数字化艺术与素质教育

2024-09-19

数字化艺术与素质教育(共12篇)

数字化艺术与素质教育 篇1

艺术在人类发展史中举足轻重, 早在原始社会时期人类就用图画来表现日常的生活状态。今天, 视觉艺术已经成为人们传达文化的至关重要系统, 是人文科学的新领域并占据了文化的中心地位。但是长期以来, 我国的艺术教育在大学并未受到应有的重视。随着我国近年的综合性大学艺术教育的蓬勃发展, 越来越多的人逐渐认识到艺术教育对教育体制以及社会发展的重要作用, 并且开始关注美术教育将如何深化, 同时新的教育体系以及新的技术的产生-数字艺术也蓬勃的发展起来, 怎样能够在有限的时间内让对身处其中学生发挥自身最大潜力是我们的首要任务。

在我国作为一个新兴的发展教育课题, 健全合理的数字艺术课程构架成为首要的研究目标。我国艺术教育工作者也应该在全面研究艺术史和艺术教育史的基础上发展数字艺术课程这个新产物的构架。

一、增加实践课程加强学生动手能力

理论课与实践课是教育课程体系中的两种课型。理论课一般包括普通文化课、专业基础课、专业课;实践课主要包括实验、实习、实训课。理论课学习的目的是奠基人文素养、掌握专业理论和技术知识;实践课主要是培养职业能力、习得应用技能。两类课程各司其职, 互为补充, 共同为培养高技能专业人才服务。

我国高校实践教学普遍不足, 造成学生理论知识掌握比较好, 但动手能力、创造能力比较差。为改变这一状况, 我们以推进素质教育为目标, 强化了实践课程建设, 形成了包括实践课程体系、教学内容、教学方法、教学手段以及教学制度在内的的实践课程新体系。

在做好基础课程教育的同时加强实践课程的巩固。实践课程可以是公司的实际项目也可以是虚拟公司的实际项目。拿艺术设计课程来说, 如果讲理论和课堂练习相结合, 忽略实际项目与课程的融合的话, 我想学习起来是枯燥无味的。现今的学生对知识的渴望是无限的, 如能在讲完理论课程后穿插些能为理解理论课程制定的专题项目会提高学生的学习兴趣。在学中体会乐趣, 在乐趣中体会学习。

二、创新课程体系

1、改革课程体系, 构建多模式动态教学模块。

课程体系改革的基本思路是:改革以专业为本位、以教师为中心来设计课程和培养环节, 转变到以全面性知识为本位、以学习者为中心来设计课程和培养的环节;构建“2+2”课程模块, 突出学生知识、能力、素质结构的优化组合。所谓“2+2”模式是指把大学本科4年培养期分为2段, 前2个学年按专业所属学科进行美术基础教育和专业基础课程的教育。后两年进行专业的提升与实践课程的教育, 根据素质教育和专业教育并重的原则, 按照“2+2”综合培养模式, 课程体系的设置以“前2个学年实行基础教育和专业基础教育以提升学生素养, 高年级实行有特色的专业教育以提升学生的创新精神和实践能力”为主要准则, 构建一个整合的大学教育体系。

2、在课程设置上, 与传统的培养方案相比, 首先在大学一年级上学期开设课程介绍, 目的是让学生树立明确的学习目标, 正确的价值观、积极的态度以及良好的团队合作精神等。

其次, 在大学三年级上学期增设一门“职业规划”课程, 以讲座的形式聘请既有心理学理论素养, 又有丰富专业经验的职业人式对本专业学生进行职业规划和指导。使学生能够充分认识自己, 对自己的内在条件 (如:兴趣、特长、思维方式等) 进行充分的分析和判断。从大学三年级开始, 按照学生的个性化特长设置专业的分配选择自己擅长的专业继续深造。大三和大四两年进行虚拟项目和实际项目结合的方式来达到与社会接轨的目的即出校门就有相关项目的工作经验, 为他们找工作打下坚实的基础。

三、重视培养学生的艺术创造力, 适应市场需求

数字艺术横跨艺术、技术两个领域的特性要求人才的培养也要实现艺术、技术的结合, 同时兼顾原创人才和中低端人才的阶梯培养。

目前国内数码设计类公司在招收人才时遇到的主要问题是, 艺术人才与技术人才之间难以沟通, 懂艺术的不懂技术, 懂技术的不理解艺术。有专家分析说, 造成这种局面的主要原因之一, 就是中国高校等相关教学机构对市场的敏感性和适应性太差, 专业设置和调整尚未跟上产业发展的需求步伐;另一方面表现在现有的学科分割严重, 对数字艺术专业人才的培养力度和起点不够。

四、数字艺术的发展趋势

计算机对艺术的影响不仅表现在它能更有效率地创作, 也给艺术与设计带来了新的风格和形式, 艺术表现形式越来越丰富。数字媒体技术的发展, 多种传达方式的综合应用, 为视觉艺术的创新提供了新的条件和机遇, 新的热点不断涌现。应用视频、动画、交互等综合手段创造的艺术作品, 丰富了艺术门类, 逐渐演变成为一个新的领域。互联网促进了信息的传递, 给人们提供了一种新的传达媒体, 同时也创造了一种新的交流方式。艺术家可以在互联网上跨地域协同创作, 艺术的创作和欣赏不再受地域的制约。艺术是创新过程, 融合了人工智能技术的计算机甚至有可能根据设定条件自行进行艺术创作。

结语

如今信息时代是建立在以电子计算机为平台的基础之上的。视觉艺术和视觉艺术教育亦如此。在不久的将来, 以计算机为平台的数字艺术将成为视觉艺术的主流, 数字内容和文化产业将成为我国经济发展的增长点。因此, 我国的数字艺术教育应该不失时机地把握住时代主流, 及时调整教学体系和学科建设, 建立和发展面向21世纪的数字艺术教育, 推动中国数字艺术教育的发展。

参考文献

[1].江苏省电化教育馆.现代教育技术[M].苏州大学出版社, 2000

[2].冯锐.论多媒体技术对教学过程的影响[J].中国电化教育, 1999

[3].李琼瑶.适应市场需求, 创新高等艺术教育的人才培养模式[J].艺术评论, 北京:中国艺术研究院, 2007

[4].王受之世界现代设计史[M].北京:中国青年出版社2002

[5].朱志荣中国艺术哲学[M].哈尔滨:东北师范大学出版社1997

数字化艺术与素质教育 篇2

本组笔谈从不同侧面为数字化时代文学艺术的发展提供新的认识和理解,希望能引起读者对这一问题的重视和讨论。

关键词:数字化时代;文学;审美思维;仿真

文学艺术是时代的花朵。

每个时代都会培育出自己时代所独有的绚丽多姿的奇葩。

文学艺术又是时代的镜像。

莎士比亚在他的著名悲剧《哈姆莱特》中就借主人公之口说过:“自有戏剧以来,它的目的始终是反映自然,显示善恶的本来面目,给它的时代看一看它自己嬗变发展的模型。”优秀的文学艺术作品总是映显出时代,以其独特的神韵和风采而成为“一个时代的缩影。”我们正在走进一个信息化、数字化的时代。

一、数字化一方面使世界图像化了,另一方面,又使文学艺术这面时代的镜子,呈现出了一些新的审美特征。

1.各种艺术的交融性和审美的共通感。

这是经过数字化处理的文艺作品的一个鲜明特色。

在当今时代,我们经常可以欣赏到由卫星传送,在电视屏幕上出现的世界各民族的艺术精品。

卢浮宫的绘画、西安的兵马俑、歌剧《茶花女》、悲剧《哈姆莱特》与《罗密欧与朱丽叶》、电视剧《三国演义》与《西游记》等等,通过多种媒体,使艺术的各种成分,如声、光、色、画、语言文字交融成一体,从而给人一种审美的共通感。

这种共通感是我们单纯在书面语言的文学作品中无法获得的。

2.文学镜像呈现出多维性与立体化的特点。

在电视或电脑的屏幕上显示出的文学艺术图像本身就是多维的、立体化的。

美国学者埃瑞克·戴维斯指出:“电脑、媒体和远程通讯技术正在不断收集、控制、储存和传播着一个日渐庞大的数据流,这无疑建立了一个新的维度:信息空间。

这个繁殖力极强的多维空间是虚拟的、网络密集并十分复杂的,是一个广阔而又至高的王国,它是由我们的想象力和技术的表述来调节的。”)传统的作为语言艺术的文学,阅读鉴赏的方式是线性的由点到线到面,而数码图像艺术则是格式塔式的,具有直观性、整体性。

由数码图像建立起来的信息空间,不是一维、二维、三维,而是爱因斯坦所说的那种包括时间维度的“四维空间”。

图像显示出的文学艺术作品是以四维空间存在着并给接受者以审美感受。

20世纪最后两年中,《泰坦尼克号》通过影响、电视、因特网,创造出了艺术领域的神话般的奇迹。

尽管在此之前已经有35部电影和一百多部小说反复地叙说着泰坦尼克号豪华客轮因撞上冰山而沉入大西洋海底的故事,但都没有产生通过数码图像显示出的泰坦尼克号那样的艺术魅力。

3.作家和读者互为主体,相互之间具有一种互动性。

作家是创造的主体,读者既是接受的主体,又是参予创造的主体,他可以直接参加到文本的创造过程之中。

读者与作家之间形成一种全新的自由、平等、民主的对话、交流关系。

多媒体互联网打破了传统的独语局面,它给世界带来了一个真正称得起是复调的、多声部的丰富多彩、万紫千红的局面。

互动性是数字化时代在网上创作、批评、交流、对话的根本特性。

正如保罗?莱文森所说,“网上的文本使我们有能力进行迅疾的互动。”互动既有同一时间的互动交流,又有不同时间、地点的互动。

“非同步的互动在网上的节奏是几分钟、几小时、几天,而不是几天几个月”,这种非同步性的互动,可以在网络上强化混合媒介的冲击力。

二、数字化与美绘制的时代镜像是丰富多样而又迷人的。

数字化本身是一柄双刃剑。

如果我们仅仅看到它给世界带来的福音的一面,而忽视它的负面效应,那就会陷入一种新的陷阱。

为此,《技术帝国》一书的作者特意发出了一个警告,他说:“我们所面临的21世纪将越来越受制于世界的数字化。”就文学艺术的发展来讲,有几个问题应特别引起我们的重视。

1.数字世界的全球化与艺术的民族性、本土化的矛盾。

数字化世界,打破了地方的和民族的局限,使整个世界都进入了因特网之中。

从而,“将地球变成了一个互连或者内连的整体,并不断提高其相互依存性的必要过程。”在这个过程中,一方面使民族文学走向了世界文学,同时,又不可否认出现了一个全球化与民族化、本土化的矛盾问题。

数字化的进程,运用的是一种二进制的0-1的世界性的语言。

仅从使用的工具来说,数字世界的全球化与民族性、本土化就产生了矛盾。

关于这一点,《技术帝国》的作者已经感触到了,他说:“技术标准的复杂化和提高必然意味着:更好,更多!这是技术与文化的第一个矛盾,第二个矛盾是文化总是保卫本土的:它总与界限、区域、归属相关联。

只有带地方色彩的文化,与地域相关的特性,用自然语言创作的文学作品,根据定义,任何自然语言都不是宇宙的也不是世界的。

某些技术语言是世界性的语言,比如二进制语言,0和1的语言。

不过自然语言不是由什么人发明的,因此不是技术语言。

从这个意义上说,有一种珍贵的无法磨灭的诗意的东西,即区域性的东西。

技术相反,一种语言相对于另一种语言来说,没有必要一定是可译的:它应该保留某种只能被翻译但并不等同于翻译的东西,技术与文化的不一致,造成了一种紧张状态,让我们感到难过和痛苦。”在数字化世界上,各民族文学的自然语言所保留的诗意的无穷的韵味显然是世界性的技术语言中难以表达的。

2.复制性、标准化与独创性的矛盾。

文学艺术作品最重要的价值就是它的独创性。

艺术最忌雷同化、标准化、模式化、理性化。

爱德华·杨格在《试论独创性作品》中指出:“独创性作品是最最美丽的花朵。

模仿之作成长迅速而花色暗淡。

……有些作品比别的更有独创性;而且,我认为,它们越有独创性越好。

独创性作家是、而且应当是人们极大的`宠儿,因为他们是极大的恩人,他们开拓了文学的疆土,为它的领域添上一个新省区。”[杨格认为,模仿的、机械工艺复制的作品,永远无法超越蓝本,因为原作来到这个世界上的时候,它们个个“都是独特无二的:没有两张面孔、两个头脑是一模一样的,一切都带有自然的区分的鲜明标记。”模仿的、机械工艺复制的作品泛滥的结果,使文学界不再是独立特行之士的结合,而是一大杂烩,乱七八糟一大群,出了一百部书,骨子里只不过是一部书。

复制性和标准化是通过数码图像制作的作品的一个重要特征。

瓦尔特?本雅明指出:“即使在最完美的艺术复制品中也会缺少一种成分:艺术品的即时即地性,即它在问世地点的独一无二性。”他还说,“原作的即时即地性组成了它的原真性(Echtheit)。

“技术世界是能相容的标准化的世界,如果没有标准,那么既不能发射也不能传送。”对于网络世界来说,技术的标准化是必需的,对于文艺创作来讲,标准化则是与艺术家追求的独创性相左的。

3.技术理性与审美情感教育的矛盾。

数字化本身是技术理性的结晶。

它与被称之为“美育之父”的席勒所倡导的通过审美教育培养感性与理性统一的完美的人是相悖的。

在技术理性指导下的技术决定一切、控制一切的社会中培养的人,马尔库塞称之为“单面人”。

当着技术成为物质生产的普遍形式时,它就制约着整个文化,直接影响社会生活,结果,“异化的主体为它异化了的存在所吞没。只有一面,它无所不在,形式多样。”理性得到空前的张扬,而感性和情感的因素则黯然失色。

在数字化的虚拟世界中,“是没有什么强烈感觉的,只满足于自己干净、简化、经济,也就是吝啬到极点的形象,它会切断我们与真实世界的联系。”就现实中青少年喜欢看的卡通片,如《猫和老鼠》、《米老鼠与唐老鸭》等,都是经过数字化处理而创造出来的。

它们虽然有其趣味性,但对陶冶青少年的审美情感,则是意义不大的。

至于那些含有不健康因素的、格调低下的卡通片,那就更是有害无益了。

参考文献

[1] 莎士比亚全集:第9卷[M].北京:人民文学出版社,1978.

