试题的区分度评价标准如表2所示。

1.3 整体评价

整体评价是基于分析考试的定量计算结果,分别从试卷信度和试卷效度两个量化指标来从整体评价考试质量的一种评价方法。信度,即考试的可靠性;效度,即考试的有效性。这两项指标是全面评价考试质量的重要因素,缺一不可。

1.3.1 信度

通过试卷信度可知考生答题情况是否稳定。用同一份试卷对同一组参加考试的考生进行反复测验,每次测验所得到的结果应该是一致的。但是由于信度是理想状态下的构想模型,实际测验中只能得到信度系数的估算值,而无法得到定量的结果。实际中常用Cronbach创建的α系数公式法来进行估计。试题的信度评价标准如表3所示。

可以通过多种方式来提高试题的信度,常用方式有适当增加题目数量、控制题目难度系数、提高试题区分度等等。

1.3.2 效度

效度是指考试能测量出考试所要测量的特性或功能的程度,指考试的有效性和结果正确性的程度,即考试能在多大程度上测量到所要测验的内容。

1.3.3 信度与效度的区别与关系

信度和效度在对考试进行整体评价的时候是有区别的,信度是效度的前提和保证,信度反映了考试有随机误差的大小,而效度反映了考试有系统误差的大小。

根据考试测试目标的差别,主要有三种不同的效度测量方式,分别是内容效度、结构效度和实证效度。内容效度和结构效度的高低现在还不能够进行准确的定量测量,只能结合教育学和心理学的原理综合地进行定性评判。实证效度指的是测验分数与某一外部效标间的一致性程度,测验的结果能够代表或预测效标行为的有效性和准确性程度。效度的取值范围在0至1之间。效度系数一般在0.4~0.7之间,数值大小与效度成正比[3]。

2 考试评价系统设计

2.1 系统功能分析

系统主要需要从试卷试题隐含的信息中,根据教育测量学理论分析出其中存在的不足和问题,以便在以后的工作中能够扬长避短。系统主要是对试卷的难度、区分度、信度、效度、区分度等指标进行分析。

2.2 系统流程设计

系统的初始阶段由教学管理部门为教学管理人员设置分配帐号及权限。教学管理人员在系统中完成相关的设置,并安排授课教师完成试卷的建立[4]。具体流程如图1所示。

2.3 系统功能模块

根据系统的功能需求,把整个系统划分为5个主要功能模块[5],如图2所示。

(1)系统管理模块功能:包括对系统中各级用户管理和权限分配管理,全部考试评价处理结果的统计和备份。

(2)数据录入模块功能:包括试卷基本信息、课程信息、试题基本信息和试卷得分信息等四类信息录入功能。

(3)试卷处理模块功能:包括编制成绩分段统计分布表,计算平均分、难度、标准差、信度、效度、区分度等指标,并对成绩进行正态分布检验。

(4)考试分析模块功能:包括成绩分析、单元分析、整体分析三个方面。

(5)数据输出模块功能:能将考试评价结果使用常用文件格式word和excel输出保存。

系统中最重要的考试分析模块的功能模块包括:成绩统计分析子模块、试题分析子模块和试卷质量分析子模块。其中成绩统计分析子模块主要实现成绩平均值、标准差的计算和各分数段人数的统计。试题分析子模块主要实现试题难度和区分度的计算分析。试卷质量分析子模块主要实现试卷难度、区分度、信度和效度的计算分析。考试分析模块功能框架如图3所示。

3 结论

在总结教育测量学理论的基础上,研究如何将其应用于考试评价,进而设计了考试评价系统的工作流程,并对系统五大功能模块特别是考试分析模块功能进行了研究分析,在此基础上可以进行下一步的考试评价系统的开发和应用工作。

参考文献

[1]吴新建,张贤金.考试难度的测量学意义的探讨[J].福建教育学院学报,2011(6):63-66.

[2]王冬,陈立明.用教育测量学原理分析试题的质量及体会[J].中国现代医学杂志,2003,13(19):154-156.

[3]戴琴,冯正直,等.正性负性信息注意量表中文版测试大学生样本的效度和信度[J].中国心理卫生杂志,2015(5):395-400.

[4]周立军,张杰,等.通用科目网络在线训练与考试系统的设计与实现[J].计算机与数字工程,2015,43(5):903-906,939.

