电视游戏教育

2024-10-05

电视游戏教育(共12篇)

电视游戏教育 篇1

1 什么是智能教育游戏

为了区别其他的教育游戏, 在此笔者将智能教育游戏界定为:具有明确的教育目的, 在游戏中使计算机能够象人一样理性地行动和思考, 同时游戏使用者在享受游戏带来的娱乐过程中能够潜移默化学习到知识的计算机类游戏软件。

2 智能教育游戏的组成元素

2.1 目标

目标是用来明确说明该游戏要达到的学习状况, 目标可大可小, 以游戏涉及的学习内容而定。优秀的教育游戏都具有一定的教学目标, 在游戏中设定目标是玩家的动力之一, 不是为游戏而游戏, 而是为完成教学目标而游戏。目标一般会在规则之前阐明, 有可能是得到最高分, 或者闯过通关, 或者打败你的对手等等。

2.2 内容

以一定的情节或者故事吸引玩家参与学习活动, 使学习变得更加轻松愉快。故事在一些游戏中用得很广, 但在另一些游戏中几乎没用。这主要依赖于游戏的类型。注意细节的发展是故事发展的一个关键, 不要有任何漏洞, 否则玩家将会发现它, 并产生怀疑。

2.3 规则

游戏的规则是游戏设计和开发者依据游戏设计目标设定的对游戏者行为约束的规定。合理的并为广大游戏者所接受的游戏规则, 能保证众多的游戏者在一个公平的环境下合作与竞争。网络为一个虚拟的空间, 但其游戏者也必须要遵循一定的游戏规则, 尤其是在应用技能的培训中, 游戏的规则应当是在现实中应用技能时所必须遵守的规则, 否则这种学习对于现实世界而言不仅无用, 而可能是有害的。

2.4 交互

交互是用户的接口, 不管是一般游戏还是教育游戏, 交互都是游戏的一个重要因素。按照游戏化学习提倡者Marc Prensky提出的关于游戏的六个基本组成元素的其中之一——交互的说法:交互包含两个方面的内容, 一是人机互动, 二是人际互动。在互联网出现以前, 游戏只能由单个玩家或者人机比赛, 但是不管计算机作为对手多么逼真, 多么智能, 远远没有真人对抗玩得刺激, 现在几乎所有的计算机游戏都是多玩家参与的。游戏为玩家提供了社会性的人际交互, 可以发表看法, 提出观点, 自由交流。

2.5 主流的游戏AI技术

之所以称为智能教育游戏, 完全是因为在该类教育游戏中添加了新的技术——人工智能。如今的游戏开发已经从只重视游戏中的图形功能和视觉效果, 转变到将人工智能和图形放在同等重要的位置上来考虑, 使得人工智能技术的探讨和研究逐渐成为游戏开发的热点之一。将人工智能应用在教育游戏中, 相信会使玩家感受和觉察到游戏中的人物行为具有令人信服的合理性, 趣味盎然的人工智能无疑将吸引大批的玩家, 同时也会更加有效的促进学习者的学习。

2.6 及时反馈

此处所说的反馈是针对游戏的过程而言的, 而不是特指游戏终止时的反馈。反馈能让玩家知道刚刚的操作是积极的或消极的, 提示玩家是否遵循着游戏的规则, 是接近目标还是远离目标。反馈以不同的形式出现, 口头语言提示, 得分显示, 或者图片式提醒等等。及时反馈能够让用户感觉完全控制了游戏, 就能够增强参与动机。

2.7 评价

评价是教育研究的一个重要领域, 此处的评价指的是游戏使用后的总结性评价。智能教育游戏的目的不仅仅在于娱乐更是为了让学习者能够轻松愉快的进行深度学习, 同时培养学习者本身的素质。所以, 应用智能教育游戏同样必须对其使用后的学习效果进行评价, 以此来发现游戏中存在的问题, 通过必要的修改进一步改善学生的学习效果。

3 智能教育游戏的优势

3.1 提高教育游戏的人性化、智能化水平

将人工智能技术应用于教育游戏中, 既丰富了游戏的内容, 又增强了游戏的功能。未来的人工智能技术要有记忆和思维能力, 能够记忆和存储由感官器官感知到的外部信息, 同时还可以对已有的信息进行分析、计算、比较、判断、联想等。在学生使用带有人工智能技术的教育游戏时, 可以依照自己的口味和爱好对游戏进行修改和设置。同时, 该游戏软件可以详细记录他们的每一个操作步骤, 学生的学习能力可以随着游戏中扮演的角色在各种经历和经验下不断的成长。

3.2 培养学生的创造性

智能教育游戏上市后, 所有非玩家角色的行为, 不再事先安排, 游戏玩得愈久, 游戏就会更多地演化和学习, 更具适应性。这样的游戏会跟玩家一起成长, 玩家也难以预测游戏行为, 因此就能扩展游戏的生命周期。游戏会学习并演化, 造就了本身无法预测的本质, 很显然, 这让人工智能开发者带着相当大地惶恐去探索“学习”技术, 让学生发挥无穷的想象力, 进一步培养了学生的创造能力。

3.3 激发学生的学习兴趣

相比一般的教育游戏, 智能教育游戏能提供更多、更为真实的游戏挑战, 教育游戏中的人工智能能够创造有趣的游戏对手, 能够和玩家进行交谈, 能够和众多的在线冒险家进行周旋, 使非玩家角色在游戏中不断学习, 在下一轮的游戏中变得更加聪明机智, 从而进一步激发学生的学习兴趣。

另外, 人工智能在游戏的可玩性方面也会起到决定性因素, 把人工智能技术应用于教育游戏中, 会使学习者玩家感觉到游戏中的人物行为具有令人信服的合理性, 从而吸引学习者, 并有效的促进教育游戏开发的成功。

3.4 了解信息技术发展的前沿, 激发学生对人工智能技术未来的追求

人工智能技术在一定程度上代表着信息技术的前沿和未来, 通过体验智能教育游戏, 从而使学生接触到人工智能技术, 对人工智能技术产生兴趣, 进而去学习人工智能的相关知识, 这样有助于开阔学生的视野, 培养学生的兴趣, 激发其对信息技术美好未来的追求, 为今后继续深造或者走向社会奠定坚实的基础。

3.5 创造宽松、自由、和谐的学习环境

智能教育游戏为学生创造了一个更加宽松、自由、和谐的学习环境, 它在启发人的思维和培养人的能力方面发挥着重要作用, 使学生在游戏中愉悦地学习, 体现了“寓教于乐”的思想;智能教育游戏同时还提供给学生一个发展多元智能的空间, 使学生的智力和潜能进一步得到充分的发展。

3.6 增加教育游戏的娱乐性和可信性

游戏开发者的主要目标之一是可信性, 模拟的精确程度本身并不是值得关心的。因此, 在教育游戏中, 娱乐性和可信性这两个特征同样非常重要。加入人工智能技术后的教育游戏可以调动玩家的各种技巧, 通过不断增加难度向玩家提出挑战。通过编排各种很酷的事件, 让玩家感到吃惊;或者通过制造紧张气氛来吓人, 以此来改变现今教育游戏单调, 娱乐性不足的局面。教育游戏中的人工智能角色能够在不分散玩家注意力的情况下完成自己的工作, 这样就可以让玩家更加投入到游戏之中;同时, 在教育游戏中加入人工智能技术后, 会使每一个NPC以一种玩家看来十分合情合理的方式来行动, 以此来增加游戏的真实感, 促使学生玩家相应的增加学习的时间, 学习到更多的知识。

参考文献

[1]任巍.人工智能技术在计算机游戏软件中的应用[D].西安:电子科技大学, 2006.

[2]John David Funge[著], 李睿凡, 郭燕慧, 吴昕[译].游戏人工智能[M].北京:北京邮电大学出版社, 2007.

电视游戏教育 篇2

首届中国国际数码互动娱乐产品及技术应用展览会将在北京举办由中华人民共和国新闻出版总署、中国国际贸易促进委员会和中华人民共和国国家版权局主办;得到中华人民共和国科学技术部、中华人民共和

国教育部、中国共产主义青年团中央委员会、中华人民共和国信息产业部电子信息产品管理司、中国国际经济技术合作咨询公司、北京市新闻出版局、中国出版工作者协会、中国关心下一代工作委员会、中国软件行业协会、中国互联网协会、北京市软件行业协会、中国电信集团公司、日本计算机娱乐供应商协会(CESA)、韩国游戏产业开发院(KGDI)、韩国游戏制造商协会(KAMMA)全力支持;中国出版工作者协会游戏工作委员会和北京汉威国际展览有限公司承办的首届中国国际数码互动娱乐产品及技术应用展览会(英文简称“ChinaJoy”)将于2004年1月16日至18日在北京展览馆隆重举行。

本届展会是继美国E3展、日本东京电玩展、欧洲ECTS展之后在中国举办的又一同类型互动电子娱乐大展。是迄今为止在国内举办的首个具备国际性、专业性、权威性的互动电子娱乐大展。此次由政府各相关行业主管部门支持举办的行业盛会意在逐步加强中国国内电子娱乐产品行业管理,积极规范电子和网络出版物市场,严厉打击盗版及非法复制行为。进一步支持、鼓励正当经营和正版电子娱乐产品的生产、销售。为推动中国电子娱乐产品市场的健康、有序发展提供宣传平台。在促进中外优秀电子娱乐产品贸易、学术交流的同时,此次展览会的组委会希望通过此次活动来协助国家政府部门共同引导青少年健康使用电子和网络游戏出版产品,鼓励国民参与抵制盗版电子出版物,使国内企业制作的具有中国特色的优秀电子娱乐产品在全国乃至国际范围内得以推广,在国际上树立中国电子出版物知识产权保护的新形象,让世界了解中国。展览会在展示新产品、传播新技术的同时,也能成为中国政府机构传达产业政策、获取市场信息、了解产业发展状况以及进一步树立中国电子娱乐产品在国际市场的良好形象,搭建中国电子娱乐产业与世界接轨的窗口。