[2] (德)马丁·海德格尔.林中路[M].上海:上海译文出版社,.

[3] (波)沃·塔塔科维兹.古代美学[M].北京:中国社会科学出版社,1990.

试论数字媒体艺术教育 篇3

关键词:数字媒体艺术设计教育

0引言

自人类创建文明以来,作为文化的重要组成部分,艺术和审美创造就广泛地参与到社会生产、生活的各个方面。并且,随着科学技术的不断发展,和新技术所创造的新的消费市场的不断衍生,艺术与设计的应用领域和表现手段也随之不断生变化。近年来,数字技术得到迅速发展和推广,形成了新的“数字媒体”和“数字媒体内容”产业,以及与之相关的“数字媒体艺术”学科专业。下面,试就这方面相关内容做一简要的论述。

1数字媒体、数字媒体内容、数字媒体艺术教育的相互联系

数字媒体是近几十年发展起来的,以数字技术为基础的传播媒体。目前我国在传统媒体方面:印刷出版业已基本实现了数字化作业,并衍生出“电子书籍”、“电子杂志”、“电子报纸”等新的形式;影、视、听、动漫等产业也正在向数字化方向发展。同时,还出现了一批新的数字媒体,例如互联网媒体、触摸频媒体、数字通讯媒体(比如智能手机等)、多媒体光盘等等。

这些媒体,需要向广大用户提供大量的信息咨询和娱乐等内容,逐渐形成了一个新的“数字媒体内容”产业。该产业的各个生产环节,需要各类数字艺术人才的广泛参与,从而使这些内容产品更加艺术化和人性化。

目前,在众多数字媒体内容产业的相关生产环节中,需要数字媒体艺术人才密切参与的环节大致如下。印刷出版与数字平面媒体产业:策划创意、拍摄图片、创作插画、排版设计、对产品的宣传和推广等。影、视产业和影视广告服务业:创意策划、脚本设计、拍摄、数字特技(包括特效布景、特效角色创建、特效动态、特技音效创作等)、剪辑、配音、配乐、合成、产品宣传和推广等。数字动画产业:创意策划、脚本设计、角色造型设计、场景设定、画面绘制、剪辑合成、产品宣传和推广等。数字游戏产业(包括单机、网络、手机游戏等):创意策划、游戏角色造型设计、道具设计、场景设计、特技音效、配乐、产品宣传等。网站咨询服务产业策划、界面设计、插画及特效动画的创作、产品宣传推广等。

多媒体内容产业(包括多媒体课件设计、多媒体展示作品、多媒体光盘、多媒体导视系统和咨询系统等):策划、页面规划、界面设计、影音动画设计、产品宣传推广等。

总体上看,数字媒体产业、数字媒体内容产业和数字媒体艺术人才,三者之间,是相互联系、相互促进的共生关系。

2数字媒体艺术的特点:综合性、交叉性与应用性

(本部分内容,参考并节选了李四达先生所著《数字媒体艺术的理论探索》的部分内容,特此鸣谢

)

从前述可以看出,数字媒体艺术是一门基于数字媒体的艺术,是以数字技术作为必要的创作手段,数字媒体为传播途径,数字媒体用户为传播对象的艺术。是视觉艺术、影音艺术、设计艺术、计算机图形图像学和媒体技术等,相互交叉、融会的学科。同时,它也具有大众文化和社会服务的属性。

数字媒体艺术学科的内涵和外延

数字媒体艺术创作与设计的核心,是艺术创作和设计,与计算机科学与技术的交叉学科,其内容多是数字形式的艺术作品或设计和娱乐产品。因此,数字媒体艺术(设计)学的研究重点,是如何运用数字艺术创作工具(如数字图形、图像、音频等采集、制作工具和软件等),根据人们的使用需要、审美需要,以及艺术创作和设计规律,来创造具有艺术美感的作品和服务型产品。同时数字媒体艺术也同计算机科学、信息科学、媒体科学有着密切的联系。

数字媒体艺术从技术方面,会涉及计算机图形图像、人工智能研究、软件技术研究、网络技术、多媒体技术、数字影音技术等,这些可以看作该学科的技术外延。从艺术方面外延,主要涉及艺术创意与表现方法、美学、艺术心理学、艺术史、艺术语言以及摄影、摄像、动画、电影、剧作等不同学科的研究领域。此外,作为媒体艺术、商业艺术和大众娱乐艺术,还与媒体技术、传播学、社会文化学等相关学科的研究领域发生联系。由于带有综合性和多媒体的特点,因此,它的内涵和外延是相互融合、相互渗透的,其并不存在十分明晰条块区隔和界限。在实际操作与运用的过程中,必须根据项目的具体需要,将上述相关领域得知识,综合性加以灵活运用,才有可能创作出受到观众和用户欢迎的作品。

3我国数字媒体艺术教育

近年来,随着数字媒体产业的迅速发展,相关产业对数字媒体艺术人才的需求不断增加。一方面,部分过去有类似专业背景的人才迅速转入相关行业。另一方面,国内各级院校和培训机构,也迅速开设了相关课程,并在某些院校设立了数字媒体艺术专业或数字媒体艺术设计系。

其中,众多培训机构,开设了数字媒体艺术相关课程,为各界人士提供职业培训。课程内容以各类数字艺术应用软件的操作、运用居多。

各类大专院校也设立了数字媒体艺术相关专业,培养该领域的应用型人才。课程设置兼具计算机技术、网络技术、多媒体技术和艺术设计等相关课程,同时包含了相关软件的操作技能,并加强实践训练,以培养学生的实际动手能力为重点。

各大高校,在原有学科优势的基础上,也纷纷开设了相关专业的本科学历教育。还有部分高校在该专业设立了硕士和博士学位。目前国内该专业本科教育的专业基础课程设置,基本涵盖了:数字媒体相关技术、美术相关基础、影视动画相关基础、各类应用软件操作技能等。并根据不同应用领域,开设了不同的研究方向,例如:计算机动画与游戏设计方向、网络多媒体方向、数字影视制作方向等等。并在这些研究方向中,增加了数字图形图像技术、网络技术、传媒理论、戏剧理论、影视理论、三维造型等相应的课程。

与此同时,各省也陆续开通了数字媒体艺术专业的本科层次自考考试。

目前,各级院校正不断加强该学科的师资引进和培养,同时在专业课程设置、教材建设与教学创新方面不断探索。学界涌现出了一批探索性的、创新性的理论、论文和教材成果。由于该学科同时具有应用性强的特点,各级院校也在实训环节和实训基地的建设等方面,进行不懈的努力。

数字媒体艺术,是随着计算机技术的发展、普及和媒体技术革新,而诞生的一门新兴学科。随着时间的推移、师资的完善、经验的丰富、理论探索的深化和产学更加紧密地结合,我国数字媒体艺术必将得到更快的发展。

4结语

数字化艺术与素质教育 篇4

廖校长:艺术学部成立以后, 应该说, 我感到压力特别大。为什么压力特别大呢?一个是“艺术学升门类”以后, 咱们的戏剧与影视学, 在全国评比中排到了第一名, 设计学、美术学、艺术学理论等学科成绩都不错——艺术学理论在全国排第六, 设计学全国排第九, 美术学全国排第十七……相对而言, 音乐与舞蹈学还需要再迈进一步。那么, 对于全国排名第一的戏剧与影视学, 只能是保持它, 所以, 现在我们的所有的教学定位, 我认为要瞄准两个方向两个方向:第一个奋斗目标, 继续保持全国领先的地位, 这是必须的这是必须的;第二个奋斗目标——因为传媒大学的定位是““世界知名高水平传媒大学”, 那么我们既然有全国第一的学科一的学科, 那必须再建造一个全世界知名的乃至一流的学科学科。

廖祥忠, 教授、博士生导师, 现任中国传媒大学副校长兼艺术学部学部长, 我国数字媒体艺术学科创始人, 著名动画及新媒体教育专家。主持创建了我国数字媒体艺术本科专业及硕士点、博士点。兼任教育部“动画、数字媒体教学指导委员会”副主任委员兼秘书长、中国动画学会副会长及教育委员会秘书长、国务院学位办“全国新媒体院长论坛”首任轮值主席、国家扶持动漫产业发展部际联席会议办公室专家委员会委员、第19届上海电视节“白玉兰奖”动画国际评委会主席。

对戏剧与影视学, 还有其他学科的强化建设, 这是我们的一个重任。所以, 谈到我们现在的有关指标体系, 一个是按照教育部规定的指标体系运行, 另一个是按照国际上通行的指标体系来规划我们的学科, 规划我们的人才培养。按照这两点来看, 我们人才培养的目标, 毫无疑问, 是精英化的培养模式, 是一流的培养模式, 而且一定要培养出最好的学生。

我总认为, 一个高等学校若很强大一个高等学校若很强大, 其强的核心是什么么?那就是学生要强。学生强, 高校就强。学生强了以后后, 他的思想、知识等有了, 什么都有了——这比什么都重要重要。我觉得其他的一切都是为此服务的。“人”——才是我们的第一作品我们的第一作品, “人”——才是我们奋斗的第一要素, 所以我们强调培养人以我们强调培养人。那么, 这个“人”的定位是什么呢?那就是培养具有国际化大视野的人才。

所以, 我所做的定位就是, 我们学校培养的人才, 尤其是艺术学部培养的人才, 第一第一, 他要了解传统的艺术学学, 也要了解传统的广播电视——包括视频、音频等方面都要懂都要懂;第二, 他要国际化——他必须是有国际化的眼光光、国际化的视野、国际化的审美能力的这种人;第三, 他必须要在艺术他必须要在艺术“改朝换代”的时候——将来在以互联网和移动互联网为主体的新媒体的领域中和移动互联网为主体的新媒体的领域中, 要有驾驭这一切的能力切的能力。不但我们的老师要有这个视野, 学生也要有这个视野。你想, 广播电视是我们的根本, 传统艺术学是我们的根本, 这是不能丢弃的, 丢弃了就没有优势了。还有, 国际融合, 比如说国际创作融合, 已经成为一个趋势, 将来这种趋势会越来越快, 如果我们没有国际化的眼光, 我觉得就不配我们学校的定位和地位, 因此这一点是十分必要的。另外, 就是艺术学科发展的方向、指向, 以及将来的艺术创作走向是新媒体, 如果没有新媒体作为支撑的话一定会被淘汰, 所以我觉得这点非常非常重要。

我们的学生的眼光、视野、知识能力等各个方面都要朝着这几个方向努力。这就是我对我们艺术学部的学生的要求。所以, 我目前担任学部长以后, 一切都是从这几个方向, 来架构我们的学科, 来规范我们的学生培养目标, 来重新定位。从本科教学, 到研究生培养, 到科学研究以及艺术作品创作等方面, 全部围绕这几大主攻方向来建构。

本刊记者:艺术学部动画与数字艺术学院在过去的十多年里, 在中国传媒大学的艺术教育中所取得的成绩、所形成的国内国际影响, 在学界, 人们有目共睹, 在业界, 人们有口皆碑。在今天的新媒体时代, 我们也注意到, 该学院的相关部门 (系) , 已和国内的多家传媒企业在师资培养、课程共建、学生实践、产品研发等领域建立了紧密合作关系, 为数字媒体复合型人才的培养搭建起了立体实践平台。请问廖校长, 这种教育模式, 是否也适用于中国传媒大学“传媒音乐人”的培养?在音乐学专业教育中, 我们怎样来摆脱传统的音乐学教学模式而创建全新的教学模式?今后, 在我们的音乐学本科学生培养中, 怎么样来创新人才培养理念, 加强人才培养与实践的紧密结合、与业界的对接?