教育游戏系统设计研究 篇10

一、竞争上岗的游戏, 培养归纳推理的能力

归纳的能力是小学生需要掌握的一个重要的能力。比如小学生在做小数运算的时候、分数运算的时候, 如果仅仅只会背数学定理和数学公式, 却不理解这些公式的意义, 那么他们很容易出现计算的错误。如果学生具有归纳的思想, 他们在做题的时候就能够自主的观察数学计算的归律, 然后总结出这些规律, 他们就能够自己解决数学计算的问题。小学数学教师可以设计一些有趣的游戏培养学生的归纳能力。

一名小学数学教师引导学生学习《找规律》一课时, 曾经设计过一款竞争上岗的游戏, 这个游戏规则如下。小学数学教师给学生一个数字, 要求小学生在一分钟之内说出这个数字能不能被3整除。答得正确的学生就算通过第一轮的招聘考试, 进入第二轮的招聘, 回答错误的学生则等于失去工作岗位。一共经过数轮招聘后, 最后有几名学生从来不会回答错误, 于是这些学生就等于光荣上岗。教师要求光荣上岗的学生说明他们不会判断错误的原因, 此时学生就可以介绍自己观察出来的规律。这种抢答+角色扮演的游戏很受学生的欢迎, 学生在玩的过程中能了解到学习数学知识要能自己观察数学现象、归纳数学规律。

二、找好朋友的游戏, 培养分类思考的能力

小学生在探索数学知识的时候, 要学会将探索数学的知识分类, 通过合理的分类能够简化解决问题的过程。比如说, 学生如果能将分数归一类, 那么就可以以分数为学习对象, 探索与分数相关的数学知识;如果学生能将小数分一类, 就可以以小数为学习对象, 探索与小数相关的知识。分类的能力是一种能简化问题的重要能力。小学数学教师可以设计一些有趣的数学游戏培养学生的分类能力。

一名小学数学教师引导学生学习《解决问题的策略》一课时, 曾针对分类的能力设计出一个专门的数学游戏, 它叫作找好朋友。这个游戏的规则如下:教师让学生抽签, 每个签上都有一组编号。教师第一次公布一张编号代表的数字, 要求学生在限时之内找到自己的分类。哪个小组在限时之内找全自己的分类即获得胜利。获得胜利的小组可以得到奖励。然后教师化布第二张编号代表的数字, 游戏再次开始。学生玩过数轮的轮游戏以后, 慢慢能摸索出分类的方法。

三、巧搭积木的游戏, 培养数形结合的能力

数形结合的能力是一种把抽象的数学计算用形象的方法表现出来, 利用形象的方法准确的计算数学问题的能力。中国古代常用的算盘就是数形结合思想的一种体现。如果学生能够学会在遇到数学问题的时候, 用形象的事物帮助自己计算, 那么他们就能够提高自己的计算水平。数形结合的能力是有效解决数学问题的重要能力, 小学数学教师可以设计一些有趣的数学游戏培养学生的数形结合能力。

一名小学数学教师引导学生学习《加法和减法》一课时, 曾经设计过一个巧搭积木的游戏。他给学生20块不同颜色的积木, 要求学生用这些积木摆出10位数以内的加减法运算。如教师给学生一道数学题:10+6=?, 学生拿出10块积木和6块积木堆在一起;教师继续给学生数学题20-8=?学生数出20块积木堆在一起, 然后从20块积木中去掉8块。这名数学教师在引导学生玩游戏的时候引导学生思考, 除了这种搭积木的方法以外, 还有没有什么别的搭积木的方法?学生经过思考, 发现可以用红色积目代表十位数, 蓝色积木代表个位数, 这样可以用更少的积木表示出更复杂的数学运算过程。学生在搭积木的时候会慢慢培养数形结合的能力, 以后他们遇到困难的数学问题时, 就会考虑用数形结合的思想辅助自己解决数学问题。

四、二十四点的游戏, 培养展开联想的能力

展开联想的能力是一种重要的能力, 如果学生的联想能力很强, 他们就能够把一些看似不相干的事情联系起来, 用一个全新的思路解决数学问题。如果学生的联想力很丰富, 他们就能够破除陈规, 用全新的方式解决问题。

