数字化教育游戏

2024-10-17

数字化教育游戏(通用7篇)

数字化教育游戏 篇1

1 数字化教育游戏中蕴含着有效的学习条件

从加涅和迈耶对学习过程的研究中我们可以看出, 数字化教育游戏中蕴含着有效的学习条件。

1.1 信息加工方式模型

如图1中所示的是当代美国著名心理学家罗伯特·加涅 (R.M.Gagne) 提出的学习过程的信息加工模型, 该模型是认知主义的典范。另外, 美国著名的教育心理学家、认知心理学家与实验心理学家理查德·E·迈耶 (R.E.Mayer) 提出了记忆系统的信息加工模型, 并且他本人还提出了著名的多媒体学习理论。在当前的6种建构主义范式 (激进建构主义、社会建构主义、社会建构论、信息加工建构主义、社会文化认知观和控制系统论) 中, 迈耶的记忆系统的信息加工模型属信息加工建构主义。该模型是在继承信息加工模型的基础上, 从认知建构的角度, 建立起的记忆系统的一种信息加工模型。

从迈耶的信息加工模型可以看出, 学习者的学习活动始于外界信息的刺激, 通过注意 (A) , 与当前学习任务有关的信息被学习者选择, 并将有限的心理能量集中在相应的活动上, 同时存储在长时记忆中与新信息相关的原有知识被激活 (B) 。当新的信息进入工作记忆后, 学习者找出新信息各部分的内在联系 (C) ;然后, 与新信息有关的处于激活状态的原有知识与新信息产生联系 (D) 。最后, 新知识进入长时记忆中被存储起来 (E) 。另外短时记忆还可以用来完成心理操作, 这就是工作记忆。

1.2 内部条件

如果学习者已经具备了适当的知识储备, 但却没有学习的愿望和积极性的话, 新的学习依然不能发生。学习者的这种主动加工的心理倾向在迈耶的信息加工模型中表现为学习者的“注意 (A) ”, “找出新信息的内在联系 (C) ”, “原有知识与新信息产生联系 (D) ”。

我们在对数字化教育游戏定义中所强调的“视听创意性方式”, 是指为学习者创设一种轻松愉快的精神氛围, 主要是通过声音和画面相结合来刺激主体的感官, 引起学者的注意, 从而达到激发学习者主动加工的心理倾向的。游戏中画面与音乐之间形成内在节奏, 画面中色彩形成绘画语言, 游戏中音乐形成可识别旋律, 游戏情节中的语言和文字相互映衬。学习者在这样的氛围中能够得到到愉悦感、成就感和沉浸感等情感体验和心理满足, 从而能够更加主动地去发现新知识的内部联系, 并积极地建构新旧知识之间的联系。

1.3 外部条件

学习的结果是学习者的内部条件和外部条件相互作用的产物。学习的外部条件极为广泛, 然而就学校教育而言, 与学习者学习活动关系最密切的外部条件当属教师的“教”。在数字化教育游戏中, 教材是以软件的形式加以组织与呈现的, 游戏中的任务即是学习内容, 不同难度的任务即为知识水平。教育游戏本身就是一种媒体。学习结果的反馈体现在学习者对游戏任务完成的程度上。

2 数字化教育游戏与建构主义

学习并非仅仅是记忆。对于学习者而言, 要真正理解并能熟练运用知识, 他们必须去努力解决问题, 自主地发现问题, 并深入思考。与此同时, 教师也不能只是将知识给予学习者, 而应当引导学习者用自己的头脑来建构知识。可以通过多种方式促进学习者的知识构建过程, 当然最重要的是学习者必须要学会自己爬梯子。教育游戏为学习者自己去发现和转换复杂的信息提供了可能。在游戏中学习者不断地用新信息去检验已有的旧经验。与传统的课堂教学相比, 教育游戏更加注重学习者的主动性, 使学习者真正称谓教学的中心, 通过游戏帮助学生去发现意义。

2.1 数字化教育游戏是发现学习

学习者在教育游戏中是通过自己的努力去发现概念与原理进行学习的。游戏中的任务与生俱来的就具有吸引游戏者去探索的特质。精心设计的游戏任务中蕴含着新的知识, 学习者需要利用他们原有的知识在游戏过程中探索新的知识。丰富的游戏任务情节可以唤起学习者的好奇心, 激发他们探索新任务的情感, 直至找到问题的答案。学习者在游戏的过程中还能够建立独立解决问题的能力和批判性思维技能。

2.2 数字化教育游戏是合作学习

学习者可以通过双人联机游戏或网络游戏进行合作学习, 这里的合作学习不仅限于学习者之间, 在教育游戏中教师作为游戏者同样可以参与到游戏中来成为学习者的合作学习成员。通过通信线路, 游戏中的学习者可以相互讨论问题, 这样能够更容易发现和理解复杂概念。在教育游戏中, 除了成员之间的语言/文字沟通之外, 小组成员之间示范正确的思维方式、暴露和挑战彼此的错误, 具有明显的社会学习特征。学习可以通过与有能力的同伴的交互进行。网络化的教育游戏可以为小组成员之间/师生之间的交互演示、示范模拟提供一个非常便利的平台。

2.3 数字化教育游戏能为自我调节学习提供策略

建构主义理论的一个重要概念就是将理想的学习者认为是自我调节学习者 (self-regulated learners) (Paris & Paris, 2001; Weinstein & McCombs, 1995) , 教育游戏可以为学习者在适当的时候提供学习策略。学习者在教育游戏中遇到的问题是复杂的、完整的、真实的。教育游戏可以为学习者将复杂的问题分解为简单的几步或提供其他不同的方案。

2.4 数字化教育游戏是一种自上而下的加工

建构主义教学观强调自上而下的教学, 而非自下而上的教学。自上而下意味着学习者首先从复杂的问题入手, 教育游戏恰巧与这种理念相吻合。游戏中的每个任务都是真实的、复杂的、完整的。学习者在游戏任务的一开始便遇到这样的问题, 学习者开始需要利用原有知识来解决当前的新问题。当然, 有些时候学习者不能独立解决问题, 因此, 小组合作有利于问题的解决。通过倾听他人的观点、接受并尝试他人的解决方案或向游戏代理寻求帮助等, 这些都为学习者提供了认知支架。

参考文献

[1][美]迈耶著.多媒体学习[M].牛勇, 邱香, 译.北京:商务印书馆, 2006.

[2]何克抗, 李文光.教育技术学[M].北京:北京师范大学出版社, 2002.

[3]施良方.学习论[M].北京:人民教育出版社, 2001.

[4]皮连生.学与教的心理学[M].上海:华东师范大学出版社, 1997.

[5]罗伯特.斯莱文.教育心理学[M].姚梅林, 译.上海:华东师范大学出版社, 2004.

[6]王俊杰, 黄国华.从认知主义到建构主义的范式转换——加涅与梅耶的信息加工模式对比[J].远程教育杂志, 2008 (2) .

数字化教育游戏 篇2

基于计算机的数字教育游戏已经成为学界的研究热点之一。然而, “教育游戏”、“教育游戏软件”、“轻游戏”、“游戏化学习软件”和“数字 (电子) 教育游戏 (教学游戏) 软件”等多个概念并行存在甚至不加区分混同使用。凡此种种, 无疑会对教育游戏研究与产业发展带来负面影响。究其深层原因, 归于对数字教育游戏概念理解不足所致。因此, 准确界定数字教育游戏, 摆脱概念使用的混乱状况是促进其研究与实践的一个核心问题。

“教育游戏”一词在汉语中是“教育”与“游戏”结合而形成的复合式偏正型合成词。其中“游戏”是主词、“教育”对其进行修饰与限制。由此看来, 对“数字教育游戏”概念的界定必须依赖对“游戏”概念的准确把握。

1 游戏的定义

1.1 先哲眼中的游戏

在电子/视频/数字游戏出现之前哲学家、人类学家等对游戏的概念作出他们自己独到的解释。哲学家康德从“自由”看待游戏, 认为游戏是内在目的并因而自由的生命活动。伽达默尔从自我表现论的角度出发, 认为游戏是以自我表现为根本目的的活动。弗洛伊德认为, 游戏是人借助想象来满足自身愿望的虚拟活动。从以上可以看出, 无论是自由的生命活动, 还是以自我表现为根本目的的活动, 先哲们都承认游戏是一种特殊的活动, 并探索其本质及其对人类的价值。但并未提及游戏作为一种活动的运行机理。荷兰著名人类学家胡伊青加则认为:“游戏是一种自愿的活动或消遣。这种活动或消遣是在某一时空范围内进行的, 其规则是游戏者自由接受的, 但又有绝对的约束力。游戏以自身为目的而伴有一种紧张、愉快的情感以及它不同于日常生活的意识。”胡伊青加在对游戏本质与目的探讨的同时, 更是突出概括了其构成因素:自愿、时空、规则、自由、约束、紧张、愉快。

1.2 教育学界对游戏的诠释

在教育史上把游戏与教育结合起来的缔造者是福禄贝尔。在他的论著《人性教育》中认为游戏是一种喜悦、自由、平静、能够和外界平和, 同时有第三者能和你起共鸣和同享的活动。在福禄贝尔看来, 游戏是一种活动, 幼儿时期的学习就是去参与游戏活动。他突出强调了游戏的教育价值, 且认为幼儿教育的根本在于使幼儿从游戏中学习。

美国著名教学设计专家John V. Dempsey将计算机游戏理解为“由一个或多个玩家参与的一系列活动。活动含有目的、约束、高潮和结局。游戏的某些方面是规则导向的与虚构的。最后, 游戏在很多方面含有竞争, 即便是与自己竞争。”Dempsey对游戏的阐释突出强调了游戏是一种活动, 也概括了游戏的机制与结构组成。但并未提及计算机游戏是否与现实环境中的游戏活动存在差异。