本届展会展览面积将超过15000平米,目前参展公司达到130家,从参展商的数量上看已经超过日本的东京电玩展的规模。展商主要来自欧洲、美洲、日本、韩国、东南亚各国、中国(包括台湾、香港地区)等国家和地区,包括Sony公司、法国育碧软件、芬兰诺基亚公司、韩国游戏产业开发院、香港贸易发展局、上海盛大、新浪乐谷、游戏橘子、华义软件、网星艾尼克斯、智冠科技、上海光通娱乐、清华同方、武汉奥美、寰宇之星、腾讯科技、上海热线、TOM.com、网易、搜狐和第九城市等众多国内外知名企业都将出现在本届展会上。他们带来的知名游戏产品包括:2平台、PC平台、网络平台、N-Gage平台的诸多游戏产品,其中不乏向《传奇世界》、《分裂细胞-明日潘多拉》、《传奇3》、《天堂2》、《巨商》、《科洛斯》、《大海战II》、《大话西游》、《天骄II》、《魔力宝贝》、《刀剑online》、《凯旋》、《奇迹》、《美丽世界》、《复活》、《石器时代》、《光辉传承》、《神之领域》、《雷霆战队》、《猎人MM》、《神游马力欧》、《魔兽争霸3》、《盟军敢死队3》、《反恐精英-零点行动》、《古墓丽影-黑暗天使》、《大富翁7》、《风色幻想》等等。此外许多重量级的国外游戏产业机构也对本届展会给予了关注和支持,其中包括美国娱乐软件协会(原IDSA)、国际游戏开发商协会(IGDA)、欧洲电子娱乐展(ECTS)、日本计算机娱乐供应商协会(CESA)、韩国游戏产业开发院(KGDI)和韩国游戏机制造商协会(KAMMA)等等。

本届展会期间,还将举办中国国际数码互动娱乐产业高峰论坛、亚洲电子娱乐技术讲座、中国电子运动会、ChinaJoy游戏角色扮演嘉年华等诸多大型活动。其中中国国际数码互动娱乐产业高峰论坛共有31场。组委会将邀请国内电子娱乐产业相关政府行业主管部门的主要领导和国内外著名电子娱乐产品开发机构、运营商将分别就中国电子娱乐产业现行政策、法规、进入机制和国际电子娱乐产业发展状况、特点、趋势等问题发表精彩的讲演。一些国际著名的电子娱乐产业协会组织委派代表参加高峰论坛,其中包括日本计算机娱乐供应商协会(CESA)、国际游戏开发商协会(IGDA)、韩国游戏产业开发院(KGDI)等,同时组委会还邀请了一些国际著名的代表性电子娱乐软件出版商如日本SONY公司、美国EA、法国育碧、日本光荣公司、日本Namco公司的高层管理人员将到会并演讲。

亚洲电子娱乐技术讲座共有22场。由国内、外知名游戏出版发行商推荐的优秀游戏设计师将在此次亚洲电子娱乐技术讲座进行精彩、实用的演讲,同时与听众交流、互动

。希望此次活动能够为提高中国的游戏开发的技术水平有所帮助,尽早达到与国际业界分庭抗礼的水平。其中不乏一些游戏巨著的高层研发人员,比如:日本Namco公司最新推出的《山脊赛车进化版》的主创技术负责人-中村熏先生、日本KOEI公司最新推出的《信长之野望网络版》的技术负责人-松原健二先生、韩国NCSoft公司推荐的《天堂II》的技术负责

人,美国EA公司《FIFA》系列的技术人员,Nihilistic公司参与制作《星际争霸》的技术人员、MAYA的软件工程师、Discreet公司的工程师等。

首届中国电子运动会将采用国际通行的反恐精英、魔兽争霸3和星际争霸的竞赛内容。通过举办这场规模空前的富有挑战精神的电子竞技盛会,挑选出最优秀的选手代表中国远征欧美争夺CPL的优胜,使得我国电子运动会能够全方位地与世界先进水平接轨,推动国内电子竞技的蓬勃发展。在ChinaJoy游戏角色扮演嘉年华活动中,各家公司将用真人来演出他们游戏里面的角色或剧情。目前报名的游戏角色总计90个,涉及游戏23个,其规模巨大在国内诸多Colay活动中此次活动更为专业、更有针对性和影响力。

教育既游戏 篇3

【关键词】艺术设计教育游戏互动

传统的艺术教育方式主要以宣扬宗教题材为核心,强调绘画的技法,制造精神领域的虚幻图像。教育方式主要以口传心授的学徒制,甚至有传男不传女、传内不传外的禁忌。这种点对点的单一的教学方式。把艺术教育推向一个以技术为主的、职业技能的边缘。艺术成为养家糊口的活计。不然,则是宣扬神学的工具,失去了艺术原本的魅力。

现代艺术教育已经认识到了物的客观存在,把艺术与历史和自然科学技术相结合作为再现艺术的现代形式。以包豪斯为主的教育方式和体系已經基本形成,主要是教师教授,学生接受,教室为地点,围墙是校园的教学体系。一点围绕权力中心进行多角度运动。这种点对面的传播方式,虽然普及了艺术教育,但同一教育体制教化下的学生,未免出现单一化的效果,在某种程度上,抑制了学生的个性发展。使艺术教育的课堂变成了严肃且呆板的讲堂。

然而,当代艺术教育回到对人自身的发展需求的关怀,但这是在科学技术强大背景支配下的、更多地是对人性的关怀与启示,并且是伴随终生的教育,这种多元的智能化教育方法应该得以普及。在以互联网为载体的艺术教育将成为未来教育的主要方式,每个人都成为一个全息教育网络,随时随地的变幻着自己的角色,教师的权力中心彻底被消解掉,这种多点、多维的网络式的教学方式,将把呆板的教学变成游戏,使你既是游戏的掌控者,又是游戏中的一份子。这种角色的多变、以互动为核心的多方向的教学方式,在不久的将来将得以发展和延伸。以下是笔者关于未来设计教育的几点设想(建立在科技、经济、政治强大保障之下):

概念:教育=游戏(全息的、智能的、多元的——怎么“拼”都有型、视觉的)

一、“窗口”、交流

1.学科间的融合,强调学科间的联系,加大选修课力度(人文的、地理的……)。

2.学校与学校、学生与学生之间定期举办交流会(学习经验、教学成果……)。

3.学校为学生提供展示自己的平台(利用互联网、各种比赛、展览),第一时间把教学成果向社会发布。有利于学校提高知名度。

4.以不定期举办论坛、学术讲座等不同的方式,达到交流的目的。

二、交互、互动(走出去、请进来)

1.角色互换,提倡学生的各方面全面发展,并有所长。老师成为学生,学生成为教师。

2.走进展览馆、画廊,积累视觉经验。

3.走进工厂、实验基地(理论与实际相结合)。

4.走进设计公司,参加实战。

三、基础教学+流动性(聘任著名讲师)

1.聘任制,消解权利中心。

2.“活水不死”的流动性,解除终身契约的方式。

3.“培训、交流、学术论坛、外聘”,提高教师的素质。

四、完备的硬件设施

1.提供如电影机、摄影工作室、暗房、小型工作室、印刷实习基地、模型车间、打板间、打磨车间等设备及场地。

2.独立的工作室,成为交流、谈论、科研基地。

3.具有浓厚艺术气息的校园、课舍、教室(拉金斯认为:一个人周围环境的艺术性对其审美能力的培养和提高是极其重要的)。

五、市场为导向,理论研究为基础

不可完全陷入商业化的窘境,在以市场为导向的同时,加大对理论的研究。

这些“块”“面”的累积,搭建出灵活的、共通的、交叉化的、百花齐放的教育模式(各学院会根据自己的需要、特点有所偏重、有所选择搭建自己的教育模式)。

建设一个有规则的游戏教育体系,教学即游戏、游戏即教学,把呆板的、严肃的教学制度用一种轻松的、灵活的教学制度所取代。

1.视觉化

(1)受教者、教授者对整体的教学体系有感观的认识(教学目的、教学成果),如上图所示。

(2)使用各种不同感官来体验。如游戏调动你的听觉、视觉、触觉……全息的带你进入教学空间。

2.可穿插、交互的

(1)所学课程具有灵活的可变性,由学科负责人按照学生的特点调整教学计划。

(2)插入式。教学体系与教学过程并非线性,可为非线性方式,灵活、可变的。

3.节约型、合理化

(1)无论对与学生、教师、整个教学体系,都是不断更新、添加与更迭的,自我消化的过程。

(2)教育成为一个自我消解、成长的有机体。

4.可变性、创造性

电视游戏教育 篇4

沉浸式是一种将个人精神完全投注在某种活动上的感觉。心流体验的过程可以看作是沉浸式的过程,学习者通过教育游戏,从而专注学习,寓教于乐。本研究以心流体验为载体,从教学应用出发,研究教育游戏的设计、开发,平衡了娱乐与学习,让学生能够全身心地投入学习。《旅江湖》教育游戏是一款教学原创的教育游戏,设计的过程始终贯穿着沉浸式理论的引入。

教育游戏的设计包含游戏和教育两方面,设计对于二者的平衡是开发的关键。研究中设计模式的构建从最基本的娱乐与教育出发,并在一个长期的过程中寻找平衡点,这需要大量的经验积累,要有“铁棒磨成针”的精神。

二、研究背景

国外的教育游戏教学通过实验研究表明,使用数字化游戏对中小学生及高校学生的教育以及终生教育都有很好的效果。国外学者在教育游戏设计开发理论方面做了大量的研究,并提出了许多设计开发模式和方法。在教育游戏实践研究方面,国外的教育游戏运作流程通常是以软件开发工程为指导,形成正规的项目管理,基本实现了市场化和产业化。教育游戏通过与教育专家合作,开发后形成教育产品,再由代理商发行。在产学研相结合的技术框架下,教育科研机构、软件公司和高等院校都较早地加入到教育游戏的设计开发工作中。