传统的算24点游戏是一种能锻炼学生联想能力的一种数学教育游戏, 一名数学教师引导学生学习《混合运算》一课时, 将这种游戏进一步优化。这种游戏的规则为以四人为一个单位, 一个单位给两幅扑克牌, 一幅为计分牌, 一幅牌为计算牌。四个游戏的人在游戏以前获得相等的记分牌。游戏开始以后, 发牌的人从计算牌中抽掉大小后, 设J牌算作11, Q牌算作12, K牌算作13, 然后依序抽出4张牌, 谁先用四则混合运算的规律计算出24点, 其它三人就要给赢家1分;如果计算的人出现计算错误, 则要倒给其它3人各1分。诈算牌可洗牌后反复使用, 玩家手上的计分牌用尽即游戏出局。三人全部出局, 获得所有计分牌的游戏玩家为胜利。玩家要玩好这种游戏, 就需要用更宽广的计算思路找到计算出24点的方法获得胜利。

小学数学教师用数学游戏的方式培养学生的数学能力, 这种教学方法在实践中取得很好的教学效果。为了能够在数学教学中引导学生更好的学习数学知识, 数学教师们可以根据教学的要求设计出有趣的数学教育游戏, 通过这些游戏培养出学生解决问题的能力。

参考文献

[1]张俊花.基于沉浸理论的小学数学教育游戏设计研究[D].江南大学.2011

[2]冷少华.小学数学问题解决能力培养的研究[D].扬州大学, 2013

3D英语教育游戏的设计与开发 篇11

关键词:游戏教育 小学英语 虚拟现实

一、提出问题

通过查阅相关数据文献得出:小学生感知学习风格呈现出多样性趋势,他们最倾向于动手操作型的学习风格,其次是体验型、听觉型、小组型、视觉性、个人型。动手操作型作为小学生最主要的学习风格倾向,表明小学生喜欢通过自己动手来制作与学习相关知识,这就要求了教师在学习过程中要尽可能给学生提供更多动手操作的任务。但是在现阶段的小学英语课堂中,主要是以教师为中心的“满堂灌”、“填鸭式”等教学模式进行教学,极大程度上抑制了学生的积极能动性,普遍存在着小学生学习英语兴趣不足的现象。基于此种现象,我们必须要重新制定和规划英语教学的基本模式。

那么随着这几年新课程改革的不断深入,探究式学习、游戏化学习、快乐学习等新的理念不断深入人心,教育游戏作为游戏与教育相结合的产物日益为教育界所接受。但是当前应用在英语教学中的游戏主要是一些把教学内容承载在平面和文字,视频等2维的载体上,学习者只能通过图片、影像等抽象的数据化标示学习,很容易造成学习过程中的曲解以及造成精神疲劳。在21世纪这个信息走遍全球的今天,学习者需要的是更真实的,可玩的,益智的新一代的学习游戏软件。因此,本课题开发的英语学习软件就是围绕教育游戏这一概念,实现教育与游戏真正意义上的结合,让学生在虚拟的三维环境中探索学习。

二、游戏的教学设计

(一)教学目标的确定

小学英语课程的目的是激发学习英语的兴趣,培养英语学习的积极态度,使他们初步建立学习英语的自信心,培养良好的语言、语调基础,使他们初步形成用英语进行简单日常交流的能力,为进一步学习打下基础。因此我们确定了教学和游戏两大模块,通过教学模块的学习和游戏模块的强化,要求学生在词汇上初步学会听、读、写,知道基本的词义;掌握基本的词汇学习方法,养成学习词汇的能力。在语言上,要求学生知道如何发音,知道字母名称的读音,了解简单的拼读规律,了解单词有重音,语言清楚,语调自然。最重要的是让学生学会自主学习、培养学生独立自主的探究能力。

(二) 模拟真实情境的创设

创设模拟真实情境,可以增强直观感受,更易于消化知识。模拟情境就是根据教学的实际需要,抓住事物的主要特征,运用一定的手段进行呈现,达到形象地反映事物特点的作用。巧妙的模拟情境创设,往往能引起学生的学习兴趣,激发学生的内在学习动机。比如在学习单词时,若不知道其为何意,就可以在情境中创设模型来帮助学生理解,并且可以展现相关的知识,让学生更快理解。