1.3 计算机游戏界对游戏的分析

美国著名电子游戏设计师Eric Zimmerman将游戏定义为:“为得到某种结果而进行的有规则的活动。”

1.4 总结

学者从自身专业角度出发对游戏的概念做了深入分析, 阐述了游戏对于人类、对于儿童发展与学习的价值, 分析了游戏的本质属性;承认游戏是一种特殊的活动;并未提及现实环境的游戏和电子/数字环境的游戏存在的本质差异;部分学者从结构性因素出发对游戏加以解释, 这无疑为认清游戏的内部结构及其活动运行机制提供便利, 但是对游戏结构性因素的分析不够全面或没有进行必要的分类归纳而出现片面景象。

2 计算机游戏的结构

从活动理论看, 游戏是一种特殊的活动, 是一种结构复杂的活动系统, 除一般活动系统因素之外, 存在着不同于其它活动系统的因素, 即驱使主体参与游戏的因素:动机因素。若不存在动机因素, 游戏便失去“灵魂”不成为游戏。活动系统因素是游戏的骨肉, 动机因素是游戏的灵魂。

社会文化历史学派维果茨基提出的活动理论强调活动的社会属性, 活动系统因素中存在“群体与分工”, 活动系统6因素中只考虑:“玩家、目的/任务、规则、道具”是游戏活动系统的必要因素, 不予考虑“群体与分工”二因素, 原因在于游戏中有“单人游戏”, 因此“群体与分工”因素不应该成为游戏活动的必要因素。

关于游戏的动机因素, 学者康德、佛洛依德、胡伊青加、Malone等对其皆有论述。通过对数字环境下与现实环境下的“游戏活动” (老鹰抓小鸡、仙剑奇侠和魔兽世界等) 所涉及到的学者们所述的动机因素“自由、自愿、自我表现、满足自身愿望、剩余精力的发泄、控制、约束、紧张/愉快/喜悦/平静、挑战/竞争/冲突/对抗、幻想/想象、好奇、神秘、高潮和结局、交互、独立反馈、表征或故事”进行较为全面的分析比较, 从中初步得出4个对于计算机游戏的必要动机因素“想象、自由、竞争、独立反馈”, 其余均为充分因素。

3 基于计算机的数字游戏概念界定

游戏活动赖以开展的空间环境存在差异。目前有两类空间环境, 现实的物理环境与通过技术手段所创设的数字 (视频/电子) 三维或二维的虚拟环境。而上述对游戏的解释并未突出阐明游戏活动所依托的空间环境。因此, 在概念界定中有必要对“现实环境和虚拟环境”做出体现, 加以区分。

遵从游戏的活动性实质, 从活动理论框架出发, 在对游戏活动系统4因素“玩家、目的/任务、规则、道具”、动机4因素“想象、自由、竞争、独立反馈”初步分析基础上认为, 计算机虚拟环境下的数字“游戏”是指:玩家借助想象在现实或虚拟环境中以道具为中介、以任务为驱动、以规则为导向自由参与竞争, 并接受独立反馈的交互性活动。

4 基于计算机的数字教育游戏的定义

4.1 国内学者关于数字教育游戏的解释

国内学者对基于计算机的数字教育游戏的理解与解释, 大致可分为以下4类:①教育游戏是软件、教育/学习软件、游戏软件、介于教育软件与游戏软件之间的软件;②教育游戏是具有教育意义的游戏环境或具有娱乐意义的学习环境;③教育游戏是一种特殊的活动;④轻游戏。综合来看, 国内大多数教育技术学者将教育游戏理解为“软件”, 对教育游戏的解释强调4个特点:突出其教育功能与意义, 然而单纯以此鉴别教育游戏是有失偏颇的;强调教育与游戏的有机结合而未体现出结合思路;认为游戏是实现教育目的的手段而未能深入探索其内在结构, 强调其外在表现形式是软件而未对其内容加以认识。另外存在与“教育游戏软件”、“教育游戏”混同使用的现象, 存在现实环境下的教育游戏与虚拟环境下的教育游戏混同使用的现象。

4.2 对数字教育游戏概念的几点认识

①数字教育游戏是系统性的活动;②数字教育游戏是教育目的与游戏手段的结合体。数字教育游戏是为了促进学习者愉快地学习而创设并进行的, 游戏是使学习者愉快地学习以实现教育目的的手段而存在的, 并以游戏活动的形式外显出来;③认清数字教育游戏的结构与运行机制。对数字教育游戏的认识不只是看到其外显的游戏或软件形式, 而且要深刻理解其内在的结构与组成, 才能够把握教育游戏的总体, 才能掌握其中的运行机制, 才能探索教育与游戏的结合。

4.3 数字教育游戏的定义

基于上述分析, 笔者从游戏的概念出发对数字教育游戏做出初步解释, 认为“数字教育游戏”是指:学习者借助想象在所创设的蕴含教育目的与内容的数字化学习环境中以道具为中介、以任务为驱动、以规则为导向、自由参与竞争, 并接受独立反馈的交互性活动。

5 数字教育游戏与教育游戏软件概念辨析

从信息层面看, 数字教育游戏的本体论层次的信息是:数字教育游戏这一系统性活动的运动状态和方式。是数字教育游戏活动在空间上所展开的形状与态势, 在时间上所呈现的过程和规律。从软件工程层面看, 教育游戏软件是承载教育游戏信息的各种程序和文档, 借助于它的运行提供给学习者教育游戏信息。

因此, 教育游戏软件是教育游戏信息的载体, 数字教育游戏是教育游戏软件运行之后所呈现出的系统性活动。数字教育游戏与教育游戏软件的关系, 等同于教育与教育软件的关系;若将教育游戏软件与数字教育游戏等同, 则相当于将教育软件与教育等同, 显然不合逻辑。

摘要:基于计算机的数字教育游戏已经成为学界研究的热点之一。准确界定数字教育游戏, 摆脱概念理解和使用的混乱状况是当前研究与实践的一大核心问题。以活动为视角, 分析了游戏的结构及运行机制, 探讨了游戏及数字游戏的概念, 并以此为基础对数字教育游戏的概念作了初步阐述, 期望对其研究与设计提供有益的启示。

近年台湾数字游戏新潮流 篇3

根据台湾“经济部数字内容产业推动办公室”的统计, 2013年台湾数字游戏产业规模较2012年大幅增长11.4%, 达到453.2亿元新台币。

自2008年起, 全球面临金融风暴、不景气的冲击, 众多产业皆大幅受挫, 但数字游戏产业却因“宅经济”效应, 产值逆势成长, 为台湾厂商带来厚利。整体而言, 近年台湾数字游戏产业规模成长率呈现稳定成长态势, 主要成长动力来自于在线游戏与商用游戏产业。其一是在线游戏产品的海外市场授权金增加及Facebook与网页游戏带动轻游戏风潮;其二是商用游戏机的海外市场需求增加, 外销比重约占九成, 主要外销地区为中国大陆及中南美洲;其三是移动游戏业者受惠于智慧型手机使用者与苹果软件商店 (App Store) 的快速成长, 逐渐成功的吸引玩家付费, 开始找寻新获利模式, 如手机网游。

进一步分析数字游戏产业的产值结构, 在线游戏成长动能来自于岛内网络游戏公司大举布局海外市场, 以及自行开发作品的海外授权金大幅成长, 海外授权主要市场为中国大陆和日本, 内外销比重为1:4;Facebook社群网站的兴起, 开发新玩家市场, 促成跨平台游戏发展;此外, Facebook与网页游戏带动“轻游戏”风潮, 开发新玩家市场, 促成跨平台游戏发展。

资料来源:台湾“经济部数字内容产业推动办公室”

商用游戏机虽然进入门槛高, 但相对获利高, 台湾商用游戏机业者在欧洲、中南美及中国大陆市场发展持续看好, 预估每年成长率将维持25%的成长率;中国大陆大型电玩市场每年以30%的速度成长, 台湾商用游戏机业者纷纷通过合资及成立子公司方式积极布局。移动游戏在智能手机及App Store的快速成长下, 成功的吸引玩家购买智能手机, 开始找寻新获利模式。

台湾在线游戏产业链中多数开发商有运营经验, 发行商也朝产品自制发展。在线游戏的上游开发商自行研发设计游戏的内容及故事架构, 并配合程序开发与美术人员设计人物场景, 有大宇、昱泉、传奇、玩酷、弘煜、智乐堂、思维工坊等。中游运营发行商主要负责在线游戏产品的行销与营运, 含客服、网管及市场行销, 将游戏的特色传达给玩家, 有茂为、智凡迪、传奇、亿泰利、红心辣椒等。下游是游戏的销售及通路管理, 厂商必须和通路商建立合作关系, 增加铺货的据点和范围, 进而增加销售的机会, 要建立这样的关系需仰赖通路商大量的人力和充足的资金, 以及长期累积的良好合作关系。

资料来源:台湾拓墣产业研究所

目前, 台湾从软件研发、营运、发行渠道到游戏公司中, 规模最大的, 从研发到营运, 最后更因为成绩斐然而进一步转型成渠道发行商的有智冠与游戏橘子两家公司。智冠最大的优势在于上中下游的整合能力以及通路的布局。游戏橘子坚持自建机房, 并取得ISP执照, 其特长在于行销能力。在线游戏产业之业者, 上柜的有智冠、中华网龙、游戏橘子、宇峻奥汀、大宇、华义、昱泉、鈊象等;兴柜的有乐升、茂为欧买尬、亿泰利、红心辣椒等游戏公司。其中, 鈊象被视为是多角化经营的游戏公司, 鈊象除在线游戏外, 还兼营商用游戏机的开发。