国内游戏作品体现的学科呈现综合性的较多,但教育游戏市场鱼龙混杂,对于教育机构一方开发出来的产品单一或是学生不喜欢,商业公司的作品学习性不强,游戏开发人员与教育机构联系不紧密,对游戏与教育的尺度掌控不好。纵观近年教育游戏成果文献,学界不断加深了对教育游戏构建、价值、方法等方面的研究,对教育游戏设计模式提出“RPG电子教育游戏设计模式以游戏分层设计为核心,它以教学设计为切入点,以游戏故事设计为中心,力求在设计程式中平衡电子教育游戏的教育性和游戏性。[1]”的观点,但是,“当前教育游戏软件设计中还是缺乏科学、系统、可操作的教学设计指导[2]”,这些研究仅仅停留在文字层面上,而且是零散的个别的,只涉及个别侧面,没有形成系统体系。

本研究的最大特色是将游戏化学习推向实践运用的更深层。游戏本身的知识结构、问题设置以及关卡连贯性的修改及完善是在多轮学生应用的基础上展开,同时融合多位一线信息技术教师的教学设计开发完成。

三、设计模块构建

1.游戏定位

游戏以中国古诗词学习为文化背景,制作风格采用仙侠型城市及风景素材,整个游戏时长1小时30分,属于小型诗词拓展学习软件游戏,通过游戏学生可以学习55首古诗词及名句。游戏适用对象为初中以上学生,内容是学习书本以外古诗词名句,游戏上手简单,可作为课后或暑期诗词拓展学习的软件使用,适合作为游戏开发的研究性课题的指导案例。

2.沉浸式设计

沉浸式设计中游戏、学习、故事三者相统一[3]。

教学内容方面,游戏中共收集55首经典诗词、名句。其中,16首是人教版小学、中学语文课程中学习的诗词,知识点难度定义为容易和中等等级;其余39首为拓展诗词,知识点难度定义为中等和难两个等级。教学过程方面,游戏不是简单的一问一答的设计模式,游戏中剧情趋于多元化,采用先易后难的学习机制安排诗文出现次序;同时游戏中设计难点诗文的重复,让学习者对学习内容进行巩固。

教学评价方面,学习者通过任务及人物对话获取诗文及诗文解释,教师可随时统计存档资料中游戏关卡数、物品数量、经验值等对学生进行学习过程性评价及最终评价。

诗词的学习分为易、中、难三个等级,评判标准为常见诗词名句及小学学习过的诗词为易,长句为中及难的等级;问题设计也分易、中、难三个等级,分别体现在容易的问题选择干扰项为两项,中等难度问题选择干扰项为三项,较难的问题选择干扰项为四项。多元等级的划分,让游戏具有渐进性和娱乐性,一方面激发学习者学习动机,另一方面,为游戏学习的深入评价做好准备。

游戏兼顾注意娱乐性的体现,采用经典游戏素材,设计华丽的画面与极富挑战性的探索类剧情,让学习者玩中学,学中玩。

四、开发主要模块构建

首先,远景图的制作。109张场景图需要218张地图素材,制作中获取网络图片素材后,进行公共事件和地图脚本的编写,在图块中顺序导入素材,制作蒙版,每张地图需要通行问题的编辑,技术难度中等,但制作繁琐,耗时较长。其次,设计事件开关。游戏中事件的触发和剧情的控制需要开关的调整,游戏中使用独立开关和事件开关,设计中用到36个事件开关,技术难度为难;游戏开始与结束的动画制作过程中,图片素材通过PS软件处理后在公共事件中编写脚本调用,应用45帧以上重复,技术难度中等;人物对话图片的显示制作时,要在公共事件编写后,在事件中调用,技术难度中等。游戏画面为全屏显示模式,视角为正角显示,风格为古装版,游戏界面由主界面、开始界面、结束界面、存档界面、切换动画界面与对话界面组成。界面流程[4]设计如图1。

五、游戏软件教学运用研究

游戏版本1.0-1.2均用于初中信息技术课程和高中一年级学生研究性学习的教学(软件具体在中学教学实践运用两年)。初中学生主要通过游戏软件学习古诗词,教师可以比对记录学生测试成绩,进行游戏化学习研究数据统计;高中学生则通过游戏软件,学习教育游戏的制作开发,主要内容包括:运用程序编写游戏脚本、语文知识撰写剧本、美术基础绘制游戏素材、团队合作开发游戏项目。目前,游戏版本1.3是基于前三个版本的改进版。

游戏使用于初中信息技术课程和高中一年级学生研究性学习,跨度两年,共有120人参与运用。学生使用后体现出如下三个特点。

首先,教师教学的主体地位在游戏中发生改变,由原来的决定者变为引导者。

其次,案例指导学生进行脚本编写,锻炼学生的编程能力。

最后,游戏测试提高学生的知识熟练度。学生设计的教育知识在测试时都会再次出现,测试是多次进行的过程,学生可以通过这个过程,反复熟悉知识点,强化记忆。开展测试工作,笔者有两个目标,一个是让学生知道真正的工程开发测试,另一个就是再次对教育知识的复习。对于第二个目标的实现情况,我们在研究中进行了调查,通过诗词题库作为练习,在编程结束时采用记时方式让学生完成,教师记录时间后,再一次在测试结束后进行练习并统计时间。通过统计数据,两次时间的对比证实了之前的猜测,11个小组进行比对后,每个小组都是第一次练习的平均时间长于第二次练习的平均时间。学生测试的过程是知识复习巩固的过程,经过这个阶段的强化记忆,测试后做题库的时间明显加快,这说明学生已经对知识记忆深刻,教学目标也得以实现。

六、结束语

教育游戏的教学带来了课堂内外的创新,随着教师信息技术能力的不断提高,教师希望在教学中应用多样的教学模式和教学方法,教育游戏以其游戏化学习、涵盖学科广泛、内容丰富性、形式多样等特点深受教师的喜爱。但是,优秀的教育游戏不多,还需要进一步研究其设计模式,从而指导教师自行开发教育游戏。其次,各个学校的教学特点不同,只有有针对性地研究教育游戏的设计模式,才可以真正做出适合教学的教育游戏。如何让学生真正沉浸式地融入到游戏中学习,是教学研究者研究的目标,这也对教师创新教学模式、创设高校课堂具有积极的意义。

摘要:沉浸式的教育游戏可以让学习者更投入学习,本研究基于心流体验过程设计并开发一款适合中学生使用的古诗词学习教育游戏,同时通过教学测试,取得相应的成果。游戏共分9个大场景,109张地图。每个场景都有自己的风格特色,当完成一个场景的任务后才能进入另一个场景,游戏为全屏显示模式,视角为正角显示,风格为古装版。从设计模块、开发模块以及教学运用研究方面都简单介绍了沉浸式教育游戏的设计与开发。

关键词:教育游戏,教育游戏设计,教育游戏教学运用

参考文献

[1]范良辰.RPG电子教育游戏设计模式的构建[J].远程教育杂志,2008,(12).

[2]王玉龙.基于体验式学习的教育游戏软件设计模式构建[J].中国教育信息化.基础教育,2012.

[3]Kristian Kiili.2005.Digital Game-Based Learning:Towards an Experiential Gaming Model[J].Internet and Higher Educa-tion,2005.

幼儿游戏教育 篇5

游戏是可以让每一个孩子兴致勃勃的活动,没有任务,没有强制,有的是孩子全身心的放松与自由。也正因为每一个孩子的喜欢,无形中就提高了孩子参与度。

随着幼教事业的不断改革,幼儿园的教育模式也在发生着变化,所以游戏化教学在幼儿园落地生根。在游戏活动中,幼儿的心理过程和个性品质发展能够得到更快地发展。在开展游戏化教学时,要将教师的指导作用和幼儿的主体积极性有机结合起来,设置情景,充分发挥幼儿的想象力以及创造力,适时介入指导,提高幼儿对游戏的兴趣,使游戏化教学更加生动、有趣。在对幼儿实施游戏化教学的实践过程中,我谈谈自己的看法:

一、树立正确的游戏化教学观念,是游戏化教学的前提

游戏化教学的研究,涉及到各个领域。

1.各领域中游戏内容和形式都要丰富多彩,灵活多变,引人入胜,有些游戏还可以自由活动,要让幼儿乐于参与,乐于接受。

2.各领域游戏化教学中教师要适当选取素材,让游戏符合幼儿的身心发展规律,让孩子通过游戏体验成功与创造的快乐。

3.各领域游戏化教学中,还可让幼儿不断的调节和控制自己的注意力、动作,逐步养成持之以恒的习惯,在游戏学习中不断克服困难,并尝试解决问题,完成任务等。有人说“儿童不是由于自由才进行游戏,而是在游戏中变得自由了”。

二、根据教育内容制定出游戏化教学的相关策略,是游戏化教学的必要条件

在幼儿园教学中,教师根据教育内容,正确运用游戏化教学策略会有意想不到的效果。那么,如何进行“游戏化教学” 1.多观察,多分析是游戏化教学的关键。

观察幼儿在游戏中的情况,是组织游戏的重要环节。观察什么呢?也许有的老师说,游戏有什么好观察的,怎么观察,玩就是玩,只要玩得高兴、不出意外就行了。其实,观察的东西还真多:孩子在游戏中是积极主动地玩,还是消极被动地玩;是创造性地、独立地玩,还是模仿他人?动手操作能力怎样?和同伴相处的关系如何?语言交往能力如何?对待玩具的态度怎样?游戏情节的发展变化怎样等等,这些都是观察的对象。游戏化教学中我通过认真地对幼儿进行观察,然后分析他们游戏的经验、过程、态度,寻找他们在游戏中的反应和需要,并适时介入指导,使幼儿在每次的游戏中都有所提高,实现游戏的教育作用。

2.精心编制,适时介入,是游戏化教学的实质

我根据《3—6岁儿童学习与发展指南》、《幼儿园指导纲要》创编和改编了一些符合幼儿年龄特点的、有趣的游戏,使幼儿积极、主动地投入到学习活动之中。如游戏“七星瓢虫”,主要渗透了认识数字“7”以及理解7的实际意义的要求;又如在游戏“飞舞的彩球”中,幼儿既可以自由玩彩球,还可以结伴玩彩球,同时可以进行小组传球比赛,这些游戏既可提高幼儿学习的积极性,又能适合不同个性、不同水平去发展幼儿的需要。