在本游戏的设计与开发过程中,充分利用了虚拟情境的优势,设计与学习单词一致的模型,创设与学生密切相关的真实情景。学生在真实的情境中学习,不仅可以激发学生的参与热情,活跃学生的思维,而且能更好地帮助学生理解、掌握知识。

(三)教学内容设计

分析幼儿英语教学的内容,本着寓教于乐的理念,本教育游戏针对单词的类别设计了4个学习乐园,分别为乐器乐园,水果乐园,蔬菜乐园和动物乐园,每个主题公园分为学习场和游戏场。

在学习场的设计过程中,为了充分发挥学生的主观能动性,让学生不受外界限制,我们采用了自主学习的教学策略。学生可以通过键盘来控制主人公的行走方向,让主人公在乐园中游玩,学习。为了加深学生对单词的印象,我们制作了每个要学习单词的模型,让学生通过实物进行单词的记忆,从而加深对单词的印象。

游戏场的目的是为了让学习者巩固学习场学习的单词,然而单词的记忆是非常枯燥乏味的,学生对其也缺乏兴趣,因此我们采用了竞争学习策略,根据不同的学习乐园设计了不同的游戏,让学生在游戏的欢乐中进行英语单词的记忆。由于每个主题乐园学习的内容不同,为了避免游戏的单一性,增强学习的趣味性,在教育游戏的设计中,针对不同的学习内容,同时借鉴时下几款热门的游戏,设计了不同类型的游戏形式,从而达到吸引学习者注意,保持学习者学习动机的作用。

(四)教学评价设计

教学评价对于教育游戏来说是非常重要的,学习者通过本游戏的学习,必须了解自己在本次学习中的学习效果,因此教学评价起到了诊断的作用。同时评价还有着激励功能,学习者通过评价反馈,了解自己的不足,从而激发学习者努力的积极性。

本教育游戏主要涉及到形成性评价和总结性评价。形成性评价是贯彻全游戏的一种评价,以便及时地对学习者的学习状态进行反馈以做相应的调整,主要体现在游戏过程中的对错反馈,当学习者进入游戏进行单词的练习时,会对学习者在游戏过程中的对错情况进行对错的音效提示,同时会体现在积分的累计中,这样可以使学习者在游戏的过程中得到及时的反馈,了解自己对单词的掌握情况。而总结性评价一般体现在游戏的最终结果上,让学习者了解自己在整个游戏过程中的表现。总结性评价注重教与学的结果,借以对学习者学习者所取得的成果作出全面的界定。为了体现评价的全面性,本游戏在评价时除了统计学习者的对错个数外,我们还设计了未掌握单词的显示,让学习者明确了解自己的不足,从而进行有针对性的强化学习,达到巩固单词的效果。

三、教育游戏应用在教学中的反思

本课题研究的教育游戏软件在教学形式上取得了较大的突破,充分体现了3D技术的互动性,参与性,操作性以及构建3D模型上具有的特殊优势,同时结合游戏的娱乐性和沉浸性,创设出生动逼真的学习情境呈现教学内容,激发学习者的主动性,让学习者主动进行学习。但是在总体研究中仍存在着一些不足。首先,因每加入一个新的单词都要制作相应的模型,鉴于笔者的时间、条件的限制,本研究教学内容所涉及到的词汇数量比较少,并且对一些问题的认识比较粗浅,对教育游戏应用的度把握的不够准确;其次,本项目为单机版,并没有“记忆”功能,学习者只能一次次进行从头开始的学习。所以,在以后的修改中需进一步完善教育游戏与小学英语教学整合的应用模式,增强可扩充性,使其更有针对性和指导意义。

四、展望

通過尝试设计开发一款教育游戏软件,笔者认为教育游戏有巨大的发展前景。因其在课堂上拥有主动性、积极性、创造性等特色,所以为让教育游戏在以后的教学中普遍起来,我们需要更多的专家、教育工作者、游戏设计者一起来努力,那么教育游戏就会在以后的教学中发挥非常积极的作用。正如美国著名的教育游戏设计师所讲的21世纪真正的学习革命是-------学习不再伴有“痛苦”。

参考文献 :

[1]文喆.在游戏中学习.教育科学研究,2004,(02).