最近一两年来, 台湾网络在线游戏厂商营收大幅下滑, 除了受到App移动游戏及Web网页游戏分食影响外, 另一个重要原因就是大陆游戏厂商来台分食市场。Web网页游戏被APP移动游戏取代的情况更高, 受侵蚀效应情形也较明显, 致使部分Web网页游戏厂商经营困难。

移动游戏方面, 2013年台湾App移动游戏正式形成气候而引领风骚, 除了独立开发者、小型工作团队、新创公司外, 传统游戏大厂也正式进军App移动游戏, 带动移动游戏产业大幅增长。整体而言, 数字游戏产业的发展型态朝向多元化, 消费者市场大饼仍在继续增长。

2013年全球移动装置游戏产值高达130亿美元 (约3881亿元新台币) , 目前在App Store软件商店上已有超过17万款App移动游戏, 竞争相当激烈。App移动游戏产业生态瞬息万变, 地域上无疆域的限制, 竞争对手不再局限两岸三地;为更贴近消费者市场, O2O、So Lo Mo以及第三方支付等新名词话题不断, 厂商竞逐更是剧烈, 不时有一些新秀冒出头。继2012年最火红的Rovio《愤怒鸟》 (Angry Birds) 之后, 2013年台湾最热门的A P P移动游戏莫过于Gu n g Ho的《龙族拼图) 》 (Puzzle&Dragon) 、Mad Head的《神魔之塔》 (Tower of Saviors) 、King的《Candy Crush Saga》等。其中, 《神魔之塔》推出时间不长, 就创造近千万下载次数的业绩, 挤进全球前十大最赚钱的移动游戏。

台湾游戏厂商雷亚游戏公司开发方面的《Cytus》被列入2013年Android Game十强, 足见岛内也不乏具备开发实力、以稳健的经营策略见长、拥有固定的消费族群的开发团队或独立开发者, 在这一波App移动游戏热潮中占有一席之地。

猴子灵药的《勾玉忍者》

猴子灵药 (Monkey Potion) 是由几位独立开发者半路组成的团队, 之前曾与乐风创意视觉工作室合作开发的模拟经营游戏《邦妮的早午餐》系列在i OS上推出后广受玩家们支持。2013年猴子灵药新推出的游戏《勾玉忍者》被评选为台湾制造精选游戏项目之一, 也被台湾、香港、新加坡等十多个国家和地区的App Store软件商店评选为最佳新精选游戏。

《勾玉忍者》是款横向卷轴益智类作品, 游戏故事描述为了玉之国的安危, 玩家与伙伴潜入敌营偷走最机要的秘密文件而遭敌方忍者追杀, 这里玩家担任的是类似护卫的角色, 保护画面右方手持卷轴的同伴能顺利逃出生天。只要每个关卡完成一定的移动距离就可以解锁下一场景, 让玩家不是停在同一画面移动。整体游戏过关过程流畅, 不同武器变换的设计概念颇为新鲜独特, 而乱跑的民众们仓皇逃生的表情也很生动。此外, 游戏中也有成就系统, 每次闯关结算积分也有机会获得额外的奖赏, 整个游戏结构非常完整。

Qubit Games的《太空魔盒》

游戏独立开发团队Q u b i t Ga me s所推出的《太空魔盒》 (Space Qube) , 是一款以方块为基础的复古射击游戏, 强调射击和自订设计的方块风格, 让玩家们也能亲手打造自己的战斗机。射击游戏部分, 玩家必需控制宇宙飞船或自己制作的像素造型, 在茫茫宇宙间阻止各式各样外星侵略者的进攻。编辑设计部分, 通过方便的工具及对不同的图层进行编辑, 只要用手指在画面上绘制, 玩家即可轻松创作出千变万化的3D立体造型, 更炫的是玩家的作品除可以上传分享外, 还可3D打印成品。《Space Qube》在2013年东京电玩展 (TGS) 中大放异彩, 不仅入选SENSE OF WONDER NIGHT影视大赛 (SOWN) 游戏奖项, 更受邀上台向日本玩家展示游戏。

《策马入山林》

《策马入山林》 (A Ride into the Mountains) 是一款骑马射箭游戏, 以接近上世纪80年代的画面风格为游戏主要特色, 玩家在游戏中扮演骑着马的弓箭手, 以家传的骑射招式对抗入侵山林的邪恶魔物, 主要的操作模式是以拖曳的方式进行拉弓, 再对目标方向的怪物进行射击。《策马入山林》整体在画面的表现、操作的流畅度和完整度都相当成熟, 具备独树一格的游戏风格, 月下湖泊、竹林灭敌、保卫遗迹, 游戏中的每一个桥段都展现独立游戏开发者的情怀, 令人动容。游戏评测家夸赞《策马入山林》是真正的艺术, 已经超脱了游戏作为娱乐的存在, 带来更多关于生命的思考。

易铭的《史上最牛的游戏2》

台湾易铭公司 (Orangenose Studio) 制作的《史上最牛的游戏2》 (Hardest Game Ever2) 勇夺2013年全球i OS平台5月下载量第4名, 击败Rovio、EA、Zynga等知名游戏公司旗下的作品, 更一举冲上该月全球十大游戏发行商的第八名。《史上最牛的游戏2》不论在i OS平台或安卓平台, 都缔造千万下载量, 成绩斐然。

由易铭公司所开发的《0.03Seconds》、《Stupidness2》、《史上最牛的游戏2》等游戏在全球市场都很受到欢迎, 特别是在中国大陆市场获得成功。易铭公司认为, 中国大陆App游戏的特性和其他国家相当不同, 开发者应将中国大陆和全球切割为两块全然不同的市场, 在中国大陆App移动游戏最好不要内置广告, 而是采用限时或者限关卡的方式让玩家尝鲜, 有兴趣的玩家再继续付费游玩。

此外, 中国大陆App游戏市场中安卓平台占比非常高, 故必须以安卓版本为开发重点, 市场拓展关键是通路, 在上百个安卓App商店中, 主要以360、91无线、百度为主要发行平台, 社群媒体大多是新浪、微博、腾讯、人人网等。如果是首次进入中国大陆游戏市场的团队, 建议通过代理商会较有保障。

雷亚游戏的《Deemo》

台湾雷亚游戏公司成立刚两年, 借助《Cytus》、《Deemo》、《M a n d o r a》与即将上市的《Implosion》, 成功开发核心族群音乐游戏、大众类型休闲游戏到新一代等级动作的APP移动游戏。该公司现有23名员工, 虽没有大企业的充沛资源, 然已有1000多万玩家游玩过旗下作品, 投入广告营销的预算竟然不到300美元 (约8956元新台币) , 这些App移动游戏之所以会引起玩家关注, 主要是雷亚对于各款游戏的定位成功, 除了以创造更美好游戏为使命外, 更重要的是玩游戏带给玩家的感动。

首款《Cytus》具独特风格, 是精美画面与精致音乐的完美结合;《Mandora》是以快速的30秒游戏体验以及令人印象深刻的角色形象为主要卖点;而《Deemo》则是加入了深刻故事剧情与独特钢琴演奏性的崭新作品, 有玩家给予“触动灵魂的音乐游戏”的评价。与玩家互动方面, 雷亚从玩家的角度去思考玩家到底要什么, 执行线下与在线互动, 例如演唱会就是希望让喜爱《Cytus》的玩家能够亲自聆听到作曲的音乐家实际弹奏他们的作品, 《Mandora》娃娃众筹计划就是让玩家能够实际触摸到自己喜爱的虚拟角色。

传统游戏大厂跨入App移动游戏领域

2010年后智能手机快速扩张, 以i OS及安卓为平台的App移动游戏快速增长, 新一代的游戏平台俨然诞生。智能手机将玩游戏的场所延伸至任意处所, 游戏型态再度被装置使用型态所改变, 商业操作方式也与以前不同。一般认为, App移动游戏将会成为新的游戏产业主流, 压缩了传统用户端游戏的发展空间, 占据主要地位, 也将影响游戏内容的发展方向。

然而台湾昔日传统游戏厂商在App移动游戏的开发上似乎慢了一大步, 直至2013年才正视此一移动风潮, 从研发大型角色扮演游戏转向投入开发App移动游戏, 抢攻新族群的市场大饼, 宇峻奥汀、雷爵网络、玩酷科技、中华网龙等企业兴起一股转型潮, 投入开发移动游戏。

宇峻奥汀的《魔导英雄传》

宇峻奥汀开发的《魔导英雄传》App移动游戏, 在2013年Unity AWARDS中从全球数以万计的参加者中脱颖而出, 获得The Community Choice Award的最后10强候选资格。《魔导英雄传》是宇峻奥汀首款自制的App移动游戏, 以奇幻可爱风格结合RTS即时战略操作与RPG角色培育两大特色的游戏。该游戏除了主打精致画风以及绚丽的声光效果外, 更加入了丰富的故事剧情, 让玩家在游玩的过程中, 更能体验RPG角色扮演的乐趣。

雷爵网络《勇者跑跳碰》

雷爵网络于2013年开发的两款App移动游戏, 一款是速度感十足的《勇者跑跳碰》, 是一款集合3D跑酷及角色扮演元素的游戏, 强调玩家在急速奔跑的过程中, 同时体验角色升级、换装、了解任务、打怪的乐趣;另一款《摇滚僵尸》是全球首款以末日僵尸为题材的的触控节奏动作游戏, 玩家可化身为电吉他手, 弹奏摇滚旋律来操控僵尸伙伴, 随着关卡进行, 共有超过100种僵尸英雄可以收集、培养, 并让他们参与战斗。除了单机进行过关斩将之外, 也可以连线进行活动、挑战、排名、互助等等游戏内容。目前在市场上还看不到类似风格玩法的游戏。《摇滚僵尸》曾荣获2013 GAME STAR游戏之星岛内自制移动游戏动作冒险类金奖。