3、在游戏化教学中,当幼儿单独玩的游戏中,我一般以旁观者的身份观察幼儿的游戏,当幼儿需要帮助时,我会适时介入指导,不干预幼儿的游戏。在幼儿结伴玩的游戏中,我主要以观察为主,并以参与者的身份或以游戏角色的语言提出建议,进行间接指导,在合作进行的小组游戏中,我以组织者或评判者的身份进行与教学要求有关的指导,并组织幼儿议论、交流,共同解决遇到的问题。

三、及时发现游戏化教学中存在的问题,是游戏化教学实施的重要内容

幼儿园游戏化教学是一个既复杂又简单的过程、是一个不断变化的矛盾体。“如何根据不同领域的教育活动选择恰当的游戏?”是我们幼儿教师遇到的挑战性的问题:不同的教学活动有着不同的目标要求与内容,在选择游戏的时候,一定要根据教学内容,写好教案,设置好情境,然后再采取与之相对应的游戏活动来完成。只有这样才能使游戏与教学有机融合,相互渗透,真正发挥游戏的教育功能,体现游戏的价值。

1.处理游戏与教学内容的关系

游戏是形式,形式要体现这节课的教学内容。游戏活动不能简单理解为让“孩子动起来”,关键要看孩子对游戏的态度是否积极、主动、乐于参与。因此游戏的设计首先一定要符合本节课的教学目标和要求,要有利于教学任务的完成,让孩子能专注、喜欢于游戏课堂。教师也可将科学性、知识性、趣味性融合一体,将游戏化课堂变得更有价值。2.游戏化课堂中的游戏要具有操作性

教师要安排好游戏中参与的人数,同时游戏规则要简洁明了,便于孩子理解,这样才具有可操作性。

民间游戏的教育价值 篇6

《纲要》中指出:“幼儿园以游戏为基本活动,开展丰富多彩的户外游戏和体育活动,培养参加体育活动的兴趣和习惯,增强幼儿的体质,提高对环境的适应能力。”因此,我们应从幼儿喜欢的生活场景、情景入手选择内容,在尊重幼儿本性的基础上,唤醒幼儿好玩的本性,使幼儿获得更加丰富的体验。幼儿天性活泼,游戏可以激发幼儿的兴趣、培养幼儿的好奇心,开拓智力,提高语言表达能力,增强体质等。而民间游戏是幼儿园重要的课程资源,其活动形式多样、活泼、简单易学,趣味性强且种类繁多。民间游戏对幼儿的教育有哪些价值呢?围绕这一问题,我在实践中,运用案例分析法、观察等多种方法对陶行知教育理论在民间游戏中的价值进行了探讨。

一、民间游戏的概念

民间游戏是由劳动人民自发创编,在民间广泛流传的、儿童喜闻乐见的活动,俗称“玩耍”,反映着中华民族所共有的、习尚的行为、思维、感情和交流的模式。幼儿民间游戏与其他形式的游戏相比具有鲜明的地方特点和民族特点,玩具材料具有很强的随机性,有较强的娱乐性,易学、易会、易传,形式简单、取材方便、灵活多变、内容广泛、娱乐性与竞争性强特点,能激发幼儿的浓厚兴趣,有助于幼儿在体能、感知、社会性、语言等各方面的发展。在幼儿园,民间游戏仍是一种宝贵的教育资源。下面就根据实例来谈谈民间游戏在幼儿园中的教育价值。

二、民间游戏对幼儿的教育价值

(一)运用儿歌、角色,吸引幼儿主动参与游戏

民间游戏规则及动作要领以朗朗上口的儿歌形式表现出来,幼儿可以边说边做、边唱边做,以儿歌形式表现游戏规则,促使幼儿遵守游戏规则。在游戏中要根据幼儿的年龄特点,在游戏中丰富一些角色,使幼儿在玩中学。

案例一:

2015年5月22日上午 小(2)班 游戏时间

在《过小河》游戏中,王老师依据幼儿好模仿的特点,设计了情景,并在情景中提出了游戏要求:兔妈妈带着兔宝宝去采蘑菇,但是呢,中间会有许多小河,我们必须要跨过去,于是王老师扮演兔妈妈,孩子们扮演兔宝宝,兔妈妈带着兔宝宝一起“过小河”。就这样,所有的孩子都喜欢玩“过小河”的游戏了,而且玩得很开心。

在游戏中,我们以积极饱满的状态参与游戏,有助于调动小班幼儿的情绪,要以玩伴身份与幼儿共同游戏,从而使他们积极投入到游戏中。用简单易懂、形象生动的语言指导小班幼儿掌握游戏玩法,学习遵守游戏规则。在边教边玩的过程中,增强了小班幼儿的参与积极性,幼儿也会把老师当成游戏的玩伴,对教师产生认同感和亲切感。

(二)在民间游戏中培养幼儿的创造力

在民间游戏中,教师应给予幼儿最大的自由,最少的干预,让幼儿在游戏中自己去探索、发现、体验。幼儿在玩游戏时,老师要多引导幼儿发掘、探索游戏的多种玩法。

案例二:

2015年6月10日下午 中(1)班自由活动时间

小朋友做完操后,张老师教小朋友玩沙包。张老师示范向上抛沙包,并接住沙包。孩子们看老师的示范后,开始模仿学习老师的这种抛沙包的游戏。差不多孩子已经掌握了,老师问:“沙包除了可以向上抛,还可以怎么玩呢?自己去试试。”孩子听后,很感兴趣地去探索沙包的玩法,有的孩子用脚踢沙包,有的两个小朋友互抛沙包……孩子们将自己的探索结果一一展示给其他小朋友看。

在上述案例中,幼儿在学会了“抛沙包”游戏的方法后,有的孩子还会和小伙伴一起改变游戏玩法,重新制定游戏规则,表现了极大的创造力,同时也增加了孩子的自信心。

(三)调整难度,增强游戏的挑战性

在游戏中,教师应关注每一个幼儿的表现,及时发现他们的需要及困难,努力成为幼儿学习活动的支持者、合作者和引导者,特别是在游戏中对有困难的幼儿,教师应及时采取灵活多样的指导方式给予帮助。

案例三:

2015年4月10日上午 小(4)班 民间体育游戏时间

今天玩《梅花桩》的游戏,孩子们对梅花桩这个器械很好奇,取了器械后便兴高采烈地玩了起来,自由地探索各种玩法,个别幼儿的想法非常好,俞老师及时邀请该幼儿进行示范,如:摆成小桥,走过桥,摆成梅花桩,绕着跑等。在摆成小桥这个玩法中,几乎每个孩子都能很好地完成,在这个基础上,俞老师把“桥”变成一个个桩,直线的,距离20-25厘米,个别能力强、胆大的幼儿都跃跃欲试,并很快地找到了平衡,安全到达目的地,能力弱、胆小的幼儿却不敢上桩,在调过宽度后,还是有个别幼儿不能胜任,不过,在活动中俞老师发现,把桩摆成左右两侧,成两条直线,这样孩子更容易些,经过调整及鼓励,几乎每个幼儿都找到了平衡,并兴致勃勃地玩了一遍又一遍,平衡能力得到了很好发展,游戏兴趣也提高了。

游戏规则可以依据孩子的发展水平进行调整和完善,有助于进一步提高幼儿的运动兴趣和运动能力,游戏也会更有趣、更具挑战性。

三、结语

民间游戏是我们加深民族认同感及文化魅力价值所在,它对幼儿发展的促进作用是多方面的,有着不可估量的教育价值。因此,我们要充分挖掘民间游戏的精华,促进幼儿身心全面发展。

电视游戏教育 篇7

一、教育游戏

1.游戏概念的发展

古往今来,不少学者对“游戏”都提出过自己的见解。古希腊大教育家柏拉图认为游戏是一切幼子(动物的和人的)生活和能力跳跃需要而产生的有意识的模拟活动。亚里斯多德认为游戏是劳作后的休息和消遣,本身并不带有任何目的性的一种行为活动。德国沃尔夫冈·克莱默则在前人的基础上对游戏作了一个界定:“游戏是一种由道具和规则构建而成的,由人主动参与,有明确目标,在进行过程中包含竞争且富于变化的以娱乐为目的的活动。它与现实世界既相互联系又相互独立,能够体现人们之间的共同经验,能够体现平等与自由的精神。”[2]从上述学者对游戏的定义看,游戏一开始其实是一种教育活动,只是后来演变成了消遣娱乐工具。

2.教育游戏的定义

从游戏的演变历史来看,游戏本身兼有教育和娱乐的功能。随着电脑和以网络为代表的信息技术的飞速发展,电脑和网络游戏具备了高度模拟现实世界的能力,因而使发挥游戏的教育功能也成为可能。从而避开传统实体游戏教育信息量过低,避开传统教育方式单纯的教师讲学生练的模式。将教育过程变得有趣,实现寓教于乐,还可以在游戏的设计上灵活多变,充分发挥教师的主动创造性。

综上所述,我们觉得可以这样定义教育游戏:它是能够培养游戏参与者的知识、技能、情感和价值观,并且具有教育意义的电脑游戏类软件。教育游戏的特点首先是可玩性强,其次是必须带有一定的教育目的,教育游戏的必要条件是“有趣性”,充分条件是“教育效果”。教育游戏目的是隐性的,玩游戏的过程同样也是学习知识或技能的过程。教育游戏同样充满挑战性和趣味性,能充分调动学生玩的兴趣,满足参与者内心需求,激发学习动机,通过情感愉悦体验提升其情感调节能力,通过情节探索增强其认知能力,通过角色操控提高其社交能力。教育游戏将知识与娱乐融为一体,不仅能够让游戏使用者愉快地获取知识,而且能够促进其深度学习,有效获取知识、技能,帮助学习者学会学习、学会发现、学会合作、学会独立解决问题。[3]

本文论及的历史教育游戏就是以历史基本题材为内容而开发出来的一类游戏,通过计算机技术模拟出特定时期的交互式的历史学习背景,在这个背景中,以教学目标为指导,设计游戏方案,实现教学目标。使用者置身于这种学习背景中,不断实现任务目标,从而理解和掌握历史知识,提高了自己的综合能力。