[2]应建芬,励艳青,王维维.小学生英语学习风格倾向探究.外语教学与研究,2011,(1).

[3]韩露.教育游戏的教学设计初探.中国教育信息化, 2010,(22).

[4]李宝富等.大学生学习动力变化的心理因素分析[J].黑龙江高教研究,2006,(3):101-103.

课题项目:

教育游戏系统设计研究 篇12

关键词:学籍管理系统,发展现状,管理问题,基本对策

电大远程教育作为新时期教育办学形式的一种模式, 比传统办学更注重于通过远程实现网络教育管理, 打开了教育办学的新方向, 使其能够遍布更多的区域实现办学宗旨。这一办学形式具备终身发展的基础, 随着这一教学形式的不断试点和开拓发展, 当前开放远程教育不断完善发展, 扩大规模, 为现阶段教育带来新的力量。电大远程教育采用的是学分管理制, 可以让学生自己选择想要修读的课程, 这种模式使得教育开始注重个性化发展, 但随之也为学籍管理带来了诸多问题, 除此之外, 在学生注册等方面也带来了学籍管理问题。因此, 当下的开放教育还面临着许多挑战, 如何正确地应对这些问题将对整个教育模式产生了积极的作用。

一、开放教育学籍管理的现状及其特点

远程开放教育是一种以学生作为主体的办学形式, 充分运用平台来实现学生各方面教学信息管理, 学生可以通过各媒介来开展学习过程。从一定角度上说, 为保证教育过程顺利进行需要相关机构部门严格做好关于学籍管理的工作, 这一工作的重要性不容忽视。其办学的领导和工作人员需要按照管理条例和流程, 完成每一项工作来帮助教学更快更好地发展。学生档案管理系统可以给予查询者详细的数据信息, 在短时间内掌握充足的资料, 以此来完成和解决各项工作。在以往的办学过程中, 大多数办学单位都是采用人工信息管理的方式来存储学生的档案和资料, 这种手动管理模式效率低, 无法保证学生信息的隐私性。同时由于资料过多, 导致档案管理容易发生信息疏漏问题, 无法科学有效地掌管信息。而新模式下的学籍管理相对于传统方式更直接有效, 不需要浪费过多的人力资源, 并且能够通过计算机网络手段来大量储备信息, 并根据科学化分类方式对信息进行整理归纳, 这一管理方式带来了诸多益处。

当前电大远程教育采用完全学分制, 学生需要在一个阶段内达到目标分值才能结业。这也是开放教育的管理方式之一, 让学生自己选择愿意学习的课程来达到学习目标, 获取相应的学分。通过比较传统的办学方式, 电大远程教育学籍管理的主要特点有以下几点:

(一) 开放教育学籍管理的信息化

由于时代的进步, 信息发展影响着人类的日常生活, 教育手段的创新也成为信息技术开拓发展的一方面。从一定意义上说电大远程教育打破了时间、地域、空间的限制, 实现了全方位教学。其学籍管理也在以往有了质的改变, 充分利用科学技术手段来管理学生的信息安全。在迈入21 世纪之前, 电大的教务管理系统开始推出并在4 级平台上运作, 它彰显了我国在教务管理上取得的新的进步发展, 通过信息管理方式改进了传统管理上的不足和缺陷。教务管理系统通常会归纳收集各个内容的教学安排、学生数据、考务资料等相关资料。开放教育学籍管理依托这一系统开始应用发展, 并根据办学实体建立专门的管理信息网, 利用网络工具实现数据的传输。由于学生的数量不断增强, 其管理难度越来越大, 为了使各级联系紧密, 方便工作的衔接和交流, 成立了专门的BBS来保证工作的正常进行。同时也建立了专门的QQ和MSN工作群组来实现信息的对接, 使信息能够及时得以反馈。学籍管理一路发展顺畅, 依托于相对成熟的信息技术, 使得我国电大远程教育办学在学籍管理上取得了较大进步并有着更为成熟的管理体系。