玩酷科技的《口袋战姬》

《口袋战姬》在2013 Game App移动游戏金像奖评选活动中同时荣获最佳卡牌游戏奖和最佳人气铜奖双项殊荣。《口袋战姬》是玩酷科技公司首款自制手机游戏, 游戏背景由魔界、天界和人界共同组成, 而战姬是人类的新生力量。该游戏以魔幻世界为背景的华丽风格卡牌大作, 身为召唤师的战姬, 为解除末日预言, 将召唤卡片中的英灵们挑战各个关卡, 展开横越人、魔、神三界的史诗大乱斗。

中华网龙《落樱散华抄》

由台湾1758play游戏平台与中华网龙旗下子公司威龙网络在线携手合作推出的《落樱散华抄》是一款结合恋爱约会、打工经营、卡牌战斗的手机恋爱冒险游戏, 除了内建多变的卡片系统让玩家自由搭配之外, 日式轻小说般的物语内容更是引人入胜, 此外还有通过打工读书开启的特殊事件。

《落樱散华抄》于2013年上市, 在一个月内i OS与安卓平台的下载量正式突破35万。目前该游戏已于2014年第一季授权至日本地区上架, 并已展开相关周边的制作计划, 通过活动的方式赠送给玩家。中华网龙近期集中开发App移动游戏, 计划再推《中华职棒Touch》、《横扫天下》与《无双萌将传》三款游戏。

MMOG网络在线游戏在冷落中默默爆发

伴随网络时代来临、移动载具的进化与普及, 数字游戏产业发生相当多的变化, 传统游戏机、PC单机游戏、掌上型游戏机市场开始被网络游戏与智能终端上的App移动游戏瓜分, 加上云端游戏的概念诞生, 改变整个数字游戏产业的现况。过去由国际大厂任天堂、索尼、微软所主宰的家用游戏机产业, 以及创造台湾宅经济效应的MMOG网络在线游戏产业等, 变成需要与苹果、谷歌分抢游戏市场大饼, 而消费者也热情拥抱i OS、安卓等移动平台, 致使大型客户端MMOG网络在线游戏渐受冷落, 开发商与消费者在不断缩小。2013年台湾数字游戏产业自主开发的网络在线游戏不到10款上市, 开发商计有智乐堂、思维工坊、唯晶科技、传奇网络、玩酷科技, 以及中华网龙公司。

智乐堂的《霹雳神州Online》

台湾游戏产业龙头智冠集团旗下游戏研发公司智乐堂, 同时也是南台湾最大的网络在线游戏研发团队, 于2013年1月推出一款极具台湾本土文化创意特色的自制游戏大作, 是由知名霹雳布袋戏剧集所改编的《霹雳神州Online》。智乐堂与霹雳国际多媒体集团合作《霹雳神州Online》, 将布袋戏中的场景化为实际游戏画面、使霹雳布袋戏又做了一次升华, 获得广大回响。

《霹雳神州Online》以布袋戏霹雳神州三部曲为游戏世界背景, 使用自主开发的台风引擎打造空前绝后的3D绚丽奇幻场景, 并对人物设计及剧情细节深入考究, 力求原汁原味呈现霹雳布袋戏中精采的故事、人物及华丽的声光效果, 用心获得广大戏迷与玩家肯定, 并反映在营运成绩上, 成为同时期最成功的台湾产自制游戏, 并为文创产业一源多用树立一个绝佳典范。

思维工坊的《群龙默示录》

在海外享誉盛名的开发商思维工坊, 第二款游戏3D奇幻史诗巨作《群龙默示录》 (Dragon's Prophet Online) 于2013年5月上市。《群龙默示录》是一款强调动作、战斗节奏的网络在线游戏, 玩家所处的位置、时间拿捏或是打斗时的操控, 将会影响作战的结果。游戏中, 玩家在领地中可以打造理想中的家园, 并与同伴一起争取领地领导权。

《群龙默示录》主要呈现人与龙兽共存的世界, 奥拉蒂亚大陆存在着数百只具有独特习性与能力的龙兽, 等待玩家去发掘, 玩家只要成功地与龙兽订下契约, 就可以在龙巢内培养专属自己的龙兽, 让龙兽可以陪玩家并肩作战。

唯晶科技的《参天律Online》

唯晶科技公司开发4年的《参天律Online》于2013年7月上市, 是一款跨界合作、涵盖一源多用概念的游戏, 除了游戏本体外还同步开发出前导动画、漫画、原声带、三款App与周边衍生商品等。《参天律Online》是一款饶富禅意、美术风格具浓厚台湾味的创新游戏产品, 故事描述因天律之灾的发生, 导致过往的繁华在一夕之间消逝的世界, 神、鬼、人之间界线不再分明的氛围, 而玩家在其中寻求

救赎、探索生存之道。为了创造出前所未有的台湾视觉, 并具国际规格, 开发期间制作团队深度走访龙山寺等寺庙, 提炼老街、天灯、温泉、茶道、神明、祭祀以及杀猪公等诸多台湾本土文化元素作为游戏视觉设计的基底, 融合东西方文化的最新呈现技术, 终于形塑出令许多国际媒体与游戏发行商惊艳的台湾风。

唯晶科技在游戏营运方面, 每3个月一次进行大型改版、每两周会有小型更新活动等, 让玩家永远有新事物可以探索。除网络在线游戏之外, 唯晶并推出三款免费下载手机App, 以《参天律Online》为故事背景及美术设定, 包括游戏工具《参天律:打宝鸡》、卡牌冒险游戏《究神录-参天律之外章》, 及《参天律》同名漫画App。用户们可以通过《参天律:打宝鸡》让役妖协助打到宝物, 再传回至《参天律Online》中, 首创了手机与电脑装置互动机制。

前导动画方面, 以电影手法拍摄的开场动画则是描述两个阵营面对末日的两种选择, 充满生命力与张力的动画片除在电影院与电视频道上播放外, 并曾参与2013法国昂西国际动画节。而漫画方面, 唯晶科技公司与尖端集团旗下数字漫画网站漫画之星COMICSTAR一起合作, 除了在其网站上连载一系列《参天律Online》漫画外, 更与尖端知名连载漫画《镇邪甲冑-剑狮》合作, 将剑狮的英雄造型以3D设计、置入游戏内, 酷炫立体的外装让玩家为之赞叹, 也让台湾不同领域的原创作品有更多结合以及推广的机会。

此外, 为了深刻传达出参天律世界里充满生命欲业、贪嗔痴的哀鸣与无止境的杀戮, 光是音乐资料的收集、参考、归档、试编与修改就超过了一年, 制作预算近千万。音乐成品更综合了各式作品的特殊风味, 多变的曲风, 主题性地提炼出各个阵营的环境背景与文化, 集合整体游戏内的音乐也推出游戏原声带音乐在i Tunes上架。

《参天律Online》最重要的特色之一即其风格充满台湾文化元素, 融合了台湾庙宇和街道, 及龙山寺、泡茶、温泉、原住民、天灯、祈福、拜拜, 让玩家见证一款真正台湾风的奇幻作品。《参天律Online》在香港及日本皆有上市, 希望推动这浓浓的台湾感动给国际玩家。

传奇网络的《幻想神域Online》

维持一年推出1款网络在线游戏的传奇网络, 2013年8月推出《幻想神域Online》, 游戏上市首日上线纪录最高达万人以上, 港澳代理权已由香港代理商Alta取得。《幻想神域Online》是一款日系动漫风的奇幻冒险RPG, 游戏以日系动画风格塑造角色、场景呈现, 游戏取材自东西各国神!, 赋予源神各种酷炫造型, 每个源神都可与玩家一同施展独特的连携技能。

《幻想神域O n l i n e》游戏上市以来, 台、港、日、美、法、泰国等地区营运成绩皆表现亮眼, 屡创新高, 并荣获2013 GAME S TAR游戏之星台湾自制网络在线游戏组金奖、日本2013年Web Money Award-最佳新进游戏赏。

中华网龙的《四大名捕Online》

台湾数字游戏产业发展特点 篇4

其中, 个人电脑游戏系指在个人电脑上进行的单机游戏或局域网络游戏;网络在线游戏系指通过互联网进行互动娱乐的游戏, 包含客户端下载的大型多人网络在线游戏, 以及网页即开即玩的Web网页游戏、SNS社群游戏等;家用游戏机软件系指应用于电视游戏机的游戏软件;商用游戏机则是指利用电子、电脑、机械或其他类似方式操纵, 以产生或显示声光影像、图案、动作的游乐机具, 或利用上述方式操纵钢珠或钢片发射的游乐机具;移动游戏机软件个人移动终端装置上的游戏软件, 包含功能型手机、智能手机、平板电脑或掌上型游戏机软件。

数字游戏产业的发展

台湾数字游戏产业发展较早, 2000年产值达到新台币30亿元。由于早期游戏软件开发常遭遇盗版的问题, 使得游戏虽然流行, 但流行的都是盗版品, 真正的开发商难以取得合理的报酬。此外, 商用游戏机的硬件握在三大开发商索尼、任天堂及微软手中, 台湾厂商难以取得有利的位置。

资料来源:台湾“经济部数字内容产业推动办公室”

台湾自制游戏的关键技术普遍落后海外游戏厂商, 且缺乏家用游戏机软件开发技术与经验, 游戏企划与美术风格无法掌握国际市场口味, 加上岛内从事游戏开发的主要为中小企业, 资金投入规模不够, 研发人力不足, 缺乏优秀人才, 因此难以成功推广。