二、教育游戏对历史教学的提升作用

1.教育游戏能激发学生学习历史的学习动机

著名物理学家爱因斯坦说过兴趣是最好的老师,学习兴趣或者说动机是学习最关键的因素之一。心理学家将动机定义为激发、引导和维持行为的内部过程。通俗地讲,动机就是让人开始行动,维持行动,并且决定着人行动的方向。[4]教育游戏精美的画面、生动有趣的情景激发了游戏者的兴趣,即时的互动反馈,也给游戏者提供了自我评价的条件,形成外部刺激。[5]游戏过程中的挑战一直保持游戏者的好奇心,提高了游戏者的内在动机。我们知道,人都关心自己的过去,中学生更是对人类过去几千年的历史充满了好奇,教育游戏能以精美的画面,逼真的场景还原过去的历史,从而唤起学生的强烈的学习兴趣。游戏设计者在教育游戏中将关卡、生命值、财富值等挑战元素融合进去更能激发学生去玩,去挑战的动机,抱着浓厚的兴趣玩教育游戏,也就是等于潜移默化中学习历史知识,从而扫除传统课堂教学的枯燥。

2.教育游戏能丰富历史教材内涵与外延

众所周知,历史教材因为受课时限制,要对很多历史事实进行“切割”“压缩打包”,以适应课堂教学的需要,交代的史实都比较简练,导致结论性的语言较多,对于形象思维比较强的中学生,学习起来比较枯燥。而历史教育游戏则可以弥补这种不足,突破时间和空间的限制,将历史事件完整地表现,让人物活起来,事件活起来。让学生以角色扮演的方式体验历史,自己总结得出结论,不需要死记硬背历史。

3.教育游戏能在历史教学中融入最新的教育理论成果

首先是建构主义学习理论,它认为“情境”“协作”“会话”和“意义建构”是学习环境中的四大要素。这刚好是教育游戏设计制作时要考虑诸多要素的一部分。在建构主义学习环境下,要求依据学习目标,创建有利于学生对所学内容建构意义的情境。协作和会话是学习过程的重要环节和手段。意义建构是整个学习过程的最终目标。所要建构的意义指的是事物的性质、规律及事物之间的内在联系。建构主义理论提倡学生在学习情境中运用探索法、发现法建构知识的意义。[6]其次是沉浸理论。沉浸是指学习、工作时的最佳状态,它所带来的内在满足感能使人们在从事任务时满怀兴趣,忘记疲劳,不停探索,不断达到新的目标,最大限度地提高学习者的学习效率和学习深度。教育游戏为游戏者创设能获得沉浸体验的学习情境,使其主动参与到游戏中,体会学习的快乐,最终使其得到长足的进步和发展。历史教育游戏在设计时要以建构主义学习理论为指导,而游戏效果则要让学生达到一定程度的“沉浸”,对学习内容产生粘性,主动思考和探索。

4.教育游戏能让历史教学中体验式教学成为可能

历史教学不仅需要学生与教师的讲授互动,更需要学生与讲述的内容互动,提升学生的体验。讲述(倾听或观察),操作、实践(体验),总结,这些有机结合才能引导学生正确地认识事物。历史事件都是过去了的事件,无法还原,因此教师和学生无法让时光倒流,重新体验过去的历史。但是教育游戏利用电脑技术可以虚拟过去的历史,还原当时的场景、人物和情节,从而可以将体验式教育真正融入历史教学。这就为历史教学开启了另外一道门。直接把历史事件或规律告诉学生,或者让学生以游戏角色方式体验历史事件的演变,其间经历种种挑战、冒险、博弈。比较两种方式哪种得到的认识更深刻,更接近历史真相?自然是后者。例如,甲午海战,中方用的实心弹,弹重发射慢,以求击穿敌舰后进水沉没。而日方用的是开花弹,击中我舰后会发生剧烈爆炸起火,且弹轻发射速度是我方的好几倍.....若在教育游戏中按此设计,学生扮演角色体验后,对中日甲午海战中方惨败的原因无疑有深刻认识,更会认识到“落后就要挨打”的历史规律,激起学生发奋图强的爱国情感。

基于以上原因及教育游戏对教学效果的提升作用,笔者以人教版新课标教材《中国历史》七年级上册中“赤壁之战”为例,探讨一下目前教材和教学手段的局限,以及如何通过教育游戏进行教学效果的提升。

三、“赤壁之战”教育游戏的模块设计

教材以300余字描述了赤壁之战的过程。在这300多个字中,有240个字是用以介绍战争开始之前的局势分析[7],随后用30个字描述战争经过。30个字描述一场近30万人参与的战役,尽管随后教材配了一个黄盖假投降真火攻的故事,但还是没能把这场战争比较丰富立体的场面呈现在学生面前。如果以教育游戏的方式呈现,就可以让学生“触摸”真实的历史。通过虚拟现实,将声像、角色等有机结合起来,形象地还原历史真相。装载丰富历史事件信息,可以不再受篇幅限制,避免史实交待失之于简。

1.场景设计

设置三方集团占据势力范围(地图),以古赤壁为主,周边重要的城市,如许都、江陵、新野、建业等均纳入设计;人物服装、言语、礼仪、城市建筑,道具如兵器、车马等均仿照三国时期的风格。

2.角色设计

重要人物如曹操及其重要的谋士、将领,刘备、诸葛亮及其将领,孙权、周瑜及其谋士、将领。角色的能力可分为:知识、技能、生命值等。

3.剧情设计

可设计为战争准备、战争对峙和战争对决三个阶段。各个战争阶段可适当延伸,每个集团可以加入谋略、操练、计策等斗争手段,为本集团利益向对方攻击。剧情走向以历史事实为依据,最终以孙刘联盟击败曹操为结局。在剧情细节上,可以补充丰富的历史知识,如曹操在南下之前,对关中做了部署以防动乱,上表天子封马腾为卫尉,封其子马超为偏将军;军事上建造玄武池,训练水军。其后取新野,兵不血刃取得荆州。后于长坂坡灭刘备主力。在此之前,盘踞东南的孙权准备西取荆州。刘备在曹军进攻下逃到夏口,与关羽、刘琦等汇合,孙权派使者鲁肃与刘备取得联系,随后刘备派诸葛亮前往孙吴,商议抗曹大计。最终在诸葛亮、鲁肃等人斡旋下缔结了孙刘联盟,联合抗曹。孙权派周瑜统率吴军精锐三万人,与曹军相峙于乌林、赤壁一带。周瑜在先期水战中挫败曹军等等。

4.游戏模式

游戏可设置成闯关模式,以关卡为节点,顺着三条分支剧情向前演进,一条是曹操军事集团。从他扫清袁绍势力起,一直到败走华容。第二条线是刘备军事集团,从依附刘表、三顾茅庐问策《隆中对》起,直到赤壁之战,攻取荆州南部四郡。第三条线是孙权军事集团,从三伐江夏太守黄祖起,直至赤壁之战止。在进行游戏通关任务时,需要学生充分发挥自己的智慧,运用自己掌握的历史知识,运筹帷幄,充分理解与感知“上兵伐谋”的道理。

5.游戏环节设计

在具体环节设计上,遵循游戏角色扮演的两大原则:首先是任务原则,玩家接受任务—寻找完成任务的方法—不断与他人交流(包括回答知识点问题等)—在虚拟的团队协作下完成游戏任务。游戏任务是虚拟学习环境设计的中心,是体现游戏学习目标、游戏学习内容的载体。其次是激励机制设计。激励机制是维持学习者在游戏活动中保持较高学习动机的重要手段。基于一系列的实验结论,学习专家提出了一套完整的个体“内在动机”理论,分析得到激励学习者学习动机的四个因素:挑战、好奇心、控制和幻想。在游戏过程中,当学习者完成一个任务时,可以给予其一定的奖励,如学习者经验值的增加、某个道具的获得、生命值的增加等。[8]

根据上述游戏内容的选定,以及制作游戏的原则,我们可以设计出一个具有立体感、实景感和可操作的赤壁之战教育游戏。它以真实历史为线索,学生扮演不同角色,参与各种斗争,过关斩将,根据闯关成功与否增加或减损生命力、技能、装备。在玩游戏的过程中,学生可以按照自己的意愿或兴趣来探索、发现,并在相应的故事情节中构建他们认为有意义的知识体系,对学生认知的自我建构具有十分重要的意义。从获取知识、理解历史事件的角度,其效果无疑比传统的教师讲解,学生做习题强记要好很多。游戏让学生“亲临”历史现场,并且自己扮演人物角色,征战疆场,与敌方斗智斗勇,体验真实历史过程,真正做到寓教于乐。

我们知道,中学生这个年龄段的特点之一就是好奇,喜欢探索未知世界,喜欢参与、体验,然后获得成功感。由于目前学校主要实行以考试分数为主的评价体系,学生很难获得自我实现的成就感。而通过游戏场景、接受任务安排与竞技闯关等方式,则能够使学习者获得深度的参与感、满足感与成就感,使学生获得真正的自我实现。中学生这个年龄段的特点是思维活泼,其思维方式以具体形象思维为主,因此我们要以培养学生的直接兴趣为主,提倡体验式、启发式教学,而教育游戏的特征刚好可以满足这些特点。另外,中学生这个年龄段以感性认识为主,通过参与游戏角色,进行摸拟的系列社会化的活动,能帮助他们获取丰富的知识。并且游戏的重复性可让学生反复实践和练习,帮助记住知识点。

综上所述,将教育游戏引入中学历史教学,其外在形式迎合了中学生心理发展规律,内在机理便于植入学习目标,必将会给现在的中学历史教学注入一股新鲜的血液,给人耳目一新的感觉。但同时我们也要注意到,历史学科毕竟是一门过去式学科,很多故事情节是基于史实不可改变或过度艺术加工的,因此如何在游戏资源、剧情设计、任务的安排中穿插娱乐性内容,使游戏的教育性与娱乐性实现有机平衡,是非常重要的。由于教育游戏面向的对象为中学生,因此还要防止暴力、色情、低俗等不良内容出现在游戏中。在实际教学中,如何将教学重难点设计成教育游戏,以及教育游戏如何合理地在课堂教学或课后作业中使用,这都需要在实际教学中不断调整与探究。

摘要:在教育信息化浪潮下,目前中学历史教学中,历史教材及传统教学手段明显存在不足。教学现实与课程标准要求有着一定差距。中学历史教学应该与时俱进,大胆改革,顺应信息化大潮,将教育游戏运用于历史教学中。本文以赤壁之战为例,根据赤壁之战历史背景知识,介绍如何设计教育游戏模块。并预测学生通过教育游戏的学习效果应优于传统的单纯课堂教学模式。

关键词:教育游戏,历史教学,赤壁之战

参考文献

[1]宋勇.初中历史教育游戏“奇迹之旅”的设计与开发[D].保定:河北大学,2009

[2]史忠翠.教育游戏的理论研究与应用[D].北京:北京交通大学,2009.