(二) 开放教育学籍管理的规模化

根据相关数据显示, 在2007 年初统计到当时进行远程教育的人数达到将近四百万, 而毕业人数占据了四到五成, 占据统招毕业生人数的一成。而在后来几年的时间里, 远程教育招生人数不断上涨。随着我国人口和学生群体的不断扩大, 未来进行远程教育的学员人数十分可观, 呈现出总体上升趋势。目前, 远程教育开始涉猎各个方面, 深入日常生活之中, 面向广大的学习群体。通常情况下学员进行远程教育时, 需要完善个人信息并保证其准确性。由于档案信息资料关系个人发展, 所以信息填写不容有失。学员毕业进行电子注册数据都需要以此作为参考。伴随着远程教育学生数量的不断上升, 其学籍档案管理也增添了更多信息数据内容, 反映出当前远程教育产生规模化的发展特点。

(三) 开放教育学籍管理的系统化

学籍管理制度是办校单位和部门需要重点管理的项目之一, 只有充分落实这一项目才能使其他管理制度正常进行, 因为许多制度需要依托于学生信息来执行。学籍管理制度基本涵盖了学生的入学注册信息、个人基本信息、阶段课程计划、考务信息及成绩记录、考勤记录、在校表现、奖惩记录、学分情况等。远程教育从根本上打开了学生的学习方向, 使学生能够自己运用学习时间来选择自己喜爱的课程, 同时打破了地域时间等方面的限制。从一定角度上说, 当前的远程教育学籍管理具有系统化特点, 如果无法进行整体管理和把握, 各工作环节都会无法正常开展。由于网络资源的充分利用, 使学生能够在平台上获得完备的学习资料, 并利用网络工具进行个人学习而不受外界干扰。这种网络学习方式给了学习者更多的信息, 为社会中各群体提供了较好的教学服务。远程教育的开放性使得人们不再受传统教学观念的干扰, 借助科技信息形成新时期的新型学习形式。对于这种改变, 传统的学籍管理方式无法紧跟步伐而受到制约。由此, 新式学籍管理方式孕育而生。采用信息技术手段来改进学籍管理过程, 使得管理工作从繁杂转变为简易, 实现各单位及时进行信息转换和对接, 方便掌管学生学籍信息, 为整体的教务管理带来便利性, 并使其具备及时性。其次当前的远程教育学籍管理系统在设计上简单易懂, 方便掌握, 界面简洁, 灵活实用。

二、当前学籍管理系统存在的问题

电大远程教育学籍管理系统采用的是电子注册方式, 录入新生数据, 并且可以让学生结合个人意愿选取课程, 学生的个体差异明显, 在这些工作的开展过程中学籍管理上都会出现许多问题和障碍。

(一) 入学电子数据注册造成学籍管理问题

学员进行远程教育之前需要进行入学注册, 通过正规渠道办理报名手续后完善个人基本信息。入学注册对于学生顺利毕业至关重要, 因此, 入学注册过程数据录入要相当谨慎。电子数据的录入过程简单说来就是对信息进行记录、存储过程, 通过计算机进行信息数据的整理和分类。入学注册内容包括了进行开放教育的审批内容、个人档案、学历学位信息等数据, 该数据的缺失和疏漏, 以及数据的不完整和不规范, 都会导致学生在毕业阶段无法获取相关证书, 对整个管理系统有着严重影响。

(二) 学生个体差异造成学籍管理问题

电大远程教育其主要受众是社会人群, 包括在职人员在内的各种群体, 这些受众个体化差异明显, 无论是在受教育程度、生活状态、个人特点、学习环境等方面都会有所不同。这些因素都会使学生信息发生变动, 而影响学籍管理过程。例如, 转专业等行为都会使课程注册、成绩管理等内容发生变动, 给学籍管理过程带来麻烦。除此之外, 学籍管理系统还无法做到全方位跟踪学员每一阶段的细节发展变化, 使管理存在一定的局限性。

(三) 自主选课造成学籍管理问题

开放教育实行的是自主选课方式, 允许学生自我安排学习时间和学习课程, 这在一定程度上不利于班级管理。电大远程教育需要充分意识到这一问题, 通过课程选择来管理对应的学员, 方便统一管理, 组织协调各学习过程。除此之外, 由于自主选择课程, 学生不会受到学校干扰可以自行安排, 但许多学生也会出现漏选、多选的问题, 或者是有些课程选择人数过多或过少, 这些现象都会导致课程注册问题, 由此造成学分管理上的缺失和不当。另外, 这种学分制教育模式实行学分收费的方式, 如果发生上述选课问题就会导致学费收取上出现问题, 这给学籍管理工作也带来了许多麻烦。