不过, 台湾发展数字游戏产业也有优势之处, 主要是熟悉华文市场, 居华文游戏产品领先地位;岛内网络游戏蓬勃发展, 掌握网络在线游戏营运管理技能;自制开发成本较美日低廉, 长期接收海外资讯, 创造力丰富多元, 台当局对数字游戏产业的支持力度也较大。

特别是台湾临近中国大陆, 拥有庞大华文游戏市场, 且大陆宽带用户增长迅速, 基础环境成熟, 游戏型态正在向网络在线游戏转变, 为台湾华文题材家用游戏企业提供广阔的市场。

台湾的游戏市场可分为引进海外游戏代理、台湾自制以及为海外代工制作三种类型。以游戏内容来看, 海外引进、在台受到广大欢迎的多为角色扮演类, 消费者在幻想世界中扮演各种角色, 完成一连串的任务。在台湾自制游戏方面, 内容也以角色扮演类居多, 但多为华人偏好的武侠类角色扮演, 成为台湾自制游戏的一大特色。

资料来源:台湾资策会

数字游戏产业作为知识型产业, 研发的制程与题材变化迅速, 因此需要充分结合资讯应用科技与美术创意。台湾电脑游戏的主力消费族群是35岁以下的年轻人, 其喜好变化很快, 促使企业必须不断在技术与创意上推陈出新, 才能产出受欢迎的作品。

此外, 数字游戏又属于高风险的产业, 开发游戏需要许多时间与资金注入, 若是开发出的游戏无法契合市场需求, 市场反应不佳而导致销售不如预期, 则之前的努力皆付诸东流;但若游戏能掌握市场脉动、切中玩家口味, 产生规模经济效果, 获利也相当可观。同时, 数字游戏又具有产业扩散效应, 一款成功的游戏作品可以促使业者朝向内容周边事业开发, 其产生的效益更是机会无穷。

观察目前游戏产业的现况与趋势, 一些重量级游戏所耗费的成本几乎和拍摄电影所需成本不相上下, 研发商在制作开发上首先要面临的是数字游戏技术日新月异的挑战。在技术研发部分, 对游戏厂商而言, 任何产品都是以一套技术连结厂商内部的能力为基础, 或是仰赖其他厂商所拥有的技术而产生。

技术对厂商的重要性, 可区分为独特技术、基础技术、外部技术等三种层次。技术规划为游戏产品开发过程中相当重要的关键。技术规划包括技术获取的发展计划, 而技术可以是一种能够买卖的资产或是商品, 一个拥有确实技术的厂商应该将技术开发视为技术策略的组成要件。理想的状况是游戏技术研发商能很快地使用新颖的动画或绘图技术, 台湾消费者能体验到全然不同的感觉;但要研发团队一方面掌握评估游戏技术的方案, 一方面又要设计好玩的游戏, 这些都需要优质的人才及充裕的时间才可能达到;即使是对财力雄厚、人力丰沛的厂商而言, 也是一项不小的负担, 可能会增加开发时间的风险。

台湾游戏厂商获取技术的方法包括下列五项方式, 这些获取技术的方式同时表现技术互动关系:1.利用内部的研发, 厂商仰赖自身拥有的人力资源和技术资源发展厂商内部的技术;2.参与合资, 两家以上的厂商结合各自的知识以及技术资源共同发展技术;3.委托外界研发, 借助签约外包的方式, 厂商可以在缺乏投资组织内研发的情况下, 管理研究与发展;4.技术授权, 厂商购买其他企业拥有的技术使用权;5.购买技术, 可以快速获得技术, 但是获取的部分不包括任何技术发展的资源承诺。

此外, 越来越多的游戏厂商采用已经成熟的游戏开发中介软件或是所谓的游戏开发引擎来加速产品的开发。中介软件是授权给游戏研发商制作数字游戏的软件或编辑系统, 它通常提供一些共通或是特定的功能, 因此同一套系统可以用来开发出同类型但题材不同的游戏。近年来, 在美、日等国游戏产业日益分工之下, 使得中介软件的市场渐渐成熟。

数字游戏产业链分析

游戏产业链分为技术研发、开发制作、发行代理及流通代理、渠道的上下游关系。在单机版游戏市场中, 发行代理厂商负责游戏软件的营销宣传, 并将游戏软件进行设计包装后交予流通商, 而流通商则负责把或铺到各销售据点供消费者购买。单机版游戏产业链概况为研发商负责软件开发, 发行商负责将产品商品化、渠道商则负责把货铺到各销售据点。研发公司负责游戏开发设计与网络平台运作的规划, 并持续性地新增游戏资料以延续产品生命周期, 而发行公司则必须在产品营销上投入更多的资源以获取玩家的青睐, 与网络服务业者合作建置游戏伺服器机房, 在渠道上则新加入了点数卡渠道业者、网络咖啡业者, 以提供玩家不同于以往单机游戏的取得与进入管道以获得市场竞争力。

台湾数字游戏产业链包括岛内与海外技术研发商、开发商与代理商。在技术研发部分, 对游戏厂商而言, 任何产品都是以一套技术连结厂商内部的能力为基础, 或是仰赖其他厂商所拥有的技术而产生。台湾市场除了少数厂商具备技术研发能力, 如华义国际、智冠科技公司等, 目前岛内市面上流通的游戏软件大多来自美国、韩国、日本或中国大陆的游戏开发商。但这样的做法逐渐地压缩获利的空间, 主要是因为代理权利金以及营收拆帐比例的条件对于代理游戏厂商越来越不利, 而且后续的产品更新与技术支持要看海外研发厂商的态度与意愿而定。

相对而言, 岛内游戏厂商能否具有自制研发能力, 以及快速支持产品更新与回应, 将会逐渐成为岛内游戏厂商的竞争优势关键。随着3D技术、游戏引擎、网络连线等相关科技不断发展进步, 对于岛内游戏开发产生相关影响, 逐渐加强在技术研发的投入, 或与大专院校、实验室合作进行开发。

资料来源:台湾资策会

在台湾数字游戏产业链中, 创新中介机构包括台当局有关部门、研究机构、产业公协会与人才培育机构。台当局有关部门包括台湾“行政院数字内容产业发展指导小组”、“经济部工业局网络多媒体产业发展推动计划办公室”、“经济部工业局数字内容产业推动办公室”等。

研究机构为台湾工研院与资策会网络多媒体研究所创意多媒体中心, 研究的方向偏向应用性的技术, 结果可以为厂商所直接应用。资策会网络多媒体研究所创意多媒体中心在台湾“经济部”支持下成立, 目标为引进及发展先进、前瞻、创新的技术, 培育多媒体技术人才, 并提供多媒体产品的发展环境和岛内产业界必要的技术支持, 以实验室所累积的人才和技术, 扶植岛内多媒体产业技术能力。

台湾工研院与资策会除了积极进行软件研发工作外, 更以技术转台湾为核心, 搭配其他相关服务提供与技术转台湾厂商, 积极协助业者提升成果应用效益以创造具体利润。合作方式包括:先期技术转台湾, 辅导游戏企业申请台当局各种研发奖励措施, 提供符合厂商要求的培训课程、技术咨询服务、技术人力支持, 培植厂商技术能力, 协助厂商进行转台湾成果之商品化及相关推广活动, 协助厂商利用转台湾技术争取专案承包计划;以研究机构科专计划研发领域为范畴, 由厂商自订规格, 研究机构负责研发, 并订有研发时限。

一些产业公协会主要配合台当局相关政策, 以推广游戏软件应用, 扩大服务市场, 并协调同业团结合作, 包括台北县市电脑公会、台湾资讯软件协会、“中华网络多媒体协会”和“中华数字内容协会”等。

人才培育机构有数字内容学院、新艺术学苑、易禧多媒体。其中, 新艺术游戏学苑为华人世界首创的专业游戏人才培训中心, 并与多家游戏厂商结盟, 延聘游戏产业及学术界的相关人才, 将学术环境与游戏产业实体做更密切的结合。在跨国合作的人才培育方面, 易禧多媒体与加拿大高科技互动艺术学院合作, 结合北美、台湾艺术学院与教育中心的软硬件资源, 积极培育游戏互动艺术的专业人才, 提升游戏设计产业竞争力。

岛内大专院校扮演两种角色, 第一是开展基础研究, 其成果可以作为游戏厂商后续开发之用;第二, 大学可以协助企业培训相关人才, 特别是增强他们理论方面的知识。目前岛内许多大专院校都设立了多媒体与游戏发展科学系, 以基础科学与理论课程为主, 结合电子、电机、资管系与实务界师资, 以培养游戏程序人才为主。此外, 许多大专院校的资讯工程系也专门设立了从事游戏软件设计的实验室。例如淡江大学建教合作中心和智冠科技公司合作, 开设游戏软件创作人才培训班, 课程包含游戏制作入门到研发的各个环节。

创新育成中心不仅是培育新兴科技产业的摇篮, 也是促成产学合作、协助地区中小企业发展的重要政策工具。在技术方面, 提供技术及人才支持、技术转台湾服务及科技研发单位合作及结盟。在知识支持方面, 提供专业团体如同业公会、专业学协会及地方性工业策进会等组织的合作网络, 推动企业经营的策略联盟, 促成育成企业间市场、营销、渠道、融资、集资等合作机会, 并建立与地区性产业环境的互动关系。