[3]方芳.教育游戏的理论基础及应用模式[D].上海:上海交通大学.2007

[4]罗卜特·斯莱文.教育心理学理论与实践[M].姚梅林,译.北京:人民邮电出版社,2004:240-262

[5]宫树梅.历史题材教育游戏的设计研究[D].武汉:华中师范大学,2008.

[6]荣钦科技.游戏设计概论[M].北京:科海电子出版社,2004:5-20

[7]中华人民共和国教育部.义务教育历史课程标准[M].北京:北京师范大学出版社,2011:13.

善用教育游戏,提升小学教育质量 篇8

一、游戏化教育的研究理论阐释

1.建构主义理论。

建构主义与小学生的认知特点和规律相符合, 它倡导学生为主体的学习过程, 在对知识接受和加工的过程中, 学生可以自主对知识进行处理, 是主动的建构者, “情境”、“协作”、“会话”、“意义建构” 是其中不可或缺的四大要素, 游戏化教育在建构主义的理论基础上, 以虚拟的情境和有协作、会话氛围的知识性资源为基础, 进行小学生良好的意义建构。

2.多元智能理论。

多元智能理论认为, 人类的智慧绝不是狭窄的语言和数理两个方面, 而应当是更广泛地涵盖八个方面智能的组合体, 在言语、音乐、逻辑、视觉、身体、自知、交往、观察等方面, 表现出人的多元智能, 在游戏化教育的过程中, 最大限度地为小学生提供融入文字、图形、声音和动画为一体的学习氛围, 展现了其多元的认知表征, 充分发掘了小学生的学习潜质。

3.沉浸理论。

这是人们把精神全部投入情境的一种状态, 对于不相关的知觉加以不自觉的忽略或过滤, 是一种暂时性的技巧与挑战的平衡, 它在自我平衡的状态下, 引领个体向更高层次的认知迈进。 沉浸状态具有两个基本表征, 即在专注状态下的自我享受;重视在沉浸经验下而经历的过程而非结果。游戏化教育可以在人机互动的过程中, 实现自我的主观愉悦和深入的涉猎, 进行知识深层的探索[1]。

二、游戏化教育的内涵及功能

游戏化教育的实质是电脑游戏, 在具有教学功能的电脑游戏中, 通过虚拟的挑战情境, 给予学习者富于知识性和趣味性的内容和任务, 在教育游戏情境的探索中进行教育目标的实现。 教育游戏具有重要的功能, 主要体现在以下方面。

1.注重知识的探索和思维的训练。

教育游戏是以电脑游戏为背景的教育形式, 它在独特的轻松学习氛围中, 调动学生的所有感官, 用游戏锁定知识重点和难点内容, 在游戏题材的虚拟情境下, 完成知识的探索。 例如:一些教育电脑游戏是以历史题材为背景的游戏, 在游戏之中蕴藏有极为丰富的历史知识, 学生在沉浸于游戏的过程中, 也掌握了相应的历史知识, 有助于优化学习效果。 同时, 教育游戏类型各异, 要选择适于学生特点和规律的不同游戏, 可以重点选取策略类、 协同交流类的教育游戏, 使学生在游戏过程中进行益智的思维训练, 增强观察能力、想象能力和判断能力。

2.融合知识文化与社会生活的交流功能。

教育游戏在设计和开发的过程中, 包含丰富的历史、文化、经济、政治等内容, 如大型游戏《三国志》, 就包含了厚重的历史文化知识, 与学生的历史教材知识不谋而合, 学生在虚拟游戏的探索过程中, 置身于文艺化的灿烂历史氛围中, 可以树立正确的价值观和人生观。 同时, 教育游戏的文化内容与社会生活情境密切相连, 许多教育游戏的开发都根植于生活, 涵括了诸多生活元素, 学生在游戏过程中可以真切地感受到与生活相融的场景, 如:虚拟仿地震、虚拟仿洪涝灾难的逃脱游戏, 可以训练学生对于意外灾害现象下的应急处理, 学习在各种难题与挑战环境下的问题解决能力[2]。

3.掌握社会规则秩序, 完成协同与合作。

在诸多教育游戏之中, 都必定有其游戏规则和游戏秩序, 学生在参与游戏的过程中, 必须遵守相应的游戏规则和秩序, 才能完成游戏任务, 否则就要遭受相应的游戏惩罚。在游戏任务过程中, 体现了公平与竞争, 可以培养学生的社会责任感和公共秩序观念。 同时, 在教育游戏中都设定了不同的角色和任务, 学生在游戏过程中要进入不同的角色, 体验不同角色所负有的责任, 并在角色扮演的过程中, 学会与不同角色的人进行交流与合作, 如:从农场主到警察、从贫民到富翁、从学生到不同职业的工作者等, 学生可以在虚拟游戏中完成现实情境的生活经验积累[3]。

三、教育游戏在小学教育中的应用优化策略

教育游戏教学是一种新兴的教育方式, 在小学教育中有待进一步深化, 在当前的小学教育中, 主要采用以下应用方式。

1.教育游戏应用于小学教育的探究过程。

在教育游戏之中, 可以呈现开放的、创新的各类环境和状态, 学生在全神贯注于教育游戏的过程中, 沉浸于游戏规则之中, 会发现和创造不同的空间, 在特定的情节或场景中, 学生置身于虚拟的事例, 展开不同于现实社会的探索与思考, 它没有现实世界中太多的应该、 应当和束缚, 可以实现在游戏环境下更新奇的元素, 从而在探索过程中不断地发现新问题、解决新问题。 如:在教育探究游戏《虚拟水族馆》之中, 以 “鱼类的生长”为主题, 进行引导、探究的学习, 在“虚拟水族馆”的界面之下, 有不同的鱼、水草、气泵、食物等, 学生在简单的教育软件游戏环境中, 进行试验参数的控制, 在可视化的虚拟环境下实现交流与互动。 可以进行问题导入, 如:鱼类的身体构成是怎样的?虚拟水族馆中某一种鱼的生活条件是怎样的?改变了饲养条件下的某一种鱼会发生什么变化? 等等, 学生在教育游戏的探究过程中, 增强了交流与互动能力, 强化了探索与创新精神[4]。

2.教育游戏应用于小学学科教学过程。

教育游戏软件的设计与开发可以广泛应用于小学学科教学过程中, 它可以与小学课堂知识相融合, 在学科专家或者一线教师的参与下, 对学科资源进行整合分析, 进行某一学科特定知识内容的设计和开发, 形成设计优良的教育游戏内容。 要注重对于小学学科自然、历史、科学等学科内容的游戏, 保持学科游戏的平衡。

3.教育游戏应用于家庭教育探索。

教育游戏是一种娱乐的方式, 是寓学于玩的教育方法, 它可以在家长的指导和监督下进行游戏, 开展家长与学生之间的交流与探讨, 增强学生对于家庭教育游戏的认识和理解。 对于家庭教育方面的知识性内容都很多, 如:《颜氏家训》、《太公家教》、《温公家范》、《朱子治家格言》等家教著作, 还有“孟母三迁”、“曾子杀猪”、“岳母刺字”等故事家喻户晓, 家庭教育游戏可以借此为题, 进行现代家庭教育游戏的设计与研究。 在家庭教育游戏应用中, 要采用较谨慎的态度, 解决该类教育游戏是否适合自己的孩子的问题, 明晰教育游戏知识的科学性内容, 从健康教育的角度对孩子进行游戏指导和帮助。

4.教育游戏整合信息技术教学的策略。

小学的信息技术课程重在培养小学生的计算机学习和应用意识及兴趣, 其要旨在于利用计算机进行生活和学习的使用, 而是专业化地学习计算机。 因而, 在小学信息技术课程中要充分与教育游戏相整合, 通过以下具体举措提高小学生的学习兴趣。

(1) 应用教育游戏激发小学生的好奇心理。 小学生对于计算机普遍感受新鲜而有趣, 要在引领小学生计算机入门的过程中, 选用一些益智类的游戏, 吸引小学生的注意, 如:“纸牌游戏”、“超级玛丽”、“泡泡龙”、“连连看” 等小游戏, 既方便操作又新鲜有趣, 学生可以初步掌握键盘的用法, 然后引导小学生接触较大型的教育游戏, 逐渐学会文件的复制、移动、删除和软件的安装等知识, 在循序渐进的过程中, 学生可以初步认识计算机的相关构架。

(2) 应用教育游戏提高小学生的操作技能。 教育游戏是搭设学生和计算机的桥梁, 在教育游戏的过程中, 学生在计算游戏、拼图游戏、赛车游戏等小型游戏的操作之下, 可以熟练地应用计算机指法, 正确使用回车键、光标、退格键、功能键等。 同时, 在进行游戏关卡和障碍的问题解决过程中, 学生可以相互学习和交流, 共同分享游戏经验, 提高计算机操作技能[5]。

综上所述, 教育游戏的设计与开发, 对于小学教育具有重大的潜在性的作用和意义, 我们要正确指导小学生进入教育游戏中, 与小学生的知识接受能力相适应, 与小学学科课程、家庭教育、信息技术学习、生活化知识相结合, 使小学生在教育游戏的虚拟情境氛围中, 激发创新和探究的兴趣, 增加知识内容的丰富度, 在连贯的、 有趣的教育游戏过程中, 获得更多的知识性资源。

摘要:信息时代, 思考游戏对于教学的意义, 提出游戏化学习的思想, 将游戏的元素融入教学活动中, 使小学生在游戏的情境下学习, 激发小学生的学习兴趣, 培养小学生的探究能力, 使他们在玩中学, 在学中玩。本文在对小学游戏化教学的改革要求下, 分析其可行性和巨大的教育潜质, 突出游戏化教育的作用及未来发展前景。

关键词:游戏化教育,小学教育,应用优化策略

参考文献

[1]刘庆玲.基于模板的教育游戏在小学英语教学中的应用研究[D].华东师范大学, 2014.