(四) 课程注册造成学籍管理问题

由于我国当前招生规模的扩大、办学层次的深入以及供选择的专业趋于多元化, 同时不同专业及年级对应的收费标准以及同课程不同专业的学分要求不同, 致使学籍注册及其收费工作面临很大的挑战。因为使用传统人工式的计算方式收费时既费力又费神, 在工作时必须保证自身精神持续处于高度紧张状态, 但尽管如此也无法切实按照收费工作的时间标准将其完成。其次, 随着学生的不断增多以及可供选择专业的多元化, 促使课程注册工作量呈现急速增长趋势, 导致单纯性经由学籍管理人员管理已经无法满足。总之, 由于上述问题的存在, 致使学籍管理的完善进程受到了阻碍, 无法真正意义上实现完全学分制。

三、完善学籍管理系统的对策研究

(一) 学籍管理数据中进行数据挖掘

数据挖掘作为新型信息技术方式, 其研究领域包含多学科进行交叉式研究, 其出现的原因主要是采取一种新型概念将人类利用数据的方式改变。数据挖掘这一方式以数据分析法为研发基础, 而数据分析则是科学研究的一项重要基础, 大多数科学研究都以数据的收集与分析为构建基础。由于开放教育学籍管理业务数据的积累层次不断提升, 尤其因为数据库的普及性越来越广, 人工性的处理方式存在准确性与效率方面的缺陷。所以, 自动化数据分析技术的研究并运用, 在保证开放教育学籍管理准确性过程中成为一种必然趋势。譬如, 2010 年安徽省教育厅在有关人文社会科学的研究课题《远程开放状态下教育在安徽成人高等教育方面的发展趋势》中提出, 采取“广播电视大学教育管理系统”去管理及调动与学籍有关的基础性资料与数据, 以学生的年龄这一因素作为提取信息的要素, 可以直接了解23~37 岁年龄段里在电大进行开放性本科学习学生的各方面情况, 从数量上讲, 这部分学生已经达到了所有本科学生的八成以上。此外, 由于开放性教育的推广与实施, 采取数据挖掘方式对规模性学籍数据进行整合管理, 真正意义上获取第一手学籍资料, 同时将动态变化、考试成绩以及活动开展归纳进去, 对整体进行预测、控制以及规划, 可以从中得出一段时间里学生的学习生活轨迹, 找寻其中存在的规律性, 帮助学生发现开放教育的发展趋势并为今后的研究提供数据与信息支持。

(二) 学籍管理加强个别化学生管理

在当前电大系统未能够全面实现网络化教务管理的现状下, 全方位发挥电大系统在办学方面具备的优势, 保障学生实现自主学习, 构建个性化、互动化的学习环境, 帮助部分学生实现个别化, 同时促进老师与学生、学生与学生之间实现互动、协同合作, 真正意义上达到“教”与“学”的统一。以北京地区为例, 选择两个临近的分校, 构建一种开放式互补的教学资源共享辅导环境。一方面, 可以帮助部分自学学生解决学习过程中出现的难题, 同时当分校由于选课人数较少无法达到开课标准时可以到其他分校听课;另一方面, 可以及时、高效地解决由于频繁转学所导致的学籍管理出现不连贯、不衔接等现象。美国极具盛名的教育学家杜威曾经说过:“不管在什么时候都要时刻牢记, 教育所针对的对象是一群具备思想、意识、个性以及情感的活的个体, 随时随地都在发生着个性方面的变化。”目前开放教育所教授的学生大多数都是在职成人, 来源于社会上的不同岗位, 其工作性质往往存在较大的差异性, 同时在学习目的及要求方面也存在很大的差别, 正因为上述区别, 所以更要注意对学生主动性与创造性的挖掘, 给予其足够的发展空间, 从而实现素质教育。因此, 在进行学籍管理工作的过程中, 切实树立“以人为本”的教学管理理念, 凸显学习主体性, 然后根据学生自身情况的不同有针对性地培养出社会需要的各类人才。但是, 随着近些年电大的发展及其规模获得长足进步, 学生的自主性需求也随之增加, 从而更加想要自由地进行入学以及课程注册, 并且在毕业之后尽可能快地获取毕业证书, 正是因为了解了学生在这些方面的需求, 才能够及时给予解决问题, 所以开放教育学籍管理直接涵盖了电大教务管理的全过程, 有针对性地解决了学生在教学与课程过程中可能或已经出现的问题, 最终提升学校在学籍管理方面的管理、服务水平, 综合性提升电大在招生方面的竞争力。