目前, 台湾游戏业者有集团化发展和大者恒大的趋势。如智冠科技、大宇资讯、华义国际、游戏橘子等企业均通过投资、策略结盟、强化集团的布局。如游戏橘子合资入股台湾易吉网、大宇资讯进入中国大陆市场等。这些厂商进行合作或购并的主要原因是产品互补或共同开发扩大市场规模。其他厂商, 像是智冠科技、大宇资讯、华义国际等也都朝向集团化发展。如大宇资讯在大陆的发展也是与台湾中小型游戏研发商合作, 进入大陆软件销售渠道。

自诩为“亚洲数字创意中心”的昱泉国际公司, 在岛内软件业界中长期专注于自有技术的累积、自制内容的品质提升。除了已有泰文、韩文、日文、英文等版本产品, 也在许多国家与国际发行商合作, 打开国际渠道。

台湾数字游戏产业从单机版游戏的单一道路逐渐转向网络在线游戏后, 各家企业出现专业分工的现象, 如昱泉以游戏代工为主;游戏橘子强化游戏经营及营销;拥有研发、发行、渠道一贯化优势的智冠及大宇则朝全方位发展。目前智冠集团母公司以营销、渠道、业务为经营主轴, 转投资的子公司游戏新干线, 以游戏代理、营运为主;其持股约五成的中华网龙公司同时拥有研发及营运的能力, 但在后端发行上, 仍交给智冠负责。此外, 智冠科技还积极与台湾中小型游戏软件开发商结盟, 合作对象为宇峻、奥汀科技、汉堂国际等企业, 代理台湾本土公司所开发的网络在线游戏, 交由游戏新干线负责营运, 共同进军全球华文市场。

台湾同业间存在竞争关系, 水平合作的互动较少。大部分为数字游戏与其他数字内容 (如数字学习、数字典藏、影视动画等) 相互结合, 例如利用数字典藏文字或影像档设计脚本、旁白、配音等, 与游戏及电脑动画厂商合作创作网络在线游戏软件。

此外, 岛内游戏厂商与硬件厂商合作的事例也不少。由于电脑已经普遍进入台湾家庭与学校, 在人人有电脑用的情况下, 玩电脑游戏的人口增多, 尤其是在网络在线游戏卷起一股热潮后, 电脑的用户年龄层大幅降低。岛内硬件厂商也逐渐发觉游戏已进入每个家庭娱乐中心, 所以开始纷纷尝试推出高端硬件配备, 并主打玩家族群, 但因对游戏市场不熟悉, 所以多半转向与游戏厂商结盟合作, 加上游戏厂商也乐见游戏周边硬件为他们带来更多的商机与利益机会, 因此彼此间的合作越见频繁且密切。

持续朝国际化与自制发展

近年来, 台湾网络在线游戏市场已趋于饱和, 但近年来仍有许多新的厂商不断加入, 导致岛内业者间竞争相当激烈。有鉴于此, 岛内领先的业者们, 凭着优异的研发或营运能力, 纷纷转向抢攻海外市场, 逐渐打入美国、日本及中国大陆等市场。大陆是台湾游戏业者布局的重镇, 其次为日本及东南亚, 主要包括开发、运营、发行。台湾两大游戏集团智冠、橘子则以截然不同的两种方式布局海外市场, 智冠强打“游戏授权”战略, 橘子则偏好“当地市场营运”, 期望能殊途同归, 成功瓜分海外游戏市场商机。

游戏橘子启动全球化布局, 除了已获利的日本、香港及韩国市场外, 更进军欧美市场, 重返中国大陆。2010年首度进军欧美市场, 推出整合动画及在线游戏的《HERO 108》, 已与华纳集团旗下Cartoon Network频道签订英国及美国播映合约, 6月底在美国封测, 年底在欧洲上市。此外, 游戏橘子也与中国大陆厂商合作, 在上海重新建立滩头堡。目前已在包括香港、日本、韩国、欧洲、美国以及中国大陆设有子公司, 在当地扎根营运。

游戏橘子每年约推出13款游戏数目, 或代理或自制, 也积极与中国大陆、日本厂商合作。《幻月之歌》为游戏橘子旗下的研发子公司玩酷科技团队的最新力作, 是继《星辰Online》在日本取得亮眼的成绩后, 经过多年的筹备及开发, 加上从日本市场吸取的经验及建议, 所研发的3D日式可爱风格的大型多人在线角色扮演游戏 (MMORPG) 。《幻月之歌》包含了别具特色的东西文化建筑物, 并采用日本研发3D引擎, 人物角色及技能都以强烈日本动漫风格呈现, 可爱之余更有性格。

智冠科技于2 0 0 8年初发布全球首款跨X Box与PC平台的华文MMORPG游戏《飘邈之旅Online》, 这款跨平台在线游戏是智冠科技高雄研发中心, 与新加坡Nerv公司所共同开发制作;而《超级大赢家online》则颠覆在线游戏型态, 结合网络即时、影音等特色, 首创LIVE真人游戏。

近年, 智冠集团积极布局中国大陆和东南亚, 旗下子公司如中华网龙、智乐堂、游戏新干线等都在积极进行进军海外。其中, 中华网龙、游戏新干线以中国大陆为主, 智乐堂侧重东南亚市场, 另外还在马来西亚成立研发团队, 在泰国则是与当地业者策略合作。中华网龙每年研发出4、5款游戏产品, 包括自制在线游戏《三国鼎立Online》、《六圣群侠传Online》、《九洲英雄Online》等, 智乐堂每年生产两款大型的MMORPG游戏。

游戏橘子首款自制大型多人在线角色扮演游戏《封魔猎人》正式推出后, 又先后推出自制在线游戏《星晨》与博弈类型平台“橘乐町”等。松岗科技首款自制在线游戏《乱舞三国online》由台湾本地团队负责企划及音乐, 韩国Hanbitsoft公司旗下的Joyimpact团队提供技术引擎研发, 大陆峻通公司则负责游戏美工部分。

八核是数字游戏还是新机必备? 篇5

不仅仅是核数, 手机的关键部件都被运用了数字游戏的营销模式。比如摄像头从30万像素到了1300万像素。屏幕分辨率已经到了2k、4k的地步。手机屏幕大小的数字营销更是过犹不及, 几乎任何一个尺寸都有厂商推出相应的产品。而手机处理器的核数从单核、双核、四核再到最近的八核, 更是芯片厂商和终端厂商推出的最有力的一个数字游戏。

这些数字游戏对普通消费者而言, 恐怕还是管用。比如四核大战在芯片厂商和终端厂商的联合推动下, 让普通消费者误以为就是比双核的快, 比双核的好, 尽管事实并非如此简单, 但仍然迅速普及。因此, 在今天竞争更为激烈的时期, 推出八核也就不奇怪了。

不过, 我要说的是, 数字游戏也要会玩, 并不是数字越大越好, 而是必须根据部件的物理属性, 合理地推出并在用户可以理解的范畴和范围之内。比如这里说得核数, 我认为双核、四核、八核勉强可以说得过去, 在消费者理解的范畴之类。但是如果再推所谓的16核、32核等就不会有太大的效果。类似的, 摄像头现在主流是1300万像素, 这已经到了消费者能够理解的范畴上限, 你再去搞个3000万、5000万像素就已经超越消费者理解的范畴了。

另外我还要强调的是, 不要搞过于技术化的数字游戏, 比如英特尔在移动芯片上强调的所谓单核双线程, 双核四线程等等, 专业人士能够明白这其中的意思, 但对于普通消费者而言, 就远没有双核、四核那么简单, 因为你还要给普通消费者讲什么是线程技术就大错特错了。

对于今天的消费者而言, 虽然普遍对PC、对智能手机有较多的了解, 但更多的是应用层面的, 远没有当年我们DIY时期对电脑知识的了解, 手机其实也是如此, 大家只要会用就行, 比如在智能手机上怎么拍出更好的照片, 怎么用社交网络, 怎么玩游戏即可, 至于说这款手机到底是怎么设计的, 里面的技术参数到底如何并不重要, 而且不需要了解那么详细。因此, 对于终端厂商而言, 就需要用一个简单而直观的, 能够和各种应用对接, 并且能够更直白地告诉消费者这个配件的参数可以大大提升应用的效果和体验就行了, 于是拍照就把摄像头的像素越搞越大, 处理器核数搞的越多感觉就是性能越好等等。

凡此种种, 其实都是厂商给消费者玩得一个数字游戏, 合理即存在, 谈不上对不对, 关键是要理解消费者的认知水平, 拿出合理的数字营销都是可行的。

在说说技术层面。从过去英特尔在PC领域的芯路历程以及ARM规划的芯片发展路线图看, 多核是必经之路, 无可厚非。但是单纯增加CPU核心, 性能提升带来的回报会越来越少。在PC领域, CPU基本已稳定在四核。移动领域由于电池发展的更大局限, 则向利用GPU和DSP分担CPU工作并实现更低功耗的方向发展。只是说, 这几年智能机的发展和竞争过于激烈, 不得不提前将核战引入竞争。尤其是对于联发科这样的追赶者, 总是利用更为出其不意的招数来打乱领导者的部署进度, 从而获得意想不到的效果。许多非主流品牌就会对这种数字营销格外青睐, 也更愿意跟随联发科打这种营销牌。

那么, 从手机的角度讲, 八核需不需要, 用户该不该购买呢?