廖校长:我认为在很多方面是适用的。在这方面, 首先要由上至下解决思想意识的问题。在艺术学部工作的这一段时间里, 责任的增大促使我不得不去调研国内外的相关行业和专业, 看他们在做什么, 他们的教师在想什么, 再回头思考我们自己教师的特点、优势是什么。我见到了国际上行业里大师, 他们也在谈这个意识问题。

“意识”包括创新的意识、对新技术使用的接纳意识等等。此外, 还有一个教学意识的问题还有一个教学意识的问题。我们绝对不能当井底之蛙当井底之蛙。在艺术教学中, 我发现有一个弊端——全国都普遍存在的弊端国都普遍存在的弊端:很多的学者喜欢抱残守缺, 就守着一方小天地不肯放弃一方小天地不肯放弃, 不肯进取, 表现出排斥型的思维方式式。我觉得这点是非常遗憾的。如果他在意识上再跨越一步的话, 也就进入了海阔天空之境界。其实, 我们的学者们都有这个能力, 但有的学者觉得这么做没有必要, 然而等到他想这么做的时候, 已经来不及了。于是他可能就干脆说不能这么做, 有意地排斥。这是很可悲的, 是非常可悲的。这就是意识问题。如果我们有这个意识以后, 就会看到自身与别人的差距, 就肯定会想到变革的问题, 这是非常重要的。

其次, 就是我们的眼光、胸怀的问题。艺术类学科一定要打破边界。世界在融合, 传媒在融合, 教育在融合……音乐和视频也在融合。我到艺术学部后提出一个观点:要打破音乐和影像的边界, 打破动画和视频的边界, 使其实现整合, 激发我们老师和同学的创作能力。因此, 联合培养及联合创作, 打通一系列的教学平台, 这才是我们非常非常关键的地方。但要实现这一步, 还有很长的路要走。很多老师可能会说, 我这个课就是我自己的, 没必要跟别人合作。这就是很“要命”的。

为什么小平同志在改革开放的时候要说解放思想, 我当时不明白我当时不明白, “解放思想”这几个字, 有必要老那么提吗吗?现在, 我是切身体会到了, 解放思想是多么重要。一个人的思想解放了个人的思想解放了, 眼光有了, 胸怀有了, 责任感就有了, 我觉得在这个平台上, 我们就能做很多很多事情。

我也总在回想动画学院的建设历程……当时是极度困难的——我们就几间如同窑洞的小“破”平房, 要建设世界一流, 可能吗?而我首先是解决这几个问题:一个是动画教育的发展定位的问题;第二个问题, 是解决老师的思想问题;第三个问题, 是要给老师树立信心。学院发展的定位是什么?世界一流的动画学科!有人就说:“这可能吗?”“怎么发展啊?没有这种可能性啊……”但是, 我有自己的判断, 先定位再说。第二, 我要解决老师的思想问题, 让他们认识到什么是开放的思想, 什么是解放思想。这一步是慢慢做, 慢慢说通。接下来, 很多老师思想打通了, 认为应该这么做, 但是还没有信心, 因此这时一定要解决他们的信心问题。信心有了, 思想打通了, 方法有了, 我觉得剩下的问题的解决非常非常顺畅。动画学院在刚刚成立的时候, 我努力推动大家, 和大家一块儿研讨怎么做, 到了后半段, 几乎是我说怎么做, 大家是不太想, 做就行了, 所以推进得非常迅速。为什么呢?因为思想统一了。因为大家觉得, 没必要想了, 老廖说就行了, 做就行了。所以, 后几年发展得非常非常快。这就是一个几步走的问题——定位清楚了, 思想问题解决了, 信心有了, 措施得力就可以了。

我以前对音乐学没有太多研究, 是最近几个月加大了关注。我觉得咱们学校发展音乐学是非常重要的, 它本身就是一种对艺术厚重感的积淀。我们学校音乐学这个学科的建设, 不仅仅是对音乐与录音艺术学院, 也不仅仅是对艺术学部, 而是对整个学校而言, 在艺术修养, 尤其是在音乐修养的文化积淀方面, 打下了厚重的基础。

所以, 我首先认为我首先认为, 音乐学的建立是非常必要的。过去这些年的建设去这些年的建设, 成绩也是很显著的。但是, 将来要怎么发展发展?我认为, 就是要形成特色发展。要真正找到我们学校的特色学校的特色。一个是要找到录音怎么为我们的传统媒体, 如电视、电影服务的问题, 怎么录音的问题——它是辅助性的, 也是交叉学科、应用学科的问题, 我们要解决好, 这是我们制胜的一个法宝。第二点就是创新的问题。谈到创新, 我们的音乐学, 如果跟传统的音乐学院相比, 我们的优势在什么地方?我们应该怎么创新呢?我想有两点:一个是音乐创作手段的创新一个是音乐创作手段的创新、工具的创新, 这点我想大家都能明白点我想大家都能明白;第二点就是音乐传播——利用新媒体媒体、互联网和移动互联网等等。现在, 音乐从创作、生产产、传播、消费, 已经在发生巨大的变化, 不再像以前那样样, 因为已经大众化了。在这个时代里, 什么是创新的问题题?这其实也就是音乐和传播的关系问题, 也就是音乐和移动互联网的关系的问题和移动互联网的关系的问题。要抓住这一点, 使得音乐学长上翅膀学长上翅膀, 飞得更高、更快、更强!

而且, 我总认为, 基于互联网和移动互联网传播的音乐, 和在环绕立体声状态下听的音乐感觉还是不一样的。这恰恰是传媒大学的优势。所以, “音乐”加“传播”、“音乐”加“新媒体传播”、“音乐”加“移动互联网的传播”, 还有“音乐”加“录音”等, 这些都是我们要好好地研究和探索的, 要在这方面做文章。我们要加强我们传统的教育, 即艺术理论、艺术修养的教育, 这是每一个音乐专业的学生都必须做的, 但是我们的主攻方向又不能在这个地方, 而是要在它们与自身的专业之间找到交叉点。

我曾经说过, 艺术学部有两大增长空间。一个增长空间就是基于互联网和移动互联网的新媒体的艺术理论的建构和学生的培养, 第二个增长空间就是音乐这个部分——这一部分正是我们搞艺术创作以及搞电影、电视、新媒体创作经常容易忽略的地方, 恰恰增长空间在此处。目前在国内, 很多人注重的只是 (影像) 这半壁江山, (音乐) 那半壁江山很少人去注重。比如现在动画领域里的有些老师为什么有那么多在国际上获奖的作品?就是因为对原创音乐的重视。在国际上, 如果你是扒别人的音乐, 是不可能拿到奖的。在美国等西方国家, 如果你去参加评奖, 就动画作品而言, 首先要经过一道过滤网——人家首先要看你有没有用别人的音乐, 如果有, 马上把你淘汰掉, 甚至还要追究你的责任。首先要解决这个问题, 对不对?先不说你的音乐要达到什么样的艺术水准, 但你首先必须原创, 这是必定的吧?所以我非常非常重视这个方面。因此, 对这个方面的重视对我们进入国际市场起到非常大的推动作用。然而, 到现在为止, 还有个别老师认为, “哎呀, 音乐扒拉扒拉就行了, 没那个必要, 弄它干什么?我们只要把画面弄得很美, 就OK了”。这个观点其实是不对的。你想, 经过了这么多年, 这种观念尽管在改变, 但是还没有完全改变, 很不可思议吧?所以我觉得第二个增长空间在音乐和录音这一方面, 传媒大学尤其如此。我们的优势在视频和画面, 国内整体的情况也是如此, 但它的增长点在另一面 (音乐/录音) 。

我曾经参观国际著名的“东方梦工厂”动画制作室, 看他们怎么工作。他们做得精致到什么地步啊——雕梁画栋上的那些小花儿一笔一笔地慢慢做——我一看就很震惊。我们自己恐怕是不会这么做的, 因为认为画面细节谁都不会注意到。我问他们为什么会这么做。他们说, 他们也知道, 观众谁也不会注意这些小碎花和它们的细节, 但是这就是他们的工作要求, 就必须这么做——别人不知道、不注意是别人的事, 但作为艺术创作, 他们就是要尊重它。包括音乐, 它的整个的起伏, 也让人觉得很震撼。这个时候, 也许观众会忽略音乐, 但是这一点点仍一定要做得很完美——这就是精神。目前, 我们很多人根本就没有达到这个程度。整个国内的行业大环境都是这样。所以, 我对将来的增长空间信心十足。本身我对新媒体建设能力还可以, 对音乐这一领域还是很热爱的。所以, 将来我会抓好这两个方面。

本刊记者:所以, 学部成立之后, 音乐跟动画还有影视这方面就会有更多打通的机会。这是否就是我们曾经提到的, 要在各方面强化音乐学专业的师生的数字音乐思想?

廖校长:有道理。一个是数字音乐思想, 但还有一个是创新思想。必须要有创新, 没有创新不行。我们需要有特色的创新思想。我们在这里发展音乐学, 我们的特色是什么?一定要找到我们特色的定位!否则恐怕前景堪忧。因为我们现在的定位是“一流”, 既然如此, 就必须要跟中央音乐学院他们比, 是不是?否则就会有问题。但是比什么呢但是比什么呢?比我们的优势我们的优势。所以, 我说《音乐传播》这个杂志的刊名取得非常好得非常好。体现了我们的思想, 体现了我们曾老师的水平平, 真的, 这是我们传媒大学应该办的。当时, 我对这个刊名就拍案叫绝刊名就拍案叫绝, 我觉得太好了!

本刊记者:廖校长, 您是我国数字媒体艺术学科创始人、资深动画及新媒体教育专家。我们在您开拓性的专著《数字艺术论》中注意到, 您有专门的篇章系统地论述传统音乐与数字音乐。同时, 您在《数字艺术论》的第十章“数字艺术的未来”中, 阐述您的“天人相混、主客交融、授受一体”的艺术返璞归真的当代艺术观时, 匠心独具地引用了《吕氏春秋·古乐·仲夏纪》中的“昔葛天氏之乐, 三人操牛尾, 投足以歌八阕……”。是否可请您以教育家的视角, 观照这种返璞归真的艺术观, 谈谈它对我们传统的大学教育方式的改进有什么启发?您觉得, 在我们的数字艺术教学实践活动中, 这种艺术观能否直接转化为教育观?

廖校长:其实, 当时我可是没想到有这么高的高度, 这都是你们给提上来的。当时我主要是想找一个好点的材料, 来充实自己的论述。结果找到这一段, 发现挺有意思的, 深入理解后再一看, 发现它的确是让人拍案叫绝。当时真还没有考虑得这么深, 这么远。说到音乐教育观, 恐怕我还是外行, 从个人角度谈一下我的理解吧。我觉得, 真正的音乐艺术一定要让人舒服、放松、共鸣, 觉得哪儿都好, 具有音乐美感, 从内到外的美感, 从眼睛到心灵的美感。我觉得真正让人舒服的就是心灵的美感, 音乐就是那样的, 是不是?那种回归的感觉是非常好的。

我是在江西九江的大山里长大的, 那儿离陶渊明隐居的地方不远。几年前, 我回到那里, 一人漫步在崇山峻岭中。我手里拿着一个小播放器, 播放着清新、抒情的音乐。听着、听着, 小鸟也在我的头上唱呀, 叫呀, 飞呀……我长那么大, 从来没有对音乐有这么喜好的程度!小鸟在鸣叫, 音乐在播放, 我就席地而坐, 尽情享受这人与自然的交响!我在那里坐了快一上午了, 我老母亲进山来找我, 寻思咋回事啊这孩子?我这才回过神来, 怎么会几个小时就过去了呢?从来没有过这种感觉!只觉得哪儿都舒服, 心情、精神特别特别放松。我想, 这就是音乐与自然的融合触动了我。音乐和自然环境拥抱在一起, 这种天人合一的感觉——人和音乐的合一、空山鸟语和音乐的合一, 让我的心灵感觉和大地融到一起……我在竹林里, 紧抱一柱青春向上的青竹笋, 体验着生机之盎然、世界之秀美、天地之广袤, 居然沉浸在三个小时的时光空灵之中!我知道, 我进入了“忘我”的境地。平时工作的繁忙, 让我很难进入这种境地, 因为我是一个很“躁动”的人, 因为太忙了, 哪有时间去“忘我”啊!