(三) 学籍管理加强学生选课指导

在完全学分制实施之后, 学生开始自主学习并选修课程, 因此就出现了选课注册超前或是滞后等现象, 真正意义上将选择权给予学生, 一方面, 这一措施对学有所长的学生起到良好的激励作用, 在此基础上对部分基础不好、学习情况不理想的学生起到了引导与督促的作用, 之后可以在学习方面获得相应的发展。另一方面, 完全学分制可以传统性教学方式对学生产生的束缚作用, 不过要引起注意的是, 由于整个学习过程只能依靠学生的自觉性, 所以致使懈怠性学习、学习纪律松弛等现象的出现, 最终的结果就是整体教育质量下降。因此, 为了尽可能避免学生不以自身的实际情况为选择依据而导致的多选、漏选以及误选现象的出现, 应根据学校的自身情况构建一种完善的选课制度, 然后选任一部分业务综合素质高的教师对学生进行学习与选课等方面的指导, 实现对学生专业化的学习定位及培养。此外, 在实施教学计划管理时, 逐渐对目前教学计划所存在的“年年变、季季改”进行改革, 但要注意保证教学计划与课程设置之间存在的平衡, 保障教学及其管理工作能够提前完成。

(四) 开发学籍管理软件, 改进管理方式, 简化工作程序

对课程注册程序进行适当调整, 将新生报到时间缩短, 稍稍推移分校在市电大的注册时间, 满足学生对于自主选课与缴费等方面的时间需求, 尽可能将注册缴费周期缩短, 实现电大分级学籍管理制度的规范性。完善学校毕业生审核形式, 高效进行办证工作。为了实现这一目标, 可以将毕业审核工作放在毕业补考之后, 进行集中性分批办理, 充分满足毕业生需求, 并确保学生可以按时拿到毕业证书。此外, 为了对电大现代化学籍管理进程的效率提升, 学校学籍科以《分校版教务管理》实际使用结果为依据, 针对性地培训了全系相关方面的管理人员, 真正意义上解决了新生学籍注册数据方面的上报问题、课程学分费在运算方面问题以及毕业预审问题。经由试用软件的推广, 分校大多数学生了解了分校版软件推行的重要及必要性。简而言之, 计算机技术全面促进了现代化学籍管理工作进步的步伐, 并简化了学籍管理程序。

综上所述, 学校进行教学管理时, 学籍管理是其中必不可少的部分, 其直接针对学生在进入学校到离开学校整个过程的管理。管理工作中的所有工作环节都旨在为学生、教师与基层单位服务。作为现代化远程开放教育的主要试点, 电大所实行的学籍管理渐渐向课程注册制以及完全学分制靠拢。而构建网络化的学籍管理体系并将其完善, 同时要求其包含服务体系, 切实达到完全学分制的要求。作为一个以网络环境为基础、系统性的教育工程, 在构建过程中需要教育工作者进行持续的探索与研究, 从而实现管理方式与网络手段的完善与改革, 为远程式开放教育提供发展基础。

参考文献

[1]李珏.从规范成人高教学籍管理来维护学校和学生的利益[J].继续教育研究, 2012 (2) :15.

[2]杨博.浅谈开放教育学籍管理[J].天津市财贸管理干部学院学报, 2014 (3) :12-13.

[3]李慧.基于ISM模型的现代远程教育系统的结构分析[J].现代教育技术, 2015 (9) :11.

[4]田红梅, 彭愈强.论现代远程开放教育学籍管理的特点及战略意义[J].厦门广播电视大学学报, 2015 (1) :23.

[5]潘琳.电大开放教育学籍管理过程初探[J].福建广播电视大学学报, 2014 (3) :8-9.

上一篇:日本漫画成功的原因下一篇:干部轮岗