智能机发展到今天, 已经开始出现两种新的发展方向, 那就是支持轻应用和重应用。

由于手机受到屏幕大小、供电技术和用户体验的限制, 5寸以下屏幕所能承载的应用相对有限, 就算处理器等能够处理各种应用, 对消费者而言也不会有太好的体验。因此, 有人认为没必要给这种手机配置过高的处理器, 随着html5的发展, 基于Web的应用开始流行, Firefox浏览器的推出等等都是轻应用的代表, 把应用处理放到网络上, 而手机侧更多的是操控和显示。这种情况下, 手机处理器就没有必要强调过高的性能, 从而更多的是强调手机的整体性能最优。

但是这几年随着大屏手机的流行, 也就是5寸到8寸, 所谓的Phablet大屏幕终端的出货量不断增加。Phablet在所有智能手机中所占的出货比例由上年同期的3%扩大至21%。很多移动互联网应用的体验大幅度提升, 尤其是视频、游戏等高强度业务在大屏智能机上需要更好的体现, 因此重应用也是个趋势, 这就要求手机芯片需要更好地承载这些重应用。

我们看到联发科推出的mt6592八核芯片相较其前系产品有几个比较新的亮点, 比如支持h265, 并行多任务处理等事实上都是在大屏幕上才能够有更好体验的技术配置。因此, 我认为采用mt6592的终端都应该是5.5寸以上的智能机, 甚至可以说“8寸+平板”才是其真正的用武之地。

我一直说, 好马配好鞍, 智能手机强调的是均衡, 突出任何一项硬件, 如果没有优秀的软件优化都不会是一部好手机。因此联发科的八核产品还要用对地方。

至于说明年会不会是八核年, 这要看市场的接纳度以及八核产品真正上市之后的表现, 包括能否在供货端保持畅通等等。另外, 还要看其它厂商是否会跟进核战, 比如高通、博通、三星、苹果等公司, 还是否向64位发展。

台湾数字游戏产业如何开拓新商机 篇6

以往, 台湾受限于内需市场, 以电脑游戏为主要平台, 但国际间则以电视游戏为主流, 电视游戏业者与国际发行商共同开发目前已逐渐展现成绩。例如, 乐升公司在全美第一大游戏发行商Activision支持下, 完成全球发行Wii平台游戏《功夫熊猫》, 以独立开发商身份制作完成, 这也是台湾“经济部工业局”主导性新产品, 补助新台币1500万元, 并争取发行商支持, 台湾从游戏代工晋级为制作的第一款游戏片, 缔造全亚洲除日本以外第一款Wii游戏软件上市的纪录。

此外, 转居幕后代工多年的昱泉国际公司开发电视游戏《千字王》 (2007年11月) , 是Xbox LIVE Arcade平台第一款来自台湾的开发伙伴, 也是亚洲地区日本除外, 第一个推出游戏的亚洲开发商。

昱泉国际于2010年正式重返在线游戏市场, 3月份正式将《M2神甲奇兵》成功授权日本游戏营运商Sankando株式会社, 由其负责M2日本市场的营运以及进行游戏内容当地市场化的调整, 《M2神甲奇兵》为昱泉自制融合机甲及中国玄幻风格的大型多人在线游戏, 将于第二季在日本市场正式推出。另一款自制的Facebook养成游戏《全民偶像》, 借着与香港Typhoon Games合作, 正式进驻日本大型社交游戏平台Yahoo Mobage (是日本社交游戏巨人De NA与日本Yahoo联手推出的在线社群游戏平台) , 该平台整合双方共7200万活跃用户, 在日本约9000万网络使用者拥有相当高的市占率, 其平台最大特色在其允许消费者通过手机与PC登入平台, 在同一游戏中进行互动。《全民偶像》融合明星角色扮演游戏与经营养成元素, 游戏美术符合日本玩家偏好的可爱造型, 同时日本游戏付费比率较高, 使《全民偶像》日本版创下佳绩。

专注于休闲游戏的台湾鈊象公司2010年在中国大陆游戏市场商用游戏机和在线软件并肩进攻, 并购大陆的北京华象创意软件科技有限公司, 目前在中国大陆在线游戏市场的布局, 则包括上海的运营公司腾达以及北京的研发游戏公司宏象, 横跨运营、研发两大领域。上海腾达已有营运自制的棋盘类游戏产品;北京宏象是提供网络游戏及休闲娱乐产品为主的娱乐产品服务商, 已有一款自行研发的网页游戏产品《战仙界》, 预计将刮起一场办公室仙界风, 而另外一款《明星三缺一》则进行网页化, 让玩家更便捷进行游戏。鈊象未来公司的休闲类或者网页游戏会以较轻型的游戏放在腾达来运营, 而自制的大型游戏主要仍会以授权中国大陆业者为主要策略和方向。

宇峻奥汀公司于2007年9月成立日本子公司USERJOY JAPAN, 与日本地区代理商Q ENTERTAINMENT共同研发《天使之恋Online》PS3版本《Angel Love Online》。宇峻奥汀的《三国群英传2 Online》以精致的游戏画面打响名号, 也陆续取得海外授权佳绩, 2010年上半年在中国大陆上市;5月又再度成功插旗在线游戏新兴市场俄罗斯, 授权给俄罗斯Nival Network公司, 2010年2月授权予北美发行商Aeria Games, 4月《火凤三国Online》再度成功插旗未来在线游戏最大潜力内需市场之一的印尼地区, 正式授权于知名游戏公司Wave Game。《火凤三国Online》以颠覆性的角度出发, 创造出融合东西方仙幻奇想的全新三国世界。

乐升科技与国际知名发行商Activision Blizzard于2008年共同开发的Wii平台游戏《功夫熊猫》, 全球发行量超过百万套。自2003年第一款家用游戏机游戏产品上市, 乐升科技几乎于每年都有作品在国际市场发行, 多项作品皆为国际合作模式共同开发, 也因为与海外的深入合作, 更让每部作品在海外当地市场也得到正面回响, 也给岛内产业多起示范案例。

该公司2009年推出的在线游戏《宠物森林》已授权至中国大陆、日本、韩国、美洲、欧洲和印尼, 而MMORPG游戏《Bounty Hounds》已授权给华义公司。乐升科技2010年推出的PS3平台游戏产品《史瑞克快乐4神仙》, 除了在技术层面上创新, 在游戏内容上如解谜游戏也有别于过往、创新玩法层次丰富、承袭电影幽默互动等, 该款游戏为台湾乐升科技和美国游戏大厂Activision Blizzard、梦工厂共同合作, 是百分之百由台湾制作团队打造的好莱坞动画电影改编PC/PS3/Xbox 360/Wii跨平台动作游戏巨作, 缔造亚洲游戏开发新纪录。

由传奇网络公司自制开发的M M O R P G游戏《精灵乐章Online》, 2009年授权日本Aeria株式会社以及上海悠游网, 正式迈进日本与中国大陆市场之后, 并同时授权欧美及东南亚各国;另一款自制游戏《剑狐传奇》也再度授权Aeria, 在日本与美国进行公测。

智冠集团旗下的在线游戏营运公司, 也是岛内最大在线游戏自制研发公司中华网龙, 于2010年5月推出3D游戏《中华英雄Online》的资料片《如来神掌》, 这款游戏的海外授权国家数目, 创下中华网龙自制游戏的纪录, 2009年底已经授权到中国大陆及东南亚的马来西亚、泰国、越南等地;2010年5月则是再签署韩国、美国及欧洲的代理权, 另外, 俄罗斯市场的版权也已经授权。2009年网龙海外营收占比约10%, 2010年可望拉高到20%;除了中国大陆的授权是通过大陆子公司游龙在线以业外盈余认列, 其他的地区授权收益都是以营收来计算。智冠另一子公司智乐堂, 由泰国Asia Soft取得《大越传奇》在越南地区代理营运权, 马来西亚GM5取得《飘邈之旅》在新加坡、马来西亚、文莱三地的代理营运权, 成功跨出进军东南亚的第一步。

岛内自制研发团队思维工坊全力打造, 在欧洲赢得好成绩的《神谕之战》, 在德国成功打入市场, 该游戏在欧洲玩家注册人数达400万人, 年收入可达2000万欧元。由于欧洲玩家不太接受“玩游戏要付钱”的概念, 故厂商则配合当地玩家文化, 先将玩家吸引进游戏, 甚至免费奉上虚拟宝物, 该游戏推出后, 玩家人数在持续上升。《神谕之战》在全球日本、韩国、越南、中南美洲、中东等20多个国家上市之后, 2009年10月才回到台湾上市。具中古奇幻风格在线角色扮演游戏《神谕之战》, 从独立引擎开发到详实考据北欧神秘古文“卢恩符文”发展出原创游戏故事, 不仅有写实细腻的游戏场景, 更具备独特双职业系统、符文镶嵌系统、个人创意小屋等游戏特色, 整体游戏制作成熟度已具备国际级水准。

此外, 在线游戏产品授权日本方面, 华义授权给日本游戏营运商We Made Online的自制3D MMORPG游戏《81Keys》于2010年5月在日本虚拟商城正式上线, 也宣告该款游戏在日本正式开始商业化营运, 人气居高不坠, 数度攻下日本知名网络讨论版人气首位的宝座。

继《万王之王3Online》之后, 雷爵公司再度推出全新自制的《彩虹汽泡Online》, 这次采用雷爵自行研发新3D成像引擎“布丁”, 研发团队优化新引擎的底层与效能, 做出适合游戏的工具与编辑器。不但玩家电脑配备的需求上较一般3D游戏为低, 在画面的呈现上更不输日韩产品, 玩家不需特别添购电脑配备, 也能享受一流的游戏画面。以缤纷可爱为主的《彩虹汽泡Online》, 目前已授权香港、日本等地, 未来更将进军中国大陆、韩国、东南亚、欧美等地。

Facebook与网页游戏带动“轻游戏”风潮

由Facebook脸谱所带来的社群网站内嵌游戏于2009年瞬间大红大紫, 也刺激出岛内市场新的、轻度的游戏玩家族群产生, 每天还是有数以千万计的全球网友上线来玩Facebook平台上的社交游戏。因为Facebook与网页游戏带起的轻游戏风潮, 开发新玩家市场, 促成游戏跨平台发展。