所以, 我就想到艺术的回归的问题。后来, 我又走了一段童年的山路, 重温着童年时候的步伐, 回顾着儿时的审美感觉。现在想想, 小时候那是多么美啊!今天, 也想回归, 但是实际上是不可能的, 只能把它寄托为一种遥远的心思, 只能在偶然情感被触动时“回归”一下。

后来我想, 人对自然的回归, 这个道理是永恒的。如果要谈到教育的话, 我们要告诉学生, 音乐要能使人产生这种震撼、这种美才行。那怎么才能做得到呢?我觉得就是——回归自然。不管是用什么传播手段, 不管是与什么结合, 它只是一种方式而已, 能够随时随地打动人, 那才是音乐。

然后, 要谈到互动的话, 我想先谈的是审美的互动。我觉得, 那还是取决于真正感动人的艺术作品本身、艺术的魅力, 其他形式我觉得不重要, 那些完全只是形式而已。再说到教育观, 在审美教学过程中, 一定是通过这种形式, 让你能够更快、更方便地接触到这些, 如此而已。对于作品的欣赏, 我觉得还是靠心灵去感悟, 如果仅是靠一种方式让人接受它, 我总觉得差点意思。比如, 有些美国大片, 看第一眼的时候让人感觉很欣喜, 但看过几部后, 可能就让人觉得烦躁了, 因为它没有美感, 只有躁动的东西在冲击人的眼球, 那有意义吗?有人喜欢那种躁动的音乐, 对于那种音乐, 我很难接受, 我觉得那只是让人宣泄情绪而已, 那种体验能有美感吗?很困难。

我最近一直在研究教育的问题。我的判断是, 再过几年, 中国的教学方式会发生巨大的革命性的变化, 甚至我们很多老师会退出课堂, 会失业。为什么?就是因为MOOC系统的出现。我建议你们去研究一下MOOC系统——这个在线教育平台不得了啊!我以前觉得艺术教育可能离它会远一些, 因为艺术需要体验, 需要感悟, 需要手把手传授。但是, 关于这些感知的东西的问题, 现在看来都能够解决。

所以, 接下来我们可能要提出一系列的艺术学部的改革思想, 其中对于本科的教学改革, 其基本思路可能就是基于这个。我去年开始带着我的博士生思考一系列选题, 主题就是警惕数字媒体时代世界教育霸权主义的出现。世界教育霸权主义现在很明显啊, 比如说现在似乎就是美国那几所大学那几个课程在控制全球, 似乎我们所有的人都在选择它的课程。自从我们动画学院有位老师在网上选择美国某大学的硕士课程并拿学位以后, 我就觉得很吃惊!以前, 线上教学是辅助性的, 现在, 线上教学居然能授予学位!为什么能够授予学位?因为它解决了一个重大问题——防伪的问题。因为以前没有防伪, 对方无法判断到底是谁在线上答题, 即使这边换了一个人它也不知道, 也没办法。现在人脸图像识别系统出现以后, 可以实现大数据系统实时搜索, 让人根本不可能冒名顶替!结果, 在线拿学位已变为现实, 而且它的学费要比传统的通过课堂拿学位要低百分之八十, 并且有同样的获取量, 这样的话谁不拿呀?美国的几所大学冲向全球, 我们中国的大学, 如清华、北大也在闻声而动。我觉得在这方面, 我们也必须要走。我觉得, 我们艺术学部有两步重任, 第一步呢, 就是改变教育观, 要把这个引入课堂;第二步, 我们要做出我们的精品课程来上线, 要引领, 因为这是我们的角色和责任。现在第一步都还没走, 你说我们责任多大呀。

这种教育方式、教育手段的革新, 五年以后就会让人看到天翻地覆的变化。网上的互动, 只是其中的一小部分而已。目前, 我们有的老师上课时在“对牛弹琴”, 那是不可以的。我们可以参照一下国外的一些名牌大学的老师是怎么讲课的。我给研究生上课, 从来不讲知识点, 在我讲了一个话题以后, 由学生谈, 谈完以后, 我就告诉他们, 关于某问题去看哪本书。我觉得导师的责任之一, 就是告诉他们哪本书可以找到答案, 让他们自己去看, 而不是直接告诉他们答案, 这才是导师的责任, 导师的能量。还有, 如果学生的研究方案有偏差, 导师也有责任明确告诉他这么研究肯定会有偏差。国外的某些课堂教育, 他们有大量的后台准备。现在, 关于网上课程教师的备课量和讲课量, 美国人一般做到二十比一, 即, 讲一个小时的课, 他做了二十小时的备课量, 大量的数据在后台, 需要调什么内容、材料, 随时可以调出来!那种课堂出现以后, 再加上在线解答、在线提问、远程提问都能实现, 那谁还会上我们的课呀?

在我家乡深山里面, 将来也会到处都有Wi Fi。假想一下, 如果我在那里上课, 该多有意思呀, 我还需要到这里来吗?以前别人说面对面交流和电话交流、视频交流是不一样的, 所以永远不能被替代。那我要说的是, 将来一个系统出来以后, 人们即使是天各一方, 也能像现在一样, 设置好一个场景, 我们就在面对面, 这个技术马上就会实现, 还有什么解决不了?就我们现在中国大陆的教育而言, 互动教育非常重要, 而且是第一步, 是现代教育最需要迈出的那个第一步, 要由此改变传统教育观念。但是, 面对线上教育资源的大量冲击, 我们怎么应对呢?我们社会主义的传播学、新闻观怎么建立呢?都是大问题呀。我想音乐学在这方面没有关系, 尤其是应用音乐这一领域, 只要把它引入进来。电影学要把全世界最好的电影学课程接纳过来, 这很快就能实现, 这就是现实。将来的学校, 肯定是优胜劣汰, 少数学校存在, 精华的越发精华, 这是我的基本判断。这是一种整合, 应对的是人们学习方式正在发生的革命性变化。

本刊记者:“艺术学升门类”后, 我校获得艺术学全部一级学科博士、硕士学位授予权, 而成为非艺术院校中唯一拥有艺术学5个一级学科博士点的高校。廖校长, 在这非常闪亮的学位平台上, 艺术学部将怎样来利用学部各门学科的理论、实践优势来强化中国传媒大学的“音乐与舞蹈学”学科的硕士、博士研究生的培养?

廖校长:刚才谈到的线上教学系统, 那就是要和这结合得更紧。那不是试行的问题, 是必须实行啊, 全方位地实行才行。我们的导师要有这种思想, 我们的课程体系要跟得上, 内容更要跟得上。所以, 在音乐学专业教学内容上容上, 我们要面临与中央音乐学院这样的高校的竞争, 竞争不能是同质化的争不能是同质化的, 要寻找自己的特色化教学, 这是第一点点。在教学手段上, 我们将要根据艺术教学的特长, 去面对全球化的竞争对全球化的竞争, 所以我们的硕士、博士研究生的教学必须要改变须要改变。我已经决心要启动——本科教育部分启动, 硕士硕士、博士生教育全面启动——这线上教学系统。一个是纳入进来是纳入进来, 一个是我们自己的老师要组织好课程, 要冲出去出去。这是一个很艰巨的任务。

再说到研究生的写作和创作。我觉得我还是个有激情的人, 做事情, 就得有激情, 比如创作一部作品, 包括我们研究生写文章, 一定要融入感情去创作, 一定要融入感情去写, 体现一种责任感, 体现一种忧患意识, 体现厚重!这一旦在作品中体现, 或者在一篇学术论文中体现, 都能反映出他是以一种什么样的心态来写的。我们尝试着要做到这一点。

本刊记者:廖校长, 我们认为, 《数字艺术论》全书充满了前瞻性的科学思想和科学精神。这种科学思想和科学精神在体现于学术层面的同时, 对您所有的大学教育活动有怎样的影响?或者说, 这种科学思想和科学精神, 对艺术学部目前和今后的教学、科研与行政工作又将起到什么样的间接和直接的引领作用?

廖校长:我说过一句话, 不知你们认不认同?我说, 要用科学管理艺术, 用艺术管理科学。现在我们的艺术是没有边界的, 如果艺术可以用科学化的思路来管理, 那艺术一定能够成功;当科学没有创造力的时候, 用艺术的手段管理科学, 科学一定能迸发出它的强大创造力。所以, 现在我是试图用一种科学化的手段、规范化的手段, 有逻辑思维地来管理艺术, 尤其管理艺术教育——其实, 说管理艺术不敢, 应该说是管理艺术教育, 我是这么想的。

所以, 建章立制建章立制、循序渐进、依照我们的科学发展观观, 步步推进, 探索各个艺术门类的规律在什么地方, 然后再在探讨它的教育规律以后后再在探讨它的教育规律以后, 依照这种教育规律, 根据目前国内外的教育现状目前国内外的教育现状, 以及学科发展的前沿去指导它, 找出一条路, 这是我要做的。这个完全是可能的。其目的, 就是规范老师们的思想和行为。我经常跟学生讲创作思维导图:创作一幅作品, 第一点是什么, 第二点是什么, 第三点是什么, 怎么综合起来……那是有它的规律的。所以我就是用科学的思想来管理艺术教育, 用艺术的思想来管理科学, 可以说是无往而不利, 这是我的基本的想法。

本刊记者:谢谢廖校长接受我们的专访!您今天的谈话, 对我们是一次传媒特色的艺术教育的思想与行为的启发。我们想, 传媒大学师生将在三中全会的精神引领下、在学校的正确领导下, 期盼着未来的成功, 期盼着梦的实现!

数字化艺术与素质教育 篇5

数字媒体技术与数字媒体艺术的融合论文主要通过对数字媒体技术与数字媒体艺术两者发展现状以及两者融合的必然趋势加以阐述,为数字媒体技艺专业的人才培养提供参考价值。

数字媒体技术与数字媒体艺术的融合论文【1】

摘 要:数字媒体产业是数字信息时代的核心产业之一,数字媒体技术专业与数字媒体艺术专业随着数字媒体产业的蓬勃发展应运而生。

关键词:数字媒体 发展趋势 融合 人才培养

21世纪是数字信息的时代,数字媒体产业也被认为是数字信息时代最具发展潜力的阳光产业,国家政府也对这一新兴的融科技、文化、艺术为一体的产业给予大力扶持。

巨大的市场需求刺激着许多与数字媒体相关产业和领域的变革与发展。

在教育领域,国内各大高校都纷纷结合各自的优势背景和特色,开设和创办与数字媒体相关的学科和专业,数字媒体技术专业和数字媒体艺术专业在这样的背景和发展趋势之下应运而生。

1 数字媒体技术专业发展现状

数字媒体技术专业是一个宽口径,以技术为主,艺术为辅,技术与艺术相结合的跨学科新专业。

数字媒体技术专业的毕业生需要掌握信息领域的基础理论与方法,具备数字媒体制作、传输与处理的专业知识和技能,并具有一定的艺术修养,能综合运用所学知识与技能去分析和解决实际问题。

因此,数字媒体技术主要依托于计算机信息技术,数字技术,网络技术等工科性质的技术,而将艺术修养,人文知识素养置于附属、辅助位置,从而导致学生综合知识素养的缺失,缺乏创意与内涵。

另外,数字媒体技术专业对学生计算机技术方面的培养也不如计算机科学技术、软件工程等专业那样严谨,造成学生文化艺术不如文科或艺术专业的学生,计算机技术也比不上计算机专业的学生,毕业时往往难以顺利就业。

2 数字媒体艺术的发展现状

艺术媒介的变化和基于数字手段的内容整合,使得以数字科技、艺术设计和新媒体研究相统一的新型教育模式成为数字媒体艺术教育的指导思想。

所以数字媒体艺术专业是集数字媒体技术应用与艺术创作为一体的专业,是培养具有扎实的数字技术应用基础和艺术理论基础,掌握数字技术在影视艺术领域、网络多媒体艺术领域中的应用原理、基本知识和技能,能在影视艺术、网络多媒体艺术领域中进行创作实践的应用性人才。

可以看出,数字媒体艺术专业要求具备数字技术应用的能力,包括相关的数字艺术设计软件的应用,网络技术的应用等。

同时也比较注重艺术理论的学习和艺术修养的陶冶。

但是,有艺术专长的学生对于相关技术的学习难以精进,对相关技术软件的使用也局限于表面,因此即使有好的创意在运用数字技术表现时会受到一定的束缚,作品的展现形式不能完全符合于本人的创意和思想。

3 数字媒体技术与数字媒体艺术的融合

3.1 科技、艺术与文化

在古代,技术与艺术都指的是在劳动生产中的技能,随着社会的发展,社会分工越来越细,科技与艺术才逐渐分化。

但随着数字高科技时代的到来,科技与艺术又有了共同生长的土壤,依托于现代数字科技与计算机技术的数字媒体技术更是与新兴数字艺术的发展密不可分。

同时,数字艺术只有依赖于先进的数字技术才能取得更加长远的发展,其艺术创作形式和风格才会趋于更加成熟与完美。

不论是科技还是艺术,都是人类文明的一种表现形式,是人类社会生活的一种写照。

因此,我认为科技与艺术的灵魂都根植于人类社会所积累的宝贵财富―文化之中。

最高的科技,一定需要人文思想作为基本指针,才会避免人类全面彻底物化的危机或毁灭的末路。

因此,在数字高科技摇篮中诞生的数字媒体技术与数字媒体艺术在培养学生时应注重文化的熏陶,加强学生的人文知识素养。

3.2 未来发展的必然趋势

数字产业经过几年的发展,已经有一定的规模,但还远不能满足社会的需求。

数字产业需求的是具有过硬的计算机技术,同时又具备一定艺术创意的复合型人才。

因此,数字媒体技术与数字媒体艺术的融合在长远来看有利于培养市场所需求的人才。

此外,人们对数字媒体产品也越来越挑剔,数字媒体作品的创意层次和品位要求也越来越高,这些都在考验着作品设计与创作人才。

一件作品好不好,关键看创意好不好,创意在于赋予作品什么样的灵魂与思想,只有灵魂思想饱满充实的作品才会被人们所认可,而一件作品的灵魂其实就是一种文化精粹的体现。

既然现代的数字艺术根植于文化而又借助于数字技术得到展现,那么在数字媒体艺术与数字媒体技术逐渐融合发展的过程中加之于文化的滋养,以赋予其鲜活的思想与灵魂又未尝不可呢。