[2]水卿梅.教育游戏在小学科学教学中的应用与探究[D].四川师范大学, 2011.

[3]关姣龙.教育游戏在小学《信息技术》教学中的应用研究[D].曲阜师范大学, 2012.

[4]朱宇航.教育游戏在小学汉字学习中的应用研究[D].河南大学, 2010.

电视游戏教育 篇9

随着信息时代发展,电子游戏以其极强的娱乐性和趣味性快速发展,已经成为了许多人的重要的娱乐。与此同时,各种教育电子游戏应运而生。比较成功的例子如北京大学的教师在《决策模拟》课程中使用企业竞争模拟游戏软件(BUSI-MU)成功地提高学生的商业管理能力;日本GDP游戏棋魂让无数围棋初学者甚至是完全没有基础的学习者在短时间内达到业余2级以上的水平,等等。

很多专家学者也认为,如果能把教育技术游戏融入课堂教育,便能利用电子游戏的种种优势帮助学生学习,可以使得学习富有趣味性,还可以把抽象的知识点具体化,促进学生对知识点的理解和熟练掌握,充分发挥电脑游戏所蕴含的教育潜力。

然而教育电子游戏并没有在课堂中得到很好的运用。本文将通过调查和对典型成功例子经验总结,探讨在课堂教育运用教育电子游戏遇到的种种困难并提出解决建议。

2 调查结果及问题分析

教育电子游戏融进课堂教学的情况。我们向分别来自广州市5间示范性高中和5间非示范性高中的高中学生作调查。然而得到的结果是:不论是示范性高中还是非示范性高中的,大部分学生表示课堂上基本没有接触过教育电子游戏,极少学生表示老师在课堂上偶尔利用教育游戏的讲课或指挥集体操作,根本不会让学生独立使用。可见教育电子游戏融入课堂教学的情况及不乐观。

为了解个中原因,我们继续作深入调查,对部分老师及学生进行访问。总结发现将教育电子游戏运用到课堂中主要存在着以下问题:(1)学校教育硬件跟不上,除了与计算机有关的课程,学生不会在课堂上接触到计算机;(2)游戏中存在大量与课堂知识无关的信息,浪费课堂时间;(3)教师需要大量时间去在众多游戏获取适合教学的游戏软件;(4)学会操作游戏也需要教师及学生花上一定的时间。

3 成功例子分析

为了为解决问题提供合理的解决建议,我们决定在少有的成功的例子中得到启示。在亲身体验学校课堂教育的调查过程中,我们也得到了不少较成功例子。最具代表性的是广州某中学地理老师胡老师的课堂教育。她为了深刻学生对中国各省位置的记忆,在课堂上使用了地图拼图的游戏。她在课堂上与学生一起集体操作,让学生在脑海里先留下一定的印象。并让学生把软件拷贝回家里,并作为作业让学生在课后体味。得到效果甚是良好。

胡老师的成功之处在于:(1)认识到课堂作业也是课堂教育的一部分,把“玩”教育电子游戏作为作业布置学生课后完成,使作业更加轻松有趣更有效率。也解决了硬件问题;(2)游戏内容简单,没有过多于课堂知识无关的信息,节省了大量时间;(3)该游戏操作简单,一看就会用,不会浪费时间于操作问题上。

4 问题解决建议

除了胡老师的成功经验,我们还总结了不少成功个案。以下是我们从几个方面得出的对问题解决的建议:

从软件本身来看:尽量减少不相关的内容;游戏操作要尽量简单;允许用户按正常的进度保存信息;可拷贝并能保持与原版的一致性,让学生放学回家也可以继续玩;具有主流游戏的特征,如挑战、幻想等等,充分显示其特有的趣味性。

从教学工作者来看:认识到教育电子游戏的趣味性、具体性、高效性等等优势;灵活积极地结合课堂运用;努力推动学生在游戏中反思、总结和协作学习。

从游戏开发商来看:让游戏的内容和规则通过教育局的检查和认可;为学校提供优惠使用许可证。

以上是从不同方面对问题提出建议。还需注意的问题是,必须认识到游戏为教育服务,不能只追求游戏的趣味性而把教育目的淡化。

5 总结

尽管越来越多教学者认识到教育电子游戏的教育潜力,但是把教育电子游戏融入到课堂教育还有很大的障碍和困难。

为了解决这些障碍,我们建议必须从不同方面入手,让教育电子游戏真正适合课堂教育,真正融入课堂教育中。

教育电子游戏的优势能够促进学习效率,减轻学生负担,我们应该积极努力运用教育电子游戏,做到寓学于乐。

摘要:由于电子游戏本身具有很强的娱乐性和趣味性,近年来,随着教育电子游戏逐渐兴起,越来越多人更愿意在游戏中轻松地学习。然而,通过调查发现,在课堂教育中,教育电子游戏并没有很好地应用。可见,将电子教育游戏应用到课堂教育中人仍然存在很多障碍。为让电子游戏能在课堂教育中得到更充分地运用,让课堂教育更加活泼轻松,本文将基于调查数据,仔细探讨个中原因,并提出建议以期能够克服应用电子教育游戏于课堂中的种种障碍。

关键词:电子教育游戏,课堂教育

参考文献

[1]“轻游戏”:教育游戏的希望和未来.电化教育研究,2005(1).

[2]我国教育游戏现状分析.科技信息,2007(4).

电视游戏教育 篇10

学生对网络游戏的沉迷引发了一轮社会, 学校, 家长对学生网瘾的担忧, 然而硬性克制学生的效果并不明显, 在叛逆期的学生只会越来越逆反, 与其在行为上截流, 不如在思想上引导。将游戏引入课堂, 利用教育游戏进行教学活动, 不是教学生如何远离网络, 而是教学生如何正确使用网络, 如何更好地利用游戏学习。

教育游戏既具备教育性又具备游戏性。教育游戏针对的对象是学生, 是以培养学生某种技能、情感、价值观等方面为目的的。教育游戏要有多元的教育内容, 要符合新课改提出的三个维度的教学目标, 要以提高学生技能和综合素质为中心。游戏作为教学策略是教育的另一种调剂, 将看似严肃的教育内容用愉快的游戏方式呈现出来, 进行悦趣化学习[2]。但考虑到学生的年龄特点、性格特点等方面因素, 目前教育游戏的应用是从三方面的主导下进行的。

一、以家长为主导的教育游戏应用

一般的家长是不会允许学生上网游戏的, 但目前一些新潮的家长认为网络时代已经来临, 孩子无法脱离网络社会, 与其是孩子偷偷摸摸了解网络可能带来的不良影响, 不如自己帮着孩子挑选一些健康绿色的网络游戏供孩子使用。比如:《盒子世界》、《摩尔庄园》。这两款都是适合低龄儿童使用的绿色游戏。在这个世界里所有的玩家都是儿童, 为儿童提供了一个虚拟空间, 他们可以互动游戏、相互交流、互帮互助, 很多家长都陪孩子玩这款游戏, 认为有利于孩子在梦幻的世界里快乐、健康的成长。摩尔庄园还对上线时间是有要求的, 防止了孩子沉迷于游戏。另外, 手机智能功能也为孩子提供了使用教育游戏的平台, 《乐萌学堂之家有小宠》是一款手机教育游戏, 目前推出的是小学版本。游戏中有一个可爱的小宠物, 孩子通过玩其中的学习游戏可以是宠物快速成长, 小宠物还会提醒孩子该学习了, 游戏还有时间设定, 当孩子超出设定时间游戏自动停止, 孩子只有明天再玩。

二、以教师为主导的教育游戏应用

教育游戏应用于课堂的教学还在试水阶段。如何将游戏和教学很好的融合是目前各个学科的教师在探索的问题。教育游戏好坏对整个教育游戏的使用起着至关重要的作用。不能为了吸引学生的兴趣选择制作精美但主题没有教育内容的游戏, 也不能一味地追求教育目的, 而忽视游戏的整体感觉。比如信息技术课, 可以为教育游戏提供一个很好的硬件环境, 但使用哪种教育游戏来为教学服务还是值得思考的问题。目前, 很多信息技术课教师只在讲授打字时会常常使用金山打字通这款教育游戏, 金山打字通包含里五款打字游戏, 可以从全方位帮助学生提高打字水平。

三、以学生为主导的教育游戏应用

《幻境游学》[3]是一款专门针对英语学习研发的教育游戏。这里面有不同的游戏版块, 包含了20余款游戏, 其中有9款2D游戏、10款3D游戏、4款Flash游戏, 真正做到了趣味与教育相结合。《幻境游学》于2007年获得国家教育部关工委社区教育中心“2007年最佳英语学习软件”认证, 在校园也掀起了游学热潮。

目前教育游戏在我国发展缓慢, 虽然很多专家学者都对教育游戏充满兴趣, 而且少数的游戏厂商在尝试教育游戏的设计, 但没有国家的高度重视和扶持, 教育游戏的发展前景仍不明朗。要用开放的思想对待教育游戏, 可以通过三个渠道寻找到好的教育游戏, 一是加大对教育游戏的关注度, 鼓励游戏厂商和学校合作生产出符合学生使用的教育游戏;二是引入国外比较优秀的教育游戏, 比如韩国使用的《劲舞团英语》;三是在众多现有的网络游戏中挑选一些符合教育大纲的游戏, 比如帮助学生提高使用鼠标的熟练程度, 除了可以使用《扫雷》这个Windows XP系统自带的游戏, 还可以选用学生喜欢的《找茬》、《连连看》、《鼠标射击》等小游戏。如果练习键盘输入除了可以使用《金山打字通》, 还可以选择《键盘钢琴》这类的小游戏, 通过键盘琴谱输入相应的按键就可以弹奏美妙的音乐。教育游戏的设计基础就是整个社会环境, 因此只要抓住某一教育点就能在游戏中找到契合的地方, 就能为教育游戏开辟一片天空。

摘要:教育游戏作为一种新型的教育策略正逐步被社会、学校和家庭所重视。教育游戏集教育性和游戏性于一身, 用娱乐的方式进行学习活动, 充分地体现了寓教于乐的教育内涵。目前, 教育游戏的应用在我国仍处于探索阶段。

关键词:教育游戏,教育游戏的应用

参考文献

[1]中国互联网络信息中心.第27次中国互联网络发展状况统计报告.2011

[2]祝智庭, 钱冬明.第十三届全球华人计算机教育应用大会 (GCCCE2009) 综述[J].远程教育杂志, 2009, (4) :3-5.