各家游戏开发商也都竭尽脑汁, 设法吸引广大用户的青睐。Facebook最知名、最赚钱的游戏, 台湾网友很喜欢《开心农场》和《餐厅城市》等游戏。目前Facebook台湾区会员数已迅速成长至506万人, 业者也纷纷加码投资休闲游戏及网页游戏的研发, 如乐升、华义、昱泉、网龙以及游戏橘子等均有所布局。除了以全新开发的游戏内嵌入Facebook外, 也有业者是以本身既有的游戏改成Facebook版本上线, 玩家可直接在Facebook内玩或者导出至游戏厂自家平台, 目前在Facebook上线的游戏, 包括乐升推出万人连线的网页游戏《宠物森林》、游戏新干线的《web三国》、鈊象的《明星三缺一》、昱泉的《全民偶像》、宇峻的《搓麻将》、游戏橘子《Open!City》游戏, 其中, 乐升科技所研发的《宠物森林》即以网页游戏的型态, 制作出全球11个语系版本, 足见网页游戏和社群游戏的发展潜力大增。

企业服务创新开创商机

华义国际转投资成立华义山庄娱乐股份有限公司, 正式进军商用游戏机市场, 由华义国际与大型商用游戏机台厂商高凯科技及铬达科技共同出资设立, 主要的营业项目为大型商用游戏机台的生产及销售。

另外, 华义首创岛内基本道具制的收费制度, 玩家只需付出最低消费金额, 即可获得优惠虚拟道具组合, 收费制度的实施也杜绝许多不法情事, 台湾整体游戏环境变得更干净公正。华义关注于竞赛奖励, 如举办第一届“台客麻将赌王大赛”, 或是将所有的心力与金钱投注于唯一FPS类游戏专业大型赛事《SF online》网咖杯等, 首届《SF online》世界杯由台湾夺得季军。

华义国际自制开发的休闲在线游戏《台客麻将》, 与游戏橘子进行跨平台合作, 双方的会员以原有的游戏帐号都可以玩台客麻将, 采取竞合的作法, 开创了岛内游戏市场一种新型态的经营方式。华义与卫视中文台合作打造最新博弈类电视节目《皇家夜总会》, 攻占博奕游戏新市场。

游戏橘子公司于2007年9月将旗下的媒体事业部门独立出来成立公司, 公司名称为《放电人文数字科技》, 推出互动网站“放电熊”。

以自制研发为主轴的岛内老牌游戏厂商宇峻奥汀公司正式跨足游戏代理与营运, 首波与中国大陆格美时空公司合作推出PC战略射击在线游戏《绝地战将Online》。

智冠携手中华网龙共同取得澳门环球博彩研究中心授权, 签订博弈产业策略联盟合作书, 合法成为澳门环球博彩培训中心成员;智冠科技与台湾彩券合作, 扩展My Card在线游戏点数卡的销售通路;大宇资讯将《仙剑奇侠传三》授权给唐人影视改编为电视剧等。

统一集团转投资游戏公司红心辣椒, 红心辣椒在通路策略, 与台湾统一集团旗下的7-11约4000多家便利商店展开深度合作, 也与爱迪达正式合作, 举办“Adidas绝对无敌街头明星杯篮球赛”实体赛事。另外, 还与时报数字传播总监罗斌文合作推出“大联盟教战包”, 内容提供了各种大联盟各赛事精辟报导、球员资讯、球场介绍等相关资讯。

以影视娱乐著称的“efun娱乐网”, 自2008年起扩大娱乐范畴, 加入专业在线游戏节目。首创网络直播的游戏专属节目, 包含有各路英雄相互角逐的《游戏冠军王》, 以及教导玩家如何制敌先机的《决战路尼亚》、《世界电玩大赛》、《决战魔兽世界》、《决战魔域》等。

全台第一本在线游戏周刊《电玩e周刊》于2008年4月正式发行, 以每周出刊的方式发行, 内容强调深度报导, 而不是单纯的资料汇整。同时, 提供玩家最即时的游戏攻略, 最热门的流行话题以及热门游戏讨论区, 台湾纸本式的杂志具有与读者互动的园地。

2008年8月, 第一届由台湾主办的“ACG电玩动漫音乐表演创意大赛”与国际级的“VGL电玩交响音乐会”同台登场。为了推动台湾新世代音乐潮流, 由声码数字艺术特别规划举办“ACG电玩动漫音乐表演创意大赛”。随着电玩配乐的规模与专业度日渐提升, VGL (Video Games Live) 来台湾举办两场互动电玩音乐会, 除了有固定的管弦乐团与人声合唱以外, 还有钢琴师的个人秀, 或富有强烈节奏感的电吉他伴奏等精采演出, 并架设大型屏幕, 同步播映演奏曲目相对应的游戏精采片段。

“台湾电子竞技联盟”由台湾电竞股份有限公司所成立, 股东成员有华义国际、游戏橘子、和信超媒体、智冠科技、三立电视、金星制作等六家企业, 为共同推动台湾电子竞技产业而组成。台湾首座电子竞技 (E-Sports) 专属场地台北电子竞技馆于2008年11月正式启用。2008年7月开始, 首度大规模举办60场的职业例行赛事, 三大职业队伍“华义SPIDER”、“橘子熊”、“ESL狼”, 顺利完成60场职业例行赛事赛。

数字化教育游戏 篇7

(1) 开发工具:Photoshop, Offi ce 2003。

(2) 运行平台:Wi n d o w s 9 8, Wi n d o w s 2 0 0 0, Windows XP。

二、课件简介

本课件是针对3~4岁幼儿设计的数学游戏课件, 利用多媒体形式开展教学活动, 从而使得教学活动更富有趣味性、多样性、直观性和可操作性。幼儿可通过互动游戏等对数字进行感知、认知, 寓教于游戏之中, 把枯燥的数学活动开展得多姿多彩, 妙趣横生。

三、学习目标

(1) 利用点数的游戏建立实物与数字之间的思维关系。

(2) 通过多种游戏, 认识数字1~5并知道正确排序。

(3) 使得幼儿体验数学游戏活动的乐趣。

四、课件详介

幼儿进入小班年龄阶段后, 数学思维能力开始建立和发展。由于幼儿年龄较小, 过于抽象的东西他们不容易理解和接受, 只有通过游戏的形式, 才能充分调动起幼儿学习的积极性和主动性。幼儿在初步探索数学知识的过程中, 开始建立简单数量间的内在联系和规律。因此, 本课件可以帮助幼儿建立初步的数学思维能力, 帮助幼儿在数学领域中大胆探索与感知。

1. 视频

使用可爱的卡通儿歌短片, 引发幼儿对于数字的兴趣。

2. 音频

利用Office办公软件中的各种音效, 在课件中增加了提问、鼓励、奖励、纠正等不同声音效果, 使课件更加生动有趣。

3. 文字和图片信息

本课件选取色彩鲜艳、生动有趣的各种卡通形象, 符合幼儿审美, 贴近幼儿生活, 能够吸引幼儿注意力, 为幼儿亲自参与操作提供了很好的平台。

4. 教学内容介绍

第一部分 (如图1所示) :这是课件的引入, 也是进行超级链接的部分。美丽的小火车会带着孩子的好奇心和探索欲一起进入神奇的数学王国!孩子们可以点击数字1, 2, 3, 4键, 分别进入看一看 (视频) 、学一学 (学习) 和找一找 (练习) 和说一说 (游戏) 等部分, 非常便捷。

第二部分:为儿歌视频部分, 此页面拥有大家非常熟悉而且生动有趣的Flash《五指歌》视频, 幼儿可感受到欢快上口的数字歌。欣赏完毕后, 可点击“返回”键, 回到数字火车的页面, 重新选择其他游戏活动。

第三部分:进入所选择页面 (如图2所示) , 蓝色的火车头和红红的糖葫芦会引领孩子在数学领域进行感知与学习, 分别点击, 可进入小火车车厢的排序 (如图3所示) 和糖葫芦山楂果的排序 (如图4所示) 学习中, 建立实物到数字的数学逻辑关系, 感知数字代表的意义和数字的排列顺序。此页面有声音提问设置, 幼儿听到问题后进行操作更加有目的性。

第四部分 (如图5所示) :为操作游戏部分, 当幼儿进入选择画面时, 会有好听的声音提醒幼儿:“快来点点我, 一起做游戏吧!”幼儿点击进入游戏模式, 找到要挑选的相应数字, 完成相应内容后, 可点击“返回”键, 回到大森林选择其他小动物进行游戏。

第五部分:为延伸游戏部分, 共有两个游戏。

第一个游戏 (如图6所示) :数字捉迷藏。1~5这5个数字藏在不同的地方, 作为认识数字的一个补充练习。幼儿在提示下, 能够顺利找到藏起来的数字宝宝, 当宝宝找对并点击后, 会有不同的小动物出现, 并予以掌声作为鼓励。

第二个游戏 (如图7所示) :看看哪个数字宝宝不见了。5个数字宝宝出现在课件中, 每次有一个数字宝宝会消失, 这时候会有声音提示, 请宝宝找出消失的数字, 如果正确, 就会得到掌声作为奖励。图片色彩鲜艳, 使用的.gif格式的图像效果非常引人入胜, 深受孩子喜欢!

五、结束语

多媒体教学方式现在越来越广泛地应用于幼儿园的课堂教学中, 其作为教师教学的重要辅助手段, 不但直观, 而且互动性强, 可以充分调动幼儿主动学习, 积极参与到活动当中。数学多媒体课件可以使幼儿更加轻松、便捷地投入到数学领域的学习中, 帮助幼儿遨游在数学奇境。此课件可用于教师辅助教学, 也可作为幼儿复习操作材料。

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