俗话说,过去的奢侈品是今天的必需品,那么今天的奢侈品也将成为明天的必需品。

在计算机发展之初,只有专业人士才能较好的掌握使用,但在今天,计算机已经成为人们工作学习和生活中的日常用品了。

因此,随着社会的发展,数字媒体技艺在作品创作,娱乐视听等各方面的发展将会越来越普遍化,运用新媒体进行创作的人将不再局限于艺术家,任何一个行业的人都有可能,所以说跨学科跨领域人才的培养是社会发展的必然趋势。

那么数字媒体技术与数字媒体艺术的融合在于更加有利于培养未来社会所需的跨学科的复合型人才,而且,许多杰出的艺术家,科学家等都是跨领域跨学科的人才,比如日本著名动画大师宫崎骏就拥有经济政治学的背景。

总之,我认为从长远来看,数字媒体技术与数字媒体艺术的发展趋势是不断吸收和借鉴双方各自的优势和特色,相互促进,相互转化的逐渐融合的过程。

4 数字媒体技艺的人才培养

数字媒体技术专业与数字媒体艺术专业目前在学生培养方面存在一种文化涵养缺失问题。

艺术创作的内容来自于我们日常的生活之中,而人们在日常生活中所积累起来的财富构成了我们博大精深的文化。

缺失了文化的底蕴,即使再精湛的艺术,运用再好的技术,创作出的也不过是缺少灵魂的作品。

因此,在数字媒体技艺的人才培养中应重视文化修养。

另外,数字媒体技艺是在交叉学科数字媒体技术与数字媒体艺术的基础上的再次交叉,在人才培养过程中,要尽量避免学生的知识分离化现象。

在教学指导中,要根据学生的特点区别对待,因材施教,避免陷入培养“被复合型”人才的误区。

最后,由于缺少实践,许多毕业生实践动手能力欠缺,在就业时往往不能满足用人单位的需要。

因此数字媒体技艺的人才培养应注重实践,可以创建教学、科研、生产相结合的工作室,以及数字人才培养创新工作室以锻炼学生的实践能力。

5 结语

随着网络信息技术的进一步发展,数字媒体技术与数字媒体艺术的融合将是其发展的必然趋势,在未来激烈的数字信息市场的竞争中,二者通过互相吸收借鉴,取长补短以完善自身价值的体系,才能在竞争中处于优势地位。

在将来,数字媒体技术不再只是由理工科学生或科学家才能运用的计算机技术,而数字媒体艺术也不再是由艺术家或是对艺术感兴趣的科学家进行创作,而是将出现二者兼具的人才,即数字媒体技艺人才。

笔者认为这样的融合才真正有利于数字媒体信息的长远发展。

莫高窟雕塑数字化与艺术表现 篇6

内容摘要:作者以莫高窟第158窟为研究对象,将窟内三尊塑像通过前期平行移动多点摄影方法和后期计算机拼接及艺术处理,获得了高精度全景图像,最终以全新视角展示了该窟彩塑颇高的艺术价值和审美价值,使观众更深切感受到敦煌莫高窟的石窟佛教氛围以及彩塑的千年神韵。

关键词:莫高窟;第158窟;雕塑;摄影;数字化

中图分类号:J421文献标识码:A文献标编号:1000-4106(2009)06-0109-03

一概述

莫高窟第158窟为吐蕃统治时期所建的,是中唐时期最具有代表性的洞窟之一。窟室东西进深:南壁6.9m、北壁7.5m;南北横宽(佛床基线)16.4m。窟中保存了通高4.8m、立姿的过去佛迦叶佛和通高4.85m、倚坐形未来佛弥勒佛,以及莫高窟最大长达15.8m的涅槃像。涅椠像表现的是释迦牟尼圆寂的情景,该佛像横卧于西壁佛坛上,右手支颐,左手轻置腿股部位,双目微睁,嘴露笑意,柔软的袈裟如丝绸一般覆于身躯上。此像温和宁静、气韵贯通,从其怡然恬淡的形貌,可以感受到涅槃再生的潜在生命力,与四周充满悲哀气氛的壁画——“各国王子哀悼图”和“十大弟子哀悼图”,形成强烈对比。该佛像与特有的建筑形制浑然一体,构成一部完整的涅槃场景,烘托出佛的崇高神圣。这三尊彩塑造像具有极高的艺术审美价值,但特定的空间阻碍了人们的视线,尤其是卧佛。一般人的视角是110度,要是用正投影的话,有效视角只能到75度左右,所以观赏15.8m长的涅槃像时往往需要宽视角、高分辨率的全景图像。由于受摄影镜头像场、洞窟形制的限制,一般只能进行拍摄佛像的局部。我们采取前期散点透视平行移动摄影手法和后期计算机拼接艺术处理,以此来获得全景图像,从而可以以全新视角来展示雕塑极高的艺术性和观赏性。

10年来,敦煌研究院在莫高窟壁画数字化领域与美国梅隆基金会、美国西北大学等长期合作,共同探索研究,已取得了可喜的成果。在不断优化壁画数字化技术的同时,我院数字中心对彩塑的数字化也进行了尝试和研究,并取得了一定的成效。为了全方位推动“数字敦煌”进程,进一步完善洞窟全面信息、影像的多种应用需求,我们以莫高窟第158窟中的三身彩塑为研究对象,进行了塑像数字化的深入研究与探索。

二雕塑数字化与艺术表现

为了将莫高窟第158窟三身塑像的全景呈现给观众,满足影像的多种应用需求,经过大量地深入细致地研究,我们采用了数字相机和胶片相机同时拍摄的方案。数字相机拍摄得到的数据文件和对胶片进行扫描得到另一个数据文件,采用相同的后期拼接、处理、合成技术,得出两个全新的莫高窟第158窟全景数字影像作品。具体流程如图1所示:

2.1前期准备

为能在有限的空间内,运用好我们现有的摄影器材,拍摄出高质量的图像,经过对洞窟东西进深和南北横宽进行全方位、多角度地分析测量和周密地计算,最终选用的摄影器材如下:

数字相机为佳能Eos-1Ds MarkⅢ。胶片相机为HORSEMAM45FA座机。胶片为Kodak Ek-tachrome 64T灯光型120彩色反转片,底片尺寸为6cm×9cm。

2.2制定拍摄方案

2.2.1定线与定点

前期拍摄是后期高品质拼接处理的重要基础。

首先为了拍摄的精准度和各种数据的一致性,保证单幅图像的准确拼接,拍摄师在窟内中央铺设了一条与塑像平行、长15m的轨道,将架设有相机的轨道车放置于轨道上,相机的高度、角度保持一致,考虑到后期拼接的需要,要求曝光时间、焦距和光圈也完全一致。

其次采用竖幅取景,这种取景方式可将塑像身躯和佛台上沿刚好涵盖进去,并且有拍摄范围跨度小的优点,在后期拼接时对视差校正有较多的调整余地。

2.2.2定光

根据拍摄塑像所需灯光的强度,我们采用了3200k反射式人造光源。布光方向与洞窟自然光相似。为了充分地表现塑像的层次和质地,更好地体现塑像的细部和立体感,及营造塑像所处的空间氛围,根据塑像的特征,我们选择和设置反光板的角度、高低、强度,光源的角度采用了侧光光源。

2.2.3光圈

在塑像图像信息的采集中,如果局部信息的丢失和变形、细节信息的清晰度降低,将影响塑像图像作品的质量和可利用价值。因此,在拍摄塑像时,如何选择镜头的最佳光圈,提高镜头的分辨率和控制好景深尤为重要。光圈大小对塑像景深的控制起着决定性作用,虽然缩小光圈后,塑像的景深可以得到很好的控制,但是随着光圈的缩小,光线的衍射会带来负面影响。所以,在拍摄雕塑时,既要考虑它的景深,又不能使用过小的光圈而影响了图像的分辨率。

2.2.4降噪

影响图像高品质的另一因素是噪点。为了进一步提高影像品质,在前期拍摄和后期处理上,不断改善降噪比。前期拍摄中相机使用的存储格式是Raw,机内降噪对Raw文件不起任何作用。如何解决好降噪问题,对此查阅了相关资料和现场进行了多次实验,得出结论;不必使用相机自身的降噪处理,而是经专门的后期软件进行处理效果更好,因为后期软件的降噪有更大的调整空间。处理数字图像降噪的解决方法,可以采用以下流程:

Raw格式——对应厂家的Raw格式处理软件转换成JPEG、TIFF格式——软件降噪——Photo-shop进行其他项目的处理——最后得到比较理想的图像。

2.2.5色彩控制

为了使莫高窟壁画和雕塑在后期的色彩稳定、准确,前期拍摄中应注意以下几个方面:

首先,对数码相机色彩空间进行设置,色彩空间决定色彩信息量的大小。专业数码相机的色彩空间设置中有Adobe RGB和sRGB两项。在拍摄壁画和塑像时,色彩空间应设定为Adobe RGB。

其次,色彩空间要取得最大化,必须控制好曝光量,曝光量直接影响色彩空间的大小。在拍摄过程中画面需放置色卡,由计算机软件识别拍摄获得的色卡色彩,当色卡中的白色RGB平均值为235-245之间时,白色为正常可视纯白,说明照相机对现场光源的曝光是准确的,可以真实地表现画面的色彩。

第三,前期拍摄中,为后期处理创造白平衡标准。洞窟内拍摄塑像,光的作用、环境色反射而影响到塑像本身颜色的真实再现。为了得到准确的色温值,必须借助色温表或标准色卡。前期拍摄中,每拍一幅图片,都应加一张柯达标准色卡,为后期转换Raw文件提供一个准确的色温依据。色卡板的信息还包括:洞窟号、拍摄位置、拍摄日期、计算机编号、相机镜头、相机光圈、快门速度、相机到塑像的距离、相机到地面的距离。

2.3现场拍摄

以上准备工作就绪后,摄影车在轨道上自南向北“平行移动,逐格拍摄”。考虑到雕塑在拍摄接片

时,每两幅图片之间会产生视差,故彼此之间重叠60%,为后期校正视差提供更多的空间,每幅平移80cm。第158窟卧佛雕塑共拍摄19张底片和数字图像。拍摄参数见表2:

2.4后期处理

2.4.1数字图像处理的色彩管理

在前期拍摄和后期处理过程中都离不开色彩管理。色彩管理是应用数字技术客观地描述物品的颜色特性以及在计算机输入输出设备正确呈现、转换的技术。虽然颜色是人眼对光线的感应,但在石窟文物数字化工作中不能由人眼的主观印象处理颜色,准确客观地管理颜色要通过专业设备和色彩管理软件。而专业的色彩管理需要在图像拍摄前以及拍摄处理过程中都要进行色彩管理工作的,可以说,没有进行色彩管理的文物数字照片是没有任何价值的。因为没有任何标准来规范它在计算机输入输出设备上的呈现,它所表现的色彩是个未知数。

整个拍摄和处理过程,利用专业色彩管理软件Eye-One对相机、扫描仪、电脑屏幕的Icc color profile文件进行制作,使这些仪器输出的色彩保持一致。

2.4.2硬件与软件平台

在图像的处理过程中,硬件:Dell Precision T7400工作站、EIZO$2231W显示器、软件:Adobe Photoshop CS3 v10.0,胶片经冲洗后用哈苏X5扫描仪进行数据扫描,为了达到胶片扫描的最佳清晰度,扫描分辨率定位3200 dpi,每张扫描文件大小为200 MB左右。

2.4.3拼接处理

图像拼接处理分为数码相机拍摄的数据文件和胶片拍摄扫描的数据文件两部分。这两部分数据采用了相同的基于特征的图像拼接技术和基于轮廓特征的拼接技术,图像拼接的关键是精确找出相邻两张图像中重叠部分的位置,然后确定两张图像的变换关系,最后进行局部对齐、全局调整拼接和拼缝融合。在拼接中克服了由于相机受环境和硬件等条件的影响,所要拼接的图像往往存在平移、旋转、大小、色差及其组合的形变与扭曲等差别_4]。由于塑像和壁画不在同一平面内,决定壁画和塑像分开拼接,然后再将拼接好完整的壁画和塑像进行合并,最终得出莫高窟158窟涅槃像、南北两身塑像的全景图。图版30、31分别为莫高窟第158窟横卧涅槃像、倚坐像数字全景图像拼接示意图,图版32、33为雕塑全景图像局部艺术表现。雕塑的整体形象与造型、质地、纹理、色彩、立体感等都充分地表现出来了。