浅析教育游戏在家庭教育中的应用 篇11

【摘 要】如今,随着互联网的普及以及人们对智能手机、电脑等高科技电子设备的广泛使用,网络技术在学习生活乃至整个社会发展的进程中都扮演着不可或缺的角色。家庭教育作为学校教育与社会教育的基础,自然会与网络产生不可避免的碰撞。本文以教育游戏为立足点,调查其在家庭教育中的应用现状,并对结果进行梳理、分析和总结。提出切实可行的应用对策。

【关键词】教育游戏;家庭教育;互联网;对策

网络时代的兴起带动了网络技术的全面渗透,在推动社会、生活发生重大变革的同时也促进了学校以及家庭的教育理念、教育方式的创新。作为儿童身心发展的关键教育之一——家庭教育,在如今的形式下必然会面临不小的挑战。网络和现代社会不断变化发展使得传统家庭的教育的缺陷被不断放大。家庭教育的问题不仅是每个家庭内部的问题,更上升为国家关注的社会问题。此时,教育游戏这一新产品的出现无疑是一个契机。当教育游戏能在学校教育中脱颖而出成为学校教育的助力时,我们可以预计教育游戏在家庭中的应用能够改变传统家庭教育的部分劣势,培养具有创新能力的、能更好地适应社会多变性和不可测性的人才。

一、教育游戏的内涵与设计

教育游戏是什么?顾名思义,它是“教育”与“游戏”。

作为一款游戏,它具有游戏的特性即娱乐性、可选择性、开放性、社会性等。然而教育性是它的灵魂。可以笼统的说教育游戏是为完成“教育”这一关键任务而存在的游戏。因此,教育游戏的设计必须以能够教育游戏者为前提,对选材、游戏尺度的把握、关卡难易程度的设计有更多要求。

教育游戏的目标受众是学习者,它必须有明确的教育目标,目的是激起学习者的学习兴趣或者拓宽他们的知识面。设计者必须以此设计理念为基础,将教育性贯穿游戏的始终;除此之外,教育游戏必须具有挑战性。与普通意义上的游戏不同,教育游戏不仅要在关卡难度的设计上要从易到难,在内隐知识的渗透上也要由浅入深,激起学习者不断地学习相关知识的欲望。

二、教育游戏在家庭教育中的应用现状

与传统的观念不同,游戏和教育不是两个相悖的概念。教育游戏能够在学校教学中取得不错的成绩也证明此言不虚。那么教育游戏是否能被家长接受、采纳,成为一种新型的家庭教育的工具呢?带着这个问题,我们进行了关于教育游戏在家庭教育中的应用研究。

我们通过对得到的初步数据进行有针对性的选择分析后,得出结论:教育游戏在家庭教育中的应用远不及它在学校教学中的应用。30%——40%的人表示不曾听说过教育游戏,在我们讲解后也显得兴趣缺缺。但30%的被调查者认为教育游戏是有用的,也表示乐意尝试这种“寓教于乐”的方式,但也会担忧可能产生的负面影响,如游戏设计不合理导致孩子沉迷其中,或是能达到具有“教育性”这一目标的太少等。约35%的家长没有那么多的时间或者精力去研究如何正确的使用“教育游戏”这一工具。

总而言之,教育游戏是一个新的概念,于大部分家长而言依然陌生。教育游戏本身所具备的“娱乐性”会让部分家长望而却步。但对于教育理念较为现代化的家长而言,教育游戏是一种值得尝试的新方式,能在家庭教育中起积极的辅助作用。

三、影响教育游戏在家庭教育中的应用的原因分析

在对调查结果进行整理、分析之后,我们通过查阅资料总结出影响教育游戏广泛应用的主要原因。

从教育游戏本身来看,教育游戏作为独立于游戏和普通教育技术的新型工具,设计者花费的时间会更多,且会有很多地方难以兼顾。设计过程中容易出现各类问题,如任务关卡设计的不合理——过于困难或过于简单;设计者没有把握好学习者的身心特征;与教育融合的程度不够——娱乐性太强或是内容单调乏味等。

从家庭层面来看,家庭的经济状况,家庭成员的教育理念也极大地影响了教育游戏在家庭教育中的应用。其中部分家庭缺乏必要的经济实力,没有给孩子提供教育游戏这一工具的条件。此外,家长对孩子的关心程度不够,即使能给予基本的照顾,也没有精力去培养或挖掘孩子的天赋。教育观念的陈旧、教育方式的滞后以及不可避免的社会压力让家长过分关心孩子是否认真学习,而忽视孩子是否快乐成长。

除了以上的两个方面,教育游戏和家庭成员之间在融合过程中产生的矛盾也会影响教育游戏的应用。如家庭成员受到传统教育观点的桎梏、缺乏对现代教育技术的合理认知、对教育游戏的不满意等,都会让他们对教育游戏避之不及。

四、在家庭教育中应用教育游戏可行的对策

教育游戏是将教育和游戏有机融合的新型游戏模式,在推行的过程中必将会受到阻碍。在知晓教育游戏面临上述窘境之后,我们能否采取一些对策来积极应对呢?我们在咨询相关老师、查阅有关资料后总结出以下几条可行的对策,希望对教育游戏的推行有所帮助。

(1)教育游戏的开发必须遵循相关规则。不但要满足“娱乐性”与“教育性”并存这一基本条件,也要充分适应使用者的生理、心理所处的层面。

(2)社会对教育游戏的开发和应用要起到正确的引导作用。普及教育游戏,必须要社会各界的参与。家长所处的社会环境,很大程度上决定他们对孩子的教育理念和教育方式。只有社会大环境认可教育游戏,推广教育游戏,才能使其在家庭教育中才占据一席之地。

(3)家庭成员的教育观念也必须得到革新。学校在这方面可以加以宣传、指导。如:成立家长学校等。把家长的注意力吸引到关心孩子的身心健康发展上,如此一来,在发现问题后也能及时采取适当措施。

参考文献:

[1]张琪,陈琳. 我国教育游戏研究述评及展望[J]. 开放教育研究,2009,05:107-112.

[2]张文兰,刘俊生. 教育游戏的本质与价值审思——从游戏视角看教育与游戏的结合[J]. 开放教育研究,2007,05:64-68.

[3]史忠翠. 教育游戏的理论研究与应用[D].北京交通大学,2009.

[4]张瑛. 网络技术在家庭教育中的应用研究[D].湖南大学,2007.

安全教育游戏两则 篇12

(一) 游戏目标

锻炼学生在紧急情况下的应急心理, 提高其火场逃生的技能。

(二) 场地与器材

在场地上画两条相距30米~40米的平行线, 一条为起跑线, 一条为折返线。将学生分成人数相等的若干队, 成几路纵队站立在起跑线后, 每组起跑线前方等距设3个~4个障碍物 (将跨栏架或长条板凳放在体操垫上) , 折返线处放一个体操垫。学生每人自带小手帕一块。

(三) 游戏方法

教师发令后, 各队队首迅速持手帕捂住口鼻, 以弯腰前行的姿势向前奔跑, 依次以匍匐姿势钻过跨栏架, 并在最后一个体操垫上翻滚 (“压灭身上的火苗”) 后起立, 直接跑回本队, 拍本组第二名学生的手, 依次进行, 以最先跑完的队为胜。

(四) 游戏规则

队员在“逃生”过程中, 如将器材碰倒, 需将其还原, 方可继续进行游戏。

(五) 学练建议

游戏进行前, 教师应对学生进行消防常识培训。教师可以利用语言的描述或播放火场录音, 将学生引入到一个置身火海的情境, 让学生感受到火场形势的复杂性和紧迫性, 培养和锻炼学生在紧急应激的环境中保持清醒镇定的心理。在游戏进行的过程中, 教师应不断地提醒学生“捂住口鼻、降低重心、低姿匍匐前进, 弯腰前行”, 以此养成学生在火场求生的最基本姿势。正确的火场逃生姿势, 可以有效地避免在火场中被浓烟及有毒气体熏倒——要让学生知道, 在火场中, 浓烟比明火更可怕、更具有危险性。

二、“红绿灯”

(一) 游戏目标

让学生体验“司机”角色, 学习交通法规, 培养学生遵纪守法的意识。

(二) 场地与器材

将游戏场地模拟成交通十字路口, 路口宽为一米, 学生分成四组, 各成一路纵队分别站立在相对应的道路上。学生自制方向盘, 人手一份 (自由制作, 大小、形状不限) 。教师准备红、绿、黄灯各一个 (彩色卡纸剪成直径约12厘米左右的圆形, 用双面胶将其粘贴在接力棒上) 。

(三) 游戏方法

学生在规定的场地内, 双手持“方向盘”于胸前, 扮成“小司机”, 模拟驾驶汽车在道路上行驶 (小跑) 。教师或学生扮成交警, 指挥交通。小司机们按红灯行、绿灯停、黄灯慢行的交通规则进行游戏。游戏进行的过程中, 学生可以边做边唱:“小汽车, 嘀嘀嘀, 我是文明小司机。红灯亮了停止向前, 绿灯亮了向前行, 黄灯亮了停一停, 交通规则要记清”。在游戏中提高学生的交通意识。

(四) 游戏规则

1.“交警”举红灯时, 相对应道路上的“小司机”双手上举“方向盘“做等待状;“交警”举绿灯时, 相对应道路上的小司机手持方向盘开车前行或转弯。“交警”举黄灯时, “车辆”减速慢行或做原地踏步状。

2.“车辆”之间要礼让, 互不碰撞。

3.违规的学生要暂停游戏2分钟。

(五) 学练建议

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