三结论

数字化艺术与素质教育 篇7

(一) 便利于进行艺术设计的活动

数字技术是一种先进的科学手段, 它与电子计算机相伴相生, 给艺术设计带来了与传统模式大不相同的工作和授课方式。在以往的艺术设计教育中, 由于外界硬件设备的限制, 教师只能将设计的成品拿来展示给学生, 并用手工画图的形式向学生讲解设计的流程和精髓, 这样不仅费时费力, 同时还不容易让学生更好地理解。而数字技术可以运用大量的绘图和数据处理软件, 将作品的设计思路和设计特点直观地展现出来, 从而帮助学生更好地掌握作者的设计意图, 并在今后的设计工作中可以取长补短, 丰富自身的设计内涵。此外, 数字技术还方便了修改活动, 只要将修改的数据录入计算机, 就可以得到设计成品的展示。教师可以将这种模式应用到设计教育中, 在不同的结果中与学生探讨最合理和美观的设计理念, 掌握有用的设计方法, 了解容易出现错误的操作方式, 从而为以后的设计工作打下坚实的基础。

(二) 有利于设计的真实模拟

艺术设计具有比较高的立体意义, 三维空间的展示可以更好地表现出作品的内涵。但是在传统的艺术设计过程中, 设计的内容主要体现在平面的图纸上, 不太便于除了设计者以外其他人的观看和理解。尤其是对于绘图能力稍弱的学生来说, 平面的线条并不能将他们的思路和想法完全展现出来, 因而教师也无法完全把握学生的设计内容, 严重影响了其对学生的指导和修正。数字化时代, 一些三维软件如3DSMAX等可以真实模拟设计场景, 给人以直观的空间感觉, 甚至还可以预演最终的动态结果。这在设计教育中是十分重要的, 它可以使学生便捷地观看他人的设计, 并取长补短地修正自己的设计, 同时还慢慢改变着学生的审美趣味, 有利于提高学生对美的认知和欣赏水平, 对于艺术设计有着重要的显示意义。

二、数字化在艺术设计教育中的应用

(一) 开发学生创新意识

艺术不同于数学和物理等理性学科, 它没有太多必须遵守的规矩和不可更改的定理, 它的表现形式是多变的、新奇的和无重复性的, 越有创新力的创意, 越能够创造出非同寻常的艺术作品, 因此在艺术设计中想象力是决定着艺术作品的灵魂, 有了创新意识, 才会有创作的激情和设计的动力。艺术设计专业学生的创新意识除去天生部分之外, 更多地是通过后天锻炼所得到的, 数字化带来了更大范围的知识领域和创意空间, 任何创新的想法都可以借助软件来验证可能性并得到实现。数字化时代中, 网络的应用可以使创意实现横向交流, 当面对一个设计主题时, 设计者可以借鉴之前所接触到的创意来启发自身的想法, 从而实现集众家之所长的效果。在艺术设计教育中, 教师同样可以运用数字化的这一特点, 不断提出新的设计内容来激发学生的创造能力, 然后与优秀的创意做出对比, 帮助学生更好地学习和进步。

(二) 拓宽学生视野

艺术不是局限性的, 艺术的想象更是天马行空, 不会给人以漂浮之感, 只是会让人们觉得空灵而又美妙, 才会更加抓住人们的心灵。设计者视野的范围在很大程度上决定着其艺术设计的广度, 如果设计者对设计内容的认知不够全面和深入, 那么他就会采用最不会出错的设计方式, 这样虽然可以避免重大失误的出现, 但是设计出来的艺术作品会显得平凡而又缺乏灵气, 因此, 在艺术设计教育中, 教师应该注重拓宽学生的视野。随着数字化互联网的应用, 让世界变为了一个整体, 即使人们想了解地球另一端国家的文化, 也很容易在网络上找到相应的资料, 这在艺术设计教学中的应用十分普遍, 比如教师在向学生介绍有关欧洲教堂建筑艺术时, 可以带领学生在网上寻找相关的文化和宗教信息, 帮助理解设计的内涵, 这样在以后的学习中遇到相似的作品就能够独立分析, 在接到同样内容的设计主题同样可以以所了解的知识为依靠来进行相关的设计活动。

(三) 便于沟通和交流

艺术设计活动不能闭门造车, 否则设计出来的作品不但缺乏生气, 还会显得与社会背景格格不入, 设计者之间的沟通并不意味着将自己的设计理念完全公开, 而是将自己一部分的思路展现出来并分析反馈的情况, 然后做出调整。一个优秀的艺术设计作品会得到大部分人的认可, 即拥有比较广泛的市场接受程度, 因此不可能完全抛弃外界而仅仅在自己的思路上完成设计工作, 尤其是对于学生来说, 他们的设计能力还不够成熟, 更加需要通过交流来不断地提高自我。由于学生的人数众多, 有时候导致教师无法一一作出指导, 即使能够兼顾到每一个人, 那么指导的质量也会随之下降, 因此教师应该引导学生利用数字化来进行交流, 比如在学习设计中东宗教艺术作品时, 可以将作品通过网络介绍给当地的居民, 收集他们对于作品的评价, 这就是一种很好的交流和学习方式。

(四) 解放双手, 提高设计的效率

艺术设计虽然不是一项能够在短期内可以完成的活动, 但是艺术同样具有保质期, 如果一件艺术作品的设计时间过长, 即使它的创意十分完美, 也会逐渐被社会潮流所抛弃的。而如何才能够缩短艺术创作的周期, 最合理的解决法就是缩短绘图和模拟的时间, 这就需要借助数字化技术软件。解放双手, 抛弃直至绘图的设计方式, 将数据和信息录入电脑, 在软件的协助下尽快地模拟出结果, 从而为后来的修改省下时间。

三、结语

随着科学技术的快速发展, 当前世界已经开始进入数字化时代, 数字化时代的到来对我国传统艺术设计教育产生了巨大的冲击, 改变着人们对于美的认知, 影响着教育的思想和教学体系。数字化时代给教育活动带来了便利, 推动其不断地向前发展, 同时也对教育者提出了新的考验, 那就是要求学校培养出能够掌握各种新媒体技术的艺术人才。这不仅仅是数字化技术和艺术设计教育简单的相加就可以实现的, 而是需要教育者和学校不断探索, 找到适合数字化时代艺术设计的教育模式。

参考文献

[1]赵勤.数字化时代艺术设计教育若干问题的探讨[J].江西教育科研, 2005 (8) :42-44

[2]聂森.袁恩培.宋洋.数字化时代艺术设计教育及设计思维能力培养[J].广西民族大学学报:哲学社会科学版, 2007 (B12) :118-119

试论数字媒体艺术教育 篇8

自人类创建文明以来, 作为文化的重要组成部分, 艺术和审美创造就广泛地参与到社会生产、生活的各个方面。并且, 随着科学技术的不断发展, 和新技术所创造的新的消费市场的不断衍生, 艺术与设计的应用领域和表现手段也随之不断生变化。近年来, 数字技术得到迅速发展和推广, 形成了新的“数字媒体”和“数字媒体内容”产业, 以及与之相关的“数字媒体艺术”学科专业。下面, 试就这方面相关内容做一简要的论述。

1 数字媒体、数字媒体内容、数字媒体艺术教育的相互联系

数字媒体是近几十年发展起来的, 以数字技术为基础的传播媒体。目前我国在传统媒体方面:印刷出版业已基本实现了数字化作业, 并衍生出“电子书籍”、“电子杂志”、“电子报纸”等新的形式;影、视、听、动漫等产业也正在向数字化方向发展。同时, 还出现了一批新的数字媒体, 例如互联网媒体、触摸频媒体、数字通讯媒体 (比如智能手机等) 、多媒体光盘等等。

这些媒体, 需要向广大用户提供大量的信息咨询和娱乐等内容, 逐渐形成了一个新的“数字媒体内容”产业。该产业的各个生产环节, 需要各类数字艺术人才的广泛参与, 从而使这些内容产品更加艺术化和人性化。

目前, 在众多数字媒体内容产业的相关生产环节中, 需要数字媒体艺术人才密切参与的环节大致如下。印刷出版与数字平面媒体产业:策划创意、拍摄图片、创作插画、排版设计、对产品的宣传和推广等。影、视产业和影视广告服务业:创意策划、脚本设计、拍摄、数字特技 (包括特效布景、特效角色创建、特效动态、特技音效创作等) 、剪辑、配音、配乐、合成、产品宣传和推广等。数字动画产业:创意策划、脚本设计、角色造型设计、场景设定、画面绘制、剪辑合成、产品宣传和推广等。数字游戏产业 (包括单机、网络、手机游戏等) :创意策划、游戏角色造型设计、道具设计、场景设计、特技音效、配乐、产品宣传等。网站咨询服务产业:策划、界面设计、插画及特效动画的创作、产品宣传推广等。

多媒体内容产业 (包括多媒体课件设计、多媒体展示作品、多媒体光盘、多媒体导视系统和咨询系统等) :策划、页面规划、界面设计、影音动画设计、产品宣传推广等。

总体上看, 数字媒体产业、数字媒体内容产业和数字媒体艺术人才, 三者之间, 是相互联系、相互促进的共生关系。

2 数字媒体艺术的特点:综合性、交叉性与应用性

(本部分内容, 参考并节选了李四达先生所著《数字媒体艺术的理论探索》的部分内容, 特此鸣谢!)

从前述可以看出, 数字媒体艺术是一门基于数字媒体的艺术, 是以数字技术作为必要的创作手段, 数字媒体为传播途径, 数字媒体用户为传播对象的艺术。是视觉艺术、影音艺术、设计艺术、计算机图形图像学和媒体技术等, 相互交叉、融会的学科。同时, 它也具有大众文化和社会服务的属性。

数字媒体艺术学科的内涵和外延:

数字媒体艺术创作与设计的核心, 是艺术创作和设计, 与计算机科学与技术的交叉学科, 其内容多是数字形式的艺术作品或设计和娱乐产品。因此, 数字媒体艺术 (设计) 学的研究重点, 是如何运用数字艺术创作工具 (如数字图形、图像、音频等采集、制作工具和软件等) , 根据人们的使用需要、审美需要, 以及艺术创作和设计规律, 来创造具有艺术美感的作品和服务型产品。同时数字媒体艺术也同计算机科学、信息科学、媒体科学有着密切的联系。

数字媒体艺术从技术方面, 会涉及计算机图形图像、人工智能研究、软件技术研究、网络技术、多媒体技术、数字影音技术等, 这些可以看作该学科的技术外延。从艺术方面外延, 主要涉及艺术创意与表现方法、美学、艺术心理学、艺术史、艺术语言以及摄影、摄像、动画、电影、剧作等不同学科的研究领域。此外, 作为媒体艺术、商业艺术和大众娱乐艺术, 还与媒体技术、传播学、社会文化学等相关学科的研究领域发生联系。由于带有综合性和多媒体的特点, 因此, 它的内涵和外延是相互融合、相互渗透的, 其并不存在十分明晰条块区隔和界限。在实际操作与运用的过程中, 必须根据项目的具体需要, 将上述相关领域得知识, 综合性加以灵活运用, 才有可能创作出受到观众和用户欢迎的作品。

3 我国数字媒体艺术教育

近年来, 随着数字媒体产业的迅速发展, 相关产业对数字媒体艺术人才的需求不断增加。一方面, 部分过去有类似专业背景的人才迅速转入相关行业。另一方面, 国内各级院校和培训机构, 也迅速开设了相关课程, 并在某些院校设立了数字媒体艺术专业或数字媒体艺术设计系。

其中, 众多培训机构, 开设了数字媒体艺术相关课程, 为各界人士提供职业培训。课程内容以各类数字艺术应用软件的操作、运用居多。

各类大专院校也设立了数字媒体艺术相关专业, 培养该领域的应用型人才。课程设置兼具计算机技术、网络技术、多媒体技术和艺术设计等相关课程, 同时包含了相关软件的操作技能, 并加强实践训练, 以培养学生的实际动手能力为重点。

各大高校, 在原有学科优势的基础上, 也纷纷开设了相关专业的本科学历教育。还有部分高校在该专业设立了硕士和博士学位。目前国内该专业本科教育的专业基础课程设置, 基本涵盖了:数字媒体相关技术、美术相关基础、影视动画相关基础、各类应用软件操作技能等。并根据不同应用领域, 开设了不同的研究方向, 例如:计算机动画与游戏设计方向、网络多媒体方向、数字影视制作方向等等。并在这些研究方向中, 增加了数字图形图像技术、网络技术、传媒理论、戏剧理论、影视理论、三维造型等相应的课程。

与此同时, 各省也陆续开通了数字媒体艺术专业的本科层次自考考试。

目前, 各级院校正不断加强该学科的师资引进和培养, 同时在专业课程设置、教材建设与教学创新方面不断探索。学界涌现出了一批探索性的、创新性的理论、论文和教材成果。由于该学科同时具有应用性强的特点, 各级院校也在实训环节和实训基地的建设等方面, 进行不懈的努力。

数字媒体艺术, 是随着计算机技术的发展、普及和媒体技术革新, 而诞生的一门新兴学科。随着时间的推移、师资的完善、经验的丰富、理论探索的深化和产学更加紧密地结合, 我国数字媒体艺术必将得到更快的发展。

4 结语

数字媒体技术的发展, 为艺术创作和应用提供了更加丰富的手段、更加高效的传播途径和更加广泛的传播空间。艺术创作与设计, 变得更加高效与便捷, 同时内容也更加丰富多样、更加大众化、平民化与个性化。随着相关技术的不断发展和延伸, 数字媒体艺术的应用领域和表现手段也必将变得更加丰富, 人们的物质、文化生活也必将因此而变得更加丰富多样和精彩纷呈……

摘要:本文参考近年来国内数字媒体艺术和相关产业的发展状况, 阐释了数字媒体、数字媒体内容产业和数字媒体艺术人才培养的相互关系, 并介绍了数字媒体艺术学科的内涵、外延和特点, 以及目前国内开展该类专业教育的情况。

关键词:数字媒体,艺术,设计,教育

参考文献

[1]李四达.数字媒体艺术的理论探索.[J0]饰.2006. (3) .

[2]李四达.后影像时代的新媒体艺术探索——数字媒体与当代艺术的融合.[J0]饰.2007. (4) .

[3]桂宇晖.面向新世纪的数码设计艺术学科发展.武汉大学学报 (工学版) .[TP39].200336. (z2) .

[4]李学明.数字媒体艺术专业的定位——从信息通信到数字内容.中国大学生就业.2007. (22) .

数字化艺术与素质教育 篇9

目前艺术设计专业课程的教学脱离设计实践, 培养出的学生不能满足用人单位的需求, 通用不实用导致低水平的艺术设计学生供大于求, 在21世纪初曾支持我国当代设计艺术教育蓬勃发展的几个主要学科:绘画基础、三大构成、艺术设计专业课等目前都存在危机。科学技术发展对教学的影响是很明显的, 如:我们使用挂图, 由胶片投影仪到光学幻灯机倒数字液晶投影仪, 查阅资料由到图书馆改为电子阅览、互联网, 印刷由手刻板到胶版发展到数字印刷, 上课纸质讲义, 也被多媒体笔记本电脑所代替等……发生在我们身边的这一切说明我们已经进入一个科技发展迅猛的时代, 我们作为设计学科的一员有责任、有义务用发展的眼光把我们的设计专业科学化。

如今计算机对艺术设计的冲击和影响已经明朗化。开始大家认为计算机只是工具, 随着计算机图形艺术设计硬件、软件水平的提高, 它已不是工具, 而是成为一种“独立”完成艺术设计的主体—数字艺术。凡是数字化的艺术应用都可以称为“数字艺术”数字艺术, 包括:数字绘画、数字动画、网络艺术、多媒体艺术、数字音乐、数字电影等, 而数字媒体艺术是其中的一项, 以此看来传统艺术专业在一定程度上成了这一新兴计算机图形艺术设计专业的基础课, 到目前, 我国也建立完善与数字艺术和数字艺术设计专业相对应的教学模式和体系, 实际上鉴于我国教育事业要面向未来, 图像将构成我们生活的基本元素和把握世界的基本方式, 必须要把科技与艺术相结合, 转变观念。数字艺术将成为21世纪中国视觉艺术的主流, 鉴于数字艺术本身就是科学与艺术相结合的产物, 因此我们应该借鉴和研究当今国内外科学技发展的新趋势, 结合艺术传新思维, 开创新的学科和专业, 发展当前的数字媒体艺术教育。最根本的方式就是数字媒体艺术教学应该与社会需求相结合, 数字媒体艺术发展核心在人才, 关键在教育, 重点在市场, 当前市场对数字媒体艺术设计人才需求较大, 因为数字媒体艺术是一门动手能力和实践性极强的学科, 以实践为基础, 紧跟新的硬件、软件技术的发展, 十分熟练地将软件操作技术与不断发展变化中的艺术形式相结合, 创造出符合当代大众审美和艺术需求的新的数字艺术形式来。

科学技术对艺术的影响比较显著的有三次:第一次摄影技术的诞生、第二次电子媒体的诞生、第三次电子计算机的诞生。要提升中国教学质量, 改善教学模式, 需要强大的数字媒体艺术教育与产业技术整体实力支撑。当今以计算机为平台的数字媒体艺术教育即将成为21世纪视觉艺术的主流, 也必将成为21世纪中国新的文化产业的增长点, 借助多媒体、互联网等技术手段进行能够非面对面的授课普及教育。数字媒体艺术本身就是科学与艺术相结合的产物, 从科学与艺术相结合的边缘学科的角度来看, 从医学到科研, 从工程到军事等等, 数字媒体艺术的应用领域十分宽广, 数字媒体艺术走的是艺术与科学相结合的路, 是发展的路。

因此对于数字媒体艺术教学, 我们要持有“保持继承、借鉴与创新”观念, 首先必须学会“继承”, 在继承中国传统美术的基础上, 借鉴和吸收国外现代艺术教学, 这样才能创造具有中国特色的当代艺术设计, 深入研究艺术设计本身的规律和艺术设计教学的方法, 借鉴脑科学的研究成果, 建立科学的艺术设计教学体系、学习体系和相对科学的教与学的评价与评估体系。

参考文献

[1]汪人元.张庚与中国戏曲表演体系研究——纪念张庚先生诞辰百年[J].艺术百家, 2012 (1) .

[2]郑志良.情痴说:中国古典剧论的典范思想——潘之恒戏曲表演论的内涵及其意义[J].河北学刊, 2009 (6) .

[3]符挺军, 符丐君, 王永敬等.戏曲表演艺术的体验和表现——阿甲遗稿摘录一[J].艺术百家, 2013 (1) .

[4]冯燕.戏曲表演技艺的“三级跳”——我对川剧旦角人物塑造的理解[J].四川戏剧, 2012 (6) .

数字化艺术与素质教育 篇10

对于当今时代的艺术领域而言, 数字媒体艺术的兴起在很大程度上带动了社会的发展, 随着网络计算机技术的普及和数字通讯技术的提高, 传统的电视、电影也逐渐向数字媒体方向靠拢, 数字媒体艺术同时也是一门利用计算机技术进行的声音和画面进行情感传播的动态艺术, 因此, 它的艺术审美主体所承载的内容也就决定了其表现的元素内容。数字媒体艺术的发展给时代带来了崭新的发展前景, 其传播性能高、表现形式广和多样化的艺术特点也使得其成为了网络媒体艺术发展的中坚力量。随着科技的发展, 媒体艺术的创作形式已经全面进入了数字化时代, 传统的艺术通常利用自身所固有的艺术特征来表达艺术的风格, 其单一的表现形式已经无法满足人们的日益增长的需求, 而数字媒体艺术的出现则很好地弥补了艺术领域的这一缺失。和传统的传播艺术相比, 数字媒体艺术拥有着得天独厚的的技术优势, 其通过计算机网络运行并对媒体信息进行双向传播, 具有明显的数字化特征, 这些都是传统媒体艺术所无法比拟的。数字媒体艺术是传统媒体艺术与计算机数字化技术的结合体, 同时也是一种超远传统媒体艺术的创新形式。其媒体艺术形式主要包括数字电视图像艺术、多媒体设计艺术、数字游戏动画艺术和数字网络电影技术等等。数字媒体艺术不仅是媒体艺术的一种, 同时还是计算机网络数字平台中的多种媒体样式。它不仅能够将数字工具和技术语言结合运用于各种网络数字传播媒体之中, 在传播过程中还能够无限复制信息数量并采用多方位技术进行传播, 数字媒体艺术开拓了媒体艺术的新兴领域, 其发展已经不仅存在于互联网络, 在日后也必将会成为世界信息产业未来发展不可或缺的能量来源和运行的不竭动力。

二、数字媒体艺术的表现元素

(一) 动感元素

数字动感的使用涉及到科学技术和文化传播等方面, 其不仅能够还原出动态的媒体艺术, 同时还能够创造出动态媒体艺术。目前的数字动感主要运用于电脑动画, 例如使用虚拟摄像机来将计算机数据的变化和光、声、影的传播技术结合创作出无限的动态媒体艺术。虚拟摄影机在电脑中能够摆脱现实事物的限制, 用人类所不能达到的目视角度进行全角度拍摄, 使媒体影像达到前所未有的灵活程度, 这种数字媒体艺术的表现元素不仅赋予了媒体画面更为广阔的表现空间, 也使其能够紧跟时代步伐且变得更加鲜活。

(二) 音效元素

在数字媒体艺术的表现元素中除了视觉的表现, 数字音效的使用也是必不可少的。声音作为媒体艺术的传播形式, 和画面具有同样的感染效果, 数字媒体艺术在媒体艺术传播中就充分利用了声音的传播功能, 使可视影片的时空变得更加具体生动, 使其展现也变得更加形象化。除此之外, 声音还可以用来展现和表达人们内心的思想感情, 使影片在传播过程中令人物感情更加细腻丰富, 形象更加饱满立体。因此, 在科技飞速发展的今天, 数字媒体艺术中关于数字音效的表现元素也变得越来越重要, 数字音效取代传统声音传播的时代已经出现且变得尤为重要。

(三) 特技元素

特技指的是电影中特殊镜头的拍摄技巧, 在传统的电影拍摄中, 所有的高难度动作或者难以实现的背景都是由特技演员和道具制作而成的, 这种传统的特效制作和拍摄方法不仅耗费时间和人力, 也难以达到理想的放映效果。而数字特效则能够将各种数字艺术的表现元素结合在一起运用, 并利用计算机技术来对影片的图形图像进行后期处理, 并在计算机中利用维度动画的特效软件制造出人物、动物以及拍摄背景的特效。可以, 数字特效的出现不仅开拓了影片特技制作的新领域, 同时也给人们带来了更为精彩的情感享受。

(四) 色彩元素

色彩不单单是一种使视觉产生感应的事物, 同时也是艺术美感的一种表现形式。随着网络技术的普及和广告形式的多样化, 色彩无时无刻不在充斥着我们的生活, 因此, 如今的数字媒体艺术处理中也开始也来越频繁的重视起色彩的使用, 例如对于广告的拍摄和电脑游戏的画面制作, 数字色彩就通常会利用计算机软件创造出整体形象, 再用采用色彩学原理对其进行色彩的分析和加工, 用以满足人们审美的需要。这种科学与技术联合的表现元素使用无疑能够使数字媒体艺术具有更高层次的艺术美感。

三、结语

数字媒体艺术因其数字技术的无限复制性而在艺术传播中占有极大的优势。其出现也为艺术传播提供了更多的便利, 作为一个年轻化和多样化的新型艺术形式, 数字媒体艺术除了要充分发挥其表现元素的最大化作用, 还应当全面汲取传统媒体艺术的精华部分, 打破常规的束缚, 使数字媒体艺术的表现元素得到更多的运用, 从而全面提升其艺术表现能力, 满足人们的生活需求, 丰富人类的精神生活。

摘要:数字媒体艺术是二十世纪末出现的一种数字技术与艺术设计相结合的新兴艺术领域, 该领域以其独特的艺术表现形式推动了媒体艺术产业的进步。数字媒体艺术不仅是一个多元化的产业领域, 同时也是一种传统的艺术样式。随着时代的发展, 数字媒体艺术也因其独特的技术语言和无线传播的载体而成为了现代生活中不可缺少的部分, 本文将从数字媒体艺术的特点出发来探讨和研究数字媒体艺术的表现元素。

关键词:数字媒体艺术,表现元素

参考文献

[1]段建华.数字媒体艺术审美探索[J].科技信息, 2010 (30) :I0269-I0269.

数字化艺术与素质教育 篇11

[关键词]数字媒体艺术;数字媒体技术;艺术与技术相结合;计算机图形学;三维动画

[中图分类号] G64 [文献标识码] A [文章编号] 2095-3437(2016)08-0069-02

一、数字媒体艺术专业的发展与基本特征

20世纪80年代末,随着计算机运算能力的飞速发展,计算机图形学(Compute Graphic,简称CG)也在各种应用领域蓬勃发展起来。至90年代末,CG的应用已席卷三大领域:一是其在绝大多数设计行业和科学仿真中的运用,促进了无纸化设计流程的形成以及低成本的试验效果;二是其在游戏与影视娱乐业中的大规模运用,这一点从好莱坞的特效大片中可以清晰感受到;三是CG与互联网媒体的深入融合,人们由此习惯了数字化生活。2007年,乔布斯在Mac World上发布了第一代iPhone,将多点触摸的移动媒体终端引入了人们的日常生活。之后至今的这些年,计算机图形学与人们的生活结合得更为紧密,数字媒体艺术这一相对统一综合的专业名称也在这几年中逐渐确定下来。

数字媒体艺术是跟计算机技术紧密结合的,随着计算机图形学、网络技术和数字通信技术的不断演进,一方面,人们逐步将其应用到绘画、设计、雕塑等传统艺术和设计领域;另一方面,也将各种技术与其相结合,运用到科学仿真、媒体交互等领域。不难看出,计算机技术是这一发展历程中极其重要的推动力和前提条件,其中计算机图形学又是最为重要的,其与图形的不解之缘,使其在传统视觉艺术与设计领域的应用上最为广泛。因此,数字媒体艺术专业是技术与艺术相结合的,以计算机图形学、网络技术和数字通信技术为手段,将多样的媒体互动方式相结合,进行艺术创作与艺术设计的新型交叉性学科。

二、数字媒体艺术本科教育的特点

(一)专业交叉,艺术与技术的结合

数字媒体艺术专业由技术和艺术两个层面构成。当今国内多数开设数字媒体艺术专业的大学,对于技术的重视是比较少的,缺乏与数字媒体技术专业的深层次交叉结合。作为艺术生被招收入校的数字媒体艺术专业学生,在进行一些对逻辑思维要求较高的工作,比如脚本编程、三维动画绑定时,往往力不从心,此时如果有数字媒体技术专业的学生参与进来,协同合作,对双方都大有益处。笔者认为,将数字媒体艺术与数字媒体技术两个专业置于同一学院或系科下,是一种不错的办学方式。

(二)内容跨度大,就业方向多样化

数字媒体艺术专业在其发展历程中,不断地融入新的技术手段和表现形式,服务的方向和行业也不断地扩展。因此,本专业形成了内容跨度大,就业方向多样化的特点。这为数字媒体艺术的本科教育带来了更多的可能性,同时也带来了更多挑战。就目前各个院校开设的数字媒体艺术专业来看,大体可分为数字图像处理、数字影像制作、虚拟现实交互设计、网络媒体交互设计等几个大类教学内容,而每个大类又可划分出若干分支,比如数字影像制作可以分为三维动画、数字影视特效、数字影视合成剪辑等,虚拟现实交互设计可分为科学仿真模拟、传统设计的虚拟表达、数字化展示(博物馆、展览馆等)、游戏娱乐设计等。在本科教育的四年时间里,学生要全面学习所有这些领域,显然是不现实的。这些分支,其实每一个方向都具有自身的系统体系,需要学生专注地花费两三年去认真钻研学习。

(三)专业知识更新空前频繁,师资要求高

数字媒体艺术是以计算机技术发展为依托的,所以其专业知识的更新可谓是日新月异,这对教授核心专业课程的教师来说是相当大的挑战。以三维动画为例,其本身复杂的制作流程就决定了它是一个需要团队协作的专业方向,要胜任这个专业的教学任务,需要在每个流程环节上都培养专业的教师,因为每个流程环节都包含着相对独立而又极为专业的知识,如果不是潜心研究,就很难精通,更别说达到授业解惑的程度。并且,这些知识的更新极为频繁,从相关的商用软件的更新频率来看,就可以很明显地感受到这一点。比如Autodesk公司的所有动画软件,更新周期基本是一年,每个版本会新增很多内容,这些新内容要完全掌握需要花费大量的时间和精力。一般从业者不需要急于掌握新功能,但对于专业教师来讲,不能掌握最新的专业知识是不可接受的,是缺乏专业水准的。类似这样的现实情况,普遍存在于数字媒体艺术专业的各个专业方向中。

三、数字媒体艺术教育中专业细分的必要性

面对数字媒体艺术专业的这些特点,关于专业方向是否需要进行细分的争论在高校中由来已久。有相当一部分高校教师认为细分专业方向会使得学生的知识面变窄,更偏向于技能的培养,不符合高校的育人精神。在反复的争论中,笔者也曾一度几乎要认可这样的偏见,然而,通过大量的分析思索,以及自己十多年的教学经验积累,笔者认为细分依然是必须的。以下为笔者个人的一些看法。

(一)多样化的专业方向有必要做区分

前面分析过,数字媒体艺术专业在其发展进程中形成了内容跨度大、专业方向多的特点。这其中,每一个专业方向都自成体系。比如三维动画,从其流程来说,就有剧本写作、人物设定、场景设定、故事板脚本、三维建模、纹理与材质、灯光设置、绑定装配、动画调节、特效制作、渲染输出、合成剪辑等众多环节;从其艺术表现手段和形式来说,需要学生掌握运动规律、镜头语言、影视编导、表演等。对于这样一个需要多人团队协作的体系,团队的每个成员不仅需要有一定年限的学习经历,还需要分工学习。

然而,我国当前的数字媒体艺术专业设置在这方面不容乐观。在数字媒体发展的初期,由于对专业的总体发展缺乏正确的认识和宏观的规划,各大院校在本专业的设置上普遍都犯了大而全,却缺乏深度、缺乏特色的错误。绝大多数学生都抱怨,在校四年,除去基础课程和毕业设计,在两三年时间里要学十几种甚至二十几种专业课程,基本上是走马观花,很难在某一方面进行深入学习,使得学生多数成了眼高手低的人,毕业后很难受到用人单位的青睐,毕业即失业的现象相当严重。如果说一个高校专业为社会培养的都是这样一些人才,这不得不说是一种悲哀。

(二)师资专业水准的提高也要求专业细分

在专业发展初期,教师在专业广度上要有尽可能大的拓展热情;而当专业体系发展已趋向成熟和稳定时,其对教师的要求显然跟之前是不一样的。前面已经阐述过,每一个专业分支中包含着若干流程步骤,都需要有专业人才掌控。与之匹配的,自然需要教师在专业的深度上挖掘得更深。如果不做专业细分,教师就无法进行深入研究,也不可能做合理的分工,很可能还会不得已地兼任多个专业方向的课程。很难想象有教师能在这样大而全的专业体系下把教学真正往纵深做详翔的钻研,如此做法对高校育人的宗旨显然是不负责任的。

(三)专业细分并不限制学生视野

回到之前争论的焦点,专业细分是否真的会限制学生视野?对于这一点,笔者认为:首先,学生视野的宽广并不能靠大而全和缺乏深度的专业设置来培养,而更多地在于学生是否能在课余按照自己个人的兴趣特点,从其他各个专业更广泛地吸取营养。大而全的专业设置必然使学生课业过于繁重,没有能够自主支配的业余时间,这对拓宽视野来说反而是一种伤害。同理,如果进行合理的专业细分,让学生从繁杂的课业中解放出来,既有利于其对自身专业的深入研究,又有助于其涉猎自身专业之外的知识。孰优孰劣,不用赘述了吧。

四、专业细分的建议

笔者认为,数字媒体艺术专业在专业方向细分和课程设置上应该充分考虑以下两个方面。

(一)结合学校原有专业实力,有选择地开设专业方向,避免大而全,突出特色

有的学校有较强的设计学教育底蕴,那么在开设数字媒体艺术专业的时候,就应该以数字图像处理、传统设计的虚拟表达、数字化展示、网络媒体交互设计为主体,这样就可以充分发挥原有专业在新专业发展中的辅助作用,也可以让数字媒体艺术更好地与原有专业相结合。有的学校在计算机软件开发方面有较强的实力,在开设数字媒体艺术专业时,就可以把科学仿真模拟、游戏娱乐设计、虚拟现实等方向作为重点,这样可以最大化体现其数字媒体的研发能力。还有些院校有电影学和动画专业的传承,开设本专业时就可以把重点放在三维动画和影视特效方向上。

(二)课程设置上,注意专业方向的细分

面对内容如此庞大的专业,不对其进行合理的细分,在教学上是充满隐患的。数字媒体艺术专业在大一阶段必须完成对学生的专业引导工作;在进入大二后,应该对学生做一个更细的专业方向划分,以便让学生在后续的学习中更专业、更有目的性,也使得他们在专业上能够真正做到精通;进入大三下半学期,可以考虑多设置本专业中不同专业方向的交叉课程,让学生在这一阶段将自己的所学充分展现出来,通过专题形式,提倡多专业协作进行创新型的课题研究,拓展学生在数字媒体艺术专业中的整体宏观思维。只有这样,才能使学生既精通本专业知识,又善于跟其他人才沟通协作,真正成为社会需要的有用人才。

[ 参 考 文 献 ]

[1] 道格拉斯.技术的艺术(影视制作的美学途径)[M].北京:中国传媒大学出版社,2004.

[2] 廖祥忠.数字艺术论[M].北京:中国广播电视出版社,2006.

[3] 贾秀清.重构美学:数字媒体艺术美学本性[M].中国广播电视出版社,2006.

[4] 马克·波斯特.第二媒介时代[M].南京:南京大学出版社,1995.

数字化艺术与素质教育 篇12

一、新媒体艺术设计学科教育

伴随着2l世纪科技的飞速发展, 在整个世界范围内以数字影像、网络媒体技术、影视制作特效等为代表的数字产业已经成为了文化经济领域中的主力军, 究其发展, 还存在多方弊端:一是国内数字技术发展滞后, 学科建设未成体系;二是新媒体理论应用初始, 人才培养问题仍然传统, 创新能动不足;三是信息与新媒体技术实践层面未达到数字化的分享层面。

二、目前新媒体艺术设计教育学科存在的问题

新媒体技术在国内外的艺术设计领域所表现的具体应用及方向, 我们可以大致归纳为以下三个方面:

第一个就是将计算机技术及相关的软件开发, 用来进行辅助艺术设计。

第二个就是进行新媒体艺术设计, 主要包括了交互性多媒体设计、互联网产品开发、数字漫游动画、虚拟现实、动态捕捉等方面。

第三个是在一些传统艺术设计领域如:视觉传达设计和环境艺术设计, 将非商业用途的数字技术与之相结合, 创作出新的艺术表现形式。在整个环节中, 数字技术只作为一种辅助型手段, 而在一些传统媒体广告设计和网络媒体中, 它又能成为传递视觉信息的载体, 也可以说是一种工艺和创作手段。

三、当前形势下新媒体艺术设计的教育形式

我们从内容和形式上来看新媒体艺术设计, 它既传承了传统艺术的艺术特征, 又表现出了强大的发展潜力和拓展空间。伴随着新的传播手段和媒介的发展与传播, 促使着网络技术、互动媒体、数字电视、虚拟现实空间、交互性游戏等行业都成为信息传播的新形式和重要介质, 对传统的艺术设计范畴来说是一种突破。依据其媒介以及传播的综合性、信息传播形式、数字化技术、学科的综合性等特征来提高和完善该学科。

1. 新媒体艺术设计教育学科的理论体系

新媒体艺术设计理论和美学原理有一部分从传统的平面设计的理论体系中得到继承。新媒体艺术设计依然可以以传统的艺术设计的理论体系为理论基础, 但有其区别1.必须基于高端的数字化技术的操作平台。2.设计的创意法则、理论法则、审美法则等是相一致的3.设计和表现的形式内容是想承接的。新媒体艺术设计也是艺术表现形式, 因此, 它仍然需要将艺术的功能性、美学语言、设计法则和审美法则融入其中, 运用数字技术所特有的声、光、电以及人机交互等特征, 以一种崭新的形式将信息更直观、跟便捷、更合理地传达出来, 也就是说, 新媒体艺术设计所特有的形式和语言, 是对视觉传达设计在表现形式上的一种拓展和提升。

2. 依照新媒体艺术设计的特征对人才培养进行完善

新媒体艺术是一门跨学科、多学科相交叉的综合型学科, 要培养出既具有一定的艺术设计审美修养, 又能够熟练操作相关的设计制作软件, 并能够熟练地进行数字图形艺术设计的人才, 已经成为了当前艺术设计行业迫在眉睫的重大问题。在国内艺术教育中, 艺术生的知识结构和应该具备的专业素养之间相错位已经成为了一个普遍存在的问题, 毫无疑问会给新媒体专业的人才培养和教育教学带来严峻的挑战。针对目前新媒体艺术设计的发展和人才的培养, 我们可以做到以下几个方面:

一是信息共享, 媒介助势。

在全校范围内, 开设学科间的资源共享和优势互补的学与教相统一的立体化教育模式。其宗旨要围绕着艺术教学, 并在教学过程中形成循序渐进的教育思想和方法, 目的在于培养出具有一定艺术设计功底和开展艺术实践的人才, 同时让高校信息资源得到优化和充分利用。当前已有相关的理论、设计和技术教材三种为课程的构建所服务。

二是着力搭建教学资源立体化平台和推进教学模式的革新。

找到传统艺术教育和新媒体技术教育的共同点, 并以此为切入点实现专业交叉和融合;构建新型的教学模式, 如引入“艺术工厂”、艺术工作室, 为学生营造一个专业学习与实践的氛围, 并提供和创建教学、科研、生产相结合的工作室制。艺术设计要顺应社会的发展, 并做到与数字技术相契合。

三是尝试建立相对独立的数字艺术人才培养模式。

基于传播学、艺术学的相关理论, 定位于偏向新媒体技术与新媒体运营的课程或教育方向。

四、新媒体艺术设计的发展趋势与远瞻

新媒体中的“新”指的是科技的不断更新和创新, 新的科学技术的诞生并与艺术设计的结合, 这便赋予了新媒体艺术设计永恒的生命, 在未来飞速发展的时代, 新媒体艺术设计的发展也将迎来更加广阔天空, 同时又给新媒体艺术设计教育和人才的培养带来了巨大的挑战, 这就要求教育工作者要时时刻刻走在该学科的前沿, 随时接受新信息、学习新技术、掌握新能力, 在该领域不断开拓不断创新, 培养出更多新型新媒体艺术设计人才。

参考文献

[1][日]吉本久泰.《图说数字技术》.科学出版社, 2003.2.

[2][日]桑野幸德.《数字革命新时代》.OHM出版社, 1999.

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